ONES
KOMUNIKA
PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DEL
CONOCIMIENTO FONOLGICO
KOMUNIKA
PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DEL
CONOCIMIENTO FONOLGICO
EDICIONES
ALJIBE
NDICE
PRWGO ...................................................................................................
11
14
16
21
BlliLlOGRAFA .........................................................................................
26
27
ANEXOS ......................................................................................................
161
JUEGOS ...................................................................................................:...
169
EVALUACIN .............................................................................................
196
PRLOGO
11
utilizan como entidades indivisibles, a travs de los juegos de palabras, la" rimas..
etc., los hablantes pueden atisbar la autonoma de los e lementos sonoros del habla.
Slo a partir de este reconocimiento se sita el alumno/a en disposicin de adquirir
las reglas de correspondencia entre grafema y fonema.
El programa que se presenta enfatiza la importanci a del lenguaj e hablado en
su doble sentido. En primer lugar, porque brinda la ocasin de apoyarse en el conocim iento previo y transportar las estrategias de la lengua hablada para asimilar nuevos recursos . En segundo lugar, porque si el nio/a dispone de un nivel de lenguaje
hablado rico en vocabulario y reconoce la importancia de usar expresiones gramaticalmente correctas, tanto su predi sposicin como su actitud ante el aprendizaje
sern mucho ms positivos .
Al elaborar este programa se ha pretendido generar un instrumento que fuese
capaz de recoger de fonna aplicada orientaciones educativas procedentes de diversos mbitos tericos. En primer lugar, supone un intento de estructurar las ideas
extradas a partir de la investigacin sobre la conciencia fonolgica en una serie de
ejercicios para realizar en el aula. Mediante estos ejercicios, se consigue favorece r
en el nioJa destrezas como la segmentacin fonolgica, la identificacin de los
sonidos, contrastes, etc., sin que perciba la actividad como una tarea difcil, ya que
estn organizados de modo que la dificultad aumenta gradualmente. Tampoco es
una actividad aburrida. Al contrario, planteados en trminos ldicos, los ejercicios
resultan divertidos y significan para el nioJa un rato de esparcimiento y relajacin
dentro de las actividades escolares.
En segundo lugar, se ha concedido una gran importancia a la ampliacin y
consolidacin del vocabulario. Con ello se pretende que el nio/a aprenda a expresarse correctamente, no slo fonolgicamente, sino utilizando vocabulario especfico y que no recurra de forma constante a tnninos de contenido general e impreciso, como "cosa", para referirse a objetos para los que disponemos de un nombre.
Este objetivo que se repite en cada ficha, es una de las claves ms importantes para
seguir mejorando las habilidades lingsticas de los nios, entre las que se encuentra la lectoescritura.
Tampoco se ha descuidado la perspectiva de una educacin en valores. Las
autoras consideran que cualquier aprendizaje que se enmarca dentro de un contex~
to educativo compone parte del desarrollo del nio/a como individuo y, por tanto,
debe contribuir a reforzar pautas de comportamiento socialmente adaptado. El
conjunto del comportamiento de un individuo est regulado por normas sociales
que son impresci ndibles para la convivencia. La propuesta que se realiza a travs
de las diversas fichas es que el niola adquiera hbitos tales como seguir indicaciones, esperar su turno, pedir las cosas por favor, etc. Si se imparte conocimiento
sin ofrecer un modelo sobre las pautas de comportamiento definidas por la cultura,
corremos el riesgo de dejar al individuo desprovisto de recursos relevantes para
desenvolverse con xito en situaciones sociales. Por ello, integrar las normas de
12
convive ncia como parte del comportamiento habitual en el aula es tan importante
como la enseanza de los contenidos lingsticos especficos programados e n
cada curso.
Finalmente, una de las ms interesantes y menos obvias repercusiones de las
actividades planificadas en e l programa es la creacin de un ambi ente ldico y
distend ido que contribuya a establecer una relacin ms clida entre el profesorado
y el alumnado. ya que esta relacin tiene un peso fund amental en los logros acad
micos.
Leer es una actividad compleja que exige la puesta en funcionamiento de los
recursos cognitivos del nio/a. No resulta extrao, pues, afi rmar que en la medida
en que se fortalezcan las habili dades sobre las que se apoya el aprendizaje, mayores
sern las oportunidades para avanzar sin dificu ltad. No obstante, cabe destacar la
importancia de ofrecer un marco apropiado de enseanza en el que se integren
aspectos educativos en los que se concede un espacio relevante para la expresi6n
afectiva. Cualquier esfuerzo por ofrecer una herramienta de trabajo para que el
profesorado logre estos objetivos queda j ustificada, mxime si con ello se consigue
que el nio/a se sienta atrado por la lectura ya que ello le ofrecer la llave de
entrada a Olros mu ndos posibles.
AlmudellQ Gimnez de la PiQ
Profesora Titular de la Universidad de Mlaga
13
PRESENTACIN
14
l'
1. FUNDAMENTACIN TERICA
16
miento de este aspecto en las programaciones de aula. Por ello decidimos centrarnos en l.
El desarrollo fonolgico, o como algunos autores tambin lo denominan:
conciencia fo nol6gica, conciencia fnica o conocimiento fonol6gico , es la capacidad para manipular los segmentos fonolgicos del lenguaje.
Leer implica, al menos, dos tipos de procesos. Por una parte, es preciso que
ellec(or identifique los elementos grficos para reconocer en e llos los sonidos que
estn representando (proceso de decodificaci6n). Por otra parte, el reconocimiento
de las palabras y el anlisis sintctico permiten acceder al significado del enunciado (proceso de comprensin). La competencia lectora mejorar en buena medida
cuando las operaciones de decodificacin se automaticen, ya que esto reduce el
esfuerzo del lector y disminuye el tiempo de lectura.
La importancia del conoci miento fonolgico para la lectura se hace patente
si tenemos en cuenta que antes de aprender a leer y a escribir, el nio/a ha ido
adquiriendo una cantidad considerable de lxico auditivo. Conoce cmo suenan
las palabras . Con la lectoescritura se le va a ensear cmo se representan grficamente las palabras. Lgicamente, el poder reconocer y manipular los sonidos que
componen las palabras va a ser un elemento de gran ayuda en el aprendizaje. Mxime si se tiene en cuenta que en nuestra lengua, por la regularidad de correspondencia grafa-sonido, es fcil la lectura recurriendo a las reglas de transcri pcin de
grafema a fonema. Esta forma de leer se ha denominado ruta fonol gica, ya que
implica recuperar la estructura sonora (fonolgica) de las palabras.
No obstante, conforme el nio/a aprende a leer va adquiriendo un lx ico
grfico. Es deci r, memori zar la estructura grfica de las pal abras por lo que le ser
posible reconocerlas sin necesidad de recuperar su cualidad sonora. Esta forma de
leer se conoce como ruta visual o directa porque no precisa de la traduccin a sus
correspondientes sonoros. S610 se pueden reconocer de este modo palabras que se
hayan visto previamente, por lo que para leer palabras desconocidas elleclOr se ve
obligado a recurrir al sistema de reglas de conversi6n grafema- fo nema.
Tanto un procedimiento como otro son imprescindi bles para alcanzar un
nivel ptimo de lectoescritura. Podramos afirmar que el buen lector ser aquel
que, como sealan Alegra y Leybaert (l988), posee un lxico amplio (tanto grfico como auditivo) que le permite reconocer palabras rpidamente y domi na los
procedimientos de transformacin grafema-fonema. No obstante la independencia
de la experiencia previa que proporcionan estas reglas hace que sean un elemento
imprescindible para aprender a leer, para adquirir nuevo vocabulario y para rehabilitar los trastornos de aprendizaje de la lectoescritura (Cuetos y Valle, 1988; Morai s, 1998). Consecuentemente, el entrenamiento fonolgico debe formar parte importante de los programas de enseanza de la lectoescritura.
La mayora de los autores sitan la etapa del desarrollo fo no l6gico entre los
tres y los siete aos, como fruto no s610 de la maduracin general y la capacidad
17
18
mientos directos (Barra n y Baron, 1977 y otros), nos llevaron a plantear nuestro
programa para el Primer Ciclo de la Educacin Primaria, ya que es en este ciclo
donde adquiere especial relevancia la en seianza de la lecloescritura.
Lag nio/as desarrollan, al principio, un sistema de traduccin de las unidades ortogrficas a las unidades fonolgicas correspondientes; as, las palabras escritas son analizadas en pequeos segmentos que se asocian a sus correspondientes
fo nmicos. Los nio/as deberan descubrir que hay unas unidades ortogrficas
(partes de la palabra) que se asocian a unidades sonoras y viceversa (Clemente y
Domnguez, 1999). Segn este punto de vista, el aprendizaje de las asociaciones
grafo-fo nolgicas permitira no slo el desarrollo de un procedimiento di recto de
acceso al lxico, sino que favorecerfa y acelerara el desarrollo del procedimiento
ortogrfico.
La toma de conciencia explcita de la estructura segmental de la palabra se
considera una de las mayores dificultades con las que se encuentra el lector debutante y, sin embargo, en los proyectos curriculares para el Primer Ciclo apenas si
existen referencias a los contenidos fono lgicos, y ni siquiera se espec ifica como
un objetivo el desarrollo de los mismos.
Pretendcmog con este programa que los alumnos/as comiencen a apreciar
que la escritura alfabtica es una fase imporlante cuyo conocimiento le ayudar a la
comprensin del sistema de reglas de correspondencia letra-son ido.
Evidentemente, el punto de partida para trabajar el conocimiento fonolgico
en la escuela es conseguir que los nios/as sean capaces de centrar su atencin
sobre los sonidos. Para egto, se proponen juegos verbales, como antesala del
trabajo con las fich as, comenzando precisameme porjuegos de discriminacin audi tiva, para despus manipular expresamente los segmentos fonol gicos del habla.
Ahora bien, existen diferentes vas de conocimiento fonolgico debido a las
diferentes formas en las que una palabra puede ser dividida en unidades ms peque as. As, nos interesa conocer que los nios/as alcanzan antes el conocimiento
silbico q ue el conocimiento de los fonemas. Otros autores consideran la pos ibilidad de dividir adems las snabas en dos partes , el grupo consonntico inicial y la
rima. Que el conocimiento de la ri ma sea una fo rma de conoc imiento fonolgico,
se encuentra actualmente muy debatido. Existen autores que dicen que no, como
Morais y otros que defienden 10 contrario como Bradley y Bryant, Goswami. Para
nosotras el conocimiento fonol gico incluira el conocimiento de la rima, el
silbi co y el fonol gico propia mente dicho.
