Anda di halaman 1dari 4

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME

ONLINE
DENGAN MENGGUNAKA METODE CERTAINTY FACTOR

1. Metode
Metode yang kami gunakan adalah Certainty Factor. Teori Certainty factor
(CF) digunakan untuk mengakomodasi ketidakpastian pemikiran seorang
pakar. Seorang pakar (misalnya dokter) sering kali menganalisis informasi
yang ada dengan ungkapan seperti mungkin, kemungkinan besar,
hampir pasti. CF dapat digunakan untuk menggambarkan tingkat
keyakinan pakar terhadap suatu permasalahan yang sedang dihadapi.
Perhitungan CF Gabungan
Secara umum, rule direpresentasikan dalam bentuk sbb:
IF E1 AND E2. AND En THEN H (CF Rule)
Atau
IF E1 OR E2. OR En THEN H (CF Rule)
Dimana:
E1 En : Fakta2 (Evidence) yang ada
H : Hipotesis atau Konklusi yang dihasilkan
CF Rule : Tingkat Keyakinan Terjadinya hipotesis H akibat adanya fakta2 E1
. En
1. Certainty Factoruntuk kaidah dengan premis tunggal (single premis rules) :
CF(H,E) = CF(E) * CF(rule) = CF(user)* CF(pakar)
2. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis majemuk (multiple premis
rules) :
CF (A AND B) = Minimum (CF (a), CF (b)) * CF (rule)
CF (A OR B) = Maximum (CF (a), CF (b)) * CF (rule)
3. Certainty Factor untuk kaidah dengan kesimpulan yang serupa (similarly
concluded rules) :
CFCOMBINE(CF1, CF2) = CF1+ CF2* (1 CF1)

Catatan:
Secara praktek, Nilai CF (Rule) ditentukan oleh pakar, sedangkan nilai CF (E)
ditentukan oleh pengguna saat berkonsultasi dengan system pakar.
2. CF (Rule)
Untuk mempermudah memahami rule oleh pakar, maka kami buatkan tabel
kriteria sbb:
Kecanduan
No
Kriteria
Ringan
Sedang
Berat
1
Bukti 1 (E1)
0,15
2
Bukti 2 (E2)
0,2

3
4
5
6
7
8
9
10

Bukti 3 (E3)
0,3
Bukti 4 (E4)
0,4
Bukti 5 (E5)
0,45
Bukti 6 (E6)
0,55
Bukti 7 (E7)
0,65
Bukti 8 (E8)
0.8
Bukti 9 (E9)
0,82
Bukti 10
0,85
(E10)
Keterangan:
E1= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
E2= Sering mengakses game lewat internet (online game)
E3= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
E4= Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game
E5= Sangat antusias jika ditanya mengenai game
E6 = Terlihat sering mengantuk
E7 = Mudah emosional
E8 = Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9 = Terputus dari kehidupan sosial
E10 = Sering menirukan karakter game (Cuunnibyou)

3. Rule Base
Berdasarkan informasi tersebut maka pada kasus ini disusun sebanyak 3
kaidah produksi atau rule base yang berkaitan dengan kriteria kecanduan
game online, kaidah-kaidah tersebut adalah sebagai berikut :
Aturan 1
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG
Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT

4. CF(E)
CF(E) / Evidence adalah nilai/bobot yang diberikan untuk hasil sesi konsultasi
berdasarkan jawaban dari pengguna:

a.
b.
c.
d.
e.

Tidak Yakin = 0
Sedikit Yakin
= 0.5
Yakin
= 0.7
Cukup Yakin = 0.85
Sangat Yakin
= 1.0

5. CONTOH KASUS IMPLEMENTASI SISTEM INI


Misalnya seorang gamer telah melakukan interview diperoleh hasil kriteria
atau ciri-ciri
sebagai berikut:
Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game
Sangat antusias jika ditanya tentang game
Terlihat sering mengantuk
Mudah emosional
Maka langkah-langkat yang dilakukan sistem adalah:
1. Menentukan nilai bobot sesuai tabel kriteria
o Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game (0.4)
o Sangat antusias jika ditanya tentang game (0.45)
o Terlihat sering mengantuk (0.55)
o Mudah emosional (0.65)
2. Melihat keyakinan jawaban hasil interview
Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game (sedikit yakin =0.5)
Sangat antusias jika ditanya tentang game (yakin sekali=0.85)
Terlihat sering mengantuk (yakin=0.7)
Mudah emosional (sangat yakin=1)
3. Memecahkan Rule Base
IF Tidak konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game
THEN Kecanduan Sedang
IF Sangat antusias jika ditanya tentang game
THEN Kecanduan Sedang
IF Terlihat sering mengantuk
THEN Kecanduan Sedang
IF Mudah emosional
THEN Kecanduan Sedang
4. Menghitung nilai CF
CF 1.1 = 0,4 * 0,5 = 0,2

CF 1.2 = 0,45 * 0,85 = 0,3825


CF 1.3 = 0,55 * 0,7 = 0,385
CF 1.4 = 0,65 * 1 = 0,65

5. Menghitung keyakinan sistem dengan Kombinasi CF


Kombinasikan CF 1.1 dengan CF 1.2 :
CFCombine(CF1, CF2) = CF1+ CF2 *(1-CF1),
CFCombine(CF1.1, CF1.2)
= CF1.1 + CF1.2 * (1 - CF1.1)
= 0,2+ 0,3825 * (1 0,2)
= 0,2 + 0,306
= 0,506 Cfold
Kombinasikan Cfold dengan CF 1.3 :
CFCombine(CFold, CF1.3)
= CFold+ CF1.3 * (1 - CFold)
= 0,506 + 0,385 * (1 0,506)
= 0,506 + 0,19019
= 0,69619 CFold
Kombinasikan Cfold dengan CF 1.4 :
CFCombine(CFold, CF1.4)
= CFold+ CF1.4 * (1 - CFold)
= 0,69619 + 0,65 * (1 0,69619)
= 0,757784 + 0,1974765
= 0,8936665 Cfold
Prosentase keyakinan
= CFCombine* 100 %
= 0,8936665 * 100 %
= 89,36665 %

Jadi sistem akan memberikan hasil yaitu 89,36665% yakin bahwa


user(gamer) tersebut mengalami Kecanduan Sedang