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Nota do Editor

Para devidos fins, o Editor comunica que o PRINCIPAL intuito da traduo do


Players Handbook, para Livro do Jogador foi para que os jogadores do
Grupo Anel dos Seis, pudessem jogar a nova edio.
Sendo assim, no primeiro momento, o Editor no se preocupa se as ilustraes so diferente da verso original ou se alguns diferenciais forem encontrado.

Verso 1.0.0

Crditos

Edio Brasileira
Cordenao Editorial
Anel dos Seis
Traduo

Capital; Feitosa;
Klung; Porquinho

Introduo

Reviso

Diagramao

Klung; Augusto Siciliani

Klung

PREFCIO
INTRODUO

Sumrio
4

Mundos de Aventuras ............................................. 5


Como utilizar este livro .......................................... 6
Como Jogar ............................................................... 6
Aventuras .................................................................. 7

PARTE 1

CAPTULO 1:
PASSO - A - PASSO PERSONAGENS ........... 11
Alm do 1 Nvel .............................................. 15
CAPTULO 2: RAAS ......................................... 17
Escolhendo uma Raa .................................... 17
Ano .................................................................... 18
Draconato .......................................................... 19
Elfo ...................................................................... 20
Gnomo ................................................................ 21
Halfling ............................................................... 22
Humano ............................................................. 23
Meio Elfo ........................................................... 24
Meio Orc ............................................................ 25
Tiefling ............................................................... 26

CAPTULO 3: CLASSES ..................................... 27


Brbaro ............................................................... 28
Bardo ................................................................... 29
Bruxo ................................................................... 30
Clrigo ................................................................. 31
Druida .................................................................32
Feiticeiro ............................................................. 33
Guerreiro ............................................................ 34
Ladro ................................................................. 35
Mago .................................................................... 36
Monge .................................................................. 37
Paladino .............................................................. 38
Ranger ................................................................. 39
CAPITULO 4:
PERSONALIDADE E BACKGROUND ............ 40
Detalhes do Personagem ................................ 41
Inspiraes ......................................................... 42
Background ........................................................ 43
CAPITULO 5: EQUIPAMENTO ......................... 44
Equipamento Inicial ......................................... 45
Riqueza ............................................................... 46
Armadura e Escudos ........................................ 47
Armas .................................................................. 48
Material de Aventura ........................................ 49
Ferramentas ....................................................... 50
Montaria e Veculos ..........................................51
Bens de Trocas .................................................. 52
Despesas ............................................................. 53
Bugigangas ......................................................... 54
CAPITULO 6: CUSTOMIZAO ...................... 55
Multiclasse ......................................................... 56
Talentos ............................................................... 57

PARTE 2

58

CAPITULO 7:
USANDO VALORES DE HABILIDADE ............... 59
Atributos e Modificadores .................................... 60
Vantagem e Desvantagem .................................... 61
Bnus de Proficincia ........................................... 62
Teste de Habilidade ............................................... 63
Usando cada habilidade ....................................... 64
Testes de Resistncia ............................................ 65
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE ...................... 66
Tempo ....................................................................... 67
Movimento .............................................................. 68
Meio Ambiente ....................................................... 69
Interao Social ..................................................... 70
Descanso ................................................................. 71
Entre Aventuras ..................................................... 72
CAPITULO 9: COMBATE ........................................ 73
A Ordem de Combate ........................................... 74
Movimento e posio ............................................ 75
Aes em Combate ................................................ 76
Fazendo um Ataque ............................................... 77
Cobertura ................................................................ 78
Dano e Cura ............................................................ 79
Combate Montado ................................................. 80
Combate Subaqutico .......................................... 81

PARTE 3

84

APNDICE A: CONDIES

91

Capitulo 10: Conjurao ............................................ 85


O que uma Magia? .............................................. 86
Lanando uma Magia ........................................... 87
Capitulo 11: Magia ..................................................... 88
Lista de Magias ...................................................... 89
Descrio das Magias ........................................... 90

APNDICE B:

DEUSES DO MULTIVERSO

APNDICE C:

OS PLANOS DE EXISTNCIA

92
93

O Plano Material ......................................................... 94


Alm do Material ......................................................... 95

APNDICE D:

ESTATSTICAS DE CRIATURAS

APNDICE E:

96

LEITURA PARA INSPIRAO

97

NDICE

98

FICHA DE PERSONAGEM

99

Introduo

Prefcio

ra uma vez a muito, muito tempo


atrs, em um reino chamado
Centro-Oeste dos Estados Unidos, especificamente os estados
de Minnesota e Wisconsin, um
grupo de amigos se reuniram
para alterar para sempre a histria dos jogos.
No era sua inteno de faz-lo. Eles estavam
cansados de simplesmente ler contos sobre mundos de magia, monstros e aventura. Eles queriam
jogar nesses mundos, em vez de observ-los. Foi
quando eles inventaram Dungeons & Dragons, e,
assim, iniciaram uma revoluo nos jogo que continua at hoje, fala a duas coisas.

Primeiro, falamos da sua engenhosidade
e genialidade em descobrir que os jogos eram a
maneira perfeita para explorar mundos que no
poderiam existir. Quase todos os jogos modernos,
se jogado em um dispositivo digital ou uma mesa,
deve a alguma dvida para D & D.

Segundo, um testemunho do apelo
inerente do jogo que eles criaram. Dungeons &
Dragons provocou um fenmeno global prspera.
o primeiro jogo de RPG, e continua a ser um dos
melhores de seu gnero.

Para jogar D & D, e jog-lo bem, voc no precisa ler todas as regras, memorizar todos os detalhes
do jogo, ou dominar a arte de rolamento engraadas
dados futuros. Nenhuma dessas coisas tem qualquer
relao com o que h de melhor sobre o jogo.

O que voc precisa so duas coisas, primeiros amigos com quem voc pode compartilhar
o jogo. Jogando com seus amigos muito divertido,
mas D & D faz algo mais do que entreter.

Jogar D & D um exerccio de criao
colaborativa. Voc e seus amigos criar histrias
picas cheias de tenso e drama memorvel. Voc
cria bobas piadas que fazem voc rir anos depois.
O dado ser cruel com voc, mas voc vai soldado.
Sua criatividade coletiva vai construir histrias que
voc vai contar uma e outra vez, que vo desde o
completamente absurdo para o legendrio.


Se voc no tem amigos interessados em
jogar, no se preocupe. H uma alquimia especial
que ocorre em torno de uma mesa de D & D que
nada mais pode igualar. Jogue o jogo com algum o
suficiente, e os dois que so susceptveis acabarem
sendo amigos. um efeito colateral legal do jogo.

A segunda coisa que voc precisa de uma
imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
usar a imaginao que voc tem. Voc no precisa
ser um exmio contador de histrias ou um artista
brilhante. Voc s precisa aspirar a criar, ter a coragem de algum que esteja disposto a construir algo
e compartilh-lo com outras pessoas.

Felizmente, assim como D & D pode fortalecer suas amizades, ele pode ajudar a construir a confiana em voc para criar e compartilhar. D & D um
jogo que ensina voc a procurar a soluo inteligente,
compartilhar a idia repentina que pode superar um
problema, e esforar a imaginar o que poderia ser, ao
invs de simplesmente aceitar o que .

Os primeiros personagens e aventuras
criadas provavelmente ser uma coleo de clichs.
Isso verdade para todos, desde os maiores Mestres na histria em baixo. Aceitar essa realidade e
seguir em frente para criar o segundo personagem
ou aventura, que vai ser melhor, e depois o terceiro,
o que vai ser melhor ainda. Repita que, ao longo do
tempo, e em breve voc vai ser capaz de criar qualquer coisa, de histria de fundo de um personagem
para um mundo pico de aventura e fantasia.

Depois de ter essa habilidade, ele seu
para sempre. Inmeros escritores, artistas e outros
criadores podem traar suas origens at algumas
pginas de notas de D & D, um punhado de dados,
numa mesa de cozinha.

Acima de tudo, D & D sua. As amizades
que voc faz em torno da mesa ser exclusivo para
voc. As aventuras de embarcar, os personagens
que voc criar, as lembranas que voc faz este sero seus. D & D o seu canto pessoal do universo,
um lugar onde voc tem total liberdade para fazer o
que quiser.

V em frente agora. Leia as regras do jogo
ea histria de seus mundos, mas lembre-se sempre
que voc o nico que lhes d vida. Eles no so
nada sem a centelha de vida que voc lhes d.
Mike Mearls
Maio de 2014

Introduo

Introduo

jogo de RPG Dungeons & Dragons


sobre contar histrias em mundos de
espadas e feitiaria. Ele compartilha
elementos com jogos infantis de faz
de conta. Como esses jogos, D & D
conduzido pela imaginao. Trata-se de
imaginar o castelo altaneiro sob o cu
de noite de tempestade e imaginando como um aventureiro pode reagir aos desafios que a cena apresenta.
Dungeon Master (DM): Depois de passar pelos picos
escarpados, a estrada d uma guinada para as torres
leste do Castelo Ravenloft. Torres decadentes de pedra
manter uma vigilncia silenciosa sobre a aproximao.
Elas se parecem com guaritas abandonadas. Alm dessas, uma ampla garganta, desaparecendo na nvoa abaixo. A ponte levadia atravessa o abismo abaixo, levando a
uma entrada em arco para o ptio do castelo. Do alto das
muralhas, grgulas de pedra olham para vocs a partir
de rbitas vazias e sorrisos horripilantes. As correntes da
ponte levadia rangem ao vento, sua ferrugem corroendo o ferro, a ponte de madeira apodrecendo, verde com
crescimento de musgos, paira no tnel de entrada. Alm
disso, as portas principais de Castelo Ravenloft esto
abertas, com uma luz quente que ilumina o ptio.
Phillip ( jogando Gareth): Eu olho para as grgulas.
Tenho a sensao de que eles no so apenas esttuas.
Amy ( jogando Riva): A ponte levadia parece
precria? Eu quero ver como resistente . No acho que
podemos atravess-la, ou ele que vai entrar em colapso
sob o nosso peso!
Ao contrrio de um jogo de faz-de-conta, D & D d
estrutura para as histrias, uma maneira de determinar
as conseqncias da ao dos aventureiros. Os jogadores
rolam os dados para resolver se os seus ataques acertam
ou erram, ou se os seus aventureiros podem escalar um
penhasco, se esquivar de um relmpago mgico, ou realizar alguma tarefa perigosa. Tudo possvel, mas o dado
torna alguns resultados mais provveis do que outros.
Dungeon Master (DM): OK, um de cada vez. Phillip,
voc est olhando para as grgulas?
Phillip: Sim. Existe alguma dica que indica se so
criaturas e no decoraes?
DM: Faa um teste de Inteligncia.
Phillip: A minha percia Investigao vale?
DM: Claro!
Phillip (rola um d20): Ugh. Sete.
DM: Eles se parecem com decoraes para voc. E
Amy, Riva est verificando a ponte levadia?
No jogo Dungeons & Dragons, cada jogador cria um
aventureiro (tambm chamado de personagem) e se junta
a outros aventureiros (interpretado por amigos). Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar um calabouo
escuro, uma cidade em runas, um castelo assombrado,
um templo perdido nas profundezas da selva, ou uma
caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa.

Os aventureiros podem resolver quebra-cabeas, falar


com outros personagens, batalhar com monstros fantsticos, e descobrir itens mgicos fabulosos e outros tesouros.
Um jogador, no entanto, assume o papel do Mestre
dos Magos (DM), contador de histrias e rbitro principal
do jogo. O DM cria aventuras para os personagens, que
navegam em seus perigos e decidem quais caminhos
a explorar. O DM pode descrever a entrada do Castelo
Ravenloft, e os jogadores decidem o que querem que seus
aventureiros faam. Ser que eles vo caminhar na ponte
levadia que perigosamente pode no resistir? Amarrassem juntos com uma corda para minimizar a chance de
que se algum cair poderem salvar? Ou lanar um feitio
para carreg-los sobre o abismo?
Em seguida, o DM determina os resultados das aes
dos aventureiros e narra o que eles experimentam. Porque o DM pode improvisar para reagir a qualquer coisa
que os jogadores tentem, D & D bastante flexvel, e cada
aventura pode ser emocionante e inesperado.
O jogo no tem fim real; quando uma histria ou
misso termina, outra comea, criando uma histria
em curso chamado de campanha. Muitas pessoas que
jogam mantm suas campanhas acontecendo por meses
ou anos, o encontro com os seus amigos a cada semana
ou mais para continuar a histria de onde pararam. Os
aventureiros crescem em fora enquanto a campanha
continua. Cada monstro derrotado, cada aventura concluda, e cada tesouro recuperado no s contribui para a
continuao da histria, mas tambm os aventureiros
ganham novas capacidades. Este aumento de potncia
refletido pelo nvel de um aventureiro.
No h ganhar e perder no jogo Dungeons & Dragons, pelo menos, no da forma como esses termos so
geralmente entendidos. Juntos, o DM e os jogadores criar
uma histria emocionante de aventureiros corajosos que
enfrentam perigos mortais. s vezes, um aventureiro
pode chegar a um fim terrvel, dilacerado por monstros
ferozes ou por um vilo nefasto. Mesmo assim, os outros
aventureiros podem procurar poderosa magia para reviver seu companheiro cado, ou o jogador pode optar por
criar um novo personagem para continuar. O grupo pode
no conseguir completar uma aventura com sucesso, mas
se todos tiveram um tempo e criou uma histria memorvel, todos eles ganham.

MUNDOS DE AVENTURAS

Os vrios mundos do Dungeons & Dragons so lugares de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras espetaculares. Eles comeam com uma fundao de
fantasia medieval e em seguida, adicionadas as criaturas,
lugares e magia que fazem estes mundos nicos.
Os mundos do jogo Dungeons & Dragons existem
dentro de um vasto cosmos chamados multiverso,
conectados de maneiras estranhas e misteriosas para o
outro e para outros planos de existncia, como o Plano
Elemental do Fogo e as infinitas profundezas do abismo.
Dentro desse multiverso so uma infindvel variedade de
mundos. Muitos deles foram publicados como definies oficiais para o jogo D & D. As lendas de Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, e as
configuraes de Eberron so tecidas no tecido do multiverso. Paralelamente a estes mundos so centenas de
milhares de outros, criados por geraes de jogadores de
D & D para os seus prprios jogos. E no meio de toda a riqueza do multiverso, voc pode criar um mundo prprio.
Todos esses mundos compartilham caractersticas,
mas cada mundo separado por sua prpria histria e
Introduo

cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica,


dungeons antigas, e viles tramando algo. Algumas raas
tm caractersticas incomuns em mundos diferentes. Os
halflings do cenrio Dark Sun, por exemplo, so canibais
que vivem na selva, e os elfos so nmades do deserto. Alguns mundos apresentam raas desconhecidas em outras
configuraes, como warforged, os soldados de Eberron
criados e imbudos de vida para lutar na ltima guerra.
Alguns mundos so dominadas por uma grande histria,
como a Guerra da Lana, que desempenha um papel central na definio de Dragonlance. Mas eles so todos os
mundos de D&D, e voc pode usar as regras neste livro
para criar um personagem e jogar em qualquer um deles.
Seu Mestre pode definir a campanha em um desses
mundos ou em um que ele ou ela criou. Porque h tanta
diversidade entre os mundos do D & D, que voc deve
verificar com o seu DM sobre as regras da casa que iro
afetar o seu jogo. Em ltima anlise, o Mestre dos Magos
a autoridade sobre a campanha e sua configurao,
mesmo sobre um cenrio publicado.

COMO UTILIZAR ESTE LIVRO

O Livro do Jogador dividido em trs partes.


Parte 1 sobre a criao de um personagem, fornecendo as regras e orientaes que voc precisa para fazer
o personagem que voc vai jogar. Ele inclui informaes
sobre as diversas raas, classes, Backgrounds, equipamentos e outras opes de personalizao que voc
pode escolher. Muitas das regras na parte 1 dependem
de materiais nas partes 2 e 3 Se voc se deparar com
um conceito de jogo na parte 1 que voc no entender,
consultar o ndice do livro.
Parte 2 detalha as regras de como jogar, alm das noes bsicas descritas nesta introduo. Essa parte cobre
os tipos de rolagens de dados que voc faz para determinar o sucesso ou o fracasso nas tarefas de suas tentativas
de personagem, e descreve as trs grandes categorias de
atividade no jogo: explorao, interao e combate.
Parte 3 tudo sobre magia. Abrange a natureza da
magia no mundo da D&D, as regras para feitios, e a
enorme variedade de magias disponveis para personagens de magia (e monstros) no jogo.

COMO JOGAR

O jogo Dungeons & Dragons se desenrola de acordo


com este padro bsico.
1. O DM descreve o ambiente. O DM diz aos jogadores onde seus aventureiros esto e o que est ao seu
redor, apresentando o escopo bsico de opes que se
apresentam (quantas portas de uma sala, o que est em
uma mesa, que est na taverna, e assim por diante).

Introduo

2. Os jogadores descrever o que eles querem fazer. As


vezes um jogador fala por todo o grupo, dizendo: Ns
vamos at a porta leste, por exemplo. Outras vezes,
diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar um tesouro enquanto um segundo
examina um smbolo mstico gravado em uma parede e
um terceiro vigia os monstros. Os jogadores no precisam se revezar, mas o DM ouve cada jogador e decide
como resolver essas aes.
s vezes, a resolver uma tarefa fcil. Se um aventureiro quer andar pela sala e abrir uma porta, o Mestre
pode apenas dizer que a porta se abre e descrever o que
est alm. Mas a porta pode ser bloqueado, o piso pode
esconder uma armadilha mortal, ou alguma outra circunstncia pode tornar difcil um aventureiro completar
uma tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acontece, muitas vezes contando com uma rolagem de dado
para determinar os resultados de uma ao.
3. O DM narra os resultados das aes dos aventureiros. Descrevendo os resultados, muitas vezes leva
a outro ponto de deciso, o que eleva o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto cautelosamente explorando uma runa, conversando com um
prncipe desviante, ou engajado em um combate mortal
contra um poderoso drago. Em determinadas situaes,
principalmente de combate, a ao mais estruturada e
os jogadores (e DM) se revezam escolhendo as opoes de
aes. Mas na maioria das vezes, o jogo fluido e flexvel,
adaptando-se s circunstncias da aventura.
Muitas vezes a ao de uma aventura se passa na
imaginao dos jogadores e DM, com base em descries
verbais do DM para definir a cena. Alguns DMs gostam
de usar a msica, a arte, ou efeitos sonoros gravados para
ajudar a definir o humor, e muitos jogadores e Mestres
iguais adotam vozes diferentes para os vrios aventureiros, monstros e outras personagens que interpretam no
jogo. s vezes, um Mestre pode traar um mapa e usar
smbolos ou figuras em miniatura para representar cada
criatura envolvido em uma cena para ajudar os jogadores
a manter o controle de onde todos esto.

CONJUNTO DE DADOS

O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros


de lados. Voc pode encontrar dados como estes na lojas
de jogos ou em muitas livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so referidos pela
letra d, seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10, d12,
d20 e. Por exemplo, um d6 um dado de seis lados (o
cubo comum que muitos jogos usam).
Dados percentuais, ou d100, funciona um pouco diferente. Voc gera um nmero entre 1 e 100 rolando dois

dados de dez lados diferentes, numeradas de 0 a 9


Um dado (designado antes de rolar) apresenta o dgito
dezenas, e o outro d o dgito. Se voc tirar um 7 e um 1,
por exemplo, o nmero 7, se rolou dois 0 representam
100. Alguns dados de dez lados esto contados em dezenas (00, 10, 20, e assim por diante), tornando-o mais fcil
de distinguir o dezenas de o dgito. Neste caso, um rolo
de 70 e 1 71, e 00 e 0 100.
Quando voc precisa para rolar dados, as regras dizer
quantas dados e o tipo, bem como o que modificadores
adicionar. Por exemplo, 3d8 + 5 significa que deve rolar
trs dados de oito lados, soma-los, e adicionar 5 ao total.
A mesma notao d aparece nas expresses 1d3
e 1d2. Para simular o rolo de 1d3, role um d6 e divida
o nmero por 2 (arredondado para cima). Para simular
o rolo de 1d2, rolar qualquer dado e atribuir um 1para
impar e o 2 para os pares.

O D20

A espada de um aventureiro machucou um drago


ou apenas bate em suas escalas de ferro-duro? Ser que
o ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um personagem atravessar a nado um rio caudaloso? Pode um
personagem evitar a Bola de fogo, ou ele tomar o dano
total do fogo? Nos casos em que o resultado de uma ao
incerto, o jogo Dungeons & Dragons conta com rolagem
de um dado de 20 lados, um d20, para determinar o
sucesso ou fracasso.
Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades
definidas por seis habilidades. As habilidades so Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e que normalmente variam de 3 a 18 para a maioria
dos aventureiros. (Monstros podem ter pontuaes to
baixas quanto 1 ou to altas quanto 30) Estes valores de
habilidade, e os modificadores de habilidade, so a base
para quase todos os rolagens de d20 que um jogador faz
em nome de um personagem ou monstro.
Testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de
resistncia so os trs principais tipos de rolagem d20,
que formam o ncleo das regras do jogo. Todos os trs
seguir estes passos simples.

VANTAGENS E DESVANTAGEM

s vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou


teste de resistncia modificado por situaes especiais,
chamados de vantagem e desvantagem. Vantagem reflete
as circunstncias positivas em torno de um rolagem de
d20, enquanto desvantagem reflete o oposto. Quando
voc tem qualquer vantagem ou desvantagem, voc rolar
um segundo d20 quando voc faz a rolagem. Use o mais
elevado dos dois se voc tem vantagem, e use o inferior se
voc tem desvantagem. Por exemplo, se voc tem desvantagem e rolar um 17 e um 5, voc usa o 5. Se voc tiver
vantagem e jogar esses nmeros, voc usa a 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem so apresentados no captulo 7.

EXCEES

Este livro contm regras, especialmente nas partes 2


e 3, que determinam como o jogo se desenrola. Dito isto,
muitos traos raciais, caractersticas de classe, magias,
itens mgicos, habilidades de monstros e outros elementos do jogo quebram as regras gerais, de alguma forma, a
criao de algumas exceo forma como o resto do jogo
funciona. Lembre-se: Se uma regra especfica contradiz
uma regra geral, a regra especfica ganha.
Excees s regras so muitas vezes menor. Por
exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
arcos longos, mas todos os Elfo da Floresta possuem por
causa de uma caracterstica racial. Essa caracterstica
cria uma pequena exceo no jogo. Outros exemplos de
violao de regras so mais evidentes. Por exemplo, um
aventureiro normalmente no pode atravessar paredes,
mas algumas magias tornar isso possvel. Magia responde pela maior parte das grandes excees s regras.

PARA BAIXO
H mais uma regra geral que voc precisa saber desde o
incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde
para baixo, se voc acabar com uma frao, mesmo que a frao
metade ou mais.

1. rolar o dado e adicionar um modificador. Role um


d20 e adicione o modificador relevante. Este tipicamente o modificador derivado de um dos seis valores de
habilidade, e s vezes inclui um bnus de proficincia
para refletir habilidade especial do personagem. (Veja o
captulo 1 para obter detalhes sobre cada habilidade e
como determinar um modificador de habilidade.)
2 Aplicar bnus circunstanciais e penalidades. A
caracterstica de classe, um feitio, uma circunstncia
particular, ou algum outro efeito pode dar um bnus ou
penalidade para o teste.
3 Compare o total a um nmero alvo. Se o total for
igual ou superior ao nmero alvo, o teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso.
Caso contrrio, um fracasso. O DM geralmente aquele
que determina nmeros alvo e diz aos jogadores se seus
testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de
resistncia foi um sucesso ou fracasso.
O nmero alvo para um teste de habilidade ou um
teste de resistncia chamada de Classe de Dificuldade
(CD). O nmero alvo de uma jogada de ataque chamado
de Classe de Armadura (CA).
Esta regra simples rege a resoluo da maioria das
regras no D&D. Captulo 7 prev regras mais detalhadas
para usar o d20 no jogo.
Introduo

AVENTURAS

O jogo Dungeons & Dragons consiste em um grupo


de personagens que embarcam em uma aventura que
o Mestre dos Magos lhes apresenta. Cada personagem
traz capacidades especficas para a aventura na forma de
valores de habilidades e competncias, caractersticas de
classe, traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
personagem diferente, com vrios pontos fortes e fracos,
por isso o melhor grupo de aventureiros aquele em que
os personagens se complementam e cobrem as fraquezas
de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar
para completar com sucesso a aventura.
A aventura o corao do jogo, uma histria com um
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
pelo Mestre dos Magos ou comprada, ajustado e modificado para atender s necessidades e desejos do DM.
Em ambos os casos, uma aventura apresenta um cenrio
fantstico, quer se trate de um calabouo subterrneo, um
castelo em runas, um trecho de deserto, ou uma cidade
movimentada. Possui um rico elenco de personagens: os
aventureiros criados e interpretados por outros jogadores na mesa, bem como personagens os no jogadores
(NPCs). Esses personagens podem ser patronos, aliados,
inimigos, mercenrios, ou apenas figurantes em uma
aventura. Muitas vezes, um dos NPCs um vilo cuja
agenda dirige grande parte da ao de um aventureiro.
Ao longo de suas aventuras, os personagens so
confrontados com uma variedade de criaturas, objetos
e situaes que tm de lidar de alguma forma. s vezes,
os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor
para matar ou capturar o outro em combate. Em outras
ocasies, os aventureiros falam com outra criatura (ou at
mesmo um objeto mgico) com um objetivo em mente.
E, muitas vezes, os aventureiros gastam tempo tentando
resolver um quebra-cabea, contornar um obstculo,
encontrar algo escondido, ou desvendar a situao atual.
Enquanto isso, os aventureiros explorar o mundo, tomam
decises sobre qual caminho a percorrer e o que eles vo
tentar fazer em seguida.
Aventuras variam em tamanho e complexidade.
Uma pequena aventura pode apresentar apenas alguns
desafios, e pode demorar mais do que uma nica sesso
de jogo para completar. As longa aventura pode envolver
centenas de combates, interaes e outros desafios, e
tirar dezenas de sesses para passar, que se estende por
semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de
uma aventura marcado pelos aventureiros que retornam
civilizao para descansar e desfrutar os despojos de
seus trabalhos. Mas isso no o fim da histria. Voc
pode pensar em uma aventura como uma srie de TV de
um nico episdio, fez at vrias cenas emocionantes. A
campanha a srie toda srie de aventuras unidas, com
um grupo consistente de aventureiros seguinte a narrativa
do incio ao fim.

OS TRS PILARES DA AVENTURA

Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa


que seus jogadores podem imaginar, mas pode ser til
falar sobre as suas atividades em trs grandes categorias:
explorao, interao social e de combate.
Explorao inclui tanto o movimento dos aventureiros
atravs do mundo e sua interao com os objetos e situaes que requerem sua ateno. Explorao o dar-e-receber dos jogadores que descrevem o que eles querem
que seus personagens faam, e o Mestre dos Magos diz
aos jogadores o que acontece como resultado. Em grande
escala, que pode envolver os personagens de passar um dia
ou um seu caminho atravs de cavernas subterrneas. Em
8

Introduo

menor escala, isso pode significar um personagem puxa a


alavanca em um sala de calabouo para ver o que acontece.
A interao social apresenta os aventureiros conversando com algum (ou algo). Pode significar que um
olheiro revele a entrada secreta para a toca goblin, receber
informaes de um prisioneiro resgatado, implorar misericrdia de um chefe orc, ou persuadir um espelho mgico
falante para mostrar um local distante para os aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 de explorao e interao social, caractersticas de classe de como fazer muitas coisas
no captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens e
outras criaturas brandindo armas, feitios, manobras para
a posio, e assim por diante, tudo em um esforo para
derrotar seus adversrios, mesmo que isso signifique matar todos os inimigos, levando cativos, ou forar uma rota.
O combate o elemento mais estruturada de uma sesso
de D&D, com criaturas se revezando para se certificar de
que todos tm a oportunidade de agir. Mesmo no contexto
de um batalha campal, ainda h muitas oportunidades
para os aventureiros para tentar acrobacias malucas,
como surfar por um lance de escadas em um escudo, para
examinar o ambiente (talvez puxando uma alavanca misteriosa), e para interagir com outras criaturas, incluindo
aliados, inimigos e neutros.

MARAVILHAS DA MAGIA

Poucas aventuras de D&D termina sem acontecer


algo mgico. Seja til ou prejudicial, a magia aparece
com frequncia na vida de um aventureiro, e o foco dos
captulos 10 e 11.
Nos mundos de Dungeons & Dragons, praticantes de
magia so raros, para alm de definir as massas de pessoas por seu talento extraordinrio. Pessoas comuns pode
ver a evidncia de magia em uma base regular, mas geralmente menor que um monstro fantstico, uma orao
visivelmente respondida, um Mago andar pelas ruas com
um guardio protetor animado como um guarda-costas.
Para os aventureiros, no entanto, a magia a chave
para a sua sobrevivncia. Sem a magia de cura dos clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbirim
aos seus ferimentos. Sem o apoio mgico edificante de
bardos e clrigos, guerreiros poderia ser dominado por
inimigos poderosos. Sem o poder mgico pura e versatilidade de bruxos e druidas, cada ameaa seria ampliado
dez vezes.
Magia tambm um instrumento de viles. Muitas
aventuras so impulsionadas pelas maquinaes dos feiticeiros que esto determinados sobre o uso de magia para
algum fim doente. A lder da seita procura despertar um
deus que dorme sob o mar, uma bruxa rapta jovens para
dren-los magicamente para seu vigor, um drago comea
um ritual mstico para ascender como um deus da destruio, estas so apenas algumas das ameaas mgicos
que os aventureiros podem enfrentar. Com a magia e itens
mgicos, os aventureiros podem prevalecer!

Captulo 1: Personagens Passo-a-Passo


seu primeiro passo para jogar como
aventureiro no jogo D&D imaginar e
criar um personagem de sua preferncia. Seu personagem uma combinao de estatsticas de jogo, ganchos de
interpretao, e sua imaginao. Voc
escolhe uma raa (como humano ou
halfling) e uma classe (como um Guerreiro ou um Mago).
Voc tambm inventar a personalidade, aparncia e
passado de seu personagem. Depois de concludo, o seu
personagem ele serve como seu representante no jogo, o
seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons.
Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense sobre o
tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode ser um
guerreiro corajoso, um ladino se escondendo, um clrigo
fervoroso ou um mago extravagante. Ou voc pode estar
mais interessado em personagens no-convencionais,
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-acorpo, ou um atirador que escolhe os inimigos de longe.
Voc gosta de fico da fantasia que caracteriza anes
ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas
Raas. Voc quer que seu personagem seja o aventureiro
mais resistente na mesa? Considere uma classe como
brbaro ou paladino. Se voc no sabe mais onde comear, d uma olhada nas ilustraes deste livro para ver o
que chama seu interesse.
Uma vez que voc tem um personagem em mente,
siga estes passos no ordem, a tomada de decises que refletem o personagem que voc quiser. Sua concepo de
seu personagem pode evoluir com cada escolha que voc
faz. O que importante que voc vem para a mesa com
um personagem que voc est animado para jogar.
Ao longo deste captulo, usamos a ficha de personagem termos para significar o que voc usa para controlar
seu personagem, se uma folha formal de personagem
(como a que est no final deste livro), alguma forma de
registro digital, ou um pedao de papel de caderno. Uma
folha de personagem oficial D & D um bom lugar para
comear at que voc saiba quais as informaes que
precisa e como voc us-lo durante o jogo.
CONSTRUO BRUENOR
Cada passo de criao de personagens inclui um
exemplo de uma etapa, com um jogador chamado Bob
construir seu personagem ano, Bruenor.

1. ESCOLHA A RAA

Cada personagem pertence a uma raa, uma das


muitas espcies humanoides inteligentes do mundo D&D.
As raas mais comuns so anes, elfos, halflings e humanos. Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano
da montanha ou elfo da floresta. O Captulo 2 fornece
mais informaes sobre essas raas, bem como as raas
menos generalizados de draconatos, gnomos, meio-elfos,
meio-orcs, e tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a identidade
de seu personagem de uma forma importante, atravs
da criao de uma aparncia geral e os talentos naturais obtidos a partir de cultura e ascendncia. A raa do
seu personagem concede determinadas caractersticas
raciais, tais como sentidos especiais, proficincia com
certas armas ou ferramentas, a proficincia em uma ou
mais habilidades ou a capacidade de usar magias menores. Essas caractersticas, por vezes, se encaixam com as
capacidades de certas classes (ver passo 2). Por exemplo,
os traos raciais dos halflings ps-leves torna-os ladres

excepcionais, e elfos tendem a ser poderosos magos. s


vezes, jogar contra o tipo pode ser divertido, tambm. Paladinos meio-orc e anes da montanha magos, por exemplo, podem ser personagens incomuns, mas memorveis.
Sua raa tambm aumenta um ou mais dos seus valores de habilidade, que voc determinar na etapa 3. Anote
estes aumentos e lembre-se de aplic-los mais tarde.
Registre os traos concedidos pela sua raa em sua
ficha de personagem. Certifique-se de anotar as suas
lnguas raciais e sua velocidade de base tambm.
CONSTRUO BRUENOR, PASSO 1
Bob senta para criar seu personagem. Ele decide que
um ano da montanha spera se encaixa ao personagem
que ele quer para jogar. Ele anota todas as caractersticas
raciais dos anes em sua ficha de personagem, incluindo
sua velocidade de 7,5 metros e as lnguas que ele conhece: Comum e Ano.

2. ESCOLHA A CLASSE

Todo aventureiro um membro de uma classe. Classe


amplamente descreve vocaes de um personagem, que
talentos especiais que ele ou ela possui, e as tticas que
ele ou ela mais provvel emprega ao explorar uma
masmorra, a luta contra monstros, ou se envolver em
uma negociao tensa. O caractersticas de classes so
descritas no captulo 3.
Seu personagem recebe uma srie de benefcios a partir de sua escolha de classe. Muitos desses benefcios so
recursos de capacidades (incluindo feitios) que estabelecem o seu personagem para alm de membros de outras
classe. Voc tambm ganha um nmero de proficincia:
armadura, armas, habilidades, testes de resistncia e, s
vezes ferramentas. Suas proficincias definem muitas das
coisas que seu personagem pode fazer muito bem, como
usar certas armas at contar uma mentira convincente.
Em sua ficha de personagem, registre todos os recursos que sua classe lhe d no 1 nvel.
NVEL
Normalmente, um personagem comea no nvel 1 e
avana de nvel em aventuras ganhando pontos de experincia (XP). Um personagem de nvel 1 inexperiente no
mundo dos aventureiros, embora ele ou ela pode ter sido
um soldado ou um pirata e feito coisas perigosas antes.
Comeando pelo primeiro nvel marca a entrada do seu
personagem na vida de aventuras. Se voc j est familiarizado com o jogo, ou se voc est em uma campanha D&D,
o Mestre pode decidir comear com um nvel superior,
no pressuposto de que o seu personagem j sobreviveu a
algumas aventuras angustiantes.
Construo Rapida
Cada descrio da classe no captulo 3 inclui uma
seo com sugestes para construir rapidamente um
personagem daquela classe, incluindo como atribuir suas
maiores valores de habilidade, um fundo adequado para a
classe, e comeando magias.
Grave o seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc
est comeando em um nvel superior, registre os elementos adicionais a sua classe lhe d para os seus nveis
passado. Registre tambm seus pontos de experincia. Um
personagem de nvel 1 tem 0 XP Um personagem de nvel
superior normalmente comea com a quantidade mnima
de XP necessrio para chegar a esse nvel (ver alm do
nvel 1, mais adiante neste captulo).
Parte 1 - Passo a Passo

PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA


Os pontos de vida do seu personagem definem o quo
difcil seu personagem em combate e outras situaes
perigosas. Seus pontos de vida so determinados por seu
Dado de Vida.
No primeiro nvel, o seu personagem tem um Dado
de Vida, que determinada por sua classe. Voc comea com pontos de vida igual ao maior rolagem do dado,
como indicado na sua descrio da classe. (Voc tambm
adiciona seu modificador de Constituio, o que voc vai
determinar o passo 3) Este tambm o seu mximo de
pontos de vida.
Escreva seu Pontos de Vida (PV) em sua ficha de
personagem. Registre tambm o tipo de DV e nmero de
Dados de Vida que voc tem. Depois de descansar, voc
pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida
(ver Descanso no captulo 8).
BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na sua descrio da classe
mostra o seu bnus de proficincia, que dois para um
personagem de nvel 1. Seu bnus de proficincia se
aplica a muitos dos nmeros que voc vai ser a gravao
em sua ficha de personagem:
Jogadas de ataque usando armas que voc est acostumado
Ataque com magias
Testes de habilidade usando as pericias que voc proficiente
Testes de habilidade usando ferramentas que voc proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
Testes de resistncia para lance de magia CDs (explicado em
cada classe de conjurao)

Sua classe determina suas proficincias em arma,


testes de resistncias, e algumas de suas pericias e
ferramentas. (Competncias so descritos no captulo 7,
ferramentas no captulo 5) Seu backgroud lhe d proficincias em pericias e ferramentas, e algumas raas dar
mais proficincias. Certifique-se de anotar todas essas
proficincias, bem como seu bnus de proficincia, em
sua ficha de personagem.
O bnus proficincia no pode ser adicionada a um
nica rolagem de dados ou outro nmero mais do que
uma vez. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode
ser modificado (duplicada ou reduzida para metade, por
exemplo) antes de aplic-lo. Se uma circunstncia sugere
que o seu bnus de proficincia se aplica mais de uma
vez para a mesma rolagem ou que deveria ser multiplicado mais de uma vez, no entanto, voc adicion-lo apenas
uma vez, multiplic-lo apenas uma vez, e reduzir pela
metade apenas uma vez.

CONSTRUO BRUENOR, PASSO 2


Bob imagina Bruenor carregamento para a batalha
um machado, um chifre quebrado em seu capacete. Ele
faz Bruenor um guerreiro e observa proficincias do
guerreiro e talentos de classe de nvel 1 em sua ficha de
personagem.

3. DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE


Muito do que o seu personagem faz no jogo depende
de suas seis habilidades: Fora, Destrez a, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade tem
uma pontuao, que um nmero que voc gravar em
sua ficha de personagem.
As seis habilidades e seu uso no jogo so descritos no
captulo 7. A tabela Resumo de valores de Habilidade fornece uma referncia rpida para que qualidades so medidas por cada habilidade, o aumento racial de habilidades e
quais classes consideram cada habilidade importante.
Voc gera seis habilidades do seu personagem de
forma aleatria. Role quatro dados de 6 lados e registre o
10

Parte 1 - Passo a Passo

total dos trs dados mais altos em um pedao de papel de


rascunho. Faa isso cinco vezes mais, de modo que voc
tem seis nmeros. Se voc quiser economizar tempo ou
no gosta da ideia de determinar aleatoriamente valores
de habilidade, voc pode usar as seguintes pontuaes
vez: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora pegue seus seis nmeros e escreva cada
nmero ao lado de uma das seis habilidades do seu
personagem para atribuir pontuaes a Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois,
faa quaisquer alteraes em seus valores de habilidade,
como resultado de sua escolha racial.
Depois de atribuir seus valores de habilidade, determine seus modificadores de habilidade usando os valores
de habilidade e modificadores. Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, subtrair 10
do valor de habilidade e, em seguida, dividir o resultado
por 2 (arredondado para baixo). Escreva o modificador ao
lado de cada atributo.
CONSTRUO BRUENOR, PASSO 3
Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14,
13, 12, 10, 8) para atributo de Bruenor. Uma vez que ele
um guerreiro, ele coloca sua maior pontuao, 15, em
fora. Seu mais elevado seguinte, 14, vai na Constituio.
Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
que quer um ano ser mais velho, mais sbio e um bom
lder, ento ele coloca pontuao decente em Sabedoria
e Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
(aumentando Constituio de Bruenor por 2 e a sua fora
por 2), as pontuaes e modificadores de habilidade de
Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0),
Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13
(+1), Carisma 12 (+1). Bob preenche pontos de vidas de
Bruenor: 10 + seu modificador de Constituio de 3, para
um total de 13 pontos de vida.
VARIANTE:
PERSONALIZAO DE VALORES DE HABILIDADE

Por opo do seu Mestre, voc pode usar esta variante para determinar seus valores de habilidade. O mtodo
descrito aqui permite que voc crie um personagem com
um conjunto de valores de habilidade que voc escolher
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
habilidade. O custo de cada pontuao mostrada na tabela Custo Aponte a Contagem da capacidade. Por exemplo, uma atributo 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo,
18 a maior pontuao de atributo, voc deve comprar os
pontos antes de aplicar aumentos raciais. Voc no pode
ter uma pontuao inferior a 8.
Este mtodo de determinar valores de habilidade permite que voc crie um conjunto de trs nmeros elevados
e trs mais baixas (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
nmeros que esto acima da mdia, e quase igual (13, 13,
13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre
estes dois extremos.

CUSTO DE VALOR DE HABILIDADE


Atributo

Custo

Atributo

9
10
11
12
13

1
2
3
4
5

14
15
16
17
18

Custo
7
9
12
15
18

RESUMO DE VALORES DE HABILIDADE


Fora
Medidas: atletismo,
Importantes para: Brbaro, Guerreiro, Paladino
Aumentos raciais:
Ano da Montanha (+2)
Dragonato (+2)

Meio-orc (+2)
Humano (+1)

Destreza
Medidas: agilidade fsica, reflexos, equilbrio,
Importante para: Monge, Ranger, Ladino
Aumentos raciais:
Elfo (+2)
Halfling (+2)

Gnomo da Floresta (+1)


Humano (+1)

Constituio
Medidas: Sade, resistncia, fora vital
Importante para: Todos
Aumentos raciais:
Ano (+2)
Halfling Robusto (+1)
Gnomo da Rocha (+1)

Meio-orc (+1)
Humano (+1)

Depois de conhecer os aspectos bsicos do jogo de


seu personagem, hora de concretizar ele ou ela como
uma pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Gaste
alguns minutos pensando sobre o que ele ou ela se parece e como ele ou ela se comporta em termos gerais.
Usando as informaes no captulo 4, voc pode
aperfeioar a aparncia e personalidade traos fsicos do
seu personagem. Escolha o alinhamento do seu personagem (a bssola moral que orienta suas decises) e ideais.
Captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas que seu
personagem tem de mais caro, chamadas ttulos e as
falhas que poderiam um dia prejudiquem ele ou ela.
A histria de seu personagem descreve de onde ele ou ela
veio, sua ocupao original e lugar do personagem no mundo
D&D. Seu Mestre pode oferecer backgroud adicionais alm
daqueles includos no captulo 4, e podem estar dispostos a
trabalhar com voc para criar um backgroud que um ajuste
mais preciso para o seu conceito de personagem.
Um backgroud d ao seu personagem um talento (um
benefcio geral) e proficincia em duas habilidades, e isso
pode dar-lhe idiomas ou proficincia adicional com certos
tipos de ferramentas. Anote essas informaes, juntamente com as informaes de personalidade que voc
desenvolve, em sua ficha de personagem.

SUAS HABILIDADES DO PERSONAGEM

Inteligncia
Medidas: acuidade mental, recuperao de informao,
capacidade analtica
Importante para: Mago
Aumentos raciais:
Alto Elfo (+1)
Gnomo (+2)

Tiefling (+1)
Humano (+1)

Sabedoria
Medidas: conscincia, intuio, percepo
Importante para: Clrigo, Druida
Aumentos raciais:
Ano da Colina (+1)
Elfo da Floresta (+1)

Humano (+1)

Carisma
Medidas: Confiana, a eloquncia, a liderana
Importante para: Bardo, Feiticeiro, Bruxo
Aumentos raciais:
Meio elfo (+2)
Drow (+1)
Halfling Pes-leves (+1)

Dragonato (+1)
Humano (+1)
Tiefling (+2)

VALOR DE HABILIDADE E MODIFICADORES


Atributo Modificador
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

4. DESCREVA SEU PERSONAGEM

-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2

Atributo Modificador
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Leve seus valores de habilidade e raa do personagem


em conta quando voc detalhar sua aparncia e personalidade. Um personagem muito forte, com baixa inteligncia
pode pensar e se comportar de maneira muito diferente
de um personagem muito inteligente, com baixa fora.
Por exemplo, alta fora geralmente corresponde a um
corpo musculoso ou atltico, enquanto um personagem
com baixa fora pode ser magro ou gordo.
Um personagem com alta Destreza , provavelmente,
flexvel e fino, enquanto um personagem com baixo Destreza pode ser desajeitado e inbil ou pesado com dedos
grosso.
Um personagem com alta Constituio geralmente
parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia abundante. Um personagem com baixo Constituio pode ser
doente ou frgil.
Um personagem com alta inteligncia pode ser muito
curiosa e estudiosa, enquanto um personagem com baixa
inteligncia pode falar simplesmente ou facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com alta Sabedoria tem bom senso,
empatia, e uma conscincia geral do que est acontecendo. Um personagem com baixo sabedoria pode ser
distrado, imprudente ou alheio.
Um personagem com alta Carisma transpira confiana, que normalmente misturado com uma presena
graciosa ou intimidatria. Um personagem com um baixo
Carisma pode surgir como abrasivo, inarticulado, ou
tmido.
CONSTRUO BRUENOR, PASSO 4
Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e seu
alinhamento (leal bom). Sua alta Fora e Constituio
sugerirem, um corpo atltico e saudvel, e sua baixa inteligncia sugere um grau de esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
mas o seu cl foi expulso de sua terra natal quando Bruenor
era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem
um destino herico - de recuperar sua terra natal - assim Bob
escolhe o background heri popular para seu ano. Ele anota
as proficincias e talento especial que backgroud lhe concede.
Parte 1 - Passo a Passo

11

Bob tem uma imagem muito clara da personalidade


de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de
personalidade sugeridas no background heri popular,
observando vez que Bruenor carinhoso, sensvel e que
realmente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde
esse corao suave atrs de rosnado e comportamento
rude. Ele escolhe o ideal de justia a partir da lista em background, observando que Bruenor acredita que ningum
est acima da lei.
Dada a sua histria, ligao de Bruenor bvia: ele
aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua terra
natal, do drago das sombras que expulsou os ane.
Seu defeito est ligada ao seu carinho, a natureza
sensvel - ele tem um fraco por rfos e almas perdidas,
levando-o a mostrar misericrdia, mesmo quando no
merecem.

5. ESCOLHA EQUIPAMENTOS

Sua classe e background determinam o seu equipamento inicial, incluindo armas, armaduras e outros
equipamentos de aventura. Anote estes equipamentos em
sua ficha de personagem. Todos esses itens so detalhados no captulo 5.
Em vez de levar o equipamento fornecido pelo sua
classe e background, voc pode comprar o seu equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro
(po) para gastar com base em sua classe, como mostra o
captulo 5. Extensa lista de equipamentos, com preos, tambm aparecem nesse captulo. Se quiser, voc
tambm pode ter uma bugiganga sem custo (consulte a
tabela de bugiganga no final do captulo 5).
O seu valor de Fora limita a quantidade de equipamento que voc pode carregar. Tente no comprar o
equipamento com um peso total (em quilos) superior ao
valor da sua fora vezes 7. Captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de carga.

CLASSE DE ARMADURA

Sua Classe de Armadura (CA) representa o quo bem


seu personagem evita ser ferido em batalha. Coisas
que contribuem para o seu CA incluem a armadura
que voc usa, o escudo que voc carrega, e seu modificador de Destreza. Nem todos os personagens usam
armaduras ou carregam escudos, no entanto.
Sem armadura ou um escudo, a CA do seu personagem igual a 10 + seu modificador de Destreza.
Se o seu personagem usa uma armadura, leva um
escudo, ou ambos, calcule o seu CA usando as
regras no captulo 5. Anote seu CA em sua ficha de
personagem.
Seu personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vestir e us-los de
forma eficaz, e suas proficincias com armadura
e escudo so determinados pela sua classe. H
desvantagens para usar uma armadura ou carregar um escudo, se voc no tem a proficincia
requerida, conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e talentos de classe oferece uma forma diferente de calcular o seu CA.
Se voc tem vrias caractersticas que lhe do
diferentes formas de calcular o seu AC, voc
escolhe qual usar.
ARMAS
Para cada arma seu personagem empunha, calcule o modificador que voc usa quando voc atacar
com a arma e os danos que lidam quando voc bate.
Quando voc faz um ataque com uma arma, voc
rolar um d20 e adicionar seu bnus de proficincia (mas
12

Parte 1 - Passo a Passo

s se voc est acostumado com a arma) e o modificador


de habilidade apropriado.
Para ataques com armas de combate, use seu
modificador de Fora para jogadas de ataque e danos.
Uma arma que tem a propriedade de Delicada, como um
florete, pode usar seu modificador de Destreza.
Para ataques com armas de longo alcance, use o modificador de Destreza para jogadas de ataque e danos. Uma
arma que tem a propriedade Arremesso, como um machado
de mo, pode usar seu modificador de Fora em seu lugar.
CONSTRUO BRUENOR, PASSO 5
Bob anota o equipamento a partir da classe guerreiro e o
Background heri popular. Seu equipamento inicial inclui
cota de malha e um escudo, que se combinam para dar a
Bruenor uma Classe de Armadura de 18.
Para armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de
batalha e dois machadinhos. Sua machado de batalha
uma arma corpo a corpo, de modo que Bruenor usa seu
modificador de Fora para seus ataques e danos. Seu
bnus de ataque o seu modificador de Fora (+3), alm
de seu bnus de proficincia (+2), para um total de cinco.
O dano do machado da batalha 1d8 dano cortante,
e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao dano
quando ele acerta, para um total de 1d8 + 3 de dano cortante. Ao lanar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
bnus de ataque (machadinhos, como armas de arremesso, use fora para ataques e danos), e a arma causa 1d6 + 3
dano cortante quando bate.

6. VAMOS JUNTOS

A maioria dos personagens de D&D no trabalham


sozinhos. Cada personagem tem um papel dentro de
um grupo, um grupo de aventureiros que trabalham em
conjunto para um objetivo comum. Trabalho em equipe
e cooperao melhoram muito as chances do seu grupo
para sobreviver a muitos perigos nos mundos do D&D.
Converse com seus colegas jogadores e seu DM para decidir se seus personagens se conhecem, como eles se conheceram, e que tipos de misses o grupo pode realizar.