Tambin debemos especific ar, dada la complejidad del tema, qu tipo de
acti vidades estamos proponiendo. En nuestra propuesta podis encontrar actividades para reconocer la ri ma, identificar. contar, invertir, combinar, aadir, sustituir y omitir segmentos silbicos y/o fonmicos.
El nivel lingUstico ms sencillo y el que precisa una menor carga cogn iti va
es la rima, entend ida sta como la retahla, requiriendo una manipulacin dc seg-
19
m~mos
20
2. SUGERENCIAS METODOLGICAS
21
22
personaje que consideremos adecuado, hasta un globo, ser ayudante ... Slo durante
las primeras fichas , para favorecer la adquisicin de estos hbitos.
Las sesiones empiezan con una retahna que los alumnos/as aprenden de fo rma rpida y que, al orla, les prepara para jugar aplicando las normas. Esta puede
ser similar a:
"chirrll, chirrn,
la boca cerrars
y ojos y o(dos,
abiertos estarn".
Todas las sesiones comienzan con un juego motivador de entrada, que sin
usar ni el vocabulario, ni las consignas de la ficha, salvo en contadas excepciones,
pretende preparar al niola para la realizacin de las tareas que se van a trabajar en
ella. En cada una de stas, se sugiere un juego concreto y se especifica el tipo de
material que necesitamos para realizarlo, as como las instrucciones del mismo. El
juego es siempre en gran grupo buscando la participacin de todos, y casi siempre
se reali za con los alumnos/as sentados en sus lugares de trabajo, ya que precede a la
ejecucin de la ficha, y no es conveniente crear un ambi ente que los disperse. Lo
que se pretende es realizar una especie de "calentamiento de habilidades", que el
alumnoJa tiene que poner en juego para desarrollar el ejercicio propuesto. Su objetivo es preparar para la realizacin de la ficha.
Una vez repartida la ficha a los alumnos/as, con ella delante y una ampliacin preparada de antemano de la misma (cartel, transparencia o cualquier otra
fonna que sea visible para todos), debemos explicar de forma clara qu es 10 que
pretendemos que stos realicen. Se pide a los alumnos/as que se fijen en los dibujos, que por tumos los nombren en voz alta o lo escuchen dichos por otros.
En el momento de la realizacin de la ficha, al ser un trabajo individual, es
conveniente que sobre la mesa, cada alumno/a tenga nicamente la fi cha y el lpiz.
Ya que Jos momentos compartidos estn cubiertos con los juegos de entrada y
salida.
En el reverso de cada ficha, adems del ya mencionado juego de entrada y
otro de salida, aparece el objetivo principal que pretendemos alcanzar con ella,
adems de un inventario sobre el vocabulario que empleamos. Es til consultar
ste, dado el carcter del trabajo que queremos realizar y la existencia de algunos
dibujos que pueden provocar respuestas diversas. Por ejemplo, si en una ficha estamos trubajando con ruidos, ante el dibujo de un nio/a rasgando un papel, incitaremos la respuesta " ras, ras", y no otra, esa ser la que aparecer en el inventario.
Aun as, para las fichas 1, 2.3, 4,5 Y 6, que juegan exclusi vamente con sonidos
onomatopyicos, se ofrecen modelos para cada caso, pero si el profesarla lo ve
conveniente variar la propuesta adecundola a su entorno.
23
LA EVALUACIN
Es necesario que evaluemos cada sesin de trabajo, y que esta larea se haga
lo ms cercana en el tiempo a la realizacin de la misma. Para ello os adjuntamos
algunas hojas de registro que pueden facilitar la labor, aunque podemos adems
utilizar diferentes escalas de observacin. as como diarios de clase, anlisis de
otras actividades y tareas desarrolladas por los alumnos/as de forma individual y/o
en grupo... Esta evaluacin implica una autoevaluacin de nuestra propia actuacin como modelo de comunicacin para lo cual se adjunta un registro.
Del resultado de la evaluacin puede surgir la necesidad de repetir determinadas fichas o realizar otras similares, para todo el grupo o un grupo determinado
de alumnos/as; el programa est presentado y estructurado de manera que esto sea
posible.
"
FICHAS DE TRABAJO
FICHA N 1
( ~.
28
Objetivo: Que los alumnos/as discriminen entre sonido-silencio e integren las onomatopeyas.
:\'Iatcrial: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla invita a los alumnoslas a j ugar con el siguiente
esquema:
Si endo el mismo el modelo, ejecutando el ejercicio primeramente :
J1e llamo ...... ................... ... .y hago ..................... ....... (un sonido) con mi cuerpo
ga mba
1. ........ ./
pollo
Ipio-piol
perro
Iguau, guau!
campana
Idin , dan!
tortuga
gallina
/ka, ka. kol
vaca
Imu, mul
oveja
/bee, beel
gato
Imiau, miau!
cerdo
loing, oingl
caballo
/hjii , hjiil
rana
lera, eral
pulpo
1...... ./
pavo
Iglu, glu, glul
saxo
Ildu, tdu, tdu!
telfono
Ibliubliubliu .. .1
moto
I Bmrl
tuerca
1. .... ../
reloj
Itic-tacl
lavadora
Ibrumm, brumml
silbato
Ipiii piiiil
llave inglesa
batidora
Ibrrr, brrrrrl
trompeta
/tatara, tataril
violn
Iyin, yan, yin!
calavera
nauta
Ifliu, fliul
tambor
piano
1....... ../
Juego de salida Invitar a los nios/as ajugar segn el esquema siguiente: Fui a la
tienda y vi.. ... ..... ........ ..... que hacia as (sonido).
Ej : Fui a la tienda y vi un tambor que hacia asi Ipom, poml
29
FICHA N 2
, ( (~)!
pl\li
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? -----r--~~~-----------------------------~
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I ~
30
Ficha n 2
Inventario:
Aire saliendo
Campa nil1a
Maquinilla de
afeitar
Serra ndo
Radio
Tambor
31
FICHA N 3
t:l
I~
32
Ficha nO 3
telCfono
autobs
fomuml
l ri ngl
IB RRRMMI
Trompeta
rrATATil
castauela
Itatatal
Cao agua
Ipssssl
IPSSSI
Pata de palo
Ipompoml
choque palos
lpon pon!
bastn ciego
poro poml
fuente
excavadora
IBRMMMJ
impresora
hel icptero
Ita la tal IQUET E QUETEJ
agua de jarra
Ipsssl
cascada
IPPPSSSI
puetazo
/pomml
suena mocos
/POM POMI
tambor
Ipsc hss!
rompe copa
Jcrissss/
rompe cristal
duenne
rompe jarrn
ICRSCHSSI
IzzzzJ
ICRACHSSI
Carrito
liqui, iqui!
esquiar
Ischssssss/
carretilla
liquil
patines
liqui.. .1
JJ
FICHA N4
ne. Luego en cada fila seala los que producen un sonido fuerte /e l y los que producen un sonido suave 10/ .
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IB FUUU UI
Sobre
l ..../
radio
ILA, LA!
tormenta
IBRRROMI
clavel
1.. 1
martillazo
Icloncelonc/
caramelos
Ichisss, chissl
timbre
/cling!
ducha
Ischsssl
bicicleta
Igliglil
cremallera
Irisras!
Microondas
Itl ing/
hormiga
1..... ./
m icrfono
IOIG AAI
castauela
ICLACLA!
pollito
!piopio!
Batidora
rrRRRRI
palmadas
!plasplas/
semforo
lu, iu, u!
tenor
10,0,0,1
cometa
1....... ./
Moto
IBRRRI
papel higinico
pinceles
Ifsssssl
1...... ./
gato
!miau!
cohete
IBROMMGGI
Ll ave
cafetera
Iglo, glol
water
Ibrosssl
pasta de dientes
1........ ../
furgoneta
IPRRRRI
!clanc!
Juego d e salida: De la caja sonora, en la que se tendrn ahora los dibujos recortados
de la fic ha actual, se invita a los nios/as dramatizando la situac in, a coger uno
cada uno por turno. Al que le toca el turno, mira su cromo y emite el sonido de su
dibujo. El resto, dicen qu es y el protagonista en cada caso, dice el nombre del
objeto y entonces el resto de los alwnnos/as repiten el esquema del juego motivador,
puos para sonido fuerte, choque de ndices para sonido suave.
35
FICHA N 5
Fjate y recuerda el sonido que hacen los objetos representados en cada dibujo. Intenta imitarlos en voz alta.
Luego en cada fila seala los que producen un sonido
fuerte /e /, Jos que producen un sonido mediano 10 / y los
que producen un sonido suave /0/.
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I ~
36
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la mesa.
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Los cinco primeros sonidos todos juntos y luego el resto por tumo uno a un o.
Inventario:
Radio
Ila, la. laI M
silencio
l ...... }
ambulancia
liuiuiut F
Campana
Idin, dan! F
olla exprs
Ilchu, tchut M
tijeras
Iris , rasJ S
Itdu, tdul M
cristal roto
Icrass/ F
brindis
IClin,clinl S
trompeta
Itatatl S
triciclo
choque
llrong, crass/ F liqui , iquil S
cantores
Ila, la, la! F
secador
IFub .... .1 S
saxo
serrucho
Iris. ras/ M
flauta
I pfiu .. .! F
televisin
Ibl., blaJ M
exprimidora
Ibrrrrl M
tren
puuu..! F
camin
IbrummmmlF
37
FICHA N 6
[~.
38
Ficha nO6
Objetivo: Que el nio/a discrimine entre sonidos largos o cortos. Duracin del
sonido .
Material: Plastilina, un taco para cada alumno/a.
Juego motivador: Se invita a los nios/as a elaborar con la plastili na "churros"
largos y cortos, y que los coloque en la parte superior de su mesa. A continuacin
el profesarla va emitiendo sonidos, o los escuchan del ambiente y a cada sonido el
nio/a responde colocando un "churro" largo o corto segn fue se el sonido, en
medio de la mesa. Ej. : soplar, estornudar, palmear. Entre sonido y sonido se deja e l
centro de la mesa limpia.
