Tugas Akhir Tyo Revisi
Tugas Akhir Tyo Revisi
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komputer
SACTIO SWASTIOYONO
0606101944
Nama
: Sactio Swastioyono
NPM
: 0606101944
Tanda Tangan :
Tanggal
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Nama
Sactio Swastioyono
Program Studi
Ilmu Komputer
Judul
Pembimbing
Penguji
Penguji
Ditetapkan di
: Depok
Tanggal
: 8 Juli 2010
iii
(...)
( ..)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan YME karena hanya dengan berkah-NYA lah penulis
dapat menyelesaikan penelitian untuk mata kuliah tugas akhir ini pada jangka
waktu yang telah ditentukan. Selama proses pelaksanaan tugas akhir ini, penulis
mendapat bantuan dari berbagai pihak baik secara langsung dan tidak langsung.
Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak
sebagai berikut :
1. Orang tua, adik, kakak dan seluruh anggota keluarga lainnya atas smua
perhatian dan dukungan yang penulis dapatkan selama proses pelaksanaan tugas
akhir ini.
2. Bapak Rifki Shihab selaku pembimbing tugas akhir, atas kritik, saran dan
bimbingannya yang diberikan kepada penulis selama proses pelaksanaan tugas
akhir ini.
3. Ibu Mirna Adriani selaku pembimbing akademis, atas persetujuannya
memperbolehkan penulis menyelesaikan tugas akhir pada semester 8 ini.
4. Yuniar Kurnia Putri terima kasih atas dukungan moral dan senyumnya selama
penulis mengerjakan tugas akhir ini.
5. Maleo Angga selaku teman seperjuangan penulis, terima kasih untuk ilmu dan
sumber referensi yang diberikan selama proses pelaksanaan tugas akhir ini.
6. Berliyanto selaku pencetus ide karena penulis mendapatkan banyak sekali
referensi dan artikel terkait dengan tema yang telah penulis laksanakan dalam
tugas akhir ini.
7. Teman teman lab 1229 dan 1231 serta angkatan SUPER 2006 lainnya, terima
kasih selalu membuat suasana ceria sehingga proses pelaksaan tugas akhir ini
menjadi lebih mudah.
iv
Sactio Swastioyono
Sactio Swastioyono
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
: Sactio Swastioyono
NPM
: 0606101944
: Ilmu Komputer
Jenis karya
: Skripsi
Dibuat di
: Depok
Pada tanggal :
Yang menyatakan
( Sactio Swastioyono )
vi
ABSTRAK
Nama
: Sactio Swastioyono
vii
Universitas Indonesia
ABSTRACT
Name
: Sactio Swastioyono
viii
Universitas Indonesia
DAFTAR ISI
1.2
Perumusan Masalah................................................................................ 3
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
Online Games......................................................................................... 8
2.2
Enjoyment ............................................................................................ 10
2.3
2.4
Grafis ................................................................................................... 13
2.5
2.6
2.7
Kontrol................................................................................................. 16
2.8
2.9
ix
Universitas Indonesia
2.11.2 Penelitian yang dilakukan Jiming Wu, Pengtao Li, Shashank Rao
(2008).... .................................................................................................... 22
2.12 Partial Least Square.............................................................................. 24
2.13 Kerangka Konseptual Penelitian ........................................................... 25
BAB 3 METODOLOGI ................................................................................... 26
3.1
3.2
3.2.1
3.2.2
Studi Literatur............................................................................... 26
3.2.3
3.2.4
3.2.5
3.2.6
3.2.7
3.2.8
3.2.9
3.4
Instrumentasi ........................................................................................ 30
3.5.1
3.5.2
3.6
3.7
3.8
4.3.1
4.3.2
Universitas Indonesia
4.4
4.5
4.5.1
4.5.2
4.5.3
4.5.4
4.5.5
4.5.6
4.5.7
4.5.8
Implikasi .............................................................................................. 60
4.7.1
4.7.2
Kesimpulan .......................................................................................... 63
5.2
Saran .................................................................................................... 63
xi
Universitas Indonesia
DAFTAR GAMBAR
Bagan 2-1 Penelitian Jiming Wu dkk. ................................................................ 23
Bagan 2-2 Kerangka Konseptual Penelitian........................................................ 26
Bagan 3-1 Langkah Langkah Penelitian .......................................................... 29
Bagan 3-2 Alur Kuesioner.................................................................................. 34
Bagan 4-1 Genre Permainan Responden ............................................................ 38
Bagan 4-2 Permainan Favorit Responden ........................................................... 39
Bagan 4-3 Durasi Waktu Bermain ...................................................................... 41
Bagan 4-4 Durasi Permainan Mahasiswa ........................................................... 42
Bagan 4-5 Pengalaman Bermain Responden ...................................................... 42
Bagan 4-6 Tempat Bermain Responden ............................................................. 43
Bagan 4-7 Model Penelitian ............................................................................... 54
xii
Universitas Indonesia
DAFTAR TABEL
Tabel 4-1 Jenis Kelamin Responden .................................................................. 39
Tabel 4-2 Pekerjaan Responden ......................................................................... 40
Tabel 4-3 Loading Factor .................................................................................. 44
Tabel 4-4 Composite Realibility ......................................................................... 46
Tabel 4-5 AVE ... ............................................................................................... 47
Tabel 4-6 Cross Loadings Bagian 1 ................................................................... 48
Tabel 4-7 Cross Loadings Bagian 2 ................................................................... 49
Tabel 4-8 Cross Loadings Bagian 3 ................................................................... 50
Tabel 4-9 Latent Variable Correlations .............................................................. 51
Tabel 4-10 R-Square .......................................................................................... 52
Tabel 4-11 Inner Model T-Statistic .................................................................... 54
Tabel 4-12 Path Coefficient ............................................................................... 55
Tabel 4-13 Perbandingan Kesimpulan Dengan Penelitian Sebelumnya .............. 59
xiii
Universitas Indonesia
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
LAMPIRAN 2
xiv
Universitas Indonesia
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Universitas Indonesia
juta di tahun 2005 menjadi 376 juta di 2009 dan pendapatan langganan dari
permainan online akan meningkat dari 2 milyar dolar di tahun 2005 menjadi 6.8
milyar di tahun 2011.
