Verso 1.0.0
Crditos
Edio Brasileira
Cordenao Editorial
Anel dos Seis
Traduo
Capital; Feitosa;
Klung; Porquinho
Introduo
Reviso
Diagramao
Klung
PREFCIO
INTRODUO
Sumrio
4
PARTE 1
CAPTULO 1:
PASSO - A - PASSO PERSONAGENS ........... 11
Alm do 1 Nvel .............................................. 15
CAPTULO 2: RAAS ......................................... 17
Escolhendo uma Raa .................................... 17
Ano .................................................................... 18
Draconato .......................................................... 19
Elfo ...................................................................... 20
Gnomo ................................................................ 21
Halfling ............................................................... 22
Humano ............................................................. 23
Meio Elfo ........................................................... 24
Meio Orc ............................................................ 25
Tiefling ............................................................... 26
PARTE 2
58
CAPITULO 7:
USANDO VALORES DE HABILIDADE ............... 59
Atributos e Modificadores .................................... 60
Vantagem e Desvantagem .................................... 61
Bnus de Proficincia ........................................... 62
Teste de Habilidade ............................................... 63
Usando cada habilidade ....................................... 64
Testes de Resistncia ............................................ 65
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE ...................... 66
Tempo ....................................................................... 67
Movimento .............................................................. 68
Meio Ambiente ....................................................... 69
Interao Social ..................................................... 70
Descanso ................................................................. 71
Entre Aventuras ..................................................... 72
CAPITULO 9: COMBATE ........................................ 73
A Ordem de Combate ........................................... 74
Movimento e posio ............................................ 75
Aes em Combate ................................................ 76
Fazendo um Ataque ............................................... 77
Cobertura ................................................................ 78
Dano e Cura ............................................................ 79
Combate Montado ................................................. 80
Combate Subaqutico .......................................... 81
PARTE 3
84
APNDICE A: CONDIES
91
APNDICE B:
DEUSES DO MULTIVERSO
APNDICE C:
OS PLANOS DE EXISTNCIA
92
93
APNDICE D:
ESTATSTICAS DE CRIATURAS
APNDICE E:
96
97
NDICE
98
FICHA DE PERSONAGEM
99
Introduo
Prefcio
Se voc no tem amigos interessados em
jogar, no se preocupe. H uma alquimia especial
que ocorre em torno de uma mesa de D & D que
nada mais pode igualar. Jogue o jogo com algum o
suficiente, e os dois que so susceptveis acabarem
sendo amigos. um efeito colateral legal do jogo.
A segunda coisa que voc precisa de uma
imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
usar a imaginao que voc tem. Voc no precisa
ser um exmio contador de histrias ou um artista
brilhante. Voc s precisa aspirar a criar, ter a coragem de algum que esteja disposto a construir algo
e compartilh-lo com outras pessoas.
Felizmente, assim como D & D pode fortalecer suas amizades, ele pode ajudar a construir a confiana em voc para criar e compartilhar. D & D um
jogo que ensina voc a procurar a soluo inteligente,
compartilhar a idia repentina que pode superar um
problema, e esforar a imaginar o que poderia ser, ao
invs de simplesmente aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras
criadas provavelmente ser uma coleo de clichs.
Isso verdade para todos, desde os maiores Mestres na histria em baixo. Aceitar essa realidade e
seguir em frente para criar o segundo personagem
ou aventura, que vai ser melhor, e depois o terceiro,
o que vai ser melhor ainda. Repita que, ao longo do
tempo, e em breve voc vai ser capaz de criar qualquer coisa, de histria de fundo de um personagem
para um mundo pico de aventura e fantasia.
Depois de ter essa habilidade, ele seu
para sempre. Inmeros escritores, artistas e outros
criadores podem traar suas origens at algumas
pginas de notas de D & D, um punhado de dados,
numa mesa de cozinha.
Acima de tudo, D & D sua. As amizades
que voc faz em torno da mesa ser exclusivo para
voc. As aventuras de embarcar, os personagens
que voc criar, as lembranas que voc faz este sero seus. D & D o seu canto pessoal do universo,
um lugar onde voc tem total liberdade para fazer o
que quiser.
V em frente agora. Leia as regras do jogo
ea histria de seus mundos, mas lembre-se sempre
que voc o nico que lhes d vida. Eles no so
nada sem a centelha de vida que voc lhes d.
Mike Mearls
Maio de 2014
Introduo
Introduo
MUNDOS DE AVENTURAS
Os vrios mundos do Dungeons & Dragons so lugares de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras espetaculares. Eles comeam com uma fundao de
fantasia medieval e em seguida, adicionadas as criaturas,
lugares e magia que fazem estes mundos nicos.
Os mundos do jogo Dungeons & Dragons existem
dentro de um vasto cosmos chamados multiverso,
conectados de maneiras estranhas e misteriosas para o
outro e para outros planos de existncia, como o Plano
Elemental do Fogo e as infinitas profundezas do abismo.
Dentro desse multiverso so uma infindvel variedade de
mundos. Muitos deles foram publicados como definies oficiais para o jogo D & D. As lendas de Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, e as
configuraes de Eberron so tecidas no tecido do multiverso. Paralelamente a estes mundos so centenas de
milhares de outros, criados por geraes de jogadores de
D & D para os seus prprios jogos. E no meio de toda a riqueza do multiverso, voc pode criar um mundo prprio.
Todos esses mundos compartilham caractersticas,
mas cada mundo separado por sua prpria histria e
Introduo
COMO JOGAR
Introduo
CONJUNTO DE DADOS
O D20
VANTAGENS E DESVANTAGEM
EXCEES
PARA BAIXO
H mais uma regra geral que voc precisa saber desde o
incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde
para baixo, se voc acabar com uma frao, mesmo que a frao
metade ou mais.
AVENTURAS
Introduo
MARAVILHAS DA MAGIA
1. ESCOLHA A RAA
2. ESCOLHA A CLASSE
Por opo do seu Mestre, voc pode usar esta variante para determinar seus valores de habilidade. O mtodo
descrito aqui permite que voc crie um personagem com
um conjunto de valores de habilidade que voc escolher
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
habilidade. O custo de cada pontuao mostrada na tabela Custo Aponte a Contagem da capacidade. Por exemplo, uma atributo 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo,
18 a maior pontuao de atributo, voc deve comprar os
pontos antes de aplicar aumentos raciais. Voc no pode
ter uma pontuao inferior a 8.
Este mtodo de determinar valores de habilidade permite que voc crie um conjunto de trs nmeros elevados
e trs mais baixas (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
nmeros que esto acima da mdia, e quase igual (13, 13,
13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre
estes dois extremos.
Custo
Atributo
9
10
11
12
13
1
2
3
4
5
14
15
16
17
18
Custo
7
9
12
15
18
Meio-orc (+2)
Humano (+1)
Destreza
Medidas: agilidade fsica, reflexos, equilbrio,
Importante para: Monge, Ranger, Ladino
Aumentos raciais:
Elfo (+2)
Halfling (+2)
Constituio
Medidas: Sade, resistncia, fora vital
Importante para: Todos
Aumentos raciais:
Ano (+2)
Halfling Robusto (+1)
Gnomo da Rocha (+1)
Meio-orc (+1)
Humano (+1)
Inteligncia
Medidas: acuidade mental, recuperao de informao,
capacidade analtica
Importante para: Mago
Aumentos raciais:
Alto Elfo (+1)
Gnomo (+2)
Tiefling (+1)
Humano (+1)
Sabedoria
Medidas: conscincia, intuio, percepo
Importante para: Clrigo, Druida
Aumentos raciais:
Ano da Colina (+1)
Elfo da Floresta (+1)
Humano (+1)
Carisma
Medidas: Confiana, a eloquncia, a liderana
Importante para: Bardo, Feiticeiro, Bruxo
Aumentos raciais:
Meio elfo (+2)
Drow (+1)
Halfling Pes-leves (+1)
Dragonato (+1)
Humano (+1)
Tiefling (+2)
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
Atributo Modificador
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
11
5. ESCOLHA EQUIPAMENTOS
Sua classe e background determinam o seu equipamento inicial, incluindo armas, armaduras e outros
equipamentos de aventura. Anote estes equipamentos em
sua ficha de personagem. Todos esses itens so detalhados no captulo 5.
Em vez de levar o equipamento fornecido pelo sua
classe e background, voc pode comprar o seu equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro
(po) para gastar com base em sua classe, como mostra o
captulo 5. Extensa lista de equipamentos, com preos, tambm aparecem nesse captulo. Se quiser, voc
tambm pode ter uma bugiganga sem custo (consulte a
tabela de bugiganga no final do captulo 5).
O seu valor de Fora limita a quantidade de equipamento que voc pode carregar. Tente no comprar o
equipamento com um peso total (em quilos) superior ao
valor da sua fora vezes 7. Captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de carga.
CLASSE DE ARMADURA
6. VAMOS JUNTOS
ALM DO 1 NVEL
AVANO DE PERSONAGEM
Experincia
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
335.000
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
NVEIS DE JOGO
13
Captulo 2: Raas
ma visita a uma das cidades grandes no
mundo de Dungeons & Dragons - guas
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk,
ou at mesmo a estranha Sigil, a Cidade
das Portas - revelam os sentidos. Vozes
tagarelam em inmeras lnguas diferentes. Os cheiros de cozido de diferentes
cozinhas se misturam com os cheiros das ruas lotadas e
falta de saneamento. Edifcios em estilos arquitetnicos e
mirade que exibem as diversas origens dos seus habitantes.
E as prprias pessoas - diferentes tamanhos, formas e
cor, vestidos com um espectro estonteante de estilos e tons representam muitas raas diferentes, de halflings diminutos
e anes robustos para majestosamente belas elfas, misturando-se entre uma variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns so os verdadeiros exticos: um desmedido Dragonborn aqui, abrindo caminho por entre a multido, e um
astuto tiefling ali, espreita nas sombras com malcia em
seus olhos. Um grupo de gnomos ri como um deles ativa
um brinquedo de madeira inteligente que se move por
conta prpria. Metade elfos e meio-orcs viver e trabalhar
ao lado de seres humanos, sem totalmente pertencentes
s raas de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da
luz do sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso
subterrnea do Subterrneo, tentando fazer o seu caminho
em um mundo que teme a sua espcie.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras raas exticas: um corpulento
Dragonborn abrindo caminho por entre a multido, e um
astuto tiefling espreita nas sombras com malcia em seus
olhos. Um grupo de gnomos ri quando um deles ativa um
brinquedo de madeira inteligente que se move por conta
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado
de seres humanos, sem pertencentes totalmente s raas
de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da luz do
sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso do subterrneo, tentando fazer o seu caminho em um mundo que
teme a sua espcie.
Parte 1 - Raas
TRAO RACIAL
IDADE
A entrada de idade observa a idade em que um membro da raa considerada um adulto, bem como a vida til
esperada da raa. Esta informao pode ajudar a decidir
quantos anos o seu personagem est no incio do jogo.
Voc pode escolher qualquer idade para o seu personagem, o que poderia fornecer uma explicao para alguns
dos seus valores de habilidade. Por exemplo, se voc interpretar um personagem jovem ou muito velho, sua idade
poderia explicar uma fora particularmente baixo ou valor
de Constituio, enquanto que a idade avanada poderia
ser responsvel por uma alta inteligncia ou sabedoria.
TENDNCIA
A maioria das raas tm tendncias para certos alinhamentos, descritos aqui. Estes no so vinculativas para os
personagens dos jogadores, mas, considerando por isso que
seu ano catico, por exemplo, em desafio da sociedade an
que leal pode ajud-lo a definir melhor seu personagem.
TAMANHO
DESLOCAMENTO
IDIOMAS
SUB-RAAS
MEMRIA LONGA,
LONGOS RESSENTIMENTOS
ANO
Hei, elfo! Veio uma voz spera familiar. Bruenor Martelo de Batalha caminhou at as costas de seu inimigo morto, desconsiderando o fato de que o pesado monstro estava
caido em cima de seu amigo elfo. Apesar do desconforto,
apontou para o longo nariz de ano, muitas vezes quebrado, fazendo uma listra vermelha na barba, ainda queimada,
embora como uma viso bem-vinda para Drizzt. Sabia que
ia encontrar-vos em apuros, s tirar os olhos de vs!