Inventario:
Tambor
Ipon, pon!
grifo
Igl, gll
sol
/. .... . ./
enchufe
l ..... ..!
coche
Ibrrrr.. .1
Flor
1, .. ./
lavadora
/brum, brum.!
secador
/ffsss .. .1
raqueta
Ipon, pon!
altavoces
Idudua, dudual
Pelota
!Toin, toin!
impresora
/ta, ta, tal
aguja
l ..... ..!
calentador
Ibrrfss . .!
tren
/tuuuu ... .!
plumas
l .......!
televisor
Ibl. , blal
fl auta
Ipfiuu ..!
helicptero
/quetequete.l
bastn ciego
/toe, tocl
telfono
Ibliubliu .. .!
ojo
l .. ..!
fuego
IChfsss/
avin
/truuu .. .!
cascabel
/cling, c1ingl
Mquina de coser
/ta,ta,ta,taJ
nube
l. .. ..!
Juego de salida: Con la caja sonora llena de Jos dibujos de la ficha actual, el profesor/
a va sacando y emitiendo sonidos, unos 6 u 8, y e1loslas van colocando churros
largos, cortos o nada, segun el sonido emitido y en el orden en que se vayan
produciendo. Luego el profesarla supervisa a cada uno/a.
J9
FICHA N 7
.
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ep
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Ficha n 7
coche
clip
rana
flan
lpiz
pez
rastrillo
copa
autobs
ala
estrella
sol
plato
vaso
gafas
telfono
nube
flor
dado
perro
racimo de uvas
seta
oso
pan
41
FI eHA N 8
~ ~ ~~
~
[ ~:
42
~ ~
Ficha nn 8
Inventario:
Abanico
Golondrina
Cerezas
Sol
Peridico
Telaraa
camalen
lupa
botn
tuerca
fregona
ojo
ducha
ambulancia
lmpara
enchufe
micrfono
excavadora
cenicero
mechero
triciclo
naranja
pipa
cremallera
mariposa
archivador
rompeta
televisin
imperdible
gusano
Juego de salida: Sobre la ficha realizada cada uno/a por orden elige un dibujo. dice
el nombre en voz clara y alta y el resto de los alumnos/as responden con el gesto de
largo o corto que utilizaron anteriormente. Como nico requisito no vale repetir el
dibujo elegido.
4'
FICHA N 9
tJl
*@
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D~
h~
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44
111
11
111
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111
11
11
11
111
Ficha
Inventario:
Cerdo
calculadora
sol
bibern
cocodrilo
pltano.
4S
FICHA N 10
~ !Wa
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1 1 1 1 1 1 1 1 1
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O~ I IIIIII II
6~ 111111 111
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46
Ficha nO 10
aspiradora
caracol
. bocadillo
carretilla.
47
~ ~ II III II I I
90
it~
;~:~
O
11
111
. 1
1
48
Ficha n t t
Juego motivador: Primero los alumnoslas elaboran bolitas con plastilina que
colocan en la parte superior de la mesa. A continuacin el profesarla nombra objetos
de la clase y a cada emisin palmean todos segn el nmero de slabas, luego lo
mismo, pero con las bolitas de plastilina en el centro de la mesa y despus otras
palabras y as, las veces que el profesarla estime oportuno.
Inventario:
Tronco
maleta
ladrillo
calendario
pan
peridico.
49
rJmB
61
*~
1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 11
1 1 11
1 1 1111111
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O
1 1 1 1 1 1 1 1 1
[;,...---.11111
[~.
50
1111
1
Ficha nO12
Inventario:
Regalo
payaso
camin
plato
silla.
Juego de salida: Un nio/a sale al encerado con las bolas elaboradas de plastilina
de diferente tamao en la mano (pueden servir las del juego de entrada) y pega en et
encerado un grupo, a su eleccin. El resto de los alumnos/as leern la intensidad
sealada segn el sonido elegido por el adulto por ej.: IsI.
Nota: Entre sonido y sonido sealar el silencio.
51
FICHA N 13
~~
'@>.
a~
I~
52
Di en voz alta el nombre de cada dibujo, alargando al decirlo el fonema (sonido) final. Luego tacha en cada fi la el
que no tennina igual.
~
~
~
.
d
1
el
U. .. "'.... LULJ..l..U.LV
y pronufkcie de
correcta
la nnnnn, ta'jJ,an:le
su
libro
Len
tren
sol
vaso
Avestruz
cruz
cerezas
casa
cartero
53
FICHA N 14
Di en voz alta el nombre de cada dibujo, alargando al decirlo el fonema (sonido) inicial. Luego rodea en cada fil a
el dibujo que empieza con el mismo sonido que el prime-
ro.
1,llr
~
;;;,
O
.~,;/
-+
O ~
h
l
;;;::
,~
[ ~.
olco.
~
f~~
~
Ficha n 14
lazo
televi sor
j amn
naranj a
uvas
Jarrn
dado
manzana
sombrilla
j irafa
pipa
botn
estrella
vaca
zapato
pelota
jarra
rama
j irafa
fu ente
ala
gato
dedo
cesta
"
"
I ~:
56
Fich; nO 15
rana......nanz
bombilla ...llave
"
FICHA N 16
O~ ~ ~~
O~
0i;{
m~
g-
,f
O~dfJ~~
@ <53~,
O~<40~rn ~
I ~:
58
Ficha nO16
Inventario:
Uave inglesa
Coche
Guantes
Lupa
LimIl
Ralla
silla
ficha
galO
p ipa
lpiz
perro
caballito
brocha
abrigo
espejo
calcetfll
reloj
ladrillo
cochecito
tortuga
pies
relfOllo
ratn
llave
cuchara
trigo
pato
familia
sierra
111/
1c1/
181
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FICHA N 17
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Ficha n 17
Inventario:
Semforo
Mueca
Lazo
Jarra
Tarro
Manzana
vaso
albail
corazn
naranja
cesta
mujer
televisor
caa
cerezas
tejado
cinturn
maleta
peso (bscula)
nia
brnzo
reloj (despertador)
cometa
limn
edredn
mueco nieve
pozo
Jarrn
fl otador
mquina
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111
Ijl
ItI
ImI
Juego de salida: Idem. al juego motivador, pero se puede jugar con la cancin de
los payasos: As! planchaba, asi as (variando la letra segn la propuesta). En vez de
eso sera ante el dibujo de la caja sonora, los nios diran ej : maleta: As se dice
MMMMMMM (gesto de acunar), As se dice MMMMMMM, As se dice
MMMMMMM, as se dice que yo la o. El profesor escribe en cada caso la palabra
y seala el fonema con el que jugar.
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Ficha n 18
Objetivo: Que el nio/a discrimine adecuadamente los sonidos finales de cada palabra (rima).
Material: La propia ficha, la caja sonora con dibujos de la ficha que se est trabajando.
Juego motivador: El profesarla invita a los nios/as, a que segn la pauta que l
d, digan una palabra cuyo sonido final coincida por el propuesto por l. Cada
cuatro o cinco alumnos/as, variar la propuesta.
Ej. : chincheta (maleta, chuleta, coleta .... ), len, flequillo, calentador, baera, carro .
(Estos son modelos para imitar).
Inventario:
;,\"laleta, manzana, careta, (Tompeta, maceta, avioneta.
Ratn, sinn, jamn, candado, camin, baln .
Cepillo, ladrillo, regadera, cuchillo, martillo, tornill o.
Ventilador, colador, tenedor, secador, tijeras, ordenador.
Escalera, manguera, cremallera, pecera, nevera, dinero.
Perro, tarro, gorro, burro, cigarro, guitarra.
Juego de Salida: El profesarla coloca en seis lugares distintos de la clase los seis
dibujos que corresponden al modelo: maleta, ratn, cepillo, ventilador, escalera y
perro; e invita a cada a1umno/a por tumo a sacar un dibujo de la caja sonora y decir
en voz clara y alta el nombre del objeto, a la vez que se desplaza al rincn de la
clase donde est la palabra cuya rima coincide con la suya.
63
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Ficha n 19
Inventario:
Carrito (compra), camin, cara, cama, casa, cerezas.
Cepillo, queso, cerilla, cebra, cerradura, cebolla.
Jarrn, jamn, jarra, gafas, jabal,jaula.
Gafas, gallo, galleta, gato, gamba, llave.
Lazo, ladrillo, lpiz, sartn, lavabo, lagartija.
Ratn, rana, raqueta, botn, rosa, radio.
65
FICHA N 21
Di en voz alta el nombre de cada dibujo. En cada fila todos tienen un sonido en comn, escn"belo en el crculo del
principio de cada fila. Luego tacha el que no cumpla la
nonna.
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Ficha nO 21
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FICHA N 22
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Ficha n 22
Inventario:
Conejo, peine, zanahoria, maleta, limn, papelera
Juego de salida: Los nios/as sentados cada uno en su sitio; uno va pasando por
cada mesa tocndola a la vez que va nombrando un objeto, cuando dice una palabra
que lleva uno de los sonidos trabajados (N, InI), el que emite corre a su lugar y el
tocado se levanta y si no 10 coge pasa a efectuar el juego de la misma forma, comenzando donde acab el anterior.
71
FICHA N 23
a
~
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111
111
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111
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111
11
11
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~I I IIIIIII
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72
Objetivo: Que los nios/as segmenten palabras en slabas e identifiquen los sonidos Iv y Ir/.
Juego de salida: Con los alumnos/as, se hacen dos equipos al fondo del aula, donde no molesten las mesas, se colocan un equipo frente al otro y un equipo ser el
equipo Za y el otro el Fa. El profesor ir diciendo indistintamente za, za, za, fa, fa
za af, af fa za za az af za... Los alumnos darn pasos hacia delante al or su clave,
con solo un miembro del equipo que se equivoque, vo lver el equipo entero al
pnncipio.
7J
FICHA N 24
I I I I I I I I I
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I I I I I I I I I
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I I I I I I I I
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I I I I I I I I
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Objetho: Que el ni no/a segmente las palabras en sl abas y discrimine los son idos
C. ~ [
-'Ialenal: La propia ficha y un espejo pequeo (de bolsillo) por alumno/a.
Juego motivador: El proresor/ales invita a mirarle a l emitiendo correctamente el
sonido IdI y luego el sonido lti luego les invita a emitir el sonido mirndose en el
espejo corno ponen la lengua entre los dientes pam decir por ej.: dado y corno
queda ms posterior para la no palabra raLO luego que observen y escuchen como
dicen por ej.: dato, rodo, toLdo, dedo, dote .....
