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ONES

KOMUNIKA
PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DEL
CONOCIMIENTO FONOLGICO

Ma del Cannen de la Torre Prados


MI Dolores Guerrero Gancedo
Ma Isabel Conde Melgar
Rosa MI Claros Torres

KOMUNIKA
PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DEL
CONOCIMIENTO FONOLGICO

EDICIONES
ALJIBE

Queremos mostrar nuestro agradecimiento a los centros


educativos que han colaborado en la experimentacin de este
programa:
C.P. uVa/le Inc14n"
C.p. uFuente Alegre"
c.p. uPrcticas n"l"
C.p. U}osl Moreno Vdla"
As como a Jos Antonio y Loli. asesores de Primaria del
CEP de Mdlaga por su inestimable nimo y colaboracin.

NDICE

PRWGO ...................................................................................................

11

PRESENTACIN ................................................... .............................. .......

14

FUNDAMENTACIN TERICA .............................................................

16

SUGERENCIAS METODOLGICAS .....................................................

21

BlliLlOGRAFA .........................................................................................

26

FICHAS DE TRABAJO ..............................................................................

27

ANEXOS ......................................................................................................

161

JUEGOS ...................................................................................................:...

169

EVALUACIN .............................................................................................

196

PRLOGO

Asurraba. Los viscovivos toves


tadralondo en las vparas ruetahan;
misbiles estaban los horgoves,
mientras los verdos momios bratchilbaban.
Alicia en el Pas de las Maravillas. (Lewis Carral)

Qu es lo que hace extraordinario a este poema? Cmo es posible leerlo,


encontrarlo divertido e incluso delectar ciertos rasgos que nos pennilen atisbar
estructuras sintcticas? La respuesta a estos interrogantes provoca a la reflexin
sobre la naturaleza de las palabras y los mecanismos implicados en el dominio de la
lectoescritura.
El estudio de los recursos cognitivos implicados en el desarrollo de las habilidades lectoescritoras ha dado lugar a un extenso nmero de investigaciones cuyos
resultados nos han permitido conocer los mecanismos que conducen a una lectura
exitosa. Sin embargo, han sido menos abundantes las publicaciones que, asentn
dose en una slida base terica, estn destinadas al desarrollo de herramientas que
faciliten la adquisicin de estrategias de lectoescritura. Por esta razn, nos interesa
destacar aqu la importancia de integrar aspectos tericos y estrategias educativas
para elaborar un instrumento de trabajo til al profesorado y atractivo para el alum
nado.
Uno de los aspectos claves de la adquisicin de la lectoescritura es el descu
brimiento por parte del alumno/a de que las palabras estn formadas por un conjun
to de elementos sonoros que se pueden segmentar en unidades (los fonemas) que, a
su vez, se pueden agrupar formando unidades sonoras con cierta independencia
articulatoria (las silabas). A pesar de que en el uso normal del habla, las palabras se

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utilizan como entidades indivisibles, a travs de los juegos de palabras, la" rimas..
etc., los hablantes pueden atisbar la autonoma de los e lementos sonoros del habla.
Slo a partir de este reconocimiento se sita el alumno/a en disposicin de adquirir
las reglas de correspondencia entre grafema y fonema.
El programa que se presenta enfatiza la importanci a del lenguaj e hablado en
su doble sentido. En primer lugar, porque brinda la ocasin de apoyarse en el conocim iento previo y transportar las estrategias de la lengua hablada para asimilar nuevos recursos . En segundo lugar, porque si el nio/a dispone de un nivel de lenguaje
hablado rico en vocabulario y reconoce la importancia de usar expresiones gramaticalmente correctas, tanto su predi sposicin como su actitud ante el aprendizaje
sern mucho ms positivos .
Al elaborar este programa se ha pretendido generar un instrumento que fuese
capaz de recoger de fonna aplicada orientaciones educativas procedentes de diversos mbitos tericos. En primer lugar, supone un intento de estructurar las ideas
extradas a partir de la investigacin sobre la conciencia fonolgica en una serie de
ejercicios para realizar en el aula. Mediante estos ejercicios, se consigue favorece r
en el nioJa destrezas como la segmentacin fonolgica, la identificacin de los
sonidos, contrastes, etc., sin que perciba la actividad como una tarea difcil, ya que
estn organizados de modo que la dificultad aumenta gradualmente. Tampoco es
una actividad aburrida. Al contrario, planteados en trminos ldicos, los ejercicios
resultan divertidos y significan para el nioJa un rato de esparcimiento y relajacin
dentro de las actividades escolares.
En segundo lugar, se ha concedido una gran importancia a la ampliacin y
consolidacin del vocabulario. Con ello se pretende que el nio/a aprenda a expresarse correctamente, no slo fonolgicamente, sino utilizando vocabulario especfico y que no recurra de forma constante a tnninos de contenido general e impreciso, como "cosa", para referirse a objetos para los que disponemos de un nombre.
Este objetivo que se repite en cada ficha, es una de las claves ms importantes para
seguir mejorando las habilidades lingsticas de los nios, entre las que se encuentra la lectoescritura.
Tampoco se ha descuidado la perspectiva de una educacin en valores. Las
autoras consideran que cualquier aprendizaje que se enmarca dentro de un contex~
to educativo compone parte del desarrollo del nio/a como individuo y, por tanto,
debe contribuir a reforzar pautas de comportamiento socialmente adaptado. El
conjunto del comportamiento de un individuo est regulado por normas sociales
que son impresci ndibles para la convivencia. La propuesta que se realiza a travs
de las diversas fichas es que el niola adquiera hbitos tales como seguir indicaciones, esperar su turno, pedir las cosas por favor, etc. Si se imparte conocimiento
sin ofrecer un modelo sobre las pautas de comportamiento definidas por la cultura,
corremos el riesgo de dejar al individuo desprovisto de recursos relevantes para
desenvolverse con xito en situaciones sociales. Por ello, integrar las normas de

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convive ncia como parte del comportamiento habitual en el aula es tan importante
como la enseanza de los contenidos lingsticos especficos programados e n
cada curso.
Finalmente, una de las ms interesantes y menos obvias repercusiones de las
actividades planificadas en e l programa es la creacin de un ambi ente ldico y
distend ido que contribuya a establecer una relacin ms clida entre el profesorado
y el alumnado. ya que esta relacin tiene un peso fund amental en los logros acad
micos.
Leer es una actividad compleja que exige la puesta en funcionamiento de los
recursos cognitivos del nio/a. No resulta extrao, pues, afi rmar que en la medida
en que se fortalezcan las habili dades sobre las que se apoya el aprendizaje, mayores
sern las oportunidades para avanzar sin dificu ltad. No obstante, cabe destacar la
importancia de ofrecer un marco apropiado de enseanza en el que se integren
aspectos educativos en los que se concede un espacio relevante para la expresi6n
afectiva. Cualquier esfuerzo por ofrecer una herramienta de trabajo para que el
profesorado logre estos objetivos queda j ustificada, mxime si con ello se consigue
que el nio/a se sienta atrado por la lectura ya que ello le ofrecer la llave de
entrada a Olros mu ndos posibles.
AlmudellQ Gimnez de la PiQ
Profesora Titular de la Universidad de Mlaga

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PRESENTACIN

Durante los primeros aos de vida los nifios/as desarrollan la capacidad de


comunicacin y del lenguaje, una de las ms defin ito rias de nuestra especie. Seguramente todos los profesionales de la enseanza estemos de acuerdo en destacar la
importancia del lenguaj e como motor del desarrollo cognitivo y como base de otros
aprendizajes, en espec ial de habi lid ades instrumentales bsicas entre las que se
encuentra la lectoescrilura.
Conscientes de la importancia de CSlas capacidades nuestro grupo co men z
a trabajar sobre el lenguaje de los nios/as, ante la evidencia de que un desarroll o
inadecuado del mi smo estaba en la base de muchos de los casos de fraca."o escolar
y, a veces, en algunos de los cuadros de problemas e n el desarrollo social y la
integracin en el grupo.
En un primer momento nos interesarnos por el lenguaje oral, en concreto
por las manifestaciones tanto verbales como no verbales de los primeros aos de
vida, en los contextos fami liar y escolar.
De este inters surg ieron algu nos cuaderni llos que orientaban las interacciones de los padres y mad res con sus hij os/as. a la vista de la importancia de las
ex periencias de comunicacin en los primeros aos de vida y su infl uencia e n el
posterior desarroll o del lenguaje.
En el mbito escolar existe todavfa un vaco, constatado desde nues tra prctica profesional, con respecto al papel y al tratamiento que se otorga en las escuelas al desarrollo de actividades de lenguaje oral. stas carecen normalmente
de espacio denlIO de las programaciones de aul a, en la prctica se tratan generalmente de forma poco sistemtica y, cuando se hacen, raramente se evalan.
En esta lnea de trabajo, quisimos aportar modelos de actividades que se pudieran desarrollar en el aula, sobre todo en la Etapa de Infantil y en el ini cio de la Educacin Pri maria. Trabajamos entonces en un Programa de Desarrollo del Vocabulario, publ icado por el CEP de Mlaga en 1996, q ue muchos com paeros/a.s utilizn
como soporte y gua de actividades para el desarrollo de habi lidades lin gsticas.
y una cosa nos llev a la otra. Considerando que los nios/as desarroll an sus
capacidades de comunicacin en el marco de d ilogos y de la evocac in de objetos
(concretos y prese ntes. en un principio y abstractos y ausentes despus), y que stas
van desde e l desarro llo de la lengua oral al de la leng ua escrita, concluamos que

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era necesario abordar, en este punto. el aprendizaje de la lectoescrilura en los nios!


as. un tema clave en nuestras escuelas.
Con el deseo de contribuir a la mejora de la enseanza de los procesos
lectoescritores nos planteamos ahora difundir los resultados de una investigacin,
que llevamos realizando desde hace varios aos, en la creencia de que puede ser til
al profesorado para trabajar en el aula ciertas habilidades lingsticas. Ms concretamente, es nuestra intencin:
- Animar a los maestros/as a introducir ms actividades de lenguaje oral en
sus programaciones de aula.
- Facilitar un material til para este propsito, lo suficientemente guiado
que favorezca su uso en diferentes contextos .
- Mostrar un modelo de sistematizacin de actividades de esta naturaleza y
dar sugerencias sobre criterios e instrumentos adecuados para la evaluacin de las mismas.
Estos objetivos se han concretado, en este manual, en forma de programa
escolar para el desarrollo del conocimiento fonolgico, una de las habilidades
que las investigaciones actuales consideran fundamentales para el aprendizaje
lectoescritor. En su presentacin se pueden distinguir dos partes:
a) Una terica en la que se fundamenta la propuesta de trabajo, hacindonos
eco de estudios anterio res y comentando los resultados de nuestra propia
investigacin. Al mismo tiempo se presenta la estructura general del programa, dando sugerencias metodolgicas. para un mejor aprovechamiento del mismo.
b) y una prctica, constituida por el material que permite la aplicacin y que
se concreta en:
- Fichas de trabajo:
Inventario de vocabulario y modelos de juegos para motivar y afianzar los contenidos trabajados en la ficha.
Materiales complementarios. (En el Anexo).
Propuestas de juegos generales del lenguaje, que pueden ser usados
como apoyo para los aprendizajes trabajados.
- Modelos de instrumentos de evaluacin:
Fichas complementarias de autaevaluacin.
Registros ...
El programa est dirigido, fundamentalmente, a los profesionales que trabajan en las Etapas de Educacin Infantil y Primaria, concretamente en el Primer
Ciclo de sta ltima, aunque tambin puede servir de material de apoyo para alumnos/as con retraso y/o alteraciones en el aprendizaje de la lectoescritura. Aunque se
sugiere un orden y un modo de aplicacin, el programa puede adaptarse a las necesidades y a las caractersticas tanto del grupo de alumnos/as con el que estis trabajando, como a vuestras concepciones y formas de ensear y siempre respetando el
uso del habla andaluza conscientes de su diversidad. segn en la zona que nos
encontremos en cada momento.

l'

1. FUNDAMENTACIN TERICA

Todos somos conscientes de la complejidad de los procesos que subyacen al


aprendizaje de la lectoescrltura y por ello no es de extraar que sean objeto de
continuas investigaciones.
En las ltimas dcadas el nmero de estudios en este campo ha aumentado
considerablemente a la vez que se producen cambios profundos en sus fundamentos tericos. As, de las primeras teorias, basadas en las corrientes neuroperceptivas se pas a aquellas otras centradas en concepciones psicolingsticas, enriquecidas despus, en la dcada de los ochenta, por posturas ms interaccionistas y
contextuales (Week, 1994; Vygotski, 1985; Bruner,1987). Todo esto unido al desarrollo metodolgico y conceptual que han experimentado las ciencias humanas,
han permitido identificar los procesos implicados en la lectoescritura y que hoy
podamos conocer las habilidades necesarias para aprender a leer y a escribir.
Nuestra prctica profesional nos permite estar en contacto directo con los
procesos de enseanza-aprendizaje, desde la planificacin de los mismos hasta su
tratamiento e implementacin en las aulas. As comprobamos cmo, en la mayora
de los casos, las propuestas, tanto metodolgicas como de seleccin de los contenidos, que se estn usando en las escuelas corresponden a paradjgmas ya abandonados sobre los procesos y las habilidades necesari as para el aprendizaje de la
lectoescritura. Estamos convencidas de que es necesario introducir estos conocimientos en nuestras prcticas docentes pero, a la vez, tambin somos conscientes
de la variedad de procesos que se ponen en marcha y de las mltiples y complejas
habilidades necesarias para este aprendizaje. Por ello, siendo reaJistas y teniendo
en cuenta que nuestra intencin es ofrecer respuestas concretas a los profesores/as,
hemos optado por comenzar por uno de los aspectos, implicados.
En principio abrimos distintos frentes. Trabajamos sobre el vocabulario, la
discriminacin visual, el razonamiento verbal, la pragmtica del lenguaje, entre
otros. Enseguida nos llam la atencin el consenso que exista, en todos los autores
consultados, sobre la importancia del desarrollo fonolgico para e l aprendizaje de
la lectoescritura, especialmente en las lenguas fonolgicamente transparentes
como es el caso de )a nuestra. Al mismo tiempo observbamos un escaso trata-

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miento de este aspecto en las programaciones de aula. Por ello decidimos centrarnos en l.
El desarrollo fonolgico, o como algunos autores tambin lo denominan:
conciencia fo nol6gica, conciencia fnica o conocimiento fonol6gico , es la capacidad para manipular los segmentos fonolgicos del lenguaje.
Leer implica, al menos, dos tipos de procesos. Por una parte, es preciso que
ellec(or identifique los elementos grficos para reconocer en e llos los sonidos que
estn representando (proceso de decodificaci6n). Por otra parte, el reconocimiento
de las palabras y el anlisis sintctico permiten acceder al significado del enunciado (proceso de comprensin). La competencia lectora mejorar en buena medida
cuando las operaciones de decodificacin se automaticen, ya que esto reduce el
esfuerzo del lector y disminuye el tiempo de lectura.
La importancia del conoci miento fonolgico para la lectura se hace patente
si tenemos en cuenta que antes de aprender a leer y a escribir, el nio/a ha ido
adquiriendo una cantidad considerable de lxico auditivo. Conoce cmo suenan
las palabras . Con la lectoescritura se le va a ensear cmo se representan grficamente las palabras. Lgicamente, el poder reconocer y manipular los sonidos que
componen las palabras va a ser un elemento de gran ayuda en el aprendizaje. Mxime si se tiene en cuenta que en nuestra lengua, por la regularidad de correspondencia grafa-sonido, es fcil la lectura recurriendo a las reglas de transcri pcin de
grafema a fonema. Esta forma de leer se ha denominado ruta fonol gica, ya que
implica recuperar la estructura sonora (fonolgica) de las palabras.
No obstante, conforme el nio/a aprende a leer va adquiriendo un lx ico
grfico. Es deci r, memori zar la estructura grfica de las pal abras por lo que le ser
posible reconocerlas sin necesidad de recuperar su cualidad sonora. Esta forma de
leer se conoce como ruta visual o directa porque no precisa de la traduccin a sus
correspondientes sonoros. S610 se pueden reconocer de este modo palabras que se
hayan visto previamente, por lo que para leer palabras desconocidas elleclOr se ve
obligado a recurrir al sistema de reglas de conversi6n grafema- fo nema.
Tanto un procedimiento como otro son imprescindi bles para alcanzar un
nivel ptimo de lectoescritura. Podramos afirmar que el buen lector ser aquel
que, como sealan Alegra y Leybaert (l988), posee un lxico amplio (tanto grfico como auditivo) que le permite reconocer palabras rpidamente y domi na los
procedimientos de transformacin grafema-fonema. No obstante la independencia
de la experiencia previa que proporcionan estas reglas hace que sean un elemento
imprescindible para aprender a leer, para adquirir nuevo vocabulario y para rehabilitar los trastornos de aprendizaje de la lectoescritura (Cuetos y Valle, 1988; Morai s, 1998). Consecuentemente, el entrenamiento fonolgico debe formar parte importante de los programas de enseanza de la lectoescritura.
La mayora de los autores sitan la etapa del desarrollo fo no l6gico entre los
tres y los siete aos, como fruto no s610 de la maduracin general y la capacidad

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perceptiva si no tambin de las interacciones con el entorno. Numerosos estudios


muestran que este conocimiento es aprendido. Algunas personas lo desarrollan
paralelamente al aprendizaje lectoescritor, pero en otros casos es necesario una
ensei'ianza explcita del mismo. En personas adultas analfabetas raramente exi ste
este conocim iento, si bien la edad influye favoreciendo esta adquisicin. Por lo
tanto, podemos concluir que esta habilidad es aprendida y necesita de una cierta
madurez para que se pueda desarrollar.
Por otro lado existen evidencias de que los nios/as que muestran habilidades fonolgicas tempranas tienen mayor facilidad en la adquisicin de la lectoescri tura y presentan un menor ndice de dificultad en este tipo de aprendizaje
(Lundberg y colaboradores en Suecia, con nios de seis-siete aos; Fax y Routh.
1983, en EEUU, en relacin con la ortografa; Bryant y Bradley, en Inglaterra... ).
Estos ltimos autores afirman que no slo las habilidades tempranas sino tambin
las experiencias tempranas con los sonidos del habla tienen una influencia duradera e importante en la adquisicin de la lecto-escritura y que, por el contrario, la
ausencia de stas pueden implicar trastornos en el aprendizaje.
Durante el curso 98/99 nuestro grupo experiment el material que ahora os
ofrecemos, con alumnos/as de 10del Primer Ciclo de Educacin Primaria. Los resultados que obtuvimos (presentados en el vm Congreso Internacional para el Estudio
del Lenguaje Infantil, celebrado en San Sebastin en Julio de 1999) se encuentran en
la lnea de los trabajos anteriormen te comentados, confirmando la existencia de
muchas menos alteraciones en el proceso de adquisicin de la lectoescritura por parte de los alumnos/as que siguieron el programa con respecto a los que fonnaban parte
del grupo control. En los primeros se observaba una menor frecuencia en retrocesos
y omisiones en la lectura, inexistencia de adiciones y distorsiones de sonidos en la
lectura de palabras y una mejora en el modo lector, entre otros aspectos.
Se habla de que existe un continuo que va desde los nios/as muy poco
sensibles a los sonidos de las palabras a aquellos otros que los detectan muy bien
(Bryant y Bradley, 1985). La posicin que cada uno ocupe en dicho continuo,
desempear un papel muy importante en el aprendizaje de la lectoescritura. Desde esta perspecti va, con este programa pretendemos hacer avanzar a nuestros
alumnos/as en este proceso.
Tambin puede ser til para trabajar con lectores atrasados o con alumnos/as
que tienen problemas en la produccin escrita. Los estudios que se han realizado en
este sentido (Border, en California, y otros) muestran que en el caso de aquellos
alumnos con un retraso de dos o ms anos, las causas del mismo se deben a una
falta de sensibilidad a los sonidos (en el 67% de los casos), a la dificultad para
captar o recordar la forma visual (en el 10%) y a problemas en ambas vas (en el
23%) (Rueda, Snchez y Gonzlez, 1990; Rueda, 1993).
Las evidencias de que los procesos fonolgicos son muy importantes al principio del aprendizaje y disminuyen progresivamente para dejar paso a los procedi-

