Anda di halaman 1dari 32

Laporan Teori dan Praktek

Komputer Grafik

Nama : Sholahuddin Al-ayubi


NIM

: 2011230039

Sistem Koordinat
Koordinat Cartesian
Koordinat Bola
Koordinat Silinder
Koordinat Layar
Sistem Koordinat Cartesian
Dalam dua dimensi, terdiri dari sumbu X (absis) dan sumbu Y (ordinat)
Terbagi dalam 4 kuadrant
1. Kuadran I meliputi X Positif dan Y Positif
2. Kuadran II meliputi X Negative dan Y Positif
3. Kuadran III meliputi X negative dan Y negative
4. Kuadran IV meliputi X Positif dan Y negative
Dalam 3 Dimensi, terdiri dari sumbu X,sumbu Y dan sumbu Z
Terbagi dalam 8 kuadran
1. Kuadran I meliputi X Positif dan Y Positif dan Z positif
2. Kuadran II meliputi X Negative dan Y Positif dan Z positif
3. Kuadran III meliputi X negative dan Y negative dan Z Positif
4. Kuadran IV meliputi X Positif dan Y negative dan Z Positif
5. Kuadran V meliputi X Positif dan Y positif dan Z negative
6. Kuadran VI meliputi X Negatif dan Y Positif dan Z Negatif
7. Kuadran VII meliputi X Negatif dan Y negative dan Z Negatif
8. Kuadran IV meliputi X Positif dan Y negative dan Z Negatif
Sistem Koordinat Bola
Hanya dikenal dalam ruang (3D)
Terdiri dari sumbu X, sumbu Y, sumbu Z, serta 2 parameter sudut, Yaitu
Phi dan Theta serta r
Sistem Koordinat Silinder
Hanya dikenal dalam ruang (3D)
Terdiri dari sumbu X, sumbu Y, sumbu Z, satu parameter sudut phi,
serta satu parameter jari jari (r)
System Koordinat Layar
Sistem koordinat yang digunakan pada layar monitor
Konsep sama dengan koordinat Cartesian , tetapi tanda pada sumbu Z
dibalik (untuk 3D) atau tanda pada sumbu Y dibalik (pada 2D)

Membangkitkan Sebuah Titik


Langkah-langkah:
- Tentukan Absis

- Tentukan Ordinat
Kata Kunci (keyword) adalah sebuah function yang unjuk kerjanya telah
didefinisikan oleh pustaka untuk program tertentu.
MoveTo(x,y);
LineTo(x,y);
Membangkitkan Karakter
Class: CFont
Prosedur:
Instance sebuah objek dari Class CFont
Bangkitkan karakter / huruf dengan menggunakan method
CreateFont();
Komposisi Warna
R
0
255
0
0
255
255
0
255

G
0
0
255
0
0
255
255
255

B
0
0
0
255
255
0
255
255

Warna
HItam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Kuning
Magenta
Putih

Transformasi Penerminan
X1=2*Sbx-x1
Y1=2*Sbx-x2
Y2=y2
X1=X
Y1=2*Sby-y1
X2=x2
Y2=2x Sby-y2

Andaikan

SbX=200
X1=50
Y1 =100
X2=150
Y2=150

X 11 = 2Sbx +X1
Y11 = Y1
y21 = 2Sbx + Y1
Y21 = y2

Informasi Pencerminan (REFLECTION)

X1= 2SbX-X1
dengan sumbu X
Y1=Y1
X2=2*SbX-Y2
Y2=Y2

Pencerminan dengan Sb cermin tegak lurus ()

X1=X1
lurus() dengan sumbu y

Penecerminan dengan cermin tegak

Y1=2*sbY-Y1
X2=X2
Y2=2*Sby-y2

Misal : sb X=200
X1=50
Y1=100
Y2=150
Y2=150

X11=2 sb X + X
Y11=Y1
X21=2sb X + Y1
Y21=Y2

Rotate (Pemutaran)
Formula pemutaran :
X1 = x cos x Y sin x
Y=X sin x + Y cos x
cos x sin x
Didalam bentuk matriks ditulis : sin x cos x

X
=

X
Y

Transformasi Pemutaran
Formula umum transformasi :
X1 = x+bY
Y1 = ax + Y
Dengan catatan :
A= konstanta pemutaran (fraksi perubahan kea rah x)
B= konstanta pemutaran (fraksi perubahan kea rah y)
Untuk bangun 4 persegi panjang, jika bangun mengalami transformasi
pemutaran maka koordinat transformasinya adalah :
X1= x1+by1
X2=x2+by2
X4=x4+by4
Y1=ax1+y1
Y2=ax2+y2

Y4=ax4+y4
Andaikan fraksi perubahan kea rah X sebesar 0,5 (a=0,5) dan fraksi
perubahan kea rah y (b=0,5) dan jika bangun memiliki ukuran
(200x100) satua dan jika x1=100, y1=100. Maka :
X2=x1+200;
x3=x2;
x4=x1;
Y2=y1;
y3=y2+100;
y4=y3;
Sementara:
X11=x1+0,5*y1;
y11=a*x1+y1;
X21=x2+0,5*y2;
y21=a*x2+y2;
X31=x3+0,5*y3;
y31=a*x3+y3;
X41=x4+0,5*y4;
y41=a*x4+y4;
Membangkitkan Polypolygon
Sebuah fungsi yang membagi himpunan titik-titik koordinat menjadi
beberapa polygon.
Jumlah titik koordinatnya paling sedikit 6 titik (12 argumen)
Algoritma :
1. Deklarasikan semua argument / elemen yang membentuk titik
koordinat
2. Tentukan nilai bagi setiap argument
3. Deklarasikan varriabel array1 bertipe POINT yang
menghimpun seluruh argument titik koordinat
4. Deklarasikan sebuah varriabel array2 bertipe int dengan
elemen array berupa pembagian polygon
5. Bangkitkan dengan fungsi PolyPolygon();
Contoh :
POINT PP1[12] = {x1,y1, x2,y2, x3,y3, x4,y4, x5,y5, x6,y6};
Int PPoly1[]={3,3};
pDC->PolyPolygon(PP1,PPoly1,2);

1.
2.
3.
4.