Inventario: te levisor, peridico, chupete, ducha, botclla, candado.
Juego de salida: Cada alumno/a por orden vun diciendo el nombre de su compaera unterior y luego el suyo propio pero con el siguiente esquema:
Acompaado con palmadas las slabas ej.:
Da da y da da da
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75
FICHA N 25
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Ficha nO 25
77
FICHA N 26
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Ficha n 26
Objetivo: Que los nios/as tomen conciencia de los fonemas velares y la diferencia entre fuerte y suave.
Material: La ficha recortada en dibujos en la caja sonora y unas tiras de cinta
aislante de colores o tizas. Un foli o y lpiz por un lado azul y por el otro roj o, por
ninoJa.
Juego de Motivador: El maestro/a leer a los nios despacio y con voz alta y clara
la lista siguiente de palabras: gazpacho, geranio, goma,jarrn, guitarra, genio, gente, gomina, ajustar, agobiar, joven, ahijado, aguamarina, aguja ... Los niosJas respondern a cada emisin del maestro/a con una raya roja cuando escuchen el sonido ji y azul cuando escuchen JgI en el folio.
Inventario:
Jarabe, guantes, gorro, jarra, manguera.
Guardia, jersey, tij eras, bruja, naranja.
Grifo, reloj, regadera, cangrejo, jamonero.
Guitarra, jamn, gorra, botijo, globo.
Fregadero, tortuga, ajos, hoja, gallina,
Gato, caja, gamba, jabn, jeringuilla.
Juego de salida: Se dibuj ar en el suelo con las tizas, o se marca con la cinta
aislante una escalera en el suelo. Los nios sacan un dibujo de la caja sonora de la
ficha trabajada y dicen en voz alta y clara el nombre del objeto, pasan por la escalera marcando las slabas y en la del sonido trabajado se paran y emiten Ijaljal para la
jI o ggggggg como grgaras para la g/.
79
FICHA N 27
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80
Ficha n 27
81
FICHA N 28
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1
82
Ficha nO 28
Objetivo: Que los alumnos/as discriminen entre sonidos con el mismo punto de
articulacin, pero uno nasal y otro oral.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesor/a dice y escribe en el encerado la retahfla siguiente:
La
La
La
La
La
con la
con la
con la
con la
con la
a: na.
e.: ae.
i: aei.
o: aeio.
u: aeiou.
83
FICHA N 29
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84
Ficha nO29
Objetivo: Que discriminen entre los sonidos Ich! y IlIl sonoro y sordo.
Material: La ficha.
Juego motivador: El profesor/a va diciendo palabras de la lista siguiente: chico,
chocolate chepa, lluvia, techado, pellizco, achuchar, llegada, chorizo, salchichn,
gallo, tallo, callo, chichonera ... Ante cada emisin e llos/as responden con los gestos de molinete ante el pecho con los brazos para el sonido 1111 y con movimientos
de baile para el sonido Ich/.
Inventario:
Collar, coche, brocha, llave, tornillo.
Cuchara, botella, percha, estrella, enchufe.
Zapatillas, chaqueta, galleta, rastrillo, hacha.
Alcachofa, caballo, fl echa, plancha, cepillo.
Hucha, bombilla, chincheta, chupete, toalla.
Silla, chino, camello, gallina, rollo higinico.
Juego de salida: El profesarla escribe en el encerado una sucesin de grafas correspondientes a los sonidos en cuestin por ej.: 11 llll ..... ch ch ....... eh 11 ch.... ch ch
ch !l ..... 11 ch ch 11... 11 ch ch ...... Los alumnos/as responden primero con gestos
(similares al juego motivador) y luego se puede jugar con los sonidos metindoles
movimiento, pero respetando pausas y silencios (los puntos suspensivos son pausas
o silencios).
85
FICHA N 30
6o ~~1J~~
~a ~
fif
O tJ
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86
Ficha n 30
Objeth'o: Que discriminen entre el son ido fuerte y suave del fonema Ir/o
Material : La propia ficha y una tira de papel pequea por alumno/a, tambin,
plastilina en trozos.
Juego motivador: Cada alumno coge una tira pequea, del tamao del dedo corazn, ms o menos y se la coloca detrs de los incisivos superiores, entre el paladar
y la punta de la lengua, se toma aire por la nariz y se expulsa, el papel saldr
disparado.
Inventario:
Barca, pecera, despertador, caramelos, radio.
Cerezas, cinturn, burro, guitarra, regadera.
Zanahoria, carpeta, corbata, rueda, cerdo.
Ratn, papelera, dinero, carrito. puro.
Enfermera, farola, j arrn, jarra, paraguas.
Perro, rosa, bombero, manguera, linterna.
Juego de salida: Cada alumno/a saca por tumo un dibujo de la ficha en uso y dice
en voz clara el nombre del objeto. Luego le pega un trozo de pegamento especial
(blu-tack) por detrs y lo colocar en el encerado, en el grupo que corresponda, de
dos grupos que e l profesor/a previamente habr diseado en el encerado uno con un
circulo y otro con dos crculos segn el sonido sea suave o fuerte, ellos/as irn
asociando.
Ej .:
pecera
perro
..
dinero
rosa
87
FICHA N 31
[ ~.
88
Fich~
na 31
Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia y diferencien entre sonidos IgU y
Igr/.
Material: Lista de palabras y la propia fi cha en recortes para la caja sonora.
Juego motivador: El profesor/a dir y escribir en la pizarra la siguiente li sta de
palabras: grano, glucosa, gracias, granel, gloria, agradable, glteo, desglosar y gritar. Una vez escrita el profesorla lee en voz alta la lista y los alumnos/as responden
a cada palabra con: movim ientos con los brazos dibujando crculos con las muecas en el aire para Igrl y trazos horizontales para IgU.
Inventario
Grifo , igl, bolgrafo , gordo, negro.
Regla, garfio, cangrejo, iglesia, granada.
Globo, grua, fotgrafo, guardia, garbanzos.
Tigre, grapadora, lgrimas, grillo, llave inglesa.
Fotografia, vinagrera, crucigrama gladiolo, lagartij a.
Granja, gladiador, grieta, gruta.
Juego de salida: La caja sonora con los dibujos de la fi cha, ir pasando de alumno
en alumno y sacando un dibujo, diciendo su nombre con voz clara y emitiendo el
sonido correspondiente al grupo al que pertenece Igrl o IgU. Quien no lo haga
correctamente pagar una prenda que se deposita a la vista de todos. Para recuperarlas al final el profesor dir: Simn dice que para recuperar tu prenda debers,
por ej.: saludar al compaero ms cercano y decirle algo agradable.
89
FrCHA N 32
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90
Ficha n 32
Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia de los sonidos Ifll o Ifr/.
Material : La caja sonora con la propia ficha, y tantos cartones con /flJ y con /fr/,
como alumnos, mitad y mitad.
Juego motivador: El profesarla ir diciendo y dando a los alumnos/as una cartulina pequea del tamao de una diapositiva con /frl o IflJ. Cada uno/a la mira y cada
vez que el profesor diga "FLA" se levantan los que sean de ese grupo y lo mismo
cuando diga "FRA".Elprofesor/aemitir algo como: FRA FRA TRA FLA FR
FLA FLA TLA FRA FRA FLA FLA FLA TRA PLA TRA .. ... Dejando
tiempo entre una emisin y otra.
Inventario:
Flan, fregona, furgoneta, huevos fritos, frutas .
Falda, flor, fregadero, flecha, semforo.
Flotador, farola, fresa, fannacia, frigorfico.
Fraile. flequillo. Filetes, florero, flexo.
Frasco, rifle, frutero , freidora. enfennera.
Coliflor, cofre, flauta, enfenna, flemn.
Juego de salida: El profesorla invita a los nios/as a sacar de la caja sonora un
dibujo diciendo el nombre del objeto sacado y soplando si lleva IflJ o haciendo
frrrrrrr con gesto de fro para I fr/.
91
FICHA N 33 Di en voz alta el nombre de cada dibujo. Luego, siguiendo el ejemplo, rodea los que tengan el sonido /pl! y
subryalo cuando lleven el sonido Ipr/ y tacha aquellos
que no lleven ninguno de los dos sonidos.
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Ficha n 33
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Ficha nO 34
FICHA N 35
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Ficha' na 35
J nventario:
Dragn, sobre, destornillador, cebra, ladrillo.
Brocha, barca, brasero, donnitorio, alfombra.
Tabla, cuadro, libro, brazo, cobra.
Abrelatas, cuadrado, recogedor, sombrero, golondrina.
Imperdible, cocodrilo, culebra, libreta, abrigo.
Cabra, ombligo, piedras, bruja, sombrilla ..
Juego de salida: Los nios/as, se colocan de pie aliado de su silla cada uno/a. El
profesorla ir diciendo palabras de la caja sonora con los recortes de la ficha y los
alumnos/as respondern, colocndose delante de la silla cuando escuchen una palabra que contenga el sonido !brl y detrs cuando escuchen /dr/. Si no lleva ninguno
de los dos se colocan en posicin inicial, es decir aliado de la silla.
97
FICHA N 36
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98
Ficha na 36
Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia de los sonidos Icrl y IcV.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla escribe en la pizarra la siguiente lista: cloroformo,
Carlos, crimen, Clara, crucero, Cristina, Carmen, acristalar, reclamar, Cri sto,
coclea.
El profesarla efectuar una lectura silbica dejando espacio entre una palabra y otra
y los alumnos ante cada emisin del profesor respondern ponindose de puntillas
cuando escuchen Icl! y de talones cuando escuchen Icrl y nada ante otro tipo de
sonidos parecidos.
Inventario:
AneJa, corona, calcetn, microscopio, chancla.
Cruz, clip, triciclo, recluta, croqueta
Ciclista, cortina, clavos, calavera, teclado.
Cremallera, bicicleta. microondas, micrfono, calva.
Clavel, clavar, carpeta, chicle, cromo.
Alacrn, motocicleta, clase, corbata, carta.
Juego de salida: El profesarla ir sacando con actitud dramtica de la caja sonora
recortes de la ficha y los alumnos/as respondern ante los sonidos trabajados con
un golpe con ambas palmas sobre la mesa para el sonido ICTI y con extensin de los
brazos y ambas palmas al frente para e l sonido IcIJ. Ante otros similares, brazos en
cruz.