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mientos directos (Barra n y Baron, 1977 y otros), nos llevaron a plantear nuestro
programa para el Primer Ciclo de la Educacin Primaria, ya que es en este ciclo
donde adquiere especial relevancia la en seianza de la lecloescritura.
Lag nio/as desarrollan, al principio, un sistema de traduccin de las unidades ortogrficas a las unidades fonolgicas correspondientes; as, las palabras escritas son analizadas en pequeos segmentos que se asocian a sus correspondientes
fo nmicos. Los nio/as deberan descubrir que hay unas unidades ortogrficas
(partes de la palabra) que se asocian a unidades sonoras y viceversa (Clemente y
Domnguez, 1999). Segn este punto de vista, el aprendizaje de las asociaciones
grafo-fo nolgicas permitira no slo el desarrollo de un procedimiento di recto de
acceso al lxico, sino que favorecerfa y acelerara el desarrollo del procedimiento
ortogrfico.
La toma de conciencia explcita de la estructura segmental de la palabra se
considera una de las mayores dificultades con las que se encuentra el lector debutante y, sin embargo, en los proyectos curriculares para el Primer Ciclo apenas si
existen referencias a los contenidos fono lgicos, y ni siquiera se espec ifica como
un objetivo el desarrollo de los mismos.
Pretendcmog con este programa que los alumnos/as comiencen a apreciar
que la escritura alfabtica es una fase imporlante cuyo conocimiento le ayudar a la
comprensin del sistema de reglas de correspondencia letra-son ido.
Evidentemente, el punto de partida para trabajar el conocimiento fonolgico
en la escuela es conseguir que los nios/as sean capaces de centrar su atencin
sobre los sonidos. Para egto, se proponen juegos verbales, como antesala del
trabajo con las fich as, comenzando precisameme porjuegos de discriminacin audi tiva, para despus manipular expresamente los segmentos fonol gicos del habla.
Ahora bien, existen diferentes vas de conocimiento fonolgico debido a las
diferentes formas en las que una palabra puede ser dividida en unidades ms peque as. As, nos interesa conocer que los nios/as alcanzan antes el conocimiento
silbico q ue el conocimiento de los fonemas. Otros autores consideran la pos ibilidad de dividir adems las snabas en dos partes , el grupo consonntico inicial y la
rima. Que el conocimiento de la ri ma sea una fo rma de conoc imiento fonolgico,
se encuentra actualmente muy debatido. Existen autores que dicen que no, como
Morais y otros que defienden 10 contrario como Bradley y Bryant, Goswami. Para
nosotras el conocimiento fonol gico incluira el conocimiento de la rima, el
silbi co y el fonol gico propia mente dicho.
Tambin debemos especific ar, dada la complejidad del tema, qu tipo de
acti vidades estamos proponiendo. En nuestra propuesta podis encontrar actividades para reconocer la ri ma, identificar. contar, invertir, combinar, aadir, sustituir y omitir segmentos silbicos y/o fonmicos.
El nivel lingUstico ms sencillo y el que precisa una menor carga cogn iti va
es la rima, entend ida sta como la retahla, requiriendo una manipulacin dc seg-

19

m~mos

menos consciente y deliberada que los otros niveles y adems no parece


depender mucho de la enseanza formal, aunque s se beneficiaria de ella.
El segundo nivel estara representado por el conocimiento silbico, ya que
para darse cuenta de su existencia los nios/as pueden apoyarse en unidades articulatorias naturales y sera asequible incluso para a1gunos grupos de alumnos/as de
Educacin Infantil, dado que slo se necesita un mnimo de ayuda para que jueguen e integren los sonidos.
El nivel de mayor complejidad lingUistica y cognitiva sera el fonolgico,
siendo precisa una instruccin especfica, puesto que no surge espontneameme.
Por todo ello concluimos que:
- El conocimiento fonolgico no se adquiere espontneamente sino que se
desarrolla cuando se aprende a leer y escribir en nuestra lengua con gran
correspondencia grafema-fonema (Moris, Cary, Alegra, Belterson).
- Los nios/as con dificultades en el aprendizaje de la lectura y la escritura
suelen tener problemas con el conocimiento fonolgico. Con el entrenamiento en habilidades de segmentacin y desarrollando una conciencia
segmental adecuada se mejora la lectoescritura en este grupo de nios/as
(Rueda, 1988).
- El desarrollo de las habilidades fonolgicas en los nios/as a travs de la
enseanza, fav orecer el aprendizaje de la lectura y de la escritura.
A la hora de elaborar nuestro programa hemos tenido en cuenta todo lo que
anteriormente hemos expuesto, as como el grado de dificultad de las diferentes
tareas, siguiendo los resultados obtenidos por diferentes autores (Content, 1985;
Lewkowicz, 1980; Yopp, 1988; Domnguez, 1992; Domnguez y Clemente, 1993).

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2. SUGERENCIAS METODOLGICAS

En es te apartado queremos mencionar una serie de criterios metodolgicos


que hemos tenido en cuenta a la hora de trabajar con el programa, y que pensamos
han favorecido los resultados alcanzados por el mismo.

EL CLIMA DEL AULA


En primer lugar el profesor/a debe propiciar un clima de comu nicacin
ldico y adecuado, no olvidndose de su papel de modelo. que conlleva cuidar
aspectos como:
Establecer contacto vi sual con los alumnos.
Usar un tono de voz adecuado.
Jugar con la entonacin a la hora de hablar.
Ser expresivos.
Usar bien las pausas, dar valor al silencio.
Emitir mensajes claros.
Utilizar lxico adecuado (debemos tener en cuenta que repiten nuestras
palabras).
Buscar la armona emre nuestros mensajes verbales y no-verbales, que
nuestros gestos no contradigan nuestras palabras.
Estar atentos a los mensajes que nos transmiten nuestros alumnos/as tanto
verbales, como no-verbales.
Propiciar la participacin de todos, dndole a cada alumno/a su propio
tiempo y valorando positivamente la aportacin de cada uno.
Cuidar el tiempo de respuesta; no debemos precipitarnos en las nuestras,
procuraremos ser pacientes.
Buscar un clima de cooperacin, porque entre todos estamos construyendo el saber.

21

LA ORGANIZACIN DEL ESPACIO


En segundo lugar hay que prever cuidadosamente la organizacin del
espacio. En este sentido, el profesarla debe disponer el mismo adecundolo a las
diferentes tareas que se sugieren en el programa, teniendo en cuenta que podemos
realizar actividades tanto individuales, como en pequeo grupo, y en gran grupo.
En la realizacin de estas ltimas es muy importante que la disposicin de los
alumnos/as favorezca el seguimiento individual de la tarea, por parte del profesorla,
puesto que adems de las actividades especficas sobre conocimiento fonolgico,
trabajamos otros contenidos como: correcta disposicin de la hoja en el espacio,
distancia adecuada hoja-<ljo, postura corporal correcta, direccionalidad en el senti
do de la lectoescritura... Para facilitar este ltimo aspecto cada ficha tiene, en el
inicio de cada fila, un dibujo (fl or, estrella, ... ), que se repite en todas y que nos
pennite centrar la atencin y situarnos en el espacio para trabajar de izquierda a
derecha y de arriba-abajo.

DESARROLLO DE LAS SESIONES DE TRABAJO


Una vez expresadas estas sugerencias previas, queremos describir de forma
general cmo hemos llevado a cabo las sesiones de trabajo. Ha resultado bastante
idnea la aplicacin del programa en sesiones semanales. Tambin ha sido til establecer una serie de rutinas y/o retahnas que indiquen a los alumnos/as el inicio o
el cambio de actividades, esto les da seguridad al conocer qu es lo que van a hacer
y nos facilita la creacin del clima que necesitamos.
Empezamos diciendo "ahora vamos ajugar". El primer da se establecen las
nonnas del juego que se escriben en un cartel y se recuerdan durante las siguientes
sesiones. Es conveniente tener el cartel siempre a la vista de todos y sealarlo al
inicio de cada sesin.
Las reglas son muy sencillas. pero debemos ser rigurosos en su aplicacin, si
queremos que nuestro trabajo obtenga el mximo rendimiento. Se utilizan tres regias fundamenlales:
1- Nos preparamos para la sesin dejando nuestras mesas vacas, para poder
centrarnos en las actividades que vamos a realizar.
r Levantamos la mano para intervenir y esperar el turno para el uso de la
palabra.
3- Respetamos las consignas del juego.
Con esto pretendemos incidir en el nivel pragmtico del lenguaje propiciando el hbito de saber escuchar e intervenir en el momento y contexto adecuado.
Como juego que es, el respeto a las normas puede complementarse recibiendo una recompensa final, que puede ser de orden diverso, desde un dibujo del

22

personaje que consideremos adecuado, hasta un globo, ser ayudante ... Slo durante
las primeras fichas , para favorecer la adquisicin de estos hbitos.
Las sesiones empiezan con una retahna que los alumnos/as aprenden de fo rma rpida y que, al orla, les prepara para jugar aplicando las normas. Esta puede
ser similar a:
"chirrll, chirrn,
la boca cerrars
y ojos y o(dos,
abiertos estarn".
Todas las sesiones comienzan con un juego motivador de entrada, que sin
usar ni el vocabulario, ni las consignas de la ficha, salvo en contadas excepciones,
pretende preparar al niola para la realizacin de las tareas que se van a trabajar en
ella. En cada una de stas, se sugiere un juego concreto y se especifica el tipo de
material que necesitamos para realizarlo, as como las instrucciones del mismo. El
juego es siempre en gran grupo buscando la participacin de todos, y casi siempre
se reali za con los alumnos/as sentados en sus lugares de trabajo, ya que precede a la
ejecucin de la ficha, y no es conveniente crear un ambi ente que los disperse. Lo
que se pretende es realizar una especie de "calentamiento de habilidades", que el
alumnoJa tiene que poner en juego para desarrollar el ejercicio propuesto. Su objetivo es preparar para la realizacin de la ficha.
Una vez repartida la ficha a los alumnos/as, con ella delante y una ampliacin preparada de antemano de la misma (cartel, transparencia o cualquier otra
fonna que sea visible para todos), debemos explicar de forma clara qu es 10 que
pretendemos que stos realicen. Se pide a los alumnos/as que se fijen en los dibujos, que por tumos los nombren en voz alta o lo escuchen dichos por otros.
En el momento de la realizacin de la ficha, al ser un trabajo individual, es
conveniente que sobre la mesa, cada alumno/a tenga nicamente la fi cha y el lpiz.
Ya que Jos momentos compartidos estn cubiertos con los juegos de entrada y
salida.
En el reverso de cada ficha, adems del ya mencionado juego de entrada y
otro de salida, aparece el objetivo principal que pretendemos alcanzar con ella,
adems de un inventario sobre el vocabulario que empleamos. Es til consultar
ste, dado el carcter del trabajo que queremos realizar y la existencia de algunos
dibujos que pueden provocar respuestas diversas. Por ejemplo, si en una ficha estamos trubajando con ruidos, ante el dibujo de un nio/a rasgando un papel, incitaremos la respuesta " ras, ras", y no otra, esa ser la que aparecer en el inventario.
Aun as, para las fichas 1, 2.3, 4,5 Y 6, que juegan exclusi vamente con sonidos
onomatopyicos, se ofrecen modelos para cada caso, pero si el profesarla lo ve
conveniente variar la propuesta adecundola a su entorno.

23

En algunas fichas observaris que aparecen adems algunas tc nicas de


expresin escrita. como el subrayado de determinados dibujos, redondeado, tachado ... Ha sido nuestra intencin incluir algunos contenidos tanto procedimentales
como actitudinales, propios del primer ciclo de Educacin Primaria y que complementan las actividades del programa.
Los alumnos/as que van terminando la ficha, levantan la mano para que lo
tengamos en cuenta. Cuando hayan concluido todos, con una retahla podemos
elegir al que recoge los trabajos, cuidando que ninguno se sienta excluido/a. Por
ejemplo, podemos usar "arremoto pitipoIO, arremoto piti-pa, t las recogers",
sealando a un nioJa que ser el encargado de recoger las fichas y dejarlas en el
lugar convenido.
Para la realizacin del juego de salida, podemos variar las posiciones que
hemos tenido durante el desarrollo de las actividades anteriores . El contenido del
juego tiene que ver siempre con Jo que hemos trabajado en la ficha , pues su objetivo es reforzar lo aprendido, adems de tratar algunos conceptos bsicos que figuran en las programaciones de aula del Primer Ciclo (el seguimiento de rdenes. la
atencin, la memoria, el campo semntico... ).
Se termina la sesin con la entrega de la recompensa, sobre todo durante las
primeras fi chas, con el fin de motivar creando hbitos de trabajo, progresivamente
se irn abandonando los refuerzos. Debemos tener en cuenta que stos siempre irn
relacionados con el cumplimiento de las normas de juego, nunca con el resultado
en la realizacin de la tarea. Es la actitud lo que valoramos en este momento.

LA EVALUACIN
Es necesario que evaluemos cada sesin de trabajo, y que esta larea se haga
lo ms cercana en el tiempo a la realizacin de la misma. Para ello os adjuntamos
algunas hojas de registro que pueden facilitar la labor, aunque podemos adems
utilizar diferentes escalas de observacin. as como diarios de clase, anlisis de
otras actividades y tareas desarrolladas por los alumnos/as de forma individual y/o
en grupo... Esta evaluacin implica una autoevaluacin de nuestra propia actuacin como modelo de comunicacin para lo cual se adjunta un registro.
Del resultado de la evaluacin puede surgir la necesidad de repetir determinadas fichas o realizar otras similares, para todo el grupo o un grupo determinado
de alumnos/as; el programa est presentado y estructurado de manera que esto sea
posible.

OTROS CONTENIDOS Y USOS DEL PROGRAMA


Queremos comentar aqu que a lo largo del programa, y sobre todo en los
juegos, se alude a canciones y ritmos populares. de todos conocidos, con la inten24

cin de fac ilitar su comprensin, al mismo tiempo que rescatarlos e introducirlos


como contenidos curriculares de indiscutible valor.
Conviene resaltar que aunque la naruraleza de nuestro trabajo centra ms la
atencin sobre el lenguaje, hemos procurado que en los juegos se incluyan consignas que en su realizaci n pennilan seguir trabajando la to nicidad de manos y dedos. as como la indepeodencia de stos (motricidad fina), control poslUraL. , apoyando una c:oocqxin global de la enseanza
Se a fenan actividades de tipo complementario que podemos usar dependialdo de D!leSnas necesidades, como material de apoyo en determinados momentos.. o oomo refuerzo en algunos casos. En este sentido podemos trabajar co n todo
el grupo o con grupos diferentes e incluso de forma individual adaptando el material (tanto la temporalizacin, orden de secuencia, criterios de evaluacin ... ).
Los juegos de lenguaje que se incluyen en los anexos pueden usarse como
reforzadores del programa, o como recursos de carcter general, para trabajar problemas de lenguaj e etc.
La aplicacin de las actividades del programa en sesiones de intervencin
con alumnos/as con dificultades en lectoescritura, se adecuar a los trastornos
detectados, a la forma de la aplicacin ... realizndose las adaptaciones que se consideren necesarias en el material o en su uso.
En las indicaci ones que encontraris en el reverso de cada ficha se hace
alusin a la "caja sonora " y a la "caja loca ". La primera consiste en una caja que
es necesario crear para cada ocasin con el contenido ms adecuado, es decir introduciendo dibuj os del vocabulario que nos interesa manejar, en cada sesin o juego.
Al principio suele resultar laborioso, pero pronto tendris un nmero de dibujos
suficiente que os permita la seleccin ms adecuada. Para ello podis usar los dibujos de la ficha o del anexo que se encuentran en el propio programa o las del Programa de Incremento del Vocabulario, editado por el CEP de Mlaga, y que constituye un buen y variado banco de dibujos ya contrastado con alumnos/as en la
prctica. Este instrumento puede ser utilizado fuera del contexto del programa,
para trabajar expresin. vocabulario. etc.
Con respecto a la "caja loca lO, es una caja similar en la que introducimos nopalabras (por ejemplo, rona, sato, ... ), es decir, en ella no hay dibujos, sino las
pseudo-palabras que van apareciendo a lo largo del programa. La lectura de estas y
en general su manipulacin puede ser un buen indicador de la eficacia del mismo.
constituyendo a su vez un buen refuerzo para fav orecer la creatividad y el juego
dramtico.

"

FICHAS DE TRABAJO

FICHA N 1

( ~.
28

Di en voz alta, qu es cada di bujo, en cada fi la. En


cada una hay uno que no emite sonido, descbrelo y
rodalo con un crculo. Del resto imita los sonidos.

Objetivo: Que los alumnos/as discriminen entre sonido-silencio e integren las onomatopeyas.
:\'Iatcrial: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla invita a los alumnoslas a j ugar con el siguiente
esquema:
Si endo el mismo el modelo, ejecutando el ejercicio primeramente :
J1e llamo ...... ................... ... .y hago ..................... ....... (un sonido) con mi cuerpo

Ej: Me llamo Juan y hago IAchiiiiissssl con mi cuerpo.


Inventario:
Gallo
fkikiriki /

ga mba
1. ........ ./

pollo
Ipio-piol

perro
Iguau, guau!

campana
Idin , dan!

tortuga

gallina
/ka, ka. kol

vaca

1.... ... ../

Imu, mul

oveja
/bee, beel

gato
Imiau, miau!

cerdo
loing, oingl

caballo
/hjii , hjiil

rana
lera, eral

pulpo

1...... ./

pavo
Iglu, glu, glul

saxo
Ildu, tdu, tdu!

telfono
Ibliubliubliu .. .1

moto
I Bmrl

tuerca
1. .... ../

reloj
Itic-tacl

lavadora
Ibrumm, brumml

silbato
Ipiii piiiil

llave inglesa

batidora
Ibrrr, brrrrrl

trompeta
/tatara, tataril

violn
Iyin, yan, yin!

calavera

nauta
Ifliu, fliul

tambor

piano

1.. .... .. ../

1....... ../

lpom, poml Ititolitotitotao/

Juego de salida Invitar a los nios/as ajugar segn el esquema siguiente: Fui a la
tienda y vi.. ... ..... ........ ..... que hacia as (sonido).
Ej : Fui a la tienda y vi un tambor que hacia asi Ipom, poml

29

FICHA N 2

, ( (~)!