R. A. Salvatore O Fragmento de Cristal
Reinos ricos em antiga grandeza, sales esculpidas
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
em minas profundas e forjas ardentes, um compromisso
com cl e tradio, e um dio ardente de goblins e orcs estas linhas comuns unem todos os anes.
CURTO E GROSSO
CLS E REINOS
Reinos Anes estendem-se nas profundezas das montanhas, onde os anes garimpam gemas e metais preciosos
e forjam itens maravilhosos. Eles amam a beleza e arte de
metais preciosos e joias finas e, em alguns anes esse amor
pode apodrecer em avareza. Seja qual for a riqueza que
no podem encontrar em suas montanhas, eles ganham
com o comrcio. Eles no gostam de barcos, para isso eles
contratam humanos comerciantes e halflings para frequentemente lidar com o comrcio de bens dos anes ao longo
das rotas maritimas. Membros de confiana de outras
raas so bem-vindos em assentamentos anes, embora
algumas reas esto fora dos limites at mesmo para eles.
Introduo
15
DEUSES, OURO E CL
NOMES ANO
Introduo
TRAOS ANO
ANO DA COLINA
ANO DA MONTANHA
DRACONATO
Seu pai estava no primeiro dos trs degraus que levavam ao um portal imvel. As escamas de seu rosto tinha
ficado plido em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia como se pudesse lutar com um urso atroz
sozinho. Sua familiar armadura foi, substituda por uma
armadura de escamas de cor violeta, com traados prateadas brilhantes. Havia um braso no brao, bem como,
a marca de alguma casa estrangeira. A espada em suas
costas era a mesma, porm, o que ele tinha realizado
antes de ter encontrado os gmeos deixados enfaixados nas portas de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh sabia que ler o rosto de
seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte
de aprender. Um ser humano que no podiam detectar
a mudana nos olhos de Havilar ou de certamente ver
apenas a indiferena de um drago. Mas a mudana de
escalas, o arco de uma crista, o conjunto de seus olhos, a
boca aberta de seus dentes - o rosto de seu pai faltava algo.
Mas cada escama desta vez, parecia completamente
ainda a indiferena de um drago, mesmo para Farideh.
Erin M. Evans, O Adversrio
Nascido de drages, como o prprio nome anuncia,
o draconatos caminham orgulhosamente atravs de um
mundo que os cumprimenta com incompreenso e medo.
Moldada por deuses draconianos ou os prprios drages,
draconatos originalmente so provenientes de ovos de
drago como uma raa nica, que combina os melhores
atributos de drages e humanoides. Alguns dos drages
so servos fiis aos drages verdadeiros, outros formam
as fileiras de soldados em grandes guerras, e outros ainda encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.
CLS AUTOSSUFICIENTES
17
NOMES DRACONATOS
TRAOS DRACONATO
Sua herana dracnica se manifesta em uma variedade de caractersticas que voc compartilhar com outros
draconatos.
Aumento Valor de habilidade. Seu valor de fora
aumenta 2, e seus Carisma aumenta em 1.
Idade. Jovens draconatos crescem rapidamente. Eles
andam horas aps a ecloso, atingem o tamanho e desenvolvimento de uma criana humana de 10 anos de idade
aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta por volta
dos 15. Vivem em torno de 80.
Tendencia. Draconatos tendem aos extremos, fazendo uma escolha consciente para um lado ou para o outro
na guerra csmica entre o bem e o mal (representado
por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos
draconatos so bons, mas os que ficam do lado de Tiamat
podem ser terrveis viles.
Tamanho. Draconato so mais altos e mais pesados
do que os seres humanos, de p bem mais de 2 metros de
altura e uma mdia de quase 120 quilos. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada
de 9 metros.
Ancestrais dracnico. Voc tem ascendncia draconiana. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestrais
Dracnicos. O sopro e resistncia a danos so determinadas pelo tipo de drago, como mostrado na tabela.
Sopro. Voc pode usar sua ao para exalar energia
destrutiva. Sua ascendncia draconiana determina o
tamanho, forma e tipo de dano do sopro.
Quando voc usa o seu sopro, cada criatura na rea
da baforada deve fazer um teste de resistncia, o tipo
determinado pela sua ascendncia draconiana. A CD para
18
Introduo
ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Tipo de Dano
Sopro
Azul
Branco
Preto
Verde
Vermelho
Eltrico
Gelo
Acido
Veneno
Fogo
Bronze
Cobre
Lato
Ouro
Prata
Eltrico
Acido
Fogo
Fogo
Gelo
RAAS INCOMUNS
O Draconato e o resto as raas neste captulo so incomuns.
Eles no existem em todos os mundos de D&D, e at onde eles
so encontrados, eles so menos difundida do que anes, elfos,
halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a maioria das
pessoas dificilmente olham duas vezes para os membros de raas
mais exticas. Mas as pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem diferente. As pessoas comuns no esto acostumados
a ver os membros desses raas, e eles reagem em conformidade.
Draconato. fcil supor que um draconatos um monstro,
especialmente se as suas escamas trair uma herana cromtica.
Principalmente se o draconatos comear a soprar fogo e causar
destruio, porm, as pessoas tendem a reagir com cautela ao
invs de fugir com medo.
Gnomos. No apresentam uma ameaa e podem rapidamente
desarmar a suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns so
muitas vezes curioso sobre gnomos, provavelmente nunca tenha
visto um antes, mas eles raramente so hostis ou hajam com medo.
Meio Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
meio-elfo, praticamente todo mundo sabe que eles existem. Chega
a ser estranho, pois meio-elfos so seguido por fofoca e olhares
roubados em toda reas publicas, ao invs de qualquer confronto
ou curiosidade aberta.
Meio Orc. Geralmente seguro supor que um meio-orc agressivo e rpidos a raiva, para que as pessoas observam um meio-orc
desconhecido. Os comerciantes pode disfaradamente esconder
bens valiosos ou frgeis quando um meio-orc vem, e as pessoas
lentamente assumam que vai sair uma luta em breve na taberna.
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado prtico, mas
tieflings so o tema do medo sobrenatural. O mal de sua herana
claramente visvel em suas caractersticas, pois um tiefling poderia
muito bem ser um demnio diretamente dos Nove Infernos. Tanto
que a maioria das pessoas fazem sinais prevenindo a aproximao
do Tiefling, ou atravessam a rua para evitar passar perto, ou fechar
as portas da loja ou taverna antes de um tiefling pode entrar.
ESBELTO E GRACIOSO
ELFO
19
EXPLORAO E AVENTURA
NOME ELFO
20
Introduo
TRAOS ELFO
Seu personagem elfo tem uma variedade de habilidades naturais, o resultado de milhares de anos de refinamento lfico.
Aumento Valor de habilidade. Sua destreza aumenta em 2.
Idade. Embora elfos atingem a maturidade fsica
mais ou menos na mesma idade que os seres humanos,
o entendimento dos elfos da idade adulta vai alm do
crescimento fsico para abranger experincia mundana.
Um elfo tipicamente afirma idade adulta e um nome de
adulto em torno de 100 anos de idade e pode viver at os
750 anos de idade.
Tendncia. Elfos amam a liberdade, variedade e auto
expresso, de modo que se inclinam fortemente para os
aspectos mais suaves do caos. Eles valorizam e protegem
a liberdade dos outros, bem como a sua prpria, e eles
so mais bom do que mal. Os Drows so uma exceo;
seu exlio no Subterrneo fez-lhes perigoso. Drows so
mais mal do que bom.
Tamanho. Elfos variam de menos de 1,50 a 1,70
metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros.
Viso no escuro. Acostumado aos crepsculos na floresta e do cu noturno, voc tem uma viso superior em
condies de escurido e pouca luz. Voc pode ver na luz
fraca 18 metros de voc, como se fosse uma luz brilhante,
e na escurido como se fosse luz fraca. Voc no pode
discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Sentidos aguados. Voc tem proficincia na percia
Percepo.
Fadas Ancestrais. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra encantamento, e magias no pode
coloc-lo para dormir.
Transe. Os elfos no precisam dormir. Em vez disso,
eles meditam profundamente, permanecendo semiconsciente, durante 4 horas por dia. (A palavra comum para
tal meditao transe.) Durante a meditao, voc
pode sonhar de certa maneira; tais sonhos so realmente
exerccios mentais que se tornaram reflexivo atravs de
anos de prtica. Depois de descansar, desta forma, voc
ganha o mesmo benefcio que um ser humano a partir de
8 horas de sono.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
lfico. lfico fluido, com entonaes sutis e gramtica
complexa. Literatura lfica rica e variada, e as suas canes e poemas so famosos entre outras raas. Muitos
bardos aprendem a sua lngua, para que possam adicionar baladas lficas ao seu repertrio.
ALTO ELFO
ELFOS DA FLORESTA
A ESCURIDO DO DROW
21
Seu cabelo loiro tem uma tendncia a ficar arrepiado em todas as direes, como se manifestando
interesse insacivel do gnomo em tudo ao seu redor.
A personalidade de um gnomo escrita com letras
grandes em sua aparncia. Barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, mantida cuidadosamente aparada, mas muitas vezes estilizado em
garfo ou aparada. Roupas de um gnomo, embora geralmente feito em tons de terra, elaboradamente decorados com bordados, estampagem, ou jias brilhantes.
ENCANTADA DEDICAO
GNOMO
EXPRESSO VIBRANTE
Energia e entusiasmo de um gnomo para a vida brilha atravs de cada centmetro de seu corpo minsculo. Gnomos
medem em mdia 1 metro de altura e pesam 20 quilos.
Seus rostos beges ou marrons so geralmente adornados
com sorrisos largos (debaixo de seus narizes prodigiosos),
e seus olhos brilhantes, que brilham de emoo.
22
Introduo
TOCAS BRILHANTES
Gnomos fazem suas casas em zonas arborizadas, montanhosas. Eles vivem no subsolo, mas obtem mais ar fresco
do que anes, aproveitando a natureza, o mundo, vivendo
na superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas para tanto a construo inteligente e com
simples iluses. Os visitantes que so bem-vindos so
rapidamente levados para as brilhantes e quentes tocas.
Aqueles que no so bem-vindos improvvel que encontrem as tocas em primeiro lugar.
Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
comumente de joalheiros, engenheiros, sbios ou funileiros. Algumas famlias humanas retem tutores gnomo,
garantindo que os seus alunos desfrutem de uma mistura
NOMES GNOMO
VENDO O MUNDO
TRAOS GNOMO
GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom natural
para a iluso e rapidez inerente a discrio. Nos mundos
de D&D, gnomos da floresta so raros e secreto. Eles
se renem em comunidades escondidas nas florestas,
utilizando iluses e truques para esconder-se de ameaas
ou mascarar a sua fuga sem serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigvel com outros bons
espritos da floresta, e eles consideram elfos e fadas como
seus mais importantes aliados. Estes gnomos tambm
possuem amizade com pequenos animais da floresta e
dependem deles para obter informaes sobre ameaas
que possam rondam suas terras.
Aumento Valor de habilidade. O valor de Destreza
aumenta em 1.
Ilusionista Natural. Voc sabe o truque de iluso menor. Inteligncia sua habilidade de conjurao para ele.
Falar com pequenos animais. Atravs de sons e
gestos, voc pode se comunicar com idias simples,
com pequenos ou animais menores. Gnomos da floresta
amam animais e muitas vezes mantem esquilos, texugos,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
animais de estimao.
GNOMO DA ROCHA
23
PEQUENOS E PRTICOS
HALFLING
24
Introduo
AMVEIS E CURIOSOS
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
JOVIALIDADE PASTORIL
EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES
Halflings geralmente entram para o caminho do aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas.