99
FICHA N 37
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100
Ficha' na 37
Objetivo: Que los alumnos/as tomen conciencia fonolgica de los grupos consonnticos /tr/ sordo y Idrl sonoro.
Material: La propia fich a doble recortada una en la caja sonora y la otra en un
sobre, tambin recortada.
Juego motivador: El profesarla escribir en la pizarra una lista como; Trance, drenaje, Darlo, drama, trece, trompa, drama, tricornio, tropa, trampa, adorno, adrede.
Los alumnos irn respondiendo a las emisiones orales de cada una de las palabras
escritas en la pizarra que el profesarla efectuar de la manera siguiente, con la
mano dominante golpearn con el dedo corazn en la mesa cuando escuchen Itr/ y
golpearan en la mesa con los dedos pulgar y meique cuando escuchen Idr/, cuando oigan otros parecidos golpean con el dedo corazn en la mesa.
Inventario:
Trenca, cuadro, dormitorio, ladrillo, tronco.
Tarta, astronauta, esparadrapo, estrella, almendras.
Termmetro, cocodrilo, rastrillo, tortuga, avestruz.
Trompeta, dragn, trineo, tomillo, metro.
Tren, piedra, tringulo, golondrina, pupitre.
Tractor, dromedario, dardo, retrato, palustre.
Juego de salida: Del sobre donde tenemos recortada la ficha, repartirnos a cada
alumno/a un dibujo que lo mira y guarda en su mesa. Cuando todos tienen, echndole mucho juego dramtico, vamos sacando recortes de la caja sonora con la popular cancin de Antn, AnIn, Antn pirulero, cada cual, cada cual atienda a su
juego, el que tenga ... Ej.: trineo... que levante un dedo.
El que sea se levanta y dice con voz alta y clara el nombre del objeto, si falla paga
una prenda, que al final recobra realizando una tarea que dispondr el profesor o
entre toda la clase. Ej .: contar un chiste, cantar una cancin ...
101
FICHA N 38
I~
102
Ficha n 38
Objetivo: Que los nioslas consigan una buena atencin y discriminacin auditiva
de palabras similares.
)laterial: Un cartel en grande, con el listado de palabras del juego de salida (fotocopia ampliada), con los dibujos recortados del Anexo correspondientes a dicho
lisIado, preparados en un sobre para el juego de salida y " blu-tack" o plastilina para
pegarlos.
Juego motivador : Los alumnos/as estn de pie alIado de su siHa y escucharn al
profe sarl a decir con voz clara y buena pronunciacin las palabras siguientes: rbol,
mesa , enfermo, colegio, lpiz, rosa, conejo, huevos fritos, pierna, piano, salchichas, filetes empanados, zapato. pato, ensalada. ordenador, chocolate con churros.
caf con leche, bombones, bomba, cafetera, cama, taza, bao, yogllr. ... Cada vez
que escuchen una palabra del grupo de " las comidas", se sentarn, cuando no
pertenezcan a ese grupo, volvern a ponerse de pie.
Inventario:
Ao ee ua
Ala ol hilo
Mano mina mono
Nada nudo nido
Sopa sapo supo
Silla sello suya
UA
ALA
MANO
NIDO
SOPA
SELLO
REMO
BOTA
MOTO
PIPA
HUCHA
QUESO
Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumnola un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada trio de palabras. Los alumnos/as que las tengan se aproximan
al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara, a la vez que pega el dibujo
con blu-tack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente,
Listado para construir el cartel:
Ao ee ua
Ol ala ola
103
FICHA N 39
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104
Ficha nO39
Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen co n su correspondiente palabra.
Material: La propia ficha y en un sobre, los recortes correspondientes al cartel del
juego de salida. El cartel elaborado con el listado de palabras de la propuesta en el
aludido juego.
Juego motivador: Se les invita a que jueguen segn el esquema siguiente: cuando
escuchen nombre de animales, se agachan (la posicin bsica ser de pie al Jada de
su mesa).
Se va diciendo claramente y bien pronunciado por pane del adulto, el listado siguiente, de manera que puedan escuchar correctamente y ejecutar la consigna:
manzana, televiso r, gusano, pincel, galli"a, gallo, goma, gato, gorro, gaviota, cardo, cerdo, sordo, gordo. boli,jabalf, poli , oso, ojo, ajo, hijo, pato, vaca, trapo, sapo,
culebra. barba, cabra, ...
Inventario:
Pa
pua
pie
pie
luna
lana
pato
pala
polo
pala
lelo
lila
Lola
Lola
tela
tele
tila
tela
pato
peto
pito
pito
foto
Salo
roto
foto
vol
velo
vela
vela
Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor lee
en voz alta y clara cada mo de palabras. Los alumnos/as que las tengan se aproximan al encerado y uno a uno emite su palabra a la vez que la pega con blu-tack
debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente,
pala
polo
tele
tela
tila
vela
bolo
bala
Luna
lana
lima
peto
palO
pito
foro
moto
roto
Meta
mete
mata
(Ver Anexo)
105
FICHA N 40
f ~~~
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106
Ficha n 40
Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares yasocien la imagen con su correspondiente palabra.
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ese
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Vivo
viva
bebe beb
Caja
queja
cojo
Ana
..o
uno
caja
mesa misa
ajos
olla
vaca
masa mesa
hojas ojo
olla
An.
foca
hojas
hoyo all
roca
poca
ro"
Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada trio de palabras. Los alumnos/as que las tengan se aproximan al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara a la vez que la pega con
blu-tack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente.
Listado para construir el cartel:
el/ao
so
ese
Roca foca
foco
ajos
hojas ojos
Caja
coja
Olla
oye
baja
asa
bebe
beb
boba
puo
pao
pia
(Ver Anexo)
107
FICHA N 41
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--
I~
108
Ficha nO41
Objeth"o: Que los nios as discriminen entre palabras similares y asoc ien la ima
gen con su correspondiente pa labra.
'1aterial: La propia ficha , el cartel elaborado con el listado de palabras del final de
la pgina. En un sobre, los dibujos recortados correspondientes al cartel, que figuran en el anexo correspondiente a esta ficha.
Juego motivador: El profesorla les invitar ajugarcon el esquema siguiente : escucharn palabras correspondientes amedios de locomocin que el adulto ir nombrando despacio con voz clara y buenaarticuJaci6n, cuando escuchen el nombre deaquellos
que se desplacen por tierra, se colocarn delante de su mesa, cuando no sean terrestres, se colocarn detrs de su mesa. La posicin inicial es aliado de la mesa.
Ej.: avin, carro, coche, submarino, lancha, barco, molo, bicicleta, velero, camin,
camioneta, furgoneta, avioneta, globo, piragua, balsa, autobs, triciclo, autocar,
patines, monopatn, eatamarn, traia, transbordador, nave espacial, ala delta, canoa, fuera borda, tranvia, moto nutica, ambulancia. taxi, tren. tractor, tranva ...
Inventario:
dado
dooo
duda dado
cana
pana lana
pela
vela tela
frase
Luna
Porra
cuna
perra
duna
parra
luna
perra
vela
Juego de salida: Del sobre. se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesarla lee
en voz alta y clara cada tro de palabras, los alumnos que las tengan se aproximan al
encerado y uno a uno emite su palabra a la vez que la pega con blu- tack debajo de
la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente.
pato
plato
pera
perra
parra
bolsa
blusa balsa
lucha
ducha escucha
dedo
dado
lana
rafia
duda
Ana
(Ver Anexo)
109
FICHA N 42
)
110
Ficha n 42
Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen con su correspondiente palabra.
Material: La propia ficha del juego de salida y el cartel elaoorado con el listado de
palabras. En un sobre, los dibujos recortados correspondientes al cartel en e l aludi do juego.
Juego motivador: El profesarla les invitar a jugar con la ficha boca abajo en su
mesa, a que cuando escuchen nombres de muebles, darn con ambas palmas sobre
el folio y cuando no lo sean descansarn las palmas a amoos lados del folio. Ej.:
reloj, cama, librera, ventana, silln, batidora, silla, plancha, annario, lavadora, estantera, banco, cuchara, almohada, mesilla de noche, televisor, lmpara, manta,
sof, microondas, mecedora, cmoda, coqueta, persiana, mantel, aparador, fuente,
mesa camilla, litera ...
Inventario:
Sobre cobre pobre sobre
cana
trala
lana
tarta
Sela
foca
faca
foco
foca
rosa
sota
soto
seta
botn
Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada tro de palabras. Los alumnoslas que las tengan se aproximan al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara a la vez que la pega con
blu-tack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y as sucesivamente.
Listado para construir el cartel:
libro
carta
liebre labra
tarla
taln
tacn
taln
tuerta
ttt
FICHA N 43
I~
112
Ficha: nO 43
Objeth'o: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen con su correspondiente palabra.
:\1aterial: La propia ficha, el cartel elaborado con el listado de palabras del final de
la pgina. En un sobre, los dibujos recortados correspondientes al cartel, que figuran en el anexo correspondiente a esta ficha.
Juego motivador: El profesarla ir nombrando ropa de la casa y cuando escuchen ropa de vestir, con el folio ficha boca abajo sobre la mesa, irn respondiendo
de la siguiente manera: dan con las palmas en el folio y para ropa de la casa golpearn el folio con los puos. Ej.: chaleco, chaqueta, edredn, sbana, pantaln,
toalla, calcetn, jersey. servilleta, paoleta, sudadera, manta, medias, braga,
calzoncillo, mantel , camiseta, camisn, visillo, cortinas, colcha, pao de cocina,
bayeta, moqueta, alfombra, bata, pijama,Jalda, gorro, guantes.
Inventario:
Bol
bala
bola
bola
coro
caro
cero
cero
Manto
menta
manta
manta
caco
coco
cuc
cuc
Chucho chacha
chocha chucho
Lecho
leche
lucha
leche
gata
jota
gota
gota
Carro
Curro
corro
carro
cubo
tubo
subo
cubo
Boya
bella
valla
valla
casta
costa
cresta cresta
Juego de salida: Del sobre, se reparte a cada alumno/a un dibujo y el profesor/a lee
en voz alta y clara cada tro de palabras. Los alwnnos/as que las tengan se aproximan
al encerado y uno a uno emite su palabra con voz clara a la vez que la pega con blutack debajo de la palabra correspondiente en el cartel y aSL sucesivamente.