Fjate y recuerda los sonidos que producen los objelos


dibujados. Cmo hacen? Tacha el que en cada fila no
suene parecido al modelo (el primero).

pl\li
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30

Ficha n 2

Objetivo: Que el a lumno/a discrimine sonidos y trabaje memoria auditiva y asociacin.


Material: La propia fi cha.
Juego motivador : El profesor/a, hace un gesto e mitiendo el son ido que le
acompaara y los alumnos expresan en voz alta, lo que hace (ej: rasgar un papel),
luego los alumnos/as uno a uno, van realizando de fonna sim ilar la que se les ocurra ...
La pregunta seria: Qu hace?

Inventario:
Aire saliendo

globo deshinchndose, neumtico pinchado, taladrador, secador.

Campa nil1a

cassene, cucharil la removiendo, cascabel , brind is, llavero.

Maquinilla de
afeitar

aspiradora, batidora , exprimidora , calefactor, campana.

Serra ndo

barriendo, call ado, romper papel, palmas, crema llera.

Radio

hablando, por micrfono, por la tele, pito, por megfono .

Tambor

botando pelota de tenis, clavando un c lavo, avin volando,


rebotando baln en canasta, botando bal n de ftbol.

Juego de salida : Jugando al pasemes-pasemes. Los nios/as pasan en fi la baj o


un arco formado por tres pilares, un pilar es la risa, otro el llanto y un tercero
silbidos (se mantiene el secreto de cada pilar hasta el final del juego). Al pasar la
fila bajo los arcos, el ltimo queda preso y el profesarla en voz baja, a l so lo, le
invita a elegir, segn donde elija, se col oca y as sucesivamente. Al final quedan tres
grupos y se hace un coro con los tres sonidos invitando a un nio (puede ser el que
necesite ms refuerzo de autoestima), a que haga de director del coro.

31

FICHA N 3

Fjate y recuerda los sonidos que producen los objetos


dibujados. Cmo hacen? Tacha el que en cada fila no
suene parecido al modelo (el primero).

t:l

I~
32

Ficha nO 3

Objetivo: Que el nio/a trabaje la memoria y la asociacin auditiva.


Material: Objetos del medio ambiente. La propia ficha.
Juego motivador: Lo mismo que en la ficha anterior, pero con sonidos del cuerpo
y del ambiente, ej.: mmica de sacar punta al lpiz y sonido. Siempre el primer
modelo lo da el profesarla, luego todos los nios/as, por orden.
La pregunta a cada uno es: A qu nos recuerda? Puede haber ms de una respuesta,
si son coherentes se aceptan.
Inventario: (Los sonidos fu ertes estn representados oon mayilsculas).
Coche

telCfono

autobs

fomuml

l ri ngl

IB RRRMMI

Trompeta

coche carreras furgoneta


IBRRRRRI IBRUMMI

rrATATil

maquina coser ametralladora


Ita ta tal
rrA TA TAl

castauela
Itatatal

Cao agua
Ipssssl

pintura cayendo ambulancia


Ipssssss/
INfNONfNQI

IPSSSI

Pata de palo

Ipompoml

choque palos
lpon pon!

bastn ciego
poro poml

fuente

excavadora
IBRMMMJ

impresora
hel icptero
Ita la tal IQUET E QUETEJ
agua de jarra
Ipsssl

cascada
IPPPSSSI

puetazo
/pomml

suena mocos

/POM POMI

tambor

Ipsc hss!

Rompen gafas rompe bol


craes!
lerchas!

rompe copa
Jcrissss/

rompe cristal

duenne

rompe jarrn

ICRSCHSSI

IzzzzJ

ICRACHSSI

Carrito
liqui, iqui!

esquiar
Ischssssss/

remolque carrito super


/iqui iquil liqui, iquil

carretilla
liquil

patines
liqui.. .1

Juego de salida: Se tienen preparados en la "caja sonora" los dibujos recortados de


la fi cha 2 y 3 como si fuesen cromos, se puede ampliar previamente la ficha en
fotocopiadora si se desea. Montar un clima de j uego y de " magia" y se invita a cada
nio/a a coger un cromo de la caja sonora, se queda con el dibujo en silencio
evocando el sonido que hace. Cuando todos tengan el dibujo uno a uno responden a
las preguntas Qu es ? y Cmo hace? al tiempo que muestra el dibujo al grupo, y
estos responden: A qu se parece? El profe sor/a lo puede sealar en el cartelficha. Si fuese un objeto silencioso, obviamente el nio/a no emite nada, slo dice
qu es.

JJ

FICHA N4

Fjate y recuerda el sonido que hacen los objetos


representados en cada dibujo. Tacha aquel que no sue-

ne. Luego en cada fila seala los que producen un sonido fuerte /e l y los que producen un sonido suave 10/ .

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34

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Objetivo: Que el nio!a di scrimine la intensidad fuerte-suave.


Material: La "caja sonora" esta vez con objetos del aula (lpiz, goma, sacapuntas,
llave, tiza, papel, clip, libro, regl a, ...) y por otro lado los dibuj os de recortar la
propia ficha.
Juego motivador: El profesor/a con mucho "teatro" va sacando objetos de la "caja
sonora" y los tira uno a uno al suelo, los nios/as escuchan ya cada sonido de objeto
ca do, responden con el siguiente esquema: si el sonido es fuerte los dos puos chocan
a la vez en la mesa, si es suave, chocan los dos dedos ndice. Al fina l se recuerdan los
objetos tirados, colocando en una lista en lamesa los objetos o en el encerado, escritos
en dos columnas, a un lado los que producen sonidofuerte y a otro lado los suaves.
Inventario: (Los sonidos fuertes estn representados con maysculas)
Aspiradora

IB FUUU UI
Sobre
l ..../

radio
ILA, LA!

tormenta
IBRRROMI

clavel
1.. 1

martillazo
Icloncelonc/

caramelos
Ichisss, chissl
timbre
/cling!

ducha
Ischsssl

bicicleta
Igliglil

cremallera
Irisras!

Microondas
Itl ing/

hormiga
1..... ./

m icrfono
IOIG AAI

castauela
ICLACLA!

pollito
!piopio!

Batidora
rrRRRRI

palmadas
!plasplas/

semforo
lu, iu, u!

tenor

10,0,0,1

cometa
1....... ./

Moto
IBRRRI

papel higinico

pinceles

Ifsssssl

1...... ./

gato
!miau!

cohete
IBROMMGGI

Ll ave

cafetera
Iglo, glol

water
Ibrosssl

pasta de dientes
1........ ../

furgoneta
IPRRRRI

!clanc!

Juego d e salida: De la caja sonora, en la que se tendrn ahora los dibujos recortados
de la fic ha actual, se invita a los nios/as dramatizando la situac in, a coger uno
cada uno por turno. Al que le toca el turno, mira su cromo y emite el sonido de su
dibujo. El resto, dicen qu es y el protagonista en cada caso, dice el nombre del
objeto y entonces el resto de los alwnnos/as repiten el esquema del juego motivador,
puos para sonido fuerte, choque de ndices para sonido suave.

35

FICHA N 5

Fjate y recuerda el sonido que hacen los objetos representados en cada dibujo. Intenta imitarlos en voz alta.
Luego en cada fila seala los que producen un sonido
fuerte /e /, Jos que producen un sonido mediano 10 / y los
que producen un sonido suave /0/.

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I ~
36

Objetivo: Que el nio/adiscrimine intensidad entre sonido fuerte, suave y mediano.


Material: Cinta de discriminacin auditiva de CEPE o de cualquier otra editorial
que tenga sonidos distintos y a ser posible clasificados. O el "loto auditivo" del
Anexo. Bolsa con tapones de botellas de plstico, por ejemplo de las de agua mineral,
al menos seis por alumno/a.
Juego motivador: Los alumnos/as van escuchando y a la vez
responden siguiendo el siguiente esquema:

- Si el sonido es fuerte(F) ambos p uos golpean a la vez en

,'

la mesa.

'~

.:: 1(/

S mediano(M) chocan las palmas.

S suave(S) chocan los dedos ndice de ambas manos.

.-

Los cinco primeros sonidos todos juntos y luego el resto por tumo uno a un o.
Inventario:
Radio
Ila, la. laI M

silencio
l ...... }

Agua cayendo pjaro cantando


IChsssssl M
IpiripipV F
Pelota con pala
Ipim, pomJ M

ambulancia
liuiuiut F

Campana
Idin, dan! F

olla exprs
Ilchu, tchut M

tijeras
Iris , rasJ S

Itdu, tdul M

cristal roto
Icrass/ F

brindis
IClin,clinl S

trompeta
Itatatl S

triciclo
choque
llrong, crass/ F liqui , iquil S

cantores
Ila, la, la! F

secador
IFub .... .1 S

nia pitando cucharilla en taza soplo vela


Itling, tlingl MI /Fuuuu..l S
Ipiiiiil F

Papel rompindose doblando papel rompe jarrn


Irsssss/ M
Iplssss/ S
Icrasschl F
Reir
Ija, jaJ M

saxo

serrucho
Iris. ras/ M

flauta
I pfiu .. .! F

televisin
Ibl., blaJ M
exprimidora
Ibrrrrl M

tren
puuu..! F
camin
IbrummmmlF

Juego de salida: Dictado auditivo, sobre la cinta citada anteriormente, se entrega a


los alumnos/as los tapones y segn los sonidos que escuchen, si 10 tienen en su
ficha de trabajo colocan el tapn encima del dibujo. Al final del ejercicio se
comprueba si hemos tapado todos los que han sonado o no.
El profesarla supervisa individualmente la tarea realizada.

37

FICHA N 6

[~.
38

Di en voz altacl sonido que hace cada dibujo, en cada fila


tacha el ms corto al decirlo.

Ficha nO6

Objetivo: Que el nio/a discrimine entre sonidos largos o cortos. Duracin del
sonido .
Material: Plastilina, un taco para cada alumno/a.
Juego motivador: Se invita a los nios/as a elaborar con la plastili na "churros"
largos y cortos, y que los coloque en la parte superior de su mesa. A continuacin
el profesarla va emitiendo sonidos, o los escuchan del ambiente y a cada sonido el
nio/a responde colocando un "churro" largo o corto segn fue se el sonido, en
medio de la mesa. Ej. : soplar, estornudar, palmear. Entre sonido y sonido se deja e l
centro de la mesa limpia.
Inventario:
Tambor
Ipon, pon!

grifo
Igl, gll

sol
/. .... . ./

enchufe
l ..... ..!

coche
Ibrrrr.. .1

Flor
1, .. ./

lavadora
/brum, brum.!

secador
/ffsss .. .1

raqueta
Ipon, pon!

altavoces
Idudua, dudual

Pelota
!Toin, toin!

impresora
/ta, ta, tal

aguja
l ..... ..!

calentador
Ibrrfss . .!

tren
/tuuuu ... .!

plumas
l .......!

televisor
Ibl. , blal

fl auta
Ipfiuu ..!

helicptero
/quetequete.l

bastn ciego
/toe, tocl

telfono
Ibliubliu .. .!

ojo
l .. ..!

fuego
IChfsss/

avin
/truuu .. .!

cascabel
/cling, c1ingl

Mquina de coser
/ta,ta,ta,taJ

Caja registradora descorchar


/pl immml
IpofITl
Bocina
/ mek, mek/

nube
l. .. ..!

Juego de salida: Con la caja sonora llena de Jos dibujos de la ficha actual, el profesor/
a va sacando y emitiendo sonidos, unos 6 u 8, y e1loslas van colocando churros
largos, cortos o nada, segun el sonido emitido y en el orden en que se vayan
produciendo. Luego el profesarla supervisa a cada uno/a.

J9

FICHA N 7

Di en voz alta el nombre de cada dibujo, en cada fila tacha


el ms largo al decirlo.

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Ficha n 7

Objetivo: Q ue el nio/a discrimine palabras largas. Durac in del sonido.


Material: Folio rallado con 6 pautas. Los dibujos de la fic ha recortados para la caja
sonora.
Juego motivador: Se invita al alumno/a a doblar el papel por las 6 seales, luego a
cortarlo con la mano dejando 3 tiras largas y 3 cortas. A cont inuacin el profesarla
dice en el orden que quiera tres palabras largas y tres cortas, a cada emisin ellos/as
responden colocando una tira larga o corta segn corresponda.
(nventario:
Llave
Jeringuilla
Reloj
Tren
Caja
Secador

coche
clip
rana
flan
lpiz

pez

rastrillo
copa
autobs
ala
estrella
sol

plato
vaso
gafas
telfono
nube
flor

dado
perro
racimo de uvas
seta
oso
pan

Juego de salida : De la caja sonora, el profesarla, o un alumno/a, dibujos e ir


diciendo de forma clara y en un tono de voz adecuado, el nombre y cada alumnola
colocar en el centro de la mesa una tira de papel larga o corta segn corresponda
en el orden en que lo digan. Luego se comprueban los resultados.

41

FI eHA N 8

Di en voz alta el nombre de cada dibujo, en cada fila tacha


el ms corto al decirlo

~ ~ ~~
~

[ ~:
42

~ ~

Ficha nn 8

Objetivo: Que los alumnos/as discriminen la longitud de palabras. en este caso


cortas.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla va diciendo en un tono de voz adecuado, y con
claridad palabras (puede usar como referencia el Programa de Incremento de
Vocabul ario) y los alumnos/as a cada emisin respondern con el esquema siguiente
(previamente explicado):
Palabras largas, ambas palmas de las manos en posicin horizontal dejando gran
e.{pacio elltre ambas.
Palabras cortas, gesto de pima el! posicin Iroril.ollfal.

Inventario:
Abanico
Golondrina
Cerezas
Sol

Peridico
Telaraa

camalen
lupa
botn
tuerca
fregona
ojo

ducha
ambulancia
lmpara
enchufe
micrfono
excavadora

cenicero
mechero
triciclo
naranja
pipa
cremallera

mariposa
archivador
rompeta
televisin
imperdible
gusano

Juego de salida: Sobre la ficha realizada cada uno/a por orden elige un dibujo. dice
el nombre en voz clara y alta y el resto de los alumnos/as responden con el gesto de
largo o corto que utilizaron anteriormente. Como nico requisito no vale repetir el
dibujo elegido.

4'

FICHA N 9

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D~

h~
[ ~:
44

Di qu es cada dibujo, luego colorea tantos cuadrilos


como slabas (palmadas) tengan cada palabra.

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11

111

11111

11

11

11

11

111

11

11

11

111

Ficha

Objetivo: Que el nio/a identifique slabas en palabras.


Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla dibuja en el encerado esquemas correspondientes
a palabras como por ejemplo: O O (pap) O O O (nevera) ... y el alumno/a uno a
uno, ir diciendo la palabra que quiera, pero que responda a ese esquema silbico.

Inventario:
Cerdo

calculadora

sol

bibern

cocodrilo

pltano.

Juego de salida: El profesarla va diciendo palabras y entre una y otra el alumno/a,


ir escribiendo en un folio el esquema correspondiente segn el juego motivador.
El profesor/a comprueba el resultado de cada uno.

4S

FICHA N 10

Di qu es cada dibujo, luego colorea tantos cuadros como


slabas (palmadas) tenga cada palabra.

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.

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O~ I IIIIII II

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46

Ficha nO 10

Objetivo: Que los nios/as segmenten palabras en slabas.


'-laterial: Papel de seda de color.
Juego motivador: Los nios/as harn bolitas con el papel de seda, arrugando este
con las manos, colocarn las bolitas en la parte superior de la mesa, y a cada emisin
de palabras por parte del profesor/a, colocan en el centro de la mesa tantas bolitas
como slabas tenga cada palabra. El profesor/a dejar el tiempo suficiente para su
ejecucin entre palabra y palabra.
Inventario:
Chupete

aspiradora

caracol

. bocadillo

carretilla.

Juego de salida: Cada alumnola tendr en la mano un grupo de 5 bolitas de papel


de seda.
El profesarla colocar una papelera en sitio bien visible para todos/as, y ante la
emisin por parte del adulto de una palabra. invitar a.l niola a tirar tantas bolitas
dentro de la papelera como silabas tenga la palabra.

47

FICHA N 11 Di qu es cada dibujo, luego colorea tantos cuadros como


slabas (palmadas) tenga cada palabra.

~ ~ II III II I I

90
it~

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O

11

111

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1
48

Ficha n t t

Objetivo: Que el nio/a segmente la palabra en slabas.

Material: Plastilina, caja sonora con dibujos del vocabulario.

Juego motivador: Primero los alumnoslas elaboran bolitas con plastilina que
colocan en la parte superior de la mesa. A continuacin el profesarla nombra objetos
de la clase y a cada emisin palmean todos segn el nmero de slabas, luego lo
mismo, pero con las bolitas de plastilina en el centro de la mesa y despus otras
palabras y as, las veces que el profesarla estime oportuno.

Inventario:
Tronco

maleta

ladrillo

calendario

pan

peridico.

Juego de salida: El profesarla o un alumno/a van nombrando objetos (se puede


acudir nuevamente al Programa de Incremento de Vocabulario) y los nios/as
responden a cada emisin de palabra, colocando en el centro de la mesa tantas
bolitas de plastilina como slabas tengan la palabra.

49

FICHA N 12 Di qu es cada dibujo, luego colorea tantos cuadritos


como slabas (palmadas) tenga cada palabra, pero en un
tono ms intenso la que ms fuerte suene.

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61

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1 1 11

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[~.
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1111
1

Ficha nO12

Objetivo: Que discrimine slabas en palabras e identifique la slaba tnica.


Material: Plastilina.
Juego motivador: Los nios/as elaborarn con la plastilina un grupo de bolas
pequeas y otro de grandes. El profesorla emitir sonidos con su cuerpo (Ej.: tos,
zapatazo, siseo, palmada, soplo... ) y ante cada emisin ellos/as colocarn en el centro
de la mesa, una bola grande o pequea segn el sonido sea fuerte o suave.

Inventario:
Regalo

payaso

camin

plato

cocina (homil la)

silla.

Juego de salida: Un nio/a sale al encerado con las bolas elaboradas de plastilina
de diferente tamao en la mano (pueden servir las del juego de entrada) y pega en et
encerado un grupo, a su eleccin. El resto de los alumnos/as leern la intensidad
sealada segn el sonido elegido por el adulto por ej.: IsI.
Nota: Entre sonido y sonido sealar el silencio.

51

FICHA N 13

~~

'@>.

a~

I~
52

Di en voz alta el nombre de cada dibujo, alargando al decirlo el fonema (sonido) final. Luego tacha en cada fi la el
que no tennina igual.

~
~

~
.

d
1

el

U. .. "'.... LULJ..l..U.LV

y pronufkcie de

correcta

la nnnnn, ta'jJ,an:le

su

libro

Len

tren

sol

vaso
Avestruz

cruz

cerezas

casa

cartero

53

FICHA N 14

Di en voz alta el nombre de cada dibujo, alargando al decirlo el fonema (sonido) inicial. Luego rodea en cada fil a
el dibujo que empieza con el mismo sonido que el prime-

ro.

1,llr

~
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.~,;/

-+

O ~

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l

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[ ~.

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~

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~

Ficha n 14

Objetivo: Que el alumno/a discrimine el fonema inicial y lo pronuncie adecuadamente.


