Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
ONLINE
DENGAN MENGGUNAKA METODE CERTAINTY FACTOR
1. Metode
Metode yang kami gunakan adalah Certainty Factor. Teori Certainty factor
(CF) digunakan untuk mengakomodasi ketidakpastian pemikiran seorang
pakar. Seorang pakar (misalnya dokter) sering kali menganalisis informasi
yang ada dengan ungkapan seperti mungkin, kemungkinan besar,
hampir pasti. CF dapat digunakan untuk menggambarkan tingkat
keyakinan pakar terhadap suatu permasalahan yang sedang dihadapi.
Perhitungan CF Gabungan
Secara umum, rule direpresentasikan dalam bentuk sbb:
IF E1 AND E2. AND En THEN H (CF Rule)
Atau
IF E1 OR E2. OR En THEN H (CF Rule)
Dimana:
E1 En : Fakta2 (Evidence) yang ada
H : Hipotesis atau Konklusi yang dihasilkan
CF Rule : Tingkat Keyakinan Terjadinya hipotesis H akibat adanya fakta2 E1
. En
1. Certainty Factoruntuk kaidah dengan premis tunggal (single premis rules) :
CF(H,E) = CF(E) * CF(rule) = CF(user)* CF(pakar)
2. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis majemuk (multiple premis
rules) :
CF (A AND B) = Minimum (CF (a), CF (b)) * CF (rule)
CF (A OR B) = Maximum (CF (a), CF (b)) * CF (rule)
3. Certainty Factor untuk kaidah dengan kesimpulan yang serupa (similarly
concluded rules) :
CFCOMBINE(CF1, CF2) = CF1+ CF2* (1 CF1)
Catatan:
Secara praktek, Nilai CF (Rule) ditentukan oleh pakar, sedangkan nilai CF (E)
ditentukan oleh pengguna saat berkonsultasi dengan system pakar.
2. CF (Rule)
Untuk mempermudah memahami rule oleh pakar, maka kami buatkan tabel
kriteria sbb:
Kecanduan
No
Kriteria
Ringan
Sedang
Berat
1
Bukti 1 (E1)
0,15
2
Bukti 2 (E2)
0,2
3
4
5
6
7
8
9
10
Bukti 3 (E3)
0,3
Bukti 4 (E4)
0,4
Bukti 5 (E5)
0,45
Bukti 6 (E6)
0,55
Bukti 7 (E7)
0,65
Bukti 8 (E8)
0.8
Bukti 9 (E9)
0,82
Bukti 10
0,85
(E10)
Keterangan:
E1= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
E2= Sering mengakses game lewat internet (online game)
E3= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
E4= Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game
E5= Sangat antusias jika ditanya mengenai game
E6 = Terlihat sering mengantuk
E7 = Mudah emosional
E8 = Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9 = Terputus dari kehidupan sosial
E10 = Sering menirukan karakter game (Cuunnibyou)
3. Rule Base
Berdasarkan informasi tersebut maka pada kasus ini disusun sebanyak 3
kaidah produksi atau rule base yang berkaitan dengan kriteria kecanduan
game online, kaidah-kaidah tersebut adalah sebagai berikut :
Aturan 1
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG
Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT
4. CF(E)
CF(E) / Evidence adalah nilai/bobot yang diberikan untuk hasil sesi konsultasi
berdasarkan jawaban dari pengguna:
a.
b.
c.
d.
e.
Tidak Yakin = 0
Sedikit Yakin
= 0.5
Yakin
= 0.7
Cukup Yakin = 0.85
Sangat Yakin
= 1.0