Listado para construir el cartel:
caro
cero
dlepa
Cubo tubo
subo
manto monte
Coro
chupe
chopo
mata
FIeRA N 44
I
114
Ficha nO44
Objetivo: Que los nios/as discriminen entre palabras similares y asocien la imagen con su correspondiente palabra.
Material: La propia fi cha y el cartel elaborado con listado de palabras de la ficha,
en la caja sonora, los recortes correspondientes al cartel y un paquete de blu-tack.
Juego motivador: El profesarla ir diciendo nombres de nios o personas reales.
Cuando escuchen nombres de personajes de ficcin o inventados recitarn: No, no,
no, eso no, no, no, eso no, no, no, no es as.
Ej.: Mara. Jos, Miguel, Pinocho, Raq uel , Vanesa, Juan, Campanilla. Ana,
Tarzn, Mario, Lucas, Alberto, Flopi, Heidi, Angel, Mortadela, Goku, Jess,
Bambi, Tambor, Lala, LoJa, Pop, Elisa, Espinete, Carmen. Chilindrina. Bart
Simpson, Lorenzo, Homer, Luis, AngeJes, Mulan, Maribel, Rosa, Daysy, Micky ,
Mariana, Donald , Manuel, Pluto...
Inventarlo:
Cane carn
bebe, beb
hola! 01
Chupe chup
ala ala!
pollo repollo
Doble dobl
pila pilla
robo robot
Valla valla!
Rizo erizo
buzo buzn
Juego de salida: El proresor/a reparte los recortes correspondientes a la fi cha actual, de la caja sonora, e invita a los alumnos/as a escuchar atentamente. Ya leyendo
despacio con buena entonacin pero sin gestos, cada pareja de palabras del cartel:
el par de alumnos/as que tengan el recorte con la imagen, se levantan y lo pegan en
el cartel debajo de la pal abra correspondiente, a la vez que lo dicen con entonacin
y gesto adecuado (Ver Anexo).
115
FICHAN45
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Ficha n 45
Objetivo: Que los niios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con su correspondiente grafa, a la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material: La ficha en uso y recortada para la caja sonora.
Juego motivador: El profesarla invita a los nios/as ajugar escuchando la retahla
siguiente: Que como cama la .... dir nombres, y ellos las muy atentos/as, cuando
escuchen la rana, respondern : /CRA eRAl.
Ej .: Que cmo canta la rana, que cmo canta la rala, que cmo canta la rana, que
cmo canta la cana, que cmo canta la cabra, que cmo canta la parra, que cmo
canta la perra, que cmo canta la rana, que cmo canta la rama, que cmo canta la
rana, que cmo canta la cama, que cmo canta la radio, que cmo canta la rabia,
que cmo canta la rana, que cmo canta la gata, que cmo canta la gota, que cmo
canta la rana ...
Inventario:
Rama
rata
mna
oveja
oreja
abeja
Cobra
cebra
cabra
calvo
clavo
caldo
Tarro
Jarro
carro
jarrn
jabn
jamn
Juego de salida: El profesor/a reparte a cada nio/a los dibujos de la caja sonora.
Luego de pie, fregte a ellos, pero con la boca tapada por un folio y con voz clara, va
diciendo palabras de la ficha. Quien la tenga se levanta, la muestra a sus compaeros/as y dice el nombre con voz clara y en un tono normal.
117
FICHAN46
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Ficha nO 46
Objetivo: Que los nios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con su correspondientes grafas. A la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: El profesarla les invita a jugar a: Calicatua nombres de ... Va
d iciendo nombres en un tono de voz nonna! y ellos las responden con tres palmadas
cuando escuchen objetos o nombres relacionados con el deporte.
Ej.: Calicatua nombres de: casa, baln, saco, colegio, coche, camello, ventana,
pelota de tenis, bate de bisbol, mesa, oso, pia, porteria , len, raqueta , canasta, castaa, red de voleibol, pizarra, bicicleta, bicicleta de carreras, zapatos, zapatillas de tenis, rbitro, chandal, reloj , cronmetro, sbana, bota, pista de tenis, futboli!ta , cama, pesas, cocina, bocina...
Inventario:
Cara cama casa
bol
sol
gol
sapo
saco
camello caballo
rosa
saxo
risa
cabello
ruso
11 9
FICHA N 47
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bk
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120
9'"'f"
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Objetivo: Que los nios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con su correspond ientes grafas. A la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material : La propia ficha a tamao cartel (A 3), blu-tack y los recortes de la ficha
para la caja sonora.
Juego motiva dor: El profesor/a invitar a los nios/as a jugar diciendo: Salamandr, salamandr escucha lo que te digo ya.
Escucharn oficios y relacionesfamiliares y respondern a stas con un choque de
manos a la altura del pecho por delante, como si se saludarn a s mismos.
Ej.: peluquero, manicura, maestro, padre, abuelo, logopeda, bombero, a buela,
sobrina, modista, colegial, hijo, nieto, banquero, beb, primo, arquitecto, mdico,
yerno, nuera, consuegro, suegro, sacerdote, tio, frutero, hermano...
Inventario:
Pao
cao
bao
cro
cirio
circo
sopa
ropa
copa
Baba
bebe
boba
queja
caja
coja
rezo
peso
beso
121
FICHA N 48
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122
~littJ
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~
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Ficha n 48
Objetivo: Quc los nios/as discriminen adecuadamente las palabras y las asocien
con sus correspondientes grafias. A la vez que trabajan la memoria auditiva.
Material: La propia ficha en A3 o tamao cartel, blu-tack y los recortes en la caja
sonora de la ficha.
Juego motivador: El profesarla invita a los nios/as a que escuchen y jueguen a
Ala aJ, al al cuando escuchas das de la semana HOLA! Dirs.
Ej. : Ocho, zapatos, lunes, churros, domingo, martes, torre, amigo, jueves, alegria,
sbado, estanque, Agosto, joven viernes. cam isa, mircoles, Enero, domingo, lunes, sbado, sandia , lunes, luna, Luisa, jueves, jubilado, juicio, jurado, jueves,...
Inventario:
Trigo tigre
tres
lazo
mazo
broche
brecha
brocha
tripa
trapo
tropa
Juego de salida: El profesarla invita a los nios/as a escuchar atentamente la siguiente lista de palabras que l ir diciendo con voz adecuada y dando el tiempo
suficiente para que ejecuten la consigna: Cocot, cocot recuerda ya.
Ej.: cuchara, vela, peso, abuela, copa, ropa, pared, banco, lazo, cuchara, escoba,
cazo, mazo, maceta, muro, recluta, banco, trigo, obispo, tigre, tambor, trapo, tranva, tren, trapo, cazo , caz, trapo, atrap, ordenador, banco, estanco, tronco, cassette, olla, trapo, mazo, cazo, tartera, lazo ...
Cuando escuchen objetos de la casa de los que han trabajado en la fic ha responden
tocndose la frente como si recordaran con gran expresividad y dicen S si s, eso s
s s, estaba alJ.
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FICHA N 49
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I~
124
el-@::)
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I
Ficha nO 49
Objetivo: Que los alumnos/as evoquen adecuadamente el nombre del objeto y dis
criminen de forma oral y por escrito entre dos palabras similares.
:\Iaterial: La ficha en A3, y las grafias del inventario recortadas para la "caja
sonora".
Juego motivador : Cuchich, cuchich ojos y odos abiertos estarn: qu dices?,
qu dices!, cmo!, cmo?, qu hiciste?, qu hiciste!, por qu?, porque!, es
divertido?, es divertido! , has visto?, has visto!, cmo duele!, cmo duele?,
llueve!, llueve?, has visto!, Iras visto?, dnde esta!, dnde est? El prole
sorla invita con la retaMla del principio para que atiendan y respondan con gesto
de exclamacin sacudiendo las manos, cuando la frase sea exclamativa y con gesto
de preguntar, manos abiertas ante el cuerpo. cllQndosea de interrogacin. i O ella
dir las frases del ejemplo sin gesto pero COII mlly bllena entollacin.
Inventario:
Rayo, raya
pelo, polo
tapn, taln
cine, cisne
chancla, chicle
cajas, cejas
plato, platillo
cola, cuto
loro, lira
muleta, maleta
botas, vetas
raya
taln
chicle
platillo
rodillo
maleta
pelo
cine
cajas
cola
loro
botas
polo
cisne
cejas
culo
lira
vetas
125
FICHA N 50
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I~
126
Ficba na 50
Objetivo: Que el alumno/a discrimine entre dos palabras similares y sus correspondientes grafias.
-'laterial: El inventario recortado en fichas para la caja sonora, y el panel con la
ficha enA 3.
Juego motivador: El profesorla escribe en secreto una serie de palabras. Una a una
se las pasa e l profesarla al odo al primer nio, este al segundo de igual manera y as
sucesivameme, cuando llega al ltimo, ste se levanta y la escribe en la pizarra,
tambin 10 hace el primero que la recibi y el profesarla copia a su vez la palabra
secreta original, as con todos los ej.: logopeda, telefrico, infiernillo, ventisca,
fonendoscpio.
Inventario:
Bate, Water
gorro,gorra
nube, nabo
coliflor, flor
pmza, peonza
barril, barra
percha, parche
puro, puerro
tala, tela
bomba, bombn
mango, manga
nudo, nido
Juego de salida: El profesarla les reparte a los nios/as los recortes-letreros del
inventario; van saliendo los alumnos a la pizarra e irn pegando cada uno su letrero
bajo el dibujo correspondiente en el cartel inventario, a la vez que dicen la pareja de
nombres y luego con voz clara el suyo.
127
FIeRA N 51
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Ficha ni SI
Objetivo: Que el alumno/a discrimine entre dos palabras similares y sus correspondientes grafias.
Material: El inventario recortado en fichas para la caja sonora y el panel con la
ficha enA3.
Juego motivador: El profesarla escribe una frase en un papel que esconde "la frase
secreta", se la dice al oido al primer nino/a, ste al segundo y as sucesivamente,
hasta el ltimo, ste al recibirla., se levanta y la dice. A su vez, el primero la dice
como l la envi y el profesor/a escribe en el encerado la que l emiti y la que se
recibi. Ej . de frase: "Iremos de excursin, cogeremos setas e intentaremos
transplartarlas a macetas".