ALM DO 1 NVEL

medida que seu personagem vai em aventuras e


supera desafios, ele ou ela ganha experincia, representado por pontos de experincia. Um personagem que chega
a um ponto de experincia especfico total, h avanos na
sua capacidade. Este avano chamado de ganhar um
nvel.
Quando seu personagem ganha um nvel, a sua classe,
muitas vezes concede talentos adicionais, conforme
detalhado na descrio da classe. Alguns desses talentos
permitem que voc aumente seus valores de habilidade,
seja aumentando dois atributos em 1 ou aumentar um
atributo em 2. Voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia
aumenta em certos nveis para cada personagem.
Cada vez que voc ganhar um nvel, voc ganha 1
Dado de Vida adicional. Role o dado de vida, adicione
seu modificador de Constituio, e adicione o total no
seu ponto de vida total. Alternativamente, voc pode usar
o valor fixo mostrado em sua classe, que o resultado
mdio da rolagem de dados (arredondado para cima).
Quando seu modificador de Constituio aumenta
em 1, o seu PV mximo aumenta em 1 ponto para cada
nvel que voc j alcanou. Por exemplo, quando Bruenor
atinge 8 nvel como um guerreiro, ele aumenta seu valor
de Constituio de 17 para 18, aumentando assim o seu
modificador de Constituio de 3 para 4. Seu ponto mximo de vida aumenta em 8.
A tabela Avano de Personagem resume o XP que voc
precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o nvel
20, e o bnus de proficincia para um personagem desse
nvel. Consulte as informaes na descrio de sua classe
para ver que outras melhorias que voc ganha a cada nvel.
A tabela Avano Personagem resume o XP que voc
precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o
nvel 20, eo bnus de proficincia para um personagem
desse nvel. Consulte as informaes na descrio de seu
carter de classe para ver que outras melhorias que voc
ganha a cada nvel.

fogo e relmpago. Neste nvel, muitas classes que utilizam


armas ganham a capacidade de fazer vrios ataques em
uma rodada. Esses personagens se tornaram importantes,
enfrentando perigos que ameaam cidades e reinos.
Na terceira diviso (nveis 11 a 16), personagens
atingiram um nvel de poder que os coloca muito acima
da populao normal e os torna especiais, mesmo entre
os aventureiros. No 11 nvel, muitos lanadores tem
acesso a magias de nvel 6, alguns dos quais criam efeitos
anteriormente impossvel para personagens. Outros
personagens ganham caractersticas que lhes permitem
fazer mais ataques ou fazer coisas mais impressionantes
com esses ataques. Estes aventureiros poderosos muitas
vezes confrontam ameaas regies inteiras e continentes.
Na quarta diviso (nveis 17 a 20), os personagens
atingem o auge de suas caractersticas de classe, tornando-se arqutipos heris (ou viles) em seu prprio direito.
O destino do mundo ou mesmo a ordem fundamental do
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

AVANO DE PERSONAGEM
Experincia
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
335.000

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

NVEIS DE JOGO

O sombreamento na tabela de Avano de Personagem


mostra os quatro nveis de jogo. Os nveis no tm quaisquer regras a eles associados; eles so uma descrio
geral de como a experincia de jogo muda conforme os
personagens ganham nveis.
Nos primeiros nveis (nveis 1 a 4), os personagens so
aventureiros aprendiz. Eles esto aprendendo os talentos
que os definem como membros das suas classes, incluindo
os sabores das principais dos seus talentos de classe
medida que avanam (como Tradio Arcana de um mago
ou Arqutipo Marcial de Guerreiro). As ameaas que eles
enfrentaro so relativamente menores, geralmente representando um perigo para fazendas ou aldeias locais.
Na segunda diviso (nveis 5 a 10), os personagens
comeam a traar seus caminhos. Muitos magos tem acesso a magias de nvel 3 no incio deste nvel, cruzando um
novo patamar de poder mgico com magias, como bola de
Parte 1 - Passo a Passo

13

Captulo 2: Raas
ma visita a uma das cidades grandes no
mundo de Dungeons & Dragons - guas
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk,
ou at mesmo a estranha Sigil, a Cidade
das Portas - revelam os sentidos. Vozes
tagarelam em inmeras lnguas diferentes. Os cheiros de cozido de diferentes
cozinhas se misturam com os cheiros das ruas lotadas e
falta de saneamento. Edifcios em estilos arquitetnicos e
mirade que exibem as diversas origens dos seus habitantes.
E as prprias pessoas - diferentes tamanhos, formas e
cor, vestidos com um espectro estonteante de estilos e tons representam muitas raas diferentes, de halflings diminutos
e anes robustos para majestosamente belas elfas, misturando-se entre uma variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns so os verdadeiros exticos: um desmedido Dragonborn aqui, abrindo caminho por entre a multido, e um
astuto tiefling ali, espreita nas sombras com malcia em
seus olhos. Um grupo de gnomos ri como um deles ativa
um brinquedo de madeira inteligente que se move por
conta prpria. Metade elfos e meio-orcs viver e trabalhar
ao lado de seres humanos, sem totalmente pertencentes
s raas de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da
luz do sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso
subterrnea do Subterrneo, tentando fazer o seu caminho
em um mundo que teme a sua espcie.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras raas exticas: um corpulento
Dragonborn abrindo caminho por entre a multido, e um
astuto tiefling espreita nas sombras com malcia em seus
olhos. Um grupo de gnomos ri quando um deles ativa um
brinquedo de madeira inteligente que se move por conta
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado
de seres humanos, sem pertencentes totalmente s raas
de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da luz do
sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso do subterrneo, tentando fazer o seu caminho em um mundo que
teme a sua espcie.

Escolhendo uma raa

Os seres humanos so os mais comuns no mundo da D


& D, mas vivem e trabalhar ao lado de anes, elfos, halflings,
e inmeras outras espcies fantsticas. Seu personagem
pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriado para
um aventureiro controlado pelo jogador. Anes, elfos, halflings, e humanos so as raas mais comuns para produzir o tipo
de aventureiros que compem grupos tpicos. Dragonborn,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs, e tieflings so menos comuns
como aventureiros. Drow, um sub-raas elfica, tambm so
incomuns.
A sua escolha de raa afeta muitos aspectos diferentes de
seu personagem. Estabelece qualidades fundamentais que
existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem.
Ao tomar essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem
que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling pode ser uma
boa escolha para um ladino furtivo, um ano um forte guerreiro, e um elfo pode ser um mestre de magia arcana.
Sua raa do personagem no s afeta seus valores de
habilidade e caractersticas, mas tambm fornece as pistas
para a construo de histria de seu personagem. A descrio
de cada raa neste captulo inclui informaes para ajudar
voc a interpretar um personagem daquela raa, incluindo
personalidade, aparncia fsica, caractersticas da sociedade,
e as tendncias raciais. Estes detalhes so sugestes para
ajudar voc a pensar sobre o seu personagem; os aventureiros
14

Parte 1 - Raas

podem divergir bastante a norma para a sua raa. Vale a pena


considerar por que seu personagem diferente, como uma
forma til de pensar sobre o background e personalidade do
seu personagem.

TRAO RACIAL

A descrio de cada raa inclui caractersticas raciais que


so comuns aos membros dessa raa. As seguintes entradas
aparecem entre as caractersticas da maioria das raas.

AJUSTE NO VALOR DE HABILIDADE

Cada raa aumenta um ou mais dos valores de habilidade de um personagem.

IDADE

A entrada de idade observa a idade em que um membro da raa considerada um adulto, bem como a vida til
esperada da raa. Esta informao pode ajudar a decidir
quantos anos o seu personagem est no incio do jogo.
Voc pode escolher qualquer idade para o seu personagem, o que poderia fornecer uma explicao para alguns
dos seus valores de habilidade. Por exemplo, se voc interpretar um personagem jovem ou muito velho, sua idade
poderia explicar uma fora particularmente baixo ou valor
de Constituio, enquanto que a idade avanada poderia
ser responsvel por uma alta inteligncia ou sabedoria.

TENDNCIA

A maioria das raas tm tendncias para certos alinhamentos, descritos aqui. Estes no so vinculativas para os
personagens dos jogadores, mas, considerando por isso que
seu ano catico, por exemplo, em desafio da sociedade an
que leal pode ajud-lo a definir melhor seu personagem.

TAMANHO

A maioria das raas dos personagens so mdios, uma


categoria de tamanho que inclui criaturas que so de 1,2
a 2,4 metros de altura. Os membros de algumas raas so
pequenas (entre 0,6 e 1,2 metros de altura), o que significa que certas regras do jogo afet-los de forma diferente.
A mais importante dessas regras que os personagens
pequenos tm dificuldade em empunhar armas pesadas,
como explicado no captulo 6.

DESLOCAMENTO

A sua velocidade determina o quo longe voc pode


mover-se ao viajar (Captulo 8) e combate (captulo 9).

IDIOMAS

Em virtude da sua raa, seu personagem pode falar, ler


e escrever certas lnguas. Captulo 4 lista das lnguas mais
comuns do multiverso D&D.

SUB-RAAS

Algumas raas tm sub-raas. Os membros de uma


sub-raa tem os traos da raa-me, alm das caractersticas especificadas para a sua sub-raa. As relaes entre
os sub-raas variam significativamente de raa para raa e
um mundo para outro. No cenrio de campanha Dragonlance, por exemplo, anes da montanha e anes da colina
vivem juntos como diferentes cls de um mesmo povo,
mas em Forgotten Realms, vivem distantes em reinos
separados e chamam-se anes do escudo e anes de ouro,
respectivamente.

estilos simples, geralmente preto, cinza ou


marrom, embora anes mais plidos, muitas
vezes tm cabelo ruivo. Anes machos valorizam
suas barbas longas e preparadas cuidadosamente.

MEMRIA LONGA,
LONGOS RESSENTIMENTOS

ANO

Hei, elfo! Veio uma voz spera familiar. Bruenor Martelo de Batalha caminhou at as costas de seu inimigo morto, desconsiderando o fato de que o pesado monstro estava
caido em cima de seu amigo elfo. Apesar do desconforto,
apontou para o longo nariz de ano, muitas vezes quebrado, fazendo uma listra vermelha na barba, ainda queimada,
embora como uma viso bem-vinda para Drizzt. Sabia que
ia encontrar-vos em apuros, s tirar os olhos de vs!
R. A. Salvatore O Fragmento de Cristal
Reinos ricos em antiga grandeza, sales esculpidas
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
em minas profundas e forjas ardentes, um compromisso
com cl e tradio, e um dio ardente de goblins e orcs estas linhas comuns unem todos os anes.

CURTO E GROSSO

Corajoso e resistente, anes so conhecidos como


guerreiros hbeis, mineiros e trabalhadores de pedra e
metal. Apesar de estar bem com menos de 1,5 metros de
altura, anes so to largo e compacto que pode pesar
tanto quanto um humano quase meio metros mais alto.
Sua coragem e resistncia tambm so preo para qualquer um dos povos de maior porte.
A pele dos anes varia de marrom profundo para uma
tonalidade mais plida tingida de vermelho, mas os tons
mais comuns so marrom claro ou bronzeado, como
certos tons de terra. Seus cabelos, so longos, mas em

Anes pode viver mais de 400 anos,


de modo que os mais antigos anes vivos
muitas vezes lembram de um mundo
muito diferente. Por exemplo, alguns
dos anes mais antigos que vivem em
Cidadela Felbarr (no mundo de Forgotten Realms) pode recordar o dia, a mais
de trs sculos atrs, quando orcs conquistaram a fortaleza e levaram para um exlio que
durou mais de 250 anos. Esta longevidade concede-lhes
uma perspectiva sobre o mundo que as raas de vida mais
curta, como os seres humanos e halflings no possuem.
Anes so slidos e duradouros como as montanhas
que amam, resistindo passagem dos sculos com a
resistncia estica e pouca mudana. Eles respeitam
as tradies de seus cls, traando sua ascendncia de
volta para a fundao de suas fortalezas mais antigas na
juventude do mundo, e no abandonam essas tradies
levemente. Parte dessas tradies a devoo aos deuses
dos anes, que defendem os ideais do trabalho diligente,
habilidade na batalha, e devoo forja.
Individualmente anes so determinados e leais, fiel
sua palavra e decisivo na ao, s vezes ao ponto de
teimosia. Muitos anes tm um forte senso de justia, e
eles so lentos para esquecer injustias que sofreram. A
injustia feita a um ano um mal feito a todo o cl do
ano, ento o que comea como caa de vingana a um
ano pode se tornar uma rixa ao cl inteiro.

CLS E REINOS

Reinos Anes estendem-se nas profundezas das montanhas, onde os anes garimpam gemas e metais preciosos
e forjam itens maravilhosos. Eles amam a beleza e arte de
metais preciosos e joias finas e, em alguns anes esse amor
pode apodrecer em avareza. Seja qual for a riqueza que
no podem encontrar em suas montanhas, eles ganham
com o comrcio. Eles no gostam de barcos, para isso eles
contratam humanos comerciantes e halflings para frequentemente lidar com o comrcio de bens dos anes ao longo
das rotas maritimas. Membros de confiana de outras
raas so bem-vindos em assentamentos anes, embora
algumas reas esto fora dos limites at mesmo para eles.
Introduo

15

O chefe da unidade da sociedade an o cl, e os


anes valorizam posio social. Mesmo anes que vivem
longe de seus prprios reinos valorizar suas identidades
de cls e afiliaes, reconhecer anes relacionados, e
invocam o nome de seus antepassados em juramentos
e maldies. Ser um sem-cl o pior destino que pode
acontecer a um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
especialmente armeiros, ferreiros e joalheiros. Alguns
tornam-se mercenrios ou guarda-costas, muito procurado pela sua coragem e lealdade.

DEUSES, OURO E CL

Anes que ocupam a vida de aventuras podem ser


motivados por um desejo de tesouro - para seu prprio
bem, para uma finalidade especfica, ou at mesmo de
um desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so
dirigidos pelo comando ou a inspirao de uma divindade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de
trazer glria a um dos deuses anes. Cl e ancestralidade
tambm so motivadores importantes. Um ano poderia
tentar restaurar a honra perdida de um cl, vingar um
mal antigo que seu cl sofreu, ou ganhar um novo lugar
dentro do cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode
procurar o machado que foi empunhado por um poderoso
ancestral, perdido no campo de batalha sculos atrs.
LENTO PARA CONFIAR
Anes conviver razoavelmente bem com a maioria das outras
raas. A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de cem
anos, um ditado ano que pode ser exagero, mas certamente aponta para o quo difcil pode ser para um membro de uma raa de curta
durao como os seres humanos para ganhar a confiana anes.
Elfos. No sensato depender dos elfos. Sem falar que um
elfo vai fazer a seguir; quando um martelo encontra a cabea do
orc, eles so to propensos a comear a cantar como retirar uma
espada. Eles so leviano e frvolo. Duas coisas a se dizer para eles,
no entanto: Eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem o
trabalho muito bem. E quando orcs e goblins vm escorrendo para
fora das montanhas, bom ter um elfo em suas costas. No to
bom como um ano, talvez, mas sem dvida eles odeiam os orcs,
tanto quanto ns .
Halflings. Claro, eles so um povo agradvel. Mas mostre-me um
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. Mesmo um tesouro
feitos por mos halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio?
Humanos. Reserve um tempo para conhecer um ser
humano, e at em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ele tem
parentes - uma filha ou neta, talvez - tenham as mos e o corao
to bom quanto o dele. Isso quando voc pode fazer um amigo
humano. E v-los partir! Eles colocam o corao em alguma coisa,
eles vo busc-la, seja um tesouro de um drago ou o trono de um
imprio. Voc tem que admirar esse tipo de dedicao, mesmo que
ele entrem em apuros mais frequentemente do que o necessrio.

NOMES ANO

O nome de um ano concedido pelo velho do cl, de


acordo com a tradio. Cada nome dos anes adequadamente tem sido usado e reutilizado atravs das geraes.
O nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo.
Um ano que abusa ou envergonha a um nome de cl perde o nome e proibido por lei de usar o nome dos anes.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik,
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda,
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra
16

Introduo

Nomes do cl: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,


Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist,
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart

TRAOS ANO

Seu personagem ano tem uma variedade de habilidades


inatas, parte integrante da natureza dos anes.
Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Constituio
aumenta em 2.
Idade. Anes amadurecer na mesma proporo, como
seres humanos, mas eles so considerados jovens at que
atinjam a idade de 50 anos, em mdia, vivem cerca de 350
anos.
Tendncia. A maioria dos anes so leais, acreditando
firmemente nos benefcios de uma sociedade bem ordenada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de justia
e uma crena de que todo mundo merece compartilhar os
benefcios de sociedade ordenada e justa.
Tamanho. Anes medem entre 1,20 a 1,50 metros de
altura e mdia de cerca de 70 quilos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzida por uso de
armaduras pesadas.
Viso no escuro. Acostumado vida subterrnea, voc
tem uma viso superior em condies de escurido e pouca
luz. Voc pode ver na luz fraca num raio de 18 metros, como se
fosse uma luz brilhante, e na escurido como se fosse luz fraca.
Voc no pode discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Resistncia dos Anes. Voc tem vantagem nos testes
de resistncia contra o veneno, e voc tem resistncia contra
danos de veneno (explicado no captulo 9).
Treinamento de Combate Ano. Voc tem proficincia
com o machado de batalha, machadinha, martelo de arremesso, e martelo de guerra.
Proficincia em Ferramentas. Voc ganha proficincia
com as ferramentas do arteso de sua escolha: Ferramentas de
ferreiro, suprimentos de cervejeiro, ou ferramentas de pedreiro.
Ligao com pedras. Sempre que voc faz um teste de
Inteligncia (Histria) relacionada com a origem de pedra,
voc considerado proficiente na habilidade Histria e
adiciona o dobro de proficincia para o teste, em vez de seu
bnus normal de proficincia.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Ano.
Ano est cheio de consoantes duras e sons guturais, e esse
sotaque se espalha em qualquer outra lngua que voc fale.
Sub-raa. Duas principais sub raas de anes preenchem
os mundos de D&D: anes da colina e anes da montanha.
Escolha uma destas sub-raas.

ANO DA COLINA

Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,


a intuio profunda e notvel capacidade de resistncia. Os
anes de ouro de Faerun em seu reino do sul so valentes
anes da colina, assim como a Neidar exilado e o Klar
aviltada de Krynn no cenrio Dragonlance.
Aumento no Valor de habilidade. O seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Resistncia dos Anes. Seu ponto de vida mximo aumenta em 1, e aumenta em 1 cada vez que voc ganhar um nvel.

ANO DA MONTANHA

Como um ano da montanha, voc forte e resistente,


acostumado a uma vida difcil em terreno acidentado. Voc
um pouco mais alto (para um ano), e tende a colorao
mais clara. Os anes do escudo do norte de Faerun, bem
como o cl Hylar dominante e do nobre cl Daewar de
Dragonlance, so anes da montanha.
Valor de habilidade Aumento. Sua Fora aumenta em 2.
Treino Ano com Armadura. Voc tem proficincia
com armaduras leves e mdias.

DRACONATO

Seu pai estava no primeiro dos trs degraus que levavam ao um portal imvel. As escamas de seu rosto tinha
ficado plido em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia como se pudesse lutar com um urso atroz
sozinho. Sua familiar armadura foi, substituda por uma
armadura de escamas de cor violeta, com traados prateadas brilhantes. Havia um braso no brao, bem como,
a marca de alguma casa estrangeira. A espada em suas
costas era a mesma, porm, o que ele tinha realizado
antes de ter encontrado os gmeos deixados enfaixados nas portas de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh sabia que ler o rosto de
seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte
de aprender. Um ser humano que no podiam detectar
a mudana nos olhos de Havilar ou de certamente ver
apenas a indiferena de um drago. Mas a mudana de
escalas, o arco de uma crista, o conjunto de seus olhos, a
boca aberta de seus dentes - o rosto de seu pai faltava algo.
Mas cada escama desta vez, parecia completamente
ainda a indiferena de um drago, mesmo para Farideh.
Erin M. Evans, O Adversrio
Nascido de drages, como o prprio nome anuncia,
o draconatos caminham orgulhosamente atravs de um
mundo que os cumprimenta com incompreenso e medo.
Moldada por deuses draconianos ou os prprios drages,
draconatos originalmente so provenientes de ovos de
drago como uma raa nica, que combina os melhores
atributos de drages e humanoides. Alguns dos drages
so servos fiis aos drages verdadeiros, outros formam
as fileiras de soldados em grandes guerras, e outros ainda encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.

e ps so fortes, com garras com trs dedos e um polegar


em cada mo.
O sangue de um determinado tipo de drago corre
muito forte por alguns cls draconatos. Estes draconatos
muitas vezes exibem as escalas que correspondem mais
de perto aqueles de seu ancestral drago - vermelho, verde, azul ou branco, preto, dourado, prata, bronze, cobre
ou bronze.

ORGULHOSOS PARENTES DRACRNICOS

CLS AUTOSSUFICIENTES

Draconatos se parecem muito com os drages ereto


em forma humanoide, embora eles no possuam asas
ou cauda. Os primeiros draconatos tiveram escamas de
tons vibrantes combinando as cores de seus parentes
drago, mas geraes de cruzamentos criaram uma
aparncia mais uniforme. Suas pequenas e finas escamas
so normalmente na colorao lato ou bronze, s vezes,
variando a escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-verde. Eles
so altos e robustos, muitas vezes em p meam 2 metros de altura e pesando 130 quilos ou mais. Suas mos

Para qualquer draconatos, o cl mais importante


que a prpria vida. Draconatos devem a sua devoo e
respeito ao seu cl, acima de tudo, at mesmo os deuses.
A conduta de cada draconato reflete sobre a honra de seu
cl, e trazendo desonra para o cl pode resultar em expulso e exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos
dentro do cl, a honra exige a manuteno dos limites
dessa posio.
A movimentao constante de auto aperfeioamento
reflete a autossuficincia. Draconato possuem percia e
Introduo

17

excelncia em todos os empreendimentos. Eles odeiam a


falhar, e eles empenham-se ao extremos, antes de desistir
de alguma coisa. Uma cria draconiana detm o domnio
de uma habilidade especial como um objetivo de vida.
Membros de outras raas que compartilham o mesmo
compromisso acham que fcil ganhar o respeito de um
draconatos.
Embora todos draconatos se esforam para ser
autossuficientes, eles reconhecem que a ajuda s vezes
necessrio em situaes difceis. Mas a melhor fonte para
esse tipo de ajuda o cl, e quando um cl precisa de ajuda, ele se procuram em outro cl de draconatos antes de
procurar ajuda de outras raas - ou mesmo dos deuses.

NOMES DRACONATOS

Draconato tem nomes pessoais fornecidos no


momento do nascimento, mas eles colocaram os seus
nomes de cls primeiramente como um sinal de honra.
Um nome ou apelido de infncia muitas vezes usado
entre companheiros de viagem como um termo descritivo
ou um termo carinhoso. O nome pode se lembrar de um
evento ou um hbito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
Nomes de Infncia: Alpinista, Orelha dobrada, Saltador, Piedoso, Mordedor de Escudo, Zeloso
Nome do Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

TRAOS DRACONATO

Sua herana dracnica se manifesta em uma variedade de caractersticas que voc compartilhar com outros
draconatos.
Aumento Valor de habilidade. Seu valor de fora
aumenta 2, e seus Carisma aumenta em 1.
Idade. Jovens draconatos crescem rapidamente. Eles
andam horas aps a ecloso, atingem o tamanho e desenvolvimento de uma criana humana de 10 anos de idade
aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta por volta
dos 15. Vivem em torno de 80.
Tendencia. Draconatos tendem aos extremos, fazendo uma escolha consciente para um lado ou para o outro
na guerra csmica entre o bem e o mal (representado
por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos
draconatos so bons, mas os que ficam do lado de Tiamat
podem ser terrveis viles.
Tamanho. Draconato so mais altos e mais pesados
do que os seres humanos, de p bem mais de 2 metros de
altura e uma mdia de quase 120 quilos. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada
de 9 metros.
Ancestrais dracnico. Voc tem ascendncia draconiana. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestrais
Dracnicos. O sopro e resistncia a danos so determinadas pelo tipo de drago, como mostrado na tabela.
Sopro. Voc pode usar sua ao para exalar energia
destrutiva. Sua ascendncia draconiana determina o
tamanho, forma e tipo de dano do sopro.
Quando voc usa o seu sopro, cada criatura na rea
da baforada deve fazer um teste de resistncia, o tipo
determinado pela sua ascendncia draconiana. A CD para
18

Introduo

este teste de resistncia igual a 8 + seu modificador


de Constituio + seu bnus de proficincia. A criatura
sofre 2d6 de dano se fracassar, e metade do dano em um
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11
nvel e 5d6 no nvel 16.
Depois de usar seu sopro, voc no pode us-lo novamente at que voc completar um descanso curto ou longo.
Resistncia a Dano. Voc tem resistncia ao tipo de
dano associado sua ascendncia draconiana.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Dracnicos. Dracnicos pensado para ser uma das lnguas
mais antigas e frequentemente utilizado no estudo da
magia. A linguagem soa duro para a maioria das outras
criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.

ANCESTRAL DRACNICO
Drago

Tipo de Dano

Sopro

Azul
Branco
Preto
Verde
Vermelho

Eltrico
Gelo
Acido
Veneno
Fogo

1,5 x 9 mt. Linha (Des)


4,5 mt. Cone (Cons)
1,5 x 9 mt. Linha (Des)
4,5 mt. Cone (Cons)
4,5 mt. Cone (Des)

Bronze
Cobre
Lato
Ouro
Prata

Eltrico
Acido
Fogo
Fogo
Gelo

1,5 x 9 mt. Linha (Des)


1,5 x 9 mt. Linha (Des)
1,5 x 9 mt. Linha (Des)
4,5 mt. Cone (Des)
4,5 mt. Cone (Cons)

RAAS INCOMUNS
O Draconato e o resto as raas neste captulo so incomuns.
Eles no existem em todos os mundos de D&D, e at onde eles
so encontrados, eles so menos difundida do que anes, elfos,
halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a maioria das
pessoas dificilmente olham duas vezes para os membros de raas
mais exticas. Mas as pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem diferente. As pessoas comuns no esto acostumados
a ver os membros desses raas, e eles reagem em conformidade.
Draconato. fcil supor que um draconatos um monstro,
especialmente se as suas escamas trair uma herana cromtica.
Principalmente se o draconatos comear a soprar fogo e causar
destruio, porm, as pessoas tendem a reagir com cautela ao
invs de fugir com medo.
Gnomos. No apresentam uma ameaa e podem rapidamente
desarmar a suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns so
muitas vezes curioso sobre gnomos, provavelmente nunca tenha
visto um antes, mas eles raramente so hostis ou hajam com medo.
Meio Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
meio-elfo, praticamente todo mundo sabe que eles existem. Chega
a ser estranho, pois meio-elfos so seguido por fofoca e olhares
roubados em toda reas publicas, ao invs de qualquer confronto
ou curiosidade aberta.
Meio Orc. Geralmente seguro supor que um meio-orc agressivo e rpidos a raiva, para que as pessoas observam um meio-orc
desconhecido. Os comerciantes pode disfaradamente esconder
bens valiosos ou frgeis quando um meio-orc vem, e as pessoas
lentamente assumam que vai sair uma luta em breve na taberna.
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado prtico, mas
tieflings so o tema do medo sobrenatural. O mal de sua herana
claramente visvel em suas caractersticas, pois um tiefling poderia
muito bem ser um demnio diretamente dos Nove Infernos. Tanto
que a maioria das pessoas fazem sinais prevenindo a aproximao
do Tiefling, ou atravessam a rua para evitar passar perto, ou fechar
as portas da loja ou taverna antes de um tiefling pode entrar.

Elfos so um povo mgico da graa


sobrenatural, que vivem no mundo, mas no
inteiramente parte dela. Eles vivem em lugares
de beleza etrea, no meio de florestas antigas ou em
torres prateadas brilhando com a luz das fadas, onde a
msica suave deriva atravs do ar e fragrncias suaves
flutuar pela brisa. Elfos amam a natureza e magia, arte e
artstica, msica e poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTO E GRACIOSO

Com seus traos sobrenatural e graciosos, elfos


parecem assustadoramente belo para os seres humanos
e membros de muitas outras raas. Eles so um pouco
menor que os seres humanos, em mdia, variando de
1,50 a 1,70mt. Eles so mais delgados do que os seres
humanos, pesando apenas de 40 a 60kg. Machos e
fmeas so quase da mesma altura, e os machos so
apenas um pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao lfica abrange a faixa normal humana
e tambm inclui pele em tons de cobre, bronze, e quase
branco-azulada, cabelo verde ou azul, e olhos como piscinas de ouro lquido ou prata. Elfos no tm pelos facial e
pouco corporal. Eles preferem roupas elegantes em cores
brilhantes, e eles gostam de joia simples, mas linda.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL

ELFO

Eu nunca imaginei que tamanha beleza existisse


Lua Dourada disse suavemente. Marchar durante o
dia tinha sido difcil, mas a recompensa no final foi alm
de seus sonhos. Os companheiros estavam no alto de um
penhasco sobre a cidade lendria de Qualinost.
Quatro torres esbeltas crescem dos cantos da cidade
como eixos brilhantes, suas brilhantes pedras brancas de
mrmore com brilho prateado. Graciosos arcos, mergulhando de torre em torre, subindo pelo ar. Feito por antigos
ourives anes, elas eram fortes o suficiente para suportar o
peso de um exrcito, mas elas pareciam to delicadas que
uma ave sobre elas poderiam derrubar tudo. Estes arcos
brilhantes eram apenas os limites da cidade; no havia
nenhum muro ao redor de Qualinost. A cidade lfica abri
seus braos carinhosamente regio selvagem.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo de Outono

Elfos podem viver mais de 700 anos, dando-lhes uma


perspectiva mais ampla sobre os acontecimentos que
possam parecer problema para raas de vida curta. Eles
so mais divertidos do que animado, e mais propensos a
ser curiosos que gananciosos. Eles tendem a permanecer indiferente e imperturbvel por casos insignificante.
Porm ao perseguir um objetivo, se aventurar em uma
misso ou aprender uma nova habilidade ou arte, elfos
pode ser focados e implacveis. Eles so lentos para fazer
amigos e inimigos, e ainda mais lento para esquec-los.
Eles respondem a insultos mesquinhos com desdm e
insultos graves com vingana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, elfos so
flexveis em face do perigo. Eles confiam na diplomacia
e compromisso para resolver as diferenas antes de partirem para a violncia. Eles tm sido conhecidos por recuar em invases de suas casas na floresta, confiantes de
que podem simplesmente esperar os invasores partirem.
Mas quando surge a necessidade, elfos revelam um lado
marcial severo, demonstrando habilidade com a espada,
arco, e estratgia.
Introduo

19

ESCONDIDAS NO REINO DA FLORESTA

A maioria dos elfos habitam em aldeias florestais


pequenas escondidas entre as rvores. Elfos caam,
recolhem alimentos, e cultivam vegetais, e sua habilidade
em magia lhes permitem sustentar-se sem a necessidade
de preparar e arar a terra. Eles so talentosos artesos,
fabricam roupas finas trabalhadas e objetos de arte. Seu
contato com estrangeiros geralmente limitada, embora
alguns elfos aceitem visitas para negociar itens artesanais
em metais (eles no tm nenhum interesse na minerao).
Elfos encontrados fora de suas prprias terras so
comumente viajantes menestris, artistas ou sbios.
Humanos nobres competem pelos servios de instrutores
elfos para ensinar esgrima ou magia para seus filhos.

EXPLORAO E AVENTURA

Elfos assumir aventurar por luxria. Uma vez que eles


possuem longa vida, eles podem desfrutar de sculos de
explorao e descoberta. Eles no gostam do ritmo da sociedade humana, que regida no dia a dia, mas em constante mutao ao longo de dcadas, assim que encontram
carreiras que lhes permitem viajar livremente e definir
seu prprio ritmo. Elfos tambm desfrutam em exercer
sua habilidade marcial ou ganhando maior poder mgico,
e se aventurar lhes permite faz-lo. Alguns elfos podem
se juntar com os rebeldes lutando contra a opresso, e
outros podem se tornar campees de causas morais.

NOME ELFO

Elfos so considerados filhos at que eles se declaram


adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e antes deste perodo, eles so chamados por nomes de crianas.
Em declarao idade adulta, um elfo seleciona um
nome de adulto, embora aqueles que ele ou ela usava
como um jovem pode continuar a usar. Nome adulto de
cada Elfo uma criao nica, embora possa refletir os
nomes dos indivduos respeitados, ou de outros membros
da famlia. Existe pouca distino entre nomes masculinos e nomes femininos; os agrupamentos aqui refletem
tendncias gerais apenas. Alm disso, cada elfo tem
um nome de famlia, normalmente uma combinao de
outras palavras lficas. Alguns elfos viajam entre os seres
humanos e traduzem seus nomes de famlia para comum,
mas outros mantm a verso lfica.
Nomes Infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil. Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Sai, Syllin, Thia, Vall
Nomes masculinos Adulto: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric , Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios,
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis
Nomes femininos Adulto: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna,
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania,
Valanthe, Xanaphia
Nomes de Famlia (tradues comum): Amakiir (Flor
de Gema), Amastacia (Flor de Estrela), Galanodel (Sussurro da Lua), Holimion (Diamante de Orvalho), Ilphelkiir
(Florescer), Liadon (Prata da Fronda), Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel
(Ribeiro da Lua), Xiloscient (Ptola Dourada)

20

Introduo

ARROGANTE, MAS GRACIOSOS

Embora possam ser arrogante, elfos so geralmente gracioso


mesmo para aqueles que ficam aqum de suas expectativas - o que
a maioria dos no-elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o
bem em qualquer pessoa.
Anes. Anes so maantes, imbecis desajeitado. Mas o que
falta em humor, sofisticao e boas maneiras, eles formam em
valor. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzir arte que
aborda a qualidade dos elfos.
Halflings. Halflings so pessoas de prazeres simples, e isso
no uma qualidade de escrnio. Eles so boa gente, eles cuidam
uns dos outros e cuidar dos jardins, e eles tm se provado mais
difcil do que parece quando surge a necessidade.
Humanos. Tudo pressa, sua ambio e unidade para realizar
algo antes de suas vidas breves passar - os empreendimentos humanos parecem to ftil s vezes. Mas depois que voc olhar para o
que eles tm feito, e voc tem que apreciar as suas realizaes. S
eles podem desacelerar e aprender um pouco de refinamento.

TRAOS ELFO

Seu personagem elfo tem uma variedade de habilidades naturais, o resultado de milhares de anos de refinamento lfico.
Aumento Valor de habilidade. Sua destreza aumenta em 2.
Idade. Embora elfos atingem a maturidade fsica
mais ou menos na mesma idade que os seres humanos,
o entendimento dos elfos da idade adulta vai alm do
crescimento fsico para abranger experincia mundana.
Um elfo tipicamente afirma idade adulta e um nome de
adulto em torno de 100 anos de idade e pode viver at os
750 anos de idade.
Tendncia. Elfos amam a liberdade, variedade e auto
expresso, de modo que se inclinam fortemente para os
aspectos mais suaves do caos. Eles valorizam e protegem
a liberdade dos outros, bem como a sua prpria, e eles
so mais bom do que mal. Os Drows so uma exceo;
seu exlio no Subterrneo fez-lhes perigoso. Drows so
mais mal do que bom.
Tamanho. Elfos variam de menos de 1,50 a 1,70
metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros.
Viso no escuro. Acostumado aos crepsculos na floresta e do cu noturno, voc tem uma viso superior em
condies de escurido e pouca luz. Voc pode ver na luz
fraca 18 metros de voc, como se fosse uma luz brilhante,
e na escurido como se fosse luz fraca. Voc no pode
discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Sentidos aguados. Voc tem proficincia na percia
Percepo.
Fadas Ancestrais. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra encantamento, e magias no pode
coloc-lo para dormir.
Transe. Os elfos no precisam dormir. Em vez disso,
eles meditam profundamente, permanecendo semiconsciente, durante 4 horas por dia. (A palavra comum para
tal meditao transe.) Durante a meditao, voc
pode sonhar de certa maneira; tais sonhos so realmente
exerccios mentais que se tornaram reflexivo atravs de
anos de prtica. Depois de descansar, desta forma, voc
ganha o mesmo benefcio que um ser humano a partir de
8 horas de sono.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
lfico. lfico fluido, com entonaes sutis e gramtica
complexa. Literatura lfica rica e variada, e as suas canes e poemas so famosos entre outras raas. Muitos
bardos aprendem a sua lngua, para que possam adicionar baladas lficas ao seu repertrio.

Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos


resultou em trs sub-raas principais: Alto elfoss, elfos da
floresta e elfos negros, que so comumente chamados de
drow. Escolha uma destas sub-raas. Em alguns mundos,
estas sub-raas so ainda mais dividido (como os elfos
do sol e elfos da lua de Forgotten Realms), ento se voc
quiser, voc pode escolher uma sub-raa mais estreita.

ALTO ELFO

Como um alto elfo, voc tem uma mente afiada e um


domnio de pelo menos os princpios da magia. Em muitos
dos mundos do D&D, existem dois tipos de altos elfos.
Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de
Greyhawk, o silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de
Forgotten Realms) eles so arrogantes e reclusos, julgando-se superior aos no-elfos e at mesmo outros elfos. O
outro tipo (incluindo os altos elfos de Greyhawk. Qualinesti
de Dragonlance, e os elfos da lua de Forgotten Realms) so
mais comuns e mais amigvel, e frequentemente encontrados entre os seres humanos e outras raas.
Os elfos do sol de Faerun (tambm chamados de elfos
dourados) tem pele bronze e cabelo de cobre, preto ou
loiro dourado. Seus olhos so dourado, prateado ou preto. Elfos da lua (tambm chamados de elfos prateados ou
elfos cinza) so muito mais plidos, com pele de alabastro
por vezes tingida de azul. Eles tm muitas vezes cabelo
preto, azul ou branco-prateada, mas vrios tons de loiro,
marrom e vermelho no so incomuns. Seus olhos so
azuis ou verdes e salpicados de dourado.
Aumento Valor de habilidade. O seu valor de Inteligncia aumenta em 1.
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
Truque. Voc conhece um truque a sua escolha a
partir da lista de magias do mago. A inteligncia a sua
capacidade de conjurao para ele.
Idioma Extra. Voc pode falar, ler e escrever uma
lngua extra de sua escolha.

ELFOS DA FLORESTA

Como um elfo da floresta, voc tem sentidos aguados


e intuio, e seus ps lev-o rapidamente e furtivamente
atravs de suas florestas nativas. Esta categoria inclui os
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e Kagonesti de
Dragonlance, assim como as raas chamadas de elfos da
floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerun,
elfos da floresta (tambm chamados de elfos selvagens,
elfos verdes, ou elfos da floresta) so reclusos e desconfiados dos no-elfos.
Pele dos elfos da floresta tende a ter a tonalidade
cobreada, s vezes com traos de verde. O cabelo tende
para pardos e negros, mas ocasionalmente loiros ou cor
de cobre. Seus olhos so verdes, marrom ou cor de avel.
Aumento Valor de habilidade. O seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
Passo Largo. Sua velocidade base 10,5 metros.
Mscara Selvagem. Voc pode tentar se esconder,
mesmo quando voc est apenas levemente obscurecido
por vegetao, chuva forte, queda de neve, nevoeiro e
outros fenmenos naturais.

tm a pele preta que lembra a obsidiana e cabelo branco


ou amarelo plido. Eles geralmente tm os olhos muito
claros (to plida que so confundido com branco) e tons
de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles tendem a ser
menores e mais leves do que a maioria dos elfos.
Aventureiros Drow so raros, e a raa no existe em
todos os mundos. Verifique com o Mestre dos Magos para
ver se voc pode jogar com um personagem drow.
Aumento Valor de habilidade. O seu valor de Carisma
aumenta em 1.
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
sabre, espada curta e besta de mo.
Viso superior no escuro. Sua viso no escuro tem
um raio de 36 metros.
Sensibilidade a luz solar. Voc tem desvantagem nas
jogadas de ataque e no teste de Sabedoria (percepo),
que depende da viso quando voc, est na luz solar direta.
Magia Drow. Voc sabe o truque luz danantes. Quando voc chegar ao 3 nvel, voc pode conjurar a magia
fogo das fadas uma vez por dia. Quando voc chegar a 5
nvel, voc tambm pode lanar escurido uma vez por
dia. Carisma a sua habilidade de conjurao para essas
magias.

A ESCURIDO DO DROW

Se no fosse por uma exceo de renome, a raa dos drow


seria universalmente injuriado. Para a maioria, eles so uma raa
de demnio saqueadores - adorando que habita as profundezas do
subterrneo, surgindo apenas nas noites mais negras para pilhar
e matar os habitantes da superfcie que eles desprezam. Sua
sociedade depravada e preocupada com o favor de Lolth, a deusa
aranha, que promove assassinato e extermnio de famlias inteiras
por disputa de posio.
No entanto, um drow, pelo menos, quebrou o molde. No
mundo de Forgotten Realms, Drizzt DoUrden, guarda a Florestal
do Norte, ele j provou a sua qualidade como um bom corao defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando a sua herana e a deriva
em um mundo que olha para ele com terror e repugnncia, Drizzt
um modelo para aqueles poucos drow que seguem seus passos,
tentando encontrar uma vida para alm da sociedade do mal de
suas casas Subterrneas.
Drow crescem acreditando que as raas da superfcie so
inferiores, sem valor, exceto como escravos. Drows que desenvolvem
uma conscincia ou acham que necessrio cooperar com membros
de outras raas tm dificuldade em superar o preconceito, especialmente quando eles so to frequentemente recebidos com dio.

ELFO NEGRO (DROW)

Descendente de uma sub-raa de pele escura, os elfos


drow foram banidos do mundo da superfcie para seguir
a deusa Lolth para o caminho do mal e da corrupo.
Agora eles tm construdo a sua prpria civilizao nas
profundezas do Subterrneo, modelado aps o Caminho
de Lolth. Tambm chamados de elfos negros, os drow
Introduo

21

Seu cabelo loiro tem uma tendncia a ficar arrepiado em todas as direes, como se manifestando
interesse insacivel do gnomo em tudo ao seu redor.
A personalidade de um gnomo escrita com letras
grandes em sua aparncia. Barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, mantida cuidadosamente aparada, mas muitas vezes estilizado em
garfo ou aparada. Roupas de um gnomo, embora geralmente feito em tons de terra, elaboradamente decorados com bordados, estampagem, ou jias brilhantes.

ENCANTADA DEDICAO

GNOMO

Magros e de cabelos louros, pele castanha e seus olhos


um turquesa surpreendente, Burgell ficou a metade da
altura de Aeron e teve que subir em um banquinho para
olhar pelo olho mgico. Como a maioria das habitaes em
Oeble, os cortios tinham sido construdos para os seres
humanos, e residentes menores lidam com o constrangimento da melhor forma possvel.
Mas pelo menos a grandeza relativa da residncia deu
espao para Burgell mexer nas engrenagens da porta. A
sala da frente era a sua oficina, e continha uma miscelnea
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis, serras,
gazuas, lentes coloridas, lupa de joalheiro, e frascos de
ingredientes e p e misturas para lanar feitios. Um gato
cinzento gordo, familiar do mago, estava deitado em cima
de um grimoire. Ele abriu os olhos, deu uma olhada de
desdm em Aeron, em seguida, voltou a dormir.
Richard Lee Byers, O Buqu Preto
Um zumbido constante das atividades ocupa as tocas
e bairros onde gnomos ou suas comunidades vivem. Sons
mais altos pontuam o zumbido: a rolagem de engrenagens de moagem aqui, uma exploso menor ali, um grito
de surpresa ou triunfo, e principalmente gargalhadas.
Gnomos tem prazer na vida, curtindo cada momento de
inveno, explorao, investigao, criao e jogo.

EXPRESSO VIBRANTE

Energia e entusiasmo de um gnomo para a vida brilha atravs de cada centmetro de seu corpo minsculo. Gnomos
medem em mdia 1 metro de altura e pesam 20 quilos.
Seus rostos beges ou marrons so geralmente adornados
com sorrisos largos (debaixo de seus narizes prodigiosos),
e seus olhos brilhantes, que brilham de emoo.
22

Introduo

Mesmo que os gnomos estejam preocupados,


estar vivo uma coisa maravilhosa, e eles espremem cada gota de prazer dos seus 3 a 5 sculos
de vida. Os seres humanos podem se perguntar
sobre ficar entediado ao longo de uma vida to longa,
e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do
mundo em seus longos anos, mas os gnomos parecem
preocupar-se que, mesmo com todo esse tempo, eles no
possam obter em suficiente as coisas que eles querem
fazer e ver.
Gnomos falam como se eles no pudessem deixar os
pensamentos fora de suas cabeas. Mesmo que eles oferecem idias e opinies sobre uma variedade de assuntos, eles ainda conseguem ouvir atentamente os outros,
adicionando as exclamaes adequadas de surpresa e
apreciao ao longo do caminho.
Embora gnomos amem piadas de todos os tipos,
especialmente trocadilhos e brincadeiras, eles so to
dedicados a tarefas mais srias que estejam realizando.
Muitos gnomos so engenheiros qualificados, alquimistas, funileiros e inventores. Eles esto dispostos a cometer erros e rir de si mesmos no processo de aperfeioar o
que eles fazem, tendo corajosos (por vezes imprudentes)
sonhos grandes.

TOCAS BRILHANTES

Gnomos fazem suas casas em zonas arborizadas, montanhosas. Eles vivem no subsolo, mas obtem mais ar fresco
do que anes, aproveitando a natureza, o mundo, vivendo
na superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas para tanto a construo inteligente e com
simples iluses. Os visitantes que so bem-vindos so
rapidamente levados para as brilhantes e quentes tocas.
Aqueles que no so bem-vindos improvvel que encontrem as tocas em primeiro lugar.
Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
comumente de joalheiros, engenheiros, sbios ou funileiros. Algumas famlias humanas retem tutores gnomo,
garantindo que os seus alunos desfrutem de uma mistura

de aprendizagem sria e prazer. Um gnomo pode ensinar


vrias geraes de uma mesma famlia humana ao longo
de sua longa vida.

NOMES GNOMO

Gnomos amam nomes, e a maioria tem umas meia dzia


ou mais. A me de um gnomo, o pai, o mais velho do cl,
tias, tios e cada um d o gnomo um nome e vrios apelidos, que podem ou no ficar ao longo do tempo. Nomes
Gnomo so tipicamente variantes dos nomes de antepassados ou parentes distantes, embora alguns so puramente novas invenes. Ao lidar com os seres humanos e
outras raas que acham entupido sobre os nomes, um
gnomo aprende a usar no mais que trs nomes: um nome
pessoal, um nome de cl, e um apelido divertido de dizer.
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar,
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Nomes Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
Apelidos: Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak,
Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe,
Pock, Sparklegem, Stumbleduck

VENDO O MUNDO

Curioso e impulsivo, gnomos podem se aventurar como


uma forma de ver o mundo, ou pelo amor de explorar.
Como os amantes de jias e outros artigos finos, alguns
gnomos se aventuram como um rpido e perigoso caminho
para a riqueza. Independentemente do que lhes estimula a
aventura, os gnomos que adotam esse modo de vida para
suprir o prazer com isso, como eles fazem fora de qualquer
outra atividade que se comprometem. A vezes, para o grande desgosto de seus companheiros de aventura.

TRAOS GNOMO

Seu personagem gnomo tem certas caractersticas em


comum com todos os outros gnomos.
Aumento Valor de Habilidade. Sua inteligncia
aumenta em 2.
Idade. Gnomos amadurecem na mesma proporo
dos seres humanos, e so esperados para se estabelecer
em uma vida adulta com cerca de 40 anos de idade Eles
podem viver de 350 a quase 500 anos.
Tendncia. Os gnomos so na maioria das vezes
bom. Aqueles que prestam para com a lei so sbios, engenheiros, pesquisadores, estudiosos, pesquisadores ou
inventores. Aqueles que prestam para o caos so menestris, malandros, andarilhos, ou joalheiros fantasiosas. Os
gnomos so de bom corao, e at mesmo os malandros
entre eles so mais brincalhes do que vicioso.
Tamanho. Os gnomos medem entre 0,9 a 1,2 metros
de altura, cerca de 18kg. Seu tamanho pequeno.
Deslocamento. Sua velocidade base de passeio de
7,5 metros.
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea,
voc tem uma viso superior em ambiente escuro e pouca
luz. Voc pode ver na luz fraca dentro de 18 metros de
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
Astcia Gnomo. Voc tem vantagem em todos os
teste de resistncia contra magia.

Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e


Gnmico. A linguagem Gnmico, usa o alfabeto ano, e
famosa por seus tratados tcnicos e seus catlogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raa. Duas sub-raas de gnomos so encontrados
entre os mundos do D&D: gnomos da floresta e gnomos
da rocha. Escolha uma destas sub-raas.

GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom natural
para a iluso e rapidez inerente a discrio. Nos mundos
de D&D, gnomos da floresta so raros e secreto. Eles
se renem em comunidades escondidas nas florestas,
utilizando iluses e truques para esconder-se de ameaas
ou mascarar a sua fuga sem serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigvel com outros bons
espritos da floresta, e eles consideram elfos e fadas como
seus mais importantes aliados. Estes gnomos tambm
possuem amizade com pequenos animais da floresta e
dependem deles para obter informaes sobre ameaas
que possam rondam suas terras.
Aumento Valor de habilidade. O valor de Destreza
aumenta em 1.
Ilusionista Natural. Voc sabe o truque de iluso menor. Inteligncia sua habilidade de conjurao para ele.
Falar com pequenos animais. Atravs de sons e
gestos, voc pode se comunicar com idias simples,
com pequenos ou animais menores. Gnomos da floresta
amam animais e muitas vezes mantem esquilos, texugos,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
animais de estimao.
GNOMO DA ROCHA

Como um gnomo da rocha, voc tem uma criatividade


natural e rusticidade alm de outros gnomos. A maioria
dos gnomos nos mundos de D&D so gnomos da rocha,
incluindo os gnomos funileiro do cenrio Dragonlance.
Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Constituio aumenta em 1.
Conhecimento de Artfice. Sempre que voc faz um
teste de Inteligncia (Histria) relacionados com itens
mgicos, objetos alqumicos, ou dispositivos tecnolgicos,
voc pode adicionar duas vezes o seu bnus de proficincia, em vez de qualquer bnus de proficincia que se
aplicaria normalmente.
Funileiro. Voc tem proficincia com ferramentas de
arteso (ferramentas de funileiro). Usando essas ferramentas, voc pode gastar uma hora e um valor de 10
gp em materiais para a construo de um dispositivo de
corda minsculo (AC 5, 1 hp). O dispositivo deixa de funcionar depois de 24 horas (a menos que voc gasta uma
hora repar-lo para manter o funcionamento do dispositivo), ou quando voc usa sua ao para desmantel-lo;
neste momento, voc pode recuperar os materiais usados
para recri-lo. Voc pode ter at trs desses dispositivos
ativos ao mesmo tempo.
Quando voc criar um dispositivo, escolha uma das
seguintes opes:
Brinquedo de corda. Este brinquedo um animal de
corda, monstro, ou pessoa, como um sapo, rato, pssaro,
drago, ou soldado. Quando colocada no cho, o brinquedo se move 1,5 metros em cada um de seus turnos em
uma direo aleatria. Ele faz barulhos como apropriado
para a criatura que ele representa.
Isqueiro. O aparelho produz uma chama em miniatura, que pode ser usada para acender uma vela, a tocha ou
fogueira. Utilizar o dispositivo requer sua ao.
Caixa de Msica. Quando aberto, esta caixa toca uma
msica a um volume moderado. A caixa para de tocar
quando chega o fim da msica ou quando ela fechada.
Introduo

23

PEQUENOS E PRTICOS

HALFLING

Rgis, o halfling, o nico de sua espcie num raio de


centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da cabea
e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da rvore.
Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua diminuta
raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor
por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido
que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele,
seguro entre dois dos seus peludos dedos do p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago, perfeitamente
espelhado na superfcie vtrea do Maer Dualdon.
-R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
O conforto de casa so o objetivo da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe
de monstros saqueadores e choques de exrcitos; um
fogo ardente e uma refeio generosa; bebida fina e boa
conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em
remotas comunidades agrcolas, outros formam bandos
nmades que viajam constantemente, atrados pela estrada aberta e o horizonte amplo para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings
andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira, e uma
casa, mesmo que essa casa possa ser uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma
balsa flutuando rio abaixo.