Material: Caja sonora con recortes de la ficha.
Juego motivador: Uno a uno por turno, van nombrando objetos de su casa con la
condic in de alargar el fonema in icial ej.: kkkkkkkama (cama), tttuele (tele) ....
Dando pautas gestuales para reforzar la emisin adecuada del fonema.
Inventario;
Jaula
Vaso
Sombrero
Pinza
Ducha
Rosa

lazo
televi sor
j amn
naranj a

uvas
Jarrn

dado
manzana
sombrilla
j irafa
pipa
botn

estrella
vaca
zapato
pelota
jarra
rama

j irafa
fu ente
ala
gato
dedo
cesta

Juego de salida: De la caja sonora, en la que previamente se habrn metido dibujos


del campo semntico de "la ropa, prendas de vestir", se les invita a sacar a cada uno
un dibujo y a emitir en voz alta el nombre con el esquema trabajado de alargar el
fonema inicial, ej.: jjjjjjililliersey... ..

"

FICHA N 15 Di qu es cada dibujo, luego une aquellos, cuya sl aba


final e inicial coincida. Fjate en el ejemplo!

"

I ~:
56

Fich; nO 15

Objetivo: Que el alumno/a trabaje la atencin, memoria y asociacin auditiva.


Material: La caja sonora con objetos varios y una caja "caja loca" (que estar
vaca).
Juego de entrada: Los alumnos/as irn sacando objetos de la caja sonora, nombrarn
uno alargando la slaba final y otro alargando la inicial, pero tienen quecoincidirej:
perchaaaaa-aaanillo, narizzzzzzzz-zzzzapato ... En caso de surgir en la segunda una
no palabra, el profesarla la escribe en un papelito y se echa en la caja loca, ej:
velaaaa-aaaamoto, amoto ira a la caja loca.
Inventario:
Vaca ... .cama
Percha .... chaqueta

rana......nanz
bombilla ...llave

destom i llador.. .dormi r


vela ..... .Iana.

Juego de salida: Jugar a las ''palabras encadenadas". El primer nio/a, dice un


nombre y el siguiente otro que al principio coincida con el final del anterior y as
sucesivamente ej.: boCA-CAca, CAna-NAvaja, JAmn-MONte ... Se les debe de
dar apoyos gestuales o visuales como ayuda y si se agota una va, introducir una
nueva.

"

FICHA N 16

Qu es cada cosa? Qu sonidos tienen en comn en cada

fila? Fijate en el ejemplo!

O~ ~ ~~

O~

0i;{

m~

g-

,f

O~dfJ~~
@ <53~,

O~<40~rn ~
I ~:
58

Ficha nO16

Objeti vo : Que el nio/a trabaje la atencin auditiva, escucha y deteccin de un


fonema concreto.

Material: Caja sonora con Jos dibujos de la fic ha.

Juego motivador: El maestro/a saca de la caja sonora un objeto los al umnos/as


dicen que es ej.: peRRo, se elige un fonema del nombre y los nios/as irn nombrando por turno objetos del aula que lleven en su nombre ese sonido, de vez en
cuando se saca un dibujo nuevo de la caja y as sucesivamente. Cada fonema o
soni do elegido se pronuncia correctamente y se emite asociado a un gesto.

Inventario:
Uave inglesa
Coche
Guantes
Lupa
LimIl

Ralla

silla
ficha
galO
p ipa
lpiz
perro

caballito
brocha
abrigo
espejo
calcetfll
reloj

ladrillo
cochecito
tortuga
pies
relfOllo
ratn

llave
cuchara
trigo
pato
familia
sierra

111/
1c1/

181
IpI
11/
,

Juego de salida: El maestro/a invita a cada nio/a a decir su nombre seg n el


esquema siguiente ej.: Me llamo Rosa y mi nombre tiene una R con ella hago as:
RRRRRRR (gesto y sonido de una moto) o Me llamo RoSa y mi nombre tiene una
S con ella hago as SSSSSSSS (gesto y sonido de silencio). Cada unola elige el
sonido de su nombre que prefiera.

"

FICHA N 17

Qu
' ? es
F" cada cosa? Qu sonido tienen en comu' n en casa
f la. j Jale en el ejemplo!

o,

g[) ~6

~.~ fW
~- ~
~ ,f.::.'..."

O ~

o~Q60'\5 i
o f1~~~l\
y ~ 0Cu~ \Q \!J
o~

0(5
I ~:
60

fl

~~

lO ~JEl
1

Ficha n 17

Objetivo: Que el nioJa discrimine y pronuncie sonidos-fonemas adecuadamente.


Material: La propia ficha.
Juego motivador: Sacar de la caja sonora los dibujos de la ficha e invitar a los
alumnos/as a decir en voz alta y clara el nombre del objeto representado y elegir un
fonema de ese nombre pronuncindolo correctamente toda la clase, asocindolo a
un gesto ej. : la IR/molinete, la ISI silencio, la leH! esquiar, la II masticar, la IV
dibujar la z en el aire como el zorro, la IJI rer con la mano en la garganta, la rrl
chocar los dedos, la /MI acunar un mueco. Pronunciar y hacer los gestos a la vez.

Inventario:
Semforo
Mueca
Lazo
Jarra
Tarro
Manzana

vaso
albail
corazn
naranja
cesta
mujer

televisor
caa
cerezas
tejado
cinturn
maleta

peso (bscula)
nia
brnzo
reloj (despertador)
cometa
limn

edredn
mueco nieve
pozo
Jarrn
fl otador
mquina

Isl
l I

111
Ijl
ItI
ImI

Juego de salida: Idem. al juego motivador, pero se puede jugar con la cancin de
los payasos: As! planchaba, asi as (variando la letra segn la propuesta). En vez de
eso sera ante el dibujo de la caja sonora, los nios diran ej : maleta: As se dice
MMMMMMM (gesto de acunar), As se dice MMMMMMM, As se dice
MMMMMMM, as se dice que yo la o. El profesor escribe en cada caso la palabra
y seala el fonema con el que jugar.

.,

FICHA N 18 Di en voz alta el nombre de cada dibujo, luego en cada


fila tacha el que no termine con el mismo sonido que el
primero.