Inventario:
Reglas, regalos
calavera, carabela
corbata, acrbata
brjula, burbuja
hielo, hilo
llueve, llave
bruja, verja
crter, carta
ficha, fecha
tonel, tUnel
arca, arco
cinta, cinturn
Juego de salida: El profesarla les reparte a los nii'ios/as los recortes-Ietreros del
inventario; van sal iendo los alumnos/as a la pizarra e irn pegando cada uno su
letrero bajo el dibujo correspondiente en el cartel inventario, a la vez que dicen la
pareja de nombres y luego con voz clara el suyo.
129
FICHA N 52
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Ficha n 52
Objetivo: Que el alumno/a discrime entre dos palabras similares y sus correspondientes grafias.
Material: La ficha en uso.
Juego motivador:
Porrompomplom, porrompompliga
escucha las palabras que yo te diga:
cuando oigas una pareja parecida,
levantars el culo de la silla.
Celo/cielo
loro/poro
casti lIo/rastrillo
ratn/botn
meln Itelevisor
pauelo/bombero
par/bar
ventana/cocina ....
flauta/cortina
lmpara/l impiar
raz/maz
mata/pata
fresa/naranja
hermosa/fea
Inventario:
Puente, fuente
pescado, pescador
clavel, clavo
limn, timn
pastas, patas
ovillo, hebiHa
mantel , manta
pmo, plano
teja, reja
tronco, trenca
anillos, anillas
horno, urna
Juego de salida:
Porrompompliga, porrompomplm
palmadas dars al oir palabras que terminen en ON:
Fuente, meln, ovillo, lim6n, can, trenca, camisn, timn, cartn, clavel, camin, cartn, timn, nevera, botn , ratn, timn ...
131
FICHA
N 53
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ej : camarero
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10km.ru,;
132
Ficha nO53
maleta
dinero
cerdo
nariz
pato
escoba
recogedor
colador
rosa
doce
tele
rocas
robot
dedo
tela
traje
camarero
mdico
sacerdote
panadero
zapatero
maestra
133
FICHA N 54
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ej.:
be
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Tu hermano es un ? .....
rro
Tu pap es un .....
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Tueresmuy ....
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134
S~) ~
Ficba nO 54
berenjena
cama
saco
baera
cafetera
rio
robot
doce
limn
nido
oreja
collar
sofa
gamberro
loca
pesado
jabal
mecnico
curioso
Juego de salida:
Jugar a "Chico listo chica lista
s recuerdo estas palabras
en laficha vista":
Macela. carela, banqueta, moqueta, sof, gafas, araa,jabal, bombero, mecnico,
profesor, cama, barrendero, generoso, comento, gracioso, pelota, lista. Triste, loca,
cuerda. gamberro, curioso, tmido, baJn, pelota" .. Cuando alguna de Jas palabras
coincida con los resultados de la ficha , cantaran S, s, s, eso si s s, estaba all.
135
~
ej.:
l'3CJ
I ~:
136
Ficha nO 55
antena
ua
autobs
dado
nube
avin
nube
oJo
cinturn indio
uvas
rana
reloj
imperdible
oso
tijeras
imperdible
ratn
lazo
rbol
rbol
abeja
naflz
ala
oso
nube
iglesia oreja
Manolo
Lucia
Laura
Adrin
Antonio
Mara
Juego de salida: Invitarles a jugar con la cancin popular de "el nombre de Maria
...": Ej . El nombre de ...... Maria, o Dolores o... varias letras tiene, si algunas me
dices conmigo te vienes. El profesor/a hace de mquina de un tren imaginario y a
medida que por tumo juegan se suben al tren y se desplazan por la clase.
137
FIeRA N 56
~~:~~
~
,
[ ~.
138
Ficha na 56
Objetivo: Que sean capaces de descomponer las palabras en fone mas y formar
nuevas palabras.
Material: La propia ficha.
Juego motivador: Invitarles a jugar al juego de "las rayas" (popular). El profesarla
hace la propuesta de una palabra secreta en la pizarra, coloca lantas rayas como
letras tenga la palabra sealando la primera y ltima letra, debajo idntico nmero
de rayas.
Ej.: c _ ___ _ o
_ _ _ _ _ _ _ Los nios/as por orden van diciendo letras hasta adivinar la
palabra escond ida en este caso: Colegio. Los errores se marcan en las lneas de
abajo, cuando se agotan con errores, se acaba este juego y se hace una nueva propuesta.
Inventario:
Libro
fresa ratn
barca
submarino
avioneta
rana
anillas
ardilla
eslTella
.,roba
mecedora
iglesia
zapato
ngel
reloj
am,
carro
gato
lun,
rool
reloj
oreja
silla ca"""
oso
rat6n
indio zapatilla
imperdible ojo
igl
ancla
rueda
dado oso
Uno..
Francisco
Beatriz
Sergio
Amalia
Ricardo
Juego de salida: Salen tres nios/as al azar y hacen una propuesta, previa consulta
al profesarla, de nombres de personas. El proceso similar al j uego motivador.
139
FICHA N 57
[~
140
Inventario:
Calcetn
lavabo
mano
vaso
raspa
chupete
almendra
abeja
enchufe
espada
ua
indio
radio
pinza
lpiz
nube
escoba
nevera
.1,
Iglesia
ojo caramelo
lpIz
meln
venlona
rueda
chincheta
141
FICHA N 58
2~-L@mt EffIl~
-
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I~~u ~ ~~
- - - - -
--
C Q@~t / ~
Iabnwu.
142
ficha nO58
Obj etivo: Que sean capaces de descomponer las palabras en fonemas y formar
nuevas palabras.
Material: La propia ficha.
Juego de salida: Con la ruleta de las graffas, que se aporta en el Anexo, invitar a los
alumnos/as a jugar, girar y segn la letra que salga, decir por tumo palabras que
comiencen por. ". (letra en cuestin) y as sucesivamente.
Inventario:
nevera a vin
Copa
sol
tele
r atn
u vas lavabo ajos
peine
ngel
semforo abanico nido tarro i autobs gafas oreja
oveja
ladrillo ojo robot
escoba sombrero
disco
cometa rbol
r aqueta maleta estrella naranja
sacapuntas olla
n
abej a
Cristina
PauJa
Santiago
Dolores
Cannen
Sonia
143
FICHA N 59
caca
cuco
COCU
coco
CUCU
pap
popa
pupa
popo
papa
lila
1010
lelo
Lola
Lul
[ ~:
144
Ficha o- 59
Objetivo: Que los alumnos/as discriminen las palabras absurdas (no palabra) entre
Yanas.
Material: La propia ficha.
Juego motivador : Invitarles a jugar a inventar palabras que no tengan ningn significado: Vamos a inventar palabras que no tengan ningn sentido yo digo
COCONU, qu dices t? As uno por uno van diciendo las no palabras y el profesor/a las escribe en la pizarra.
Inventario:
145
FICHA N 60
saco
rata
sato
rona
seta
rota
sopa
roca
sapo
rio
toma
tup
ta
tope
tomo
tepa
tobo
topo
tapa
tipo
I
146
Fic~a
n 60
Objetivo: Que los alumnos/as discriminen las palabras absurdas entre varias.
Juego motivador: Con la ruleta de los fonem as del Anexo sacan por orden un
sonido y cada unola inventa una "no palabra" y le da un significado. El profesarla
lo anota en un fotio, la no palabra y le da un significado.
Juego de salida: Dividida la clase en grupos, cada uno inventar una historia con
las no palabras del juego motivador.
147
FICHA N 61
- ma cama
~sa
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casa
- ma .........
y n o .... .. ...
- na
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y c a ........ .
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Gaba
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148
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Ficha'n 61
Objetivo: Que los nios/as creen palabras a partir de silabas, las escriban y detecten la "no palabra".
Materia): La propia ficha y fichas con slabas.
Juego motivador: El profesor/a reparte tarjetas con slabas-sonidos: pa, ma, fa, sa,
la, ra, ... Sale cada nio/a por tumo al frente de los dems y mira su slaba. Por
gestos, vocalizando (sin emitir sonidos), les indica a sus compaeros la slaba o
sonido de que se trata, el reslO lo tienen que adivinar. Luego hace de director de
orquesta con su sonido eje: Con la PA, fuerte,lento, aprisa ...
Inventarlo:
De "no palabras": caba, maca, naca, pama, lam, tico, sato, deta, bora.
Juego de salida: Recortar las silabas matriz de las fichas, repartrselas en secreto,
luego a una orden del profesarla empezar todos a la vez a decir el sonido sin parar
en voz alta. En medio del jaleo, desplazarse por el aula y encontrar a sus compaeros de sonido.
149
FICHA N 62
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jo ~ ~ ya ........
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rrin .........
........ .
gar ........ .
Ficha oC> 62
Juego motivador: El profesarla reparte tarj etas de los sonidos-slaba: pa, ma, la,
sa,la, ra, ... Cada nio/a toma por lo menos tres tarjetas. Luego por orden cada unol
a emite un sonido slaba de los que tiene, el siguiente otro y as sucesivamente.
Todos estarn muy atentos pues al ir emitindose los sonidos-silabas segwdas puede
orse una palabra, entonces gritarn palabra! Ej.: ta-sa-ba-pa-ta, palabra!, pa-la-,
palabra! Ver anexo de la pagina correspondiente.
Inventario:
De "no palabra": loza, labio, pina, gaca, vasa, dulo, fata, gopa, jujo.
Juego de salida: De las fichas, recortar las slabas matriz, repartrselas en secreto.
Por indicacin del profesarla empezar todos a la vez a decir el sonido sin parar, en
voz alta, a la vez Que se desplazan por el aula para encontrar a sus "compaeros de
sonido", Luego jugar por grupos con los sonidos, entonacin, duracin, ...
151
FICHAS COMPLEMENTARIAS
Estas fichas evalan la discriminacin auditiva del entorno sociocultural, constituyen un parmetro que puede mostramos el nivel de eficacia del
entrenamiento auditivo conseguido y facilitado con este programa.
No siempre ser necesaria su aplicacin, ya que, el propio contexto en
cada caso nos indica la conveniencia de su uso.