24

Introduo

Os pequenos halflings sobrevivem em


um mundo cheio de criaturas grandes,
evitando serem notadas ou, evitando
confrontos diretos. Com, no mximo, 1
metro de altura, parecem relativamente inofensivos
e assim conseguiram sobreviver durante sculos
na sombra dos imprios e nas margens de guerras
e conflitos polticos. Eles tendem a ser robusto, pesando
entre 18 e 20 quilos.
Pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido com
um elenco corado, e seu cabelo geralmente castanho
e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou avel. Halfling
machos frequentemente ostentam longas costeletas, mas
barbas so raras entre eles e bigodes mais ainda. Eles
gostam de usar roupas simples, confortveis e prticos,
favorecendo cores brilhantes.
Praticidade Halfling se estende para alm da roupa.
Eles esto preocupados com as necessidades bsicas e
os prazeres simples e no so imclinados para ostentao. At mesmo o mais rico dos halflings mantem seus
tesouros trancados em um poro em vez de expor para
que todos possam ver. Eles tm um talento especial para
encontrar a soluo mais simples para um problema, e
tm pouca pacincia para impacincia

AMVEIS E CURIOSOS

Halflings so um povo afvel, caloroso e alegre. Eles


apreciam os laos de famlia e amizade, bem como o
conforto do lar e da casa, acalentando poucos sonhos de
ouro e glria. Mesmo os aventureiros que existem entre
eles normalmente aventuram-se no mundo por razes de
comunidade, amizade, desejo de viajar, ou curiosidade.
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
simples, tais como uma comida extica ou um estilo
estranho de vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
tempos de vacas magras.

MISTURANDO-SE NA MULTIDO

Halflings so adeptos em viver em comunidades de


humanos, anes ou elfos, tentando provarem-se valiosos
e bem-vindos. A combinao de sua inerente furtividade
e sua natureza modesta ajuda os halflings a evitar uma
ateno indesejada. Os halflings trabalham facilmente
com os outros, e eles so leais a seus amigos, sendo eles
halflings ou no. Eles podem demonstrar uma notvel

ferocidade quando seus amigos, familiares, ou comunidades esto ameaadas.

JOVIALIDADE PASTORIL

A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas


e pacficas com grandes fazendas e bosques preservados.
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos condados. Eles no reconhecem qualquer tipo de nobreza ou
realeza por conta prpria, em vez disso, aconselham-se
com os ancios de suas famlias para gui-los. As famlias
preservam suas maneiras tradicionais despeito da
ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu
trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES

Halflings geralmente entram para o caminho do aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas.
Para eles, aventurar-se no tanto uma carreira, mais
uma oportunidade ou s vezes uma necessidade.

NOMES HALFLINGS

Um halfling tem um determinado nome, um nome de famlia, e, possivelmente, um apelido. Os nomes de famlia
so muitas vezes apelidos que ficaram to tenazmente
que foram passadas atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby
Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, merla, Nedda, Paela,
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna
Nome de Familia: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough

TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS

Um personagem halfling possui uma srie de caractersticas em comum com todos os outros halflings.
Ajuste de Atributo. A Destreza aumenta em 2.
Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e
pode atingir os 150 anos.
Tendncia: A maioria dos halflings so leais e bondosos. Via de regra, eles possuem um bom corao e
so amveis, odeiam ver o sofrimento dos outros, e no
toleram a opresso. Eles tambm so muito ordeiros,
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradies.
Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura
e pesam aproximadamente 18 quilos. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento: O deslocamento base 7,5 metros.
Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque, a teste de atributo ou teste de resistncia, ele pode jogar novamente o dado mas deve utilizar a
nova rolagem.
Bravo: O halfling tm vantagem em testes de resistncia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se atravs
do espao de qualquer criatura que for de um tamanho
maior que o seu.

Idiomas: O halfling pode falar, ler e escrever comum


e halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum
para conversar com as pessoas das terras que habitam,
ou atravs das quais eles estejam viajando.
Sub-Raa: Os dois tipos principais de halflings,
Ps-Leves e Robustos, so mais como famlias estreitamente relacionados do que verdadeiras sub-raas. O
jogador deve escolher uma destas sub-raas.

PS-LEVES
Um halfling p-leve pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Ele
geralmente afvel e se d muito bem com os outros. Em
Forgotten Realms, os halflings ps-leve espalharam-se
at os lugares mais distantes e, portanto, so a variedade
mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
que os outros halflings, e, muitas vezes, vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
companheiros altos.
Aumento Valor de habilidade. O Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. O P-Leve pode tentar se esconder mesmo quando possui apenas a cobertura de uma
criatura que seja, no mnimo, uma categoria de tamanho
maior que a sua.
ROBUSTO

Um halfling robusto mais resistente do que a mdia de


sua raa e possui certa resistncia venenos. Alguns dizem que os Robustos tm sangue dos anes. Em Forgotten Realms, estes halflings so chamados de CoraesFortes, e so mais comuns no sul.
Aumento Valor de habilidade. A Constituio aumenta em 1.
Resilincia do Robusto. O Robusto tem vantagem
em testes de resistncia contra veneno, e tem resistncia
contra dano venenoso

AFVEIS E POSITIVOS

Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes em


fazer vastas generalizaes - especialmente as negativas.
Anes. Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
palavra. Mas ser que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?
Elfos. Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se passando por trs de sua
face sorridente - certamente muito mais do que eles demonstram.
Humanos. Os humanos so realmente muito parecidos com
a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores e voc vai encontrar gente bondosa. No que haja algo de errado com os bares
e os soldados - preciso admirar a sua convico. E protegendo
suas prprias terras, eles tambm nos protegem.

Introduo

25

Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so o


mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
com os anes, os elfos e os drages. Talvez seja por
causa de suas vidas mais curtas que eles se esforam
para alcanar o mximo que podem nos anos lhes so
dados. Ou talvez eles sintam que tm algo a provar s
raas mais antigas, e por esta razo que eles constroem seus poderosos imprios atravs da conquista
e do comrcio. O que quer que os motive, os humanos
so os inovadores, os empreendedores e os pioneiros
dos mundos.

UM AMPLO ESPECTRO

Com sua propenso para a migrao e conquista, e suas vidas breves, os humanos so fisicamente
mais diversificados que as outras raas comuns.
No h um humano tpico: um indivduo pode ficar
ter entre 1,65m at 1,90m de altura e pesar entre
60kg e 110kg. Os tons de pele podem variar do
negro ao muito plido e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (encaracolado, enroscado,
ou liso); homens podem possuir plos faciais
esparsos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue no-humano,
revelando indcios de elfos, orcs, ou outras linhagens. Os
seres humanos chegam idade adulta na adolescncia e
raramente vivem um sculo.

VARIADOS EM TUDO

HUMANO

Estas so as histrias de um povo incansvel que, h


muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Durante a longa
noite, Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos,
mas essas histrias fascinavam. Nestas pginas amareladas estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos, e a magia que
era parte daquela terra distante e tambm sua forja.
- Elaine Cunningham, Filha do Drow

26

Introduo

Os humanos so os mais adaptveis, flexveis, e ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm gostos amplamente diferentes, moralidades e hbitos nas muitas
diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
estabelecem em um lugar, no entanto, eles permanecem:
eles constroem cidades que duram por eras, e grandes
reinos que podem persistir por longos sculos. Um humano individual pode ter uma vida relativamente curta, mas
uma nao ou cultura humanas preservam tradies com
origens muito alm do alcance da memria de qualquer
ser humano nico. Eles vivem plenamente o presente
- tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras
- mas tambm planejam o futuro, esforando-se para deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo,
os humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.

INSTITUIES DURADOURAS

Enquanto um nico elfo ou ano pode assumir a responsabilidade de proteger um local especial ou um poderoso
segredo, os humanos encontraram ordens sagradas e
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios
halflings passam as antigas tradies para cada nova gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei
dos humanos fixam suas tradies na rocha da histria.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente alcanam-na apenas certificando-se que sero lembrados depois que partirem. Embora alguns humanos possam ser
xenfobos, em geral suas sociedades so inclusivas. As
terras humanas do as boas-vindas a um grande nmero
de raas no-humanas em comparao com a proporo
de humanos que vivem em terras no-humanas.

EXEMPLOS DE AMBIO

Os humanos que buscam aventura so os mais ousados


e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus companheiros acumulando poder, riqueza e fama. Mais do que as
outras raas, os humanos defendem causas, em vez de
territrios ou grupos.

NOMES E ETNIAS HUMANAS

Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas,


os humanos como um todo no possuem nomes tpicos.
Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas aos
seus filhos, como nomes anes ou lficos (pronunciando-os
mais ou menos corretamente), mas as maiorias dos pais
humanos do nomes que esto ligados a cultura da sua
regio ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humanos podem mudar muito de regio para regio. Em
Forgotten Realms, por exemplo, o vesturio, a arquitetura, a culinria, a msica e a literatura dos humanos so
diferentes nas terras do noroeste das Fronteiras Prateadas, daquela da distante Turmish ou Impiltur ao leste
- e at mesmo mais distintas na longnqua Kara-Tur. As
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto, variam
de acordo com as antigas migraes dos primeiros huma

nos, de modo que os humanos das Fronteiras Prateadas


possuem todas as variaes possveis de colorao de
pele e caractersticas.
Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos humanos
so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
dezena de outros, serem encontrados em reas mais localizadas de Faern. Estes grupos, e os nomes tpicos de
seus membros, podem ser usados como inspirao, no
importando em qual mundo humano os jogadores esto.
O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
Da mesma maneia em que se misturam entre si, os humanos
se misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem
com quase todos, embora possam no ser ntimos de todos. Os
humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
magistrados, comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
Anes. Eles so gente forte, amigos leais e fiis sua palavra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa.
Elfos. melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles
no gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitiado, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um
igual, voc pode aprender muito com eles.
Halflings. difcil haver uma refeio melhor que na casa
de um halfling, contanto que voc no quebre sua cabea no
teto da casa - boa comida e boas histrias diante de uma lareira
acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambio, eles
poderiam realmente conquistar alguma coisa.

CALISHITAS

Mais baixos e de constituio mais leve do que a maioria


dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos
e olhos marrons escuros. Eles so encontrados principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Femininos)
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira,
Zasheida; (Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
Mostana, Pashar, Rein

CHONDATHAN

Chondathanos so um povo delgado, de pele morena com


cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
negro. A maioria deles so altos e possuem os olhos
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase univerIntroduo

27

sais. Humanos de descendncia Chondathana dominam


as terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene,
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (Sobrenomes) Amblecrown,
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

DAMARAN

Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda


oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus
cabelos e olhos variam muito, mas os cabelos castanhos
e os olhos azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.

Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os


Damaranos so de altura e constituio mediana, com
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito
variveis, embora o castanho seja o mais comum.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana,
Zora; (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

TURAMI

ILLUSKAN

difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas um


personagem humano possui as seguintes caractersticas.
Ajuste Valor Habilidade. Todos os valores de habilidade aumentam em 1.
Idade: Os humanos chegam idade adulta no final da
adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia: Os humanos no possuem uma inclinao a nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os
piores so encontrados entre eles.
Tamanho: Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter apenas 1,50m at mais de 1,80m de
altura. Independentemente da sua posio entre esses
valores, o seu tamanho Mdio.
Deslocamento: O deslocamento base 9 metros.
Idiomas: Um humano pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma adicional da escolha do jogador.
Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas
de outras lnguas: maldies orcs, expresses musicais
lficas, frases militares dos anes, e assim por diante.

Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis


ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros.
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth;
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga,
Silifrey, Westra; (Sobrenomes) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver

MULAN

Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,


os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos.
Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas
nas terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres
e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De,
Urhur; (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (Sobrenomes) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

RASHEMI

Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar Interior


e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles
geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos negros.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak;
(Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Shevarra, Tammith, Yuldra; (Sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

SHOU

Os Shou so a etnia mais numerosa e poderosa do grupo


de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de
um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou so geralmente apresentados antes do prprio nome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (Femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (Sobrenomes)
Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan

28

TETHYRIANOS

Introduo

Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami


geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (Femininos)
Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda; (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS

TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se a sua campanha usa as regras opcionais de talento do captulo
5, o Mestre dos Magos pode permitir que esses traos variantes,
substituam o Valor de Habilidade das caractersticas do humano
Aumento valor de Habilidade. Dois valores de habilidade
diferentes de sua escolha aumentaram 1.
Percias. O jogador adquire proficincia em uma percia de
sua escolha
Talentos. O jogador ganha um talento de sua escolha

Andando em dois mundos, mas verdadeiramente pertencente a nenhum dos dois,


meio-elfos combinam o que alguns dizem que
so as melhores qualidades de seus pais elfo e
humanos: a curiosidade humana, criatividade
e ambio temperada pelos sentidos refinados,
amor natureza e gostos artsticos dos elfos.
Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas diferenas fsicas e emocionais,
observando amigos e entes queridos atravs
das eras, enquanto o tempo quase no
toca-os. Outros vivem com os elfos, ficando
impacientes medida que atingem a idade
adulta nos reinos lficos atemporais, enquanto os seus colegas continuam a viver como filhos.
Muitos meio-elfos, incapazes de caber em qualquer
sociedade, escolhem a vida de perambulao solitria ou juntam-se com outros inadaptados e exilados
na vida de aventuras.

DOS DOIS MUNDOS

MEIO ELFO

Flint olhou para o sol poente. Ele pensou ter visto a


figura de um homem caminhando pela estrada. Em p, Flint
recuou para a sombra de um pinheiro alto para ver melhor.
A caminhada do homem foi marcada por uma graa simples
- uma graa lfica, Flint teria dito; mas o corpo do homem
tinha a espessura e os msculos tensos de um humano,
enquanto a humanidade do ser foi definitivamente vista cabelo facial. O ano podia ver o rosto do homem sob um
capuz verde, uma pele bronzeada e uma barba ruiva. Um
arco longo estava sobre um ombro e uma espada pendurada
ao seu lado esquerdo. Ele estava vestido de couro macio,
cuidadosamente trabalhada nos intrincados desenhos dos
seus entes elfos. Mas, no h elfo no mundo da Krynn que
poderiam deixar a barba crescer ... no elfo, mas ... Tanis?,
Disse Flint hesitante quando o homem se aproximava.
O mesmo. Barbudo e com um largo sorriso no rosto
do recm-chegado. Ele ergueu os braos abertos e, antes
que o ano pudesse det-lo, tomou conta Flint em um
abrao que ele levantou o ano do cho. O ano apertou
seu velho amigo por um breve instante, ento, lembrandose de sua dignidade, se contorcia e libertou-se do abrao
do meio-elfo.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo de Outono

Para os humanos, meio-elfos parecem elfos, e para


os elfos, eles parecem humanos. Na altura, eles
esto entre ambos os pais, embora eles no sejam to
esbelto como elfos, nem to amplos quanto os humanos.
Eles variam de 1,50 a 1,80 metros de altura, e 50 a 80
quilos, os homens so apenas ligeiramente mais altos e
mais pesados do que as mulheres. Meio-elfo machos tem
pelos faciais, e, por vezes, deixam a barba crescer para
mascarar a sua ascendncia lfica. Colorao e caractersticas do meio-elfo est em algum lugar entre seus pais
humanos e elfo, e assim mostram uma variedade ainda
mais acentuada do que a encontrada entre qualquer raa.
Eles tendem a ter os olhos de seus pais lficos.

DIPLOMATAS ERRANTES

Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles so


bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos nas
florestas lficas. Em grandes cidades em regies onde
elfos e humanos interagem frequentemente, meio-elfos
so, por vezes numerosas o suficiente para formar pequenas comunidades prprias. Eles gostam da companhia
de outros meio-elfos, as nicas pessoas que realmente
entendem o que viver entre esses dois mundos.
Em muitas partes do mundo, porm, meio-elfos so
incomuns o suficiente para que se possa viver por anos
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar
companhia por completo, vagando pelas selvas como caadores, guardas florestais, caadores, ou aventureiros e viIntroduo

29

sitar civilizao apenas raramente. Como os elfos, eles so


movidos pelo desejo de viajar que vem de sua longevidade.
Outros, ao contrrio, atiram-se ao grosso da sociedade,
colocando seu carisma e habilidades sociais para grande
utilidade em funes diplomticas ou como vigaristas.

NOMES MEIO-ELFO

Meio-elfos usam tanto convenes de nomenclatura


humanas ou lficas. Como que para enfatizar que eles
realmente no se encaixam em qualquer sociedade,
meio-elfos criados entre os seres humanos muitas vezes
recebem nomes lficos, e aqueles criados entre os elfos
muitas vezes recebem nomes humanos.

TRAOS MEIO-ELFO

Seu personagem meio-elfo tem algumas qualidades em comum com elfos e alguns que so exclusivos de meio-elfos.
Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2, e dois outros valores de habilidade a sua
escolha aumentam um.
Idade. Meio-elfos amadurecer na mesma proporo
os seres humanos fazem e chegam idade adulta em torno dos 20 anos Eles vivem muito mais tempo do que os
humanos, no entanto, muitas vezes superior a 180 anos.

Alinhamento. Meio-elfos compartilhar a tendncia


catica de sua herana lfica. Eles valorizam tanto a liberdade pessoal e a expresso criativa, no demonstrando
nem amor e nem desejo de seguir lderes. Eles se irritam
com as regras, se ressentem com exigncias dos outros, e
s vezes no so confiveis, ou no mnimo imprevisvel.
Tamanho. Meio-elfos so aproximadamente do mesmo tamanho, como seres humanos, variando de 1,50 a
1,80 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento de 9 metros
Viso no escuro. Graas ao seu sangue elfo, voc
tem uma viso superior em condies escuras e pouca
luz. Voc pode ver na luz fraca no prazo de 18 metros de
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
Ancestrais Fada. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra a ser encantado, e magia no pode
coloc-lo para dormir.
Versatilidade percias. Voc ganha proficincia em
duas percias de sua escolha.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum, lfico, e uma lngua extra de sua escolha.

MEIO ORC

O Chefe Guerreiro Mhurren despertou do seu sono


- e empurrou as peles e suas mulheres para puxar uma
pequena cota de malha de anis de ao sobre seu pesado
e grosso torso musculoso. Ele geralmente acorda antes
que a maioria de seus guerreiros orcs, j que ele tinha um
forte trao de sangue humano, e assim a luz do dia se torna
menos incmodo do que para a maioria da sua tribo. Entre
os Crnios Sangrentos, um guerreiro julgado por sua
fora, sua ferocidade e sua inteligncia. A ancestralidade
humana no foi defeito algum para um guerreiro assim- sendo que ele era to forte, resistente e sanguinrio como seus
parentes de sangue puro. Meio-orcs mais fracos do que seus
camaradas orcs no duram muito tempo entre os Crnios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas muitas vezes
verdade que um pouco de sangue humano deu ao guerreiro
a mistura certa de astcia, ambio e autodisciplina para ir
mais longe, como Mhurren na verdade tinha. Ele era dono
de uma tribo que conseguiu reunir duas mil lanas, e ser o
chefe mais forte em Thar. -Richard Baker, Lmina Arcana

30

Introduo

Sendo unidos sob a liderana de um poderoso bruxo


ou por terem lutados aps anos de conflito, orc e tribos
humanas, por vezes, formar alianas, unindo foras em
uma horda maior para o terror de terras civilizadas.
Quando essas alianas so seladas por casamentos,
meio-orcs so gerados. Alguns meio-orcs nascem para
se tornar chefes orgulhosos de tribos orcs, seu sangue
humano garante uma vantagem sobre seus rivais orcs.
Alguns se aventuram no mundo para provar o seu valor
entre os seres humanos e outras raas mais civilizadas.
Muitos se tornam aventureiros, para tentar alcanar a
grandeza com seus atos poderosos e notoriedade por
seus costumes brbaros e fria selvagem.

ASSUSTADOR E FORTE

Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada, testas


inclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes
e imponentes, essa a herana dos orcs, simples para
que todos possam ver. Meio-orcs ficar entre 1,80 a 2,10
metros de altura e pesam entre 80 a 110 quilos
Orcs consideram cicatrizes de batalha como smbolos
de orgulho e cicatrizes ornamentais como coisas de beleza. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio
-orc como um ex-escravo ou um exilado em desgraa.
Qualquer meio-orc que viveu entre ou perto de orcs tem
cicatrizes, se so marcas de humilhao ou de orgulho,
dependem de suas faanhas e leses anteriores. Entre os
humanos os meio-orc podem exibir essas cicatrizes com
orgulho ou escond-los com vergonha.

A MARCA DE GRUUMSH

O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e at mesmo os


orcs que se desviam da sua adorao no pode escapar
totalmente sua influncia. O mesmo vlido para os meio
-orcs, embora seu sangue humano diminua o impacto de
sua herana orcs. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros
de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os para liberar
a raiva que ferve dentro deles. Outros sentem exaltao
de Gruumsh quando eles se juntam no combate corpo a
corpo, e quer exaltar junto com ele ou tremer de medo e
dio. Meio-orcs no so maus por natureza, mas o mal se
esconde dentro deles, se eles vo abra-lo ou se rebelar,
isso com eles.
Alm da raiva de Gruumsh, meio-orcs sentem emoes poderosas. Raiva no apenas acelera o pulso, faz o
corpo queimar. Um insulto arde como o cido, e a tristeza
enfraquecem a sua fora. Mas eles riem em voz alta e de
corao, e prazeres corporais simples como festejar,
beber, lutar e dana selvagem - enchem o corao de alegria. Eles tendem a ser curtos e s vezes mal-humorados,
mais inclinados ao de contemplao e a o combate
do que discutir. Os meio-orcs mais realizados so aqueles
com autocontrole o suficiente para sobreviver em uma
terra civilizada.

TRIBOS E PERIFERIAS

se encaixar entre os seres humanos pode ter um nome


humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem
adotar um nome orc gutural, porque acho que os torna
mais intimidante.
Nomes masculinos Orc: Dench, Feng, Gell, Henk,
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Nomes femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,
Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda

TRAOS MEIO ORC

Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas


decorrentes da sua ascendncia orc.
Aumento Valor de Habilidade. Sua fora aumenta 2,
e sua Constituio aumenta em 1.
Idade. Meio-orcs amadurecem um pouco mais rpido
do que os seres humanos, atingindo a idade adulta em
torno de 14 anos de idade Envelhecem visivelmente mais
rpido e raramente vivem mais do que 75 anos.
Tendencia. Meio-orcs herdam uma tendncia para o
caos de seus pais orcs e no esto fortemente inclinados
para o bem. Meio-orcs criados entre orcs e dispostos a
viver a sua vida entre eles so geralmente mal.
Tamanho. Meio-orcs so um pouco maiores e mais
volumosos do que os humanos, e eles variam de 1,80 a
2,10 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de de 9 metros.
Viso no escuro. Graas ao seu sangue orc, voc tem
uma viso superior em ambientes escuros e pouca luz.
Voc pode ver na luz fraca num prazo de 18 metros de
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
Ameaador. Voc ganha proficincia na percia Intimidao
Resistncia Implacvel. Quando voc for reduzido
abaixo de 0 pontos de vida, voc no morre imediatamente, voc pode escolher ficar com 1 ponto de vida no lugar.
Voc no pode usar esse recurso novamente at que voc
termine um descanso longo.
Ataques selvagens. Quando voc conseguir um sucesso decisivo com um ataque de arma branca, voc pode
rolar um dos dados de dano da arma adicional e adicion
-lo ao dano extra no crtico.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Orc.
Orc uma linguagem dura, com consoantes duras. No
tem alfabeto prprio, est escrito no alfabeto ano

ACEITAO RELUTANTE

Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a aceitao daqueles que odeiam orc. Alguns so reservados,
tentando no chamar a ateno para si mesmo. Alguns
demonstram piedade e bom corao publicamente como
eles podem (nem sempre as manifestaes so genunas).
E alguns simplesmente tentam ser to resistentes que
outros apenas queiram evit-los.

Meio-orcs na maioria das vezes vivem entre orcs. Das


outras raas, os humanos so mais os propensos a aceit
-los, os meio-orcs quase sempre vivem em terras humanas, quando no vivem entre as tribos de orcs. Tentando
viver entre as tribos brbaras ou nas periferias das grandes cidades, meio-orcs conseguem por sua fora fsica,
sua resistncia, e a pura determinao que herdaram de
seus ancestrais humanos.

NOMES MEIO ORC

Meio-orcs costumam ter nomes apropriados para a


cultura em que eles foram criados. Um meio-orc que quer
Introduo

31

Ser recebido com olhares e cochichos, a sofrer


violncia e insultos na rua, para ver desconfiana
e medo em cada olho: este a sorte do tiefling.
E ao torcer a faca, tieflings sabem que isso
porque foi feito um pacto de geraes, atingidas e
infundida a essncia de Asmodeus - soberano dos
Nove Infernos - em sua linhagem. Sua aparncia e
sua natureza, no so sua culpa, mas o resultado de
um pecado antigo, para que eles e seus filhos e filhos
de seus filhos sempre fossem responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL

TIEFLING

Mas voc v a forma como as pessoas olham para voc,


filho do diabo.
Aqueles olhos negros, frio como uma tempestade de
inverno, estavam olhando diretamente em seu corao e a
seriedade repentina em sua voz a sacudiu.
O que que eles dizem? Pediu Um a curiosidade,
dois conspirao -.
Trs uma maldio, completou. Voc acha que eu
no ouvi esse lixo antes?
Eu sei que voc tem. Quando ela olhou para ele, ele
acrescentou: No como se eu canalizase das profundezas
de sua mente, querida. Esse o motivo de cada tiefling.
Alguns quebram sob ele, alguns fazem dele a pedra de
moinho, alguns se divertem nele. Ele balanou a cabea
de novo, examinando-a, com um brilho perverso nos olhos.
Voc lutar contra isso, no ? Como um pequeno gato
selvagem, eu aposto. Cada pequeno golpe e comentrio,
apenas afiam suas garras.
-Erin M. Evans, Brim anjos de pedra
32

Introduo

Tieflings so derivados de linhagens humanas e, no sentido mais amplo possvel, eles continuam humano ao olhar.
No entanto, a sua herana infernal deixou uma marca
clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes chifres que
podem ter uma variedade de formas: alguns tm chifres
em ondulao como um carneiro, outros tm chifres retos
e altos como uma gazela do, e alguns espiral ascendente
como chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
com 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que balanam
em torno de suas pernas quando ficar chateado ou nervoso. Seus dentes caninos so pontiagudos, e seus olhos so
de um preto slido, vermelho, branco, prata ou dourado, sem esclertica visvel ou pulipa. Seus tons de pele
cobrem toda a gama de colorao humana, mas tambm
incluem vrios tons de vermelho. Seus cabelos caem para
baixo por trs seus chifres, geralmente de tons escuro,
preto ou marrom ao vermelho escuro, azul ou roxo.

AUTO - CONFIANTE E SUSPEITO

Tieflings subsistem nas pequenas minorias, encontrados


principalmente em cidades humanas ou vilarejos, muitas
vezes em bairros mais perigosos desses lugares, onde
crescem at ser vigaristas, ladres, ou senhores do crime.
s vezes, eles vivem entre outras populaes minoritrias
em guildas onde so tratados com mais respeito.
Na falta de uma ptria, tieflings sabem que eles tm
que fazer seu prprio caminho no mundo e que tem que
ser forte para sobreviver. Eles no confiam em algum
que diz ser um amigo to facilmente, mas quando companheiros de um Tiefling demonstram que confiam nele
ou nela, o tiefling aprende a estender a mesma confiana
a eles. E uma vez que um tiefling d lealdade algum, o
tiefling um amigo firme ou aliado para a vida.

NOMES TIEFLING

Nomes Tiefling se dividem em trs grandes categorias.


Tieflings nascidos em outra cultura tipicamente tm nomes referentes dessa cultura. Alguns tm nomes derivados do idioma Infernal, transmitida atravs de geraes,
que refletem sua herana demonaca. E alguns tieflings
mais jovens, que se esforam para encontrar um lugar no
mundo, adotam um nome que significa uma virtude ou
outro conceito e tente incorporar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido uma busca nobre. Para outros,
um destino sombrio.
Nomes masculinos Infernais: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Feminino infernais: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, EA, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes Virtude: Arte, Carnia, Cntico, Credo Desespero, Excelncia, Medo, Glria, Esperana, Ideal, Msica,
Agora aqui, Aberto, a poesia, Aventura, aleatrio, a reverncia, a tristeza, a temeridade, tormento, cansados

TRAOS TIEFLING

Tiefling compartilham certas caractersticas raciais,


como resultado de sua descendncia infernal.
Aumento Valor de Habilidade. Sua inteligncia aumenta em 1, e seu Carisma aumenta em 2.
Idade. Tieflings amadurecer na mesma proporo,
como seres humanos, mas viver mais alguns anos.
Tendencia. Tieflings pode no ter uma tendncia
inata para o mal, mas muitos deles acabam por a. Mal ou
no, uma natureza independente inclina muitas tieflings
em direo a um alinhamento catico
Tamanho. Tieflings so aproximadamente do mesmo
tamanho e peso dos humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros
Viso no escuro. Graas sua herana infernal, voc
tem uma viso superior em ambientes escuros e pouca
luz. Voc pode ver na luz fraca num prazo de 60 metros
de voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
Resistncia infernal. Voc tem resistncia a danos
por fogo.
Legado Infernal. Voc sabe o truque de taumaturgia.
Depois de chegar a 3 nvel, voc pode conjurar a magia
repreenso infernal, uma vez por dia, como um feitio
2-nvel. Quando chegar 5 nvel, voc tambm pode lanar a escurido mgica uma vez por dia. Carisma a sua
habilidade de conjurao para essas magias.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Infernal.

DESCONFIANA MTUA

As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings, assumindo que


sua herana infernal deixou a marcas em sua personalidade e
moralidade, e no apenas na sua aparncia. Lojistas mantem
um olhar atento sobre os seus bens quando tieflings entram em
suas lojas e demagogos culpam tieflings por acontecimentos
estranhos.
A realidade, porm, que a linhagem de um tiefling no
afeta a sua personalidade em qualquer grau. Anos lidando com a
desconfiana que deixam a sua marca na maioria dos tieflings,
e eles respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam
por viver de acordo com o esteretipo do mau, mas outros
so virtuosos. A maioria so simplesmente muito consciente
de como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
desconfiana em toda a juventude, um tiefling muitas vezes
desenvolve a capacidade de superar o preconceito atravs de
charme ou intimidao.
Introduo

33

Captulo 3: Classes
ventureiros so pessoas extraordinrias, impulsionados por uma sede de
emoo em um vida que os outros
nunca se atreveriam a liderar. Eles so
heris, compelidos a explorar locais
obscuros do mundo e assumir desafios
que as mulheres e homens comuns no

podem suportar.
Classe a definio primria do que o seu personagem
pode fazer. mais do que uma profisso, o seu carter,
sua vocao. A Classe molda a forma sobre o que voc
pensa sobre o mundo e interage com ele e seu relacionamento com outras pessoas e poderes do multiverso. Um
guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo em termos pragmticos de estratgia e manobras militares, e assim pode
ver-se como apenas um peo em um jogo muito maior.
Um clrigo, pelo contrrio, pode ver-se como um servo
disposto no plano de desdobramento de um deus ou preparando-se no conflito entre as vrias divindades. Enquanto
o guerreiro tem contatos em um grupo de mercenrios ou
exrcito, o clrigo pode saber um nmero de sacerdotes,
paladinos e devotos que compartilham a sua f.

Sua classe d-lhe uma variedade de caractersticas


especiais, tais como o domnio de um guerreiro em armas
e armaduras e as magias do Mago. Em nveis baixos, sua
classe oferece apenas duas ou trs caractersticas, mas
com o seu avanar de nveis voc ganhar mais recursos
existentes para melhorar muitas vezes. Cada classe neste
captulo inclui uma tabela resumindo os benefcios que
voc ganha em todos os nveis e uma explicao detalhada de cada uma. Aventureiros avanam por vezes em
mais do que uma classe. Um ladino pode mudar o rumo
de sua vida e fazer o juramento de um paladino. Um
brbaro pode descobrir uma latente capacidade mgica e
mexer com a classe feiticeiro enquanto continua a avanar como um brbaro. Elfos so conhecidos por combinar
maestria marcial com treinamento mgico e avanar
como guerreiros e magos simultaneamente. Regras
opcionais para combinar classes, desta forma, chamados
multiclasse, aparecem no captulo 6.
Doze classes - listadas na tabela de Classes - so encontradas em quase todos os mundos de D&D, e definem
o espectro de aventureiros tpicos.

CLASSES

34

Dado
de Vida

Atributo
Primrio

Proficincia em
Testes de Resistncia

Proficincias com
armas e armaduras

Um guerreiro feroz com ascendncia


primitiva que pode entrar em fria
durante as batalhas

d12

Fora

Fora &
Constituio

Armaduras leves e mdias, escudos, armas simples e marciais

Bardo

Um inspirador mgico cujo poder


ecoa a msica da criao

d8

Carisma

Destreza &
Carisma

Armaduras leve, armas simples,


besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, sabre

Bruxo

Um conjurador, cuja magia derivada de um acordo com uma entidade


extraplanar

d8

Carisma

Sabedoria &
Carisma

Armadura leve, armas simples

Clrigo

Um campeo eclesistico que usa


magia divina para alcanar objetivos
maiores

d8

Sabedoria

Sabedoria &
Carisma

Armaduras leves e mdias, escudos, armas simples

Druida

Um sacerdote da Antiga F, empunhando os poderes da natureza luz


da lua e crescimento de plantas, fogo
e eletricidade e adotando formas
animais

d8

Sabedoria

Inteligncia &
Sabedoria

Armaduras leves e mdias


(no metlicas), escudos (no
metlicas), clava, adaga, dados,
azagaias, maas, cajados, cimitarras, foices, fundas e lanas

Feiticeiro

Um conjurador que extrai a magia


inerente de um presente ou linhagem
sangunea

d6

Carisma

Constituio &
Carisma

Adagas, dardos, funda, cajados,


besta leve

Guerreiro

Mestre em combate marcial, versado


na utilizao de diversas armas e
armaduras

d10

Fora ou
Destreza

Fora & Constituio

Todas as armaduras, escudos,


armas simples e marciais

Ladino

Malandro que usa furtividade e


esperteza para superar inimigos e
obstculos

d8

Destreza

Destreza &
Inteligncia

Armaduras leves, armas simples,


besta de mo, espada curta,
espada longa, sabre

Mago

Estudante usurio de magia que


molda a realidade sua vontade

d6

Inteligncia

Inteligncia &
Sabedoria

Adagas, bestas leves, cajados,


dardos, Funda

Monge

Um mestre das artes marciais, explorando o poder do corpo em busca da


perfeio fsica e espiritual

d8

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

Armas simples, espada curta.

Paladino

Um guerreiro santo ligado um voto


sagrado

d10

Fora &
Carisma

Sabedoria &
Carisma

Todas as armaduras, escudos,


armas simples e marciais.

Ranger

Um guerreiro que faz uso de proezas d10


marciais e magia natural para combater ameaas no entorno da civilizao

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

Armaduras mdias e leves, escudos, armas simples e marciais

Classe

Descrio

Brbaro

Introduo

BRBARO

Um homem alto tribal caminha a passos largos pela


nevasca, envolto em pele animal e carregando seu machado. Ele sorri enquanto avana na direo do gigante do
gelo que ousou caar a manada de alces de seu povo.
Um meio-orc xinga o ltimo a desafiar sua autoridade
sobre sua tribo selvagem, pronto para quebrar o pescoo
do mesmo com suas mos nuas, assim como fez com os
seus ltimos seis rivais.
Com a boca espumando, um ano bate seu elmo no
rosto de seu inimigo drow e ento se vira para dar uma
cotovelada nas entranhas de outro.
Estes brbaros, to diferentes quanto parecem, so
definidos pela fria: uma fria desenfreada, insacivel
e irracional. Mais que uma mera emoo, a raiva deles
a ferocidade de um predador encurralado, o ataque
implacvel de uma tempestade, a agitao desordenada
do mar.
Para alguns, a fria brota de uma comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a retiram de uma
reserva enervante de raiva com um mundo cheio de dor.
Para cada brbaro, fria um poder que alimenta no
somente um frenesi de batalha, mas tambm reflexos
excepcionais, vitalidade e feitos de fora.

INSTINTO PRIMITIVO

Pessoas das cidades e metrpoles sentem-se orgulhosas


em como seus modos civilizados os separam dos animais, como se negar a prpria natureza fosse uma marca
de superioridade. Para um brbaro, no entanto, civilizao no uma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam sua natureza animal instintos apurados,
fisicalidade primitiva e fria feroz. Brbaros ficam desconfortveis quando cercados por muros ou multides.
Eles se do melhor nos ermos de suas terrais natais:
a tundra, a selva ou as pradarias onde suas tribos
vivem e caam.
Brbaros ganham vida no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado berseker onde
a fria toma conta, dando-lhes resistncia e fora
sobre-humanas. Um brbaro pode tomar proveito de
sua fria somente algumas vezes sem descansar, mas
essas poucas frias so normalmente suficientes para
derrotar qualquer ameaa que aparea.

UMA VIDA DE PERIGO

Nem todo membro de tribos consideradas brbaras


pelos descendentes da sociedade civilizada tem a classe
brbaro. Um verdadeiro brbaro entre estas pessoas
to incomum quanto um habilidoso guerreiro em uma
cidade e ele ou ela, exerce o papel de um protetor do
povo e um lder em tempos de guerra. A vida em lugares
selvagens pelo mundo repleta de riscos: tribos inimigas,
clima implacvel e monstros terrveis. Brbaros vo com
Introduo

35

tudo para cima desses perigos, para que seu povo no


tenha que faz-lo.
A coragem deles mediante o perigo torna os brbaros
perfeitamente apropriados para aventurarem-se. Perambular por a freqentemente um modo de vida para suas
tribos nativas, e a vida desenraizada de um aventureiro
uma mera adversidade para um brbaro. Alguns brbaros
sentem falta das coesas estruturas familiares da tribo,
mas eventualmente as encontram substitudas pelos laos
formados entre os membros de seus grupos de aventuras.

CRIANDO UM BRBARO

Ao criar um personagem Brbaro, pense sobre de onde


seu personagem vem e o seu lugar no mundo. Converse com seu mestre sobre uma origem apropriada para
seu brbaro. Voc veio de uma terra distante, o que faz
de voc um estrangeiro na rea da campanha? Ou essa
campanha se passa em uma fronteira turbulenta onde
brbaros so comuns?
O que te levou a adotar a vida de aventureiro? Voc foi
atrado para terras assentadas pela promessa de riquezas? Voc juntou foras com soldados dessa terra para
enfrentar uma ameaa em comum? Monstros ou uma
horda invasora te foraram a sair de sua terra natal, fazendo de voc um refugiado sem razes? Talvez voc fosse
um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para terras
civilizadas e s agora capaz de ganhar a liberdade.
Ou pode ser que voc tenha sido exilado de seu povo por
causa de um crime que voc cometeu, um tabu violado ou
uma reviravolta que o removeu da posio de autoridade.

CRIAO RPIDA

Voc pode fazer rapidamente um brbaro ao seguir essas


sugestes. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais
alto na Fora, seguido de Constituio. Depois, escolha o
background de forasteiro.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Como um brbaro, voc possui as seguintes caractersticas:


PONTOS DE VIDA
Dado de vida: d12
Pontos de vida 1 nvel: 12 + modificador de Constituio
Pontos de vida em nveis posteriores: 1d12 (ou 7) + modificador de constituio por nvel de brbaro aps o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Leves, mdias ou escudos


Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Fora e Constituio
Percias: Escolha duas entre Empatia Animal, Atletismo,
Intimidao, Natureza, Percepo e Sobrevivncia

EQUIPAMENTO

Voc comea com o equipamento a seguir, em adio ao


equipamento garantido pelo seu background:
(a)Um machado grande ou (b)uma arma marcial
corpo-a-corpo
(a)Duas machadinhas ou (b)uma arma simples
(a)Uma mochila de explorador e quatro azagaias

FRIA

Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. Em


seu turno, voc pode entrar em fria como uma ao
bnus.
Durante a fria, voc ganha os benefcios a seguir se
voc no estiver usando armadura pesada:

BRBARO

36

Bnus de
Nvel Proficincia

Habilidades

Fria
ao Dia

Dano de
Fria

+2

Fria, Defesa sem Armadura

+2

+2

Ataque Imprudente, Senso De Perigo

+2

+2

Caminho Primitivo

+2

+2

Melhoria De Atributo

+2

+3

Ataque Extra, Movimentao Rpida

+2

+3

+2

+3

Instinto Selvagem

+2

+3

Melhoria De Atributo

+2

+4

Crtico Brutal (1dado)

+3

10

+4

+3

11

+4

Fria Implacavel

+3

12

+4

Melhoria De Atributo

+3

13

+5

Crtico Brutal ( 2dados)

+3

14

+5

+3

15

+5

Fria Persistente

+3

16

+5

Melhoria De Atributo

+4

17

+6

Crtico Brutal (3 dados)

+4

18

+6

Poder Indomvel

+4

19

+6

Melhoria De Atributo

+4

20

+6

Campeo Primitivo

Ilimitado

+4

Introduo

Caminho do
Berseker

Caminho do
Guerreiro Totem

Frenezi

Caador Espiritual,
Esprito Totem

Fria Insensata

Aspecto Da Fera

Presena Intimidadora

Andarilho Espiritual

Retaliao

Harmonizao Do Totem

Voc tem vantagem em testes de Fora e Testes de


resistncia de Fora;
Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo usando
Fora, voc ganha um bnus na jogada de dano que aumenta conforme voc adquire nveis como brbaro, como
mostrado na coluna Dano de Fria na tabela do brbaro;
Voc tem resistncia a dano de corte, perfurao e
concusso.
Se voc tiver a capacidade de soltar magias, voc no
pode solt-las ou concentrar nelas durante a fria.
Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se voc for nocauteado e ficar inconsciente, se ao termino
de seu turno voc no tiver atacado uma criatura hostil ou se
no sofreu dano desde seu ltimo turno. Voc tambm pode
terminar sua fria em seu turno como uma ao bnus.
Uma vez que tenha entrado em fria um nmero
de vezes mostrado para seu nvel de brbaro na coluna
Frias da tabela do brbaro, voc deve ter um descanso
longo antes de se enfurecer novamente.

DEFESA SEM ARMADURA

Enquanto no estiver usando nenhuma armadura, sua


classe de armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode
usar um escudo e ainda sim ganhar o benefcio.

ATAQUE IMPRUDENTE

A comear pelo 2 nvel, voc pode deixar de lado toda


preocupao com defesa para atacar com um desespero
feroz. Ao fazer seu primeiro ataque no turno, voc pode
decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe d vantagem nas jogadas de ataque de arma corpo-a-corpo usando
Fora durante este turno, mas jogadas de ataque contra
voc possuem vantagem at o seu prximo turno.

SENSO DE PERIGO

MOVIMENTAO RPIDA
A comear pelo 5 nvel, sua movimentao aumenta em
3 metros enquanto voc no estiver usando armadura
pesada.

INSTINTO SELVAGEM

No 7 nvel, seus instintos so to aguados que voc


possui vantagem em jogadas de iniciativa. Alm disso,
se voc for surpreendido no comeo do combate e no
estiver incapacitado, voc pode agir normalmente em seu
primeiro turno, mas somente se entrar em fria antes de
fazer qualquer outra coisa naquele turno.

CRTICO BRUTAL

A comear pelo 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano


adicional da arma quando determinar o dano extra para
um acerto crtico em um ataque corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel
e trs dados adicionais no 17 nvel.

FRIA IMPLACVEL

Do 11 nvel em diante, sua fria pode mant-lo na luta independente de ferimentos graves. Se voc chegar a 0 pontos de vida, mas no morrer, enquanto estiver em fria,
voc pode fazer um teste de resistncia de Constituio
(CD 10). Se tiver xito, voc volta a 1 ponto de vida.
Cada vez que usar essa caracterstica aps a primeira
vez, a CD aumenta em 5. Quando terminar um descanso
curto ou longo, a CD volta a ser 10.

FRIA PERSISTENTE

A partir do 15 nvel, sua fria to intensa que s acaba


precocemente se voc cair inconsciente ou se voc escolher encerr-la.

No 2 nvel, voc ganha um sentido excepcional de quando


as coisas por perto no esto como deveriam, dando-lhe
uma vantagem quando voc se esquiva do perigo.
Voc ganha vantagem nos testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc consegue ver, tais como
armadilhas e magias. Para obter este benefcio, voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado.

PODER INDOMVEL

CAMINHO PRIMITIVO

No 20 nvel, voc incorpora o poder da selvageria. Sua


Fora e Constituio aumentam em 4 pontos. Seu mximo para esses atributos agora 24.

No 3 nvel, voc escolhe um caminho que moldar a natureza de sua fria. Escolha o caminho do Berseker ou o
caminho do Guerreiro Totem, ambos detalhados no final
da descrio da classe. Sua escolha lhe garante caractersticas no terceiro nvel e, novamente, no 6, no 10 e no
14 nvel.

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc alcana o 4 nvel e novamente no 8, 12,


16 e 19 nvel, voc pode melhorar um atributo de sua
escolha em dois pontos ou voc pode melhorar dois atributos de sua escolha em 1 ponto cada. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

ATAQUE EXTRA

Comeando pelo 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,


em vez de uma, toda vez que voc usar a ao de ataque
em seu turno.

Do 18 em diante, se seu total em um teste de Fora for


menor que seu valor de Fora, voc pode usar esse valor
no lugar do total

CAMPEO PRIMITIVO

CAMINHOS PRIMITIVOS

A Fria queima no corao de cada brbaro uma fornalha que o direciona em direo grandeza. Diferentes
brbaros atribuem a fria a fontes distintas, contudo.
Para alguns, uma reserva interna onde dor, aflio e
raiva so forjadas em uma fria rgida como o ao. J
outros a veem como uma bno espiritual, um dom de
um totem animal.

CAMINHO DO BERSEKER

Para alguns brbaros, fria um meio para um fim que


acaba sendo violncia. O caminho do Berseker um
caminho de fria desenfreada, manchada com sangue.
Assim que entrar em fria berseker, voc vibra no caos da
batalha, desconsiderando sua prpria sade ou bem-estar.

Introduo

37

FRENEZI

Assim que escolher este caminho no 3 nvel, voc pode


entrar em um frenesi quando enfurecer. Se assim o fizer,
enquanto sua fria durar, voc pode fazer um ataque
corpo-a-corpo como uma ao bnus em cada um de seus
turnos aps este. Quando sua fria terminar, voc sofre
um nvel de exausto (como descrito no Apndice A).

FRIA INSENSATA

Comeando a partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou amedrontado durante sua fria. Se voc for
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.

PRESENA INTIMIDADORA

No 10 nvel em diante, voc pode usar sua ao para amedrontar algum com sua presena ameaadora. Quando
assim fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a at
9 metros de voc. Se a criatura puder v-lo ou ouvi-lo, ela
deve passar em um teste de resistncia de Sabedoria (CD
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Carisma) ou ento ficar amedrontada at o final do
prximo turno de seu brbaro. Nos turnos posteriores,
voc pode usar sua ao para prolongar a durao deste
efeito na criatura amedrontada at o final de seu turno.
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno dela fora
da linha de viso ou a mais que 18 metros de voc.
Se a criatura tiver xito no teste de resistncia, voc
no pode afet-la dessa maneira novamente pelas prximas 24 horas.

RETALIAO

Do 14 nvel em diante, ao sofrer dano de uma criatura


que esteja a 1,5 metro de voc, voc pode usar sua reao
para fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTEM

O caminho do guerreiro totem uma jornada espiritual,


quando o brbaro aceita um esprito animal como guia,
protetor e inspirao. Na batalha, seu totem lhe enche de
poder sobrenatural, adicionando um combustvel mgico
a sua fria brbara.
Muitas tribos brbaras consideram um totem animal
como parte de um cl em particular. Em tais casos,
incomum para um indivduo ter mais que um esprito de
totem animal, apesar de existir excees.

CAADOR ESPIRITUAL

Este o caminho que busca harmonizao com o mundo


natural, dando-lhe uma ligao com feras. No 3 nvel,
quando voc adota este caminho, voc ganha habilidade
de conjurar as magias Sentido Animal e Falar com animais,
mas somente como ritual como descrito no captulo 10.

ESPRITO TOTEM

No 3 nvel, ao adotar este caminho, voc escolhe um


esprito totem e ganha sua caracterstica. Voc deve fazer
ou adquirir um objeto fsico de totem um amuleto ou
adorno similar que incorpore pelugem ou penas, garras,
dentes ou ossos do totem animal. A seu critrio, voc
tambm ganha caractersticas fsicas menores que so
remanescentes de seu esprito totem. Por exemplo, se
tiver um urso como esprito totem, pode ser que voc seja
estranhamente peludo e de pele grossa, ou se seu totem
uma guia, seus olhos tornam-se brilhantes e amarelados.
Seu totem animal poder ser um animal relacionado
38

Introduo

a esses listados aqui ou ento a animais mais apropriados


a sua terra natal. Por exemplo, voc pode escolher um
gavio ou um abutre em vez de uma guia.
Urso: durante a fria, voc tem resistncia a todos
os tipos de danos exceto a dano psquico. O esprito do
urso o torna resistente o suficiente para resistir a qualquer punio..
guia: enquanto estiver em fria e no estiver vestindo armadura pesada, outras criaturas tm desvantagem
em ataques de oportunidades contra voc e voc pode
usar a ao de corrida como uma ao bnus em seu
turno. O esprito da guia o torna um predador que pode
avanar por enxurrada de ataques com facilidade.
Lobo: enquanto estiver em fria, seus amigos tm
vantagem em ataques corpo-a-corpo contra qualquer
criatura a 1,5 metros de voc e que seja hostil a voc. O
esprito do lobo o torna um lder da matilha.