O~~D~

~~~l5~
~u/ , .-?

I ~:
62

Ficha n 18

Objetivo: Que el nio/a discrimine adecuadamente los sonidos finales de cada palabra (rima).
Material: La propia ficha, la caja sonora con dibujos de la ficha que se est trabajando.
Juego motivador: El profesarla invita a los nios/as, a que segn la pauta que l
d, digan una palabra cuyo sonido final coincida por el propuesto por l. Cada
cuatro o cinco alumnos/as, variar la propuesta.
Ej. : chincheta (maleta, chuleta, coleta .... ), len, flequillo, calentador, baera, carro .
(Estos son modelos para imitar).
Inventario:
;,\"laleta, manzana, careta, (Tompeta, maceta, avioneta.
Ratn, sinn, jamn, candado, camin, baln .
Cepillo, ladrillo, regadera, cuchillo, martillo, tornill o.
Ventilador, colador, tenedor, secador, tijeras, ordenador.
Escalera, manguera, cremallera, pecera, nevera, dinero.
Perro, tarro, gorro, burro, cigarro, guitarra.
Juego de Salida: El profesarla coloca en seis lugares distintos de la clase los seis
dibujos que corresponden al modelo: maleta, ratn, cepillo, ventilador, escalera y
perro; e invita a cada a1umno/a por tumo a sacar un dibujo de la caja sonora y decir
en voz clara y alta el nombre del objeto, a la vez que se desplaza al rincn de la
clase donde est la palabra cuya rima coincide con la suya.

63

FICHA N 19 Di en voz alta el nombre de cada dibujo, luego en cada


fila tacha el que no empiece con el mismo sonido que el
pnmero.

a~tJ~cjJ~

G8!

~
~

I ~
64

1ut

rt

-=-

Ficha n 19

Objetivo: Que el nio/a discrimine adecuadamente los sonidos iniciales de cada


palabra.
Material: La propia ficha, la caja sonora con dibujos de la ficha que se est trabajando.

Juego motivador: El profesarla dice el nombre de un nio/a, y todos aquellos cuyo


nombre empiece por el mismo sonido levantan la mano, por ej.: Rafael. Es conveniente que el profesarla escriba el modelo as como el nombre de los que han levantado la mano, para que lo vean grficamente: Rafael, Rosa, Roco ... Se puede hacer
con objetos del aula, de la calle, alimentos ...

Inventario:
Carrito (compra), camin, cara, cama, casa, cerezas.
Cepillo, queso, cerilla, cebra, cerradura, cebolla.
Jarrn, jamn, jarra, gafas, jabal,jaula.
Gafas, gallo, galleta, gato, gamba, llave.
Lazo, ladrillo, lpiz, sartn, lavabo, lagartija.
Ratn, rana, raqueta, botn, rosa, radio.

Juego de Salida: El profesarla les invita a jugar con el siguiente esquema.


"Al puerto de Mlaga ha llegado un barco cargado con objetos que empiezan por
PA", como por ej.: paquete, patas ... Cada tres nios el profesarla modifica el
ej emplo.

65

FICHA N 21

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. En cada fila todos tienen un sonido en comn, escn"belo en el crculo del
principio de cada fila. Luego tacha el que no cumpla la
nonna.

6f

O!

O~
O

.~

ti!"

-.

\El

i)

fJ

;y., ,

." j

.r ... ..
l ' \.V]

....,(_...

?-@

octb
O~
I ~
68

Ficha nO 21

Objetivo: Desarrollar en el niola la capacidad de identificar sonidos iguales y


diferentes (memoria-asociacin).
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla ir diciendo palabras que tengan el sonido a discriminaren voz alta y clara y ante el sonido previamente acordado porej.: La IFI, se
tocan la frente, cuando las palabras emitidas no tengan el sonido a trabajar permanecern quietos.
Inventario:
Fuente, farola, gafas, saxofn, elefante, mquina
Mueca, orinal, castaa, telaraa, baador, seal
Jirafa, <ortuga, jarra, naranja, jarrn, reloj
Zapato, mazo, pollo, pez, pinza, lazo
Luna . telfono, libro, rama, pelota, lpiz
Dado, embudo, bolgrafo, candado, ducha, dedo

/f/

I/
Ijl

Iz/
/1/
di

Juego de salida: El profesarla dice: "Escucho, escucho" (dndole entonacin y


miSlerio) un sonido que hace asi: cmo una mosca que va volando ZZZZZU:Z (la
lengua entre los dientes y soplar fuerte y seguido) Qu sonido es? Los alumnos/as
descubricin y dirn de que sonido se trata. Ej.: para la /r/ soplar con los dientes,
tocando el labio inferior, para la IN imitar una puena al abrir o cerrar, arrastrando
iiiaaaa (tapndose con el dedo una narina). Para la IjI carcajadas (y la
mano apoyada en la base del cuello). La 111 la., la, la acompandolo con meloda y
gesto de bailar. La Id I din ....dan ....don .... imitando una campana.

69

FICHA N 22

Di qu es cada dibujo, luego colorea tantos cuadroditos


como slabas (palmadas) tenga cada palabra, pero de color
di fere nte donde estn los sonidos 11/ y InI.

'1b

IIIIIIIII

IIII IIIII

~I I I IIIIII

<i
[~
70

111111111

11

1111

111

Ficha n 22

Objetivo: Que los nios/as discriminen los sonidos ni y In/.

Material: La propia ficha.

Juego motivador: El maestro/a invita a los nios/as a escuchar atentamente un


listado en el que habr palabras con los sonidos ni y In/. Cuando escuchen el sonido
IV girarn los brazos alternativamente, que estarn en posicin de cruzados. Al
escuchar la In! harn el gesto de "no, no", con el dedo ndice de la mano dominante.
Sin emisin en ambos casos de ningn sonido.

Inventario:
Conejo, peine, zanahoria, maleta, limn, papelera

Juego de salida: Los nios/as sentados cada uno en su sitio; uno va pasando por
cada mesa tocndola a la vez que va nombrando un objeto, cuando dice una palabra
que lleva uno de los sonidos trabajados (N, InI), el que emite corre a su lugar y el
tocado se levanta y si no 10 coge pasa a efectuar el juego de la misma forma, comenzando donde acab el anterior.

71

FICHA N 23

a
~
~

Di qu es cada dibujo, luego colorea tantos cuadraditos


como slabas (palmadas) tenga cada palabra, pero de color
diferente donde estn los sonidos lzi y If/.

111

111

11

11

111

11

111

11

11

11

~I I IIIIIII
[~
72

Objetivo: Que los nios/as segmenten palabras en slabas e identifiquen los sonidos Iv y Ir/.

Material : La propia ficha.

Juego motivador: Jugar a: Yo colecciono palabras que empiezan por !V como:


-,------:c----.,--- Los nios por orden van diciendo palabras que empiezan por Z o tengan Z o comiencen por F o tengan F, segn la propuesta de
coleccin que se les haga.

Inventario: fantasma , zapatos, elefante, cafetera, jirafa, cazo.

Juego de salida: Con los alumnos/as, se hacen dos equipos al fondo del aula, donde no molesten las mesas, se colocan un equipo frente al otro y un equipo ser el
equipo Za y el otro el Fa. El profesor ir diciendo indistintamente za, za, za, fa, fa
za af, af fa za za az af za... Los alumnos darn pasos hacia delante al or su clave,
con solo un miembro del equipo que se equivoque, vo lver el equipo entero al
pnncipio.

7J

FICHA N 24

Di qu es cada dibujo, luego colorea tantos cuadraditos

como slabas (palmadas) tenga cada palabra, pero de color


diferente donde estn los sonido Id! y ti.

I I I I I I I I I

#111

I I I I I I I I I

01
1$

a
I~
J4

I I I I I I I I
I

I I I I I I I I

I
1

Objetho: Que el ni no/a segmente las palabras en sl abas y discrimine los son idos
C. ~ [
-'Ialenal: La propia ficha y un espejo pequeo (de bolsillo) por alumno/a.
Juego motivador: El proresor/ales invita a mirarle a l emitiendo correctamente el
sonido IdI y luego el sonido lti luego les invita a emitir el sonido mirndose en el
espejo corno ponen la lengua entre los dientes pam decir por ej.: dado y corno
queda ms posterior para la no palabra raLO luego que observen y escuchen como
dicen por ej.: dato, rodo, toLdo, dedo, dote .....
Inventario: te levisor, peridico, chupete, ducha, botclla, candado.
Juego de salida: Cada alumno/a por orden vun diciendo el nombre de su compaera unterior y luego el suyo propio pero con el siguiente esquema:
Acompaado con palmadas las slabas ej.:

La proresora la primera, Carmen y Dolores (alumna)

Da da y da da da
o T i ti y t i t i t i

As todos los nios/as.

75

FICHA N 25

Di en voz alta el nombre de cada dibuj o. Luego siguiendo


el ejemplo subraya los que tengan el sonido /kI y rodea
los que tengan el sonido g/.

==fi)fP!)~~
~ l!!} ~ ~(e

~ ~

9'

~J1~~~

~
[ ~:
76

~ (~\ ,~
~

w4
1

Ficha nO 25

Objetivo: Que los nios/as identifiquen los sonidos Ik/ y /gI.


Material: La caja sonora con los dibujos de la fi cha recortados y un par de cartulinas tamao 1/ 2 folio en una el dibujo O y en la otra el dibujo X.
Juego motivador: El profesor establece un cdigo como por ejemplo X para /kaJ y
O para IgaJ.
Ir dibujando en la pizarra, nios/as irn leyendo una estructura que el profesor/a
habr puesto en ella como por ej.:

XXXoo 000 OXO XOOX OOXX OOXXXO 00 XX OXO ......


Se puede variar e ir alternando con todas las vocales.
Inventario:
Raqueta, grifo, algodn, sacapuntas, secador.
Cassette, cangrejo, tortuga, corona, boca.
Gusano, camiseta, queso, carrito, cascabel.
Remolque, calcetn, guantes, colador, columpio.
Cuadro, yogur, campana, cigarros, barco.
Cartero, paraguas, teclado, gato, hamaca.
Juego de salida: El profesor/a sacar de la caja sonora dibujos de la ficha y los
nios/as irn levantando la cartUlina del dibujo previamente acordado, segn tenga
la palabra, que dir el profesor con voz alta y clara (X para IjI y O para /g/).

77

FICHA N 26

Di en voz alta el nombre de cada dibuj o. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido Ig! suave y
subraya los que tengan el sonido fuerte IjI.

f~'U ~'
/!});fJr fl;b
~ &

t1

~ iJ

\)

~ ~

I~
78

.0

Ficha n 26

Objetivo: Que los nios/as tomen conciencia de los fonemas velares y la diferencia entre fuerte y suave.
Material: La ficha recortada en dibujos en la caja sonora y unas tiras de cinta
aislante de colores o tizas. Un foli o y lpiz por un lado azul y por el otro roj o, por
ninoJa.
Juego de Motivador: El maestro/a leer a los nios despacio y con voz alta y clara
la lista siguiente de palabras: gazpacho, geranio, goma,jarrn, guitarra, genio, gente, gomina, ajustar, agobiar, joven, ahijado, aguamarina, aguja ... Los niosJas respondern a cada emisin del maestro/a con una raya roja cuando escuchen el sonido ji y azul cuando escuchen JgI en el folio.
Inventario:
Jarabe, guantes, gorro, jarra, manguera.
Guardia, jersey, tij eras, bruja, naranja.
Grifo, reloj, regadera, cangrejo, jamonero.
Guitarra, jamn, gorra, botijo, globo.
Fregadero, tortuga, ajos, hoja, gallina,
Gato, caja, gamba, jabn, jeringuilla.
Juego de salida: Se dibuj ar en el suelo con las tizas, o se marca con la cinta
aislante una escalera en el suelo. Los nios sacan un dibujo de la caja sonora de la
ficha trabajada y dicen en voz alta y clara el nombre del objeto, pasan por la escalera marcando las slabas y en la del sonido trabajado se paran y emiten Ijaljal para la
jI o ggggggg como grgaras para la g/.

79

FICHA N 27

Di en voz alta el nombre de cada d ibujo. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido /f/ y subraya los
que tengan el sonido /sI.

"

,'"
~

1
80

Ficha n 27

Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia y diferencien entre sonidos


fricativos labiodentales y alveolares sordos.
Material: La ficha recortada en la caja sonora y un par de cartulinas con las grafas
F en una y S en la otra, un par por alumno/a.
Juego motivador: El profesarla ir diciendo palabras con el sonido 1ft o Is/ como:
dedos, feo , fiesta ojeras, fallo, si, sirena, femenina, soma, famosa, final, sondeo ...
Los alumnos/as respondern en un folio escribiendo ante cada palabra la grafa
correspondiente al sonido en cada caso fas.
Inventario:
Bolso, salero, mariposa, flauta, aspiradora .
Camiseta, cafetera, silln, fuente, vaso.
Sof, oso, sartn, fuego, caseta.
Gafas, castillo, garrafa, saco, fresa.
Rosa, flecha, cesta, caramelos, flor.
Tijeras, calcetines, flotador, flan, queso.
Juego de salida: Los nios/as irn sacando por tumo Wl dibujo de la caja sonora e
irn diciendo con voz alta y clara el nombre del objeto. El resto de los nios/as ante
cada emisin levantarn el cartel correspondiente a la grafa del sonido escuchado.
Ej .: fresa, F y S (los dos), tijeras, S.

81

FICHA N 28

Di en voz alta el nombre de cada dibuj o. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido Ich/ y subraya
los que tengan el sonido lJ.

~~

I/J~
~/
1
82

Ficha nO 28

Objetivo: Que los alumnos/as discriminen entre sonidos con el mismo punto de
articulacin, pero uno nasal y otro oral.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesor/a dice y escribe en el encerado la retahfla siguiente:
La
La
La
La
La

con la
con la
con la
con la
con la

a: na.
e.: ae.
i: aei.
o: aeio.
u: aeiou.

La van diciendo lo ms correctamente posible y la cantan a coro con la msica


similar a la de las tablas de multiplicar.
Inventario:
Puo, ducha, castaa, cuchara, albail.
Chupete, can, baador, hacha, montaa.
Coche, pia, castauelas, baera, percha.
Mueca, caa, cucharn, ficha, cabaa.
Chincheta, araa, cuchillo, ua, salchichas.
Brocha, chanclas, lechuga, mochila, plancha.
Juego de salida: El mismo del juego motivador, pero ahora con el sonido Ichf.
La eh con la a: cha.
La ch con la e: chache.
La eh con la i : chachechi.
La eh con la o: chachechicho.
La eh con la u: chachechichochu.
Lo escribe el profesor/a en el encerado y los nios/as lo van leyendo y cantando.

83

FICHA N 29

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido Ichf y subraya
los que tengan el sonido 1111.

~~
~ lJfjJ
~
...,q~

li!IfJSJY

~~/~

~ ~ ~

~w~ ~ ~
I
84

Ficha nO29

Objetivo: Que discriminen entre los sonidos Ich! y IlIl sonoro y sordo.
Material: La ficha.
Juego motivador: El profesor/a va diciendo palabras de la lista siguiente: chico,
chocolate chepa, lluvia, techado, pellizco, achuchar, llegada, chorizo, salchichn,
gallo, tallo, callo, chichonera ... Ante cada emisin e llos/as responden con los gestos de molinete ante el pecho con los brazos para el sonido 1111 y con movimientos
de baile para el sonido Ich/.
Inventario:
Collar, coche, brocha, llave, tornillo.
Cuchara, botella, percha, estrella, enchufe.
Zapatillas, chaqueta, galleta, rastrillo, hacha.
Alcachofa, caballo, fl echa, plancha, cepillo.
Hucha, bombilla, chincheta, chupete, toalla.
Silla, chino, camello, gallina, rollo higinico.
Juego de salida: El profesarla escribe en el encerado una sucesin de grafas correspondientes a los sonidos en cuestin por ej.: 11 llll ..... ch ch ....... eh 11 ch.... ch ch
ch !l ..... 11 ch ch 11... 11 ch ch ...... Los alumnos/as responden primero con gestos
(similares al juego motivador) y luego se puede jugar con los sonidos metindoles
movimiento, pero respetando pausas y silencios (los puntos suspensivos son pausas
o silencios).

85

FICHA N 30

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido rrl (rr) y subraya
los que tengan el sonido Ir/.

6o ~~1J~~
~a ~

fif

O tJ

~~i(Ci
[ ~:
86

Ficha n 30

Objeth'o: Que discriminen entre el son ido fuerte y suave del fonema Ir/o
Material : La propia ficha y una tira de papel pequea por alumno/a, tambin,
plastilina en trozos.
Juego motivador: Cada alumno coge una tira pequea, del tamao del dedo corazn, ms o menos y se la coloca detrs de los incisivos superiores, entre el paladar
y la punta de la lengua, se toma aire por la nariz y se expulsa, el papel saldr
disparado.
Inventario:
Barca, pecera, despertador, caramelos, radio.
Cerezas, cinturn, burro, guitarra, regadera.
Zanahoria, carpeta, corbata, rueda, cerdo.
Ratn, papelera, dinero, carrito. puro.
Enfermera, farola, j arrn, jarra, paraguas.
Perro, rosa, bombero, manguera, linterna.
Juego de salida: Cada alumno/a saca por tumo un dibujo de la ficha en uso y dice
en voz clara el nombre del objeto. Luego le pega un trozo de pegamento especial
(blu-tack) por detrs y lo colocar en el encerado, en el grupo que corresponda, de
dos grupos que e l profesor/a previamente habr diseado en el encerado uno con un
circulo y otro con dos crculos segn el sonido sea suave o fuerte, ellos/as irn
asociando.
Ej .:

pecera

perro

..

dinero

rosa

87

FICHA N 31

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido Igr/, subraya los
que tengan el sonido IgII y tacha aquellos que no lleven
ninguno de los dos sonidos.

[ ~.
88

Fich~

na 31

Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia y diferencien entre sonidos IgU y

Igr/.
Material: Lista de palabras y la propia fi cha en recortes para la caja sonora.
Juego motivador: El profesor/a dir y escribir en la pizarra la siguiente li sta de
palabras: grano, glucosa, gracias, granel, gloria, agradable, glteo, desglosar y gritar. Una vez escrita el profesorla lee en voz alta la lista y los alumnos/as responden
a cada palabra con: movim ientos con los brazos dibujando crculos con las muecas en el aire para Igrl y trazos horizontales para IgU.
Inventario
Grifo , igl, bolgrafo , gordo, negro.
Regla, garfio, cangrejo, iglesia, granada.
Globo, grua, fotgrafo, guardia, garbanzos.
Tigre, grapadora, lgrimas, grillo, llave inglesa.
Fotografia, vinagrera, crucigrama gladiolo, lagartij a.
Granja, gladiador, grieta, gruta.
Juego de salida: La caja sonora con los dibujos de la fi cha, ir pasando de alumno
en alumno y sacando un dibujo, diciendo su nombre con voz clara y emitiendo el
sonido correspondiente al grupo al que pertenece Igrl o IgU. Quien no lo haga
correctamente pagar una prenda que se deposita a la vista de todos. Para recuperarlas al final el profesor dir: Simn dice que para recuperar tu prenda debers,
por ej.: saludar al compaero ms cercano y decirle algo agradable.

89

FrCHA N 32

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido IflJ, subraya los
que tengan el sonido Ifrl y tacha aquellos que no lleven
ninguno de los dos sonidos.

@~:~~ ~ . ~,

~ (~

:f

/'

@~ ~

~
,

-.... . 1

Cll !!"" " <SD

..

1
90

Ficha n 32

Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia de los sonidos Ifll o Ifr/.
Material : La caja sonora con la propia ficha, y tantos cartones con /flJ y con /fr/,
como alumnos, mitad y mitad.
Juego motivador: El profesarla ir diciendo y dando a los alumnos/as una cartulina pequea del tamao de una diapositiva con /frl o IflJ. Cada uno/a la mira y cada
vez que el profesor diga "FLA" se levantan los que sean de ese grupo y lo mismo
cuando diga "FRA".Elprofesor/aemitir algo como: FRA FRA TRA FLA FR
FLA FLA TLA FRA FRA FLA FLA FLA TRA PLA TRA .. ... Dejando
tiempo entre una emisin y otra.
Inventario:
Flan, fregona, furgoneta, huevos fritos, frutas .
Falda, flor, fregadero, flecha, semforo.
Flotador, farola, fresa, fannacia, frigorfico.
Fraile. flequillo. Filetes, florero, flexo.
Frasco, rifle, frutero , freidora. enfennera.
Coliflor, cofre, flauta, enfenna, flemn.
Juego de salida: El profesorla invita a los nios/as a sacar de la caja sonora un
dibujo diciendo el nombre del objeto sacado y soplando si lleva IflJ o haciendo
frrrrrrr con gesto de fro para I fr/.

91

FICHA N 33 Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego, siguiendo el ejemplo, rodea los que tengan el sonido /pl! y
subryalo cuando lleven el sonido Ipr/ y tacha aquellos
que no lleven ninguno de los dos sonidos.

~~

~~

&d

;~~/

~
<-

I~
92

Ficha n 33

Objetivo: Que tomen conciencia de los sonidos IpV y Ipr/.


Material: La propia ficha .
Juego motivador: El profesarla escribir en la pizarra la siguiente lista de palabras: pliego, pregn, prendedor, aplicar, prisa, plantn , placer, aplauso, proceso,
desplazar o similar y los alwnnos/as ante una lectura por parte del profesarla respondern con aplausos cuando escuchen una palabra que contenga Ipl/ y con giros
de puo (como si arrancaran una moto) cuando escuchen Ipr/.
Inventaro:
Plato, palmera, exprimidor, pluma, profesor.
Impresora, pltano, pulpo, playa, pluma estilogrfica.
Percha, planta, cantimplora, trofeo, prismticos.
Plumero, diploma, manopla, primero, portena.
Preso, plancha, olla exprs, pulsera, parche.
Plaza, perfumador, princesa, lavaplatos, precio.
Juego de salida: El profesorla se coloca de cara a la pared, y har como en eljuego
del: gallito ingls. dir, por ej.: 1,2,3, plato, gallito ingls. Los nios/as muy atentos darn un paso cuando escuchen una palabra que contenga Ipl/ y se quedarn
donde estn cuando contenga Ipr/. El profesarla a diferencia del juego original, lo
har girndose emitiendo la palabra de frente a los alumnos/as para observarles,
ante el error de uno/a o varios, vuelven todos al principio.

93

Ficha nO 34

Objeth'o: Que los alumnos/as discriminen los sonidos /bU y /br/.


Material: La propia ficha.
Juego motivador : El profesor/a escribe en el encerado una lista: bruto, borde,
abrochar, abrazo, dobladillo, boldo, tablado, abrigar, pobre, hablar.
Luego los dice uno a uno despacio y con voz clara y entre uno Yotro los alumnos/as
respondern cuando escuchen /bll con movimientos vibratorios de la lengua (pue~
den emitir a la vez rpido blalalalala ... ) y cuando escuchen /brl movimientos
vibratorios de labios (puede sonar bbbbbrrrr....) cuando ni uno ni otro, silencio.
Inventario;
Brocha, tabla, barca, ombligo, bruja.
Libreta, cebra, blusa, bolsa, brazo.
Imperdible, sobre, barba, sombrilla, cobra.
Arbol, abridor, alfombra, brjula, candelabro.
Cabra, balsa, hombro, abrigo, diablo.
Libro, libreria, sable, braga, balcn.
Juego de salida: El profesarla dndole mucho misterio y ambiente ldico, ir sa~
cando recortes de la ficha trabajada. Ante cada dibujo los nios/as dirn qu es,
silabeando el nombre del objeto, pero al nombrar la slaba donde escuchen el so ni~
do Ibrl darn un golpe en su mesa y cuando escuchen /bU lo darn sobre el regazo .

FICHA N 35

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido Idr/, subraya los
que tengan el sonido Ibr/ y tacha aquellos que no lleven
ninguno de los dos sonidos .

I
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96

Ficha' na 35

Objetivo: Que los alumnos/as discriminen los sonidos !brl y Idr/.


Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesor/a escribe en la pizarra una lista igualo similar a:
Andrs, Adrin , bronca, bruma, droga, dromedario, Alejandro, Sandra, brasa,
Berta, abrochar, broma , El profesarla ir leyendo despacio y claramente las palabras, los alumnos/as respondern con un movimiento de juntar exageradamente los
labios para !brl y sacando mucho la lengua a la vez que se chocan los dedos ndice
para cuando escuchen Idr/. Uno de los alumnos mientras, clasificara los sonidos en
la pizarra en dos grupos, en uno se dibujar un dedo y en el otro unos labios. Segn
escuche a sus compaeros .

J nventario:
Dragn, sobre, destornillador, cebra, ladrillo.
Brocha, barca, brasero, donnitorio, alfombra.
Tabla, cuadro, libro, brazo, cobra.
Abrelatas, cuadrado, recogedor, sombrero, golondrina.
Imperdible, cocodrilo, culebra, libreta, abrigo.
Cabra, ombligo, piedras, bruja, sombrilla ..
Juego de salida: Los nios/as, se colocan de pie aliado de su silla cada uno/a. El
profesorla ir diciendo palabras de la caja sonora con los recortes de la ficha y los
alumnos/as respondern, colocndose delante de la silla cuando escuchen una palabra que contenga el sonido !brl y detrs cuando escuchen /dr/. Si no lleva ninguno
de los dos se colocan en posicin inicial, es decir aliado de la silla.

97

FICHA N 36

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego rodea los


que tengan el sonido Icrl, subraya los que tengan el soni do lell y tacha aquellos que no lleven ninguno de los dos
sonidos.

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f. .(
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98

Ficha na 36

Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia de los sonidos Icrl y IcV.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla escribe en la pizarra la siguiente lista: cloroformo,
Carlos, crimen, Clara, crucero, Cristina, Carmen, acristalar, reclamar, Cri sto,
coclea.
El profesarla efectuar una lectura silbica dejando espacio entre una palabra y otra
y los alumnos ante cada emisin del profesor respondern ponindose de puntillas
cuando escuchen Icl! y de talones cuando escuchen Icrl y nada ante otro tipo de
sonidos parecidos.
Inventario:
AneJa, corona, calcetn, microscopio, chancla.
Cruz, clip, triciclo, recluta, croqueta
Ciclista, cortina, clavos, calavera, teclado.
Cremallera, bicicleta. microondas, micrfono, calva.
Clavel, clavar, carpeta, chicle, cromo.
Alacrn, motocicleta, clase, corbata, carta.
Juego de salida: El profesarla ir sacando con actitud dramtica de la caja sonora
recortes de la ficha y los alumnos/as respondern ante los sonidos trabajados con
un golpe con ambas palmas sobre la mesa para el sonido ICTI y con extensin de los
brazos y ambas palmas al frente para e l sonido IcIJ. Ante otros similares, brazos en
cruz.

99

FICHA N 37

&.

I~
100

Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego siguiendo


el ejemplo rodea los que tengan el sonido tri, subraya los
que tengan el sonido Idrl y tacha aquellos que no lleven
ninguno de los dos sonidos.

Ficha' na 37

Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia fonolgica de los grupos consonnticos /tr/ sordo y Idrl sonoro.
Material: La propia fich a doble recortada una en la caja sonora y la otra en un
sobre, tambin recortada.
Juego motivador: El profesarla escribir en la pizarra una lista como; Trance, drenaje, Darlo, drama, trece, trompa, drama, tricornio, tropa, trampa, adorno, adrede.
Los alumnos irn respondiendo a las emisiones orales de cada una de las palabras
escritas en la pizarra que el profesarla efectuar de la manera siguiente, con la
mano dominante golpearn con el dedo corazn en la mesa cuando escuchen Itr/ y
golpearan en la mesa con los dedos pulgar y meique cuando escuchen Idr/, cuando oigan otros parecidos golpean con el dedo corazn en la mesa.
Inventario:
Trenca, cuadro, dormitorio, ladrillo, tronco.
Tarta, astronauta, esparadrapo, estrella, almendras.
Termmetro, cocodrilo, rastrillo, tortuga, avestruz.
Trompeta, dragn, trineo, tomillo, metro.
Tren, piedra, tringulo, golondrina, pupitre.
Tractor, dromedario, dardo, retrato, palustre.
Juego de salida: Del sobre donde tenemos recortada la ficha, repartirnos a cada
alumno/a un dibujo que lo mira y guarda en su mesa. Cuando todos tienen, echndole mucho juego dramtico, vamos sacando recortes de la caja sonora con la popular cancin de Antn, AnIn, Antn pirulero, cada cual, cada cual atienda a su
juego, el que tenga ... Ej.: trineo... que levante un dedo.
El que sea se levanta y dice con voz alta y clara el nombre del objeto, si falla paga
una prenda, que al final recobra realizando una tarea que dispondr el profesor o
entre toda la clase. Ej .: contar un chiste, cantar una cancin ...

101

FICHA N 38

I~
102

Fjate bien, lee en voz alta cada grupo de palahras y l;..;lla


la que corresponda al dibujo.

Ficha n 38

Objetivo: Que los nioslas consigan una buena atencin y discriminacin auditiva
de palabras similares.
)laterial: Un cartel en grande, con el listado de palabras del juego de salida (fotocopia ampliada), con los dibujos recortados del Anexo correspondientes a dicho
lisIado, preparados en un sobre para el juego de salida y " blu-tack" o plastilina para
pegarlos.
Juego motivador : Los alumnos/as estn de pie alIado de su siHa y escucharn al
profe sarl a decir con voz clara y buena pronunciacin las palabras siguientes: rbol,
mesa , enfermo, colegio, lpiz, rosa, conejo, huevos fritos, pierna, piano, salchichas, filetes empanados, zapato. pato, ensalada. ordenador, chocolate con churros.
caf con leche, bombones, bomba, cafetera, cama, taza, bao, yogllr. ... Cada vez
que escuchen una palabra del grupo de " las comidas", se sentarn, cuando no
pertenezcan a ese grupo, volvern a ponerse de pie.
Inventario:
Ao ee ua
Ala ol hilo
Mano mina mono
Nada nudo nido
Sopa sapo supo
Silla sello suya

UA
ALA
MANO
NIDO
SOPA
SELLO

Remo rima rama


Bote bota bata
Moto mata mito
Pipa Pepe pupa
Hache hacha hucha
Casa queso cosa

REMO
BOTA
MOTO
PIPA
HUCHA
QUESO

Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumnola un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada trio de palabras. Los alumnos/as que las tengan se aproximan
al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara, a la vez que pega el dibujo
con blu-tack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente,
Listado para construir el cartel:
Ao ee ua

remo rama ramo

Ol ala ola

bote bate bata

Mano mono mimo

moto mata mete

Nudo nido nada

pipa pip pupa

Hache ocho hacha

ropa rape "repe",

103

FICHA N 39

[ ~.
104

Fjate bien, lee en voz alta cada grupo de palabras y tacha


la que corresponda al dibujo.

Ficha nO39

Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen co n su correspondiente palabra.
Material: La propia ficha y en un sobre, los recortes correspondientes al cartel del