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153
Ficho nO 63
Invent ario:
Albail , dcstornillador, plaza, an tena, a lmcjas
tijeras, croqucta, plato, bicicleta, tractor,
furgoneta, maquina, libro, tenazas, calcet n,
reloj, grifo, cabra, toalla, cazo,
moto, taxi, pltano, aguj a, plancha,
telfono, fregona. gusano, pulpo, frigorfico.
154
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155
F ich n" 64
Inventario:
Hucha, chocolate , alcachofa, lavadora, fa lda,
geranios, perro, bufanda, cocodri lo, tarta,
rosa, gafas, abucla, abej a, j amonero,
helicptero, gra, cremallera, avin, autobs,
ratn, micrfono, limn, pinza, o rej a,
huevos, guantes, salchichas, lengua, hipoptamo.
156
[~
1
157
Ficha n" 65
lnvcntario:
Peridico, almendras, vdeo, gmpadora, zueco,
sandalia, calamares, salchichn, oveja, columpio,
pulsera, socavn, cartucho, kiwi , edredn,
futbo lista , tobogn , calendario, ahogar, algodn,
vomitar, doctor, puzzle, alberca, paragero
hamburguesa, aula, cabina, calavera, radio.
'58
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159
Ficha o 66
Inventario:
Murcilago, cerebro, estmago, parlisis, serpiente
intestino, aceituna, cactus, sof, flecha,
blusa, avellanas, clavel, estatua, profesora,
pizza, esqueleto, ombligo, felpa, guardia,
cuatro, cacahuetes, mandarina, tortuga, aeroplano,
melocotones, iglesia, albndigas, cebolla, Mlaga.
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ANEXOS
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168
JUEGOS
I
Objetivo: Que los alumno/as se diviertan a la vez que trabajan: escucha de rdenes
verbales, lxico, razonamiento y seguimiento de rdenes verbales.
Material:
-
Desarrollo: Se les reparten a los nios/as los dibujos de la caja sonora y se les
invita a estar muy atentos, el profesarla les explica que l ir diciendo "cosas" y
ellos/as tienen que ejecutar lo que l diga: por ej.: Quien tenga un animal con pelo
que lo coloque en la columna de la flor, con pico en la columna de la estrella, con
patas en la del rbol, domsticos en la del sol, salvajes en la del tringulo, los que
vivan en el agua en el cuadrado...
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Objetivos: Que los nios/as jugando trabajen: fluidez verbal, articulacin adecuada y respeto a los "ritmos de emisin de otros/as",
Desarrollo: Se gira la rueda y segn donde quede, se invita por turno al alumno/a
que le corresponda a decir objetos del campo semntico que seale, ejemplo: si es
el pie, partes del cuerpo.
El semforo: objetos de la calle.
La mesa: muebles.
El vestido: prendas de vestir.
La maleta: objetos de viaje.
El gallo: animales.
El lpiz: objetos del colegio.
El bombero: oficios.
La maceta: plantas.
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Objetivo: Que Jos nios/as, jueguen con los sonidos, los evoquen y produzcan adecuadamente.
Desarrollo: Se gira la rueda y se invita a los alumnos/as que vayan diciendo palabras que empiecen por... o que contengan .... Cuando se agote la produccin de un
sonido, se va a otro, (es conveniente guardar en la Caja Loca las "No Palabras", si
se producen).
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Objetivo: Que los nios/as, jueguen con los sonidos, Jos evoquen y produzcan
adecuadamente.
Desarrollo: Se gira la rueda y se invita a los alumnos/as que vayan diciendo pala
bras que empiecen por... o que contengan ... Cuando se agote la produccin de un
sonido, se va a otro (es conveniente guardar en la Caja Loca las "No Palabras", si se
producen).
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Material : Recortados tantas veces como se desee los dibujos de los animaJes del
reverso de la ftcha. Segn los alumnos/as participantes.
DesarroUo: Se reparten los dibujos de animales tantos como alumnos/as pero repe
lidos, de modo que tengamos varios "gatos", ''perros'' etc ... , cuidando que no se
quede ningn nio/a solo en su sonido. Se les invita a mirar su dibuj o "en secreto",
que ningn otro se entere del animal que le ha tocado y a una orden del profesorla,
puede ser una palmada, se desplazan por la sala con el "oido muy atento", emtien~
do el sonido que hara el animal que tiene cada uno, en su desplazamiento "sonoro", se van reuniendo con los otros que emitan el mismo sonido, formando grupos,
hasta que terminen. Una vez reunidos todos los grupos, se les invita a emitir a cada
grupo su sonido, el resto dicen de que animal se trata, como ltima parte del juego
el profesarla les invita a crear la orquesta de animales sealando a cada grupo. ste
emite su sonido segn seal, ms fuerte, ms suave, despacio, a la vez que otro,
todos juntos, dos juntos, ...
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El tornillo;
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Las tij er u:
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El surtidor:
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El drac(n:
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El tomillo )' d robot:
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el robot
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Objetivo: Que los alumnos/as practiquen de forma ldica con el adulto palabras
que lleven el fonema I r/ en cualquier posicin (Prevencin, tratamiento del rotacismo).
Desarrollo: Similar al juego de la Oca, en vez de esta, el Tornillo, y con las claves
sealadas en el juego.
Se comienza por la casilla nO1, se tira el dado, segn el nmero que sale, se cuenta
y avanza la ficha, hasta la casilla correspondiente, all el alumno/a, dice el nombre
del objeto 10 mejor posible (las primeras veces, el adulto le da el modelo adecuado),
y el jugador avanza. En jugadas posteriores, se le va exigiendo, cada vez mejor
articulacin para permitir el avance. Si no sabe el nombre del objeto, se lo dice el
adulto, sin avanzar hasta que 10 repita. As hasta la ltima casilla.
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Objetivo: Que los nios/as j ugando ejerciten los movimientos articulatorios favorecedores de la fonacin correcta,
Material: Una copia por alumno/a O una fotocopiada en acetato para su proyeccin
en la pared.
Desarrollo: Ir comentado en voz adecuada las imgenes que se van viendo a la vez
que se imitan los movimientos y o sonidos que producen los dibujos representados.
Tener en cuenta que se empieza por contraccin total de la cara y se termina por una
relajacin total de la misma.
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DOMIN ONOMATOPYICO
Objetivo: Que los nios/as jueguen con Jos sonidos de los animales y trabajen a la
vez la articulacin de fonemas.
Desarrollo: Se reparten las fichas entre los jugadores y sale la ficha doble
Komunika. A continuacin se van asociando los sonidos de los animales con su
dibujo y el nombre del mismo (similar al domin comn).
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LOTO AUDITIVO
Material: Dos copias para cada alumnola de la ficha, un entera y otra recortada por
dibujos para ir asoc iando; una cinta con los sonidos modelo de la ficha propuesta, o
bien el profesor/a, va emitiendo tos sonidos que producen los objetos (tambien se
puede grabar previamente). En la caja sonora los dibujos de la ficha.
Desarrollo: Los nios/as van escuchando los sonidos y cada uno en su ficha, segn
los escuchan van colocando encima de cada objeto el repetido cuando suene.
186
I
Cae muy silenciosa
dorada del arbolito
bailando, bailando
aterriza despacito.
pero la ma no,
si miro la de mi abuelo
blanco es su color.
Hace bUllU
cuando al puerto llega,
hace buuu
tambin cuando navega.
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pero la ma no,
si miro la de mi abuelo
blanco es su color.
LA HOJA
LOS OJOS
LA BARBA
no descubro su funcin,
EL PELO
EL OMBLIGO
LAS PALMAS
LAS MEJILLAS
LAS CAMPANAS
DEL RELOJ
LA NARIZ
LAS OREJAS
Pisx, pasx
una llama encendimos,
pisx, pasx
soplando la extinguimos.
LAS CERILLAS
EL COLEGIO
LA ARDILLA
LA LENGUA
188
I
TaraI, tarar,
si dejas de soplar
larari, tarar,
dejas de escuchar
En ella Vicente
por la noche se acuesta,
en ella la gente
se echa la siesta.
Ta, ta, ta
copia, copia sin parar.
Ta, ta, ta
el mensaje ya est.
Dinrn, donm
est aliado de la puerta
dinm,donm
y al momento est abierta.
Ella me mima
eUa me ama
vive en mi casa
cmo se llama?
189
Tararl, tarar,
si dejas de soplar
tarar, tarar,
dejas de escuchar
En ella Vicente
por la noche se acuesta,
en e lla la gente
se echa la siesta.
LA TROMPETA
EL LLAVERO
LA CAMA
Ta, ta, ta
copia, copia sin parar.
Ta, ta, la
e l mensaje ya est.
LA IMPRESORA
EL TELFONO
ELJAZMIN
Dinm, donm
est al lado de la puerta
dinm, donrn
y al momento est abierta.
LA AMBULANCIA
EL TIMBRE
LA LLUVIA
LOS LIBROS
RAMN
EL PATIN
Ella me mima
ell a me ama
vive en mi casa
cmo se llama?
EL BALON
LA TELEVISJON
LA MAMA
LOS CALCETINES
EL OLIVO
EL RELOJ
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191
la rima y quien la tenga, sale y la coloca en su lugar en el panel. Se puede ir memorizando la rima. En otro momento el profesarla dice la rima y el nio!a la repite a la
Muchas comiditas
se pueden hacer
si enchufas y aprietas
pur has de comer.
pon,pon,pon,pon
y un clavo se clav6.
(el carpintero)
En la cocina guisando
un pirindolo girando.
Cuece, cuece la comida
al segundo est servida.
(la olla)
Debe vigilar
y el trfico ordenar,
aunque poner las multas
no se le da mal.
(el policia)
Me hace tiritar
cuando llega el invierno
y me hace temblar
si el brasero no enciendo
(el frio)
Hace pUm, pl im
la gola cae suave.
Hace plim, plim
si no cierras bien la llave.
(el grifo)
192
(la batidora)
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Objetivo: Que los alumnos/as se diviertan a la vez que trabajan la memoria, campo
semantico, lexico, etc.
Material: La rueda del sorteo anexa, o similar y los letreros adjuntos recortados
para la "Caja Sonora" y una cartulina o caja clasificatoria para cada oficio, blutack, si se desea pegar los letreros en las cartulinas.
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EVALUACIN
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NO
Anotaciones
He conseguido la participacin
de todos los alumnos/as?
He fomentado la autoexigencia
por el trabajo bien hecho?
He secuenciado correctamente
las tareas?
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