ASPECTO DA FERA

No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado


no totem animal de sua escolha. Voc pode escolher o
mesmo animal que selecionou no terceiro nvel ou outro
diferente.
Urso: voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade
de carga (incluindo carga mxima e sustentao) dobrada e voc tem vantagens em testes de fora feitos para
empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
guia: voc ganha a viso de uma guia. Voc consegue enxergar a at 1,6 km sem dificuldade, capaz de discernir at mesmo detalhes minuciosos como se estivesse
olhando pra algo no mais que 30 metros de voc. Alm
disso, penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo).
Lobo: voc ganha os instintos de caador de um
lobo. Voc consegue rastrear outras criaturas enquanto
viaja em ritmo rpido e voc pode se mover furtivamente
enquanto viaja a ritmo normal (veja captulo 8 para regras
de ritmos de viagem).

ANDARILHO ESPIRITUAL

No 10 nvel, voc consegue conjurar a magia Comunho


com a Natureza, mas somente como ritual. Quando
conjura, uma verso espiritual de um dos animais que escolheu para Totem espiritual ou Aspecto da fera aparece
para voc para transmitir a informao que voc procura.

HARMONIZAO DO TOTEM

No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado


em um totem animal de sua escolha. Voc pode escolher
o mesmo animal que voc selecionou nas verses anteriores ou escolher um outro diferente.
Urso: enquanto voc estiver em fria, qualquer criatura a 1,5 metros de voc que lhe seja hostil tem desvantagem em jogadas de ataques contra alvos que no sejam
voc ou outra pessoa que possua essa habilidade. Um
inimigo imune a esse efeito se ele no puder te ouvir ou
ver ou se ele for imune a ficar amedrontado.
guia: enquanto estiver em fria, voc tem uma
movimentao de voo igual a sua movimentao atual em
terra. Este benefcio funciona somente em tiros curtos,
voc pode caminhar e correr no ar, mas voc cai se terminar seu turno no ar e mais nada estiver te mantendo.
Lobo: enquanto estiver em fria, voc pode usar uma
ao bnus em seu turno para derrubar uma criatura
Grande ou criaturas menores que voc quando voc a
acerta com um ataque corpo-a-corpo.

BARDO

Cantarolando enquanto ele traa seus dedos


sobre um monumento antigo em runa h muito
esquecido, um meio-elfo com roupa de couros
encontra um conhecimento que surgi em sua
mente, conjurada pela magia de sua msica - o
conhecimento, das pessoas que construram o
monumento e a mtica saga que retrata.
Um guerreiro humano bate a espada ritmicamente
contra sua armadura, estabelecendo o ritmo para o seu
canto de guerra e exortando seus companheiros com
bravura e herosmo. A magia de sua msica fortalece e
incentiva-os.
Rindo enquanto ela ajusta sua ctara, um gnomo tece
sua magia sutilmente sobre os nobres reunidos, assegurando que as palavras de seus companheiros ser
bem recebida.
Se o estudioso, escaldo, ou canalha, um
bardo tece magia atravs de palavras e msica para inspirar seus aliados, desmoralizar
adversrios, manipular mentes, criar iluses, e
at
mesmo curar feridas

MSICA E MAGIA

Nos mundos de D&D, palavras e msica no so apenas


vibraes do ar, mas as vocalizaes com poder prprio.
O bardo um mestre da msica, do discurso e da magia
que ele contm. Bardos dizem que o multiverso foi falado
existncia, que as palavras dos deuses deram-lhe forma,
e que os ecos dessas palavras primordiais da Criao
ainda ressoam em todo o cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de arrebatar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos a sua pura versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar margem em combate,
usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus inimigos a uma distncia. Mas bardos so capazes
de se defender corpo a corpo, se necessrio, usando sua
mgica para reforar as suas espadas e armaduras. Seus
feitios inclinam-se para encantos e iluses em vez de
feitios destrutivos. Eles tm um amplo conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer quase tudo bem. Bardos se tornar mestres dos
talentos que se dedicam em aperfeioamento de seus
talentos musicais e ao conhecimento esotrico.

APRENDENDO COM A EXPERINCIA

Bardos verdadeiros no so comuns em todo o mundo.


Nem todo menestrel que canta numa taberna ou bobo da
corte brincando de saltar em uma corte real um bardo.
Descobrindo a magia escondida na msica requer muito
estudo e alguma medida de talento natural que a maioria
dos trovadores e jograis falta. Pode ser difcil de detectar a
diferena entre estes artistas e um verdadeiro bardo. A vida
de um bardo gasta vagando por terras encontrando conhecimento, contando histrias e vivendo na gratido de audincias, bem como qualquer outro artista. Mas um profundo
conhecimento, um nvel de habilidade musical, e um toque
de magia definem bardos alm de seus companheiros.
Raramente bardos se estabelecem em um lugar por
muito tempo, seu desejo natural de viajar para encontrar novos contos para contar, novas habilidades para
aprender, e novas descobertas para alm do horizonte
vocao natural fazer uma carreira de aventuras. Cada
aventura uma oportunidade para aprender, praticar
Introduo

39

uma variedade de habilidades, entre tmulos h muito


esquecidos, descobrir trabalhos de magia perdidas,
decifrar tomos antigos, viajar para lugares estranhos ou
encontrar criaturas exticas. Bardos adoram acompanhar
heris para testemunhar as suas obras em primeira mo.
Um bardo que pode dizer uma histria inspiradora de
uma experincia pessoal ganha fama entre outros bardos.
De fato, depois de contar tantas histrias sobre heris
realizarem milagres, muitos bardos levam esses temas no
corao e assumem papis heroicos de si mesmo.

CRIAO RPIDA

CRIANDO UM BARDO

Como um Bardo voc ganha as seguintes caractersticas:

Bardos prosperam em histrias, sejam essas histrias


verdadeiras ou no. Antecedentes e motivaes de seu
personagem no so to importantes como as histrias
que ele ou ela diz sobre eles. Talvez voc tivesse uma
segura e mundana infncia. No h uma boa histria a
ser contada sobre isso, ento voc pode pintar-se como
um rfo criado por uma bruxa em um pntano sombrio.
Ou sua infncia pode ser digna de uma histria. Alguns
bardos adquirem a sua msica mgica atravs de meios
extraordinrios, incluindo a inspirao de fadas ou outras
criaturas sobrenaturais.
Voc serviu como aprendiz, estudando sob orientao
de um mestre, seguindo um bardo mais experiente at
voc estar pronto para partir? Ou ser que voc participou de um colgio onde voc estudou e praticou conhecimento de bardo e sua magia musical? Talvez voc seja
um jovem fugitivo ou rfo, ajudado por um bardo errante
a quem tornou seu mentor. Ou voc pode ter sido uma
nobre criana mimada tutelado por um mestre. Talvez
voc tenha tropeado nas garras de uma bruxa, fazendo
uma boa barganha dando um presente musical em troca
de sua vida e liberdade, mas a que custo?

Voc pode fazer um bardo rapidamente Seguindo estas sugestes. Em primeiro lugar, Carisma deve ser o seu maior
valor de habilidade, seguido de Destreza. Em segundo lugar, escolha o artista como background. Em terceiro lugar,
escolha os truques luzes danantes e zombaria viciante,
juntamente com as seguintes Magias de nvel 1: enfeitiar
pessoa, detectar magia, palavra de cura, e onde trovo.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA

Dados de vida: D8
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida em nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + modificador de constituio do bardo depois do 1 nvel

PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves


Armas: Armas simples, besta de mo, espada longa,
Sabre e espada curta.
Ferramentas: 3 instrumentos musicais a sua escolha.
Teste de resistncia: Destreza e Carisma
Percias: Escolha 3 quaisquer

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedido pelo seu background:
(a) Um Sabre, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer
arma simples
(a) Kit de diplomata ou (b) a mochila de artista
(a) um alade ou (b) qualquer instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga

BARDO

40

Nvel

Habilidades

+2

Conjurador, Inspirao do Bardo (d6)

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

Pau para toda Obra, Cano do Descanso (d6)

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

Escola de Bardos, Especialista

---

---

---

---

---

---

---

+2

Melhoria de Atributo

---

---

---

---

---

---

---

+3

Inspirao do Bardo (d8), Fonte de Inspirao

---

---

---

---

---

---

+3

Encantador, Escola de Bardos

---

---

---

---

---

+3

10

---

---

---

---

---

+3

Melhoria de Atributo

11

---

---

---

---

---

+4

Cano do Descanso (d8)

12

---

---

---

---

10

+4

Especialista, Inspirao do Bardo (d10)


Segredos Mgicos

14

---

---

---

---

11

+4

15

---

---

---

12

+4

Melhoria de Atributo

15

---

---

---

13

+5

Cano do Descanso (d10)

16

---

---

14

+5

Segredos Mgicos, Escola de Bardos

18

---

---

15

+5

Inspirao do Bardo (d12)

19

---

16

+5

Melhoria de Atributo

19

---

17

+6

Cano do Descanso (d12)

20

18

+6

Segredos Mgicos

22

19

+6

Melhoria de Atributo

22

20

+6

Inspirao Superior

22

Introduo

Truques
Conhecidos

SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA


Mgias
Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Bnus de
Proficincia

CONJURADOR

Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o tecido da


realidade em harmonia com seus desejos e msica. Seus
feitios so parte do seu vasto repertrio, mgico que
voc pode ajustar a diferentes situaes. Veja o captulo
10 para as regras gerais de conjurao e captulo 11 para
a lista de magias de bardo.

TRUQUES

Voc sabe dois truques sua escolha a partir da lista


de magias do bardo. Voc aprende truques adicionais
sua escolha em nveis mais elevados, como mostrado na
coluna Truques Conhecido na tabela o Bardo.

SLOTS DE MAGIA

A tabela Bardo mostra quantos slots de magia voc tem


para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lanar um dessas magias, voc deve gastar um slot de nvel
da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos de
magia gastos quando voc terminar um longo descanso.
Por exemplo, se voc conhece a magia curar ferimentos de 1 nvel e tem um espao de 1 nvel e um espao
de magia de 2 nvel disponvel, voc pode conjurar curar
ferimentos usando o espao maior.

MAGIAS CONHECIDAS

Voc sabe quatro magias de nvel 1 a sua escolha a partir


da lista de magias do bardo.
As magias conhecidas da coluna do bardo mostram
quando voc aprende mais feitios de bardo a sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel para
o qual voc tem espao, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando atingir 3 nvel nesta classe, voc pode
aprender um novo feitio de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta classe,
voc pode escolher uma das magias de bardo que voc
conhece e substituir por outra magia da lista de magias
do bardo, que tambm deve ser do nvel para o qual voc
tem espaos de magia.

HABILIDADE DE CONJURADOR

Carisma a sua habilidade de conjurao para suas magias de bardo. Sua magia vem do corao e da alma e flui
para o desempenho da sua msica ou orao. Voc usa o
seu Carisma quando um feitio se refere sua habilidade
de conjurao. Alm disso, voc usa o seu modificador de
carisma para definir o teste de resistncia CD para um
feitio de bardo que voc lana ao fazer uma jogada de
ataque com uma.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Carisma

dado de inspirao do Bardo, um d6.


Uma vez dentro dos prximos 10 minutos, a criatura
pode rolar o dado e adiciona o nmero que rolou para um
teste de habilidade, jogada de ataque, ou teste de resistncia. A criatura pode rolar o d20 e ento decidir usar o
dado de Inspirao do Bardo, mas deve decidir antes do
Mestre dizer se o teste foi bem sucedido ou falhou. Uma
vez que o dado de Inspirao do bardo lanado ele
perdido. A criatura pode ter apenas um dado de inspirao do Bardo uma vez.
Voc pode usar esse recurso um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (no mnimo uma
vez). Voc recupera qualquer uso quando voc terminar
um descanso longo.
Seu dado de inspirao muda quando voc atinge
certos nveis nesta classe. O dado torna-se um d8 no 5
nvel, um d10 no 10 nvel, e um d12 no 15 nvel.

PAU PARA TODA OBRA

A partir do 2 de Nvel, voc pode adicionar a metade do


seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, para
qualquer teste de habilidade que voc faa que no use o
seu bnus de proficincia.

A CANO DO DESCANSO

Comeando no 2 nvel, voc pode usar msica suave ou


orao para ajudar a revitalizar os seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
aliada que possa ouvir a sua atuao recupera pontos de
vida no final do descanso curto, cada uma dessas criaturas recupera extra 1d6 pontos de vida.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
atinge certos nveis nesta classe: 1d8 no 9 nvel, 1d10 no
13 nvel, e 1d12 no 17 Nvel.

ESCOLA DE BARDOS

No 3 Nvel, voc aprofunda-se nas tcnicas avanadas de


uma escola de bardo a sua escolha: A escola do Conhecimento ou a escola da Bravura, descritas detalhadamente
no final da classe. Sua escolha concede benefcios no 3
Nvel e novamente no 6 e 14 Nvel.

ESPECIALISTA

No 3 Nvel, escolha duas percias que voc seja proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
teste de percia que voc faa que use uma das proficincias escolhidas.
No 10 Nvel, voc pode escolher mais duas percias
que seja proficiente para ganhar este benefcio.

MELHORIA DE ATRIBUTO

CONJURANDO RITUAL

Quando voc chegar ao 4 Nvel, e outra vez no


8,12,16, e 19 Nvel, voc pode aumentar um valor de
atributo de sua escolha e 2 pontos, ou voc pode aumentar dois atributos em 1 ponto. Como regra, voc no pode
aumentar a habilidade acima de 20 usando este recurso.

FOCO EM MAGIA

FONTE DE INSPIRAO

Voc pode lanar qualquer magia de bardo que voc saiba


como ritual, se a magia estiver com o descritor Ritual.
Voc pode usar instrumento musical (Descrito capitulo 5)
como foco em magia para suas magias de bardo.

INSPIRAO DO BARDO

Voc pode inspirar os outros atravs de palavras ou msica.


Para fazer isso, voc usa uma ao bnus em seu
turno e escolhe uma criatura que esteja at 18 metros
de voc para que ela possa ouvi-lo. Essa criatura ganha o

Comeando a partir do 5 Nvel, voc recupera todos seus


usos de Inspirao do Bardo gastos, quando voc terminar um descanso curto ou longo.

ENCANTADOR

No 6 nvel, voc ganha a habilidade de usar as notas


musicais ou palavras de poder para interromper os
Introduo

41

efeitos de ao mental. Como uma ao, voc pode iniciar


uma atuao que dura at o final do seu prximo turno.
Durante esse tempo, voc e qualquer criatura amigvel
dentro de 9 metros de voc tm vantagem em testes de
resistncia contra ser assustado ou encantado. A criatura
deve ser capaz de ouvi-lo para ganhar este benefcio. A
atuao termina mais cedo se voc estiver incapacitado
ou silenciado ou se voluntariamente acabar com ela (nenhuma ao necessria).

uma jogada de dano, voc pode usar a sua reao para


usar uma das suas Inspiraes do Bardo, rolando um
dado de Inspirao de Bardo e subtraindo do nmero
rolado da rolagem da criatura. Voc pode optar por usar
esse recurso depois que a criatura faz a sua rolagem, mas
antes que o Mestre determine se a rolagem de ataque
ou habilidade teve sucesso ou falha, ou antes da criatura
causar dano. A criatura estar imune se no pode ouvi-lo
ou se estiver encantada.

SEGREDOS MGICOS

SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS

No 10 Nvel, voc explora conhecimento mgico em


amplo aspecto dessas disciplinas. Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo as suas. A magia que voc
escolher deve ser de um nvel que voc possa lanar,
como mostrado na tabela do Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias do bardo
para voc e so includas no nmero das Magias Conhecidas na tabela do bardo.
Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
classe no14 Nvel e novamente no 18 Nvel.

INSPIRAO SUPERIOR

No 20 nvel, quando voc rolar a iniciativa e no tiver usos


de Inspirao do Bardo restando, voc recupera um uso.

ESCOLAS BRDICAS

O caminho do bardo socivel. Bardos buscam uns aos


outros para trocar msicas e histrias, se orgulhar de
suas realizaes, e compartilhar seus conhecimentos.
Bardos formam associaes livres, que eles chamam
de escolas, para facilitar suas reunies e preservar suas
tradies.

ESCOLA DO CONHECIMENTO

Bardos da Escola do Conhecimento sabem algo sobre a


maioria das coisas, recolhendo pedaos de conhecimento
a partir de fontes to diversas como tomos eruditos a
contos de camponeses. Cantam baladas para pessoas em
tabernas ou elaboram composies em cortes reais, esses
bardos usam seus dons para manter o pblico encantado.
Quando os aplausos cessam, os membros da audincia
podem encontrar-se questionando tudo o que tinha como
verdadeiro, a partir de sua f no sacerdcio do templo
local sua lealdade ao rei.
A lealdade desses bardos e mentiras est na busca
da beleza e da verdade, no na lealdade a um monarca
ou a dogmas de uma divindade. Um nobre que mantm
um bardo como arauto ou conselheiro sabe que o bardo
preferiria estar sendo honesto a ser poltico.
Os membros da escola se renem em bibliotecas e
s vezes em escolas reais, com salas de aula e dormitrios, partilham seu conhecimento com os outros. Eles
tambm se renem em festivais ou assuntos do Estado,
onde podem expor a corrupo, desvendar, e zombar de
importantes figuras de autoridade.

BNUS DE PROFICINCIA

Quando voc ingressa na Escola de Conhecimento no 3


Nvel, voc ganha proficincias em 3 percias a sua escolha.

PALAVRAS CORTANTES

Tambm no 3 Nvel, voc aprender a usar sua inteligncia para distrair, confundir, e de outra forma enfraquecer
a confiana e competncia dos outros. Quando uma
criatura que voc possa ver estiver a 18 metros de voc,
e fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
42

Introduo

No 6 Nvel, voc aprende duas magias a sua escolha de


qualquer classe. A magia que voc escolher deve ser de
um nvel que voc possa lanar, como mostrado na tabela
do Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam
como magias de bardo para voc, mas no contam em
relao ao nmero de magias de bardo que voc conhece.

HABILIDADE INIGUALVEL

A partir do 14 Nvel, quando voc faz um teste de habilidade, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo. Role
o dado de inspirao do Bardo e adicione o nmero rolado
para seu teste de habilidade. Voc pode optar por faz-lo
depois que voc rola o dado para o teste de habilidade,
mas antes do Mestre dizer se obteve sucesso ou fracasso

ESCOLA DA BRAVURA

Bardos da Escola da Bravura so poetas corajosos cujos


contos mantm viva a memria dos grandes heris do
passado, e por inspirar uma nova gerao de heris.
Estes bardos se renem em sales com hidromel ou
ao redor de grandes fogueiras para cantar os feitos dos
poderosos, tanto do passado e presente. Eles viajam a
terra para testemunhar grandes eventos em primeira mo
e tambm garantir que a memria desses eventos no
passe despercebido do mundo. Com suas msicas, eles
inspiram os outros a atingir os mesmos patamares de
realizao como os heris de antigamente.

BNUS DE PROFICINCIA

Quando voc ingressa na Escola da Bravura no 3 Nvel


voc ganha proficincia em armaduras mdias, escudos,
e armas marciais.

INSPIRAO EM COMBATE

Tambm no 3 Nvel, voc aprende a inspirar os outros


em batalha. Uma criatura que tenha recebido uma inspirao do Bardo vinda de voc pode rolar o dado e adicionar o nmero rolado ao dano da arma que acabou de
fazer. Alternativamente quando uma jogada de ataque
feita contra uma criatura, possvel usar sua reao para
rolar o dado de inspirao do Bardo e adicionar o nmero
rolado para a CA contra este ataque. Mas antes voc deve
saber se o ataque acertou ou errou.

ATAQUE EXTRA

A partir do 6 Nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez


de uma, sempre que voc fizer uma Ao de Ataque no
seu turno.

BATALHA MGICA

No 14 Nvel, voc domina a arte de tecer conjuraes e


usa sua arma em um nico ato harmonioso. Quando voc
usa a ao para lanar um feitio de bardo, voc pode
fazer um ataque com sua arma como uma ao bnus.

BRUXO

Com um pseudodrago agachado em seu ombro, um


jovem elfo com uma capa dourada sorri, conduzindo um
encantamento mgico com sua fala suave e deixando o
sentinela do palcio a merc de sua vontade.
Conforme chamas saem de suas mos, uma humana
magra sussurra o nome secreto de seu patrono demonaco, imbuindo sua magia com magia infernal.
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o alinhamento incomum das estrelas no cu, um tiefling com
olhos selvagens conduz o ritual mstico que ir abrir uma
passagem para um mundo distante
Bruxos so investigadores do segredo que fica escondido na estrutura do multiverso. Atravs de pactos feitos
com seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos
despertam efeitos mgicos que so sutis e espetaculares. Aproveitando o conhecimento antigo de seres como
os nobres fericos, Infernais, diabo, bruxas e entidades
aliengenas do Reino Distante, bruxos juntam segredos
arcanos para reforar seu prprio poder.

JURAMENTO E DVIDA

Um bruxo definido por um pacto com uma entidade


extra planar. Algumas vezes o relacionamento entre
bruxos e patronos como o de um clrigo e sua divindade, apesar de que os seres que servem como patronos
para bruxos no so divindade. Um bruxo pode liderar
um culto dedicado a um prncipe demnio, um arqui-diabo, ou uma entidade completamente aliengena seres
tipicamente no adorados por clrigos. Frequentemente,
entretanto, similar ao acordo entre um mestre e um
aprendiz. O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de
servios ocasionais feitos nos interesses do patrono.
A mgica imbuda no bruxo vem de pequenas
mas permanentes alteraes no bruxo (como a
habilidade de ver no escuro ou de ler em qualquer lngua) para acessar magias poderosas. Ao
contrrio de magos estudiosos, o bruxo utiliza
sua magia com alguma facilidade em combates. Eles ficam confortveis em armaduras
leves e sabem usar armas simples.

APROFUNDANDO EM SEGREDOS

Bruxos so guiados por uma necessidade insacivel de


conhecimento e poder, o que os compele em seus pactos
e conduz suas vidas. Esta sede guia o bruxo em seus
pactos e molda sua carreira mais tarde tambm.
Histrias de bruxos se juntando com infernais so
bem comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que
no so infernais. De vez em quando um viajante por
terras selvagens encontra uma estranha e bela torre,
conhece o lorde ferico de l, e ca em um pacto sem
estar completamente consciente disso. E, algumas vezes,
enquanto est debruado em tomos de um conhecimento
proibido, a mente de um estudante brilhante mas louco
aberta para a realidades alm do mundo material e vai at
seres aliengenas quem habitam em um vcuo externo.
Introduo

43

Uma vez que um pacto feito, a sede do bruxo por


conhecimento e poder no pode ser saciada somente
com estudo e pesquisa. Ningum faz um pacto com um
patrono to poderoso se ele no estiver com inteno de
usar o poder que lhe foi dado. Na maioria das vezes os
bruxos gastam seus dias em busca de seus objetivos, o
que tipicamente significa algum tipo de aventura. Alm
disso, as demandas de seus patronos levam os bruxos em
encontra as aventuras.

Mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros bruxos conversam com seus patronos em sonhos ou vises,
ou lidam somente com intermedirios.

CONSTRUO RPIDA

Voc pode fazer um bruxo rapidamente seguinte estas


sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor mais alto
de habilidade, seguido por Constituio. Segundo, escolha o background charlato. Terceiro, escolha os truques
rajada mstica e toque chocante, em conjunto das magias
de 1 nvel raio doentio e fasca da bruxa.

CRIANDO UM BRUXO

Conforme voc faz seu personagem bruxo, gaste algum


tempo pensando sobre seu patrono e as obrigaes que o
seu pacto impem a voc. O que o levou a fazer o pacto,
e como voc fez contato com o seu patrono? Voc foi
seduzido em invocar um diabo, ou voc procurou pelo
ritual que iria lhe permitir fazer contato com um antigo
deus aliengena? Voc procurou por seu patrono, ou o
seu patrono encontrou e escolheu voc? Voc se estressa
com as obrigaes do seu pacto ou serve alegremente j
prevendo as recompensas que lhe foram prometidas?
Converse com seu Mestre para determinar quo
influente ser o seu pacto na carreira de aventureiro do
seu personagem. As exigncias do seu patrono podem lhe
guiar em aventurar, ou eles podem consistir inteiramente
de pequenos favores que voc pode fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patrono? amigvel, divergente, difcil ou romntico? Quo
importante seu patrono considera que voc ? Que papel
voc tem nos planos do seu patrono? Voc conhece outros
servos do seu patrono?
Como o seu patrono se comunica com voc se voc
tem um animal familiar, ele pode ocasionalmente falar
com a voz do seu patrono. Alguns bruxos encontram mensagens de seus patronos gravadas em rvores, no meio de
folhas de ch, ou em forma de nuvens.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Como um bruxo, voc ganha as seguintes caractersticas


de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo


Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + modificador de Constituio
Pontos de Vida em Nveis Posteriores: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o 1

PROEFICINCIAS

Armadura: Armadura leve


Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas percias entre Arcanismo, Enganao, Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e
Religio.

BRUXO

44

Bnus de
Nvel Proficincia

Habilidades

Truques
Mgias
Conhecidos Conhecidas

Slot de Nvel
Magia do Slot

Invocaes
Conhecidas

+2

Patrono Extraplanar, Pacto Mgico

---

+2

Invocaes Msticas

+2

Ddiva De Pacto

+2

Melhoria de Atributo

+3

+3

+3

+3

+4

10

10

+4

Habilidade Patrono Extraplanar

10

11

+4

Arcanum Mstico (6 Nvel)

11

12

+4

Melhoria de Atributo

11

13

+5

Arcanum Mstico (7 Nvel)

12

14

+5

Habilidade Patrono Extraplanar

12

15

+5

Arcanum Mstico (8 Nvel)

13

16

+5

Melhoria de Atributo

13

17

+6

Arcanum Mstico (9 Nvel)

14

18

+6

14

19

+6

Melhoria de Atributo

15

20

+6

Mestre Mstico

15

Introduo

Habilidade Patrono Extraplanar


Melhoria de Atributo

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio ao


equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) bolsa do estudioso ou (b) bolsa do explorador de
masmorra
Corselete de couro, qualquer arma simples, e duas
adagas

PATRONO EXTRAPLANAR

CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia


+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Carisma

FOCO PARA CONJURAO

Voc usa um foco arcano (encontrado no capitulo 5)


como um foco para conjurao de duas magias de bruxo.

INVOCAES MSTICAS

Sua pesquisa arcana e a magia imbuda em voc por seu


patrono lhe derem uma facilidade com magias. Veja o captulo 10 para regras gerais sobre conjurao e o capitulo
11 para ver a lista de magias do bruxo.

Seu estudo do conhecimento oculto lhe desenvolveu invocaes msticas, fragmentos de um conhecimento proibido
que o imbuem com uma habilidade mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas de
sua escolha. As suas opes de invocao esto detalhadas ao fim da descrio da classe. Quando voc ganhar
certos nveis em bruxo, voc ganha invocaes adicionais
de sua escolha, como mostrado na coluna Invocaes
Conhecidas na tabela do Bruxo.
Alm disso, quando voc ganhar nvel nesta classe, voc
pode escolher uma invocao que conhece e trocar com
outra invocao que voc poderia aprender naquele nvel.

TRUQUES

DDIVA DO PACTO

No seu 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser extraplanar da sua escolha: o Ferico, o infernal ou O Grande
Antigo, cada um detalhado ao final da descrio da
classe. Sua escolha lhe fornece caractersticas no 1 nvel
e novamente no 6 e 14 nvel.

PACTO MGICO

Voc sabe dois truques a sua escolha da lista de magias


do bruxo. Voc aprende truques adicionais a sua escolha
em nveis posteriores, como mostrados na coluna Truques Conhecidos da tabela do Bruxo.

ESPAOS DE MAGIA

A tabela do Bruxo mostra quantos espaos de magia voc


tem. A tabela tambm mostra de que nvel esses espaos
so; todas as suas magias so do mesmo nvel. Para conjurar uma de suas magias de bruxo de 1 nvel ou maior,
voc deve gastar um espao de magia. Voc recupera
todos os espaos de magias gastos quando voc conclui
um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc estiver no 5 nvel, voc tem
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia
de 1 nvel onda trovejante voc deve gastar um destes
espaos, e voc a conjura como uma magia de 3 nvel.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E POSTERIORES


No 1 nvel voc conhece duas magias de 1 nvel de sua
escolha da lista de magias do bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela do Bruxo mostra quando voc aprende mais magias de bruxo de sua escolha de 1 nvel ou maior. Uma magia que voc escolher
deve ser de um nvel igual ou menor do que mostrado
na coluna Nvel do Espao para o seu nvel. Quando voc
alcanar o 6 nvel, por exemplo, voc aprender uma nova
magia de bruxo, a qual pode ser de 1, 2 ou 3 nvel.
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta
classe, voc pode escolher uma das magias de bruxo que
conhece e trocar ela por outra magia da lista de magias
de bruxo, a qual tambm deve ser de um nvel para o qual
voc tem espaos de magia.

HABILIDADE DE CONJURAO

Carisma a sua habilidade de conjurao para as magias


de bruxo, ento voc usa seu Carisma sempre que uma
magia se referir a sua habilidade de conjurao. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Carisma quando
estabelecer uma CD para os testes de resistncia das magias de bruxo que voc conjura e quando fizer um ataque
com elas.

No 3 nvel, seu patrono extraplanar concede um presente a voc por seus leais servios. Voc ganha uma das
seguintes caractersticas sua escolha:

PACTO DA CORRENTE

Voc aprende a magia encontrar familiar e pode conjura


-la como um ritual. A magia no conta para o nmero de
magias conhecidas.
Quando voc conjurar esta magia, voc pode escolher
uma das formas normais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: imp, pseudodrago, quasit, Sprite.
Alm disso, quando voc usar uma ao de Ataque,
voc pode renunciar um de seus ataques para permitir
que o seu familiar faa um ataque dele.

PACTO DA LMINA

Voc pode usar uma ao para criar uma arma de pacto


em sua mo livre. Voc pode escolher a forma que esta
arma corpo a corpo tem toda vez que cria-la (veja o capitulo 5 para opes de arma). Voc proficiente com ela
enquanto a segurar. Esta arma conta como mgica para
propsitos de superar resistncia e imunidade contra
ataque e danos no mgicos.
Sua arma de pacto desaparece se ele estiver a mais de
1,5 metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm desaparece se voc usar esta caracterstica de novo, se voc
dispersar a arma (no necessita ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma ama magica em sua arma
de pacto ao conduzir um ritual especial enquanto segura
a arma. Voc conduz o ritual por cerca de 1 hora, o qual
pode ser feito durante um descanso curto. Voc esto
dispersa a arma, colocando ela em uma espao extradimensional, e ela aparece sempre que voc criar sua arma
de pacto depois disso. Voc no pode afetar um artefato
ou uma arma consciente desta maneira. A arma cessa de
ser sua arma de pacto se voc morrer, se voc conduzir
um ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se voc
usar um ritual de 1 hora para quebrar os laos com ela.
A arma aparece aos seus ps se ela estiver no espao
extradimensional quando o lao for quebrado.

Introduo

45

PACTO DO TOMO

Seu patrono lhe d um grimorio chamado Livro das Sombras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha trs
truques de qualquer lista de magia de classe. Enquanto
o livro estiver com voc, voc pode conjurar aqueles truques sem limite. Eles no contam para o seu nmero de
truques conhecidos.
Se voc perder o seu Livro das Sombras, voc pode
conduzir uma cerimnia de 1 hora para receber um
substituto pelo seu patrono. Esta cerimnia pode ser
feita durante um descanso curto ou longo, e ela destri o
antigo livro. O livro vira cinzas quando voc morrer.

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8, 12,


16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores
de habilidade de sua escolha em 1. Como sempre, voc
no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando esta caracterstica.
SUA DDIVA DE PACTO
Cada opo de Ddiva de Pacto produz uma criatura especial ou
um objeto que reflete a natureza do seu patrono.
Pacto da Corrente. Seu familiar mais astuto eu um tpico
familiar. Sua forma padro pode ser um reflexo do seu patrono,
com sprites e pseudodrages relacionados com o Ferico e imps
e quasits relacionados com o Fiend. Como a natura do grande
Antigo incompreensvel, qualquer familiar adequado para ele.
Pacto da Lmina. Se o seu patrono for o Ferico, sua arma
pode ser uma lmina fina envolta em folha de videira. Se voc
serve um Infernal, sua arma pode ser um machado feito de um
metal negro e adornado com chamas decorativas. E seu patrono
for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lana de aparncia
antiga, com uma pedra preciosa embutida em sua ponta, esculpida
para parecer com um terrvel olho aberto.
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um tomo
fino com a borda dourada, contendo magias de encantamento e
iluso, presenteado a voc por seu lorde Ferico. Ele pode ser um
pesado tomo com uma capa de couro de demnio entalhada com
ferro, contendo magias de conjurao e repleto de conhecimento
proibido sobre as sinistras regies do cosmos, um presente do
Infernal. Ou poderia ser um dirio esfarrapado de um luntico que
ficou louco com o contato com o Grande Antigo, tendo rascunhos
de magias que somente sua insanidade latente permite a voc
compreender e conjurar.

ARCANUM MSTICO

No 11 nvel, seu patrono lhe concede uma segredo magico chamado arcanum. Escolha uma magia de 6 nvel da
lista de magias do bruxo como este arcanum.
Voc pode conjurar sua magia de arcanum uma vez
sem gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de fazer isso de novo.
Em nveis posteriores voc ganha mais magias de
bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas desta
maneira: uma magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia
de 8 nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17
nvel. Voc recuperar todos os usos do seu Arcanum Mstico quando voc terminar um descanso longo.

MESTRE MSTICO

No 20 nvel voc pode buscar na sua reserva interior de


poder mstica enquanto faz uma splica ao seu patrono
para recuperar os espaos de magia gastos. Voc pode
gastar 1 minuto suplicando ao seu patrono por ajuda para
recuperar todos os seus espaos de magia gasto da sua
caracterstica Pacto Mgico. Uma vez que voc recupere
os espaos de magia com esta caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo antes de utiliza-la novamente.
46

Introduo

PATRONOS EXTRAPLANARES

Os seres que servem como patronos aos bruxos so


poderosos habitantes e outros planos de existncia no
deuses, mas quase deuses com seus poderes. Vrios
patronos do aos seus bruxos acesso a diferentes poderes
e invocaes, e esperam favores significativos em retorno.
Alguns patronos coletam bruxos, distribuindo conhecimento mstico relativamente vontade ou vangloriando
de suas habilidades de dobrar mortais a sua vontade.
Outros patronos concedem seus poderem somente a contragosto, e pode fazer um pacto somente com um bruxo.
Bruxos que servem ao mesmo patrono podem ver um ao
outro como aliados, irmo ou rivais.

O FERICO

Seu patrono um lorde ferico, uma criatura das lendas


que conhece segredos que foram esquecidos antes das
raas mortais terem nascido. As motivaes deste ser
so frequentemente incompreensveis, e algumas vezes
excntricas, e podem envolver uma busca rdua por um
grande poder mgico ou uma resoluo de rancores antigos. Seres deste tipo incluem o Prncipe do Gelo; a Rainha do Ar e Escurido, governante da Corte Crepuscular;
Titnia da Corte do Vero; seu conjugue Oberon, o Lorde
Verde; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos; e antigas bruxas.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Ferico lhe deixa escolher da lista expandida de magias


quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes
magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO FEERICO


Nvel da Magia
1
2
3
4
5

Magia
Fogo das Fadas, Sono
Acalmar Emoes, Fora Fantasmagrica
Piscar, Cronstrio
Enfeitio Besta, Invisibilidade Maior
Enfeiticar Pessoas, Aparente

PRESENA FERICA

Comeando no 1 nvel, seu patrono lhe recompensa


com a habilidade para ciar uma presena sedutora ou
medo ferico. Como uma ao, voc pode fazer com que
cada criatura em um cubo de 3 metros originando de
voc faam um teste de resistncia de Sabedoria contra
a CD de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem
em seus testes de resistncia esto todas encantadas ou
amedrontadas por voc (voc escolhe) at o final do seu
prximo turno.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode usa-la at que termine um descanso curto ou longo.

FUGA NEBULOSA

Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em um


nuvem de neblina em resposta a um dano. Quando voc
levar dano, voc pode usar sua reao para ficar invisvel
e se teleportar at 18 metros em um espao no ocupado
que possa ver. Voc fica invisvel at o incio do seu prximo turno ou at que voc ataque ou conjure uma magia.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no pode
usa-la de novo at que termine um descanso curto ou longo

DEFESA SEDUTORA

Comeando no 14 nvel, seu patrono o ensina como


retornar as magias de efeitos mentais dos seus inimigos
contra eles. Voc no pode ser encantado, e quando outra
criatura tentar encantar voc, voc pode usar sua reao
para tentar retornar o encantamento de volta para aquela
criatura. A criatura deve obter sucesso em um teste de
resistncia contra sua CD de magias de bruxo ou ficar
encantada por voc por 1 minuto ou at que a criatura
leve qualquer dano

DELRIO OBSCURO

Comeando no 14 nvel, voc pode lanar uma criatura


no reino ilusrio. Com uma ao, escolha uma criatura
que possa ver at 18 metros de voc. Ela deve fazer um
teste de resistncia contra sua CD de magias de bruxo.
Caso falhe, ela est encantada ou amedrontada por voc
(voc escolhe) por 1 minuto ou at que sua concentrao
seja quebrada (como se voc estivesse se concentrando
em uma magia). Este efeito termina antes se a criatura
levar qualquer dano.
At esta iluso terminar, a criatura pensa que est perdida em um reino de neblina, a aparncia voc quem escolhe.
A criatura s pode ver e ouvir ela mesma, voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de usar essa caracterstica de novo.

O INFERNAL

Voc fez um pacto com um Infernal de um plano inferior de existncia, um ser cujos objetivos so malignos,
mesmo se voc lutar contra esses objetivos. Tais seres
desejam a corrupo e destruio de todas as coisas,
tendo por fim at voc. Infernais poderosos o suficiente
para forjar um pacto incluem lordes demnios como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Baphomet; arquidemonios como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial;
abissais e balores que so especialmente poderosos; e
ultroloths e outros lordes de yugoloths.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O infernal lhe deixa escolher da lista expandida de magias


quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes
magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO IFERNAL


Nvel da Magia
1
2
3
4
5

Magia
Mos flamejantes, Comando
Cegueira / Surdez, Raio Ardente
Bola De Fogo, Nuvem Ftida
Escudo De Fogo, Muralha De Fogo
Coluna De Chamas, Consagrar

BENO DO OBSCURO
Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de vida
temporrios igual ao seu modificador de Carisma + seu
nvel de bruxo (mnimo de 1)
SORTE DO OBSCURO

Comeando no 6 nvel, voc pode pedir para o seu patrono alterar o destino a seu favor. Quando voc fizer um
teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
usar esta caracterstica para adicionar 1d10 na sua rolagem. Voc pode faz-lo depois de ver a rolagem inicial,
mas antes que ocorra qualquer efeito da rolagem.
Uma vez que voc usa esta caracterstica, voc no
pode usa-la at terminar um descanso curto ou longo.

RESISTNCIA INFERNAL

Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um tipo de


dano quando voc terminar um descanso curto ou longo.
Voc ganha resistncia a aquele tipo de dano at que voc
escolha outro usando esta caracterstica. Danos de armas
mgicas ou armas de prata ignoram esta resistncia.

PASSEIO PELO INFERNO

Comeando no 14 nvel, quando voc acertar uma


criatura com um ataque, voc pode usar esta caracterstica para instantaneamente transportar um alvo atravs
dos planos inferiores. A criatura desparece e lanada
atravs de um cenrio de pesadelos.
Ao fim do seu prximo turno, o alvo retorna para
o espao que ocupava previamente, ou o espao mais
prximo desocupado. Se o alvo no for um infernal, ele
leva 10d10 de dano psquico conforme ele se abate pela
horrvel experincia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode usa-la de novo at que termine um descanso longo.

O GRANDE ANTIGO

Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza


completamente desconhecida das fibras da realidade. Ele
pode vir de um Reino Distante, do espao alm da realidade, ou ele pode ser um dos antigos deuses conhecidos
somente em lendas, seus motivos so incompreensveis
para mortais, e seu conhecimento to imenso e antigo
que mesmo as maiores bibliotecas so ofuscadas em
comparao aos vastos segredos que ele detm. O Grande Antigo pode no est consciente de sua existncia ou
ser inteiramente indiferente a voc, mas os segredos que
voc aprende permite tirar sua magias dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado
Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Restituidor; Grande Cthulhu; e outros insondveis seres.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Grande Antigo lhe deixa escolher da lista expandida de magias quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Introduo

47

MAGIAS EXPANDIDAS DO ANTIGO


Nvel da Magia
1
2
3
4
5

Magia
Sussurros Dissonantes, Riso Histrico De Tasha
Detectar pensamentos, fora fantasmagrica
Clarividncia, Transmitir
Enfeitiar Criatura, Tentculos negros de Evard
Enfeitiar Pessoa, Telecinese

MENTE DESPERTA

Comeando no 1 nvel, seu conhecimento alien lhe d


a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Voc
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que voc possa ver a at 9 metros de voc. Voc no
precisa compartilhar do mesmo idioma com a criatura
para entender sua comunicao teleptica, mas a criatura
tem de ser capaz de compreender ao menos um idioma.

PROTEO ENTRPICA

No 6 nvel, voc aprende se proteger magicamente


contra ataques e a voltar um ataque falho de um inimigo
contra voc em uma boa sorte para voc. Quando uma
criatura fizer uma rolagem de ataque contra voc, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem naquela
rolagem. Se o ataque errar voc, sua prxima rolagem
de ataque contra aquela criatura tem vantagem se voc o
fizer antes do fim do seu prximo turno.
Uma vez que use esta caracterstica, voc no pode usa
-la de novo at que termine um descanso curto ou longo.

CRIAR ESCRAVO

No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a mente


de um humanoide com a magia aliengena do seu patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide incapacitado. Aquela criatura fica ento encantada por voc
at que uma magia de remover maldio seja conjurada
nela, a condio encantada for removida dela, ou se voc
usar essa caracterstica novamente.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a criatura encantada desde que vocs dois estejam no mesmo
plano de existncia.

INVOCAES MSTICAS

Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc deve


atingi-los para poder aprender. Voc pode aprender a invocao ao mesmo tempo em que voc atingir os pr-requisitos

ARMADURA DAS SOMBRAS

Voc pode conjurar armadura arcana em voc sem limite,


sem gastar um espao de magia ou componentes materiais.

48

Introduo

ATOLAR MENTE

Pr-requisito: 5 nivel
Voc pode conjurar lentido uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo enquanto no terminar um descanso longo.

CORRENTES DE CRCERE

Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da Corrente


Voc pode conjurar enfeitiar monstros sem limite
visando um celestial, infernal, ou elemental - sem gastar
um espao de magia ou componentes materiais. Voc
deve terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura novamente.

ESCULTOR DA CARNE
Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode conjurar metamorfose uma vez usando um


espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
enquanto no terminar um descanso longo.

INFLUENCIA SEDUTORA

Voc ganha proficincia nas percias Enganao e Persuaso

LADRO DOS CINCO DESTINOS

Voc pode conjurar maldio uma vez usando um espao


de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo enquanto no terminar um descanso longo

LMINA SEDENTA

Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina


Voc pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc usar a ao Atacar no seu turno.

LANA MSTICA

Pr-requisito: truque rajada mstica


Quando voc conjurar rajada mstica, seu alcance de 90
metros.

LINGUAGEM DAS BESTAS

Voc pode conjurar falar com animais sem limite, sem


gastar um espao de magia.

LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS

Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo


Voc sabe como gravar rituais no seu Livro das Sombras.
Escolha duas magias de 1 nvel que tenham a marca ritual de qualquer lista de magia de classe. As magias aparecem no livro e no contam para o nmero de magias que
voc sabe. Com o seu Livro das Sombras em mos, voc
pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Voc
no pode conjurar as magias que no seja na forma de
ritual, a menos que tenha aprendido elas por outro meio.
Voc pode tambm conjurar as magias de bruxo que voc
conhece como ritual se ela tiver a marca ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar outras magias de
ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc encontrar
uma magia deste tipo, voc pode adiciona-la ao livro se o
nvel da magia for igual ou menos da metade do seu nvel
de bruxo (arredondado para cima) e se voc puder gastar
o tempo para copiar a magia. Para cada nvel da magia,
o processo de cpia leva 2 horas e custa 50 po com raras
tintas necessrios para escrev-la.

MSCARA DAS MUITAS FACES

Voc pode conjurar transformao momentnea sem


limite, sem gastar um espao de magia.

OLHAR DE DUAS MENTES

Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide


disposto e ver atravs de seus sentidos at o fim do seu
prximo turno. Desde que a criatura esteja no mesmo
plano de existncia que voc, voc pode usar sua ao em
turnos subsequentes para manter esta conexo. Enquanto observando atravs dos sentidos de outra criatura,
voc se beneficia de quaisquer sentidos especiais que
aquela criatura possui, e voc fica sego e surdo dos seus
prprios arredores.

OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS


Voc pode ler todas as escritas.

PALAVRA TERRVEL
Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode conjurar confuso uma vez usando um espao


de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo at que
termine um descanso longo

PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel

Voc pode conjurar levitao em voc sem limite, sem


gastar um espao de magia ou componentes materiais.

PULO EXTRAPLANAR
Pr-requisito: 9 nvel

Voc pode conjurar saltar em voc sem limite, sem gastar


um espao de magia ou componentes materiais.

RAJADA AFASTADORA

Pr-requisito: truque rajada mstica


Quando voc acertar uma criatura com a rajada mstica,
voc pode empurrar a criatura at 3 metros longe de voc
em linha reta.

RAJADA AGONIZANTE

Pr-requisito: truque rajada mstica


Quando voc conjurar a rajada mstica, adicione seu
modificador de Carisma ao dano que ela causa

SERVOS DO CAOS

Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de
novo enquanto no terminar um descanso longo.

SINAL DE MAU AGOURO


Pr-requisito: 5 nvel

Voc pode conjurar rogar maldio uma vez usando um


espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
enquanto no terminar um descanso longo.

SUSSURROS DO TUMULO
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com mortos sem limite, sem gastar um espao de magia.

SUSSURRO ENCANTADOR
Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode conjurar compulso uma vez usando um


espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
enquanto no terminar um descanso longo.

UM COM AS SOMBRAS

Quando voc estiver em uma rea de luz fraca ou escurido, voc pode usar uma ao para ficar invisvel at se
mover ou fazer uma ao ou uma reao.

VIGOR INFERNAL

Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc sem limite


como uma magia de 1 nvel, sem gastar um espao de
magia ou componentes materiais.

VISO DA BRUXA

Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo
ou criatura escondida por uma iluso ou transmutao
magica enquanto a criatura estiver a 9 metros de voc e
dentro da linha de viso.

VISO DIABLICA

Voc pode ver normalmente na escurido, ambas naturais ou mgicas, at uma distncia de 36 metros.

VISO MSTICA

Voc pode conjurar detectar magia sem limite, sem gastar


um espao de magia.

VISES DE UM REINO DISTANTE


Pr-requisito: 15 nvel

Voc pode conjurar Olhos arcanos sem limite, sem gastar


um espao de magia.

VISES NEBULOSAS

Voc pode conjurar imagem silenciosa sem limite, sem


gastar um espao de magia ou componentes materiais.

VOZ DO MESTRE DA CORRENTE

Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente


Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
familiar e observar atravs dos sentidos do seu familiar
contanto que vocs esteja no mesmo plano de existncia.
Alm disso, enquanto estiver observando atravs dos
sentidos do seu familiar, voc pode tambm falar atravs
do seu familiar com a sua prpria voz, mesmo se o seu
familiar for normalmente incapaz de falar.

SUGADOR DE VIDA

Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da Lmina


Quando voc acerta uma criatura com sua arma de pacto,
a criatura leva dano necrtico extra igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).

Introduo

49

CLRIGO

Com braos erguidos aos cus em


contemplao e uma reza em seus lbios, um elfo comea a brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus
companheiros em batalha.
Cantando uma cano de batalha, um ano projeta
seu machado em movimentos amplos, abrindo caminho
em meio s linhas inimigas de orcs posicionados contra
ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que um
momento atrs se amontoava sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
a que servem, Clrigos se esforam para ser a prpria
mo de seus deuses. No apenas um sacerdote comum,
mas algum investido de poder divino.

CURANDEIROS E LUTADORES

Magia divina, como o nome sugere, o poder dos


deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so
os condutores deste poder, manifestando-o atravs de
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem este poder
a qualquer um que o queira, mas apenas para aqueles
escolhidos que preenchem um alto chamado.
Agregar poder divino no envolve estudo ou treinamento. Um clrigo pode, sim, aprender ritos antigos e rezas especficas, mas a habilidade de usar magias divinas
depende da devoo e de uma intuio poderosa sobre os
desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar seus aliados com magias que destroem e debilitam
seus inimigos. Eles podem causar admirao ou temor,
espalhar pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para
consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que
merecem uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de
seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
no corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

AGENTES DIVINOS

Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio


necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados uma vida simples de servido, propagando
a vontade de seu deus atravs de rezas e sacrifcio, e no
atravs de mgica ou poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio equivale a um escritrio poltico, visto
como um degrau a patamares superiores de autoridade
e no envolvendo qualquer comunho com a divindade.
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir
os objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o
mal ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
sditos do deus, o que pode significar combater ogros em
50

Introduo

fria, negociar a paz entre naes ou selar um portal que


permitiria que um demnio entrasse no plano mortal.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes
com templos e ordens de sua seita. Um templo pode
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode
ter poder suficiente para exigir seus servios.

PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

CRIAO DE CLRIGO

PROFICINCIAS

Quando voc cria um clrigo, a questo mais importante


a se considerar qual divindade servir e quais os princpios que voc levar consigo. O Apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse
com seu Mestre para saber quais as divindades disponveis para sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que te escolheu, impelindo voc a servi-lo sem considerao pela sua prpria
vontade? Como os outros servos desse deus vem voc:
como um representante ou como um causador de problemas? Quais so seus objetivos maiores? A sua divindade
tem algum plano especial para voc? Ou voc est tentando provar seu valor em busca de um chamado maior?

CRIAO RPIDA

Voc pode fazer um clrigo rapidamente, seguindo estas


sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu atributo
principal, seguido por Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o Background Aclito.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas de


classe:

Armaduras: Armaduras leves e mdias, Escudos.