juego de salida. El cartel elaborado con el listado de palabras de la propuesta en el
aludido juego.
Juego motivador: Se les invita a que jueguen segn el esquema siguiente: cuando
escuchen nombre de animales, se agachan (la posicin bsica ser de pie al Jada de
su mesa).
Se va diciendo claramente y bien pronunciado por pane del adulto, el listado siguiente, de manera que puedan escuchar correctamente y ejecutar la consigna:
manzana, televiso r, gusano, pincel, galli"a, gallo, goma, gato, gorro, gaviota, cardo, cerdo, sordo, gordo. boli,jabalf, poli , oso, ojo, ajo, hijo, pato, vaca, trapo, sapo,
culebra. barba, cabra, ...
Inventario:
Pa

pua

pie

pie

Pomo tomo lomo pomo


Lona lana

luna

lana

pato

pala

polo

pala

lelo

lila

Lola

Lola

tela

tele

tila

tela

pato

peto

pito

pito

foto

Salo

roto

foto

vol

velo

vela

vela

Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor lee
en voz alta y clara cada mo de palabras. Los alumnos/as que las tengan se aproximan al encerado y uno a uno emite su palabra a la vez que la pega con blu-tack
debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente,

Listado para construir el cartel:


Pelo

pala

polo

tele

tela

tila

vela

bolo

bala

Luna

lana

lima

peto

palO

pito

foro

moto

roto

Meta

mete

mata

(Ver Anexo)

105

FICHA N 40

Fjate bien, lee en voz alta cada grupo de palabras y tacha


la que corresponda al dibujo.

f ~~~
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~ !..wu,.~~

[~
106

Ficha n 40

Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares yasocien la imagen con su correspondiente palabra.
~Iaterial :

La propia ficha del juego de salida y el cartel elaborado con listado de


palabras de la fi cha. En un sobre, los recortes correspondientes al cartel en el aludido juego.
Juego motivador: Los nios/as estarn de pie aliado de su mesa y el profesor les
invilar a jugar a que cuando escuchen nombres de frutas den una vuelta completa
en el sitio (380), ej.: lechuga, pltano. cerezas, pimiento, patalas, naranja,fresa,
huevos, leche, chirimoya, alcachofa, pera, castaa, cebolla, meln, sandia, coliflor, pizza, espaguetis, chocolate, manzana, uvas, kiwi, caf, melocotn, pan, ciruela ...
Inventario:

o...

0""

ese

asa

Vivo

viva

bebe beb

Caja

queja

cojo

Ana

..o

uno

bo" vaca beca

caja

mesa misa

Gorra guerra garra garra

ajos

olla

vaca

burro borra barra burro

masa mesa

hojas ojo

olla

An.

foca

hojas

hoyo all

roca

poca

ro"

puo pao pia puo

Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada trio de palabras. Los alumnos/as que las tengan se aproximan al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara a la vez que la pega con
blu-tack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente.
Listado para construir el cartel:

el/ao

so

ese

Roca foca

foco

ajos

hojas ojos

Caja

coja

Olla

oye

baja

asa

bebe

beb

boba

puo

pao

pia

(Ver Anexo)

107

FICHA N 41

Fjate bien, lee en voz alta cada grupo de palabras, subraya


la que corresponda al dibujo.

:. - -..@
--

I~
108

Ficha nO41

Objeth"o: Que los nios as discriminen entre palabras similares y asoc ien la ima
gen con su correspondiente pa labra.
'1aterial: La propia ficha , el cartel elaborado con el listado de palabras del final de
la pgina. En un sobre, los dibujos recortados correspondientes al cartel, que figuran en el anexo correspondiente a esta ficha.
Juego motivador: El profesorla les invitar ajugarcon el esquema siguiente : escucharn palabras correspondientes amedios de locomocin que el adulto ir nombrando despacio con voz clara y buenaarticuJaci6n, cuando escuchen el nombre deaquellos
que se desplacen por tierra, se colocarn delante de su mesa, cuando no sean terrestres, se colocarn detrs de su mesa. La posicin inicial es aliado de la mesa.
Ej.: avin, carro, coche, submarino, lancha, barco, molo, bicicleta, velero, camin,
camioneta, furgoneta, avioneta, globo, piragua, balsa, autobs, triciclo, autocar,
patines, monopatn, eatamarn, traia, transbordador, nave espacial, ala delta, canoa, fuera borda, tranvia, moto nutica, ambulancia. taxi, tren. tractor, tranva ...
Inventario:
dado

dooo

duda dado

parto pato plato pato

Lucha ducha mucha ducha I""a

cana

pana lana

pela

vela tela

frase

ir= presa fresa

Luna

Porra

cuna

perra

duna

parra

luna

perra

gordo globo golfo globo

clavos calvos claros clavos cuatro cuadro cuarto cuadro

vela

bolsa blusa burla bolsa

Juego de salida: Del sobre. se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesarla lee
en voz alta y clara cada tro de palabras, los alumnos que las tengan se aproximan al
encerado y uno a uno emite su palabra a la vez que la pega con blu- tack debajo de
la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente.

Listado para construir el cartel:


Cuatro cuadro cuarto
parto

pato

plato

pera

perra

parra

bolsa

blusa balsa

lucha

ducha escucha

dedo

dado

lana

rafia

duda

Ana

(Ver Anexo)

109

FICHA N 42

Fjate bien, lee en voz alta cada grupo de palabras y subraya


la que corresponda al dibujo.

)
110

Ficha n 42

Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen con su correspondiente palabra.
Material: La propia ficha del juego de salida y el cartel elaoorado con el listado de
palabras. En un sobre, los dibujos recortados correspondientes al cartel en e l aludi do juego.

Juego motivador: El profesarla les invitar a jugar con la ficha boca abajo en su
mesa, a que cuando escuchen nombres de muebles, darn con ambas palmas sobre
el folio y cuando no lo sean descansarn las palmas a amoos lados del folio. Ej.:
reloj, cama, librera, ventana, silln, batidora, silla, plancha, annario, lavadora, estantera, banco, cuchara, almohada, mesilla de noche, televisor, lmpara, manta,
sof, microondas, mecedora, cmoda, coqueta, persiana, mantel, aparador, fuente,
mesa camilla, litera ...
Inventario:
Sobre cobre pobre sobre

cana

trala

lana

tarta

horca arco arca arco

Sela

foca

faca

foco

foca

rosa

sota

soto

seta

Brasa barca barba barca

bocina vedna cocina cociDa

Taln lapn lacn tapn

botn

ruso risa rosa

bastn betn bastn

Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada tro de palabras. Los alumnoslas que las tengan se aproximan al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara a la vez que la pega con
blu-tack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente.
Listado para construir el cartel:

Bolo bola bala

libro

Rosa ruso risa

barra barca barba

Seta salta sota

carta

liebre labra

tarla

taln

tacn

taln

bocina cocina vecina

tuerta

ttt

FICHA N 43

Fjate bien, lee en voz alta cada grupo de palabras y subraya


la que corresponda al dibujo.

I~
112

Ficha: nO 43

Objeth'o: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen con su correspondiente palabra.
:\1aterial: La propia ficha, el cartel elaborado con el listado de palabras del final de
la pgina. En un sobre, los dibujos recortados correspondientes al cartel, que figuran en el anexo correspondiente a esta ficha.
Juego motivador: El profesarla ir nombrando ropa de la casa y cuando escuchen ropa de vestir, con el folio ficha boca abajo sobre la mesa, irn respondiendo
de la siguiente manera: dan con las palmas en el folio y para ropa de la casa golpearn el folio con los puos. Ej.: chaleco, chaqueta, edredn, sbana, pantaln,
toalla, calcetn, jersey. servilleta, paoleta, sudadera, manta, medias, braga,
calzoncillo, mantel , camiseta, camisn, visillo, cortinas, colcha, pao de cocina,
bayeta, moqueta, alfombra, bata, pijama,Jalda, gorro, guantes.
Inventario:
Bol

bala

bola

bola

coro

caro

cero

cero

Manto

menta

manta

manta

caco

coco

cuc

cuc

Chucho chacha

chocha chucho

chepa chapa chupa chupa

Lecho

leche

lucha

leche

gata

jota

gota

gota

Carro

Curro

corro

carro

cubo

tubo

subo

cubo

Boya

bella

valla

valla

casta

costa

cresta cresta

Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada tro de palabras. Los alwnnos/as que las tengan se aproximan
al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara a la vez que la pega con blutack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y aSL sucesivamente.
Listado para construir el cartel:

caro

cero

caco cucu caca

dlepa

Cubo tubo

subo

gata gota jota

manto monte

Coro

chupe

chopo
mata

Carro corro cerro


113

FIeRA N 44

Fjate bien, lee en voz alta cada grupo de palabras y tacha


la que corresponda al dibujo.

I
114

Ficha nO44

Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen con su correspondiente palabra.
Material: La propia fi cha y el cartel elaborado con listado de palabras de la ficha,
en la caja sonora, los recortes correspondientes al cartel y un paquete de blu-tack.
Juego motivador: El profesarla ir diciendo nombres de nios o personas reales.
Cuando escuchen nombres de personajes de ficcin o inventados recitarn: No, no,
no, eso no, no, no, eso no, no, no, no es as.
Ej.: Mara. Jos, Miguel, Pinocho, Raq uel , Vanesa, Juan, Campanilla. Ana,
Tarzn, Mario, Lucas, Alberto, Flopi, Heidi, Angel, Mortadela, Goku, Jess,
Bambi, Tambor, Lala, LoJa, Pop, Elisa, Espinete, Carmen. Chilindrina. Bart
Simpson, Lorenzo, Homer, Luis, AngeJes, Mulan, Maribel, Rosa, Daysy, Micky ,
Mariana, Donald , Manuel, Pluto...
Inventarlo:

Cane carn

bebe, beb

hola! 01

Chupe chup

ala ala!

pollo repollo

Doble dobl

pila pilla

robo robot

Valla valla!

Rizo erizo

buzo buzn

Juego de salida: El proresor/a reparte los recortes correspondientes a la fi cha actual, de la caja sonora, e invita a los alumnos/as a escuchar atentamente. Ya leyendo
despacio con buena entonacin pero sin gestos, cada pareja de palabras del cartel:
el par de alumnos/as que tengan el recorte con la imagen, se levantan y lo pegan en
el cartel debajo de la pal abra correspondiente, a la vez que lo dicen con entonacin
y gesto adecuado (Ver Anexo).

115

FICHAN45

Lee despacio, con atencin y en voz alta cada grupo de


nombres. Fjate en los dibujos y escribe debajo de cada
uno el nombre que le corresponde.

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Ficha n 45

Objetivo: Que los niios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con su correspondiente grafa, a la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material: La ficha en uso y recortada para la caja sonora.
Juego motivador: El profesarla invita a los nios/as ajugar escuchando la retahla
siguiente: Que como cama la .... dir nombres, y ellos las muy atentos/as, cuando
escuchen la rana, respondern : /CRA eRAl.
Ej .: Que cmo canta la rana, que cmo canta la rala, que cmo canta la rana, que
cmo canta la cana, que cmo canta la cabra, que cmo canta la parra, que cmo
canta la perra, que cmo canta la rana, que cmo canta la rama, que cmo canta la
rana, que cmo canta la cama, que cmo canta la radio, que cmo canta la rabia,
que cmo canta la rana, que cmo canta la gata, que cmo canta la gota, que cmo
canta la rana ...
Inventario:
Rama

rata

mna

oveja

oreja

abeja

Cobra

cebra

cabra

calvo

clavo

caldo

Tarro

Jarro

carro

jarrn

jabn

jamn

Juego de salida: El profesor/a reparte a cada nio/a los dibujos de la caja sonora.
Luego de pie, fregte a ellos, pero con la boca tapada por un folio y con voz clara, va
diciendo palabras de la ficha. Quien la tenga se levanta, la muestra a sus compaeros/as y dice el nombre con voz clara y en un tono normal.

117

FICHAN46

./I.'.\ ,

\;JJ
~

Lee despacio, con atencin y en voz alta cada grupo de


nombres , Fijate en los dibujos y escribe debajo de cada
uno el nombre Que le corresponde.

n
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Ficha nO 46

Objetivo: Que los nios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con su correspondientes grafas. A la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla les invita a jugar a: Calicatua nombres de ... Va
d iciendo nombres en un tono de voz nonna! y ellos las responden con tres palmadas
cuando escuchen objetos o nombres relacionados con el deporte.
Ej.: Calicatua nombres de: casa, baln, saco, colegio, coche, camello, ventana,
pelota de tenis, bate de bisbol, mesa, oso, pia, porteria , len, raqueta , canasta, castaa, red de voleibol, pizarra, bicicleta, bicicleta de carreras, zapatos, zapatillas de tenis, rbitro, chandal, reloj , cronmetro, sbana, bota, pista de tenis, futboli!ta , cama, pesas, cocina, bocina...
Inventario:
Cara cama casa

bol

sol

gol

sapo

saco

camello caballo

rosa

saxo

risa

cabello

cartera nevera pecera

ruso

Juego de salida: Invitar a los alumnos/as a jugar a Calisto yo he visto, se le van


nombrando animales y cada vez que escuchen cualquiera de los tres que habia en la
fich a trabajada responden con el gesto exagerado de llevarse un dedo alojo, como
de consensuar que han visto.
Ej.: Calisto yo he visto: un elefante, un camello, un len, un oso, una jirafa, un
sapo, una culebra, una serpiente, un caballo, un camello, un caballo, un pjaro, un
pato, un sapo, un loro, un pez, un camello. un perro, un caballo, un dromedario,
una rana, un sapo, ...

11 9

FICHA N 47

Lee despacio, con atencin yen voz alta cada grupo de


nombres. Fjate en los dibujos y escribe debajo de cada
uno el nombre que le corresponde.

bru,.

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Objetivo: Que los nios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con su correspond ientes grafas. A la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material : La propia ficha a tamao cartel (A 3), blu-tack y los recortes de la ficha
para la caja sonora.
Juego motiva dor: El profesor/a invitar a los nios/as a jugar diciendo: Salamandr, salamandr escucha lo que te digo ya.
Escucharn oficios y relacionesfamiliares y respondern a stas con un choque de
manos a la altura del pecho por delante, como si se saludarn a s mismos.
Ej.: peluquero, manicura, maestro, padre, abuelo, logopeda, bombero, a buela,
sobrina, modista, colegial, hijo, nieto, banquero, beb, primo, arquitecto, mdico,
yerno, nuera, consuegro, suegro, sacerdote, tio, frutero, hermano...
Inventario:
Pao

cao

bao

cro

cirio

circo

sopa

ropa

copa

Baba

bebe

boba

queja

caja

coja

rezo

peso

beso

Juego de salida: Invitarles a jugar a Catapli, catapla recuerda palabras de la ficha


quc tenninen en laI. Catapl, catapl recuerda palabras de la ficha que terminen en
10/ y catapli, catapl recuerda palabras de la ficha que terminen en le/. El profesarla
dice la retahila y segun lo que diga se levantan los alumnos/as que tengan los dibujos que habr repartido de la caja sonora. Dicen con voz normal el nombre del
objeto y lo pegan en el cartel debajo de la grafa con blu-tack.

121

FICHA N 48

Lee despacio, con atencin y en voz alta cada grupo de


nombres. Fjate en los dibujos y escribe debajo de cada
uno el nombre que le corresponde.
Uw,

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Iakm-
122

~littJ

~
~
~

Ficha n 48

Objetivo: Quc los nios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con sus correspondientes grafias. A la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material: La propia ficha en A3 o tamao cartel, blu-tack y los recortes en la caja
sonora de la ficha.
Juego motivador: El profesarla invita a los nios/as a que escuchen y jueguen a
Ala aJ, al al cuando escuchas das de la semana HOLA! Dirs.
Ej. : Ocho, zapatos, lunes, churros, domingo, martes, torre, amigo, jueves, alegria,
sbado, estanque, Agosto, joven viernes. cam isa, mircoles, Enero, domingo, lunes, sbado, sandia , lunes, luna, Luisa, jueves, jubilado, juicio, jurado, jueves,...
Inventario:
Trigo tigre

tres

Barco marco banco

obispo av ispa vespa


cazo

lazo

mazo

broche

brecha

brocha

tripa

trapo

tropa

Juego de salida: El profesarla invita a los nios/as a escuchar atentamente la siguiente lista de palabras que l ir diciendo con voz adecuada y dando el tiempo
suficiente para que ejecuten la consigna: Cocot, cocot recuerda ya.
Ej.: cuchara, vela, peso, abuela, copa, ropa, pared, banco, lazo, cuchara, escoba,
cazo, mazo, maceta, muro, recluta, banco, trigo, obispo, tigre, tambor, trapo, tranva, tren, trapo, cazo , caz, trapo, atrap, ordenador, banco, estanco, tronco, cassette, olla, trapo, mazo, cazo, tartera, lazo ...
Cuando escuchen objetos de la casa de los que han trabajado en la fic ha responden
tocndose la frente como si recordaran con gran expresividad y dicen S si s, eso s

s s, estaba alJ.

l2J

FICHA N 49

Di en voz alta el nombre de cada pareja de dibujos, despus


escrbelos en el espacio correspondiente.

>J1It

n'
).4

t
I~
124

el-@::)

~
I

Ficha nO 49

Objetivo: Que los alumnos/as evoquen adecuadamente el nombre del objeto y dis
criminen de forma oral y por escrito entre dos palabras similares.
:\Iaterial: La ficha en A3, y las grafias del inventario recortadas para la "caja
sonora".
Juego motivador : Cuchich, cuchich ojos y odos abiertos estarn: qu dices?,
qu dices!, cmo!, cmo?, qu hiciste?, qu hiciste!, por qu?, porque!, es
divertido?, es divertido! , has visto?, has visto!, cmo duele!, cmo duele?,
llueve!, llueve?, has visto!, Iras visto?, dnde esta!, dnde est? El prole
sorla invita con la retaMla del principio para que atiendan y respondan con gesto
de exclamacin sacudiendo las manos, cuando la frase sea exclamativa y con gesto
de preguntar, manos abiertas ante el cuerpo. cllQndosea de interrogacin. i O ella
dir las frases del ejemplo sin gesto pero COII mlly bllena entollacin.
Inventario:
Rayo, raya

pelo, polo

tapn, taln

cine, cisne

chancla, chicle

cajas, cejas

plato, platillo

cola, cuto

rodi llo, rodilla

loro, lira

muleta, maleta

botas, vetas

Juego de salida: El profesarla repartir de la caja sonora los letreros correspon


dientes a la ficha en uso. Los nios/as dirn el nombre del objeto por tumo, saldrn
y lo pegarn con blutack en el cartel debajo del dibujo correspondiente.
Listado para construir el cartel:
Rayo
tapn
chancla
plato
rodilla
mulela

raya

taln
chicle
platillo
rodillo
maleta

pelo
cine
cajas
cola
loro

botas

polo
cisne
cejas
culo
lira
vetas

125

FICHA N 50

Di en voz a1ta e l nombre de cada pareja de dibujos, despus


escrbelos en el espacio corresponctiente.

~<;-- - ~
~
-

I~
126

Ficba na 50

Objetivo: Que el alumno/a discrimine entre dos palabras similares y sus correspondientes grafias.
-'laterial: El inventario recortado en fichas para la caja sonora, y el panel con la
ficha enA 3.
Juego motivador: El profesorla escribe en secreto una serie de palabras. Una a una
se las pasa e l profesarla al odo al primer nio, este al segundo de igual manera y as
sucesivameme, cuando llega al ltimo, ste se levanta y la escribe en la pizarra,
tambin 10 hace el primero que la recibi y el profesarla copia a su vez la palabra
secreta original, as con todos los ej.: logopeda, telefrico, infiernillo, ventisca,
fonendoscpio.
Inventario:
Bate, Water

gorro,gorra

nube, nabo

coliflor, flor

pmza, peonza

barril, barra

percha, parche

puro, puerro

tala, tela

bomba, bombn

mango, manga

nudo, nido

Juego de salida: El profesarla les reparte a los nios/as los recortes-letreros del
inventario; van saliendo los alumnos a la pizarra e irn pegando cada uno su letrero
bajo el dibujo correspondiente en el cartel inventario, a la vez que dicen la pareja de
nombres y luego con voz clara el suyo.

127

FIeRA N 51

Di en voz alta el nombre de cada pareja de dibujos, despus


escrbe los en el espacio correspondiente.

r;;.~

~'

}f 11\1
.. . .

<-

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.,

."
.
~
..

.- ' ,

~
I~
128

Ficha ni SI

Objetivo: Que el alumno/a discrimine entre dos palabras similares y sus correspondientes grafias.
Material: El inventario recortado en fichas para la caja sonora y el panel con la
ficha enA3.
Juego motivador: El profesarla escribe una frase en un papel que esconde "la frase
secreta", se la dice al oido al primer nino/a, ste al segundo y as sucesivamente,
hasta el ltimo, ste al recibirla., se levanta y la dice. A su vez, el primero la dice
como l la envi y el profesor/a escribe en el encerado la que l emiti y la que se
recibi. Ej . de frase: "Iremos de excursin, cogeremos setas e intentaremos
transplartarlas a macetas".
Inventario:
Reglas, regalos

calavera, carabela

corbata, acrbata

brjula, burbuja

hielo, hilo

llueve, llave

bruja, verja

crter, carta

ficha, fecha

tonel, tUnel

arca, arco

cinta, cinturn

Juego de salida: El profesarla les reparte a los nii'ios/as los recortes-Ietreros del
inventario; van sal iendo los alumnos/as a la pizarra e irn pegando cada uno su
letrero bajo el dibujo correspondiente en el cartel inventario, a la vez que dicen la
pareja de nombres y luego con voz clara el suyo.

129

FICHA N 52

Di en voz alta el nombre de cada pareja de dibujos, despus


escrbelos en el espacio correspondiente.

;
,

~
,

~
..... .p

~
,

; . :.....

...

'

/
~.
c-'

'~ I:l '{,

'. ,

~t

1
\30

Ficha n 52

Objetivo: Que el alumno/a discrime entre dos palabras similares y sus correspondientes grafias.
Material: La ficha en uso.
Juego motivador:
Porrompomplom, porrompompliga
escucha las palabras que yo te diga:
cuando oigas una pareja parecida,
levantars el culo de la silla.

Celo/cielo
loro/poro
casti lIo/rastrillo
ratn/botn

meln Itelevisor
pauelo/bombero
par/bar
ventana/cocina ....

flauta/cortina
lmpara/l impiar
raz/maz

mata/pata
fresa/naranja
hermosa/fea

Inventario:
Puente, fuente

pescado, pescador

clavel, clavo

limn, timn

pastas, patas

ovillo, hebiHa

mantel , manta

pmo, plano

teja, reja

tronco, trenca

anillos, anillas

horno, urna

Juego de salida:
Porrompompliga, porrompomplm
palmadas dars al oir palabras que terminen en ON:
Fuente, meln, ovillo, lim6n, can, trenca, camisn, timn, cartn, clavel, camin, cartn, timn, nevera, botn , ratn, timn ...
131

FICHA

N 53

Une las primeras slabas de las palabras que representan


los siguientes dibujos, y encontrars la profesin que esta
escondida.

~ lD o~
r
ej : camarero

~ ~ ~

@8~~ ~
. .. .

~
.

"

~
'
~ ".Q
~
~

" .

c@~
10km.ru,;
132

Ficha nO53

Objetivo: Que el alumno/a independice slabas y construya palabras nuevas.


Material: La ficha en uso.
Juego motivador: Invitar a los nios/as a jugar con la retahila siguiente : Achilipl,
achilipicio, segn lo que haga averigua el oficio.
El primer nio realiza el gesto corresxmdiente a un oficio, el resto de la clase dirn
achilipicio, achilip de............. es lo que IUlS hecho t.
Ej .: gesto de barrer: barrendero, de cortar el pelo: peluquero, de serrar madera:
carpintero ...
Inventario:
Camalen
mesa
sacapuntas
paraguas
zapato
mano

maleta
dinero
cerdo
nariz
pato
escoba

recogedor
colador

rosa

doce

tele
rocas
robot

dedo
tela
traje

camarero
mdico
sacerdote
panadero
zapatero
maestra

Juego de salida: Jugar a "'aranlanlero" escucha y aplaude cuando oigas un oficio


que termine en ero: modista, maestro, panadero, celador,jollfanero, cirujano, albail,
jardinero, actor, bombero, camarero, profesora, ministra. sacerdote, barrendero.
futbolista, jornalero. sastre, pescadero, librero, marinero, oficinista. electricista,
banquero, peluquero, polica ...

133

FICHA N 54

Une las primeras slabas de las palabras que representan


los siguientes dibujos, y encontrars la palabra que est
escondida (Mira el ejemplo).

'~
ej.:

be

gam

Tu hermano es un ? .....

rro

La vaca est? ..... , .

Ese nio es un ? ....

Qu animal se esconde ? ....

Tu pap es un .....

._-- --

Tueresmuy ....

[ ~.
134

S~) ~

Ficba nO 54

Objetivo: Que el alumno/a independice slabas y construya palabras nuevas.


Material: La ficha en uso.
Juego motivador: Jugar a "Yo te digo palabras y t el ECO hars, Ja primera
silaba me devolvers: Especial ES, Comercio Co ...."
Ej.: Diplodocus, estreptococo, microondas, coliflor, cinerama, cocodrilo, candelabro,
plataforma, ortodoncista, glicerina, trabuco, deltoides, sabidura, conversacin,
cinerama, dormitorio ...
Inventario :
Gamba
loro
pelota
jamn
mesa
cubo

berenjena
cama
saco
baera
cafetera
rio

robot
doce
limn
nido
oreja

collar
sofa

gamberro
loca
pesado
jabal
mecnico
curioso

Juego de salida:
Jugar a "Chico listo chica lista
s recuerdo estas palabras
en laficha vista":
Macela. carela, banqueta, moqueta, sof, gafas, araa,jabal, bombero, mecnico,
profesor, cama, barrendero, generoso, comento, gracioso, pelota, lista. Triste, loca,
cuerda. gamberro, curioso, tmido, baJn, pelota" .. Cuando alguna de Jas palabras
coincida con los resultados de la ficha , cantaran S, s, s, eso si s s, estaba all.

135

FICHA N 55 En cada fila hay un nombre escondido, bscalo! Lo


conseguirs uniendo las primeras letras de las palabras
que representan los siguientes dibujos.

~
ej.:

l'3CJ

I ~:
136

Ficha nO 55

Objetivo: Que sean capaces de descomponer las palabras en fonema s y fonnar


nuevas palabras.
Material: La ruleta de los fonemas del Anexo y la propia ficha.
Juego motivador: Se les invita ajugar con la ruleta de los fonemas. Se le da vuel~
tas y segn el fonema que seale decimos palabras "que empiecen por. ... , ej.: I MI
... (no repetir), cuando el profesorla lo considere oportuno se gira nuevamente la
ruleta, si sale alguna "no palabra", se sealara incluso escribindola en la pizarra.
Inventario:
Mesa
lima
luna
Angel
rbol
mariposa

antena
ua
autobs
dado
nube
avin

nube
oJo
cinturn indio
uvas
rana
reloj
imperdible
oso
tijeras
imperdible
ratn

lazo
rbol
rbol
abeja
naflz
ala

oso

nube
iglesia oreja

Manolo
Lucia
Laura
Adrin
Antonio
Mara

Juego de salida: Invitarles a jugar con la cancin popular de "el nombre de Maria
...": Ej . El nombre de ...... Maria, o Dolores o... varias letras tiene, si algunas me
dices conmigo te vienes. El profesor/a hace de mquina de un tren imaginario y a
medida que por tumo juegan se suben al tren y se desplazan por la clase.

137

FIeRA N 56

Busca el nombre propio que est escondido, para ello di


el nombre de cada dibujo, y escribe debajo la primera letra. al juntarlas lo sabrs.

~~:~~
~
,

[ ~.
138

Ficha na 56

Objetivo: Que sean capaces de descomponer las palabras en fone mas y formar
nuevas palabras.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: Invitarles a jugar al juego de "las rayas" (popular). El profesarla
hace la propuesta de una palabra secreta en la pizarra, coloca lantas rayas como
letras tenga la palabra sealando la primera y ltima letra, debajo idntico nmero
de rayas.
Ej.: c _ ___ _ o
_ _ _ _ _ _ _ Los nios/as por orden van diciendo letras hasta adivinar la
palabra escond ida en este caso: Colegio. Los errores se marcan en las lneas de
abajo, cuando se agotan con errores, se acaba este juego y se hace una nueva propuesta.
Inventario:

Libro
fresa ratn
barca
submarino
avioneta
rana

anillas
ardilla
eslTella

.,roba

mecedora
iglesia

zapato

ngel

nube cerdo iglesia


al,
taza

reloj

am,
carro

gato
lun,
rool

reloj
oreja
silla ca"""
oso
rat6n
indio zapatilla
imperdible ojo
igl
ancla
rueda
dado oso

Uno..
Francisco
Beatriz
Sergio
Amalia
Ricardo

Juego de salida: Salen tres nios/as al azar y hacen una propuesta, previa consulta
al profesarla, de nombres de personas. El proceso similar al j uego motivador.

139

FICHA N 57

Busca el nombre comn que est escondido, para cllo di

el nombre de cada dibujo, y escribe debajo la letra por la


que empieza, al juntarlas lo sabrs.

[~
140

Objetivo: Que sean capaces de descomponer las palabras en fonemas y formar


nuevas palabras.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: Invitar a los nios/as ajugar a la
"Oreja tocada, yo te doy una palabra
y tu me la devuelves parecida,
pero variada."
Ej.: lpiz-lapicero, pintor-pintura
jabn, mesa, cera, libro, pan .....

Inventario:
Calcetn
lavabo
mano
vaso
raspa
chupete

almendra
abeja
enchufe
espada
ua
indio

radio
pinza
lpiz
nube
escoba
nevera

manzana estrella ladrillo


zapatilla
naIlz
oso
trompeta oveja
araa
nido
rbol
dado
chinchela enw
taza
anillo

.1,
Iglesia

ojo caramelo
lpIz
meln
venlona
rueda
chincheta

Ojo! Ventona es una NO PALABRA (se escribe y se mete en la caja loca).


Juego de salida: El mismo juego de salida de la ficha 56 pero sin consenso del
profesor y la clase dividida en dos grupos, uno hace dos o tres propuestas al otro
(Atencin a las posibles no palabras).

141

FICHA N 58

Busca el nombre propio que est escondido, para ello di


el nombre de cada dibujo, y escribe debajo la letra, aljuntarlas lo sabrs.

2~-L@mt EffIl~
-