Para eles, aventurar-se no tanto uma carreira, mais
uma oportunidade ou s vezes uma necessidade.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um determinado nome, um nome de famlia, e, possivelmente, um apelido. Os nomes de famlia
so muitas vezes apelidos que ficaram to tenazmente
que foram passadas atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby
Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, merla, Nedda, Paela,
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna
Nome de Familia: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough
Um personagem halfling possui uma srie de caractersticas em comum com todos os outros halflings.
Ajuste de Atributo. A Destreza aumenta em 2.
Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e
pode atingir os 150 anos.
Tendncia: A maioria dos halflings so leais e bondosos. Via de regra, eles possuem um bom corao e
so amveis, odeiam ver o sofrimento dos outros, e no
toleram a opresso. Eles tambm so muito ordeiros,
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradies.
Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura
e pesam aproximadamente 18 quilos. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento: O deslocamento base 7,5 metros.
Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque, a teste de atributo ou teste de resistncia, ele pode jogar novamente o dado mas deve utilizar a
nova rolagem.
Bravo: O halfling tm vantagem em testes de resistncia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se atravs
do espao de qualquer criatura que for de um tamanho
maior que o seu.
PS-LEVES
Um halfling p-leve pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Ele
geralmente afvel e se d muito bem com os outros. Em
Forgotten Realms, os halflings ps-leve espalharam-se
at os lugares mais distantes e, portanto, so a variedade
mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
que os outros halflings, e, muitas vezes, vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
companheiros altos.
Aumento Valor de habilidade. O Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. O P-Leve pode tentar se esconder mesmo quando possui apenas a cobertura de uma
criatura que seja, no mnimo, uma categoria de tamanho
maior que a sua.
ROBUSTO
AFVEIS E POSITIVOS
Introduo
25
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, e suas vidas breves, os humanos so fisicamente
mais diversificados que as outras raas comuns.
No h um humano tpico: um indivduo pode ficar
ter entre 1,65m at 1,90m de altura e pesar entre
60kg e 110kg. Os tons de pele podem variar do
negro ao muito plido e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (encaracolado, enroscado,
ou liso); homens podem possuir plos faciais
esparsos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue no-humano,
revelando indcios de elfos, orcs, ou outras linhagens. Os
seres humanos chegam idade adulta na adolescncia e
raramente vivem um sculo.
VARIADOS EM TUDO
HUMANO
26
Introduo
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis, e ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm gostos amplamente diferentes, moralidades e hbitos nas muitas
diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
estabelecem em um lugar, no entanto, eles permanecem:
eles constroem cidades que duram por eras, e grandes
reinos que podem persistir por longos sculos. Um humano individual pode ter uma vida relativamente curta, mas
uma nao ou cultura humanas preservam tradies com
origens muito alm do alcance da memria de qualquer
ser humano nico. Eles vivem plenamente o presente
- tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras
- mas tambm planejam o futuro, esforando-se para deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo,
os humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.
INSTITUIES DURADOURAS
Enquanto um nico elfo ou ano pode assumir a responsabilidade de proteger um local especial ou um poderoso
segredo, os humanos encontraram ordens sagradas e
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios
halflings passam as antigas tradies para cada nova gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei
dos humanos fixam suas tradies na rocha da histria.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente alcanam-na apenas certificando-se que sero lembrados depois que partirem. Embora alguns humanos possam ser
xenfobos, em geral suas sociedades so inclusivas. As
terras humanas do as boas-vindas a um grande nmero
de raas no-humanas em comparao com a proporo
de humanos que vivem em terras no-humanas.
EXEMPLOS DE AMBIO
CALISHITAS
CHONDATHAN
27
DAMARAN
TURAMI
ILLUSKAN
MULAN
RASHEMI
SHOU
28
TETHYRIANOS
Introduo
MEIO ELFO
DIPLOMATAS ERRANTES
29
NOMES MEIO-ELFO
TRAOS MEIO-ELFO
Seu personagem meio-elfo tem algumas qualidades em comum com elfos e alguns que so exclusivos de meio-elfos.
Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2, e dois outros valores de habilidade a sua
escolha aumentam um.
Idade. Meio-elfos amadurecer na mesma proporo
os seres humanos fazem e chegam idade adulta em torno dos 20 anos Eles vivem muito mais tempo do que os
humanos, no entanto, muitas vezes superior a 180 anos.
MEIO ORC
30
Introduo
ASSUSTADOR E FORTE
A MARCA DE GRUUMSH
TRIBOS E PERIFERIAS
ACEITAO RELUTANTE
Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a aceitao daqueles que odeiam orc. Alguns so reservados,
tentando no chamar a ateno para si mesmo. Alguns
demonstram piedade e bom corao publicamente como
eles podem (nem sempre as manifestaes so genunas).
E alguns simplesmente tentam ser to resistentes que
outros apenas queiram evit-los.
31
LINHAGEM INFERNAL
TIEFLING
Introduo
Tieflings so derivados de linhagens humanas e, no sentido mais amplo possvel, eles continuam humano ao olhar.
No entanto, a sua herana infernal deixou uma marca
clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes chifres que
podem ter uma variedade de formas: alguns tm chifres
em ondulao como um carneiro, outros tm chifres retos
e altos como uma gazela do, e alguns espiral ascendente
como chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
com 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que balanam
em torno de suas pernas quando ficar chateado ou nervoso. Seus dentes caninos so pontiagudos, e seus olhos so
de um preto slido, vermelho, branco, prata ou dourado, sem esclertica visvel ou pulipa. Seus tons de pele
cobrem toda a gama de colorao humana, mas tambm
incluem vrios tons de vermelho. Seus cabelos caem para
baixo por trs seus chifres, geralmente de tons escuro,
preto ou marrom ao vermelho escuro, azul ou roxo.
NOMES TIEFLING
TRAOS TIEFLING
DESCONFIANA MTUA
33
Captulo 3: Classes
ventureiros so pessoas extraordinrias, impulsionados por uma sede de
emoo em um vida que os outros
nunca se atreveriam a liderar. Eles so
heris, compelidos a explorar locais
obscuros do mundo e assumir desafios
que as mulheres e homens comuns no
podem suportar.
Classe a definio primria do que o seu personagem
pode fazer. mais do que uma profisso, o seu carter,
sua vocao. A Classe molda a forma sobre o que voc
pensa sobre o mundo e interage com ele e seu relacionamento com outras pessoas e poderes do multiverso. Um
guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo em termos pragmticos de estratgia e manobras militares, e assim pode
ver-se como apenas um peo em um jogo muito maior.
Um clrigo, pelo contrrio, pode ver-se como um servo
disposto no plano de desdobramento de um deus ou preparando-se no conflito entre as vrias divindades. Enquanto
o guerreiro tem contatos em um grupo de mercenrios ou
exrcito, o clrigo pode saber um nmero de sacerdotes,
paladinos e devotos que compartilham a sua f.
CLASSES
34
Dado
de Vida
Atributo
Primrio
Proficincia em
Testes de Resistncia
Proficincias com
armas e armaduras
d12
Fora
Fora &
Constituio
Bardo
d8
Carisma
Destreza &
Carisma
Bruxo
d8
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Clrigo
d8
Sabedoria
Sabedoria &
Carisma
Druida
d8
Sabedoria
Inteligncia &
Sabedoria
Feiticeiro
d6
Carisma
Constituio &
Carisma
Guerreiro
d10
Fora ou
Destreza
Ladino
d8
Destreza
Destreza &
Inteligncia
Mago
d6
Inteligncia
Inteligncia &
Sabedoria
Monge
d8
Destreza &
Sabedoria
Fora &
Sabedoria
Paladino
d10
Fora &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Ranger
Destreza &
Sabedoria
Fora &
Sabedoria
Classe
Descrio
Brbaro
Introduo
BRBARO
INSTINTO PRIMITIVO
35
CRIANDO UM BRBARO
CRIAO RPIDA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
FRIA
BRBARO
36
Bnus de
Nvel Proficincia
Habilidades
Fria
ao Dia
Dano de
Fria
+2
+2
+2
+2
+2
Caminho Primitivo
+2
+2
Melhoria De Atributo
+2
+3
+2
+3
+2
+3
Instinto Selvagem
+2
+3
Melhoria De Atributo
+2
+4
+3
10
+4
+3
11
+4
Fria Implacavel
+3
12
+4
Melhoria De Atributo
+3
13
+5
+3
14
+5
+3
15
+5
Fria Persistente
+3
16
+5
Melhoria De Atributo
+4
17
+6
+4
18
+6
Poder Indomvel
+4
19
+6
Melhoria De Atributo
+4
20
+6
Campeo Primitivo
Ilimitado
+4
Introduo
Caminho do
Berseker
Caminho do
Guerreiro Totem
Frenezi
Caador Espiritual,
Esprito Totem
Fria Insensata
Aspecto Da Fera
Presena Intimidadora
Andarilho Espiritual
Retaliao
Harmonizao Do Totem
ATAQUE IMPRUDENTE
SENSO DE PERIGO
MOVIMENTAO RPIDA
A comear pelo 5 nvel, sua movimentao aumenta em
3 metros enquanto voc no estiver usando armadura
pesada.
INSTINTO SELVAGEM
CRTICO BRUTAL
FRIA IMPLACVEL
Do 11 nvel em diante, sua fria pode mant-lo na luta independente de ferimentos graves. Se voc chegar a 0 pontos de vida, mas no morrer, enquanto estiver em fria,
voc pode fazer um teste de resistncia de Constituio
(CD 10). Se tiver xito, voc volta a 1 ponto de vida.
Cada vez que usar essa caracterstica aps a primeira
vez, a CD aumenta em 5. Quando terminar um descanso
curto ou longo, a CD volta a ser 10.
FRIA PERSISTENTE
PODER INDOMVEL
CAMINHO PRIMITIVO
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que moldar a natureza de sua fria. Escolha o caminho do Berseker ou o
caminho do Guerreiro Totem, ambos detalhados no final
da descrio da classe. Sua escolha lhe garante caractersticas no terceiro nvel e, novamente, no 6, no 10 e no
14 nvel.
MELHORIA DE ATRIBUTO
ATAQUE EXTRA
CAMPEO PRIMITIVO
CAMINHOS PRIMITIVOS
A Fria queima no corao de cada brbaro uma fornalha que o direciona em direo grandeza. Diferentes
brbaros atribuem a fria a fontes distintas, contudo.
Para alguns, uma reserva interna onde dor, aflio e
raiva so forjadas em uma fria rgida como o ao. J
outros a veem como uma bno espiritual, um dom de
um totem animal.
CAMINHO DO BERSEKER
Introduo
37
FRENEZI
FRIA INSENSATA
Comeando a partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou amedrontado durante sua fria. Se voc for
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.
PRESENA INTIMIDADORA
No 10 nvel em diante, voc pode usar sua ao para amedrontar algum com sua presena ameaadora. Quando
assim fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a at
9 metros de voc. Se a criatura puder v-lo ou ouvi-lo, ela
deve passar em um teste de resistncia de Sabedoria (CD
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Carisma) ou ento ficar amedrontada at o final do
prximo turno de seu brbaro. Nos turnos posteriores,
voc pode usar sua ao para prolongar a durao deste
efeito na criatura amedrontada at o final de seu turno.
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno dela fora
da linha de viso ou a mais que 18 metros de voc.
Se a criatura tiver xito no teste de resistncia, voc
no pode afet-la dessa maneira novamente pelas prximas 24 horas.