Armas: Armas simples
Kit de Ferramentas: nenhum.
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio, Medicina,
Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO

Voc comea com os seguintes equipamentos, em adio


ao equipamento dado pelo seu background:
(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
proficiente)
(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou
(c) cota de malha (se proficiente);
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) arma simples
(a) pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

CONJURADOR

Como um condutor de poder divino, voc pode lanar


magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o 11 para a lista de magias
de clrigo.

CLRIGO

SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA


Truques
Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nvel

Bnus de
Proficincia

Habilidades

+2

Conjurador, Dominio Divino

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

Canalizar Divindade (1/descanso), Habilidade de Domnio

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

---

---

---

---

---

---

---

+2

Melhoria de Atributo

---

---

---

---

---

---

---

+3

Destruir Morto-Vivo (CR1/2)

---

---

---

---

---

---

+3

Canalizar Divindade (2/descanso), Habilidade de Domnio

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

+4

---

---

---

---

10

+4

Intervenso Divina

---

---

---

---

11

+4

Destruir Morto-Vivo (CR 2)

---

---

---

12

+4

Melhoria de Atributo

---

---

---

13

+5

---

---

14

+5

---

---

15

+5

---

16

+5

Melhoria de Atributo

---

17

+6

Destruir Morto-Vivo (CR 4), Habilidade de Domnio

18

+6

Canalizar Divindade (3/descanso)

19

+6

Melhoria de Atributo

20

+6

Intervenso Divina Aprimorado

Melhoria de Atributo, Destruir Morto-Vivo (CR 1),


Habilidade de Domnio

Destruir Morto-Vivo (CR 3)

Introduo

51

TRUQUES

No 1 nvel, voc conhece trs truques escolhidos dentre


os truques de clrigo. Voc aprende novos truques em
nveis mais altos, como mostrado na coluna truques da
tabela de clrigo.

PREPARANDO E LANANDO MAGIAS

A tabela do clrigo mostra quantos espaos de magia voc


tem para lanar suas magias de 1 nvel e superiores. Para
lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um espao
do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os
espaos gastos quando termina um descanso prolongado.
Voc prepara a lista de magias disponveis selecionando-as da lista de magias de clrigo. Ao assim proceder,
voc seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de 1
magia). As magias selecionadas devem ser de nveis para
os quais voc tenha espaos.
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc
possui quatro espaos de 1 nvel e dois de 2. Com uma
Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias, combinando as
de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a
magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la em
um espao de 1 ou de 2 nvel. Ao lanar a magia, voc
no a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
lan-la novamente se tiver espaos disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso prolongado. Preparar uma
nova lista de magias de clrigo requer tempo gasto em
reza e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia
para cada magia preparada.

Cada domnio tem uma lista de magias as magias de


domnio que voc adquire nos nveis referidos por seu
domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e esta magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
magia de domnio para voc.

CANALIZAR DIVINDADE

No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia


diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois efeitos:
Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu
domnio. Alguns domnios conferem efeitos adicionais
conforme voc avana de nvel, como consta na descrio
de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa finalizar um descanso curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resistncia. Quando voc usar um desses efeitos, a Classe de
Dificuldade igual a CD de suas magias de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar a Divindade
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
vezes. Voc recupera os usos desta caracterstica quando
finaliza um descanso curto ou prolongado.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS

CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia


+ seu modificador de Sebedoria

Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e


murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
metros deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria.
Se falhar, a criatura est expulsa por 1 minuto ou at
levar algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
alguma pode voluntariamente se mover a menos de 9
metros do clrigo. No pode, inclusive, reagir. Como ao,
pode apenas usar a ao de Correr ou tentar escapar de
um efeito que a impede de se mover. Se no h lugar para
ir, a criatura pode usar a ao Esquivar.

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador


de Sabedoria

MELHORIA DE ATRIBUTO

HABILIDADE DE CONJURAO

Sabedoria a sua habilidade base para o uso de magias


de clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que
voc tem para com seu deus. Voc usa seu valor de Sabedoria quando uma magia fizer referncia a sua habilidade
de lanar magias. Ainda, voc usa seu modificador de
Sabedoria para determinar a dificuldade para resistir
sua magia, e quando fizer um ataque com magia.

RITUAIS

Voc pode lanar uma magia como um ritual se a magia


tem uma palavra-chave de ritual e a tiver preparada.

FOCO PARA LANAR MAGIAS

Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no captulo 5) como um foco para lanar suas magias

DOMNIO DIVINO

Escolha um domnio relacionado sua divindade: Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade
ou Vida. Cada domnio detalhado ao final da descrio
da classe e prov exemplos dos deuses associados eles.
Sua escolha confere magias de domnio e outras caractersticas quando escolher seu domnio no 1 nvel. Ela tambm confere voc outras formas de utilizao do seu
Canalizar Divindade quando ganhar a caracterstica no 2
nvel, bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

52

MAGIAS DE DOMNIO

Introduo

Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 6, 8,


12, 14, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor
de atributo de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2
valores de atributo de sua escolha em 1. Por padro, voc
no pode aumentar um valor de atributo acima de 20
com esta habilidade.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS

A partir do 5 nvel, quando um morto vivo falhar no teste


de resistncia contra a sua habilidade Expulsar mortos-vivos, a criatura instantaneamente destruda se seu Nvel
de Desafio for menor do que um certo valor, varivel de
acordo com o seu nvel de clrigo:

DESTRUIR MORTO-VIVO
Nvel do Clrigo
5
8
11
14
17

Destri Morto-Vivo de ND
1/2 ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor

INTERVENO DIVINA

A partir do 10 nvel, voc pode clamar sua divindade


para que lhe auxilie em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que precisa e rolar um dado de percentagem.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo,
sua divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza
da interveno; o efeito de qualquer magia de clrigo ou
magia de domnio apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar
esta habilidade novamente por 7 dias. Do contrrio voc
pode usar novamente aps usar um descanso prolongado.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam
automaticamente, sendo desnecessrio rolar dados.

DOMNIOS DIVINOS

Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre certos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados de
domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os quais
uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto denominado portflio da divindade. Por exemplo, o portflio
do deus grego Apollo inclui os domnios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc escolhe um
aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os
poderes relativos ao domnio.
Esta escolha pode ainda corresponder a uma faco dedicada quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado
em uma regio como Apollo Phoebus (radiante), enfatizando sua associao sobre o domnio da Luz, e em outro
local como Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu
domnio sobre a Vida. Alternativamente, o domnio que voc
escolher poderia simplesmente representar uma preferncia pessoal, o aspecto da divindade que mais lhe agrada.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindade que tem influncia sobre eles. Esto includos
deuses dos mundos de Forgotten Realms, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos

DOMNIO DO CONHECIMENTO

Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob,


Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem e
o entendimento acima de tudo. Alguns ensinam que o
conhecimento pode ser conseguido e compartilhado em
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento
prtico atravs da criao e inveno. Algumas divindades guardam conhecimento e o mantm em segredo
absoluto. E outras prometem aos seus seguidores que
eles ganharo um grande poder se descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores destes deuses estudam as
leis esotricas, coletam tomos antigos, aprofundam-se
no conhecimento de lugares secretos e aprendem tudo o
que podem. Alguns deuses do conhecimento promovem
conhecimento prtico da criao e inveno, incluindo divindades da criao como Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus e Goibhniu.

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel do Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
Comando, Identificar
Augrio, Sugesto
Dificultar Deteco, Falar com os mortos
Olho Arcano, Confuso
Lendas e Histrias, Vidncia

BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende duas idomas de sua escolha.
Voc tambm torna-se proficiente em duas das seguintes
percias: Arcano, Histria, Natureza ou Religio.
Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
teste de habilidade que use qualquer uma destas percias.
CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para tocar uma frao divina do conhecimento.
Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos, voc tem proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida

CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS

No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para


ler os pensamentos de uma criatura. Voc pode usar este
acesso mente da criatura para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
ver at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
de resistncia de Sabedoria. Se a criatura passar no teste, voc no pode usar esta caracterstica novamente at
finalizar um descanso prolongado.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro na
mente, refletindo seu estado emocional atual e no que sua
ateno est focada ativamente) quando estiver at 18
metros de voc. Este efeito dura 1 minuto.
Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
encerrar este efeito e lanar a magia sugesto na criatura
sem gastar espao de magia. O alvo automaticamente
falho no teste de resistncia da magia.

CONJURAO POTENTE

A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clrigo.

VISES DO PASSADO

A partir do 17 nvel, voc pode clamar por vises do passado que estejam relacionadas um objeto o qual voc
esteja segurando ou em suas imediaes. Voc gasta pelo
menos 1 minuto em meditao e orao, recendo, ento,
um sonho acordado, vislumbres sombrios de eventos
recentes. Voc pode meditar desta forma por um nmero
de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
concentrao durante este tempo, como se estivesse
lanando uma magia.
Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
pode us-la novamente at finalizar um descanso curto ou
prolongado.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps meditar por 1 minuto, voc aprende como o portador adquiriu
e perde este objeto, bem como os eventos recentes mais
significantes envolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto for portado por outra criatura em um passado recente
(com um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria),
voc pode gastar 1 minuto adicional para cada portador
para aprender a mesma informao sobre a criatura.
Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala,
rua, tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), voltando atrs at um nmero de dias igual ao seu valor de
Sabedoria. Cada minuto que voc meditar, voc aprende
um evento significativo, comeando pelo mais recente.
Tpicos eventos significativos envolvem emoes poderosas, como batalhas e traies, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir
eventos mais mundanos que so, no entanto, importantes
na atual situao.
Introduo

53

DOMNIO DA ENGANAO

Deuses da enganao - como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so fomentadores
de discrdia e instigadores, um desafio constante ordem
naturalmente aceita entre deuses e mortais. Eles so os
patronos de ladres, malandros, apostadores, rebeldes e
libertadores. Seus clrigos so uma fora perturbadora nomundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradies antigas.
Eles preferem o subterfgio, pregar peas, a enganao e
o furto, ao invs de um confronto direto.

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel do Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
Encantar Pessoas, Transformao Momentnea
Reflexos, Passo Sem Pegadas
Piscar, Dissipar Magia
Porta Dimensional, Alterar Forma
Dominar Pessoa, Alterar Memria

BNO DO MALANDRO

Comeando no 1 nvel quando voc escolhe este domnio, voc pode usar sua ao para tocar uma criatura viva,
que no seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora
ou at voc usar esta habilidade novamente.

CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma cpia ilusria de voc. Com uma
ao, voc pode criar uma iluso perfeita de voc que
dura 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como
se estivesse se concentrando em uma magia). A iluso
aparece no espao desocupado que voc quiser e puder
ver at 9 metros de voc, podendo moviment-la 9 metros, com sua ao bnus, a at 36 metros longe de voc.
Durante este tempo, voc pode lanar magias atravs
de sua cpia, mas usando os seus prprios sentidos. Ainda, quando voc e sua cpia estiver a 1,5 metros de uma
criatura que possa ver a iluso, voc possui vantagem nas
jogadas de ataque contra esta criatura, devido distrao
que a cpia faz no alvo.

CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DAS SOMBRAS

A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final de
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou
lanar uma magia.

ATAQUE DIVINO

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com armas com veneno - um presente de seu deus.
Uma vez em cada um de seus turnos quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de dano de veneno. Quando alcanar o
14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.

DUPLICIDADE APRIMORADA

No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de voc, ao


invs de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Como
uma ao bnus em seu turno, voc pode mov-las at 9
metros, at no mximo 36 metros longe de voc

54

Introduo

DOMNIO DA GUERRA

A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode fazer


pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode trazer o desespero e o horror, com atos covardes e cruis, sobrepondo a excelncia e a coragem. Em todo caso, os deuses da
guerra assistem os guerreiros e os retribuem com grandes
recompensas. Os clrigos desses deuses se destacam em
batalhas, inspirando outros a lugar uma boa luta ou oferecendo atos de violncia como preces. Deuses da guerra
incluem campees da honra e cavalheirismo (como Torm,
Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses da destruio
e pilhagem (como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e,
por fim, os deuses da conquista e dominao (como Bane,
Hextor e Maglubiyet). Outros deuses (como Tempus, Nike
e Nuada) optam por uma posio neutra, promovendo a
guerra em todas as suas manifestaes e dando suporte
aos guerreiros em quaisquer circunstncias.

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel do Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
Auxlio Divino, Escudo Da F
Arma Mgica, Arma Espiritual
Manto Do Cruzado, Guardies Espirituais
Movimentao Livre, Pele Rochosa
Coluna De Chamas, Imobilizar Monstro

PROFICINCIA BNUS

No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas marciais


e armaduras pesadas.

SACERDOTE DA GUERRA

Ainda no 1 nvel, seu deus lhe oferece momentos de


inspirao enquanto voc estiver engajado em batalhas.
Quando voc usar a ao Atacar, voc pode fazer um
ataque com arma com uma ao bnus.
Voc pode usar esta caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo
1). Voc recupera todos os usos gastos aps finalizar um
descanso prolongado.

CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE GUIADO

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para atacar com uma acuidade sobrenatural. Quando
voc fizer uma jogada de ataque, voc pode usar o seu Canalizar Divindade para ganhar um bnus de +10 na jogada.
Voc usa esta caracterstica depois de ver o resultado, mas
antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.

CANALIZAR DIVINDADE: BNO DA GUERRA

No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de voc


fizer um ataque, voc pode usar sua reao para dar a
criatura um bnus de +10 na sua jogada de ataque, utilizando seu Canalizar Divindade. Voc usa esta caracterstica depois de ver o resultado, mas antes do Mestre dizer
se o ataque acertou ou errou.

ATAQUE DIVINO

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
turnos quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de dano do
mesmo tipo dado pela arma. Quando alcanar o 14 nvel,
o dano extra aumenta para 2d8
AVATAR DA GUERRA
No 17 nvel, voc ganha resistncia a dano cortante, de
concusso e perfurante de armas no mgicas.

DOMNIO DA LUZ

Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e Re-Horakhty
- promovem os ideais de renascimento e renovao, verdade, vigilncia e beleza, e com frequncia usam o sol como
smbolo. Alguns desses deuses so apresentados como o
prprio sol ou como um condutor que guia o sol pelo cu.
Outros so sentinelas incansveis, cujos olhos atravessam
cada sombra e veem cada mentira. Alguns so divindades
da beleza e da arte, que a ensinam como um meio para o
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so
almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e o poder
de seus deuses a viso do discernimento, encarregados
de afugentar mentiras e iluminar a escurido.

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel do Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
Mos Flamejantes, Fogo das Fadas
Esfera Flamejante, Raio Ardente
Luz do Dia, Bola de Fogo
Guardio da F, Muralha de Fogo
Coluna de Chamas, Vidncia

TRUQUE BNUS

Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc


ganha o truque luz se voc no o souber ainda.

BRILHO PROTETOR

Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina entre


voc e um inimigo atacante. Quando voc atacado por
uma criatura a 9 m de voc e que voc pode ver, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem na jogada
de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do atacante antes dele acertar ou errar. Um atacante que no pode
ficar cego imune a essa caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
recupera os usos gastos aps um descanso prolongado.

CANALIZAR DIVINDADE: RESPLENDOR DO AMANHACER


A partir do 2 nvel, voc pode usar o Canalizar Divindade
para aproveitar a luz do sol, banindo a escurido e causando dano radiante em seus oponentes.
Como uma ao, voc mostra seu smbolo sagrado, e
qualquer escurido mgica em 9 m de voc dissipada.
Adicionalmente, cada criatura hostil em 9 m de voc precisa fazer um teste de resistncia de Constituio. Uma
criatura toma dano radiante de 2d10+ seu nvel de clrigo
no caso de falha no teste, e metade no sucesso. Uma criatura que possui cobertura total de voc no afetada.

BRILHO APRIMORADO

A partir do 6 nvel, voc pode usar sua caracterstica Brilho Protetor quando uma criatura que voc pode ver, em
9 m de voc, e atacar uma criatura que no seja voc.

CONJURAO POTENTE

A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de


Sabedoria ao dano que causar com qualquer truque de clrigo.

COROA DE LUZ

A partir do 17 nvel, voc pode usar sua reao para ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dispensada por voc usando outra ao. Voc pode emite
claridade em 18 m de raio e penumbra em 9 m depois.
Seus inimigos dentro da claridade tm desvantagem nos
testes de resistncia contra magias que causem dano de
fogo ou radiante.

DOMNIO DA NATUREZA

Deuses da natureza so to diversos quanto a prpria


natureza, desde deuses inescrutveis de profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan)
at deuses amigveis associados a nascentes e matas
particulares (como Eldath). Druidas veneram a natureza
como um todo e devem servir a uma destas divindades,
praticando rituais e recitando oraes quase-esquecidas
em sua prpria lngua secreta. Mas muitos destes deuses
tambm tm clrigos, campees que atuam de uma
forma mais ativa no cumprimento de interesses de uma
natureza particular de um deus. Estes clrigos caam
monstruosidades malignas que destroem as florestas,
abenoam a colheita dos fiis ou definham as colheitas
dos que irritam seu deus.

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel do Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
Enfeitiar Animal, falar com animais
Pele de rvore, Crescer Espinhos
Ampliar Plantas, Muralha De Vento
Praga De Insetos, Teletransporte por rvores
Coluna De Chamas, Vidncia

ACLITO DA NATUREZA

No 1 nvel, voc aprende um truque de druida de sua


escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
seguintes percias de sua escolha: Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivncia.

PROFICINCIA BNUS

Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com armadura pesada.

CANALIZAR DIVINDADE: ENCANTAR ANIMAIS E


PLANTAS

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar divindade para encantar animais e plantas.
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e
invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou criatura
tipo planta que puder ver voc at 9 metros de voc, deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura
falhar no teste de resistncia, ela estar enfeitiada por
voc por 1 minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver
enfeitiada por voc, a criatura ser amigvel voc e as
criaturas que voc designar.

AMORTECER ELEMENTOS

A partir do 6 nvel, quando voc ou uma criatura at 9


metros de voc levar dano cido, frio, fogo, eletricidade ou
eltrico, voc pode usar sua reao para dar resistncia
para o a criatura contra o tipo de dano sofrido.

ATAQUE DIVINO

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
dano de frio, fogo ou eletricidade (escolha sua). Quando
voc alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.

MESTRE DA NATUREZA

No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar


animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar sua ao
bnus em seu turno para dar um comando verbal para as
criaturas que estiverem enfeitiadas pela sua caracterstica Encantar Animais e Plantas, e cada uma das criaturas
agir conforme seu comando em seu prprio turno.

Introduo

55

DOMNIO DA TEMPESTADE

Deuses que incluem em seu portflio o domnio da


Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor - governam tempestades, o mar e o
cu. Esto inclusos os deuses do raio e do trovo, deuses
dos terremotos, alguns deuses do fogo e alguns deuses da
violncia, fora fsica e coragem. Em alguns pantees, um
deus com este domnio governo sobre outras divindades
e conhecido por sua rpida justia entregue com raios.
Nos pantees de povos marinheiros, deuses deste domnio so divindades de oceanos e patrono dos marujos.
Deuses da Tempestade enviam seus clrigos para inspirar
medo nas pessoas comuns, tanto para manter o caminho
da justia ou encoraja-los a oferecer sacrifcios expiatrios para proteg-los da ira divina.

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel do Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
Nvoa Obscureceste, Onda Trovejante
Lufada De Vento, Despedaar
Convocar Relmpagos, Nevasca
Controlar Agua, Tempestade De Gelo
Onda Destrutiva, Praga de Insetos

PROFICINCIA BNUS

No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas marciais


e armaduras pesadas.

FRIA DA TEMPESTADE

Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus inimigos


com a fora do trovo. Quando uma criatura que voc
possa ver estiver a 1,5 metros de voc, voc pode usar
sua reao para fazer com que a criatura faa um teste de
resistncia de Destreza. A criatura sofrer 2d8 de dano
eltrico ou trovo (sua escolha) se falhar no teste, ou
metade do dano se passar.
Voc pode usar esta caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de
1). Voc recupera todos os usos gastos quando finaliza
um descanso prolongado.

CANALIZAR DIVINDADE: FRIA DESTRUIDORA

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para ter o poder da tempestade com uma fria
descontrolada.
Quando voc jogar um dano eltrico ou trovo, voc
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o dano mximo, em vez de jog-lo.

ATAQUE DO TROVO

No 6 nvel, quando voc d dano eltrico em uma criatura grande ou menor, voc pode tambm empurra-la a at
3 metros longe de voc.

ATAQUE DIVINO

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
dano de trovo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
aumenta para 2d8.

NASCIDO DA TEMPESTADE

No 17 nvel, voc pode voar com o mesmo deslocamento


o qual voc tem para andar, exceto em lugares subterrneos ou dentro de lugares fechados.
56

Introduo

DOMNIO DA VIDA

O domnio da vida foca na vibrante energia positiva uma


das foras fundamentais do universo que sustenta toda a
vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a sade,
curando os machucados e enfermos, cuidando dos necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade no-maligna pode alegar
influncia sobre este domnio, particularmente divindades
da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol
(como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e Diancecht), e do
lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei).

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel do Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
Abenoar, Curar Ferimentos
Arma Espiritual, Restaurao menor
Farol de Esperana, Ressurreio
Guardio da F, Proteo contra morte
Curar ferimentos em massa, Reviver Mortos

PROFICIENCIA BNUS

Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ganha proficincia em armaduras pesadas.

DISCPULO DA VIDA

J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais


efetivas. Sempre que voc usar uma magia de cura para
restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos adicionais iguais a 2 + nvel da magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia curativa que pode restaurar um total
de 5 vezes seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc
escolhe qualquer criatura at 9 metros de voc e divide
estes pontos entre elas. Esta caracterstica s pode curar
as criaturas at a metade de seus pontos de vida totais.
Voc no pode usar esta caracterstica em um morto-vivo
ou constructo.

CURA ABENOADA

A partir do 6 nvel, as magias de cura que o clrigo usa


nos outros tambm curam ele prprio. Quando usar uma
magia de cura em outra criatura, o clrigo tambm recupera pontos de vida, em um total de 2+nvel da magia.

ATAQUE DIVINO

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus


ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
dano radiante. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
aumenta para 2d8.

CURA SUPREMA

A partir do 17 nvel, quando voc rolar dados para


restaurar pontos de vida com uma magia, ao invs da
rolagem voc usa o maior resultado possvel nos dados.
Por exemplo, ao invs de restaurar 2d6 em pontos de
vida, voc cura 12.

DRIUDA

Erguendo um cajado retorcido e envolto com azevinho, um elfo convoca a fria da tempestade e invoca raios
explosivos de relmpagos para ferir os orcs portadores
das tochas que ameaam sua floresta.
Agachado fora da vista em um galho de uma rvore
alta, sob a forma de um leopardo, observa alguns humanos fora da selva espreitam a construo de um templo
do malignodo Elemental Ar, mantendo um olhar atento
sobre as atividades dos cultistas.
Balanando uma lmina formada por puro fogo, um
meio-elfo se dirige em cargacontraa massa de soldados
esquelticos, Separao a magia no-natural que d as
criaturas imundas o semblante zombeteiro de vida.
Seja invocando as foras elementares da natureza
ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas
so uma realizao de resistncia da natureza, astcia e
fria. Eles alegam que no dominam a natureza. Em vez
disso, eles se vem como extenses da vontade indomvel da natureza.

PODER DA NATUREZA

Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ganhando


suas magias e outros poderes mgicos, a partir da fora da
natureza em si ou de uma divindade da natureza. Muitos
druidas buscam uma espiritualidade mstica da unio
transcendente com a natureza, em vez de devoo a uma
entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais, ou foras elementais. As antigas tradies druidas s vezes so chamadas de AAntiga F, em
contraste com o culto aos deuses nos templos e santurios.
Magias de druida so orientadas para a natureza e os
animais - o poder do dente e garra, do sol e da lua, do fogo
e da tempestade. Druidas tambm ganha a habilidade de
assumir formas de animais, e alguns druidas realizam
um estudo especfico desta prtica, at o ponto onde eles
preferem a forma animal sua forma natural.

PRESERVAR O EQUILBRIO

Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio precrio. Os quatro elementos que compem um ar-mundo,
terra, fogo e gua devem permanecer em equilbrio. Se
um elemento fosse para ganhar poder sobre os outros,
o mundo poderia ser destrudo, desenhado em um dos
Introduo

57

planos elementais e separado em seus elementos componentes. Assim, druidas se opem aos cultos Malignos
Elementais e outros que promovem um elemento para a
excluso de outros.
Druidas tambm esto preocupados com o delicado
equilbrio ecolgico que sustenta a vida vegetal e animal, ea
necessidade de gente civilizada de viver em harmonia com
a natureza, no em oposio a ela. Druidas aceitam aquilo
que cruel por natureza e odeiam o que no natural,
incluindo aberraes (como beholders e devoradores de
mente) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas
por vezes, levam a investir contra tais criaturas, especialmente quando os monstros invadem territrio dos druidas.
Druidas so freqentemente encontrados guardando
lugares sagrados ou cuidando de regies de natureza
intocada. Mas quando surge um perigo significativo, o
equilbrio da natureza ameaado ou as terras que eles
protegem, druidas assumem um papel mais ativo no combate ameaa, como aventureiros.

CRIANDO UM DRUIDA

Ao fazer um druida, considere por que seu personagem


tem uma ligao to estreita com a natureza. Talvez sua
personagem viva em uma sociedade onde AAntiga F ainda vive, ou foi criado por um druida depois de ser abandonado no fundo de uma floresta. Talvez seu personagem
teve um encontro dramtico com os espritos da natureza,
ficando cara a cara com um terrivellobo ou guia gigante e sobreviveu experincia. Talvez seu personagem
nasceu durante uma tempestade pica ou uma erupo
vulcnica, o que foi interpretado como um sinal de que se
tornar um druida era parte do destino de seu personagem
Voc sempre foi um aventureiro como parte da vossa
vocao druida, ou voc comeou a passar o tempo como
um guarda deum bosque sagrado ou de primavera? Talvez
a sua terra natal foi tomada pelo mal, e voc pegou uma
vida de aventuras na esperana de encontrar um novo lar
ou propsito.

DRUIDA

58

CONSTRUO RPIDA

Voc pode fazer um druida rapidamente, seguindo estas


sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser a seu maior
atributo, seguido de Constituio. Em segundo lugar,
escolher o backgroug eremita.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Como um druida, voc ganha as seguintes caractersticas


de classe:

PONTOS DE VIDA

Dado de vida: 1d8 por nvel de druida


Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

PROFICINCIAS

Armaduras: Armadura leve e mdia, escudos (druidas no


podem vestir armadura ou usar escudos feitos de metal)
Armas: Clava, adagas, dardos, azagaias, maas cajado,
cimitarras, foices, fundas e lanas
Kit de Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de resistncia: Sabedoria, Inteligncia
Percias: Escolha duas entre Arcana, Adestrar Animais,
Intuio, Medicina, Natureza, Percepo, Religio, e
Sobrevivncia

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedida pelo seu background:
(a) escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
(a) uma cimitarra (b) qualquer arma branca simples
Armadura de couro, kit de um explorador, e um foco
druida

SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA


Truques
Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nvel

Bnus de
Proficincia

Habilidades

+2

Drudico, Conjurador

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

Forma Selvagem, Crculo Druida

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

---

---

---

---

---

---

---

+2

---

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

+4

---

---

---

---

10

+4

---

---

---

---

11

+4

---

---

---

12

+4

---

---

---

13

+5

---

---

14

+5

---

---

15

+5

---

16

+5

---

17

+6

18

+6

Corpo Atemporal, Magia Selvagem

19

+6

Melhoria de Atributo

20

+6

Arquedruida

Introduo

Melhoria de Atributo, Melhoria Forma Selvagem


Habilidade Crculo Druida
Melhoria de Atributo, Melhoria Forma Selvagem
Habilidade Crculo Druida
Melhoria de Atributo
Habilidade Crculo Druida
Melhoria de Atributo

DRUDICO

Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos druidas.


Voc pode falar a lngua e us-lo para deixar mensagens
ocultas. Voc e outros que conhecem essa linguagem
detectam automaticamente uma mensagem desse tipo.
Outros detectam a presena de mensagens com um teste
bem-sucedido CD 15 Sabedoria (Percepo), mas no
consegue decifr-la sem magia.

CONJURADOR

Com base na essncia divina da natureza em si, voc


pode lanar magias a sua vontade. Veja o captulo 10 para
as regras gerais de conjurao e captulo 11 para a lista
de magias do druida.

TRUQUES

No primeiro nvel, voc sabe dois truques de sua escolha a


partir da lista de magias do druida. Voc aprende truques
druida adicionais sua escolha em nveis mais elevados,
como mostrado na coluna de Truques Conhecidos.

PREPARANDO E LANANDO MAGIAS

A tabela Druida mostra quantos slots de magia voc tem


para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lanar
uma dessas magias de druida, voc deve gastar um slot de
nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos
de magia gastos quando voc terminar um longo descanso.
Voc prepara a lista de magias de druida que esto
disponveis para que voc possa lanar, escolha a partir
da lista de magias do druida. Quando voc faz isso, escolha um nmero de magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
magia). As magias devem ser deum nvel para o qual voc
tem slots de magia.
Por exemplo, se voc um druida de nvel 3, voc tem
quatro de 1 nvel e dois slots de magia de 2 nvel. Com
a sabedoria de 16, sua lista de magias preparadas podem
incluir seis magias de 1 nvel ou de 2, em qualquer combinao. Se voc preparar o 1 nvel de curarferimentos,
voc pode lan-lo atravs do 1 nvel ou 2 nvel. Lanando
a magia, no remove ela da sua lista de magias preparadas.
Voc tambm pode alterar a sua lista de magias preparadas quando voc terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo
gasto em orao e meditao: pelo menos 1 minuto por
nvel de magia para cada magia em sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAO

A sabedoria a sua capacidade de conjurao para suas


magias de druida, j que sua magia se baseiam em sua
devoo e sintonia com a natureza. Voc usa sua sabedoria sempre que se referir sua capacidade de conjurao.
Alm disso, voc pode usar seu modificador de Sabedoria
para definir a CDdo teste de resistncia para uma magia
druida que e ao fazer uma jogada de ataque.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sebedoria
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Sabedoria

LANANDO RITUAL

Voc pode lanar um feitio druida como um ritual que se


feitio tem a marca ritual e voc tem a magia preparada.

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um foco druida (que se encontra no captulo 5) como um foco conjurao para suas magias de druida.

As plantas e madeira sagradas

Um druida considera certas plantas sagradas, particularmente


amieiro, freixo, btula, mais velho, aveleira, azevinho, junpero,
visco, carvalho, sorva, salgueiro, e teixos. Druidas costumam usar
tais plantas como parte de um foco de conjurao, incorporando
pedaos de carvalho ou teixo ou raminhos de visco.
Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para fazer
outros objetos, como armas e escudos. Teixo est associada
morte e renascimento, assim cabos para cimitarras ou foices
podem ser feitos a partir dele. Cinzas est associada com a vida
e carvalho com fora. Estas madeiras so excelentes punhos ou
armas integrais, tais como clava ou cajado, bem como escudos.
Amieiro associado com o ar, e poderia ser usado para armas de
arremesso, como dardos ou lanas.
Druidas de regies que no dispem de plantas descritas aqui
escolhem outras plantas para assumir usos semelhantes. Por
exemplo, um druida de uma regio do deserto pode valorizar as
plantas arbreas como cactos.

FORMA SELVAGEM

A partir de 2 nvel, voc pode usar sua ao para


assumir magicamente a forma de um animal que voc j
viu antes. Voc pode usar esse recurso duas vezes. Voc
recupera quando terminar um descanso curto ou longo.
O seu nvel de druida determina em quais animais
voc pode se transformar, como mostra a tabela Forma
Selvagem. No segundo nvel, por exemplo, voc pode se
transformar em qualquer animal que tem uma CD1/4 ou
menor que no tenha uma velocidade de vo ou natao.

MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO


Nvel
2
4
8

CD Mxima

Limitaes

Exemplo

1/4

No Voa e No Nada

1/2

No Voa

Crocodilo

-----

guia Gigante

Lobo

Voc pode ficar em uma forma selvagem por um


nmero de horas igual metade do seu nvel de druida
(arredondado para baixo). Voc, ento, reverter para sua
forma normal, a menos que voc gaste outro uso deste
recurso. Voc pode reverter para sua forma normal anterior usando uma ao bnus no seu turno. Voc voltar
automaticamente se voc cair inconsciente, cair com 0
pontos de vida ou morto.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras
se aplicam:
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas estatsticas da criatura, mas voc mantem sua tendncia,
sua personalidade e inteligncia, sabedoria e carisma.
Voc tambm retm toda a suas habilidades e testes
de resistncias, alm de ganhar os da criatura. Se
a criatura tem a mesma proficincia como voc eo
bnus em seu bloco de estatsticas maior que o seu,
use bnus da criatura em vez do seu. Se a criatura
tem quaisquer aes lendrias ou toca, voc no pode
us-los.
Ao transformar, voc assume pontos de vida do animal e Dados de Vida. Quando voc voltar a sua forma
normal, voc volta para o nmero de pontos de vida
que voc tinha antes transformado. No entanto, se
voc reverter, como resultado de ter caido para 0 pontos de vida, o excesso de danos tomados ao longo de
sua forma normal. Por exemplo, se voc tomar 10 de
dano em forma animal e tm apenas 1 ponto de vida
restante, reverter e toma 9 de dano na forma normal.
Enquanto o excesso de danos no reduz a sua forma
normal de 0 pontos de vida, voc no cai inconsciente.
Voc no pode lanar feitios, e sua capacidade de falar ou tomar qualquer ao que requer mos limitado
Introduo

59

aos recursos de sua forma animal. Transformado no


quebra a sua concentrao em um feitio que voc j
tenha lanado, no entanto, impedi de tomar aes que
fazem parte de um feitio, como convocar relmpago,
que j foram lanados.
Voc mantm o benefcio de quaisquer caractersticas
de sua classe, raa ou outra fonte e pode us-los se a
nova forma fisicamente capaz de faz-lo. No entanto,
voc no pode usar qualquer um dos seus sentidos
especiais, tais como viso no escuro, a no ser que a
nova forma tambm possui esse sentido.
Voc escolhe se o seu equipamento cai no cho em
seu espao, funde-se com a sua nova forma, ou
usado por ele. Usar o equipamento pode us-lo normalmente, mas o DM decide se prtico para a nova
forma de usar uma pea de equipamento, com base
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento
no muda o tamanho ou forma para coincidir com a
nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma no pode usar deve cair no cho ou fundir-se com
ele. Equipamento que funde-se com a forma no tem
efeito at que voc deixe a forma.

CRCULO DRUIDA

No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um crculo de


druidas: o crculo da Terra ou do Crculo da Lua, ambos
detalhado no final da descrio da classe. Sua escolha
concede habilidades no 2 nvel e novamente na sexta,
10, e nvel 14.

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc alcana o 4 nvel, e novamente em 8, 12,


16, e nvel 19, voc pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal,
voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de
20 usando este recurso.

CORPO ATEMPORAL

A partir do nvel 18, a magia primal que voc empunha


permite que voc envelhea mais lentamente. Para cada
10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas um ano.

MAGIA ANIMAL

Comeando no nvel 18, voc pode lanar muitos de suas


magias de druida em qualquer forma que voc assuma
usando Forma Selvagem. Voc pode executar os componentes somticos e verbais de uma magia druida enquanto em forma animal, mas no so capazes de fornecer
componentes materiais.

ARQUIDRUIDA

No 20 nvel, voc pode usar o seu selvagem Forma um


nmero ilimitado de vezes.
Alm disso, voc pode ignorar os componentes
verbais e somticos de suas magias de druida, bem como
quaisquer componentes materiais que no tm um custo
e no so consumidos por um feitio. Voc ganha este
benefcio tanto em sua forma normal e sua forma besta
de forma selvagem.

CRCULOS DRUIDA

Apesar de sua organizao ser invisvel para a maioria


das pessoas de fora, druidas so parte de uma sociedade
que abrange a terra, ignorando as fronteiras polticas.
Todos os druidas so nominalmente membros desta so60

Introduo

ciedade druida, embora alguns indivduos so to isolado


que nunca viram nenhum membro do alto escalo da
sociedade ou participaram de reunies druidas. Druidas
reconhecer uns aos outros como irmos e irms. Como
criaturas das regies selvagens, no entanto, os druidas,
por vezes podem competir um com o outro.
Em escala local, druidas so organizados em crculos
que compartilham certas perspectivas sobre a natureza, o
equilbrio, e a maneira de o druida.

CRCULO DA TERRA

O Crculo da Terra composto de msticos e sbios que


garantem o conhecimento antigo e ritos atravs de uma
vasta tradio oral. Estes druidas atendem dentro dos
crculos sagrados de rvores ou pedras e sussurram
segredos primordiais em drudico. Membros mais sbios
do crculo presidem como os principais sacerdotes das
comunidades que detm a Antiga F e servem como
consultores para os governantes desses povos. Como
membro desse crculo, sua magia influenciada pela terra onde foram iniciadas em misteriosos ritos do crculo.

TRUQUE BNUS

Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc aprende um truque de druida adicional de sua escolha.

RECUPERAO NATURAL

Comeando no 2 nvel, voc pode recuperar um pouco


de sua energia mgica, sentado em meditao e comunho com a natureza. Durante um breve descanso, voc
escolhe espaos de magia gasto para recuperar. Os espaos de magia podem ter um nvel combinado, que igual
ou inferior a metade do seu nvel de druida (arredondado
para cima), e nenhum dos slots pode ser de 6 nvel ou
superior. Voc no pode usar esse recurso novamente at
que voc termine um longo descanso
Por exemplo, quando voc um druida de 4 nvel,
voc pode recuperar at dois nveis no valor de espaos
de magia. Voc pode recuperar um slot de 2 nvel ou dois
slots de 1 nvel.

MAGIA CRCULO

Sua conexo mstica com a terra infunde-o com a habilidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 nvel.
Voc ganha acesso a magias crculo ligadas a terra onde
se tornou um druida. Escolha aquela terra - rtico, costa,
descampado, deserto, floresta, montanha, pntano, ou
Subterrneo - e consulte a lista de magias.
Uma vez que voc ganha acesso a uma magia crculo,
voc sempre a tem preparado, e no conta com o nmero de
magias que voc pode se preparar a cada dia. Se voc ganha
acesso a uma magia que no aparece na lista de magias de
druida, a magia passa a ser uma magia druida para voc.

RTICO
Nvel do Druida
3
5
7
9

Magia Circulo
Imobilizar Pessoa, Crescer Espinhos
Nevasca, Lentido
Movimento Livre, Tempestade Glacial
Comunho com a Natureza, Cone Glacial

COSTA
Nvel do Druida
3
5
7
9

Magia Circulo
Reflexos, Passo das Brumas
Respirar na gua, Caminhar na gua
Controlar gua, Movimento Livre
Invocar Elemental, Vidncia

DESCAMPADO
Nvel do Druida
3
5
7
9

Magia Circulo
Invissibilidade, Passo sem Pegadas
Luz do Dia, Velocidade
Adivinhao, Movimento Livre
Sonho, Praga de Inseto

DESERTO
Nvel do Druida
3
5
7
9

Magia Circulo
Nublar, Silncio
Criar Alimento, Proteo contra Energia
Secar, Terreno Ilusrio
Praga de Inseto, Muralha de Pedra

FLORESTA
Nvel do Druida
3
5
7
9

Magia Circulo
Pele de rvore, Patas de Aranha
Convocar Relmpagos, Ampliar Plantas
Adivinhao, Movimento Livre
Comunho com a Natureza, Caminhar por rvores

MONTANHA
Nvel do Druida
3
5
7
9

Magia Circulo
Patas de Aranha, Crescer Espinhos
Relmpago, Mesclar-se s Rochas
Moldar Rochas, Pele Rochosa
Criar passagens, Muralha de Pedra

Magia Circulo
Escurido, Flecha cida de Melf
Caminhar na gua, Nvoa Ftida
Movimento Livre, Localizar Criatura
Praga de Inseto, Vidncia

SUBTERRNEO
Nvel do Druida
3
5
7
9

CRCULO DA LUA

Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes das florestas. A sua ordem rene sob a lua cheia para compartilhar notcias e trocar informaes. Eles assombram as
partes mais profundas das reas selvagens, onde eles podem passar semanas a fio antes de cruzar caminho com
outra criatura humanoide, muito menos outro druida.
Mutvel como a lua, um druida deste crculo pode
rondar como um grande gato, uma noite, voar sobre as
copas das rvores como uma guia no dia seguinte, e
caminhar atravs da vegetao rasteira em forma de urso
para expulsar um monstro invasor. O selvagem est no
sangue do druida.

COMBATE FORMA SELVAGEM

Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc ganha


a habilidade de usar forma selvagem em seu turno como
uma ao de bnus, e no como uma ao.
Alm disso, enquanto voc estiver transformado pela
forma selvagem, voc pode usar uma ao bnus para
gastar um espao de magia para recuperar 1d8 pontos de
vida por nvel do espao de magia gasto.

FORMAS CRCULO

PNTANO
Nvel do Druida
3
5
7
9

nam-se hesitantes para atac-lo. Quando um animal ou


criatura planta atacar voc, aquela criatura deve fazer
um teste de resistncia sabedoria, contra a sua CD de
magia. Em um fracasso, a criatura deve escolher um alvo
diferente, ou o ataque ser perdido automaticamente. Em
um teste bem sucedido, a criatura imune a este efeito
por 24 horas.
A criatura est ciente desse efeito antes que ela faa o
seu ataque contra voc.

Magia Circulo
Patas de Aranha, Teia
Forma Gasosa, Nvoa Ftida
Invisibilidade Maior, Moldar Rocha
Nvoa Mortal, Praga de Inseto

PASSO DA TERRA

A partir de 6 nvel, movendo-se atravs do terreno difcil


no mgico lhe custa nenhum movimento extra. Voc
tambm pode passar atravs das plantas no-mgicas
sem ser retardado por eles e sem levar dano deles se eles
tm espinhos, ou um perigo semelhante.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de resistncia contra as plantas que so magicamente criadas ou
manipuladas para impedir o movimento, como aqueles
criados pela magia constrio.

DIVISO DA NATUREZA

Quando voc chegar a 10 nvel, voc no pode ser encantado ou assustado por elementais ou fadas, e voc ser
imunes a veneno e doena.

SANTURIO DA NATUREZA

Quando voc chegar ao nvel 14, as criaturas do mundo


natural sentiro a sua conexo com a natureza e tor-

Os ritos de seu crculo concedem a capacidade de se


transformar em formas animais mais perigosas. Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua forma selvagem
para se transformar em uma criatura com uma classificao desafio to alta quanto 1 (voc ignorar a coluna
Max. CR da tabela forma selvagem, mas deve respeitar as
outras limitaes l).
A partir de 6 nvel, voc pode se transformar em uma
besta com uma CD to alto quanto o seu nvel de druida
dividido por 3, arredondado para baixo.

ATAQUE PRIMAL

A partir de 6 nvel, seus ataques em forma animal contam como mgica com a finalidade de superar a resistncia e imunidade a ataques no mgicos e danos.

FORMA SELVAGEM ELEMENTAL

No 10 nvel, voc pode estender dois usos de forma


selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um
elemental do ar, um elemental da terra, um elemental do
fogo, ou uma elemental da gua.

MIL FORMAS

Ao nvel 14, voc aprendeu a usar a magia para alterar a


sua forma fsica em formas mais sutis. Voc pode lanar a
magia alterar-se vontade.
Druidas e os Deuses

Alguns druidas veneram as foras da natureza em si, mas a


maioria dos druidas so dedicados a uma das muitas divindades
cultuadas no multiverso. O culto dessas divindades muitas vezes
considerado uma tradio mais antiga do que a f dos clrigos e
dos povos urbanizados. Essa tradio inclui a adorao da natureza como uma fora primal alm personificao, mas abrange
tambm a adorao de Beory, a Me Oerth, bem como devotos de
Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.
Introduo

61

FEITICEIRO

Olhos dourados brilhando,


uma humana estende sua mo e
libera o fogo dracnico que queima
em suas veias. Enquanto um inferno
se ergue entre seus inimigos, asas
coriceas crescem em suas costas e a
elevam ao ar.
Cabelo longo esvoaando por um vento
conjurado um meio-elfo abre amplamente seus braos e joga sua cabea para trs.
Erguendo-o momentaneamente do cho, uma
onda de magia pulsa acima e atravs dele e parte dele em uma poderosa rajada de relmpagos.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma
Halfling aponta um dedo para um troglodita em
investida. Ela se encolhe de volta atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem notar que sua magia
selvagem transformou sua pele em um azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica concedida
a eles por uma descendncia extica, influncia aliengena ou exposio a desconhecidas foras csmicas. No
se pode estudar feitiaria como se aprende um idioma,
mais do que se pode viver uma vida legendria. Ningum escolhe feitiaria; o poder escolhe o feiticeiro.

MAGIA BRUTA

Magia parte de cada feiticeiro, permeando corpo, mente


e esprito com um poder latente que aguarda para ser
utilizado. Alguns feiticeiros empunham magia que emana
de uma descendncia anci infundida com a magia dos
drages. Outros carregam uma bruta, incontrolvel magia
com eles, uma tempestade catica que se manifesta de
maneiras inesperadas.
A apario de poderes de feiticeiro vastamente
imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas produzem
exatamente um feiticeiro a cada gerao, mas em
outras linhas de descendncia, todos os indivduos so
feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de um
feiticeiro aparecem por pura sorte. Alguns feiticeiros
no sabem a origem de seus poderes, enquanto outros
podem tra-las a estranhos eventos em suas vidas. O
toque de um demnio, a beno de uma drade no nascimento de um beb, o beber da gua de uma fonte misteriosa podem iniciar o dom da feitiaria. Assim tambm a
ddiva de uma divindade da magia, exposio a foras
elementais dos planos interiores ou ao caos enlouquecedor do Limbo, ou um vislumbre do funcionamento
interno da realidade.
Feiticeiros no fazem uso de grimrios e tomos
ancestrais de conhecimento mgico, como magos,
nem dependem de um patrono para conceder seus
poderes como os bruxos fazem. Aprendendo a
controlar e canalizar sua prpria magia inata, eles
podem descobrir novas e impressionantes maneiras
de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICADOS

Feiticeiros so raros no mundo e incomum achar um


feiticeiro que no esteja envolvido numa vida de aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fervilhando em suas veias descobrem cedo que este
poder no gosta de permanecer quieto. A magia de
um feiticeiro deseja ser manipulada e tem a tendncia de transbordar de maneiras inexplicveis caso
no seja usada.
62

Introduo

Feiticeiros frequentemente possuem motivaes


obscuras ou quixotescas, os levando a aventuras. Alguns
perseguem compreenso das foras mgicas que os
infundem, ou respostas para o mistrio de sua origem.
Outros esperam encontrar uma maneira de se livrar disso
ou de despertar todo seu potencial. Qualquer que seja o
objetivo feiticeiros so to teis para um grupo de aventureiros quanto um mago. Compensando a relativa falta de
conhecimento mgico com sua enorme flexibilidade em
usar as magias que sabem.

CRIANDO UM FEITICEIRO

A questo mais importante a ser considerada ao criar seu


feiticeiro a origem do seu poder. Como um personagem
iniciante voc ter que escolher uma origem que ligue
voc a uma linhagem dracnica, ou a influncia de magia
selvagem, mas a fonte exata do poder voc que decide.
uma maldio de famlia, passada por seus ancestrais
distantes? Ou algum evento extraordinrio abenoou voc
com magia inerente mas talvez tambm assustador?
Como voc se sente sobre o poder mgico fluindo
atravs de voc? Voc o abraa, tenta domin-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisvel? uma beno ou
uma maldio? Voc procurou por ele ou ele encontrou
voc? Voc teve a opo de rejeit-lo, e voc gostaria de
ter? Talvez voc sinta que recebeu o poder para algum
propsito superior. Ou voc pode decidir que o poder lhe
d direito de fazer aquilo que voc quer, tomar aquilo
que quer daqueles que no tem esse tipo de poder. Talvez
seu poder ligue-o a um indivduo poderoso no mundo a
fada que te abenoou em seu nascimento, o drago que
colocou um pingo de sangue em suas veias, o lich que te
criou como um experimento ou a divindade que escolheu
voc a carregar seu poder.

CONSTRUO RPIDA

Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo estas


sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Constituio. Segundo, escolha
o background Heremita. Terceiro escolha luz, prestidigitao, raio de gelo e toque chocante como seus truques, junto
das magias de 1. crculo escudo e misseis mgicos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Como um feiticeiro, voc ganha as seguintes caractersticas de classe:

PONTOS DE VIDA

Dado de vida: 1d6 por nvel de feiticeiro


Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

PROFICINCIAS

Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, funda, cajados, bestas leves
Kit de Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Constituio e Carisma
Percias: Escolha duas entre Arcana, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedida pelo seu background:
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
(a) Uma bolsa de componentes (b) foco arcano
(a) kit de masmorra ou (b) kit de explorador
Duas adagas

FEITICEIRO
Nvel

Bnus de
Proficincia

Pontos de
Feitiaria

Habilidades

+2

---

+2

+2

4
5

SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA

Truques
Conhecidos

Mgias
Conhecidas

Conjurador, Origens de Feiticeiro

---

---

---

---

---

---

---

---

Fonte de Magia

---

---

---

---

---

---

---

---

Metamagia

---

---

---

---

---

---

---

+2

Melhoria de Atributo

---

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

---

---

+3

Habilidade de Origens de Feiticeiro

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

---

+3

Melhoria de Atributo

---

---

---

---

---

+4

---

10

---

---

---

---

10

+4

10

Metamagia

11

---

---

---

---

11

+4

11

---

12

---

---

---

12

+4

12

Melhoria de Atributo

12

---

---

---

13

+5

13

---

13

---

---

14

+5

14

Habilidade de Origens de Feiticeiro

13

---

---

15

+5

15

---

14

---

16

+5

16

Melhoria de Atributo

14

---

17

+6

17

Metamagia

15

18

+6

18

Habilidade de Origens de Feiticeiro

15

19

+6

19

Melhoria de Atributo

15

20

+6

20

Restaurao do feiticeiro

15

Introduo

63

CONJURADOR

Um evento em seu passado ou na vida de um parente ou


ancestral, deixou uma marca indelvel em voc, infundindo voc com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer
que seja sua origem, alimenta seus feitios. Veja o captulo 10 para regras gerais sobre conjurao e o captulo 11
para a lista de magias de feiticeiro.

TRUQUES

No primeiro nvel, voc conhece quatro truques de sua


escolha entre a lista de feitios de feiticeiro. Voc aprende
novos truques de feiticeiro a sua escolha em nveis mais
altos, como mostrado na coluna truques conhecidos da
tabela de feiticeiro.