TEKNIK PENAMPILAN REALITA


Proyeksi Paralel
Proyeksi Perspektif
Intensity Cues
Pandangan Streoskopis

PROYEKSI PARALEL

Proyeksi merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3d pada layar


2D.

Proyeksi paralel yakni sebuah teknik memetakan objek kedalam


gambar dengan sudut pandang yang berbeda-beda untuk setiap titik

sudut yang berbeda.


pada proyeksi paralel, sudut pandang selalu tegak lurus dengan bidang

objek dan titik objek yang akan di proyeksikan.


Andaikan sebuah bangunan yang membentuk huruf T, artinya bahwa
bangunan tersebut dilihat dari atas maka bangunan tersebut tampak

seperti

huruf T.

Semua

titik sudut, dalam hal

ini

akan

di

proyeksikan

deri posisi yg persis diatasnya.


Jadi, jika ada 12 titik sudut, maka sudut pandang harus berubah
sebanyak 12 kali, pandangan akan dimulai dari atas titik (X1,Y1)
kemudian berpindah ke atas titik (X2,Y2), dab seterusnya, sehingga
jika diproyeksikan untuk semua objek (titik,garis,bidang) maka akan
membentuk bangun diatas.
Andaikan :
Warna atap depan biru(kiri) dan merah (kanan), serta warna atap
belakang adalah magenta, warna ketiga dinding penambang abu-abu,
dan warna seluruh dinding adalah cyan, maka proyeksi bangunan dari
depan:

magen
ta

magen
ta
Abuabu

Proyeksi

bangunan dari sisi

kanan :

merah
Cyan

Proyeksi

AbuAbu

bangunan

dari

kiri :

Proyeksi dari belakang

PROYEKSI PERPEKTIF

sisi

1. Memandang objek dari satu titik sudut


2. Objek makin dekat dengan titik pandang akan Nampak lebih besar
disbanding dengan objek yang jauh dari titik pandang.
3. Semakin jauh dari titik pandang objek akan semakin mengeciil dan
akhirnya akan berbentuk titik.

Objek B,C,D, bisa diperoleh dari operasi refleksi (pencerminan), rotate


(pemutaran),atau shiffled (pergeseran) dari objek A.
Gunakan operasi reflection (pencerminan) untuk mendapatkan objek B,C,dan
D dari objek A.

Untuk objek yang utuh (rigid body), cara pandang intensitas cues sama
dengan projeksi perspektif.

Digunakan
prinsip pergeseran (shift)
M1=x1+300, n1=y1;
M2=x2+300, n2=y2;
M3=x3+300, n3=y3;
M4=x4+300, n4=y4;
M5=x8+300, n5=y8;
M7=x5+300, n7=y5;
M6=x7+300, n6=y7;
//----------------------a1 = x1 + 600, b1 = y1;
a2 = x2 + 600, b2 = y2;
a3 = x3 + 600, b3 = y3;
a4 = x7 + 600, b4 = y7;
a5 = x6 + 600, b5 = y6;
a6 = x5 + 600, b6 = y5;
a7 = x8 + 600, b7 = y8;

I.

Pertemuan Pertama (Layang-layang)


SCRIPT

I.I (Jajargenjang)
SCRIPT

II.

Pertemuan Kedua (Membuat


Rectangle,RoundRrect,Chord,Arc,Ellipse,Pie)
SCRIPT

III. Pertemuan Ketiga (Membuat lapangan Bola)


SCRIPT

IV. Pertemuan ke-empat (Membuat Pengulangan


SCRIPT

Lingkarangan)

IV.I. Membuat Tumpukan Vertikal


SCRIPT

IV.II. Membuat Segitiga


SCRIPT

V.

Pertemuan Kelima( Membuat 4 Polygon dan


SCRIPT

bulat)
V.I. Membuat Persegi panjang dengan HS
vertical
SCRIPT

VI. Pertemuan ke-enam (Membuat Tranformasi


SCRIPT

pergeseran)

VII. Pertemuan ke-Tujuh (Membuat Pencerminan)


SCRIPT

VII.I Membuat pencerminan kedua


SCRIPT

VIII.

Pertemuan ke 8 (Membuat Pengulangan

panah)
SCRIPT

IX. Pertemuan Ke-IX (Membuat tranformasi


SCRIPT

bentuk)

X.

Pertemuan ke-10 (Membentuk bangunan


SCRIPT

berbentuk huruf T)

XI.

Pertemuan ke 11 (Tampilan perspektif)


SCRIPT

XII. Pertemuan ke-12 (Membuat cues untuk


bentuk batangan empat persegi panjang)
SCRIPT

Cont.SCRIP

XIII.

Pertemuan ke-13 (Tugas Praktikum 13)


SCRIPT