RETALIAO
CAADOR ESPIRITUAL
ESPRITO TOTEM
Introduo
ASPECTO DA FERA
ANDARILHO ESPIRITUAL
HARMONIZAO DO TOTEM
BARDO
MSICA E MAGIA
39
CRIAO RPIDA
CRIANDO UM BARDO
Voc pode fazer um bardo rapidamente Seguindo estas sugestes. Em primeiro lugar, Carisma deve ser o seu maior
valor de habilidade, seguido de Destreza. Em segundo lugar, escolha o artista como background. Em terceiro lugar,
escolha os truques luzes danantes e zombaria viciante,
juntamente com as seguintes Magias de nvel 1: enfeitiar
pessoa, detectar magia, palavra de cura, e onde trovo.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
Dados de vida: D8
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida em nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + modificador de constituio do bardo depois do 1 nvel
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedido pelo seu background:
(a) Um Sabre, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer
arma simples
(a) Kit de diplomata ou (b) a mochila de artista
(a) um alade ou (b) qualquer instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga
BARDO
40
Nvel
Habilidades
+2
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
+2
Melhoria de Atributo
---
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
+3
10
---
---
---
---
---
+3
Melhoria de Atributo
11
---
---
---
---
---
+4
12
---
---
---
---
10
+4
14
---
---
---
---
11
+4
15
---
---
---
12
+4
Melhoria de Atributo
15
---
---
---
13
+5
16
---
---
14
+5
18
---
---
15
+5
19
---
16
+5
Melhoria de Atributo
19
---
17
+6
20
18
+6
Segredos Mgicos
22
19
+6
Melhoria de Atributo
22
20
+6
Inspirao Superior
22
Introduo
Truques
Conhecidos
Bnus de
Proficincia
CONJURADOR
TRUQUES
SLOTS DE MAGIA
MAGIAS CONHECIDAS
HABILIDADE DE CONJURADOR
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas magias de bardo. Sua magia vem do corao e da alma e flui
para o desempenho da sua msica ou orao. Voc usa o
seu Carisma quando um feitio se refere sua habilidade
de conjurao. Alm disso, voc usa o seu modificador de
carisma para definir o teste de resistncia CD para um
feitio de bardo que voc lana ao fazer uma jogada de
ataque com uma.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
de Carisma
A CANO DO DESCANSO
ESCOLA DE BARDOS
ESPECIALISTA
No 3 Nvel, escolha duas percias que voc seja proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
teste de percia que voc faa que use uma das proficincias escolhidas.
No 10 Nvel, voc pode escolher mais duas percias
que seja proficiente para ganhar este benefcio.
MELHORIA DE ATRIBUTO
CONJURANDO RITUAL
FOCO EM MAGIA
FONTE DE INSPIRAO
INSPIRAO DO BARDO
ENCANTADOR
41
SEGREDOS MGICOS
INSPIRAO SUPERIOR
ESCOLAS BRDICAS
ESCOLA DO CONHECIMENTO
BNUS DE PROFICINCIA
PALAVRAS CORTANTES
Tambm no 3 Nvel, voc aprender a usar sua inteligncia para distrair, confundir, e de outra forma enfraquecer
a confiana e competncia dos outros. Quando uma
criatura que voc possa ver estiver a 18 metros de voc,
e fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
42
Introduo
HABILIDADE INIGUALVEL
A partir do 14 Nvel, quando voc faz um teste de habilidade, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo. Role
o dado de inspirao do Bardo e adicione o nmero rolado
para seu teste de habilidade. Voc pode optar por faz-lo
depois que voc rola o dado para o teste de habilidade,
mas antes do Mestre dizer se obteve sucesso ou fracasso
ESCOLA DA BRAVURA
BNUS DE PROFICINCIA
INSPIRAO EM COMBATE
ATAQUE EXTRA
BATALHA MGICA
BRUXO
JURAMENTO E DVIDA
APROFUNDANDO EM SEGREDOS
43
Mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros bruxos conversam com seus patronos em sonhos ou vises,
ou lidam somente com intermedirios.
CONSTRUO RPIDA
CRIANDO UM BRUXO
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
PROEFICINCIAS
BRUXO
44
Bnus de
Nvel Proficincia
Habilidades
Truques
Mgias
Conhecidos Conhecidas
Slot de Nvel
Magia do Slot
Invocaes
Conhecidas
+2
---
+2
Invocaes Msticas
+2
Ddiva De Pacto
+2
Melhoria de Atributo
+3
+3
+3
+3
+4
10
10
+4
10
11
+4
11
12
+4
Melhoria de Atributo
11
13
+5
12
14
+5
12
15
+5
13
16
+5
Melhoria de Atributo
13
17
+6
14
18
+6
14
19
+6
Melhoria de Atributo
15
20
+6
Mestre Mstico
15
Introduo
EQUIPAMENTO
PATRONO EXTRAPLANAR
INVOCAES MSTICAS
Seu estudo do conhecimento oculto lhe desenvolveu invocaes msticas, fragmentos de um conhecimento proibido
que o imbuem com uma habilidade mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas de
sua escolha. As suas opes de invocao esto detalhadas ao fim da descrio da classe. Quando voc ganhar
certos nveis em bruxo, voc ganha invocaes adicionais
de sua escolha, como mostrado na coluna Invocaes
Conhecidas na tabela do Bruxo.
Alm disso, quando voc ganhar nvel nesta classe, voc
pode escolher uma invocao que conhece e trocar com
outra invocao que voc poderia aprender naquele nvel.
TRUQUES
DDIVA DO PACTO
No seu 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser extraplanar da sua escolha: o Ferico, o infernal ou O Grande
Antigo, cada um detalhado ao final da descrio da
classe. Sua escolha lhe fornece caractersticas no 1 nvel
e novamente no 6 e 14 nvel.
PACTO MGICO
ESPAOS DE MAGIA
HABILIDADE DE CONJURAO
No 3 nvel, seu patrono extraplanar concede um presente a voc por seus leais servios. Voc ganha uma das
seguintes caractersticas sua escolha:
PACTO DA CORRENTE
PACTO DA LMINA
Introduo
45
PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe d um grimorio chamado Livro das Sombras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha trs
truques de qualquer lista de magia de classe. Enquanto
o livro estiver com voc, voc pode conjurar aqueles truques sem limite. Eles no contam para o seu nmero de
truques conhecidos.
Se voc perder o seu Livro das Sombras, voc pode
conduzir uma cerimnia de 1 hora para receber um
substituto pelo seu patrono. Esta cerimnia pode ser
feita durante um descanso curto ou longo, e ela destri o
antigo livro. O livro vira cinzas quando voc morrer.
MELHORIA DE ATRIBUTO
ARCANUM MSTICO
No 11 nvel, seu patrono lhe concede uma segredo magico chamado arcanum. Escolha uma magia de 6 nvel da
lista de magias do bruxo como este arcanum.
Voc pode conjurar sua magia de arcanum uma vez
sem gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de fazer isso de novo.
Em nveis posteriores voc ganha mais magias de
bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas desta
maneira: uma magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia
de 8 nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17
nvel. Voc recuperar todos os usos do seu Arcanum Mstico quando voc terminar um descanso longo.
MESTRE MSTICO
Introduo
PATRONOS EXTRAPLANARES
O FERICO
Magia
Fogo das Fadas, Sono
Acalmar Emoes, Fora Fantasmagrica
Piscar, Cronstrio
Enfeitio Besta, Invisibilidade Maior
Enfeiticar Pessoas, Aparente
PRESENA FERICA
FUGA NEBULOSA
DEFESA SEDUTORA
DELRIO OBSCURO
O INFERNAL
Voc fez um pacto com um Infernal de um plano inferior de existncia, um ser cujos objetivos so malignos,
mesmo se voc lutar contra esses objetivos. Tais seres
desejam a corrupo e destruio de todas as coisas,
tendo por fim at voc. Infernais poderosos o suficiente
para forjar um pacto incluem lordes demnios como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Baphomet; arquidemonios como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial;
abissais e balores que so especialmente poderosos; e
ultroloths e outros lordes de yugoloths.
Magia
Mos flamejantes, Comando
Cegueira / Surdez, Raio Ardente
Bola De Fogo, Nuvem Ftida
Escudo De Fogo, Muralha De Fogo
Coluna De Chamas, Consagrar
BENO DO OBSCURO
Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de vida
temporrios igual ao seu modificador de Carisma + seu
nvel de bruxo (mnimo de 1)
SORTE DO OBSCURO
Comeando no 6 nvel, voc pode pedir para o seu patrono alterar o destino a seu favor. Quando voc fizer um
teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
usar esta caracterstica para adicionar 1d10 na sua rolagem. Voc pode faz-lo depois de ver a rolagem inicial,
mas antes que ocorra qualquer efeito da rolagem.
Uma vez que voc usa esta caracterstica, voc no
pode usa-la at terminar um descanso curto ou longo.
RESISTNCIA INFERNAL
O GRANDE ANTIGO
O Grande Antigo lhe deixa escolher da lista expandida de magias quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Introduo
47
Magia
Sussurros Dissonantes, Riso Histrico De Tasha
Detectar pensamentos, fora fantasmagrica
Clarividncia, Transmitir
Enfeitiar Criatura, Tentculos negros de Evard
Enfeitiar Pessoa, Telecinese
MENTE DESPERTA
PROTEO ENTRPICA
CRIAR ESCRAVO
INVOCAES MSTICAS
48
Introduo
ATOLAR MENTE
Pr-requisito: 5 nivel
Voc pode conjurar lentido uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo enquanto no terminar um descanso longo.
CORRENTES DE CRCERE
ESCULTOR DA CARNE
Pr-requisito: 7 nvel
INFLUENCIA SEDUTORA
LMINA SEDENTA
LANA MSTICA
PALAVRA TERRVEL
Pr-requisito: 7 nvel
PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
PULO EXTRAPLANAR
Pr-requisito: 9 nvel
RAJADA AFASTADORA
RAJADA AGONIZANTE
SERVOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de
novo enquanto no terminar um descanso longo.
SUSSURROS DO TUMULO
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com mortos sem limite, sem gastar um espao de magia.
SUSSURRO ENCANTADOR
Pr-requisito: 7 nvel
UM COM AS SOMBRAS
Quando voc estiver em uma rea de luz fraca ou escurido, voc pode usar uma ao para ficar invisvel at se
mover ou fazer uma ao ou uma reao.
VIGOR INFERNAL
VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo
ou criatura escondida por uma iluso ou transmutao
magica enquanto a criatura estiver a 9 metros de voc e
dentro da linha de viso.
VISO DIABLICA
Voc pode ver normalmente na escurido, ambas naturais ou mgicas, at uma distncia de 36 metros.
VISO MSTICA
VISES NEBULOSAS
SUGADOR DE VIDA
Introduo
49
CLRIGO
CURANDEIROS E LUTADORES
AGENTES DIVINOS
Introduo
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
CRIAO DE CLRIGO
PROFICINCIAS
CRIAO RPIDA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
EQUIPAMENTO
CONJURADOR
CLRIGO
Nvel
Bnus de
Proficincia
Habilidades
+2
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
+2
Melhoria de Atributo
---
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
+4
---
---
---
---
10
+4
Intervenso Divina
---
---
---
---
11
+4
---
---
---
12
+4
Melhoria de Atributo
---
---
---
13
+5
---
---
14
+5
---
---
15
+5
---
16
+5
Melhoria de Atributo
---
17
+6
18
+6
19
+6
Melhoria de Atributo
20
+6
Introduo
51
TRUQUES
CANALIZAR DIVINDADE
MELHORIA DE ATRIBUTO
HABILIDADE DE CONJURAO
RITUAIS
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no captulo 5) como um foco para lanar suas magias
DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade: Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade
ou Vida. Cada domnio detalhado ao final da descrio
da classe e prov exemplos dos deuses associados eles.
Sua escolha confere magias de domnio e outras caractersticas quando escolher seu domnio no 1 nvel. Ela tambm confere voc outras formas de utilizao do seu
Canalizar Divindade quando ganhar a caracterstica no 2
nvel, bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
52
MAGIAS DE DOMNIO
Introduo
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
DESTRUIR MORTO-VIVO
Nvel do Clrigo
5
8
11
14
17
Destri Morto-Vivo de ND
1/2 ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor
INTERVENO DIVINA
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre certos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados de
domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os quais
uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto denominado portflio da divindade. Por exemplo, o portflio
do deus grego Apollo inclui os domnios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc escolhe um
aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os
poderes relativos ao domnio.
Esta escolha pode ainda corresponder a uma faco dedicada quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado
em uma regio como Apollo Phoebus (radiante), enfatizando sua associao sobre o domnio da Luz, e em outro
local como Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu
domnio sobre a Vida. Alternativamente, o domnio que voc
escolher poderia simplesmente representar uma preferncia pessoal, o aspecto da divindade que mais lhe agrada.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindade que tem influncia sobre eles. Esto includos
deuses dos mundos de Forgotten Realms, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Magias
Comando, Identificar
Augrio, Sugesto
Dificultar Deteco, Falar com os mortos
Olho Arcano, Confuso
Lendas e Histrias, Vidncia
BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende duas idomas de sua escolha.