SLOTS DE MAGIA

A tabela de feiticeiro mostra quantos slots de magia voc


possui para conjurar suas magias de primeiro nvel ou superior. Para conjurar essas magias de feiticeiro, voc tem
que gastar um desses slots do mesmo nvel ou superior.
Voc recobra todos os slots de magia quando terminar
um descanso prolongado.
Por exemplo, se voc conhecer o feitio de primeiro
nvel mos flamejantes e tiver um slot de magia de primeiro e de segundo nvel disponveis, poder escolher conjurar mos flamejantes com qualquer um dos dois slots.

MAGIAS CONHECIDAS DE PRIMEIRO NVEL E


SUPERIOR.

Voc conhece duas magias de primeiro nvel de sua escolha entre a lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela de feiticeiro
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro de
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel no qual voc tem slots de magia. Por exemplo, quando
voc atinge o 3. nvel nesta classe voc pode aprender
uma nova magia de 1. ou 2. nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nesta
classe, voc pode escolher uma das magias de feiticeiro
que voc sabe e substitu-la com outra magia da lista de
feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel de magia a
qual voc possua slots disponveis.

HABILIDADE DE CONJURAO

Carisma sua habilidade de conjurao para suas magias


de feiticeiros, como sua magia conta com sua habilidade
de projetar sua vontade no mundo. Voc usa seu carisma
toda vez que uma magia refere-se a sua habilidade de
conjurao. Em adio voc usa seu modificador de carisma quando definindo a CD do teste de resistncia de uma
magia de feiticeiro que voc conjura e quando fazendo
ataques com uma magia.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Carisma

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um foco arcano (localizado no captulo 5)


como um foco para conjurao de suas magias de feiticeiro.

ORIGENS DE FEITICEIRO

Escolha uma origem de feiticeiro que descreva a fonte de


suas habilidades mgicas inatas: Descendncia Dracnica ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no fim da
descrio da classe.
64

Introduo

Sua escolha garante a voc caractersticas quando voc


a escolhe no 1. nvel e novamente no 6., 14. e 18. nveis.

FONTE DE MAGIA

No segundo nvel, voc pode drenar de uma profunda fonte de magia dentro de si mesmo. Essa fonte representada por pontos de feitiaria que permitem a voc criar uma
variedade de efeitos mgicos.

PONTOS DE FEITIARIA

Voc tem 2 pontos de feitiaria, e voc ganha mais conforme atinge nveis superiores, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela de feiticeiro. Voc nunca
pode ter mais pontos de feitiaria que mostrado nesta
tabela para seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
feitiaria gastos com um descanso prolongado.

CONJURAO FLEXVEL

Voc pode usar um de seus pontos de feitiaria para


ganhar um slot de magia adicional, ou sacrificar slots de
magia para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc
aprende outras maneiras de usar seus pontos de feitiaria
conforme voc atinge nveis mais altos.
Criando slots de magia: Voc pode transformar
pontos de feitiaria no gastos em um slot de magia como
uma ao bnus em seu turno. A tabela Criando slots de
magia mostra o custo de criar um slot de magia de dado
nvel. Voc pode criar slots de magias de at 5. nvel.

CRIANDO SLOTS DE MAGIA


Nvel do Slot
1
2
3
4
5

Pontos de Feitiaria
2
3
5
6
7

Converter um slot de magia para pontos de feitiaria.


Como uma ao bnus durante seu turno, voc pode
gastar um slot de magia e ganhar um nmero de pontos
de feitiaria igual o nvel do slot.

METAMAGIA

No 3. nvel, voc ganha a habilidade de distorcer suas


magias para adequar-se a suas necessidades. Voc ganha
duas das seguintes opes metamgicas de sua escolha.
Voc ganha outra no nvel 10 e no nvel 17.
Voc pode usar apenas uma opo metamgica em
uma magia quanto conjura isso, a no ser quando descrito
o contrrio.

ACELERAR MAGIA

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc chega no 4. nvel, de novo no 8., 12., 16.


e 19., voc pode aumentar o valor de uma habilidade
a sua escolha em 2 ou pode aumentar o valor de duas
habilidades em 1. Como o normal, voc no pode aumentar o valor de uma habilidade acima de 20 usando essa
habilidade.

RESTAURAO DO FEITICEIRO

Quando voc conjura uma magia que tem um tempo


de conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para elevar esse tempo de conjurao para 1
ao bnus.

No nvel 20, voc recupera 4 pontos de feitiaria sempre


que voc terminar um descanso curto.

DUPLICAR MAGIA

Feiticeiros diferentes possuem origens diferentes para


sua magia inata. Enquanto muitas variaes existem, a
maioria dessas cai em duas categorias: Descendncia
Dracnica e magia selvagem.

Quando voc conjura uma magia que tenha como alvo


apenas uma criatura e no seja de alcance pessoal, voc
pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual ao
nvel da magia para atingir uma segunda criatura no
alcance com a mesma magia (1 ponto de feitiaria se a
magia for um truque)

ELEVAR MAGIA

Quando voc conjura uma magia que fora uma criatura


a fazer um teste de resistncia para resistir a seus efeitos,
voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar ao alvo
uma desvantagem em seu primeiro teste de resistncia
contra esta magia.

ESTENDER MAGIA

Quando voc conjura uma magia que tem a durao de


1 minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar sua durao, at o mximo de 24 horas.

MAGIA CUIDADOSA

Quando voc conjura uma magia que force outras criaturas a fazer um teste de resistncia, voc pode proteger
algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para
fazer isso, voc escolhe um nmero dessas criaturas at o
mximo do seu modificador de carisma (mnimo de uma
criatura). Cada criatura escolhida tem sucesso automaticamente no teste de resistncia a magia.

MAGIA DISTANTE

Quando voc conjura uma magia que tem alcance de 1,5


metros ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar o alcance da magia.
Quando voc conjura a magia que tem o alcance de
toque voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para aumentar o alcance para 9 metros.

POTENCIALIZAR MAGIA

Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar


1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero
de dados at o mximo do seu modificador de carisma
(mnimo de um). Voc deve usar a nova rolagem.
Voc pode usar potencializar magia mesmo se j tiver
usado um poder metamgico diferente durante a conjurao da magia.

MAGIA SUTIL

Quando voc conjura uma magia, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la sem nenhum componente
somtico ou verbal.

ORIGEM DE FEITICEIRO

DESCENDNCIA DRACNICA

Sua magia inata vem da magia dracnica que se mistura


em seu sangue ou de seus ancestrais. Mais frequentemente, feiticeiros com essa origem traam sua descendncia at um poderoso feiticeiro de tempos ancestrais
que fez um pacto com um drago ou mesmo que clamam
ser parentes de um drago. Alguns dessas linhagens
so bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte
obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
circunstncia excepcional.

DRAGO ANCESTRAL:

No 1. nvel, voc escolhe o tipo de drago que seu ancestral. O tipo de dano associado com cada drago ser
usado por caractersticas que voc ir ganhar futuramente.

ANCESTRAL DRACNICO
Drago

Tipo de Dano

Azul
Branco
Preto
Verde
Vermelho

Eltrico
Gelo
cido
Veneno
Fogo

Bronze
Cobre
Lato
Ouro
Prata

Eltrico
Acido
Fogo
Fogo
Gelo

Voc pode falar, ler e escrever Dracnico. Adicionalmente sempre que fizer um teste de Carisma quando
interagindo com Drages, seu bnus de proficincia
dobrado se ele se aplicar ao teste

RESILINCIA DRACNICA

Conforme a magia flui atravs do seu corpo, ela faz com que
traos fsicos de seu ancestral drago apaream. No 1. nvel, seus pontos de vida mximos aumentam em 1 e aumentam em 1 cada vez que voc ganhar um nvel desta classe.

Introduo

65

Adicionalmente, partes de sua pele so cobertas por


um tnue brilho de escamas dracnicas. Quando voc
no est vestindo armadura sua CA igual 13 + modificador de destreza.

AFINIDADE ELEMENTAL

Iniciando no 6. nvel, quando voc conjura uma magia que


causa dano do tipo associado com seu ancestral dracnico,
adicione seu modificador de carisma a aquele dano. Ao
mesmo tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para
ganhar resistncia a esse tipo de dano por 1 hora.

ASAS DRACNICAS

No 14. nvel, voc ganha a habilidade crescer um par de


asas dracnicas nas suas costas, ganhando velocidade
de voo igual a sua velocidade atual. Voc pode criar essas
asas como uma ao bnus no seu turno e elas duram at
voc dissipa-las como uma ao bnus no seu turno. Voc
no pode manifestar suas asas enquanto estiver vestindo
armadura a no ser que a armadura seja feita para acomoda-las e roupas no feitas para acomoda-las podem ser
destrudas quando voc manifest-las.

PRESENA DRACNICA

Iniciando no 18. nvel, voc pode canalizar a terrvel


presena de seu drago ancestral, fazendo aqueles ao
seu redor ficarem assustados ou intimidados. Como uma
ao voc pode gastar 5 pontos de feitiaria para chamar este poder e exalar uma aura de fascnio ou medo
(sua escolha) at uma distncia de 18 metros. Por um
minuto ou at voc perder sua concentrao (como se
voc estivesse conjurando uma magia de concentrao),
cada criatura hostil que inicie o turno nessa aura deve ter
sucesso em um teste resistncia de sabedoria ou estar
fascinada (se voc escolher fascinar) ou amedrontada (se
voc escolher medo) at sua aura acabar. Uma criatura
que tenha sucesso no teste de resistncia imune a sua
aura por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM

Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que


fundamentam a ordem da criao. Voc pode ter sido exposto a alguma forma de magia pura, talvez atravs de um
portal planar que levava ao limbo, os planos elementais ou
aos misteriosos reinos distantes. Talvez voc tenha sido
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
por um demnio. Ou sua mgica poderia ser uma casualidade de seu nascimento, sem aparente causa ou razo.
De qualquer forma ela veio para ficar, essa magia catica
agita-se em voc, aguardando por qualquer sada.

66

Introduo

PULSO DE MAGIA SELVAGEM

Iniciando quando voc escolhe essa origem no 1. nvel,


sua conjurao pode desencadear pulsos de magia
indomada. Imediatamente depois que voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1. nvel ou maior, o Mestre pode
solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role
na tabela de Pulso de magia selvagem para criar um
efeito magico randmico.

MARS DO CAOS

Iniciando no nvel 1, voc pode manipular as foras da


probabilidade e caos para ganhar vantagem em uma rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia. Uma vez que voc use essa caracterstica voc deve
terminar um descanso longo antes que possa usar essa
caracterstica novamente.
A qualquer momento antes de voc recuperar o uso
dessa caracterstica, o Mestre pode solicitar que voc
faa uma rolagem na tabela de Pulso de magia selvagem
depois de voc conjurar uma magia de 1 nvel ou maior.
Voc ento recupera essa caracterstica.

DOBRAR SORTE

Iniciando no 6. nvel, voc tem a habilidade de distorcer


o destino usando sua magia selvagem. Quando outra
criatura que voc pode ver faz uma rolagem de ataque,
um teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc
pode usar sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para
rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como um bnus ou
penalidade (sua escolha) ao teste da criatura. Voc pode
fazer isso depois da rolagem da criatura mas antes de
qualquer efeito da rolagem ocorrer.

CAOS CONTROLADO

No 14. nvel, voc ganha um controle mdico sobre os


seus pulsos de magia selvagem. Sempre que rolar na tabela de pulsos de magia selvagem voc pode rolar 2 vezes
e escolher o qualquer nmero.

BOMBARDEIO DE MAGIA

Iniciando no 18. nvel, a energia danosa de suas magias


se intensifica. Quando voc rola o dano para qualquer
magia e rola o mais alto resultado possvel para qualquer dado, escolha um desses dados, role-o novamente
e adicione essa rolagem ao dano. Voc pode usar essa
caracterstica uma vez por turno.

MAGIA SELVAGEM
d100

Efeito

d100

Efeito

01-02

Role nesta tabela no comeo de cada um dos seus


turnos pelo prximo minuto, ignorando este resultado
nas jogadas subsequentes.

45-46

Voc conjura Levitao em voc mesmo.

47-48

Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um espao adjacente a voc, ento desaparece 1 minuto depois.

49-50

Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando


voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.

51-52

Um escudo espectral sobrevoa perto de voc pelo


prximo minuto, garantindo a voc um bnus de +2 na
CA e imunidade a Misseis Mgicos.

53-54

Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos


prximos 5d6 dias.

55-56

Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.

57-58

Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que


voc tocar que no esta sendo usado ou transportado
por outra criatura, explode em chamas.

59-60

Voc recupera o uso do slot de magia mais baixo gasto.

61-62

Pelo prximo minuto voc tem que gritar quando falar.

63-64

Voc conjura Neblina centrado em voc.

65-66

At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc


tomam 4d10 de dano eltrico.

03-04

Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura


invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.

05-06

Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espao desocupado adjacente a voc, ento
desaparece 1 minuto depois.

07-08

Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3.


nvel centrado em voc.

09-10

Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5. nvel.

11-12

Role 1d10. Sua altura muda por um nmero de


centimetros igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc
encolhe. Se a jogada for par, voc aumenta.

13-14

Voc conjura Confuso centrado em voc.

15-16

Pelo prximo minuto, voc recupera 5 PV no incio de


cada um dos seus turnos.

17-18

Cresce em voc uma longa barba feita de penas que


permanece at voc espirrar, nesse momento as penas
explodem para fora do seu rosto.

19-20

Voc conjura rea Escorregadia centrado em voc.

67-68

21-22

Criaturas tem Desvantagem em teste de resistncia


contra a prxima magia que voc lanar no prximo
minuto que envolva um teste de resistncia.

Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at


o fim do seu prximo turno.

69-70

23-24

Sua pele fica com um tom vibrante de azul. A magia


Remover Maldio pode acabar com esse efeito.

Cada criatura at 9m de voc, se torna invisvel pelo


prximo minuto. A invisibilidade termina na criatura
quando ela atacar ou lanar magia.

71-72

Voc ganha resistncia a todo dano pelo prximo minuto.

25-26

Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto.


Durante este tempo, voc tem Vantagem em teste de
sabedoria (percepo) que dependem da viso.

73-74

Uma criatura aleatria at 18m de voc fica envenenada por 1d4 horas.

27-28

Pelo prximo minuto, todas as suas magias com o tempo de conjurao de 1 ao tem o tempo de conjurao
de 1 ao bnus.

75-76

Voc brilha com luz brilhante em um raio de 9m pelo


prximo minuto. Qualquer criatura que terminar o
turno dela adjacente a voc, fica cego at o final do
prximo turno dela.

29-30

Voc teleporta at 18m para um espao desocupado a


sua escolha que voc possa ver.

77-78

31-32

Voc transportado para o Plano Astral at o final do


seu prximo turno, aps esse tempo, voc retorna ao
espao que voc ocupava anteriormente ou o espao
desocupado mais prximo

Voc conjura Metamorfose em voc mesmo. Se voc


falhar no teste de resistncia, voc se transforma em
uma ovelha pela durao da magia.

79-80

Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar


at 3m de voc pelo prximo minuto.

33-34

Maximize o dano da sua prxima magia (que causar


dano) que voc conjurar no prximo minuto.

81-82

Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.

83-84

35-36

Role 1d10. Sua idade muda pela quantidade de anos


igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc fica mais
novo (mnimo de 1 ano). Se a jogada for par, voc fica
mais velho.

Cada criatura at 9m de voc toma 1d10 de dano


necrtico. Voc recupera PV igual a soma do dano
necrtico causado.

85-86

Voc conjura Imagem Espelhada.

87-88

37-38

1d6 flumphs controlados pelo Mestre aparecem em


espaos desocupados dentro de 18m de voc e esto
amedrontados. Eles desaparecem 1 minuto depois.

Voc conjura Vo em uma criatura aleatria at 18m


de voc.

89-90

39-40

Voc recupera 2d10 PV.

Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante


esse tempo, outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se voc atacar ou conjurar magia.

41-42

Voc se transforma em um vaso de planta at o


comeo do seu prximo turno. Enquanto planta, voc
est incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo tipo de
dano. Se voc chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e voc
se reverte a sua forma.

91-92

Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc imediatamente volta a vida como a magia Reencarnao.

93-94

Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho


pelo prximo minuto.

95-96

Voc e todas as criaturas at 9mde voc ganham Vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo minuto.

97-98

Voc est cercado por uma tnue msica etrea pelo


prximo minuto.

99-00

Voc recupera todos os Pontos de Feitiaria gastos.

43-44

Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m


(20 ft 4 quadrados) como uma ao bnus em cada
um dos seus turnos.

Introduo

67

GUERREIRO

Uma humana em sua armadura de placas empunha seu


escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu fino arco.
O meio-orc prximo d ordens visando coordenar o
ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre a clava de um Ogro e seu companheiro, direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro,
um meio-elfo em sua brunea, brandi suas duas cimitarras
em um turbilho de golpes, rodeando o ogro procura de
um ponto cego em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua prpria
vantagem ttica. A espada de seu oponente lampeja num
brilho azul um instante antes de um relmpago atingi-lo
pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais diversificada classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, senhores
conquistadores, campees reais, infantaria de elite, mercenrios rgidos e bandidos reais, como guerreiros, todos
eles partilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estando cara-a-cara.

ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS

Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de


combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir um sabre, empunhar uma espada longa ou uma
espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos
em uma rede com algum grau de percia. Igualmente,
um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de
armadura. Alm do conhecimento bsico, cada guerreiro
se especializa em um certo estilo de combate. Alguns
se concentram na arquearia, outros em lutar com duas
armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Estas
combinaes de ampla capacidade generalista e uma vasta especializao tornam os guerreiros os combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras do tipo.

TREINADO PARA O PERIGO

Nem todos os membros da patrulha da cidade, da milcia


ou do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos destes
so soldados relativamente treinados somente com o
bsico do conhecimento de combate. Soldados veteranos,
oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros
dedicados e figuras similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so atrados para o uso de seu treinamento como aventureiros. O desbravador de masmorras, matadores de monstros e outros trabalhos perigosos
68

Introduo

comuns aventureiros so uma segunda natureza para o


guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela deixou
para trs. Existem grandes riscos, talvez, mas tambm
grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da
cidade tem a oportunidade de descobrir a espada mgica
lngua flamejante, por exemplo.

CRIAO DE GUERREIRO

Conforme voc constri o seu guerreiro importante pensar em dois elementos relativos histria do seu personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em combate e
o que diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Voc
era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra
de um mentor, talvez por sua excepcional dedicao? O
que o trouxe para este tipo de treinamento, em primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, uma sede de
vingana, uma necessidade de provar a si mesmo, podem
todos ser estes motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez treinou
na academia de guerra, aprendendo estratgias, tticas
e histria militar. Ou ainda pode ter sido um autodidata - rude, mas bem testado. Voc escolheu o caminho
da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para
seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde obteve
suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar
ou uma herana de famlia, talvez voc economizou por
muitos anos para compra-las. O seu equipamento agora
sua posse mais importante a nica coisa que est entre
voc e o abrao da morte.

CRIAO RPIDA

GUERREIRO
Nvel

Bnus de
Proficincia

Habilidades

+2

Estilo de Combate, Retomar o Flego

+2

Pulso de Ao (1 uso)

+2

Arqutipo Marcial

+2

Melhoria de Atributo

+3

Ataque Adicional

+3

Aumento de Valor de Atributo

+3

Habilidade de Arqutipo Marcial

+3

Melhoria de Atributo

+4

Indominvel (1 uso)

10

+4

Habilidade de Arqutipo Marcial

11

+4

Ataque Adicional (2)

12

+4

Melhoria de Atributo

13

+5

Indominvel (2 usos)

14

+5

Aumento de Valor de Atributo

15

+5

Habilidade de Arqutipo Marcial

16

+5

Melhoria de Atributo

17

+6

Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)

18

+6

Habilidade de Arqutipo Marcial

19

+6

Melhoria de Atributo

20

+6

Ataque Adicional (3)

ESTILO DE COMBATE

Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo


estas sugestes. Primeiro faa da Fora ou Destreza seu
maior atributo, dependendo de onde quer focar, seja em
ataques corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas
geis). Seu segundo maior atributo dever ser Constituio. Segundo, escolha o antecedente soldado.

Voc adota um estilo de combate particular que ser sua


especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
vez, mesmo se puder escolher novamente.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque feitas com


uma arma de ataque distncia.

Como um guerreiro, voc ganha as seguintes caractersticas de classe:

PONTOS DE VIDA

Dado de vida: 1d10 por nvel de guerreiro


Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d10 (ou 6) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

PROFICINCIAS

Armaduras: Todas as armaduras e escudos.


Armas: Armas Simples e Macial
Kit de Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Constituio e Fora
Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e
Sobrevivncia.
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedida pelo seu background:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas;
(a) arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais;
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
(a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador

ARQUEARIA
DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de


bnus em sua Classe de Armadura.

DUELO

Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

LUTA COM ARMA GRANDE

Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma


arma de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando
com as duas mos, voc pode rolar o dano novamente e
usar a nova jogada, mesmo que as novas jogadas sejam 1
ou 2. A arma deve ter a propriedade duas-mos ou verstil para ganhar este benefcio.

LUTA COM DUAS ARMAS

Quando voc estiver engajado em uma luta com duas


armas, voc pode adicionar o seu modificador de atributo
no dano de seu segundo ataque.

PROTEO

Quando uma criatura que voc possa ver atacar um aliado


que esteja no mais que 1,5m de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura, porm voc deve estar empunhando um escudo.
Introduo

69

RETOMAR O FLEGO

Voc possui um bom limite de vigor e pode us-lo para


proteger a si mesmo contra danos. Durante o seu turno,
voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de
vida igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado
para us-la novamente.

PULSO DE AO

A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para


alm da normalidade por um momento. Durante o seu
turno, voc pode realizar uma ao adicional juntamente
com sua ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado
para us-la novamente. A partir do 17 nvel, voc pode
us-la duas vezes antes do descanso, porm somente
uma vez por turno.

ARQUTIPO MARCIAL

No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
Mstico, todos detalhados ao final da descrio da classe.
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
especiais no 3 nvel e novamente nos 7, 10, 15 e 18
nveis.

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 6, 8, 12,


14, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de atributo de sua escolha em 2 ou aumentar 2 valores de atributo
de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode aumentar
um valor de atributo acima de 20 com esta caracterstica

ATAQUE ADICIONAL

A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs


de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro.

INDOMINVEL

A partir do 9 nvel, voc pode jogar novamente um Teste


de Resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o
novo valor e no pode usar esta habilidade novamente
antes de finalizar um descanso prolongado.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre os
descansos prolongados quando chegar no 13 nvel e 3 vezes
entre os descansos prolongados quando chegar no 17 nvel.

ARQUTIPOS MARCIAIS

Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para


aperfeioar suas proezas em combate. O arqutipo marcial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.

CAMPEO

O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura


fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
Aqueles que trilham os caminhos deste arqutipo combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica para
desferir golpes devastadores.

70

Introduo

SUCESSO DECISIVO APRIMORADO

A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem


uma margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas
de ataque.

ATLETA RENOMADO

A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus


de proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste que envolva Fora, Destreza ou Constituio dos quais
voc no seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcance que poder saltar aumenta um nmero de iguais a 1,5
vezes o seu modificador de Fora.

ESTILO DE COMBATE ADICIONAL

No 10 nvel, voc pode escolher um segundo estilo de


combate de sua classe.

SUCESSO DECISIVO SUPERIOR

A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem uma


margem de sucesso decisivo de 18-20 nas jogadas de ataque.

SOBREVIVENTE

No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu
modificador de Constituio at a metade de seus pontos
de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver com 0
pontos de vida

CAVALEIRO MSTICO

O arqutipo Cavaleiro mstico combina a maestria


marcial comum todos os guerreiros com um estudo
cuidadoso da magia. Cavaleiros Msticos usam tcnicas
mgicas similar s praticadas pelos magos. Eles focam
seus estudos em duas das oito escolas de magia: abjurao e evocao. Magias de abjurao garante ao Cavaleiro Mstico proteo adicional em batalha, enquanto que
as magias de evocao causam danos em vrios inimigos
de uma vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate. Estes cavaleiros aprendem um nmero relativamente
pequeno de magias, comprometendo-se a memoriz-las
em vez de mant-las em um grimrio.

CONJURADOR

Quando alcanar o 3 nvel, voc aprimora suas proezas


marciais com a habilidade de conjurar magias. Consulte
o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias do mago.
Truques. Voc aprende dois truques de sua escolha
da lista de magias de mago. Voc aprende um truque de
mago adicional de sua escolha no nvel 10.
Slot de Magia. A tabela Conjurao do Cavaleiro Mstico indica quantos espaos de magia voc possui para
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
destas magias, voc deve gastar um espao de magia de
mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
gastos quando finaliza um descanso prolongado.
Por exemplo, se voc conhece a magia escudo e tem
um espao de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc
pode lanar escudo usando um destes dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc
conhece trs magias de mago de 1 nvel de sua escolha.
Destas, duas devem ser obrigatoriamente magias de abjurao ou evocao presentes na lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjurao do Cavaleiro Mstico indica em que nveis voc aprende novas
magias de mago de 1 nvel ou superior. Cada uma destas
magias devem ser magias de abjurao ou evocao de

sua escolha e devem ser do mesmo nvel dos espaos


de magia que voc tem disponvel. Por exemplo, quando
alcanar o 7 nvel desta classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nesta classe, voc pode
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
uma outra magia de sua escolha da lista de magias de
mago. A nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos
espaos que voc tem disponvel e devero ser magias de
abjurao ou evocao, exceto se a magia substituda for
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel.
Atributo de Conjurao. Inteligncia a sua habilidade de conjurao das magias de mago, uma vez que so
aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc utiliza
a Inteligncia toda vez que a magia indicar a habilidade
de conjurao. Alm disso, voc utiliza seu modificador
de Inteligncia para calcular a Classe de Dificuldade
dos testes de resistncias das magias que lanar quando
realizar um ataque com magia.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Inteligncia

ELO COM ARMA

No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um elo


mgico entre si e uma arma. O ritual deve ser realizado
durante o curso de uma hora, podendo ser feito durante
um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance
durante o ritual e, ao concluir o ritual, voc toca a arma e
forja o elo.
Uma vez que a elo esteja feito, voc no poder ser desarmado com esta arma, a no ser que esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano de existncia, voc poder
invocar a arma com uma ao bnus durante o seu turno,
teleportando-a instantaneamente para sua mo.
Voc pode ter at dois elos com armas, mas poder invocar somente uma de cada vez com sua ao bnus. Se
quiser realizar o ritual para forjar o elo com uma terceira
arma, voc deve quebrar o elo com uma das outras duas.

MAGIA DE GUERRA

A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao para


lanar um truque, voc pode fazer um ataque com arma
como uma ao bnus.

GOLPE MSTICO

No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques


com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de suas
magias. Quando voc acertar uma criatura com um ataque com arma, a criatura tem desvantagem no prximo
teste de resistncia realizado contra uma magia que voc
lanar antes do final do seu prximo turno.

INVESTIDA ARCANA

No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se teleportar at


9 metros para um espao no ocupado o qual possa ver,
quando utilizar um Pulso de Ao. Voc pode teleportar
antes ou depois da ao adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA

A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para lanar


uma magia, voc pode realizar um ataque com arma
como uma ao bnus.

MAGIAS CAVALEIRO MSTICO


Nvel de

Truques

Magias

Gerreiro Conhecidos Conhecidas

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Nivel de Magia
1

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

10

---

10

---

11

---

11

---

11

---

12

13

MESTRE DA BATALHA

Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de


Batalha, empregam tcnicas marciais passada atravs de
geraes. Para o Mestre de Batalha, o combate um campo acadmico, muitas vezes incluindo assuntos alm da
batalha como a criao de armas e caligrafia. Nem todo
guerreiro assimila as lies de histria, teoria e a arte
que so refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas
sim aqueles guerreiros lapidados de grande habilidade e
conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE

Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc


aprende manobras que so sucedidas por dados especiais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua escolha, que so detalhadas abaixo em Manobras. Muitas
manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Voc
pode usar apenas uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7, 10 e 15 nvel. Sempre que aprender uma
nova manobra, voc pode substituir uma manobra conhecida por outra diferente.
Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de superioridade, os quais so d8. Um dado de superioridade
gasto quando usado. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando finaliza um descanso curto
ou um descanso prolongado.
Voc ganha um dado de superioridade adicional no 7
nvel e mais um no 15 nvel.
Testes de Resistncia. Algumas manobras requerem
que o alvo realize um teste de resistncia para resistir aos
efeitos da manobra. A Classe de Dificuldade do teste de
resistncia calculada como:
CD do Teste de Manobra = 8 + seu bnus de proficincia +
seu modificador de Fora ou Destreza (a sua escolha)

ESTUDANTE DE GUERRA

No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de artista


sua escolha.
Introduo

71

CONHECER SEU INIMIGO

A partir do 7 nvel, voc aprende certas informaes


sobre as capacidades da criatura, comparadas com suas
prprias, se gastar ao menos 1 minuto observando ou
interagindo com a criatura fora de combate. O Mestre diz
ao jogador se a criatura igual, superior ou inferior de
acordo com as seguintes caractersticas de sua escolha:
Valor Fora;
Valor Destreza;
Valor Constituio;
Classe de Armadura;
Pontos de vida atuais;
Total de nveis de classe (se algum);
Total de nveis de guerreiro (se algum);

SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADO

No 10 nvel, seu dado de superioridade do se torna d10.


No 18 nvel o dado se torna d12.

IMPLACVEL

A partir do 15 nvel, quando voc rolar uma iniciativa e


no tiver nenhum dado de superioridade restante, voc
recupera 1 dado de superioridade.

MANOBRAS

As manobras esto apresentadas em ordem alfabtica.


Ataque Ameaador. Quando voc acertar uma criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um dado
de superioridade para assustar o alvo. Voc adiciona o
dado de superioridade na jogada de dano e o alvo faz um
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar o alvo est
assustado at o final do seu prximo turno.
Ataque Arrebatador. Quando voc fizer um ataque
com uma arma corpo-a-corpo no seu turno, voc pode
gastar um dado de superioridade para incrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc adiciona
o dado de superioridade na jogada de ataque.
Ataque da Movimentao. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar
um dado de superioridade para movimentar um de seus
aliados para uma posio mais vantajosa. Voc adiciona
o dado de superioridade na jogada de dano e escolhe um
aliado o qual voc possa ver ou ouvir. Esta criatura pode
usar sua reao para mover at metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.
Ataque de Derrubada. Quando voc acertar uma criatura com um ataque com arma, voc pode adicionar um
dado de superioridade para derrubar o alvo. Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e se o alvo
for grande ou menos, dever fazer um teste de resistncia
de Fora. Se falhar, o alvo est cado.
Ataque de Empurro. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para empurrar o alvo para trs.
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano
e se o alvo de tamanho grande ou menos, dever fazer
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra
o alvo 4,5 metros.
Ataque Desarmante. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forando-o a largar um item sua escolha, cujo o alvo estiver segurando. Voc adiciona o dado de superioridade na
jogada de dano e o alvo deve fazer um reste de resistncia
de Fora. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
objeto cai ante seus ps.
Ataque Fintado. Voc pode gastar um dado de superioridade e usar uma ao bnus no seu turno para fintar,
escolhendo uma criatura a 1,5 metros de voc como
seu alvo. Voc ter vantagem na sua prxima jogada de
72

Introduo

ataque contra esta criatura. Se o ataque acertar, adicione


o dado de superioridade na jogada de dano.
Ataque Preciso. Quando voc fizer um ataque com
arma contra uma criatura, voc pode gastar um dado de
superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque.
Voc pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o
ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Ataque Provocativo. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para provocar o alvo que est te
atacando. Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o alvo deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos
os ataques, exceto os direcionados a voc, at o final do
seu prximo turno.
Ataque Trespassante. Quando voc acertar uma
criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, voc
pode gastar um dado de superioridade para causar dano
outra criatura com o mesmo ataque. Voc escolhe uma
criatura a 1,5metros da criatura original e que esteja ao
seu alcance. Se o ataque original acertar a outra criatura,
esta sofrer dano igual ao dado de superioridade. O dano
do mesmo tipo causado pelo ataque original.
Contra-Ataque. Quando uma criatura errar voc com
um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para
gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com
uma arma corpo-a-corpo contra esta criatura. Se acertar,
voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.
Defesa. Quando uma criatura causar dano a voc com
um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano por
um nmero igual a jogada do dado de superioridade +
seu modificador de Destreza.
Evaso. Quando voc se mover, voc pode gastar um
dado de superioridade e adicionar o valor da jogada na
sua Classe de Armadura at parar seu movimento.
Golpe da Distrao. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para distrair a criatura, garantindo
uma brecha para seus aliados. O prximo ataque contra o
alvo feito por outro que no seja voc, ter vantagem nas
jogadas de ataques at o incio do seu prximo turno.
Golpe do Comandante. Quando voc usar a ao Ataque em seu turno, voc pode desistir de um de seus ataques e usar uma ao bnus para direcionar um de seus
companheiros para atacar. Quando voc o fizer, escolha
um aliado o qual voc possa ver ou ouvir e gaste um dado
de superioridade. O aliado pode imediatamente usar sua
reao e fazer um ataque com arma, adicionando o dado
de superioridade na jogada de dano.
Recuperar. Durante o seu turno, voc pode usar sua
ao bnus para gastar um dado de superioridade e
aumentar a determinao de um de seus companheiros.
Quando o fizer, voc deve escolher um aliado o qual voc
possa ver ou ouvir. Este aliado ganha pontos de vida temporrios igual a jogada do dado de superioridade + o seu
modificador de Carisma.

LADINO

Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma


halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e abre a fechadura num piscar de olhos. Ento ela
desaparece nas sombras permitindo a sua companheira
guerreira se mover e abrir a porta com um chute.
Um humano espreita-se nas sombras de um beco, enquanto seu cmplice se prepara para a emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de escravos passa
pelo beco, seu cmplice grita, o traficante de escravos
vem investigar o som e a lmina do assassino corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de fazer um som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. Em um momento, as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ele e seus companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em
qualquer situao. Eles possuem uma habilidade especial
para encontrar a soluo para praticamente qualquer
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade,
tornando-se a pedra angular de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em vrias percias, bem como aperfeioar
suas habilidades em combate, adquirindo uma ampla e
vasta experincia que poucos personagens podem alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e blefe, enquanto
outros refinam suas percias para ajud-los em ambientes
como masmorras, escalando, encontrando e desarmando
armadilhas, e abrindo fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso no exato lugar em que causar mais dor, do que
derrubar um oponente com uma enxurrada de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques de
magia para incrementar suas habilidades.

UMA VIDA S SOMBRAS

Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A


maioria deles vivem o pior esteretipo da classe, levando
a vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, estes canalhas so organizados
em guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas s
vezes recrutam aprendizes para ajud-los em seus golpes
e assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vivem
honestamente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso
num mundo onde existem ratos atrozes e homens-rato
assombrando os esgotos.
Introduo

73

Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos


os lados da lei. Alguns so criminosos insensveis que
decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros,
enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas percias com o propsito explcito de se infiltrarem em runas
antigas e criptas escondidas na busca por tesouros.

Nvel

Bnus de
Proficincia

Ataque
Furtivo

+2

1d6

Especializao, Ataque Furtivo,


Gria de Ladro

+2

1d6

Ao Astuta

CRIANDO UM LADINO

+2

2d6

Arqutipo Ladino

+2

2d6

Melhoria de Atributo

+3

3d6

Esquiva Aprimorada

+3

3d6

Especializao

+3

4d6

Evaso

+3

4d6

Melhoria de Atributo

+4

5d6

Habilidade de Arqutipo Ladino

10

+4

5d6

Aumento de Valor de Atributo

11

+4

6d6

Talento Confivel

12

+4

6d6

Melhoria de Atributo

13

+5

7d6

Habilidade de Arqutipo Ladino

14

+5

7d6

Sentido Cego

15

+5

8d6

Mente Perspicaz

16

+5

8d6

Melhoria de Atributo

17

+6

9d6

Habilidade de Arqutipo Ladino

18

+6

9d6

Sagacidade

19

+6

10d6

Melhoria de Atributo

20

+6

10d6

Golpe de Sorte

Conforme voc cria o seu ladino considere a relao


do seu personagem com a lei. Voc tem um passado
criminal - ou um presente? Est fugindo da lei ou da fria
do mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua
guilda em busca de maiores riscos e, consequentemente,
maiores recompensas? a ambio que direciona suas
aventuras ou algum outro desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que lhe tirou de sua vida pregressa?
Foi um grande mal entendido ou um roubo terrivelmente
errado que lhe fez reavaliar sua carreira? Talvez voc teve
sorte e um roubo bem sucedido que proveu o dinheiro
suficiente para escapar da sua vida miservel. Ser que
a sede por viagens finalmente lhe chamou para longe de
sua casa? Talvez voc encontrou-se subitamente separado
de sua famlia ou mentor e precisou encontrar uma nova
forma de apoio. Ou talvez fez um novo amigo outro
membro de seu grupo de aventureiros que lhe mostrou
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
talentos particulares.

CRIAO RPIDA

Voc pode fazer um ladino rapidamente seguindo estas


sugestes. Primeiro faa da Destreza seu maior valor de
atributo. Faa da Inteligncia seu segundo maior valor de
atributo se quiser se sobressair em Investigao. Escolha
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o blefe e interao social. Segundo, escolha o antecedente Criminoso.

Habilidades

ESPECIALIZAO

Como um ladino, voc ganha as seguintes caractersticas


de classe:

No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias, nas quais


seja proficiente ou uma percia que seja proficiente e as
ferramentas de ladino. Seu bnus de proficincia ser
dobrado para elas.
No 6 nvel, voc pode escolher duas novas proficincias (em percias ou ferramentas de ladino) para ganhar
este benefcio.

PONTOS DE VIDA

ATAQUE FURTIVO

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Dado de vida: 1d8 por nvel do ladino


Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

Testes de resistncia: Destreza, Inteligncia


Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Percepo, Persuaso e Prestidigitao.

A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente e


explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno,
voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser usado por uma
arma com a propriedade acuidade ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo (como o seu aliado, por
exemplo) estiver a 1,5m de distncia do alvo, desde que
este inimigo no esteja incapacitado e voc no tenha
desvantagem nas jogadas de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme o
ladino ganha nveis, como mostrado na coluna Ataque
Furtivo da tabela: Ladino.

EQUIPAMENTO

GRIA DE LADRO

PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves.


Armas: Armas simples, besta de mo, espada longa,
sabre e espada curta
Kit de Ferramentas: Ferramentas de ladino

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedida pelo seu background:
(a) um sabre ou (b) uma espada longa;
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou
(b) uma espada curta;
(a) kit de assalto ou (b) kit de masmorra ou
(c) kit de explorao
Corselete de couro, duas adagas e as ferramentas de
ladino
74

LADINO

Introduo

Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de ladro,


um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que permitem passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que
conhea essa gria de ladro entende estas mensagens.
Leva-se 4 vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Do mesmo modo, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens

curtas e simples, tal qual se uma rea perigosa ou


se territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

AO ASTUTA

A partir do 2 nvel, seus pensamentos rpidos e geis fazem com que voc se mova e aja rapidamente. Voc pode
usar uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder.

ARQUTIPO LADINO

No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar para replicar nos exerccios de suas habilidades de
ladino: Ladro, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
que voc escolher confere caractersticas especiais no 3
nvel e novamente nos 9, 13 e 17 nveis.

MELHORIA DE ATRIBUTO

EVASO

A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente


para fora de certos efeitos em rea, como a baforada de
um drago vermelho ou uma magia tempestade glacial.
Quando voc for alvo de um efeito que exija um teste de
resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
no sofre dano algum se passar e somente metade do
dano se falhar.

TALENTO CONFIVEL

No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando


perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual puder
adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata um
resultado no d20 abaixo de 9, sempre como um 10.

SENTIDO CEGO

No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc estar


ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel at 3 metros de voc.

Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente no 8, 10,


12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de
atributo de sua escolha em 2 ou aumentar 2 valores de
atributo de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode
aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta
habilidade.

MENTE PERSPICAZ

ESQUIVA APRIMORADA

A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que raramente algum lhe encosta a mo. Nenhuma jogada de
ataque tem vantagem contra voc, desde que voc no
esteja incapacitado.

A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa


ver acerta voc com um ataque, voc pode usar sua reao para reduzir pela metade o dano sofrido.

No 15 nvel, voc adquire uma grande fora mental, adquirindo proficincia nos testes de resistncia de Sabedoria.

SAGACIDADE

Introduo

75

GOLPE DE SORTE

No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
teste qualquer, voc pode tratar a rolagem deste mesmo
teste como um 20 natural.
Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode
utiliz-la novamente at finalizar um descanso curto ou
um descanso prolongado.

ARQUTIPOS LADINOS

Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,


incluindo a sina no aperfeioamento de suas percias, na
aproximao e preciso mortal em combate e nos seus
reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes ladinos
orientam seus talentos em outras direes, encarnados
pelos vrios arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido
reflete o seu foco no necessariamente sua profisso,
mas a descrio de suas tcnicas preferidas.

ASSASSINO

Voc foca o seu treinamento na sombria arte da morte.


Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos: matadores de aluguel, espies, caadores de recompensas
e at mesmo sacerdotes especialmente treinados para
exterminar os inimigos de suas divindades. Furtividade,
veneno e disfarces ajudam a eliminar os alvos com uma
eficincia mortal.

PROFICINCIA BNUS

Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc


ganha proficincia com o kit de disfarce e o kit de veneno.

ASSASSINATO

A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para seus


inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda no agiu em
combate. Alm disso, todo ataque que voc acertar contra
uma criatura que est surpresa, um sucesso decisivo.

ESPECIALIZAO EM INFILTRAO

A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades falsas


para si sem chances de falha. Voc deve gastar sete dias
e 25PO para estabelecer a histria, profisso e afiliaes
para esta identidade. Voc no pode estabelecer uma
identidade que j pertence uma outra pessoa. Por exemplo, voc pode adquirir uma roupa apropriada, cartas de
recomendao e um certificado claramente oficial para
estabelecer voc como um membro de uma casa mercante de uma cidade remota, para ento voc se introduzir
sutilmente na companhia de outros comerciantes ricos.
Aps isto, se voc adotar uma nova identidade como
um disfarce, outras criaturas acreditam que voc seja
esta pessoa at terem razes bvias para no acreditar.

IMPOSTOR

No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, sem


erros, o modo de falar de outra pessoa, sua escrita e
at mesmo seu comportamento. Voc deve gastar ao
menos trs horas estudando estes trs componentes do
comportamento da pessoa, ouvindo-a falar, examinando
seu modo de escrever e observando seus modismos e
trejeitos.
Este ardil no discernvel para o observador casual.
Se uma criatura cautelosa suspeita que algo est errado,
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganao) que fizer para evitar a deteco.
76

Introduo

ATAQUE MORTAL

A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da morte


instantnea. Quando voc atacar e acertar uma criatura
que est surpresa, a criatura dever fazer um Teste de
Resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bnus de proficincia). Se falhar, a criatura sofre o dobro de dano do seu ataque.

LADRO

Voc aprimorou suas habilidades na arte da bandidagem.


Assaltantes, bandidos, ladres de rua e outros criminosos
geralmente seguem este arqutipo, mas os ladinos preferem pensar em si mesmos como caadores-de-tesouro
-profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua agilidade e furtividade, voc
aprende percias teis para desbravar ruinas ancis, ler
escritas incomuns e usar itens mgicos que normalmente
no poderia.

MOS RPIDAS

A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus concedida pela Ao Astuta para fazer um teste de Destreza
[Prestidigitao] usando suas ferramentas de ladino para
desarmar uma armadilha, abrir uma fechadura ou realizar a ao de Usar um Objeto.

TRABALHO NO SEGUNDO ANDAR

No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais


rpido que o normal; escalar agora no custa um movimento adicional.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros iguais
a 1,5 vezes o seu modificador de Destreza.

ATAQUE FURTIVO SUPREMO

A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de Destreza [Furtividade] se voc no se mover mais do que a
metade de seu deslocamento em um turno.

USAR DISPOSITIVO MGICO

No 13 nvel, voc ter aprendido o suficiente sobre como


a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
nem mesmo foram destinados voc. Voc ignora todas
as classes, raas e nveis exigidos para uso de qualquer
item mgico.

REFLEXOS DE LADRO

Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em fazer


emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas. Voc
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa
menos 10.
Voc no pode usar esta habilidade quando estiver surpreso.

TRAPACEIRO ARCANO

Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas percias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
batedores de carteira e assaltantes, mas tambm pregadores de peas, corruptores e um nmero significativo de
aventureiros.

CONJURAO

Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a habilidade de


conjurar magias. Consulte o captulo 10 para as regras
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias do mago.

Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e


outros dois truques de sua escolha da lista de magias de
mago. Voc aprende um truque de mago adicional de sua
escolha no nvel 10.
Slots de Magia. A tabela Conjurao do Trapaceiro
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
destas magias, voc deve gastar um espao de magia de
mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
gastos quando finaliza um descanso prolongado.
Por exemplo, se voc conhece a magia enfeitiar
pessoas e tem um espao de 1 nvel e um de 2 nvel
disponveis, voc pode lanar enfeitiar pessoas usando
um destes dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc
conhece trs magias de mago de 1 nvel de sua escolha
e duas destas devem ser obrigatoriamente magias da
escola de encantamento ou de iluso presentes na lista
de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da
tabela Conjurao do Trapaceiro Arcano indica em que
nveis voc aprende novas magias de mago de 1 nvel ou
superior. Cada uma destas magias devem ser magias de
encantamento ou iluso de sua escolha e devem ser do
mesmo nvel dos espaos de magia que voc tem disponvel. Por exemplo, quando alcanar o 7 nvel desta classe,
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nesta classe, voc pode
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
uma outra magia de sua escolha da lista de magias de
mago. A nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos
espaos que voc tem disponvel e devero ser magias de
encantamento ou iluso, exceto se a magia substituda for
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel.
Habilidade de Conjurao. Inteligncia a sua habilidade de conjurao das magias de mago, uma vez que
so aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc
utiliza a Inteligncia toda vez que a magia indicar a habilidade de conjurao. Alm disso, voc utiliza seu modificador de Inteligncia para calcular a Classe de Dificuldade
dos testes de resistncias das magias que lanar quando
realizar um ataque com magia.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Inteligncia

MOS MGICAS TRAPACEIRAS

A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia mos


mgicas, voc pode criar uma mo espectral invisvel e
pode executar as seguintes tarefas com ela:
Voc pode guardar um objeto que a mo est
segurando em um recipiente que est sendo usado ou
transportado por outra criatura.
Voc pode recuperar um objeto em um recipiente
que est sendo usado ou transportado por outra criatura.
Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
fechaduras e desarmar armadilhas a distncia.
Voc pode executar estas tarefas sem ser notado por
uma criatura se passar em um teste resistido de Destreza (Prestidigitao) contra a Sabedoria (Percepo) da
criatura.

TRAPACEIRO VERSTIL

A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair


alvos com sua magia mos mgicas. Como uma ao
bnus em seu turno, voc pode escolher uma criatura a
1,5 metros de sua mo espectral criada pela magia. Fazendo isto, voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura at o final de seu turno.

LADRO DE MAGIA

A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de roubar


o conhecimento de como lanar uma magia de outro
conjurador.
Imediatamente aps a criatura lanar uma magia cujo
alvo seja voc ou uma rea de efeito em que voc esteja,
voc pode usar sua reao para forar a criatura a fazer
um teste de resistncia com seu modificador da habilidade de conjurao. A CD do teste do alvo igual a CD
das magias que voc pode lanar. Se falhar, voc nega o
efeito da magia contra voc e rouba o conhecimento da
magia se ela for ao menos de 1 nvel e de um nvel que
voc possa lanar (ela no precisa ser da lista de magias
de mago). Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia
e pode lan-la usando seus espaos de magia. A criatura
alvo no pode lanar a magia at o trmino das 8 horas.
Uma vez que voc use esta habilidade, voc no poder us-la de novo at finalizar um descanso prolongado.

MAGIAS TRAPACEIRO ARCANO


Nvel de

Truques

Ladro

Conhecidos Conhecidas

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Magias

Nivel de Magia
1

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

10

---

10

---

11

---

11

---

11

---

12

13

EMBOSCADA MGICA

A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma


criatura quando lanar uma magia contra ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer teste de resistncia feito
contra sua magia neste turno.
Introduo

77

MAGO

Vestida com suas vestes de prata que denotam


sua posio, uma elfa fecha seus olhos para longe
das distraes do campo de batalha e entoa o seu
canto quietamente. Dedos se agitam sua frente, ela
completa sua magia e lana um pequeno filete de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em um incndio
que engolfa os soldados.
Verificando e verificando novamente o seu trabalho,
um humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
de pedra, ento asperge p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est completo
ele conjura um longo encantamento. Um buraco se abre
no espao do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de
outro plano alm.
Agachado no cho em um cruzamento da masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos
ossos escritos com smbolos msticos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Fechando
os olhos para ver as vises mais claramente, ele
acena com a cabea lentamente, em seguida, abre
os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem
sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos e definidos por uma classe que se expressa na conjurao de magias. Baseando-se na trama sutil da magia
que permeia o cosmos, os magos lanam magias de fogo
explosivo, arcos de relmpagos, engano sutis e controle
de mentes. Sua magia invoca monstros de outros planos
de existncia, vislumbram o futuro ou transformam inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem mudar uma substncia em outra, evocar meteoros
que caem do cu ou abrir portais para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO

Selvagem e enigmtica, em vrias formas e funes,


o poder da magia leva estudiosos a buscar a maestria
no conhecimento de tais mistrios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade sua vontade. Embora o lanamento de uma magia bsica requer meramente a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos
fugazes e s vezes um punhado ou um grupo de materiais
exticos. Estes materiais mal denotam a experincia alcanada aps anos de aprendizagem e incontveis horas
de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Tudo o mais
secundrio. Eles aprendem novas magias realizando
experimentos e crescendo em experincia. Os magos
tambm podem aprender magias de outros magos, de tomos antigos ou inscritos, bem como de criaturas antigas
(como as fadas) que so repletas magias.