~~~~~
I~~u ~ ~~
- - - - -

--

C Q@~t / ~

Iabnwu.
142

ficha nO58

Obj etivo: Que sean capaces de descomponer las palabras en fonemas y formar
nuevas palabras.
Material: La propia ficha.

Juego de salida: Con la ruleta de las graffas, que se aporta en el Anexo, invitar a los
alumnos/as a jugar, girar y segn la letra que salga, decir por tumo palabras que
comiencen por. ". (letra en cuestin) y as sucesivamente.
Inventario:
nevera a vin
Copa
sol
tele
r atn
u vas lavabo ajos
peine
ngel
semforo abanico nido tarro i autobs gafas oreja
oveja
ladrillo ojo robot
escoba sombrero
disco
cometa rbol
r aqueta maleta estrella naranja
sacapuntas olla
n
abej a

Cristina
PauJa
Santiago
Dolores
Cannen
Sonia

Juego de salida: El profesarla dir:

Un, dos, Tres, cuatro


al encerado U" rato,
si en tu nombre tielles la letra C.
Un dos, tres, ellatro
donde la puena IItI rato,
si en tu ,lOmbre ,ielles la letra P. ..

As va creando rincones con la $, la T, o segn el nombre de los alumnos/as. Luego


por grupos emiten su sonido y forman si se quiere una orquesta de sonidos.

143

FICHA N 59

Lee en voz alta las siguientes palabras, subraya en cada


fila la "no palabra" (palabra sin significado), fijate en el
ejemplo.

caca

cuco

COCU

coco

CUCU

pap

popa

pupa

popo

papa

mam memo mimo miau meme

lila

1010

lelo

Lola

Lul

mea mao moo Mio maa

rama rimo rumo ramo remo

[ ~:
144

Ficha o- 59

Objetivo: Que los alumnos/as discriminen las palabras absurdas (no palabra) entre
Yanas.
Material: La propia ficha.
Juego motivador : Invitarles a jugar a inventar palabras que no tengan ningn significado: Vamos a inventar palabras que no tengan ningn sentido yo digo
COCONU, qu dices t? As uno por uno van diciendo las no palabras y el profesor/a las escribe en la pizarra.
Inventario:

"No palabras": cocu. popo, meme, 1010, mea, rumo.


Juego de salida: Con las " no palabras", obtenidas en el juego motivador, por parejas dramatizar la frase siguiente: Ratito Te quieres casar conmigo?, y, por la
noche que hars?, dormir y callar. Sale una pareja y cada miembro de la misma
con su NO PALABRA hacen uno de ratita y el otro de ratn. El profesarla da el
modelo Ej.: coco cocon, cocon coconu? Cocon cocon cocon?, Cocon,
cocon. Con entonacin y pausas adecuadamente.

145

FICHA N 60

saco

rata

Lee en voz alta las siguientes palabras, subraya cn cada


fila la "no palabra" (palabra sin signi ficado), fijate en el
ejemplo.

sato

rona

seta

rota

sopa

roca

sapo

rio

vaso vasco vaxa vaca vara

toma

tup

ta

tope

tomo

tepa

tobo

topo

tapa

tipo

como coro cerro cofo corto

I
146

Fic~a

n 60

Objetivo: Que los alumnos/as discriminen las palabras absurdas entre varias.

Material: La propia ficha y la ruleta de fonemas de l Anexo.

Juego motivador: Con la ruleta de los fonem as del Anexo sacan por orden un
sonido y cada unola inventa una "no palabra" y le da un significado. El profesarla
lo anota en un fotio, la no palabra y le da un significado.

Inventario: No palabras: sato, rona, vaxa, tobo, tepa, cofo.

Juego de salida: Dividida la clase en grupos, cada uno inventar una historia con
las no palabras del juego motivador.

147

FICHA N 61

- ma cama
~sa

~~:.

casa

- ma .........
y n o .... .. ...

- na

........ .

y c a ........ .

:: m.~: " ~:
Gaba

pa ...... ...

ra

........ .

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.........

M ..... ....

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148

~seo ......... ~Ia


dal.........

........ .

Ina ...... .. .

Ficha'n 61

Objetivo: Que los nios/as creen palabras a partir de silabas, las escriban y detecten la "no palabra".
Materia): La propia ficha y fichas con slabas.
Juego motivador: El profesor/a reparte tarjetas con slabas-sonidos: pa, ma, fa, sa,
la, ra, ... Sale cada nio/a por tumo al frente de los dems y mira su slaba. Por
gestos, vocalizando (sin emitir sonidos), les indica a sus compaeros la slaba o
sonido de que se trata, el reslO lo tienen que adivinar. Luego hace de director de
orquesta con su sonido eje: Con la PA, fuerte,lento, aprisa ...

Inventarlo:

De "no palabras": caba, maca, naca, pama, lam, tico, sato, deta, bora.

Juego de salida: Recortar las silabas matriz de las fichas, repartrselas en secreto,
luego a una orden del profesarla empezar todos a la vez a decir el sonido sin parar
en voz alta. En medio del jaleo, desplazarse por el aula y encontrar a sus compaeros de sonido.

149

FICHA N 62

l - - ._

__

~ ~:n ..: ~ :~o:

~::

: :.: : :

'za . . . 'sa . 'ra . .

jo ~ ~ ya ........

lo ~ ~ ro

roba........

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.........

pi ~ ~ a ..... ... .

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na ........ .

~:

.:. . :

~:~o.

'ca . . . 'ra . . . '10 . . . .

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rra ......... va ~ ~ lIa .........

sa .. __ .....

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na .........

:aa .:.:.....

dU ~

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........ .

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'jin . . . , ma . . . , rar . . . .

fa ~ ~ ca ......... go ~ ~ rra ......... ju ~ ~ jo

ta

I ~
ISO

.........

rrin .........

........ .

gar ........ .

Ficha oC> 62

Objetivo: Que los nios/ascreen palabras a partir de slabas,las escriban y detecten


la "no palabra",

Material: La propia ficha y fichas con slabas.

Juego motivador: El profesarla reparte tarj etas de los sonidos-slaba: pa, ma, la,
sa,la, ra, ... Cada nio/a toma por lo menos tres tarjetas. Luego por orden cada unol
a emite un sonido slaba de los que tiene, el siguiente otro y as sucesivamente.
Todos estarn muy atentos pues al ir emitindose los sonidos-silabas segwdas puede
orse una palabra, entonces gritarn palabra! Ej.: ta-sa-ba-pa-ta, palabra!, pa-la-,
palabra! Ver anexo de la pagina correspondiente.

Inventario:
De "no palabra": loza, labio, pina, gaca, vasa, dulo, fata, gopa, jujo.

Juego de salida: De las fichas, recortar las slabas matriz, repartrselas en secreto.
Por indicacin del profesarla empezar todos a la vez a decir el sonido sin parar, en
voz alta, a la vez Que se desplazan por el aula para encontrar a sus "compaeros de
sonido", Luego jugar por grupos con los sonidos, entonacin, duracin, ...

151

FICHAS COMPLEMENTARIAS

Estas fichas evalan la discriminacin auditiva del entorno sociocultural, constituyen un parmetro que puede mostramos el nivel de eficacia del
entrenamiento auditivo conseguido y facilitado con este programa.
No siempre ser necesaria su aplicacin, ya que, el propio contexto en
cada caso nos indica la conveniencia de su uso.

FiJATE B lEN: Di en voz alta el nombre de cada cosa. Luego, corrgelos!


Escrbelos correctamente en su sitio.

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~

~
~

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oo.J..ta.

t,u,1;.

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~~

ti.>

~~

~ ~ ~lJ ~
.,L;.

aka.

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1
153

Ficho nO 63

Invent ario:
Albail , dcstornillador, plaza, an tena, a lmcjas
tijeras, croqucta, plato, bicicleta, tractor,
furgoneta, maquina, libro, tenazas, calcet n,
reloj, grifo, cabra, toalla, cazo,
moto, taxi, pltano, aguj a, plancha,
telfono, fregona. gusano, pulpo, frigorfico.

154

FJATE BIEN: Di en voz alta el nombre de cada cosa. Luego, corrlgelos!


Escribe los correctamente en su sitio.

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I
155

F ich n" 64

Inventario:
Hucha, chocolate , alcachofa, lavadora, fa lda,
geranios, perro, bufanda, cocodri lo, tarta,
rosa, gafas, abucla, abej a, j amonero,
helicptero, gra, cremallera, avin, autobs,
ratn, micrfono, limn, pinza, o rej a,
huevos, guantes, salchichas, lengua, hipoptamo.

156

FATE BIEN: Di en voz alta el nombre de cada cosa. Luego, jcorrigelos!


Escribelos correctamente en su sitio.

[~

1
157

Ficha n" 65

lnvcntario:
Peridico, almendras, vdeo, gmpadora, zueco,
sandalia, calamares, salchichn, oveja, columpio,
pulsera, socavn, cartucho, kiwi , edredn,
futbo lista , tobogn , calendario, ahogar, algodn,
vomitar, doctor, puzzle, alberca, paragero
hamburguesa, aula, cabina, calavera, radio.

'58

FIJATE BlEN: Di en voz alta el nombre de cada cosa. Luego, corrigelos!


Escribelos correctamente en su sitio.

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159

Ficha o 66

Inventario:
Murcilago, cerebro, estmago, parlisis, serpiente
intestino, aceituna, cactus, sof, flecha,
blusa, avellanas, clavel, estatua, profesora,
pizza, esqueleto, ombligo, felpa, guardia,
cuatro, cacahuetes, mandarina, tortuga, aeroplano,
melocotones, iglesia, albndigas, cebolla, Mlaga.