Voc tambm torna-se proficiente em duas das seguintes
percias: Arcano, Histria, Natureza ou Religio.
Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
teste de habilidade que use qualquer uma destas percias.
CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para tocar uma frao divina do conhecimento.
Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos, voc tem proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida
CONJURAO POTENTE
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clrigo.
VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode clamar por vises do passado que estejam relacionadas um objeto o qual voc
esteja segurando ou em suas imediaes. Voc gasta pelo
menos 1 minuto em meditao e orao, recendo, ento,
um sonho acordado, vislumbres sombrios de eventos
recentes. Voc pode meditar desta forma por um nmero
de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
concentrao durante este tempo, como se estivesse
lanando uma magia.
Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
pode us-la novamente at finalizar um descanso curto ou
prolongado.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps meditar por 1 minuto, voc aprende como o portador adquiriu
e perde este objeto, bem como os eventos recentes mais
significantes envolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto for portado por outra criatura em um passado recente
(com um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria),
voc pode gastar 1 minuto adicional para cada portador
para aprender a mesma informao sobre a criatura.
Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala,
rua, tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), voltando atrs at um nmero de dias igual ao seu valor de
Sabedoria. Cada minuto que voc meditar, voc aprende
um evento significativo, comeando pelo mais recente.
Tpicos eventos significativos envolvem emoes poderosas, como batalhas e traies, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir
eventos mais mundanos que so, no entanto, importantes
na atual situao.
Introduo
53
DOMNIO DA ENGANAO
Deuses da enganao - como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so fomentadores
de discrdia e instigadores, um desafio constante ordem
naturalmente aceita entre deuses e mortais. Eles so os
patronos de ladres, malandros, apostadores, rebeldes e
libertadores. Seus clrigos so uma fora perturbadora nomundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradies antigas.
Eles preferem o subterfgio, pregar peas, a enganao e
o furto, ao invs de um confronto direto.
Magias
Encantar Pessoas, Transformao Momentnea
Reflexos, Passo Sem Pegadas
Piscar, Dissipar Magia
Porta Dimensional, Alterar Forma
Dominar Pessoa, Alterar Memria
BNO DO MALANDRO
Comeando no 1 nvel quando voc escolhe este domnio, voc pode usar sua ao para tocar uma criatura viva,
que no seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora
ou at voc usar esta habilidade novamente.
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma cpia ilusria de voc. Com uma
ao, voc pode criar uma iluso perfeita de voc que
dura 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como
se estivesse se concentrando em uma magia). A iluso
aparece no espao desocupado que voc quiser e puder
ver at 9 metros de voc, podendo moviment-la 9 metros, com sua ao bnus, a at 36 metros longe de voc.
Durante este tempo, voc pode lanar magias atravs
de sua cpia, mas usando os seus prprios sentidos. Ainda, quando voc e sua cpia estiver a 1,5 metros de uma
criatura que possa ver a iluso, voc possui vantagem nas
jogadas de ataque contra esta criatura, devido distrao
que a cpia faz no alvo.
A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final de
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou
lanar uma magia.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com armas com veneno - um presente de seu deus.
Uma vez em cada um de seus turnos quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de dano de veneno. Quando alcanar o
14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
DUPLICIDADE APRIMORADA
54
Introduo
DOMNIO DA GUERRA
Magias
Auxlio Divino, Escudo Da F
Arma Mgica, Arma Espiritual
Manto Do Cruzado, Guardies Espirituais
Movimentao Livre, Pele Rochosa
Coluna De Chamas, Imobilizar Monstro
PROFICINCIA BNUS
SACERDOTE DA GUERRA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para atacar com uma acuidade sobrenatural. Quando
voc fizer uma jogada de ataque, voc pode usar o seu Canalizar Divindade para ganhar um bnus de +10 na jogada.
Voc usa esta caracterstica depois de ver o resultado, mas
antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
turnos quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de dano do
mesmo tipo dado pela arma. Quando alcanar o 14 nvel,
o dano extra aumenta para 2d8
AVATAR DA GUERRA
No 17 nvel, voc ganha resistncia a dano cortante, de
concusso e perfurante de armas no mgicas.
DOMNIO DA LUZ
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e Re-Horakhty
- promovem os ideais de renascimento e renovao, verdade, vigilncia e beleza, e com frequncia usam o sol como
smbolo. Alguns desses deuses so apresentados como o
prprio sol ou como um condutor que guia o sol pelo cu.
Outros so sentinelas incansveis, cujos olhos atravessam
cada sombra e veem cada mentira. Alguns so divindades
da beleza e da arte, que a ensinam como um meio para o
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so
almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e o poder
de seus deuses a viso do discernimento, encarregados
de afugentar mentiras e iluminar a escurido.
Magias
Mos Flamejantes, Fogo das Fadas
Esfera Flamejante, Raio Ardente
Luz do Dia, Bola de Fogo
Guardio da F, Muralha de Fogo
Coluna de Chamas, Vidncia
TRUQUE BNUS
BRILHO PROTETOR
BRILHO APRIMORADO
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua caracterstica Brilho Protetor quando uma criatura que voc pode ver, em
9 m de voc, e atacar uma criatura que no seja voc.
CONJURAO POTENTE
COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua reao para ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dispensada por voc usando outra ao. Voc pode emite
claridade em 18 m de raio e penumbra em 9 m depois.
Seus inimigos dentro da claridade tm desvantagem nos
testes de resistncia contra magias que causem dano de
fogo ou radiante.
DOMNIO DA NATUREZA
Magias
Enfeitiar Animal, falar com animais
Pele de rvore, Crescer Espinhos
Ampliar Plantas, Muralha De Vento
Praga De Insetos, Teletransporte por rvores
Coluna De Chamas, Vidncia
ACLITO DA NATUREZA
PROFICINCIA BNUS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar divindade para encantar animais e plantas.
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e
invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou criatura
tipo planta que puder ver voc at 9 metros de voc, deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura
falhar no teste de resistncia, ela estar enfeitiada por
voc por 1 minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver
enfeitiada por voc, a criatura ser amigvel voc e as
criaturas que voc designar.
AMORTECER ELEMENTOS
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
dano de frio, fogo ou eletricidade (escolha sua). Quando
voc alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
MESTRE DA NATUREZA
Introduo
55
DOMNIO DA TEMPESTADE
Magias
Nvoa Obscureceste, Onda Trovejante
Lufada De Vento, Despedaar
Convocar Relmpagos, Nevasca
Controlar Agua, Tempestade De Gelo
Onda Destrutiva, Praga de Insetos
PROFICINCIA BNUS
FRIA DA TEMPESTADE
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para ter o poder da tempestade com uma fria
descontrolada.
Quando voc jogar um dano eltrico ou trovo, voc
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o dano mximo, em vez de jog-lo.
ATAQUE DO TROVO
No 6 nvel, quando voc d dano eltrico em uma criatura grande ou menor, voc pode tambm empurra-la a at
3 metros longe de voc.
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
dano de trovo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
aumenta para 2d8.
NASCIDO DA TEMPESTADE
Introduo
DOMNIO DA VIDA
Magias
Abenoar, Curar Ferimentos
Arma Espiritual, Restaurao menor
Farol de Esperana, Ressurreio
Guardio da F, Proteo contra morte
Curar ferimentos em massa, Reviver Mortos
PROFICIENCIA BNUS
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ganha proficincia em armaduras pesadas.
DISCPULO DA VIDA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia curativa que pode restaurar um total
de 5 vezes seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc
escolhe qualquer criatura at 9 metros de voc e divide
estes pontos entre elas. Esta caracterstica s pode curar
as criaturas at a metade de seus pontos de vida totais.
Voc no pode usar esta caracterstica em um morto-vivo
ou constructo.
CURA ABENOADA
ATAQUE DIVINO
CURA SUPREMA
DRIUDA
Erguendo um cajado retorcido e envolto com azevinho, um elfo convoca a fria da tempestade e invoca raios
explosivos de relmpagos para ferir os orcs portadores
das tochas que ameaam sua floresta.
Agachado fora da vista em um galho de uma rvore
alta, sob a forma de um leopardo, observa alguns humanos fora da selva espreitam a construo de um templo
do malignodo Elemental Ar, mantendo um olhar atento
sobre as atividades dos cultistas.
Balanando uma lmina formada por puro fogo, um
meio-elfo se dirige em cargacontraa massa de soldados
esquelticos, Separao a magia no-natural que d as
criaturas imundas o semblante zombeteiro de vida.
Seja invocando as foras elementares da natureza
ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas
so uma realizao de resistncia da natureza, astcia e
fria. Eles alegam que no dominam a natureza. Em vez
disso, eles se vem como extenses da vontade indomvel da natureza.
PODER DA NATUREZA
PRESERVAR O EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio precrio. Os quatro elementos que compem um ar-mundo,
terra, fogo e gua devem permanecer em equilbrio. Se
um elemento fosse para ganhar poder sobre os outros,
o mundo poderia ser destrudo, desenhado em um dos
Introduo
57
planos elementais e separado em seus elementos componentes. Assim, druidas se opem aos cultos Malignos
Elementais e outros que promovem um elemento para a
excluso de outros.
Druidas tambm esto preocupados com o delicado
equilbrio ecolgico que sustenta a vida vegetal e animal, ea
necessidade de gente civilizada de viver em harmonia com
a natureza, no em oposio a ela. Druidas aceitam aquilo
que cruel por natureza e odeiam o que no natural,
incluindo aberraes (como beholders e devoradores de
mente) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas
por vezes, levam a investir contra tais criaturas, especialmente quando os monstros invadem territrio dos druidas.
Druidas so freqentemente encontrados guardando
lugares sagrados ou cuidando de regies de natureza
intocada. Mas quando surge um perigo significativo, o
equilbrio da natureza ameaado ou as terras que eles
protegem, druidas assumem um papel mais ativo no combate ameaa, como aventureiros.
CRIANDO UM DRUIDA
DRUIDA
58
CONSTRUO RPIDA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedida pelo seu background:
(a) escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
(a) uma cimitarra (b) qualquer arma branca simples
Armadura de couro, kit de um explorador, e um foco
druida
Nvel
Bnus de
Proficincia
Habilidades
+2
Drudico, Conjurador
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
+4
---
---
---
---
10
+4
---
---
---
---
11
+4
---
---
---
12
+4
---
---
---
13
+5
---
---
14
+5
---
---
15
+5
---
16
+5
---
17
+6
18
+6
19
+6
Melhoria de Atributo
20
+6
Arquedruida
Introduo
DRUDICO
CONJURADOR
TRUQUES
HABILIDADE DE CONJURAO
LANANDO RITUAL
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco druida (que se encontra no captulo 5) como um foco conjurao para suas magias de druida.
FORMA SELVAGEM
CD Mxima
Limitaes
Exemplo
1/4
No Voa e No Nada
1/2
No Voa
Crocodilo
-----
guia Gigante
Lobo
59
CRCULO DRUIDA
MELHORIA DE ATRIBUTO
CORPO ATEMPORAL
MAGIA ANIMAL
ARQUIDRUIDA
CRCULOS DRUIDA
Introduo
CRCULO DA TERRA
TRUQUE BNUS
Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc aprende um truque de druida adicional de sua escolha.
RECUPERAO NATURAL
MAGIA CRCULO
Sua conexo mstica com a terra infunde-o com a habilidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 nvel.
Voc ganha acesso a magias crculo ligadas a terra onde
se tornou um druida. Escolha aquela terra - rtico, costa,
descampado, deserto, floresta, montanha, pntano, ou
Subterrneo - e consulte a lista de magias.
Uma vez que voc ganha acesso a uma magia crculo,
voc sempre a tem preparado, e no conta com o nmero de
magias que voc pode se preparar a cada dia. Se voc ganha
acesso a uma magia que no aparece na lista de magias de
druida, a magia passa a ser uma magia druida para voc.