78

Introduo

MAGO

SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA


Truques
Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nvel

Bnus de
Proficincia

Habilidades

+2

Conjurao, Recuperao Arcana

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

Tradio Arcana

---

---

---

---

---

---

---

---

+2

---

---

---

---

---

---

---

+2

---

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

+3

---

---

---

---

---

+4

---

---

---

---

10

+4

---

---

---

---

11

+4

---

---

---

12

+4

---

---

---

13

+5

---

---

14

+5

---

---

15

+5

---

16

+5

---

17

+6

18

+6

Maestria em Magia

19

+6

Melhoria de Atributo

20

+6

Assinatura Mgica

Melhoria de Atributo
Habilidade de Tradio Arcana
Melhoria de Atributo
Habilidade de Tradio Arcana
Melhoria de Atributo
Habilidade de Tradio Arcana
Melhoria de Atributo

O FASCNIO DO CONHECIMENTO

O dia-a-dia de um mago no nada comum. O mais


prximo de uma vida normal que um mago pode conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando os segredos do multiverso.
Outros magos levam a vida sendo videntes, servindo as
foras militares ou at mesmo uma vida de crimes ou
dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder chama at
mesmo os magos mais reservados para longe da segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os enviam para
runas e cidades perdidas. A grande maioria dos magos
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
segredos que se perderam pelas eras e descobrir esses
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do
que qualquer magia conhecida no tempo presente.

CRIANDO UM MAGO

Criar um personagem mago requer uma histria repleta


de eventos extraordinrios. Como foi o primeiro contato
desse mago com a magia? Como ele descobriu que tinha
a aptido pra isso? O mago tem um talento natural ou
estudou arduamente e praticou incessantemente? Ele encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito antigo
que lhe ensinou o bsico da magia?
O que tirou o mago de uma vida de estudos? O primeiro contato com a magia o deixou sedento por mais
conhecimento? O mago obteve uma informao de uma
fonte secreta de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez ele esteja simplesmente ansioso para testar
suas habilidades com magia recm descobertas frente
aos perigos.

CRIAO RPIDA
O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro faa da Inteligncia seu maior
atributo, seguido por Constituio ou Destreza. Depois
escolha o antecedente sbio. Terceiro escolha os truques:
luz, mos mgicas e raio de gelo; juntamente com as
magias de 1 nvel em seu grimrio: mos flamejantes,
enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos,
escudo arcano e sono.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Como mago, voc ter as seguintes caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d6 por nvel de mago
Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
PROFICINCIAS

Armaduras: Nenhuma.
Armas: Adaga, besta leve, cajado, dardo e funda
Kit de Ferramentas: Nenhum
Testes de resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha quatro entre Arcanismo, Histria, Intuio, Investigao, Medicina e Religio.

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedida pelo seu background:
(a) um cajado ou (b) uma adaga;
(a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) Kit do estudioso ou (b) um kit de explorador
Um grimrio
Introduo

79

CONJURADOR

Como um estudante da magia arcana, voc possui um grimrio que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Veja o captulo 10 para as regras gerais de magia
e o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

TRUQUES

A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques de sua escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques adicionais conforme avana de nvel, como mostra a tabela.

GRIMRIO

A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo


seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago sua
escolha
O SEU GRIMRIO
As magias que o mago pode adicionar no seu grimrio conforme
adquire nveis, reflete suas prprias pesquisas arcanas, conduzidas
sua maneira, bem como os avanos no conhecimento sobre a
natureza do multiverso. O mago pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitio escrito em um pergaminho
que estava no peito de um feiticeiro inimigo, por exemplo, ou em
um tomo empoeirado em uma biblioteca antiga.
Copiando uma magia em seu grimrio Quando um mago
encontrar uma magia arcana de 1 nvel ou superior, ele pode
adicion-la em seu grimrio, desde que seja de um nvel o qual o
mago possua espaos de magia, alm de dispor de tempo para
decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir as
formas bsicas da magia, decifrando-a, ento, em um sistema nico de notao utilizada pelo mago que a escreveu. O mago dever
praticar a magia at entender os sons e gestos exigidos, para ento
transcrev-la em seu grimrio utilizando sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago gasta 2 horas
e 50PO. O custo representa os componentes materiais que o mago
gasta para experimentar o feitio at domin-lo, bem como as
finas tintas utilizadas para escrev-las. Uma vez gasto o tempo e o
dinheiro, o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara
suas outras magias.
Substituindo o Grimrio O mago pode copiar uma magia
de seu grimrio em outros livros por exemplo, se o mago quiser
fazer uma cpia de backup de seu grimrio. O processo igual
a copiar uma nova magia em seu grimrio, porm mais rpido e
fcil, pois o mago entende suas prprias notaes e sabe como
lanar a magia. Logo, o mago precisa gastar somente 1 hora e
10PO para cada nvel de magia copiada.
Caso perca seu grimrio, o mago pode usar o mesmo procedimento para transcrever os feitios os quais tenha preparado
em um novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir
do mago novas magias para fazer isso, como de praxe. Por esta
razo, muitos magos mantm seus grimrio de backup em um
lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio O grimrio de um mago uma
compilao de magias exclusiva de seu dono, com sua prpria
decorao e anotaes. Pode ser um livro de couro simples e
funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo
finamente encadernado com bordas douradas que o mago encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto disperso de
notas grampeadas, aps o mago perder seu grimrio anterior em
um acidente.

PREPARANDO E LANANDO MAGIAS

A tabela: Mago mostra quantos espaos de magia voc


possui para lanar suas magias de 1 nvel e superiores.
Para lanar uma destas magias, voc precisa usar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera
todos os espaos gastos quando termina um descanso
prolongado.
Voc prepara uma lista de magias de mago que
estaro disponveis para serem lanadas. Para tanto, voc
escolhe um nmero de magias de mago de seu grimrio
igual ao seu modificador de Inteligncia + seu nvel de
mago (mnimo de 1 magia). A magia precisa ser do mesmo nvel que o espao disponvel para lan-la.
80

Introduo

Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de magia
de 2 nvel. Com uma Inteligncia 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2 nveis de
seu grimrio (3 de seu modificador de inteligncia + 3 de
seu nvel), em qualquer combinao. Se voc preparar a
magia de 1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la
utilizando um espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar
a magia no a remove de suas lita de magias preparadas.
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que voc gaste um
tempo estudando seu grimrio e memorizando as palavras e gestos para efetivamente lanar a magia: ao menos
1 minuto por nvel de magia para cada magia que voc
quiser preparar em sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAO

Inteligncia a sua habilidade usada para lanar suas


magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
atravs de estudos e memorizao. Voc usa seu valor de
Inteligncia quando uma magia fizer referncia a sua habilidade de lanar magias. Ainda, voc usa seu modificador
de Inteligncia para determinar a dificuldade para resistir
sua magia, e quando fizer um ataque com magia.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Inteligncia

RITUAIS

Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual se a


magia tiver a palavra-chave ritual, desde que a possua em
seu grimrio. Voc no precisa ter esta magia preparada.

FOCO PARA LANAR MAGIAS

Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no captulo 5) como um foco para lanar suas magias de mago.

APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL E SUPERIORES

A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar duas


magias de mago sua escolhe em seu grimrio. Cada
uma destas magias deve ser de um nvel o qual voc possua espaos, conforme mostra a tabela: Mago. Em suas
aventuras, voc poder encontrar outras magias e adicion-las em seu grimrio (veja a nota O seu Grimrio).

RECUPERAO ARCANA

Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua energia


mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia quando
voc terminar um descanso curto, voc pode escolher
espaos gastos para recuper-los. Os espaos gastos
podem ser de qualquer combinao de nveis de magia,
desde que seja igual ou menor que metade de seu nvel
de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaos
recuperados pode ser de 6 ou superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc
pode recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel.

TRADIES ARCANAS

Quando alcanar o 2 nvel, voc pode escolher uma


Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
das oito escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e Transmutao, todas detalhadas no final da descrio da classe.

Sua escolha confere habilidades especiais no 2 nvel


e novamente no 6, 10 e 14.

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 8, 12,


16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de atributo de
sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores de atributo
de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode aumentar
um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade.

MAESTRIA EM MAGIA

Quando alcanar o 18 nvel, voc alcana a maestria em


determinadas magias, podendo lan-las vontade. Voc
escolhe uma magia de 1 nvel e uma magia de 2 nvel de
seu grimrio. Voc pode lanar estas magias no seu nvel
mnimo, sem gastar espaos de magia quando as tiver
preparadas. Caso queira, voc pode lan-las com um
espao de nvel superior, porm gastar espaos de magia
normalmente.

ASSINATURA MGICA

Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio


completo de duas poderosas magias e pode lan-las sem
muito esforo. Escolha duas magias de 3 nvel em seu
grimrio como sua assinatura mgica. Voc sempre tem
essas magias preparadas e elas no contam como magias
preparadas em sua lista, alm de poder lanar cada uma
das magias escolhidas uma vez ao dia como magias de
3 nvel, sem gastar nenhum espao. Quando o fizer, voc
no poder usar esta habilidade novamente antes de
terminar um descanso prolongado.
Se voc lanar estas magias com espaos de nveis
superiores, a magia gastar espaos normalmente.

TRADIES ARCANAS

O estudo de magia bastante antigo, remetendo s


primeiras descobertas letais da magia. Est firmemente
estabelecido no mundo de D&D, com vrias tradies
dedicadas ao seu estudo complexo.
A tradio arcana mais comum no multiverso envolve
as escolas da magia. Magos atravs das eras catalogaram
milhares de magias, agrupando-as em oito categorias
chamadas escolas, como descrito no captulo 10. Em
alguns lugares, estas tradies so literalmente escolas.
Em outros elas funcionam mais como departamentos
acadmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam
aprendizes na solido de suas prprias torres utilizam
esta diviso da magia em escolas como uma chave para
o aprendizado, mesmo porqu magias de cada escola
requerem um domnio de tcnicas diferentes.

ESCOLA DE ABJURAO

A Escola de Abjurao especializa-se em magia que


bloqueia, bane ou projeta. Os depreciadores desta escola
dizem que a sua tradio sobre a proibio e negao,
em vez de afirmao positiva. Voc entende, entretanto,
que o fim de efeitos nocivos, protegendo o fraco ou banindo influncias malignas nada mais do que um vazio
filosfico. uma vocao orgulhosa e respeitada.
Chamado de abjuradores, membros desta escola so
procurados quando espritos malignos requerem exorcismo, quando os locais importantes devem ser protegidos
de espionagem mgica e quando portais para outros
planos de existncia devem ser fechados.

Introduo

81

ABJURAO ERUDITA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de abjurao em seu grimrio, reduzido metade.

DEFESA ARCANA

A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda mgica de


proteo ao seu redor. Quando voc lanar uma magia de
abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode simultaneamente usar uma frao do poder da magia para criar uma
defesa mgica em voc, que permanece ativa at voc
terminar um descanso prolongado. Esta defesa possui
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago +
seu modificador de Inteligncia. Toda vez que voc sofrer
dano, a defesa absorve o dano primeiro. Se o dano sofrido reduzir a defesa a 0 pontos de vida, voc sofre o dano
remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc lanar
uma magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a defesa
arcana recupera pontos de vida igual a duas vezes o nvel
da magia.
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no poder cri-la de novo at terminar um descanso prolongado.

DEFESA PROJETADA

A partir do 6 nvel, quando uma criatura a qual voc


possa ver estiver at 9 metros de voc e sofrer dano, voc
poder usar sua reao para fazer sua Defesa Arcana
absorver o dano. Se o dano absorvido reduzir a defesa a
0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer dano
remanescente.

ABJURAO APRIMORADA

ADIVINHO ESPECIALISTA

A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao se


torna to fcil para voc, que voc s gasta uma frao
de poder para lan-las. Quando voc lanar uma magia
de adivinhao de 2 nvel ou superior usando um espao
de magia, voc recupera um espao de magia gasto. O
espao de magia recuperado deve ser de um nvel inferior
magia que voc lanou e no pode ser maior do que o
5 nvel.

O TERCEIRO OLHO

A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto
ou prolongado. Voc no pode usar esta caracterstica de
novo antes de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer linguagem.
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos invisveis a at 3 metros de voc, contanto que estejam em
sua linha de viso.

A partir do 10 nvel, voc pode lanar uma magia de


abjurao que exige que voc faa um teste de habilidade
como parte da conjurao (como a magia contra mgica e
dissipar magia), voc adiciona o seu bnus de proficincia
ao teste de habilidade.

PRESSGIO MAIOR

RESISTNCIA MAGIA

ESCOLA DE CONJURAO

A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes de


resistncia contra magias.
Alm disso, voc possui resistncia contra dano causado por magias.

ESCOLA DE ADIVINHAO
O conselho de um adivinho procurado pela realeza e
tambm pelo povo, por todos aqueles que buscam uma
compreenso mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, voc se esfora para separar o
vu do espao, do tempo e da conscincia, para poder
ver claramente. Voc trabalha para dominar magias de
discernimento, viso remota, conhecimento sobrenatural
e previses.

ADIVINHAO ERUDITA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de adivinhao em seu grimrio, reduzido
metade.

PRESSGIO

A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola,


vislumbres do futuro comeam a tocar sua conscincia.
Quando voc termina um descanso longo, jogue dois d20
e anote o resultado. Voc pode substituir qualquer jogada
de ataque, teste de resistncia ou teste de habilidade feito
82

por voc ou outra criatura que voc possa ver com estas jogadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada e poder
substituir a jogada desta forma somente uma vez por turno.
Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso prolongado voc
perder qualquer jogada predita no utilizada.

Introduo

A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se intensificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.

Como um conjurador, suas magias favoritas so aquelas


que produzem objetos e criaturas do nada. Voc pode
conjurar nuvens ondulantes mortferas ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por voc. Conforme o seu
domnio cresce, voc aprende magias de teleporte e pode
teleportar a si prprio por grandes distncias, at mesmo
para outros planos de existncia em um instante.

CONJURAO ERUDITA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de conjurao em seu grimrio, reduzido
metade.

CONJURAO MENOR

A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, voc


pode usar a sua ao para conjurar um objeto inanimado
para sua mo ou no cho, em um espao desocupado
que voc possa ver at 3 metros. Este objeto no pode
ser maior do que 90 centmetros de um lado e no pode
pesar mais do que 4,5 quilos. Alm disso, a forma deste
objeto deve ser a de um objeto no-mgico que voc j
tenha visto. O objeto visivelmente mgico e irradia uma
luz tnue de 1,5 metros de alcance.
O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc usar
esta caracterstica novamente ou se o objeto levar qualquer dano.

TRANSPOSIO BENIGNA

A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para se teleportar at 9 metros para um espao desocupado o qual
voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher um
espao ao alcance que esteja ocupado por uma criatura
pequena ou mdia. Se a criatura em questo no resistir,
vocs dois teleportam, trocando de lugares.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la novamente antes de terminar um descanso
prolongado ou se voc lanar uma magia de conjurao
de 1 nvel ou superior.

CONJURAO FOCALIZADA

A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se concentrando em uma magia de conjurao, sua concentrao
no poder ser encerrada se sofrer dano.

INVOCAO RESISTENTE

A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar


ou criar com uma magia de conjurao, possuir 30 pontos de vida temporrios.

ESCOLA DE ENCANTAMENTO

Como membro da Escola de Encantamento, voc aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar magicamente outras pessoas e monstros. Alguns encantadores
so pacificados que enfeitiam os violentos rendio e
encantam o cruel para demonstrar misericrdia. Outros
so tiranos que magicamente ligam os indispostos aos
seus servios. A maioria dos encantadores se situam em
algum lugar entre estes dois.

ENCANTAMENTO ERUDITO

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de encantamento em seu grimrio, reduzido
metade.

OLHAR HIPNTICO

A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, sua


fala mansa e olhar hipnotizante pode cativar magicamente outra criatura. Com uma ao, escolha uma criatura
a qual possa ver e que esteja a 1,5 metros de voc. Se
o alvo puder te ver e ouvir, ele deve passar em teste de
resistncia de Sabedoria contra a CD de suas magias
ou estar enfeitiado at o final do seu prximo turno. A
criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para zero,
estando incapacitado e visivelmente atordoado.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao
para manter este efeito, estendendo a durao at o final
do seu prximo turno. Todavia, o efeito termina se voc
se mover mais de 1,5 metros para longe da criatura, se a
criatura no puder mais ver ou ouvir voc ou se a criatura
sofrer algum dano.
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura passar
no seu teste de resistncia inicial contra o efeito, voc
no poder usar esta caracterstica novamente antes de
terminar um descanso prolongado.

ENCANTAMENTO INSTINTIVO

A partir do 6 nvel, se uma criatura a qual voc possa ver


at 9 metros de voc, te atacar, voc pode usar sua reao
para desviar o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de resistncia
de Sabedoria contra a DC de suas magias de mago. Se
falhar, o atacante deve mirar a criatura mais prxima a
ele, exceto voc e ele prprio. Se mltiplas criaturas esto
prximas, o atacante escolhe uma delas. Se passar, voc
no pode usar esta caracterstica novamente no atacante,

at terminar um descanso prolongado.


Voc deve escolher usar esta caracterstica antes de saber se o ataque acertou ou no.
Criaturas que no podem ser enfeitiadas, so imunes a
este efeito.

DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia de
encantamento de 1 nvel ou superior cujo alvo seja apenas uma criatura, voc pode ter como alvo uma segunda
criatura.
ALTERAR MEMRIAS

A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer


com que uma criatura no perceba a sua influncia mgica sobre ela. Quando voc lana uma magia de encantamento para enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode
alterar o entendimento de uma criatura para que ela no
perceba que est sendo enfeitiada.
Alm disso, antes da magia terminar, voc pode usar
sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
esquea algum tempo que passou enfeitiada. A criatura
deve passar em um teste de resistncia de Inteligncia
contra a CD de suas magias de mago ou perder um
nmero de horas de sua memria iguais a 1 + seu modificador de Carisma (mnimo 1). Voc pode fazer a criatura
esquecer menos tempo e a quantidade de tempo no
pode exceder a durao de sua magia de encantamento.

ESCOLA DE EVOCAO

O foco da Escola de Evocao o estudo para criar


poderosos efeitos elementais, tais quais um frio intenso,
chama flamejante, trovo estrondoso, relmpago devastador e cido corrosivo. Alguns evocadores so empregados
nas foras militares, servindo na artilharia, explodindo
Introduo

83

fileiras inimigas ao longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto ganham seu sustento como bandidos, aventureiros ou aspiram tirania.

EVOCAO ERUDITA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocao em seu grimrio, reduzido metade.

MAGIAS ESCULPIDAS

A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de segurana


contra os efeitos de suas magias de evocao. Quando
voc lana uma magia de evocao que afeta outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher um nmero
delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas escolhidas
passam automaticamente em seus testes de resistncias contra a magia lanada e elas no sofrem dano se
normalmente elas sofressem metade em um sucesso no
teste de resistncia.

TRUQUE POTENTE

A partir do 6 nvel, o dano dos seus truques de mago afeta at mesmo criaturas que outrora evitaram o impacto
de seus efeitos. Quando uma criatura passa em um teste
de resistncia de seus truques, ela sofre metade do dano
(se existir), mas no sofre nenhum efeito adicional.

EVOCAO POTENCIALIZADA

A partir do 10 nvel, voc pode adicionar o modificador


de sua inteligncia nas jogadas de dano de qualquer magia de evocao de mago que lanar.

INTENSIFICAO PODEROSA

A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas


magias mais simples. Quando voc lanar uma magia
de mago de 5 nvel ou menor que cause danos, a magia
causar o dano mximo.
A primeira vez que o fizer, voc no sofrer nenhum efeito. Porm, se usar novamente esta caracterstica especial
antes de terminar um descanso prolongado, voc sofrer
2d12 de dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente aps lan-la. Cada vez que voc usar esta caracterstica especial antes de terminar um descanso prolongado,
o dano necrtico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por
nvel. Este dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.

ESCOLA DE ILUSO

Voc foca seus estudos na magia que ofusca os sentidos,


confunde a mente e engana at os maiores sbios. Sua
magia sutil, mas as iluses criadas por sua mente afiada
fazem o impossvel parecer real. Alguns ilusionistas
incluindo muitos magos gnomos so mgicos iniciantes
que usam seus feitios para entreter. Outros so mestres
sinistros do engano, usando suas iluses para assustar e
enganar os outros, para o seu ganho pessoal.

A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia de


iluso que possui durao de 1 minuto ou mais, voc
pode usar a sua ao para mudar a natureza desta iluso
(usando os parmetros normais da magia para a iluso),
desde que voc possa ver a iluso criada.

ILUSO PRPRIA

A partir do 10 nvel, voc pode criar uma duplicada ilusria de voc mesmo em um instante, quase um instinto
natural ao perigo. Quando uma criatura acertar voc com
um ataque, voc pode usar sua reao para interpor a
duplicata ilusria entre o atacante e voc. O ataque falha
automaticamente e, ento, a iluso dissipa.
Uma vez que usar esta caracterstica, voc no pode
us-la novamente antes de terminar um descanso curto
ou prolongado.

REALIDADE ILUSRIA

A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de tecer


a magia das sombras em suas iluses para dar-lhes uma
semi-realidade. Quando voc lanar uma magia de iluso
de 1 nvel ou superior, voc pode escolher um objeto inanimado e no mgico que faa parte da iluso e torn-lo
real. Voc pode fazer isto como uma ao bnus em seu
turno, enquanto a magia est ativa. O objeto mantm-se
real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode criar a iluso
de uma ponte sobre um abismo e torn-la real tempo o
suficiente para seus aliados passarem por ela.
O objeto no pode causa dano ou machucar algum
diretamente, de forma alguma.

ESCOLA DE NECROMANCIA

A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da


vida, morte e mortos-vivos. Como voc foca seus estudos
nesta tradio, voc aprende a manipular a energia que
anima todos os seres vivos. Conforme voc progride, voc
aprende a minar a fora vital de uma criatura, destruindo
seu corpo com sua magia, transformando a energia vital
em energia mgica que voc pode manipular.
A maioria das pessoas veem os necromantes como
ameaas ou mesmo viles, devido sua estreita associao com a morte. Nem todos os necromantes so malignos, mas as foras que eles manipulam so consideradas
tabus por muitas sociedades.

NECROMANCIA ERUDITA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de necromancia em seu grimrio, reduzido
metade.

COLHEITA MACABRA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de iluso em seu grimrio, reduzido metade.

No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a energia


vital de criaturas que voc matar com suas magias. Uma
vez por turno quando voc matar uma ou mais criaturas
com uma magia de 1 nvel ou superior, voc recupera
pontos de vida igual a duas vezes o nvel da magia ou trs
vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia.
Voc no ganha este benefcio quando matar constructos
ou mortos-vivos.

ILUSO MENOR APRIMORADA

VASSALOS MORTOS-VIVOS

ILUSO ERUDITA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, voc


aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece este
truque, voc aprende um truque de mago diferente de
sua escolha. O truque no conta na sua lista de truques
conhecidos.
Quando voc lanar a magia iluso menor, voc pode
criar som e imagem com uma nica conjurao.
84

ILUSES MALEVEIS

Introduo

No 6 nvel, voc adiciona a magia animar mortos em seu


grimrio, caso ainda no a tenha. Quando voc lanar a
magia animar mortos, voc pode incluir um corpo adicional ou pilha de ossos como alvo da magia, criando outro
zumbi ou esqueleto, apropriadamente.
Toda vez que voc criar um morto-vivo usando uma
magia de necromancia, ela ter os seguintes benefcios:

Os pontos de vida mximo da criatura aumentando


em um nmero igual a seu nvel de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia nas
jogadas de dano com armas.

HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS

A partir do 10 nvel, voc adquire resistncia a dano


necrtico e seus pontos de vida mximo no podem ser
reduzidos. Voc gastou muito tempo lidando com mortosviso e foras que do vida que voc habitou-se de alguma
forma aos seus piores efeitos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS

A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para controlar


um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por outros magos.
Com uma ao, voc pode escolher um morto vivo o qual
voc possa ver at 18 metros de voc. Esta criatura deve
fazer um teste de resistncia de Carisma contra a CD de
suas magias de mago. Se passar, voc no poder usar
esta caracterstica novamente. Se falhar, a criatura se
torna amigvel e obedece seus comandos at voc usar
esta caracterstica de novo.
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de controlar desta maneira. Se o alvo possuir um valor de Inteligncia 8 ou superior, ele possui vantagem no teste de
resistncia. Se falhar no teste de resistncia e possuir um
valor de Inteligncia igual a 12 ou maior, ele pode repetir
o teste de resistncia ao final de cada hora at passar no
teste e ficar livre de seu controle.

ESCOLA DE TRANSMUTAO

Voc um estudante de magia que modifica a energia


e a matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa,
mas constantemente mutvel e voc se deleita em ser o
agente dessa mudana. Voc maneja a substncia pura
da criao e aprende a alterar formas fsicas e qualidades
mentais. Sua mgica fornece as ferramentas para voc se
tornar o artfice na forja da realidade.
Alguns transmutadores so amadores e brincalhes,
transformando as pessoas em sapos ou cobre em prata,
por diverso e lucro ocasional. Outros avanam em seus
estudos mgicos com seriedade mortal, buscando o poder dos desuses para criar e destruir mundos.

TRANSMUTAO ERUDITA

Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e


o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de transmutao em seu grimrio, reduzido
metade.

ALQUIMIA MENOR

A partir do 2 nvel quando voc seleciona esta escola,


voc pode alterar as propriedades fsicas de um objeto no-mgico temporariamente, mudando-o de uma
substncia para outra. Voc executa um procedimento alqumico especial na composio do objeto como um todo,
podendo ser madeira, pedra (mas no gemas), ferro, cobre
ou prata, transformando o objeto em um destes materiais.
Para cada 10 minutos que voc gastar executando este
procedimento, voc poder transformar 30 centmetros
cbicos de material. Aps 1 hora ou at voc perder sua
concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia), o material voltar a ser a sua substncia original.

PEDRA DE TRANSMUTAO
A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando
uma pedra de transmutao que armazena magia de
transmutao. Voc pode se beneficiar desta pedra ou
d-la para outra criatura. A criatura ganha o benefcio de
sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.
Quando voc criar a pedra, escolha um dos seguintes
benefcios:
Viso no Escuro at 18 metros, conforme descrito
no captulo 8
Incremento de deslocamento de 3 metros enquanto
a criatura estiver desimpedida
Proficincia em testes de resistncia de Constituio
Resistncia a dano cido, frio, fogo, eletricidade ou
trovo (voc escolhe qual tipo de dano)
Cada vez que voc lanar uma magia de transmutao
de 1 nvel ou superior, voc poder alterar o efeito da
pedra se ela estiver em sua posse.
Se voc criar uma nova pedra de transmutao, a
anterior para de funcionar.
METAMORFO

No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose em


seu grimrio, se ela j no estiver adicionada. Voc pode
lanar metamorfose sem gastar um espao de magia.
Quando o fizer, somente voc pode ser o alvo da magia e
pode se transformar em uma besta de nvel de desafio 1
ou menor.
Uma vez que voc lance metamorfose desta forma,
no pode lana-la novamente at terminar um descanso
curto ou prolongado, porm poder lana-la normalmente
usando um espao de magia disponvel.

TRANSMUTADOR MESTRE

A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao para


consumir a reserva de magia de transmutao armazenada
na sua pedra de transmutao de uma nica vez. Quando o
fizer, voc deve escolher um dos seguintes benefcios. Sua
pedra de transmutao destruda no processa e no poder ser refeita at voc terminar um descanso prolongado.
Transformao Maior. Voc pode transformar um
objeto no-mgico de at 1,5 metros cbicos em
outro objeto no mgico de tamanho e massa similar, de
mesmo valor ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
segurando o objeto para transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas
e venenos que afetam a criatura a qual voc tocar com
sua pedra de transmutao. A criatura tambm recupera
todos os seus pontos de vida.
Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os mortos em uma criatura que voc tocar com sua pedra de
transmutao, sem gastar um espao de magia e sem a
necessidade de t-la em seu grimrio.
Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura com
sua pedra de transmutao e a idade aparente da criatura
reduzida em 3d10 anos, para um mnimo de 13 anos.
Este efeito no estende o tempo de vida da criatura.

Introduo

85

MONGE

Os punhos dela se espairam medida que desviam


uma saraivada de flechas, a meio-elfa rompe uma barricada e se lana, saltando sobre fileira de hobgoblins.
Gira entre eles, derrubando-os, aparando seus golpes,
fazendo-os cambalear at que, finalmente, somente ela
est de p.
Respirando fundo, um humano coberto de tatuagens
se posiciona para a batalha. Assim que os primeiros orcs
o alcanam, ele ruge e exala de sua boca uma exploso
de fogo que os engole.
Movendo-se no silncio da noite, uma halfling vestida de
preto entra em uma sombra debaixo do prtico e emerge de
outra penumbra em uma varanda a poucos passos de distncia. Ela desliza sua lmina da bainha e espia o prncipe
tirano atravs da janela aberta, to vulnervel em seu sono.
Seja qual for a sua disciplina, os monges so unidos
por sua capacidade de dominar magicamente a energia
que flui em seus corpos. Seja canalizada como uma exibio notvel nas proezas de combate ou como foco sutil
na capacidade defensiva e na velocidade, essa energia
est infusa em tudo o que um monge faz.

A MAGIA DO KI

Monges estudam cuidadosamente a energia mgica que


a maioria das tradies monsticas chamam de Ki. Essa
energia um elemento da magia que cobre o Multiverso
- especificamente o elemento que flui nos corpos vivos.
Monges controlam esse poder dentro de si para criar
efeitos mgicos e exceder as capacidades fsicas de seus
corpos, e alguns de seus ataques especiais conseguem
deter o fluxo do Ki em seus oponentes. Usando essa
energia, monges canalizam extraordinria velocidade
e fora em seus ataques desarmados. Na medida em
que ganham experincia, seu treinamento marcial e seu
domnio do Ki do a eles mais poder sobre seus corpos e
os de seus inimigos.

TREINAMENTO E ASCETISMO

Pequenos claustros murados pontuam as paisagens dos mundos de D&D, mnimos refgios contra o
fluxo da vida cotidiana, mosteiros onde parece que o
tempo parou. Os monges que l vivem buscam perfeio
pessoal atravs da contemplao e treinamento rigoroso.
Muitos entram no monastrio ainda crianas, enviados
para viver ali porque so rfos, ou quando falta comida
para sustent-los, ou em agradecimento por algum ato
bondoso que os monges fizeram por suas famlias.
Alguns monges vivem inteiramente apartados da populao local, reclusos de tudo o que possa impedir seu
progresso espiritual. Outros juram isolamento, saindo
apenas para servir como espies ou assassinos sob o
comando de seu lder, de um patro nobre ou de algum
poder divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos, visitando frequentemente os vilarejos ou aldeias vizinhas, e
trocam seus servios por comida e outros bens. Como
86

Introduo

guerreiros versteis, monges frequentemente terminam


por proteger a vizinhana local dos monstros e tiranos.
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa
abandonar um estilo de vida comunitrio e bem estruturado, para vir a ser andarilho. Isto pode ser uma dura
transio, e monges no a superam facilmente. Aqueles
que deixam a clausura assumem sua misso seriamente,
encarando suas aventuras como testes pessoais de seu
crescimento fsico e espiritual. Via de regra, monges pouco se importam como riqueza material e so conduzidos
pelo desejo de completar sua grande misso, mais do que
meramente destruir monstros e acumular tesouros.

CRIANDO UM MONGE

Quando voc criar um personagem monge, pense sobre


sua conexo com o mosteiro onde voc aprendeu suas habilidades e passou seus anos de aprendizado. Acaso voc
foi um rfo, uma criana deixada na porta do monastrio?
Seus pais o prometeram ao mosteiro em gratido a um
servio prestado pelos monges? Voc adentrou nessa vida
reclusa para esconder-se de um crime que cometeu? Ou
voc escolheu livremente a vida monstica para si mesmo?
Reflita sobre porque voc partiu. O lder do seu mosteiro o escolheu para uma misso particularmente importante alm dos muros? Talvez voc tenha sido expulso por
alguma violao das regras de sua comunidade. Voc se
apavorou ao partir ou na verdade estava feliz com isso?
H algo que voc espera cumprir fora do monastrio?
Voc est ansioso e vido em retornar para sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monstica e da disciplina exigida para controlar o
Ki, monges possuem quase sempre um alinhamento Leal.

CRIAO RPIDA

Voc pode criar um monge rapidamente seguindo estas


sugestes. Primeiro, escolha Destreza como seu maior
atributo, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o background Eremita.

MONGE

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ter as seguintes caractersticas de
classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
PROFICINCIAS

Armaduras: Nenhuma.
Armas: Armas simples, Espada curta
Kit de Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de
arteso ou um instrumento musical.
Testes de resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha Duas entre Acrobacia, Atletismo, Histria, Intuio, Religio e Furtividade.

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedida pelo seu background:
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples ;
(a) um kit de explorador de masmorras ou
(b) um kit de explorador
10 dardos

DEFESA SEM ARMADURA

Iniciando no 1 nvel, enquanto voc no estiver usando nenhuma armadura nem empunhando escudo, sua
Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Nvel

Bnus de
Proficincia

Ataque
Marcial

Pontos
de Ki

Movimento
sem Armadura

Habilidades

+2

1d4

---

---

Defesa sem Armadura, Artes Marciais

+2

1d4

+3m

Ki, Movimento sem Armadura

+2

1d4

+3m

Tradio Monstica, Aparar Projtil

+2

1d4

+3m

Melhoria de Atributo, Queda Suave

+3

1d6

+3m

Ataque Extra, Ataque Atordoante

+3

1d6

+4,5m

Ataques de Ki, Tradio Monstica

+3

1d6

+4,5m

Evaso, Mente Tranquila

+3

1d6

+4,5m

Melhoria de Atributo

+4

1d6

+4,5m

Melhoria de Movimento sem Armadura

10

+4

1d6

10

+6m

Pureza do Corpo

11

+4

1d8

11

+6m

Tradio Monstica

12

+4

1d8

12

+6m

Melhoria de Atributo

13

+5

1d8

13

+6m

Idiomas do Sol e da Lua

14

+5

1d8

14

+7,5m

Alma de Diamante

15

+5

1d8

15

+7,5m

Corpo Atemporal

16

+5

1d8

16

+7,5m

Melhoria de Atributo

17

+6

1d10

17

+7,5m

Tradio Monstica

18

+6

1d10

18

+9m

Corpo Vazio

19

+6

1d10

19

+9m

Melhoria de Atributo

20

+6

1d10

20

+9m

Auto Perfeio
Introduo

87

ARTES MARCIAIS

MOVIMENTO SEM ARMADURA

Voc pode usar Destreza em vez de Fora para as


jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e
armas de monge.
Voc pode rolar 1d4 no lugar do dano normal de seu
ataque desarmado ou arma de monge. Esse dado muda
na medida em que voc aumenta seu nvel, como se v na
coluna de Artes Marciais na tabela do Monge.
Quando voc utilizar a ao Atacar para realizar um
ataque desarmado ou com arma de monge em seu turno,
voc pode fazer mais um ataque desarmado como bnus
de ao. Por exemplo, se voc usar a ao Atacar com um
cajado, voc pode ainda realizar um ataque desarmado
como ao bnus, desde que voc ainda no tenha realizado nenhuma ao bnus nesse turno.

TRADIO MONSTICA

No primeiro nvel, sua prtica em artes marciais lhe d


a maestria dos estilos de combate que utilizam ataques
desarmados e armas de monge, que so as espadas curtas ou quaisquer armas simples de corpo-a-corpo que no
possuam a propriedade duas mos nem pesada. Voc
ganha os seguintes benefcios enquanto estiver desarmado ou portando apenas armas de monge e sem usar
armaduras nem carregando escudos:

Certos mosteiros costumam se especializar em armas


de monge. Por exemplo, voc pode usar uma clava que
so dois lenhos de madeira unidos por uma corrente curta (chamado de Nunchaku) ou uma foice com uma lmina
bem menor e mais curta (chama de Kama). Seja qual for
o nome da sua arma de monge, voc poder utilizar as
estatsticas de jogo para sua arma no captulo 5.

KI

Comeando no 2 nvel, seu treinamento lhe permite


dominar a energia mstica do Ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de Ki.
O nvel do seu monge determina o nmero de pontos que
voc possui, conforme visto na coluna dos Pontos de Ki
na tabela do Monge. Voc pode usar esses pontos para
abastecer vrias habilidades do Ki. Voc comea sabendo
trs dessas habilidades:
Rajada de Golpes, Defesa Passiva e Passo do Vento
Voc aprender mais habilidades com o Ki assim que
subir os nveis desta classe. Quando voc gasta um ponto
de Ki, ele fica indisponvel at que voc termine um descanso curto ou prolongado, ao final do qual voc recupera
de volta todos os seus pontos de Ki gastos. Voc deve
passar pelo menos 30 minutos do seu repouso meditando
para poder recuperar seus pontos de Ki. Algumas das
suas habilidades Ki exigem que seu alvo realiza um teste
de resistncia para resistir aos efeitos daquela habilidade.
A Classe de Dificuldade do teste de resistncia calculado da seguinte maneira:
CD do Ki = 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Sabedoria

RAJADA DE GOLPES

Imediatamente aps voc realizar a ao de ataque no


seu turno, voc pode gastar 1 ponto de Ki para fazer dois
ataques desarmados como ao bnus.

DEFESA PASSIVA

Voc pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ao Esquiva como uma ao bnus em seu turno.

PASSO DO VENTO

Voc pode gastar um ponto de Ki para realizar uma ao


de Desengajar ou Correr como uma ao bnus no seu turno, e distncia que voc pode saltar dobrada nesse turno.
88

Introduo

Comeando no 2 nvel, sua velocidade aumenta em 3


metros quando voc no est usando armadura nem carregando um escudo. Esse bnus aumenta quando voc
atinge certo nvel como um Monge, conforme mostrado
na tabela de Monge. No 9 nvel, voc ganha a capacidade
de se mover sobre superfcies verticais e sobre fluidos no
seu turno sem cair durante o movimento.

Quando voc atinge o 3 nvel, voc se compromete com


uma tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o Caminho da Sombra, ou o Caminho dos Quatro Elementos,
conforme detalhadas no final da descrio desta classe.
Sua tradio lhe garante caractersticas no 3 nvel e
novamente ao 6, 11 e 17 nvel.

APARAR PROJTIL

A partir do 3 nvel voc pode usar sua reao para


aparar ou pegar projteis quando voc for atingido por
um ataque com arma distncia. Quando voc o fizer, o
dano infligido pelo ataque ser reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + o nvel do seu monge.
Se voc reduzir o dano a zero (0) voc pode pegar o
projtil se ele for pequeno o bastante para segurar com
uma mo e se voc estiver com ao menos uma mo livre.
Se voc segurar um projtil dessa forma, voc poder
gastar um 1 ponto de KI para realizar um ataque distncia com a arma ou munio aparada, como parte da
mesma reao. Voc faz esse ataque com sua proficincia, no obstante suas habilidades com armas, e o projtil
conta como arma de monge para esse ataque.

AUMENTO DE ATRIBUTO

Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 8, 12,


16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de atributo de
sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores de atributo
de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode aumentar
um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade.

QUEDA SUAVE

Iniciando no 4 nvel, voc pode utilizar reao quando cair,


para reduzir qualquer dano de queda, voc diminui do dano
uma quantidade igual a cinco vezes seu nvel de Monge.

ATAQUE EXTRA
Iniciando no 5 nvel, voc poder atacar duas vezes no
lugar de uma, toda vez em que realizar uma ao Atacar
em seu turno.

ATAQUE ATORDOANTE

Comeando no 5 nvel, voc pode interferir no fluxo do


Ki do corpo de seu oponente. Quando voc atingir outra
criatura num ataque corpo a corpo, voc poder gastar
um ponto de Ki para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio ou ser atordoado at o final do prximo turno.

ATAQUES DE KI

Iniciando no 6 nvel, seus ataques desarmados contam


como mgica para o propsito de superar resistncias e
imunidades ataques e dano sem magia (no-mgicos).

EVASO

O CAMINHO DA MO ABERTA

Comeando no 7 nvel, sua agilidade instintiva permite


esquivar-se da rea de efeito de certos ataques, como a
bola de fogo ou o sopro eltrico de um drago azul. Quando voc estiver sujeito a um efeito que lhe deixe realizar
um teste de resistncia da Destreza para tomar somente
metade do dano, voc no sofre dano algum caso seja bem
sucedido no teste, e apenas metade do dano caso falhe.

Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres


definitivos do combate com artes marciais, seja armado
ou desarmado. Eles aprendem tcnicas para empurrar e
arremessar oponentes, manipular o Ki para curar dano
em seu corpo, e praticar meditao avanada que pode
proteg-lo de ferimentos.

MENTE TRANQUILA

Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3 nvel,


voc pode manipular o Ki do seu oponente enquanto
conduz o seu prprio Ki. Sempre que voc atinge uma
criatura com um dos ataques de sua rajada de golpes,
voc pode impor um dos seguintes efeitos ao seu alvo:
O alvo deve passar em um teste de resistncia de
Destreza ou cair.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Fora e, se falhar, voc pode empurr-lo a 4,5 metros de
distncia.
O alvo no pode realizar nenhuma reao at o final
do prximo turno.

Iniciando no 7 nvel, voc pode utilizar sua ao para


encerrar um efeito em si mesmo de encantamento, pavor
ou medo.

PUREZA DO CORPO

A partir do 10 nvel, sua maestria do Ki fluindo em si o


torna imune doena e veneno.

IDIOMAS DO SOL E DA LUA

Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o Ki de


outra mente, e ento passa a entender todos os idiomas
falados. Alm disso, qualquer criatura que puder entender um idioma poder entender o que voc disser.

ALMA DE DIAMANTE

Iniciando no 14 nvel, sua maestria do Ki lhe garante


proficincia em todos os testes de resistncia. Adicionalmente, sempre que voc falhar em um teste de resistncia, voc poder gastar um ponto de Ki para rolar
novamente o teste e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL

A partir do 15 nvel, seu Ki o sustenta de tal modo que


voc no sofre nenhuma das fragilidades da velhice e
nem pode ser envelhecido magicamente. Voc ainda pode
morrer por idade avanada, entretanto. Alm disso, voc
j no precisa de comida ou gua.

CORPO VAZIO
Iniciando no 18 nvel, voc pode usar uma ao para,
ficar invisvel por 1 minuto, gastando 4 pontos de Ki. Durante este tempo, voc tambm possui resistncia a todo
tipo de dano, exceto dano mgico. Adicionalmente, voc
pode gastar 8 pontos de Ki para lanar a magia Projeo
Astral, sem precisar dos componentes materiais. Quando o fizer, voc no pode levar nenhuma outra criatura
consigo.

AUTO PERFEIO

TCNICA DA MO ABERTA

TOTALIDADE DO CORPO

No 6 nvel voc ganha a capacidade de curar-se. Como


uma ao, voc poder recuperar pontos de vida igual a
trs vezes o seu nvel de monge. Voc dever terminar um
descanso prolongado antes que possa utilizar novamente
essa caracterstica.

TRANQUILIDADE

Comeando no 11 nvel, voc pode entrar em uma


meditao especial que o cercar de uma aura pacfica. Ao final de um descanso prolongado, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o incio do seu
prximo descanso prolongado (a magia pode terminar
antes normalmente). A dificuldade do teste de resistncia
magia ser igual a 8 + seu modificador de Sabedoria +
seu bnus de proficincia.

MO VIBRANTE

No 17 nvel, voc ganha a capacidade de emitir vibraes


letais no corpo de outrem. Quando voc acerta uma criatura com um ataque desarmado, voc pode gastar 3 pontos
de Ki para desencadear essas vibraes imperceptveis,
que duram pelo nmero de dias igual ao seu nvel de Monge. Estas vibraes sero inofensivas at que voc use uma
ao para finaliz-las. Para faz-lo, voc e o alvo devem
estar no mesmo plano de existncia. Quando voc realizar
essa ao, a criatura precisar fazer um teste de resistncia
de Constituio. Se falhar, ser reduzida a zero pontos de
vida. Se for bem sucedida, tomar 10d10 de dano necrtico. Voc s pode ter uma criatura sob o efeito desta
caracterstica a cada vez. Voc pode cessar o efeito dessas
vibraes de modo inofensivo sem gastar uma ao.

Ao atingir o 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no


possuir nenhum ponto de Ki, voc recupera 4 pontos de Ki.

TRADIES MONSTICAS

Trs tradies dos propsitos monsticos so comuns


nos monastrios incrustados pelo multiverso. A maioria
dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradio, mas
alguns poucos honram as trs tradies e instruem cada
monge de acordo com sua ou seu interesse e aptido.
Todas as trs tradies repousam sobre as mesmas tcnicas bsicas, divergindo na medida em que o estudante se
torna mais adepto. Dessa maneira, somente aps atingir
o 3 nvel um monge precisa escolher uma tradio.
Introduo

89

O CAMINHO DA SOMBRA

Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio


que valoriza furtividade e subterfgio. Esses monges
podem ser chamados ninjas ou danarinos das sombras,
atuando como assassinos e espies. Algumas vezes os
membros de um monastrio ninja so parentes, firmando
um juramento de cl para o segredo de seus artifcios
e misses. Outros mosteiros so mais como guildas de
ladres, oferecendo seus servios aos nobres, mercadores ricos, ou a qualquer um que possa pagar por eles. No
obstante seus mtodos, os cabeas destes monastrios
exigem a obedincia inquestionvel de seus alunos.

ARTES DAS SOMBRAS

Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel,


voc poder usar o seu Ki para duplicar os efeitos de certas magias. Como uma ao, voc pode gastar 2 pontos
de Ki para lanar escurido, coroa da loucura, passo sem
pegadas ou silncio, sem necessitar dos componentes
materiais. Adicionalmente, voc ganha o truque iluso
menor se ainda no o possuir.

PASSO DAS SOMBRAS

No 6 nvel, voc ganha a capacidade de passar de uma


sombra para outra. Quando voc estiver sob a penumbra
ou escurido, como uma ao bnus voc pode se teleportar a at 18 metros para outro espao vazio que possa ver
e tambm esteja na penumbra ou escurido. Ento voc
ter vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que fizer
at o final do turno.

MANTO DAS SOMBRAS

Ao 11 nvel, voc ter aprendido a se tornar um com as


sombras. Quando estiver numa rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel.
Voc permanece invisvel at que faa um ataque, lance
uma magia ou aparea numa rea iluminada.

OPORTUNISTA

No 17 nvel, voc pode se aproveitar do instante de


distrao quando uma criatura atingida por um ataque.
Sempre que uma criatura at 1,5 metros de distncia for
acertada por um ataque feito por outra criatura que no
voc, possvel usar sua reao para realizar um ataque
corpo-a-corpo contra aquela criatura.

O CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS

Voc segue uma tradio monstica que o ensina a dominar os elementos. Quando voc foca o seu Ki, voc consegue sintonizar-se com as foras da criao e moldar os
quatro elementos sua vontade, usando-os como extenses
do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam a
um nico elemento, porm outros entremeiam os elementos conjuntamente. Muitos monges dessa tradio tatuam
seus corpos com representaes do poder de seu Ki, comumente imaginados feito drages espiralados, mas tambm
fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas quebrando.

DISCPULO DOS ELEMENTOS

Quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel, voc


aprende disciplinas mgicas que canalizam o poder dos
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste
pontos de Ki a cada vez em que for us-la. Voc aprende a
disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina elemental de sua escolha, as quais so detalhadas na seo
Disciplinas Elementais abaixo.
Voc aprende uma disciplina elemental adicional a
sua escolha no 6, 11 e 17 nvel. Sempre quando voc
90

Introduo

aprende uma nova disciplina elemental, voc tambm


pode substituir uma disciplina elemental j conhecida por
outra diferente.
Lanando magias elementais. Algumas disciplinas
elementais lhe permitem lanar magias. Veja o captulo
10 para conhecer as regras gerais de lanar magia. Para
lanar uma dessas magias, voc utilizar suas regras
apropriadas, contudo voc no necessita dos componentes materiais. Uma vez que voc atinja o 5 nvel nesta
classe, voc pode gastar pontos de Ki adicionais para aumentar o nvel de uma magia da disciplina elemental que
voc esteja lanando, supondo que a magia possua um
efeito aumentado num nvel mais alto, como por exemplo
mos flamejantes possui. O nvel da magia somada com 1
para cada ponto de KI gasto. Por exemplo, se voc um
Monge de 5 nvel, e utiliza Ataque Varredura de Cinzas
para lanar mos flamejantes, voc pode gastar 3 pontos
de Ki para lan-la como magia de 2 nvel (o custo base
de 2 pontos pelo nvel 2, acrescido de 1). O nmero mximo de pontos de Ki que voc pode gastar para lanar uma
magia dessa maneira (incluindo o custo base de pontos
de Ki e quaisquer pontos de Ki adicionais que voc gaste
para aumentar o nvel) determinado pelo nvel do seu
Monge, conforme a tabela de Magias e Pontos de Ki.