16()

ANEXOS

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Inventario Campo semntico ropa:


Tela, zapatilla, vestido, zapato, blusa, calcetn, camisn.
Cinturn, chaqueta, jersey, pantaln, corbata, pijamita, botas.
Falda, zapato tacn, baador, abrigo, bufanda, pantaln corto, anorak (plumn).
Impenneable (chubasquero), camiseta, gorro, chanclas, visera (gorra), calzoncillos
(slip), albornoz.
Traje, bikini, guantes, camiseta invierno, peto, pajarita, trenca.
Capa, sombrero, camisa, babero, tirantes, turbante, velo.
Manopla, toga, babuchas, leotardos (medias), chaleco, zueco, pauelo.
Sotana, zapato deportivo, paal, delantal, batn, cazadora.
Gorro cocinero, boina, faja, bata, pantaln de depone, manto, braga.

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Inventario campo semntico animales:

Perro, caballo, rana, pjaro, cerdo, vaca, cabra.


Pollo, oveja, abeja, tigre, toro, camalen, cangrejo.
Camello, pingino, gato, pez, rinoceronte, ratn, golodrina.
Araa,lagartija, cabra, burro, pulpo, honniga, cebra.
Jirafa, mariposa, conejo, hipoptamo, pato, loro, jabal.
Cisne, lechuza, mosca, oso, tiburn, gallo, serpiente.
Pavo. ardilla, avestruz, saltamomes, erizo, gorila, murcilago.
Gallina,len, caracol, calamar, ciempies, cocodrilo, elefante.
Paloma, gusano, tortuga, cigea, canguro, mosquito.

168

JUEGOS

I
Objetivo: Que los alumno/as se diviertan a la vez que trabajan: escucha de rdenes
verbales, lxico, razonamiento y seguimiento de rdenes verbales.

Material:
-

Los dibujos de la parte posterior recortados para la Caja sonora.


Un cartel similar al esquema o el mismo dibujado en el suelo.

Desarrollo: Se les reparten a los nios/as los dibujos de la caja sonora y se les
invita a estar muy atentos, el profesarla les explica que l ir diciendo "cosas" y
ellos/as tienen que ejecutar lo que l diga: por ej.: Quien tenga un animal con pelo
que lo coloque en la columna de la flor, con pico en la columna de la estrella, con
patas en la del rbol, domsticos en la del sol, salvajes en la del tringulo, los que
vivan en el agua en el cuadrado...

flor

170

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JUEGO DEL SORTEO DEL CAMPO SEMNTICO

Objetivos: Que los nios/as jugando trabajen: fluidez verbal, articulacin adecuada y respeto a los "ritmos de emisin de otros/as",

Material: La rueda de la parte anterior, tal cual o en cartn, en grande, para el


sorteo.

Desarrollo: Se gira la rueda y segn donde quede, se invita por turno al alumno/a
que le corresponda a decir objetos del campo semntico que seale, ejemplo: si es
el pie, partes del cuerpo.
El semforo: objetos de la calle.
La mesa: muebles.
El vestido: prendas de vestir.
La maleta: objetos de viaje.
El gallo: animales.
El lpiz: objetos del colegio.
El bombero: oficios.
La maceta: plantas.

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JUEGO DE "DIME PALABRAS CON LOS SONIDOS"..

Objetivo: Que Jos nios/as, jueguen con los sonidos, los evoquen y produzcan adecuadamente.

Material : La rueda de sonidos de la parte anterior en cartulina o en grande segn


convenga.

Desarrollo: Se gira la rueda y se invita a los alumnos/as que vayan diciendo palabras que empiecen por... o que contengan .... Cuando se agote la produccin de un
sonido, se va a otro, (es conveniente guardar en la Caja Loca las "No Palabras", si
se producen).

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JUEGO DE "DIME PALABRAS CON LOS SONIDOS"..

Objetivo: Que los nios/as, jueguen con los sonidos, Jos evoquen y produzcan
adecuadamente.

Material: La rueda de sonidos de la parte anterior en cartulina o en grande segn


convenga.

Desarrollo: Se gira la rueda y se invita a los alumnos/as que vayan diciendo pala
bras que empiecen por... o que contengan ... Cuando se agote la produccin de un
sonido, se va a otro (es conveniente guardar en la Caja Loca las "No Palabras", si se
producen).

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177

JUEG DE ORQUESTA DE ANIMALES

Objetivo: Que los aJumnos/as trabajen la discriminacin auditiva fondo/figura y la


asociacin auditiva.

Material : Recortados tantas veces como se desee los dibujos de los animaJes del
reverso de la ftcha. Segn los alumnos/as participantes.

DesarroUo: Se reparten los dibujos de animales tantos como alumnos/as pero repe
lidos, de modo que tengamos varios "gatos", ''perros'' etc ... , cuidando que no se
quede ningn nio/a solo en su sonido. Se les invita a mirar su dibuj o "en secreto",
que ningn otro se entere del animal que le ha tocado y a una orden del profesorla,
puede ser una palmada, se desplazan por la sala con el "oido muy atento", emtien~
do el sonido que hara el animal que tiene cada uno, en su desplazamiento "sonoro", se van reuniendo con los otros que emitan el mismo sonido, formando grupos,
hasta que terminen. Una vez reunidos todos los grupos, se les invita a emitir a cada
grupo su sonido, el resto dicen de que animal se trata, como ltima parte del juego
el profesarla les invita a crear la orquesta de animales sealando a cada grupo. ste
emite su sonido segn seal, ms fuerte, ms suave, despacio, a la vez que otro,
todos juntos, dos juntos, ...

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el robot
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JUEGO DEL TORNILLO

Objetivo: Que los alumnos/as practiquen de forma ldica con el adulto palabras
que lleven el fonema I r/ en cualquier posicin (Prevencin, tratamiento del rotacismo).

Material: El juego ofertado (ampliado a A3) , un dado y tantas fichas de colores


como jugadores.

Desarrollo: Similar al juego de la Oca, en vez de esta, el Tornillo, y con las claves
sealadas en el juego.
Se comienza por la casilla nO1, se tira el dado, segn el nmero que sale, se cuenta
y avanza la ficha, hasta la casilla correspondiente, all el alumno/a, dice el nombre
del objeto 10 mejor posible (las primeras veces, el adulto le da el modelo adecuado),
y el jugador avanza. En jugadas posteriores, se le va exigiendo, cada vez mejor
articulacin para permitir el avance. Si no sabe el nombre del objeto, se lo dice el
adulto, sin avanzar hasta que 10 repita. As hasta la ltima casilla.

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JUEGO PARA INDUCIRA LAS PRAXIAS (movimientos para la articulacin)

Objetivo: Que los nios/as j ugando ejerciten los movimientos articulatorios favorecedores de la fonacin correcta,

Material: Una copia por alumno/a O una fotocopiada en acetato para su proyeccin
en la pared.

Desarrollo: Ir comentado en voz adecuada las imgenes que se van viendo a la vez
que se imitan los movimientos y o sonidos que producen los dibujos representados.
Tener en cuenta que se empieza por contraccin total de la cara y se termina por una
relajacin total de la misma.

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DOMIN ONOMATOPYICO

Objetivo: Que los nios/as jueguen con Jos sonidos de los animales y trabajen a la
vez la articulacin de fonemas.

Material: El domin propuesto recortado y ampliado tantas veces como grupos de


juego se quiera organizar.

Desarrollo: Se reparten las fichas entre los jugadores y sale la ficha doble
Komunika. A continuacin se van asociando los sonidos de los animales con su
dibujo y el nombre del mismo (similar al domin comn).

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LOTO AUDITIVO

Objetivo: Que jugando los nio/as trabajen la atencin, memoria y asociacin


auditiva.

Material: Dos copias para cada alumnola de la ficha, un entera y otra recortada por
dibujos para ir asoc iando; una cinta con los sonidos modelo de la ficha propuesta, o
bien el profesor/a, va emitiendo tos sonidos que producen los objetos (tambien se
puede grabar previamente). En la caja sonora los dibujos de la ficha.

Desarrollo: Los nios/as van escuchando los sonidos y cada uno en su ficha, segn
los escuchan van colocando encima de cada objeto el repetido cuando suene.

186

I
Cae muy silenciosa
dorada del arbolito

bailando, bailando
aterriza despacito.

La de pap tiene pelo

En mi cara hay dos ventanas


que se abren por las maanas

pero la ma no,
si miro la de mi abuelo
blanco es su color.

por la noche muy cansados


las cerramos agotados.

En mi cabeza tengo Wl montn,


otros no tienen ni W10

Casi en el centro del cuerpo

a estos les llaman ''peln''


ya m me llaman ''peludo''.

pero por ms que 10 aprieto


no descubro su funcin.

Hacen plis, plas


al aplaudir
hacen pli soplas
las quieres or?

tengo un pequeo botn

Pegadas a las orejas


bien colocadas estn
coloradas se pondrn
si recibes una queja.

Hace bUllU
cuando al puerto llega,
hace buuu
tambin cuando navega.

Tu cuerpo tiene un radar


como antenas funcionando
si me quieres escuchar
podemos seguir hablando.

Un monte sobre mi cara


Pisx, pasx
con dos cuevas a la entrada, una llama encendimos,
sirven para respirar
pISX, pasx
cuando no estn atoradas.
soplando la extinguimos.

Es un lugar donde aprendo Por el tronco sube


por el tronco baja
una maestra me ayuda
y en el tronco siempre
a resolver bien mis dudas. su vida se pasa.

y muchos amigos tengo,

Din, dan, sonarn


horas marcarn
juntas sonarn
din, din, don, din, dan.

Blabla, blabla ,blabla, bla


y se mueve sin parar
blabla, blabla, blabla, bla
muchas cosas contar.

18'

JUEGO DE ADIVINANZAS 1 (Solucin)

Cae muy silenciosa


dorada del arbolito
bailando, bailando
aterriza despacito.

En mi cara hay dos ventanas

La de pap tiene pelo

que se abren por las maanas


por la noche muy cansados

las cerramos agotados.

pero la ma no,
si miro la de mi abuelo
blanco es su color.

LA HOJA

LOS OJOS

LA BARBA

En mi cabeza tengo un montn,


otros no tienen ni uno
a estos les llaman ''peln''
ya rr me llaman "peludo",

no descubro su funcin,

EL PELO

EL OMBLIGO

Casi en el centro del cuerpo


tengo un pequeo botn

pero por ms que lo aprieto

Hacen plis, plas


al aplaudir
hacen plis, plas
las quieres or?

Pegadas a las orejas


bien colocadas estn
coloradas se pondrn
si recibes una queja.

LAS PALMAS

LAS MEJILLAS

LAS CAMPANAS
DEL RELOJ

Tu cuerpo tiene un radar


como antenas func ionando
s me quieres escuchar
podemos seguir hablando.

Un monte sobre mi cara


Hace bUllu
cuando al puerto llega,
con dos cuevas a la entrnda,
sirven para respirar
hace buuu
tambin cuando navega. cuando no estn atoradas.
EL BARCO

Din, dan, sonarn


horas marcarn
juntas sonarn
dio, din, don. din, dan.

LA NARIZ

LAS OREJAS

Pisx, pasx
una llama encendimos,
pisx, pasx
soplando la extinguimos.
LAS CERILLAS

Es un lugar donde aprendo


y muchos amigos tengo,
una maestra me ayuda
a resolver bien mi s dudas.

Por el tronco sube


por el tronco baja
y en el tronco siempre
su vida se pasa.

Blabla, blabla, blabla, bla


y se mueve sin parar
blabla, blabJa, blabla, bla
muchas cosas contar.

EL COLEGIO

LA ARDILLA

LA LENGUA

188

I
TaraI, tarar,
si dejas de soplar
larari, tarar,
dejas de escuchar

Hacen cling, cJang


entre ellas chocarn
c1ing, cling, dang, cJang
las puertas abrirn.

En ella Vicente
por la noche se acuesta,
en ella la gente
se echa la siesta.

Ta, ta, ta
copia, copia sin parar.
Ta, ta, ta
el mensaje ya est.

En casa tengo uno


que hace ring, ring, ring

yen el bolso otro


que hace tiTiling.

Una flor muy olorosa


de Mlaga muy hermosa
que colocada en montones
la venden por los rincones.

Cae sobre mi pelo


mojndome la cara,
s paraguas llevo
nada, nada me "cala",

Hace nino, nino, nino


para avisar a la gente
despejen ese camino
corre, corre, es urgente!

Dinrn, donm
est aliado de la puerta
dinm,donm
y al momento est abierta.

Por tomos en estanterias


y aunque ninguno sabe hablar
seguro que muchas hislOrias
en ellos has de encontrar.

Tengo una rama


tengo un ramn.
Cmo se llama
tu primo peln?

Uno en cada pie


para deslizarte
cuidado Jos
puedes resbalarte!

Tong, tong, tong, tong


hace cuando boto
Tong, tong, tong, tong
te lo paso un poco?

Todos quedamos pasmados


frente a la caja parlante
horas y horas pasamos
todos con ella delante.

Son dos iguales


se llevan en los pies
se usan por pares
se guardan del revs.

Hojas de plata tiene


hay muchos en Jan
producen el aceite
que sabe superbin.

Ella me mima
eUa me ama
vive en mi casa
cmo se llama?

Tic, tac, tic, tac


da la hora sin parar
tic, tac, tic, tac
siempre marca muy puntual.

Cace plis, plas


al abrirlo sonar
hace plis, plas
mucho

189

JUEGO DE LAS ADIVINANZAS 2 (Solucin)

Hacen ding, dang


entre ellas chocarn

Tararl, tarar,
si dejas de soplar
tarar, tarar,
dejas de escuchar

cling, cling, dangoclang


las puertas abrirn.

En ella Vicente
por la noche se acuesta,
en e lla la gente
se echa la siesta.

LA TROMPETA

EL LLAVERO

LA CAMA

Ta, ta, ta
copia, copia sin parar.
Ta, ta, la
e l mensaje ya est.

En casa tengo uno

que hace tiriJing,

Una flor muy olorosa


de Mlaga muy hennosa
que colocada en montones
la venden por los rincones.

LA IMPRESORA

EL TELFONO

ELJAZMIN

Cae sobre mi pelo


mojndome la cara,
s paraguas llevo
nada, nada me "cala".

Hace nino, nino, nino

corre, corre, es urgente!

Dinm, donm
est al lado de la puerta
dinm, donrn
y al momento est abierta.

LA AMBULANCIA

EL TIMBRE

LA LLUVIA

que hace ring, ring, ring


y en el bolso otro

para avisar a la gente

despejen ese camino

Por tomos en estanteras


y aunque ninguno sabe hablar
seguro que muchas historias
en ellos has de encontrar.

Tengo una rama


tengo un ramn.
Cmo se llama
tu primo peln?

Uno en cada pie


para deslizarte
cu idado Jos
puedes resbalarte!

LOS LIBROS

RAMN

EL PATIN

Tong, tong, tong, long


hace cuando boto
Tong, tong, tong, long
te lo paso un poco?

Todos quedamos pasmados


freme a la caja parlante
horas y horas pasamos
todos con ella delante .

Ella me mima
ell a me ama
vive en mi casa
cmo se llama?

EL BALON

LA TELEVISJON

LA MAMA

Son dos iguales


se llevan en los pics
se usan por pares
se guardan del revs.

Hojas de plata tiene


hay muchos en Jan
producen el aceite
que sabe superbin.

Tic, tac, tic, tac


da la hora sin parar
tic, tac, tic, tac
siempre marca muy puntual.

LOS CALCETINES

EL OLIVO

EL RELOJ

Hace plis. plas


al abrirlo sonar
hace plis, plas
mucho aire nos dar.
EL ABANICO
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191

JUEGO DE LAS ruMAS

Objetivo: Que los alumnos/as trabajen la discriminacin auditivo visual y la memoria.

Material: Panel/cartel de la hoja que se est trabajando. Barajas de los dibujos


recortados de la ficha en uso.
Desarrollo: Se reparten la baraja, una carta (dibujo) por alumno/a. El profesor lee

la rima y quien la tenga, sale y la coloca en su lugar en el panel. Se puede ir memorizando la rima. En otro momento el profesarla dice la rima y el nio!a la repite a la

vez que la coloca en su sitio.


Pirrim, pirrim, pirrim
el hombre el silbato toc
pirrlm, pirrm, pirrim
y fuera de juego qued.
(el rbitro)

Muchas comiditas
se pueden hacer
si enchufas y aprietas
pur has de comer.

pon,pon,pon,pon
y un clavo se clav6.
(el carpintero)

En la cocina guisando
un pirindolo girando.
Cuece, cuece la comida
al segundo est servida.
(la olla)

Debe vigilar
y el trfico ordenar,
aunque poner las multas
no se le da mal.
(el policia)

Me hace tiritar
cuando llega el invierno
y me hace temblar
si el brasero no enciendo
(el frio)

Hace ris, ras


sube y cerrars,
hace ris, ras
baja y abrirs.
Oa cremallera)

Quete, quete. quele


ms aprisa, ms aprisa
quete, quete, quete
y se va como un conele.
(el helicptero)

Hace pUm, pl im
la gola cae suave.
Hace plim, plim
si no cierras bien la llave.
(el grifo)

Hace pu, pu, pu


corre, corre por la va
hace pu, pu, pu
corre de noche y de da.
(el tren)

Mee, mee, mec, mec


muy fuerte sonar
mee, mee, mee, mee
de lejos se oir.
(1a bocina)

Hace fu, fu, fu , fu, fu, fu


sale el aire muy caliente
hace fu, fu, fu, fu , fu, fu
y seca rpidamente.
(el secador)
Pon,pon,pon ,pon
el hombre golpe

192

(la batidora)

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193

I
Objetivo: Que los alumnos/as se diviertan a la vez que trabajan la memoria, campo
semantico, lexico, etc.

Material: La rueda del sorteo anexa, o similar y los letreros adjuntos recortados
para la "Caja Sonora" y una cartulina o caja clasificatoria para cada oficio, blutack, si se desea pegar los letreros en las cartulinas.

Desarrollo: El profesarla reparte a cada nio/a un letrero de la Caja Sonora (ver


parte posterior), el nio/a lo mira y lo pone boca abajo. El profesarla cuando acaba
de repartir los letreros, gira la rueda, y segn el oficio que salga los alumnos/as que
tuviesen los letreros correspondientes al oficio aludido van a la pizarra, dirn en
voz alta el nombre de cada uno de los objetos y los colocarn sobre el apartado
correspondiente, y as sucesivamente. Comprobar que no quede ningn nio/a sin
jugar y que lo han hecho correctamente.

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194

J UEGO DE LOS OFICIOS

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8
8 E
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[:JEBc:J
EJ8B
Camin
bomberos

195

EVALUACIN

HOJA REGISTRO DE AUTOEVALUACION DEL PROFESORlA

si

NO

Anotaciones

He conseguido la participacin
de todos los alumnos/as?

He logrado resolver las


dificultades surgidas?

He mantenido el inters de los


alumnos/a toda la sesin?

Les he ayudado a crearse una


auloestima positiva?

He fomentado la autoexigencia
por el trabajo bien hecho?

He secuenciado correctamente
las tareas?

He estado a la escucha de sus


demandas corporales y orales?
He estado aliado de ellos/as en
el momento necesario para
superar dificultades concretas?
Mi modelo de lenguaje,
Respondi al deseado como
buen comunicador/a?

Es necesario hacer propuestas


concretas a la vista de los
resultados? Especifica cuales

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