RTICO
Nvel do Druida
3
5
7
9
Magia Circulo
Imobilizar Pessoa, Crescer Espinhos
Nevasca, Lentido
Movimento Livre, Tempestade Glacial
Comunho com a Natureza, Cone Glacial
COSTA
Nvel do Druida
3
5
7
9
Magia Circulo
Reflexos, Passo das Brumas
Respirar na gua, Caminhar na gua
Controlar gua, Movimento Livre
Invocar Elemental, Vidncia
DESCAMPADO
Nvel do Druida
3
5
7
9
Magia Circulo
Invissibilidade, Passo sem Pegadas
Luz do Dia, Velocidade
Adivinhao, Movimento Livre
Sonho, Praga de Inseto
DESERTO
Nvel do Druida
3
5
7
9
Magia Circulo
Nublar, Silncio
Criar Alimento, Proteo contra Energia
Secar, Terreno Ilusrio
Praga de Inseto, Muralha de Pedra
FLORESTA
Nvel do Druida
3
5
7
9
Magia Circulo
Pele de rvore, Patas de Aranha
Convocar Relmpagos, Ampliar Plantas
Adivinhao, Movimento Livre
Comunho com a Natureza, Caminhar por rvores
MONTANHA
Nvel do Druida
3
5
7
9
Magia Circulo
Patas de Aranha, Crescer Espinhos
Relmpago, Mesclar-se s Rochas
Moldar Rochas, Pele Rochosa
Criar passagens, Muralha de Pedra
Magia Circulo
Escurido, Flecha cida de Melf
Caminhar na gua, Nvoa Ftida
Movimento Livre, Localizar Criatura
Praga de Inseto, Vidncia
SUBTERRNEO
Nvel do Druida
3
5
7
9
CRCULO DA LUA
Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes das florestas. A sua ordem rene sob a lua cheia para compartilhar notcias e trocar informaes. Eles assombram as
partes mais profundas das reas selvagens, onde eles podem passar semanas a fio antes de cruzar caminho com
outra criatura humanoide, muito menos outro druida.
Mutvel como a lua, um druida deste crculo pode
rondar como um grande gato, uma noite, voar sobre as
copas das rvores como uma guia no dia seguinte, e
caminhar atravs da vegetao rasteira em forma de urso
para expulsar um monstro invasor. O selvagem est no
sangue do druida.
FORMAS CRCULO
PNTANO
Nvel do Druida
3
5
7
9
Magia Circulo
Patas de Aranha, Teia
Forma Gasosa, Nvoa Ftida
Invisibilidade Maior, Moldar Rocha
Nvoa Mortal, Praga de Inseto
PASSO DA TERRA
DIVISO DA NATUREZA
Quando voc chegar a 10 nvel, voc no pode ser encantado ou assustado por elementais ou fadas, e voc ser
imunes a veneno e doena.
SANTURIO DA NATUREZA
ATAQUE PRIMAL
A partir de 6 nvel, seus ataques em forma animal contam como mgica com a finalidade de superar a resistncia e imunidade a ataques no mgicos e danos.
MIL FORMAS
61
FEITICEIRO
MAGIA BRUTA
PODERES INEXPLICADOS
Introduo
CRIANDO UM FEITICEIRO
CONSTRUO RPIDA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, funda, cajados, bestas leves
Kit de Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Constituio e Carisma
Percias: Escolha duas entre Arcana, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedida pelo seu background:
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
(a) Uma bolsa de componentes (b) foco arcano
(a) kit de masmorra ou (b) kit de explorador
Duas adagas
FEITICEIRO
Nvel
Bnus de
Proficincia
Pontos de
Feitiaria
Habilidades
+2
---
+2
+2
4
5
Truques
Conhecidos
Mgias
Conhecidas
---
---
---
---
---
---
---
---
Fonte de Magia
---
---
---
---
---
---
---
---
Metamagia
---
---
---
---
---
---
---
+2
Melhoria de Atributo
---
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
Melhoria de Atributo
---
---
---
---
---
+4
---
10
---
---
---
---
10
+4
10
Metamagia
11
---
---
---
---
11
+4
11
---
12
---
---
---
12
+4
12
Melhoria de Atributo
12
---
---
---
13
+5
13
---
13
---
---
14
+5
14
13
---
---
15
+5
15
---
14
---
16
+5
16
Melhoria de Atributo
14
---
17
+6
17
Metamagia
15
18
+6
18
15
19
+6
19
Melhoria de Atributo
15
20
+6
20
Restaurao do feiticeiro
15
Introduo
63
CONJURADOR
TRUQUES
SLOTS DE MAGIA
Voc conhece duas magias de primeiro nvel de sua escolha entre a lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela de feiticeiro
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro de
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel no qual voc tem slots de magia. Por exemplo, quando
voc atinge o 3. nvel nesta classe voc pode aprender
uma nova magia de 1. ou 2. nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nesta
classe, voc pode escolher uma das magias de feiticeiro
que voc sabe e substitu-la com outra magia da lista de
feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel de magia a
qual voc possua slots disponveis.
HABILIDADE DE CONJURAO
FOCO DE CONJURAO
ORIGENS DE FEITICEIRO
Introduo
FONTE DE MAGIA
No segundo nvel, voc pode drenar de uma profunda fonte de magia dentro de si mesmo. Essa fonte representada por pontos de feitiaria que permitem a voc criar uma
variedade de efeitos mgicos.
PONTOS DE FEITIARIA
Voc tem 2 pontos de feitiaria, e voc ganha mais conforme atinge nveis superiores, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela de feiticeiro. Voc nunca
pode ter mais pontos de feitiaria que mostrado nesta
tabela para seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
feitiaria gastos com um descanso prolongado.
CONJURAO FLEXVEL
Pontos de Feitiaria
2
3
5
6
7
METAMAGIA
ACELERAR MAGIA
MELHORIA DE ATRIBUTO
RESTAURAO DO FEITICEIRO
DUPLICAR MAGIA
ELEVAR MAGIA
ESTENDER MAGIA
MAGIA CUIDADOSA
Quando voc conjura uma magia que force outras criaturas a fazer um teste de resistncia, voc pode proteger
algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para
fazer isso, voc escolhe um nmero dessas criaturas at o
mximo do seu modificador de carisma (mnimo de uma
criatura). Cada criatura escolhida tem sucesso automaticamente no teste de resistncia a magia.
MAGIA DISTANTE
POTENCIALIZAR MAGIA
MAGIA SUTIL
Quando voc conjura uma magia, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la sem nenhum componente
somtico ou verbal.
ORIGEM DE FEITICEIRO
DESCENDNCIA DRACNICA
DRAGO ANCESTRAL:
No 1. nvel, voc escolhe o tipo de drago que seu ancestral. O tipo de dano associado com cada drago ser
usado por caractersticas que voc ir ganhar futuramente.
ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Tipo de Dano
Azul
Branco
Preto
Verde
Vermelho
Eltrico
Gelo
cido
Veneno
Fogo
Bronze
Cobre
Lato
Ouro
Prata
Eltrico
Acido
Fogo
Fogo
Gelo
Voc pode falar, ler e escrever Dracnico. Adicionalmente sempre que fizer um teste de Carisma quando
interagindo com Drages, seu bnus de proficincia
dobrado se ele se aplicar ao teste
RESILINCIA DRACNICA
Conforme a magia flui atravs do seu corpo, ela faz com que
traos fsicos de seu ancestral drago apaream. No 1. nvel, seus pontos de vida mximos aumentam em 1 e aumentam em 1 cada vez que voc ganhar um nvel desta classe.
Introduo
65
AFINIDADE ELEMENTAL
ASAS DRACNICAS
PRESENA DRACNICA
MAGIA SELVAGEM
66
Introduo
MARS DO CAOS
DOBRAR SORTE
CAOS CONTROLADO
BOMBARDEIO DE MAGIA
MAGIA SELVAGEM
d100
Efeito
d100
Efeito
01-02
45-46
47-48
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um espao adjacente a voc, ento desaparece 1 minuto depois.
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
03-04
05-06
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espao desocupado adjacente a voc, ento
desaparece 1 minuto depois.
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
67-68
21-22
69-70
23-24
71-72
25-26
73-74
Uma criatura aleatria at 18m de voc fica envenenada por 1d4 horas.
27-28
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com o tempo de conjurao de 1 ao tem o tempo de conjurao
de 1 ao bnus.
75-76
29-30
77-78
31-32
79-80
33-34
81-82
83-84
35-36
85-86
87-88
37-38
89-90
39-40
41-42
91-92
Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc imediatamente volta a vida como a magia Reencarnao.
93-94
95-96
Voc e todas as criaturas at 9mde voc ganham Vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo minuto.
97-98
99-00
43-44
Introduo
67
GUERREIRO
Introduo
CRIAO DE GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro importante pensar em dois elementos relativos histria do seu personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em combate e
o que diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Voc
era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra
de um mentor, talvez por sua excepcional dedicao? O
que o trouxe para este tipo de treinamento, em primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, uma sede de
vingana, uma necessidade de provar a si mesmo, podem
todos ser estes motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez treinou
na academia de guerra, aprendendo estratgias, tticas
e histria militar. Ou ainda pode ter sido um autodidata - rude, mas bem testado. Voc escolheu o caminho
da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para
seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde obteve
suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar
ou uma herana de famlia, talvez voc economizou por
muitos anos para compra-las. O seu equipamento agora
sua posse mais importante a nica coisa que est entre
voc e o abrao da morte.
CRIAO RPIDA
GUERREIRO
Nvel
Bnus de
Proficincia
Habilidades
+2
+2
Pulso de Ao (1 uso)
+2
Arqutipo Marcial
+2
Melhoria de Atributo
+3
Ataque Adicional
+3
+3
+3
Melhoria de Atributo
+4
Indominvel (1 uso)
10
+4
11
+4
12
+4
Melhoria de Atributo
13
+5
Indominvel (2 usos)
14
+5
15
+5
16
+5
Melhoria de Atributo
17
+6
Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)
18
+6
19
+6
Melhoria de Atributo
20
+6
ESTILO DE COMBATE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
PROFICINCIAS
ARQUEARIA
DEFESA
DUELO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEO
69
RETOMAR O FLEGO
PULSO DE AO
ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
Mstico, todos detalhados ao final da descrio da classe.
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
especiais no 3 nvel e novamente nos 7, 10, 15 e 18
nveis.
MELHORIA DE ATRIBUTO
ATAQUE ADICIONAL
INDOMINVEL
ARQUTIPOS MARCIAIS
CAMPEO
70
Introduo
ATLETA RENOMADO
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu
modificador de Constituio at a metade de seus pontos
de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver com 0
pontos de vida
CAVALEIRO MSTICO
CONJURADOR
MAGIA DE GUERRA
GOLPE MSTICO
INVESTIDA ARCANA
Truques
Magias
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Nivel de Magia
1
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
10
---
10
---
11
---
11
---
11
---
12
13
MESTRE DA BATALHA
SUPERIORIDADE EM COMBATE
ESTUDANTE DE GUERRA
71
IMPLACVEL
MANOBRAS
Introduo
LADINO
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em vrias percias, bem como aperfeioar
suas habilidades em combate, adquirindo uma ampla e
vasta experincia que poucos personagens podem alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e blefe, enquanto
outros refinam suas percias para ajud-los em ambientes
como masmorras, escalando, encontrando e desarmando
armadilhas, e abrindo fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso no exato lugar em que causar mais dor, do que
derrubar um oponente com uma enxurrada de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques de
magia para incrementar suas habilidades.