MAGIAS E PONTOS DE KI
Nvel do Monge
5 - 8
9 - 12
13 - 16
17 - 20

Pontos Mximo de Ki por Magia

DISCIPLINAS ELEMENTAIS

3
4
5
6

As disciplinas elementais esto apresentadas em ordem


alfabtica. Se uma disciplina requer um nvel, voc precisar ter aquele nvel de classe para poder aprende-la.
Ataque das Cinza Arrebatadora. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar Mos Flamejantes.
Cavalgada do Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar Voo.
Cerrao do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar
3 pontos de ki para lanar Imobilizar Pessoa.
Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar 4 pontos de ki para lanar Bola de Fogo.
Chicote Dgua. Voc pode gastar 2 pontos de ki como
uma ao de bnus para criar um chicote de gua que
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver que esteja a 9 metros de voc
deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Em uma
falha, a criatura sofre 3d10 de dano de concusso, alm de
um extra de 1d10 dano de concusso para cada ponto adicional ki que voc gastar, e voc pode derrub-lo ou pux-lo
at 60 metros. Em um teste bem sucedido, a criatura toma
metade do dano, e voc no pux-lo ou derrub-lo.
Corrida dos Espritos Vendaval. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar Rajada de Vento.
Defesa da Montanha Eterna (11 de Nvel). Voc pode
gastar 5 pontos de ki para lanar Pele Rochosa.
Forma do Rio Afluente. Como uma ao, voc pode
gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de gelo ou
gua no maior do que 9 metros de lado dentro de 36 metros de voc. Voc pode mudar a gua em gelo dentro da
rea e vice-versa, e voc pode remodelar gelo na rea de
qualquer maneira que voc escolher. Voc pode aumentar
ou diminuir a elevao do gelo, criar ou preencher uma
trincheira, elevar ou achatar uma parede, ou formar um
pilar. A extenso de tais alteraes no podem exceder
a metade da maior dimenso da rea. Por exemplo, se
voc afetar um quadrado de 9 metros, voc pode criar um

pilar de at 4,5 metros de altura, aumentar ou diminuir


a elevao da quadrado em at 4,5 metros, cavar uma
trincheira de at 4,5 metros de profundidade, e assim por
diante. Voc no pode moldar o gelo para prender ou ferir
uma criatura na rea.
Gongo da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3 pontos de ki para lanar Despedaar.
Onda de Rolamento da Terra (17 Nvel). Voc pode
gastar 6 pontos de ki para lanar Muralha de Pedra.
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar a Forma Gasosa.
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a ao
de ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki
criando hastes de fogo que saem de seus punhos e ps. Seu
alcance, com seus ataques desarmados aumenta para 3
metros na ao, assim como o resto do turno. Um sucesso
com esse tipo de ataque causa dano de fogo em vez de dano
de concusso, e se voc gastar um ponto ki quando o ataque
acerta, ele tambm causa um dano extra de fogo 1d10.
Punho do Ar Ininterrupto. Voc pode criar uma
exploso de ar comprimido que ataca como um poderoso punho. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de
ki e escolher uma criatura dentro de 9 metros de voc.
Aquela criatura deve fazer uma teste resistido de Fora.
Um fracasso no teste, a criatura sofre 3d10 de dano de
concusso, alm de um extra de 1d10 dano de concusso
para cada ponto adicional de ki que voc gastar, e voc
pode empurrar a criatura at 6 metros de distncia de
voc e derruba-la de bruos. Em um teste bem sucedido,
a criatura toma metade do dano, e no pode ser empurrada ou derrubada de bruos.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2 pontos de ki para lanar Onda Trovejante.
Rio da Chama Faminta (17 Nvel). Voc pode gastar
5 pontos de ki para lanar Muralha de Fogo.
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para
controlar brevemente foras elementares nas proximidades, causando um dos seguintes efeitos sua escolha:

ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma multido de mosteiros e tradies monsticas. Nos mundos com uma
influncia da cultura asitica, como Shou Lung no extremo
Leste de Forgotten Realms, esses mosteiros so ligados s
tradies filosficas e prtica das artes marciais. A escola
Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola Punho
do Norte e a Escola Estrela do Sul de Shou Lung ensinam abordagens diferenciadas para as disciplinas fsicas,
mentais e espirituais do monge. Alguns desses monastrios tem se espalhado para as terras ocidentais de Faern,
particularmente em locais de grande imigrao vindas de
Shou Lung, como Thesk e Westgate. Outras tradies
monsticas so associadas com divindades que ensinam o
valor da excelncia fsica e disciplina mental. Em Forgotten
Realms, a Ordem da Lua Negra feita de monges dedicados a Shar (deusa da Perdio), quem mantm comunidade secretas em colinas remotas e refgios subterrneos.
Os mosteiros de Ilmater (deus da Resistncia) homenageiam flores e suas ordens carregam os nomes de grandes
heris de sua f; os discpulos de Saint Sollars the Twiced-Martyred moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os mosteiros de Eberron combinam o aprendizado das artes marciais com uma longa vida de estudos.
A maioria devota das divindades de Sovereing Host. No
mundo de Dragonlance, a maior parte dos monges so
devotos de Majere, deus da Meditao e do Pensamento.
Em Greyhawk, muitos mosteiros so dedicados a Xan Yae,
a deusa do Crepsculo e da Superioridade da Mente sobre
a Matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo
de Greyhawk dedicam seu zelo fantico no a devoo a
um deus mas sim consagrados aos princpios de sua nao
e raa - a crena de que a etnia Suel da humanidade so
destinados a governar o mundo.

Criar um efeito sensorial inofensivo, instantnea


relacionada com ar, terra, fogo ou gua, como uma chuva
de fascas, um sopro de vento, um spray de nvoa leve, ou
um estrondo suave de pedra.
Criar uma luz instantnea ou extinguir uma vela,
uma tocha, ou uma pequena fogueira.
Esfriar ou esquentar at 0,5 quilos de matria inanimada por at 1 hora.
Porque terra, fogo, gua ou nvoa que pode caber
dentro de um cubo de 1 p para moldar-se em uma forma
bruta que voc designar por 1 minuto.
Sopro de Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6
pontos de ki para lanar Cone de Gelo.

Introduo

91

PALADINO

Vestido com uma armadura de metal que brilha a luz do


sol, apesar da poeira e da sujeira de sua longa viagem, ele
larga sua espada e escudo e coloca as mos sobre uma ferida mortal, um brilho radiante sai de suas mos, as feridas
do homem se fecham, e seus olhos se abrem com espanto.
Um ano sai de trs da superfcie, sua capa preta o
torna quase invisvel na escurido, ele assiste um bando
de orcs guerreiros celebrando a vitria recente, silenciosamente, Ele espreita em seu meio e sussurra um juramento, e dois deles morrem antes mesmo de perceber
que ele est l.
Seu cabelo prateado brilha em um raio de luz que
parece iluminar somente ele, um elfo ri com alegria, sua
lana brilha como os olhos dele quando ele enfia uma e
outra vez em uma gigante, at que finalmente a sua luz
supera a escurido medonha.
Seja qual for sua origem ou sua misso, paladinos
so unidos pelos seus juramentos de enfrentar as foras
do mal. Se jurado diante do altar de um deus ao testemunho de um clrigo, em uma clareira sagrada diante de
espritos da natureza e seus seres, ou em um momento
de desespero e tristeza com um morto como a nica
testemunha, o juramento de um paladino poderoso e
bondoso. uma fonte de energia que faz de um guerreiro
devoto um campeo abenoado.

A CAUSA DA JUSTIA

Um paladino jura defender a justia e a lei, ele defende


as coisas boas do mundo e invade a escurido, para caar
as foras do mal onde quer que eles se escondam. Cada
paladino foca em diferentes aspectos na causa pela justia, mas todos so vinculados pelos juramentos que lhes
concedem o poder para fazer o seu trabalho sagrado.
Embora a maioria dos paladinos se dedique a deuses
bons, o poder de um paladino pode vir tanto de um compromisso da justia em si, como a partir de um deus.
Paladinos treinam por anos para aprender suas
habilidades de combate, dominando vrias armas e
armaduras. Ainda assim, suas habilidades marciais so
secundrias ao poder mgico que eles exercem: poder
de curar os doentes e feridos, de ferir os maus e os
mortos-vivos, e de proteger os inocentes e quem se juntar
a eles na luta pela justia.

ALM DA VIDA MUNDANA

Quase por definio, a vida de um paladino uma vida


de aventuras. A menos que uma leso duradoura o deixe
longe de se aventurar por um tempo, paladinos vivem na
linha de frente da luta csmica contra o mal. Combatentes so bastante raros entre as fileiras da milcias e exrcitos do mundo, mas ainda menos pessoas reivindicam
a verdadeira vocao de um paladino. Quando o fazem
recebem o chamado, esses guerreiros se converteram de
suas ex-ocupaes e pegam suas armas para lutar contra
o mal. s vezes seus juramentos os levam para o servio
92

Introduo

da coroa como lderes de grupos de elite de cavaleiros,


mas mesmo assim a sua lealdade com a causa da justia, no com a coroa do pas.
Paladinos aventureiros levam seu trabalho a srio. Ao
entrar em uma runa antiga ou em uma cripta empoeirado
sua busca provavelmente atrs de efeitos mgicos e no
de tesouros. O mal Se esconde em masmorras e florestas
virgens, e at mesmo a menor da vitria contra ele pode
inclinar o equilbrio csmico contrrio ao esquecimento.

CRIANDO UM PALADINO

O aspecto mais importante de um paladino a natureza


de sua misso sagrada. Embora as caractersticas de classe relacionadas ao seu juramento no apaream at voc
atingir o terceiro nvel, bom planejar com antecedncia
suas escolhas nas descries do juramento escrito no
final da classe. Voc um servo devoto do bem, leal aos
deuses da justia e da honra, um cavaleiro santo de armadura brilhante que se aventura para destruir o mal? ou
um campeo glorioso da luz, apreciando tudo de bom que
est contra o mal, cujo juramento descende de tradies
mais antigas do que muitos dos deuses? Ou voc um
amargurado solitrio que jurou vingar-se daqueles que
fizeram grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou expulsos por sua necessidade de vingana?
Apndice B apresenta muitas divindades adorada pelos
paladinos em todo o multiverso, tais como Torm, Tyr,
Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, the Silver
Flame, Bahamut, Athena, Re-Horakhty, e Heimdall.
Como voc viveu sua chamada para servir como um
paladino? Ouviu um sussurro de um Deus invisvel ou anjo
enquanto voc estava orando? Ser que um outro paladino
sentiu o potencial dentro voc e decidiu trein-lo como
escudeiro? Ou ser que algum terrvel evento causou a
destruio de seu lar, e talvez, o levou para suas misses?

Talvez voc tenha tropeado em um bosque sagrado


ou um enclave lfico escondido e encontrou-se chamado
para proteger todos esses refgios de bondade e beleza.
Ou voc pode ter conhecido a partir de suas mais antigas
lembranas que a vida do paladino era a sua vocao,
quase como se voc tivesse sido enviado para o mundo
com essa finalidade estampada em sua alma.
Como guardies contra as foras da maldade, paladinos so raramente de qualquer tendncia mal. A maioria deles trilham os caminhos da caridade e da justia.
Considere como seu alinhamento cores do jeito que voc
persegui a sua busca santa e da maneira em que voc se
comporta diante deuses e mortais. Seu juramento e sua
tendncia podem estar em harmonia, ou o seu juramento
pode representar padres de comportamento que ainda
no tenha atingido.

CONSTRUO RPIDA

Voc pode fazer um paladino rapidamente, seguindo


estas sugestes. Em primeiro lugar, a fora deve ser o
seu maior valor de atributo, seguido pelo Carisma. Em
segundo lugar escolher o background nobre.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como paladino, voc ter as seguintes caractersticas de
classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de vida: 1d10 por nvel de paladino


Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d10 (ou 5) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

PALADINO

SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA

Nvel

Bnus de
Proficincia

Habilidades

+2

Senso Divino, Cura pelas Mos

---

---

---

---

---

+2

Estilo de Combate, Conjurao, Punio Divina

---

---

---

---

+2

Sade divina, Juramento Sagrado

---

---

---

---

+2

Melhoria de Atributo

---

---

---

---

+3

Ataque Extra

---

---

---

+3

Aura da Proteo

---

---

---

+3

Caracterstica do Juramento sagrado

---

---

---

+3

Melhoria de Atributo

---

---

---

+4

---

---

10

+4

Aura da coragem

---

---

11

+4

Melhoria da Punio Divina

---

---

12

+4

Melhoria de Atributo

---

---

13

+5

---

14

+5

Toque Purificador

---

15

+5

Melhoria do Juramento sagrado

---

16

+5

Melhoria de Atributo

---

17

+6

18

+6

Melhoria da Aura

19

+6

Melhoria de Atributo

20

+6

Melhoria do Juramento sagrado

Introduo

93

PROFICINCIAS

Armaduras: Todas as armaduras, escudos. .


Armas: Armas simples, armas marciais
Kit de Ferramentas: Nenhum
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre: Atletismo, Percepo, Intimidao, Medicina, Persuaso e Religio.

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedida pelo seu background:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais.
(a) cinco dardos ou (b) arma corpo a corpo simples.
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado.

SENSO DIVINO

A presena do mal registrada em seus sentidos, como


um odor nocivo, e o bem como uma msica celestial em
seus ouvidos. Com uma ao, voc pode abrir a sua sensibilizao para detectar tais foras. At o final de seu prximo turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial,
Infernal, ou mortos-vivos no raio de 18 metros de voc.
Voc sabe o tipo (celestial, infernal, ou morto-vivo) de
qualquer presena que voc sinta, mas no a sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo).
Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a presena
de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrada ou
profanado, como acontece com a magia consagrar.
Voc pode usar essa habilidade um nmero de vezes
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando voc
terminar um longo descanso, voc recuperar todos os
usos gastos.

CURA PELAS MOS

Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc tem um


estoque de poder de cura que enche quando voc tem um
descanso longo. Com esse conjunto, voc pode restaurar
um nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de
paladino x 5.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e passar de seu estoque para recuperar um nmero de pontos
de vida quela criatura, at ao montante mximo remanescente em seu estoque.
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de vida
do seu estoque de cura para curar o alvo de uma doena
ou neutralizar um veneno que o afeta. Voc pode curar
mltiplas doenas e neutralizar vrios venenos com um
nico uso de Cura pelas mos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um. Este recurso no tem
efeito sobre mortos-vivos e constructos.

ESTILO DE COMBATE

No 2 nvel, voc adota um estilo de combate como a sua


especialidade. Escolha uma das seguintes opes. Voc
no pode ter uma opo de Estilo de combate mais de
uma vez, mesmo se voc escolher de novo depois.

ARMA PESADA

Quando voc rolar um 1 ou 2 em um dano que voc fez


com uma arma corpo a corpo que voc esteja empunhando com duas mos, voc pode jogar novamente o dado
e deve usar o novo valor. A arma deve ter a propriedade
duas mos ou verstil para voc ganhar este benefcio.
94

Introduo

DEFESA

Enquanto voc estiver usando uma armadura, voc ganha


um bnus de +1 na CA.

DUELO

Quando voc est empunhando uma arma em uma mo


e nenhuma outra arma, voc ganha um bnus de +2 nas
jogadas de dano com essa arma.

PROTEO

Quando uma criatura que voc pode ver os ataques, ataca


um alvo que esteja at 1,5 metros de voc, voc pode usar
a sua reao, e impor desvantagem na jogada de ataque.
Voc deve estar empunhando um escudo.

CONJURAO

No 2 nvel, voc aprende a recorrer ao divino atravs da


magia, usando meditao e orao para lanar magias
como um clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e captulo 11 para a lista de magias do paladino.

PREPARANDO E LANANDO FEITIOS

A tabela do Paladino mostra quantos slots de magia que


voc tem para lanar seus feitios. Para lanar um de
seus feitios de paladino de 1 nvel ou superior, voc
deve gastar um slot do feitio de nvel ou superior. Voc
recupera todos os espaos de magia gastos quando terminar um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de paladino que esto
disponveis para que voc possa lanar, escolhendo da lista
de magias de paladino. Quando voc faz isso, escolha um
nmero de magias de paladino igual ao seu modificador de
Carisma + metade do seu nvel de paladino, arredondados
para baixo (mnimo de um feitio). os feitios devem ser de
um nvel para o qual voc tem slots de magia.
Por exemplo, se voc um paladino de nvel 5, voc
tem quatro de nvel 1 e dois slots de magia de nvel 2.
com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas
podem incluir quatro de 2 e 1, em qualquer combinao.
Se preparar a cura de feridas mgica de 1 nvel, voc
pode conjurar atravs de um slot de nvel 1 ou um slot
de 2 nveis. Lanar o feitio no o remove da sua lista de
magias preparadas.
Voc pode alterar sua lista de magias preparadas
quando voc terminar um descanso longo. Preparar uma
nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em
orao e meditao: pelo menos 1 minuto por nvel de
magia para cada feitio em sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAO

Carisma a habilidade de conjurao para as magias de


paladino, uma vez que seu poder deriva da fora de suas
convices. Voc usa o seu carisma, sempre que uma magia se refere sua capacidade de conjurao. Alm disso,
seu modificador de Carisma que defini a CD para uma
magia de paladino e seu modificador de ataque.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de carisma
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de carisma

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um smbolo sagrado (que se encontra


no captulo 5) como um foco de conjurao para as suas
magias de paladino.

PUNIO DIVINA

A partir do 2 nvel, quando voc bate numa criatura com


um ataque corpo a corpo, voc pode gastar um espao
de magia de paladino para causar dano radiante ao alvo,
alm do dano da arma, o dano extra de 2d8 para um
espao de magia de 1 nvel, mais 1d8 para cada nvel
acima do 1, com um mximo de 5d8. O dano aumenta em
1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um infernal.

AURA DA CORAGEM

No 10 nvel voc e aliados a at 3m no podem ser


assustados enquanto voc estiver consciente. A partir do
nvel 18 essa aura alcana at 9m.

PUNIO DIVINA APRIMORADA

SADE DIVINA

No 3 nvel, a magia divina que flui atravs de voc o


torna imune doena

No 11 nvel, voc est to impregnado com o correto e o


justo que todos os seus golpes com armas corpo a corpo
carregam o poder divino com eles. Sempre que voc acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura
toma um dano radiante 1d8 extra. Se voc tambm usar
a sua Punio Divina em um ataque, voc a adiciona.

JURAMENTO SAGRADO

TOQUE DA LIMPEZA

Quando voc chegar ao 3 nvel, voc faz o juramento


que faz de voc um paladino para sempre. At esse momento, voc tem estado numa fase preparatria, comprometido com o caminho, mas ainda no jurou a ele. Agora
voc escolhe o Juramento de Devoo, Juramento dos
Antigos, ou o Juramento de Vingana, tudo detalhado no
final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede habilidades no 3 nvel e novamente no 7, 15 e nvel 20. Essas habilidades incluem
magias de juramento e o recurso de Canalizar Divindade.

MAGIAS DO JURAMENTO

Cada juramento tem uma lista de magias associadas.


Voc ganha acesso a essas magias nos nveis especificados na descrio do juramento. Uma vez que voc tenha
acesso a uma magia do juramento, voc sempre os tem
preparado. Magias do Juramento no contam no nmero
de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc ganhar uma magia do juramento que no aparece na lista de magias do paladino, a magia passa a ser
de paladino para voc.
CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento lhe permite canalizar a energia divina
para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar
Divindade explica como us-lo. Quando voc usa seu
Canalizar Divindade, voc escolhe qual opo usar. Voc
deve, ento, terminar um descanso curto ou longo para
usar o seu Canalizar divindade novamente. Alguns efeitos
de Canalizar Divindade exigem testes de resistncia.
Quando voc usa esse efeito a partir desta classe, a CD
igual a CD de magia do paladino.

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc chegar a 4 nvel, e novamente em 8, 12,


16, e nvel 19, voc pode aumentar um valor de atributo a
sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade a sua escolha em 1, voc no pode aumentar a
atributo acima de 20 com o uso desse recurso.

ATAQUE EXTRA
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em
vez de uma vez, sempre que voc tomar a ao de ataque
no seu turno.

AURA DE PROTEO

Comeado no 6 nvel, sempre que voc ou um aliado a


at 3m de voc precisar fazer um Teste de Resistncia, a
criatura recebe um bnus igual a seu modificador de Carisma (com um bnus mnimo de +1). Voc tem que estar
consciente para garantir esse bnus. A partir do nvel 18
essa aura alcana at 9m.

Comeando no nvel 14, voc pode usar sua ao para


acabar com um encantamento em voc ou em uma
criatura que voc toque. Voc pode usar essa habilidade
um nmero de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo de uma vez). Voc recupera os gastos quando
voc terminar um descanso longo.

JURAMENTOS SAGRADOS

Se tornar um paladino envolve assumir votos que cometem o paladino da causa da justia, um caminho ativo na
luta contra a maldade. O juramento final, feito quando
ele ou ela chega ao 3 nvel, o pice de todo o treinamento paladino. Alguns personagens com esta classe no
se consideram verdadeiros paladinos at que tenham
alcanado o 3 nvel e feito este juramento. Para outros,
a tomada de posse real do juramento uma formalidade,
um carimbo oficial sobre o que sempre foi verdade no
corao do paladino.

JURAMENTO DA DEVOO

O juramento da devoo liga um paladino aos ideais mais


nobres da justia, virtude, e da ordem. s vezes chamado
Cavaliers, cavaleiros brancos, ou guerreiros santos, estes
paladinos atendem o ideal do cavaleiro de armadura
brilhante, agindo com honra em busca da justia e do bem
maior. Prendem-se aos mais altos padres de conduta, e alguns, para melhor ou pior, segura o resto do mundo com os
mesmos padres. Muitos que juraram so dedicados a deuses leais e bom e utilizam princpios de seus deuses como a
medida de sua devoo. Eles sustentam os anjos - os servos
perfeitos do bem - como seus ideais, e incorporam imagens
de asas angelicais em seus capacetes ou brases.

PRINCPIOS DA DEVOO

Embora as palavras exatas e restries do Juramento


de Devoo variam, paladinos deste juramento seguem
esses princpios.
Honestidade. No minta ou engane. Deixe sua palavra ser a sua promessa.
Coragem. No tenha medo de agir, embora a cautela
seja sbio.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os mais fracos,
e puna aqueles que os ameaam. Tenha misericrdia com
seus inimigos, mas haja com sabedoria.
Honra. Trate os outros com justia, e os teus feitos
honrosos sero um exemplo para eles. Faa tanto bem
quanto possvel, causando a mnimo quantidade de dano.
Dever. Seja responsvel por suas aes e suas
consequncias, proteja aqueles que foram confiados ao
seu cuidado, e obedecer aqueles a quem tm autoridade
sobre voc.

Introduo

95

MAGIAS JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.

MAGIA DO JURAMENTO DA DEVOO


Nvel do Paladino
3
5
9
13
15

Magia
Proteo contra o Mal, Santurio
Restaurao Menor, Zona da Verdade
Farol da Esperana, Dissipar Magia
Movimento Livre, Guardio da F
Comunho, Coluna de Chamas

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc fizer este juramento no 3 nvel, voc ganha


os seguintes duas opes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Como uma ao, voc pode imbuir
energia positiva a uma arma que voc est segurando,
usando o seu Canalizar Divindade. Durante um minuto,
voc adiciona seu modificador de Carisma nas jogadas de
ataque feitas com a arma (com um bnus mnimo de 1).
A arma tambm emite uma luz brilhante em um raio de 6
metros e 6 metros de luz fraca alm disso. Se a arma no
mgica, torna-se mgica durante o efeito.
Voc pode acabar com esse efeito na sua vez, como
parte de qualquer outra ao. Se voc no estiver mais
segurando ou carregando essa arma, ou se voc cair
inconsciente, este efeito termina.
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva o
seu smbolo sagrado e faz uma orao censurando um
infernal ou mortos-vivos, usando o seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou morto-vivo que pode ver ou ouvir
voc dentro de 9 metros de voc deve fazer uma teste de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistncia,
expulso por 1 minuto ou at que ele leve algum dano.
A criatura expulsa devem gastar suas voltas tentando
mover to longe de voc, pois ele deve se mover para um
espao alm de 9 metros de voc. Tambm no pode tomar as reaes. Na sua ao, ele pode usar apenas a ao
correr ou tentar escapar de um efeito que o impede de se
mover. Se no h nenhum lugar para se mover, a criatura
pode usar a ao esquiva.

AURA DE DEVOO

A partir de 7 nvel, voc e criaturas amigveis dentro


de 3 metros de voc no pode ser encantado enquanto
estiver consciente.
No nvel 18, o alcance desta aura aumenta para 9
metros.

PUREZA DE ESPRITO

Comeando no 15 nvel, voc est sempre sob os efeitos


de proteo contra mal e o bem.
NIMBUS SAGRADO
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar uma
aura de luz solar. Por um minuto, a luz brilhante emana
de voc em um raio de 9 metros, e luz fraca brilha 9
metros alm disso.
Sempre que uma criatura inimiga invista contra voc,
a criatura sofre 10 de dano radiante.
Alm disso, durante a durao, voc tem vantagem
nos testes de resistncia contra magias lanadas por
infernais ou mortos-vivos.
Uma vez que voc usar essa habilidade, voc no
pode us-lo novamente at que voc termine um longo
descanso.

96

Introduo

JURAMENTO DOS ANTIGOS

O juramento dos Antigos to antiga quanto a raa


dos elfos e os rituais dos druidas. s vezes chamada de
cavaleiros enigmtico, cavaleiros verdes, ou cavaleiros dos
chifres, paladinos que juram este juramento lanam seu
destino ao lado da luz na luta contra a escurido csmica
porque amam as coisas belas e que do vida as coisas do
mundo, no necessariamente porque eles acreditam em
princpios de honra, coragem e justia. Eles adornam suas
armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem folhas, galhadas, ou flores - para refletir seu compromisso
com a preservao da vida e a luz do mundo.

PRINCPIOS DOS ANTIGOS

Os princpios do juramento dos antigos foram preservados durante sculos incontveis. Este juramento enfatiza
os princpios do bem acima de quaisquer preocupaes de
lei ou caos. Seus quatro princpios centrais so simples.
Acenda a luz. Atravs de seus atos de misericrdia,
bondade e perdo, acenda a luz da esperana no mundo,
rebatendo de volta o desespero.
Abrigue da Luz. Onde houver o bem, beleza, amor
e riso do mundo, fique contra a maldade que o engole.
Onde a vida florescer, firme-se contra as foras que a
tornam estril.
Preserve sua prpria Luz. Delicie-se com msica e risos, em beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra em
seu prprio corao, voc no pode preserv-la no mundo.
Seja a Luz. Seja um farol glorioso para todos os que
vivem em desespero. Deixe a luz de sua alegria e coragem brilhar em todos os seus atos.
MAGIAS JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.

MAGIA DO JURAMENTO DOS ANTIGOS


Nvel do Paladino
Magia
3
Ataque Restringente, Falar com Animais
5
Raio Lunar, Passo das Brumas
9
Ampliar Plantas, Proteo contra Energia
13
Tempestade Glacial, Pele Rochosa
15
Comunho com a Natureza, Caminhar por rvores

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc tomar este juramento no 3 nvel, voc


ganha duas opes de Canalizar Divindade.
Fria da natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primordiais para iludir um
inimigo. Como uma ao, voc pode fazer com que vinha
espectrais brotem e alcancem uma criatura dentro de 3
metros de voc, que voc possa ver. A criatura deve obter
sucesso em um teste de Fora ou Destreza (a sua escolha) ou ser contida. Enquanto restringida pelas vinhas, a
criatura repete o teste de resistncia no final de cada um
dos seus turnos. Num sucesso, ela se liberta e as vinhas
desaparecer.
Expulsar Infiel. Voc pode usar o seu Canalizar
Divindade para proferir palavras antigas que so dolorosas para fadas e infernais ouvir. Como uma ao, voc
apresenta o seu smbolo sagrado, e cada um fadas ou
demnio dentro de 9 metros de voc que possa ouvir voc
deve fazer um teste de Sabedoria. Se fracassar, a criatura
expulsa por 1 minuto ou at que ele leve algum dano.
A criatura expulsa devem gastar suas voltas tentando
mover to longe de voc, pois ele deve se mover para um
espao alm de 9 metros de voc. Tambm no pode tomar as reaes. Na sua ao, ele pode usar apenas a ao
correr ou tentar escapar de um efeito que o impede de se

mover. Se no h nenhum lugar para se mover, a criatura


pode usar a ao esquiva.
Se a verdadeira forma da criatura estiver escondida
por uma iluso, metamorfose, ou outro efeito, a forma
revelada enquanto ele estiver expulsa

AURA DE DEFESA

Comeando no 7 nvel, a antiga magia est to ligada a


voc que ele forma uma defesa sobrenatural. Voc e criaturas amigveis dentro de 3 metros de voc tem resistncia a danos causados por magias.
No nvel 18, a faixa desta aura aumenta para 9metros.

SENTINELA IMORTAL

A partir de 15 nvel, quando voc cair a 0 pontos de vida


e no morre, voc pode escolher cair para 1 ponto de vida.
Uma vez que voc usar essa habilidade, voc no pode us
-la novamente at que voc termine um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre com os inconvenientes da
velhice, e voc no pode ser envelhecido magicamente.

CAMPEO ANCIO

No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma antiga


fora da natureza, assumindo uma aparncia que voc escolher. Por exemplo, a pele pode ficar verde ou virar uma
casca - como textura, o cabelo pode se tornar arborizada
ou musgo, ou pode brotar galhadas ou uma juba de leo.
Usando sua ao, voc passar por uma transformao. Por um minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
No incio de cada um dos seus turnos, voc recupera
10 pontos de vida.
Sempre que voc lanar uma magia que tem um
tempo de execuo de 1 ao, voc pode lan-la usando
uma ao de bnus em seu lugar.
Criaturas inimigas dentro de 3 metros de voc tem
desvantagem nos testes de resistncia contra suas magias e opes de Canalizar Divindade.
Uma vez que voc usar esse recurso, voc no pode
us-lo novamente at que voc termine um longo descanso.

JURAMENTO DE VINGANA

O juramento de vingana um compromisso solene de


punir aqueles que cometeram um pecado grave. Quando
as foras do mal abatem aldees indefesos, quando todo
um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando
uma guilda de ladres cresce muito violenta e poderosa,
quando um drago assola o campo - em tempos como
estes, paladinos surgem e juram vingana para definir
direito o que deu errado. Para estes paladinos - s vezes
chamados de vingadores ou cavaleiros negros - a sua prpria pureza no to importante quanto fazer justia.

PRINCPIOS DE VINGANA

Os princpios do juramento de vingana variam de acordo


com o paladino, mas todos os princpios giram em torno
de punir os transgressores de qualquer maneira. Paladinos que defendem esses princpios esto dispostos a
sacrificar at mesmo sua prpria justia para fazer justia
queles que fazem o mal, de modo que os paladinos so
muitas vezes neutro ou leal neutro. Os princpios fundamentais dos dogmas so brutalmente simples.
Combate o mal maior. Diante da escolha de lutar
contra os meus inimigos jurados ou combater um mal
menor. Eu escolho o mal maior.
Sem misericrdia para os Impios. Inimigos comuns
podem ganhar a minha misericrdia, mas meus inimigos
jurados no.
Por qualquer meio necessrio. Meus escrpulos no
pode ficar no caminho de exterminar os meus inimigos.

Restituio. Se meus inimigos causam a runa para


o mundo, porque eu falhei em det-los. Devo ajudar os
prejudicados por suas ms aes.
MAGIAS JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.

MAGIA DO JURAMENTO DE VINGANA


Nvel do Paladino
3
5
9
13
15

Magia
Maldio, Marca do Caador
Imobilizar Pessoa, Passos das Brumas
Velocidade, Proteo contra Energia
Banimento, Porta Dimensional
Imobilizar Monstro, Vidncia

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc fizer este juramento no 3 nvel, voc


ganha duas opes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ao, voc apresenta
o seu smbolo sagrado e fala uma orao de denncia,
atravs do seu Canaliza Divindade. Escolha uma criatura
a 18 metros de voc, que voc pode ver. Aquela criatura
deve fazer uma teste de Sabedoria, a menos que seja
imune a ficar assustado. Infernais e mortos-vivos tm
desvantagem neste teste de resistncia.
Em uma fracasso, a criatura fica assustada por 1
minuto ou at tomar qualquer dano. Embora assustada,
a velocidade da criatura 0, e no pode se beneficiar de
qualquer bnus de deslocamento.
Em um teste bem sucedido, o deslocamento da criatura reduzido pela metade por 1 minuto ou at que a
criatura toma qualquer dano
Voto de inimizade. Como uma ao de bnus, voc
pode emitir um voto de inimizade contra uma criatura
que voc pode ver dentro de 3 metros de voc, usando o
seu Canalizar Divindade. Voc ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou at que
ela cai para 0 pontos de vida ou cai inconsciente.

VINGADOR IMPLACVEL

No 7 nvel, o seu foco sobrenatural ajuda a impedir a


retirada de um inimigo. Quando voc atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade, voc pode mover-se at
a metade de seu deslocamento imediatamente aps o
ataque e, como parte da mesma reao. Este movimento
no provoca ataques de oportunidade.

ESPIRITO DE VINGANA

A partir de 15 nvel, a autoridade com que voc fala


seu Voto de Inimizade lhe d maior poder sobre o inimigo. Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de inimizade faz um ataque, voc pode usar a sua reao para
fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura se
ela estiver dentro do alcance.

ANJO VINGADOR

No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um vingador angelical. Usando sua ao, voc passar por uma
transformao. Por uma hora, voc ganha os seguintes
benefcios:

Asas brotam de suas costas e lhe conceda um deslocamento de vo de 18 metros.


Voc emana uma aura de ameaa em um raio de 30
metros. A primeira vez que qualquer criatura inimigo entra na aura ou comear seu turno l durante uma batalha,
a criatura deve ter sucesso em uma economia de Sabedoria lance ou ficar com medo de voc por 1 minuto ou at
tomar qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura
assustada tem vantagem.
Introduo

97

RANGER

De olhar spero e
selvagem, um humano
persegue sozinho atravs das sombras das rvores, caando os orcs que
ele sabe estarem planejando
uma invaso em uma fazenda prxima.
Empunhando uma espada curta em cada
mo, ele se transforma em um redemoinho de ao,
cortando um inimigo atrs do outro.
Depois de escapar de um cone de ar congelante,
uma elfa se posiciona e puxa seu arco para disparar uma
flecha no drago branco. Ignorando a onda de medo que
emana do drago, assim como o frio de seu sopro, ela
manda uma flecha atrs de outras tentando encontrar
uma abertura entre as grossas escamas do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda alto no cu, chamando o
pssaro de volta ao seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele tem rastreado e envia o falco para distrair a criatura enquanto ele
prepara seu arco.
Longe do alvoroo das vilas e cidades, alm das cercas
que circundam as mais distantes fazendas dos terrores
selvagens, entre os densos conjuntos de rvores de florestas que no deixam rastros e atravs de largas e vazias
plancies, rangers mantm sua vigilncia constante.

CAADORES MORTAIS

Guerreiros de locais selvagens, os rangers


se especializam em caar os monstros que
ameaam os arredores das civilizaes saqueadores humanoides, bestas e monstruosidades furiosas, terrveis gigantes e mortferos
drages. Eles aprendem a rastrear sua presa
como um predador o faz, movendo-se furtivamente pelos locais selvagens e se escondendo
em arbustos e escombros. Rangers focam
seu treinamento de combate em tcnicas que
so particularmente teis contra seus inimigos
favoritos especficos.
Graas a sua familiaridade com locais selvagens,
rangers adquirem a habilidade de conjurar magias que
canalizam o poder da natureza, assim como um druida o faz.
Suas magias, como suas habilidades de combate, do nfase
para velocidade, furtividade e perseguir a caa. Os talentos
e habilidades do ranger esto aprimorados com um foco
mortal na rdua tarefa de proteger as fronteiras selvagens.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES

Apesar de um ranger poder viver como um caador, um


guia ou rastreadores, o verdadeiro chamado de um ranger
o de defender os arredores das civilizaes das investidas dos monstros e hordas de humanides que surgem
dos locais selvagens. Em alguns lugares, rangers entram
para ordens secretas ou juntam foras com crculos
drudicos. Muitos rangers, entretanto, so guiados quase
por uma falha, sendo cientes disso, que quando um drago
ou um bando de orcs atacarem, um ranger deve ser a primeira e possivelmente a ultima linha de defesa.
98

Introduo

A forte independncia faz dos rangers bem adequados


para se aventurar, j que eles so acostumados a viver
longe dos confortos de uma cama seca ou um banho
quente. Diante de aventureiros acostumados com as
comodidades da cidade que lamentam e reclamam sobre
as dificuldades da vida selvagem, os rangers respondem
com alguma mistura de divertimento, frustrao e compaixo. Mas eles logo aprendem que outros aventureiros
que podem se garantir em uma luta contra os inimigos da
civilizao valem o incomodo extra. O povo mimado da
cidade pode no saber como se alimentar ou encontrar
gua fresca nos locais selvagens, mas eles compensam
isso de outras formas.

Voc achou um desafio ensinar a novos aliados os


caminhos da vida selvagem, ou voc se contenta com o
fim da solido que eles oferecem?

CRIANDO UM RANGER

Como ranger, voc ter as seguintes caractersticas de classe.

Conforme voc cria seu personagem ranger, considere a


natureza do treinamento que lhe deu estas capacidades
em particular. Voc treinou com somente um mentor,
vagando por terras selvagens juntos at que voc aprimorasse os caminhos de um ranger? Voc abandonou
seu aprendizado ou o seu mentor foi morto talvez pelo
mesmo tipo de monstro que se tornou o seu inimigo favorito? Ou talvez voc aprendeu suas habilidades quando
fez parte de um grupo de rangers afiliados a um circulo
drudico, treinando nos caminhos msticos bem como no
conhecimento selvagem. Voc pode ser autodidata, um
solitrio que aprendeu habilidades de combate, rastreamento, e at uma conexo com a natureza atravs da
necessidade de sobreviver em locais selvagens.
Qual a fonte do seu dio particular de certo tipo de
inimigo? Foi um monstro que matou algum que voc
amava ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muito da
destruio que estes monstros causam e se dedicou a deter suas destruies? A sua carreira de aventureiro uma
continuao do seu trabalho em proteger as fronteiras
das terras selvagens, ou significante mudana? O que lhe
fez se juntar a um grupo de aventureiros?

CONSTRUO RPIDA

Voc pode fazer um ranger rapidamente seguindo estas


sugestes. Primeiro, faa Destreza ser o seu maior valor
de habilidade, seguido por Sabedoria (Alguns rangers
que focam em combate com duas armas fazem de Fora
seu maior valor ao invs de Destreza). Segundo, escolha
o background forasteiro

CARACTERSTICAS DE CLASSE

PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d10 por nvel de monge
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10 (ou 6) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves e mdias, escudos.


Armas: Armas simples, Armas simples
Kit de Ferramentas: nenhum
Testes de resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha trs entre Adestras Animais, Atletismo,
Furtividade, Intimidao, Intuio, Natureza, Percepo e
Sobrevivncia

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedida pelo seu background:
(a) brunea ou (b) corselete de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
(a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorao
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

RANGER

SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA


Magias
Conhecidos 1
2
3
4
5

Nvel

Bnus de
Proficincia

Habilidades

+2

Inimigo Favorito, Explorador Natural

---

---

+2

Estilo de Luta, Conjurador

+2

Arqutipo de Ranger, Conscincia Primitiva

+2

Melhoria de Atributo

+3

+3

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

---

Ataque Extra

---

---

---

Inimigo Favorito, Melhoria Explorador Natural

---

---

---

+3

Habilidade Arqutipo de Ranger

---

---

---

+3

Melhoria de Atributo, Passo Terrestre

---

---

---

+4

---

---

---

10

+4

Melhoria Explorador Natural, Esconder-se em Plena Vista

---

---

11

+4

Habilidade Arqutipo de Ranger

---

---

12

+4

Melhoria de Atributo

---

---

13

+5

---

---

14

+5

Melhoria Inimigo Favorito, Desaparecer

---

15

+5

Habilidade Arqutipo de Ranger

---

16

+5

Melhoria de Atributo

---

17

+6

---

10

18

+6

Sentidos Selvagens

10

19

+6

Melhoria de Atributo

11

20

+6

Exterminador de Inimigo

11

2
Introduo

99

INIMIGO FAVORITO

Comeando no 1 nvel, voc tem uma experincia significante em estudar, rastrear, caar e at se comunicar com
certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas,
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos vivos. Alternativamente, voc pode selecionar
duas raas de humanoides (como gnolls ou orcs) como
seus inimigos favoritos.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como
em testes de Inteligncia para recordar informaes
sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma da sua escolha que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Voc escolhe mais um inimigo favorito, bem como um
idioma associado, no 6 e 14 nvel. Conforme voc ganha
nveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
que voc encontrou em suas aventuras.

EXPLORADOR NATURAL

Voc particularmente familiarizado com um tipo de


ambiente natural e hbil em viajar e sobreviver em tais
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rticos, litoral, desertos, florestas, plancie, montanhas, pntanos ou
o Subterrneo. Quando voc fizer um teste de Inteligncia ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
bnus de proficincia dobrado se voc estiver usando
uma percia na qual seja proficiente.
Quando viajando por uma hora ou mais em seu terreno favorito, voc ganha os seguintes benefcios:
Terreno difcil no reduz o tempo de viagem do grupo.
Seu grupo no pode ficar perdido, exceto por meios mgicos.
Mesmo quando voc estiver engajado em outra
atividade enquanto est viajando (como vasculhando,
navegando ou rastreando) voc continua alerta ao perigo.
Se voc estiver viajando sozinho, voc pode se mover
furtivamente com deslocamento normal.
Quando voc vasculha, voc encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
Quando estiver rastreando outras criaturas, voc tambm descobre exatamente quantos so, seus tamanhos e
h quanto tempo atrs eles passagem pela rea.
Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6 e 10 nvel.

ESTILO DE LUTA

No 2 nvel, voc adota um estilo particular de luta


conforme voc se especializa. Escolhe uma das seguintes
opes. Voc no pode pegar uma opo de Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se mais tarde voc
puder escolher novamente.

ARQUEARIA

Voc ganha +2 de bnus para rolagens de ataques que


voc faa com arma distncia.

DEFESA

Enquanto voc estiver vestindo armadura, voc ganha +1


de bnus na CA.

DUELO

Quando voc estiver usando uma arma corpo a corpo


em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2 de
bnus nas rolagens de dano com aquela arma.

LUTA COM DUAS ARMAS

Quando voc estiver lutando com duas armas, voc pode


adicionar o seu modificador de habilidade ao dano do
segundo ataque.

CONJURADOR

Quando voc alcanar o 2 nvel, voc ter aprendido a


usar a essncia mgica da natureza para conjurar magias, assim como um druida o faz. Veja o captulo 10 para
regras gerais de conjurao e o capitulo 11 para a lista de
magias do ranger.

ESPAOS DE MAGIA

A tabela do Ranger mostra quantos espaos de magia


voc tem para conjurar magias de 1 nvel e superiores.
Para conjurar uma destas magias, voc deve gastar um
espao do nvel da magia ou maior. Voc recupera todos
os espaos de magia gastos quando terminar um descanso longo.
Por exemplo, se voc souber a magia de 1 nvel
enfeitiar animal e tem espaos de magia disponveis de
1 e 2 nvel, voc pode conjurar enfeitiar animal usando
ambos os espaos.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES

Voc conhece duas magias de 1 nvel de sua escolha da


lista de magias de ranger.
A coluna de Magias Conhecidas da tabela do Ranger
mostra quando voc aprende mais magias de ranger de
sua escolha. Cada uma destas magias deve ser de um
nvel para o qual voc tenha espaos de magia. Por exemplo, quando voc alcana o 5 nvel na sua classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta classe, voc pode escolher uma das suas magias de ranger
conhecidas e trocar ela por outra magia da lista de magias de ranger, a qual tambm deve ser de um nvel para o
qual voc tenha espaos de magias.

HABILIDADE CONJURAO

Sabedoria a sua habilidade de conjurao para suas


magias de ranger, j que a sua maga baseia-se em sua
sintonia com a natureza. Use sua Sabedoria sempre que
uma magia se referir a sua habilidade de conjurao.
Alm disso, use o seu modificador de Sabedoria quando
estiver estabelecendo a CD do teste de resistncia para
uma magia de ranger que voc conjurar e quando fizer
uma rolagem de ataque com uma.

100

Introduo

CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia


+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Sabedoria

ARQUTIPO DE RANGER

No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esfora


em atuar: Caador ou Mestre das Bestas, ambos detalhados no fim das descries da classe. Sua escolhe lhe
garante caractersticas no 3 nvel e novamente no 7,
11 e 15 nvel.

CONSCINCIA PRIMITIVA

Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua ao e


gastar um dos seus espaos de magia para focar sua
conscincia em uma regio ao seu redor. Por 1 minuto
por nvel do espao de magia gastos, voc pode sentir se
um dos seguintes tipos de criaturas est presentes at
1,5 quilmetros de voc (ou at 9,5 quilmetros se voc
estiver no seu terreno favorito): aberraes, celestiais,
drages, elementais, fadas, infernais e mortos vivos. Esta
caracterstica no revela a localizao da criatura ou a
quantidade.

MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8,


12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade de sua escolha em 2 ou pode aumentar dois
valores de habilidade de sua escolha em 1. Como sempre,
voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de
20 usando esta caracterstica.

ATAQUE EXTRA

Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,


ao invs de uma, sempre que voc usar a ao de Ataque
no seu turno.

PASSO TERRESTRE

Comeando no 8 nvel, mover atravs de terreno


difcil no mgico no lhe custa deslocamento extra. Voc
pode tambm passar atravs de plantas no mgicas sem
andar mais devagar por elas e sem tomar dano delas se
elas tiverem espinhos, pontas, ou perigos similares.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de resistncia contra plantas que so magicamente criadas ou
manipuladas para impedir o movimento, como aquelas
criadas pela magia constrio.

ESCONDER-SE EM PLENA VISTA

Comeando no 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto


criando uma camuflagem para voc. Voc precisa ter
acesso a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros
materiais com os quais ir criar sua camuflagem natural.
Uma vez que estiver camuflado desta forma, voc pode
tentar se esconder ao posicionando-se contra uma superfcie slida, como uma rvore ou parede, que seja pelo menos to alta e larga quanto voc. Voc ganha um bnus de
+10 nos teste de Destreza (Furtividade) contanto que voc
permanea l sem se mover ou fazer aes. Uma vez que
voc se mova ou faa uma ao ou reao, voc precisa se
camuflar novamente para ganhar este benefcio.

DESAPARECER

Comeando no 14 nvel, voc pode usar Esconder


como uma ao bnus no seu turno. Voc tambm no
pode ser rastreado por meios no mgicos, a menos que
voc escolha deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS

No 18 nvel, voc ganha sentidos alm dos naturais


que o ajudam a lutar contra criaturas que no pode ver.
Quando voc ataca uma criatura que no pode ver, sua
incapacidade de ver no lhe impe desvantagem na rolagem de ataque contra ela.
Voc tambm esta consciente da localizao de qualquer criatura invisvel a at 9 metros de voc, contanto
que a criatura no esteja escondida de voc e voc no
esteja cego ou surdo.

EXTERMINADOR DE INIMIGO

No 20 nvel, voc se torna um incomparvel caador


de seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos,
voc pode adicionar o seu modificador de Sabedoria nas
rolagens de ataque ou rolagens de dano de um ataque
que voc faa contra um dos seus inimigos favoritos. Voc
pode escolher usar esta caracterstica antes ou depois da
rolagem, mas antes de quaisquer efeitos da rolagem ser
aplicado.

ARQUTIPOS DE RANGER

O ideal de um ranger tem duas expresses clssicas: o


Caador e o Mestre das Bestas.

CAADOR

Desempenhar o arqutipo do Caador significa aceitar


seu lugar como uma barreira entre a civilizao e os
terrores dos lugares selvagens. Conforme voc avana
no caminho do Caador, voc aprende tcnicas especializadas para lutar contra as ameaas que encontra, desde
furiosos ogros e hordas de orcs at furiosos gigantes e
temveis drages.

PRESA DO CAADOR

No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas


sua escolha.
Matador de Colossos. Sua insistncia pode por abaixo o mais poderoso dos adversrios. Quando voc acerta
uma criatura com um ataque com arma, a criatura leva
um dano extra de 1d8 se estiver abaixo de seus pontos de
vidas mximos. Voc s pode causar esse dano extra uma
vez por turno.
Assassino de Gigantes. Quando uma criatura Grande
ou maior estiver a 1,5 metros de voc lhe acertar ou errar
um ataque, voc pode usar sua reao para atacar aquela
criatura imediatamente aps seu ataque, desde que voc
possa ver a criatura.
Destruidor de Horda. Uma vez em cada um de seus
turnos quando voc fizer um ataque com arma, voc
pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma
criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo original
e dentro do alcance da sua arma.

Introduo

101

TTICAS DEFENSIVAS

No 7 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas


a sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade conta
voc so feitos com desvantagem.
Defesa contra Ataques Mltiplos. Quando uma
criatura acertar voc com um ataque, voc ganha +4 de
bnus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos
por aquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem contra testes de
resistncias contra ser amedrontado.

ATAQUE MLTIPLO

No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas a sua escolha.


Rajada. Voc pode usar uma ao para fazer um
ataque a distancia contra qualquer numero de criatura
dentro de 3 metros de um ponto que voc possa ver
dentro do alcance da sua arma. Voc deve ter munio
para cada alvo, como sempre, e voc faz uma rolagem de
ataque separada para cada um dos alvos.
Ataque Redemoinho. Voc pode usar sua ao para
fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer nmero
de criatura dentro de 1,5 metros de voc, com uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos.

DEFESA SUPERIORA DO CAADOR

No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas a sua escolha.


Evaso. Voc pode se esquivar agilmente fora do caminho de certas reas de efeito, como um sopro flamejante de um drago vermelho ou a magia relmpago. Quando
voc estiver sujeito a um efeito que permita voc fazer
um teste de resistncia de Destreza para tomar somente
metade do dano, voc ao invs disso no toma dano se
obter sucesso no teste de resistncia, e somente metade
se voc falhar.
Ficar Contra a Mar. Quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra voc, voc pode usar
sua reao para forar aquela criatura a repetir o mesmo
ataque contra outra criatura (que no seja ela mesma)
sua escolha.

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que


voc possa ver lhe acertar com um ataque, voc pode usar
sua reao para reduzir pela metade o dano do ataque
contra voc.

MESTRE DAS BESTAS

O arqutipo de Mestre das Bestas incorpora uma amizade entre as raas civilizadas e as bestas do mundo.
Alinhados em foco, bestas e rangers funcionam como um
para combater os monstruosos inimigos que ameaam
civilizaes bem como as terras selvagens. Incorporar o
arqutipo de Mestre das Bestas significa um comprometimento a este ideal, trabalhando em conjunto com um
animal como seu companheiro e amigo.

COMPANHEIRO DO RANGER

No 3 nvel, voc ganha uma besta companheira que se


junta a voc em suas aventuras e treinada para lutar ao
seu lado. Escolha uma esta que no seja maior que Mdio
e que tenha um nvel de desafio de ou menos (apndice
D apresenta estatsticas para o falco, mastim, e pantera
como exemplos). Adicione o seu bnus de proficincia a
CA da besta, rolagens de ataque e rolagens de dano, bem
como a quaisquer testes de resistncia e pericias em que
ela seja proficiente. Seus pontos de vida mximos so
iguais aos seus pontos de vida mximos ou quatro vezes o
seu nvel de ranger, o que for maior.
A besta obedece a seus comandos da melhor forma
que puder. Ela tem seus turnos na sua iniciativa. No seu
turno, voc pode verbalmente comandar a besta para
onde se mover (nenhuma ao necessria da sua parte).
Voc pode usar sua ao para verbalmente comandar ela
para usar a ao de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar
ou Ajudar. Uma vez que voc tenha a caracterstica de
Ataque Extra, voc pode fazer um ataque quando voc
comandar a besta para fazer uma ao de Ataque.
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno favorito
somente com a besta, voc pode se mover furtivamente
com deslocamento normal.
Se a besta morrer, voc pode obter outra ao gastar 8
horas se conectando magicamente com outra besta que
no seja hostil a voc, sendo do mesmo tipo de besta
anterior ou de um diferente.

TREINAMENTO EXCEPCIONAL

Comeando no 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos


quando a sua besta companheira no atacar, voc pode
usar uma ao bnus para comandar a besta para fazer
uma ao de Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar
neste turno.

FRIA BESTIAL

Comeando no 11 nvel, sua besta companheira pode


fazer dois ataques quando voc a comanda para usar a
ao de Ataque.

COMPARTILHAR MAGIA
Comeando no 15 nvel, quando voc conjurar uma
magia que tenha voc como alvo, voc tambm pode
afetar sua besta companheira com a magia se a besta
estiver a 9 metros de voc.

102

Introduo

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