Anda di halaman 1dari 11

Nama

NIM
Kelas

: I Dewa Gede Yoga Andika


: 12101270
: E (Jumat)

Pengertian Animasi, Sejarah dan Prinsip Animasi

1.

Pengertian Animasi.

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun
3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang
memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar
itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan
merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton
sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi
sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.

sumber gambar : http://pasta-animation.blogspot.com


2. Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan
dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau

frame, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan


berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
2 tipe dari 2D animation :
Cel animasi
Path animasi
Animasi Cel berasal dari kata celluloid, yaitu bahan dasar dalam
pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.
Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi
tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai
objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu
animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir
berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga
ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu
kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and
Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam
animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis
ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer
tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
3. Sejarah Animasi

Siapa sih yang tidak kenal film Animasi? Film yang dihasilkan oleh rekayasa dari
perangkat lunak komputer ini telah menjadi genre film yang diminati oleh banyak
orang. Tapi apakah anda tau, bagaimana sejarah ditemukannya film animasi
tersebut?
Mari kita bahas.Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar
tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Anda tau gak, bentuk tertua dari
animasi itu apa? Kalo anda jawabnya Tom & Jerry itu salah. Mickey Mouse? Juga
salah. Terus apa dong? Nih dia bentuk tertua dari animasi

Bentuk animasi tertua itu diperkirakan adalah wayang kulit. Loh, kenapa wayang
bisa dikatakan animasi? Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti
layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Jadi, kita harus bangga dong
sebagai warga Indonesia, ternyata wayang itu adalah cikal bakalnya film animasi
dunia.
Di Amerika, film animasi mulai ditemukan dan dikembangkan pada abad 18 gan.
Pada saat itu, film animasi yang dibuat banyak menggunakan teknik Stop Motion.
Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi
satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame
gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir
dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah
diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing
(1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang


dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D) (Bahkan katanya sekarang sedang dikembangkan
jenis 4 dimensi (4D)). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer
dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D
lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek
percahayaan,
air
dan
api,
dan
sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt
Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald
Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat
film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang

diproduksiSilly Symphonies di tahun 1932.

Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang
masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara
kronologis.
Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin
of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor
modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dindingdinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan
optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada

tahun 1824 berjudul; The Persistence of Vision Regard to Moving Object.


Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal
Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau
asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian
dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga
penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis
tahun
1877.
Babak berikutnya dimulai tahun 1900 1927 (Film Animation: The Era of
Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah
Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut Cinematographe di
Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi
berlangsung di era ini. Era yang juga terkenal dengan silent film era berkembang
dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame
dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899
berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature
animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul The Adventure of Prince
Achmed. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk
generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga
mendunia.
Babak ketiga tahun 1928 1957 (Film Animation: The Golden Age of
Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial,
teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era
ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat
Willie yang melambungkan karakter utamanya;Mickey Mouse. Hingga animasi
panjang berwarna pertama di dunia yang monumental Snow White and the Seven
Dwarfs yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan
animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt
Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother,
Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia,
Prancis, Rusia, Kanada, dsb.
Babak ke empat tahun 1958 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi
dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai
menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati
film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan
kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini,
animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial
animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam
industri animasi dunia.

Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 2010 (The Digital Dawn). Di era ini,
penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas
dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan
visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama
dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan
teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang
pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital
tak terbendung hingga sekarang.
12 Prinsip Animasi. Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti
untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional
sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan.

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip


animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini
sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa
manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar
dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah


tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan


sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan


berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch


Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu,
sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu
demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau


ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan membungkuk terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki


percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau


makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung
(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.

Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat


gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil
berjalan seorang figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan
tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary
action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat.
Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan
utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi
memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama yang kedua adalah Pose
to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya inbetween
atau
interval
antar
keyframe
digambar/dilanjutkan
oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan
pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk


mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi
kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan
Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,


berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat
sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk

keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala


usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung
Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion
dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara
keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah
film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk
kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Sumber referensi :
http://teknikmm.blogspot.com/2013/09/pengertian-dan-sejarahanimasi.html
http://library.smknubalikpapan.sch.id/pengertian-animasi-2d-dan-animasi3d/
http://animationmovie14.weebly.com/artikel/sejarah-animasi

Anda mungkin juga menyukai