73
Nvel
Bnus de
Proficincia
Ataque
Furtivo
+2
1d6
+2
1d6
Ao Astuta
CRIANDO UM LADINO
+2
2d6
Arqutipo Ladino
+2
2d6
Melhoria de Atributo
+3
3d6
Esquiva Aprimorada
+3
3d6
Especializao
+3
4d6
Evaso
+3
4d6
Melhoria de Atributo
+4
5d6
10
+4
5d6
11
+4
6d6
Talento Confivel
12
+4
6d6
Melhoria de Atributo
13
+5
7d6
14
+5
7d6
Sentido Cego
15
+5
8d6
Mente Perspicaz
16
+5
8d6
Melhoria de Atributo
17
+6
9d6
18
+6
9d6
Sagacidade
19
+6
10d6
Melhoria de Atributo
20
+6
10d6
Golpe de Sorte
CRIAO RPIDA
Habilidades
ESPECIALIZAO
PONTOS DE VIDA
ATAQUE FURTIVO
CARACTERSTICAS DE CLASSE
EQUIPAMENTO
GRIA DE LADRO
PROFICINCIAS
LADINO
Introduo
AO ASTUTA
A partir do 2 nvel, seus pensamentos rpidos e geis fazem com que voc se mova e aja rapidamente. Voc pode
usar uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder.
ARQUTIPO LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar para replicar nos exerccios de suas habilidades de
ladino: Ladro, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
que voc escolher confere caractersticas especiais no 3
nvel e novamente nos 9, 13 e 17 nveis.
MELHORIA DE ATRIBUTO
EVASO
TALENTO CONFIVEL
SENTIDO CEGO
MENTE PERSPICAZ
ESQUIVA APRIMORADA
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que raramente algum lhe encosta a mo. Nenhuma jogada de
ataque tem vantagem contra voc, desde que voc no
esteja incapacitado.
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora mental, adquirindo proficincia nos testes de resistncia de Sabedoria.
SAGACIDADE
Introduo
75
GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
teste qualquer, voc pode tratar a rolagem deste mesmo
teste como um 20 natural.
Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode
utiliz-la novamente at finalizar um descanso curto ou
um descanso prolongado.
ARQUTIPOS LADINOS
ASSASSINO
PROFICINCIA BNUS
ASSASSINATO
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
IMPOSTOR
Introduo
ATAQUE MORTAL
LADRO
MOS RPIDAS
A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus concedida pela Ao Astuta para fazer um teste de Destreza
[Prestidigitao] usando suas ferramentas de ladino para
desarmar uma armadilha, abrir uma fechadura ou realizar a ao de Usar um Objeto.
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de Destreza [Furtividade] se voc no se mover mais do que a
metade de seu deslocamento em um turno.
REFLEXOS DE LADRO
TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas percias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
batedores de carteira e assaltantes, mas tambm pregadores de peas, corruptores e um nmero significativo de
aventureiros.
CONJURAO
TRAPACEIRO VERSTIL
LADRO DE MAGIA
Truques
Ladro
Conhecidos Conhecidas
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Magias
Nivel de Magia
1
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
10
---
10
---
11
---
11
---
11
---
12
13
EMBOSCADA MGICA
77
MAGO
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
78
Introduo
MAGO
Nvel
Bnus de
Proficincia
Habilidades
+2
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
Tradio Arcana
---
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
---
---
+4
---
---
---
---
10
+4
---
---
---
---
11
+4
---
---
---
12
+4
---
---
---
13
+5
---
---
14
+5
---
---
15
+5
---
16
+5
---
17
+6
18
+6
Maestria em Magia
19
+6
Melhoria de Atributo
20
+6
Assinatura Mgica
Melhoria de Atributo
Habilidade de Tradio Arcana
Melhoria de Atributo
Habilidade de Tradio Arcana
Melhoria de Atributo
Habilidade de Tradio Arcana
Melhoria de Atributo
O FASCNIO DO CONHECIMENTO
CRIANDO UM MAGO
CRIAO RPIDA
O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro faa da Inteligncia seu maior
atributo, seguido por Constituio ou Destreza. Depois
escolha o antecedente sbio. Terceiro escolha os truques:
luz, mos mgicas e raio de gelo; juntamente com as
magias de 1 nvel em seu grimrio: mos flamejantes,
enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos,
escudo arcano e sono.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d6 por nvel de mago
Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma.
Armas: Adaga, besta leve, cajado, dardo e funda
Kit de Ferramentas: Nenhum
Testes de resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha quatro entre Arcanismo, Histria, Intuio, Investigao, Medicina e Religio.
EQUIPAMENTO
79
CONJURADOR
Como um estudante da magia arcana, voc possui um grimrio que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Veja o captulo 10 para as regras gerais de magia
e o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques de sua escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques adicionais conforme avana de nvel, como mostra a tabela.
GRIMRIO
Introduo
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de magia
de 2 nvel. Com uma Inteligncia 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2 nveis de
seu grimrio (3 de seu modificador de inteligncia + 3 de
seu nvel), em qualquer combinao. Se voc preparar a
magia de 1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la
utilizando um espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar
a magia no a remove de suas lita de magias preparadas.
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que voc gaste um
tempo estudando seu grimrio e memorizando as palavras e gestos para efetivamente lanar a magia: ao menos
1 minuto por nvel de magia para cada magia que voc
quiser preparar em sua lista.
HABILIDADE DE CONJURAO
RITUAIS
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no captulo 5) como um foco para lanar suas magias de mago.
RECUPERAO ARCANA
TRADIES ARCANAS
MELHORIA DE ATRIBUTO
MAESTRIA EM MAGIA
ASSINATURA MGICA
TRADIES ARCANAS
ESCOLA DE ABJURAO
Introduo
81
ABJURAO ERUDITA
DEFESA ARCANA
DEFESA PROJETADA
ABJURAO APRIMORADA
ADIVINHO ESPECIALISTA
O TERCEIRO OLHO
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto
ou prolongado. Voc no pode usar esta caracterstica de
novo antes de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer linguagem.
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos invisveis a at 3 metros de voc, contanto que estejam em
sua linha de viso.
PRESSGIO MAIOR
RESISTNCIA MAGIA
ESCOLA DE CONJURAO
ESCOLA DE ADIVINHAO
O conselho de um adivinho procurado pela realeza e
tambm pelo povo, por todos aqueles que buscam uma
compreenso mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, voc se esfora para separar o
vu do espao, do tempo e da conscincia, para poder
ver claramente. Voc trabalha para dominar magias de
discernimento, viso remota, conhecimento sobrenatural
e previses.
ADIVINHAO ERUDITA
PRESSGIO
por voc ou outra criatura que voc possa ver com estas jogadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada e poder
substituir a jogada desta forma somente uma vez por turno.
Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso prolongado voc
perder qualquer jogada predita no utilizada.
Introduo
A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se intensificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.
CONJURAO ERUDITA
CONJURAO MENOR
TRANSPOSIO BENIGNA
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para se teleportar at 9 metros para um espao desocupado o qual
voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher um
espao ao alcance que esteja ocupado por uma criatura
pequena ou mdia. Se a criatura em questo no resistir,
vocs dois teleportam, trocando de lugares.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la novamente antes de terminar um descanso
prolongado ou se voc lanar uma magia de conjurao
de 1 nvel ou superior.
CONJURAO FOCALIZADA
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se concentrando em uma magia de conjurao, sua concentrao
no poder ser encerrada se sofrer dano.
INVOCAO RESISTENTE
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como membro da Escola de Encantamento, voc aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar magicamente outras pessoas e monstros. Alguns encantadores
so pacificados que enfeitiam os violentos rendio e
encantam o cruel para demonstrar misericrdia. Outros
so tiranos que magicamente ligam os indispostos aos
seus servios. A maioria dos encantadores se situam em
algum lugar entre estes dois.
ENCANTAMENTO ERUDITO
OLHAR HIPNTICO
ENCANTAMENTO INSTINTIVO
DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia de
encantamento de 1 nvel ou superior cujo alvo seja apenas uma criatura, voc pode ter como alvo uma segunda
criatura.
ALTERAR MEMRIAS
ESCOLA DE EVOCAO
83
fileiras inimigas ao longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto ganham seu sustento como bandidos, aventureiros ou aspiram tirania.
EVOCAO ERUDITA
MAGIAS ESCULPIDAS
TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, o dano dos seus truques de mago afeta at mesmo criaturas que outrora evitaram o impacto
de seus efeitos. Quando uma criatura passa em um teste
de resistncia de seus truques, ela sofre metade do dano
(se existir), mas no sofre nenhum efeito adicional.
EVOCAO POTENCIALIZADA
INTENSIFICAO PODEROSA
ESCOLA DE ILUSO
ILUSO PRPRIA
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma duplicada ilusria de voc mesmo em um instante, quase um instinto
natural ao perigo. Quando uma criatura acertar voc com
um ataque, voc pode usar sua reao para interpor a
duplicata ilusria entre o atacante e voc. O ataque falha
automaticamente e, ento, a iluso dissipa.
Uma vez que usar esta caracterstica, voc no pode
us-la novamente antes de terminar um descanso curto
ou prolongado.
REALIDADE ILUSRIA
ESCOLA DE NECROMANCIA
NECROMANCIA ERUDITA
COLHEITA MACABRA
VASSALOS MORTOS-VIVOS
ILUSO ERUDITA
ILUSES MALEVEIS
Introduo
COMANDAR MORTOS-VIVOS
ESCOLA DE TRANSMUTAO
TRANSMUTAO ERUDITA
ALQUIMIA MENOR
PEDRA DE TRANSMUTAO
A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando
uma pedra de transmutao que armazena magia de
transmutao. Voc pode se beneficiar desta pedra ou
d-la para outra criatura. A criatura ganha o benefcio de
sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.
Quando voc criar a pedra, escolha um dos seguintes
benefcios:
Viso no Escuro at 18 metros, conforme descrito
no captulo 8
Incremento de deslocamento de 3 metros enquanto
a criatura estiver desimpedida
Proficincia em testes de resistncia de Constituio
Resistncia a dano cido, frio, fogo, eletricidade ou
trovo (voc escolhe qual tipo de dano)
Cada vez que voc lanar uma magia de transmutao
de 1 nvel ou superior, voc poder alterar o efeito da
pedra se ela estiver em sua posse.
Se voc criar uma nova pedra de transmutao, a
anterior para de funcionar.
METAMORFO
TRANSMUTADOR MESTRE
Introduo
85
MONGE
A MAGIA DO KI
TREINAMENTO E ASCETISMO
Pequenos claustros murados pontuam as paisagens dos mundos de D&D, mnimos refgios contra o
fluxo da vida cotidiana, mosteiros onde parece que o
tempo parou. Os monges que l vivem buscam perfeio
pessoal atravs da contemplao e treinamento rigoroso.
Muitos entram no monastrio ainda crianas, enviados
para viver ali porque so rfos, ou quando falta comida
para sustent-los, ou em agradecimento por algum ato
bondoso que os monges fizeram por suas famlias.
Alguns monges vivem inteiramente apartados da populao local, reclusos de tudo o que possa impedir seu
progresso espiritual. Outros juram isolamento, saindo
apenas para servir como espies ou assassinos sob o
comando de seu lder, de um patro nobre ou de algum
poder divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos, visitando frequentemente os vilarejos ou aldeias vizinhas, e
trocam seus servios por comida e outros bens. Como
86
Introduo
CRIANDO UM MONGE
CRIAO RPIDA
MONGE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ter as seguintes caractersticas de
classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma.
Armas: Armas simples, Espada curta
Kit de Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de
arteso ou um instrumento musical.
Testes de resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha Duas entre Acrobacia, Atletismo, Histria, Intuio, Religio e Furtividade.
EQUIPAMENTO
Iniciando no 1 nvel, enquanto voc no estiver usando nenhuma armadura nem empunhando escudo, sua
Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Nvel
Bnus de
Proficincia
Ataque
Marcial
Pontos
de Ki
Movimento
sem Armadura
Habilidades
+2
1d4
---
---
+2
1d4
+3m
+2
1d4
+3m
+2
1d4
+3m
+3
1d6
+3m
+3
1d6
+4,5m
+3
1d6
+4,5m
+3
1d6
+4,5m
Melhoria de Atributo
+4
1d6
+4,5m
10
+4
1d6
10
+6m
Pureza do Corpo
11
+4
1d8
11
+6m
Tradio Monstica
12
+4
1d8
12
+6m
Melhoria de Atributo
13
+5
1d8
13
+6m
14
+5
1d8
14
+7,5m
Alma de Diamante
15
+5
1d8
15
+7,5m
Corpo Atemporal
16
+5
1d8
16
+7,5m
Melhoria de Atributo
17
+6
1d10
17
+7,5m
Tradio Monstica
18
+6
1d10
18
+9m
Corpo Vazio
19
+6
1d10
19
+9m
Melhoria de Atributo
20
+6
1d10
20
+9m
Auto Perfeio
Introduo
87
ARTES MARCIAIS
TRADIO MONSTICA
KI
RAJADA DE GOLPES
DEFESA PASSIVA
Voc pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ao Esquiva como uma ao bnus em seu turno.
PASSO DO VENTO
Introduo
APARAR PROJTIL
AUMENTO DE ATRIBUTO
QUEDA SUAVE
ATAQUE EXTRA
Iniciando no 5 nvel, voc poder atacar duas vezes no
lugar de uma, toda vez em que realizar uma ao Atacar
em seu turno.
ATAQUE ATORDOANTE
ATAQUES DE KI
EVASO
O CAMINHO DA MO ABERTA
MENTE TRANQUILA
PUREZA DO CORPO
ALMA DE DIAMANTE
CORPO ATEMPORAL
CORPO VAZIO
Iniciando no 18 nvel, voc pode usar uma ao para,
ficar invisvel por 1 minuto, gastando 4 pontos de Ki. Durante este tempo, voc tambm possui resistncia a todo
tipo de dano, exceto dano mgico. Adicionalmente, voc
pode gastar 8 pontos de Ki para lanar a magia Projeo
Astral, sem precisar dos componentes materiais. Quando o fizer, voc no pode levar nenhuma outra criatura
consigo.
AUTO PERFEIO
TCNICA DA MO ABERTA
TOTALIDADE DO CORPO
TRANQUILIDADE
MO VIBRANTE
TRADIES MONSTICAS
89
O CAMINHO DA SOMBRA
OPORTUNISTA
Voc segue uma tradio monstica que o ensina a dominar os elementos. Quando voc foca o seu Ki, voc consegue sintonizar-se com as foras da criao e moldar os
quatro elementos sua vontade, usando-os como extenses
do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam a
um nico elemento, porm outros entremeiam os elementos conjuntamente. Muitos monges dessa tradio tatuam
seus corpos com representaes do poder de seu Ki, comumente imaginados feito drages espiralados, mas tambm
fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas quebrando.
Introduo
MAGIAS E PONTOS DE KI
Nvel do Monge
5 - 8
9 - 12
13 - 16
17 - 20
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
3
4
5
6
ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma multido de mosteiros e tradies monsticas. Nos mundos com uma
influncia da cultura asitica, como Shou Lung no extremo
Leste de Forgotten Realms, esses mosteiros so ligados s
tradies filosficas e prtica das artes marciais. A escola
Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola Punho
do Norte e a Escola Estrela do Sul de Shou Lung ensinam abordagens diferenciadas para as disciplinas fsicas,
mentais e espirituais do monge. Alguns desses monastrios tem se espalhado para as terras ocidentais de Faern,
particularmente em locais de grande imigrao vindas de
Shou Lung, como Thesk e Westgate. Outras tradies
monsticas so associadas com divindades que ensinam o
valor da excelncia fsica e disciplina mental. Em Forgotten
Realms, a Ordem da Lua Negra feita de monges dedicados a Shar (deusa da Perdio), quem mantm comunidade secretas em colinas remotas e refgios subterrneos.
Os mosteiros de Ilmater (deus da Resistncia) homenageiam flores e suas ordens carregam os nomes de grandes
heris de sua f; os discpulos de Saint Sollars the Twiced-Martyred moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os mosteiros de Eberron combinam o aprendizado das artes marciais com uma longa vida de estudos.
A maioria devota das divindades de Sovereing Host. No
mundo de Dragonlance, a maior parte dos monges so
devotos de Majere, deus da Meditao e do Pensamento.
Em Greyhawk, muitos mosteiros so dedicados a Xan Yae,
a deusa do Crepsculo e da Superioridade da Mente sobre
a Matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo
de Greyhawk dedicam seu zelo fantico no a devoo a
um deus mas sim consagrados aos princpios de sua nao
e raa - a crena de que a etnia Suel da humanidade so
destinados a governar o mundo.
Introduo
91
PALADINO
A CAUSA DA JUSTIA
Introduo
CRIANDO UM PALADINO
CONSTRUO RPIDA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como paladino, voc ter as seguintes caractersticas de
classe.
PONTOS DE VIDA
PALADINO
Nvel
Bnus de
Proficincia
Habilidades
+2
---
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
+2
---
---
---
---
+2
Melhoria de Atributo
---
---
---
---
+3
Ataque Extra
---
---
---
+3
Aura da Proteo
---
---
---
+3
---
---
---
+3
Melhoria de Atributo
---
---
---
+4
---
---
10
+4
Aura da coragem
---
---
11
+4
---
---
12
+4
Melhoria de Atributo
---
---
13
+5
---
14
+5
Toque Purificador
---
15
+5
---
16
+5
Melhoria de Atributo
---
17
+6
18
+6
Melhoria da Aura
19
+6
Melhoria de Atributo
20
+6
Introduo
93
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
SENSO DIVINO
ESTILO DE COMBATE
ARMA PESADA
Introduo
DEFESA
DUELO
PROTEO
CONJURAO
HABILIDADE DE CONJURAO
FOCO DE CONJURAO
PUNIO DIVINA
AURA DA CORAGEM
SADE DIVINA
JURAMENTO SAGRADO
TOQUE DA LIMPEZA
MAGIAS DO JURAMENTO
MELHORIA DE ATRIBUTO
ATAQUE EXTRA
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em
vez de uma vez, sempre que voc tomar a ao de ataque
no seu turno.
AURA DE PROTEO
JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um paladino envolve assumir votos que cometem o paladino da causa da justia, um caminho ativo na
luta contra a maldade. O juramento final, feito quando
ele ou ela chega ao 3 nvel, o pice de todo o treinamento paladino. Alguns personagens com esta classe no
se consideram verdadeiros paladinos at que tenham
alcanado o 3 nvel e feito este juramento. Para outros,
a tomada de posse real do juramento uma formalidade,
um carimbo oficial sobre o que sempre foi verdade no
corao do paladino.
JURAMENTO DA DEVOO
PRINCPIOS DA DEVOO
Introduo
95
MAGIAS JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
Magia
Proteo contra o Mal, Santurio
Restaurao Menor, Zona da Verdade
Farol da Esperana, Dissipar Magia
Movimento Livre, Guardio da F
Comunho, Coluna de Chamas
CANALIZAR DIVINDADE
AURA DE DEVOO
PUREZA DE ESPRITO
96
Introduo
Os princpios do juramento dos antigos foram preservados durante sculos incontveis. Este juramento enfatiza
os princpios do bem acima de quaisquer preocupaes de
lei ou caos. Seus quatro princpios centrais so simples.
Acenda a luz. Atravs de seus atos de misericrdia,
bondade e perdo, acenda a luz da esperana no mundo,
rebatendo de volta o desespero.
Abrigue da Luz. Onde houver o bem, beleza, amor
e riso do mundo, fique contra a maldade que o engole.
Onde a vida florescer, firme-se contra as foras que a
tornam estril.
Preserve sua prpria Luz. Delicie-se com msica e risos, em beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra em
seu prprio corao, voc no pode preserv-la no mundo.
Seja a Luz. Seja um farol glorioso para todos os que
vivem em desespero. Deixe a luz de sua alegria e coragem brilhar em todos os seus atos.
MAGIAS JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
CANALIZAR DIVINDADE
AURA DE DEFESA
SENTINELA IMORTAL
CAMPEO ANCIO
JURAMENTO DE VINGANA
PRINCPIOS DE VINGANA
Magia
Maldio, Marca do Caador
Imobilizar Pessoa, Passos das Brumas
Velocidade, Proteo contra Energia
Banimento, Porta Dimensional
Imobilizar Monstro, Vidncia
CANALIZAR DIVINDADE
VINGADOR IMPLACVEL
ESPIRITO DE VINGANA
ANJO VINGADOR
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um vingador angelical. Usando sua ao, voc passar por uma
transformao. Por uma hora, voc ganha os seguintes
benefcios:
97
RANGER
De olhar spero e
selvagem, um humano
persegue sozinho atravs das sombras das rvores, caando os orcs que
ele sabe estarem planejando
uma invaso em uma fazenda prxima.
Empunhando uma espada curta em cada
mo, ele se transforma em um redemoinho de ao,
cortando um inimigo atrs do outro.
Depois de escapar de um cone de ar congelante,
uma elfa se posiciona e puxa seu arco para disparar uma
flecha no drago branco. Ignorando a onda de medo que
emana do drago, assim como o frio de seu sopro, ela
manda uma flecha atrs de outras tentando encontrar
uma abertura entre as grossas escamas do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda alto no cu, chamando o
pssaro de volta ao seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele tem rastreado e envia o falco para distrair a criatura enquanto ele
prepara seu arco.
Longe do alvoroo das vilas e cidades, alm das cercas
que circundam as mais distantes fazendas dos terrores
selvagens, entre os densos conjuntos de rvores de florestas que no deixam rastros e atravs de largas e vazias
plancies, rangers mantm sua vigilncia constante.
CAADORES MORTAIS
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Introduo
CRIANDO UM RANGER
CONSTRUO RPIDA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d10 por nvel de monge
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10 (ou 6) +
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
RANGER
Nvel
Bnus de
Proficincia
Habilidades
+2
---
---
+2
+2
+2
Melhoria de Atributo
+3
+3
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
Ataque Extra
---
---
---
---
---
---
+3
---
---
---
+3
---
---
---
+4
---
---
---
10
+4
---
---
11
+4
---
---
12
+4
Melhoria de Atributo
---
---
13
+5
---
---
14
+5
---
15
+5
---
16
+5
Melhoria de Atributo
---
17
+6
---
10
18
+6
Sentidos Selvagens
10
19
+6
Melhoria de Atributo
11
20
+6
Exterminador de Inimigo
11
2
Introduo
99
INIMIGO FAVORITO
Comeando no 1 nvel, voc tem uma experincia significante em estudar, rastrear, caar e at se comunicar com
certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas,
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos vivos. Alternativamente, voc pode selecionar
duas raas de humanoides (como gnolls ou orcs) como
seus inimigos favoritos.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como
em testes de Inteligncia para recordar informaes
sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma da sua escolha que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Voc escolhe mais um inimigo favorito, bem como um
idioma associado, no 6 e 14 nvel. Conforme voc ganha
nveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
que voc encontrou em suas aventuras.
EXPLORADOR NATURAL
ESTILO DE LUTA
ARQUEARIA
DEFESA
DUELO
CONJURADOR
ESPAOS DE MAGIA
HABILIDADE CONJURAO
100
Introduo
ARQUTIPO DE RANGER
CONSCINCIA PRIMITIVA
MELHORIA DE ATRIBUTO
ATAQUE EXTRA
PASSO TERRESTRE
DESAPARECER
SENTIDOS SELVAGENS
EXTERMINADOR DE INIMIGO
ARQUTIPOS DE RANGER
CAADOR
PRESA DO CAADOR
Introduo
101
TTICAS DEFENSIVAS
ATAQUE MLTIPLO
O arqutipo de Mestre das Bestas incorpora uma amizade entre as raas civilizadas e as bestas do mundo.
Alinhados em foco, bestas e rangers funcionam como um
para combater os monstruosos inimigos que ameaam
civilizaes bem como as terras selvagens. Incorporar o
arqutipo de Mestre das Bestas significa um comprometimento a este ideal, trabalhando em conjunto com um
animal como seu companheiro e amigo.
COMPANHEIRO DO RANGER
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
FRIA BESTIAL
COMPARTILHAR MAGIA
Comeando no 15 nvel, quando voc conjurar uma
magia que tenha voc como alvo, voc tambm pode
afetar sua besta companheira com a magia se a besta
estiver a 9 metros de voc.
102
Introduo