Pesatnya perkembangan bisnis permainan online mengharuskan diadakannya
penelitian untuk mencari faktor kunci kesuksesan sebuah permainan yang dapat
membuat pengguna menikmati permainan online tersebut. Namun sampai saat ini,
sangat sedikit yang melakukan penelitian tersebut.
Permainan online berjalan pada server yang di kluster dan dimainkan secara
online melalui internet [Hsu and Lu 2004. Tidak seperti permainan PC atau
permainan konsol lainnya dimana permainan dimainkan oleh satu orang saja,
permainan online memperbolehkan banyak pemain dari seluruh dunia untuk
bermain bersama [Wu and Liu 2007]. Banyak permainan online khususnya
dengan tipe First Person Shooting (FPS) dan Role Playing Games (RPG), tidak
dapat dipisahkan dari dunia virtual [Bray and Konsynski 2007; Guo and Barnes
2007]. Sebagai contoh, dalam permainan EverQuest, pemain menjelajahi dunia
virtual dengan pedang dan ilmu sihir, bertarung melawan monster dan musuh
untuk mencari harta dan experience points. Permainan Matrix Online,
melanjutkan cerita dari film seri The Matrix dan memaksa pemainnya untuk
merasakan kehidupan sebagai seseorang yang terperangkap dalam alam virtual.
Penelitian sebelumnya menemukan bahwa banyak orang memainkan permainan
online dengan beberapa alasan seperti mencari tantangan lalu mengalahkannya,
mengurangi tensi atau bersantai, mencari teman, membuang waktu, namun alasan
yang paling utama dari semua alasan itu adalah untuk menikmatinya. [Davis et al.
2005; Kim et al. 2002].
Maka dari itu permainan dunia virtual sebaiknya dapat dinikmati oleh setiap
pemainnya dan memberi pengalaman yang menyenangkan. Namun faktor apa saja
yang membuat permainan online itu dapat dinikmati? Pertanyaan ini sangat
menarik mengingat pembuat, sponsor dan operator permainan online dapat
mendapat peningkatan keuntungan yang sangat besar jika mengetahui faktor apa
yang dapat dinikmati oleh pemainnya dari permainan yang mereka buat. Efek
Universitas Indonesia
tambahan lain seperti memungkinkan para pembuat permainan atau lebih sering
disebut sebagai developer untuk meningkatkan kualitas desain dari dunia virtual
itu dan memanfaatkan teknologi berbasiskan web untuk membuat model ecommerce baru yang bertujuan menghasilkan pendapatan dan mencari
konsumen[Holsapple et al. 2005].
1.2
Perumusan Masalah
Seperti yang telah dikemukakan di latar belakang, terdapat beberapa faktor yang
menjadi penentu mengapa para pemain atau user sangat menikmati permainan
online. Ada 5 Faktor utama yang menyebabkan para pemain menikmati
permainan online mereka. Faktor pertama adalah alur cerita atau story line yang
cukup penting mengingat setiap permainan diharuskan mempunyai alur yang baik
sehingga pemain mempunyai perasaan ingin terus bermain dan terbawa ke dalam
permainan tersebut. Faktor kedua adalah kualitas grafis. Hal ini jelas karena
gambar yang berkualitas tentu membuat lebih banyak pemain untuk menyukai dan
menikmati permainan tersebut. Faktor ketiga adalah suara. Beberapa permainan
bertema pertempuran memberikan suara yang fantastis sehingga para pemain
seperti berada di dalamnya. Faktor keempat adalah lamanya permainan tersebut
untuk diselesaikan. Permainan yang terlalu cepat atau terlalu lama untuk
diselesaikan dapat mengurangi tingkat enjoyment kepada pemain. Faktor kelima
adalah kontrol dari permainan. Permainan yang memiliki kontrol yang sulit
memungkinkan
para
pemainnya
sulit
menikmati
dan
cenderung
akan
Universitas Indonesia
Hipotesis Penelitian
H2
H3
H4
Universitas Indonesia
mempengaruhi tingkat
H7
H8
Intensitas dipengaruhi oleh 2 variabel yang kita gunakan sebagai variabel kontrol
yaitu : Subjective Norm dan Attitude. Theory of Reasoned Action (TRA) mengenai
landasan utama dari teori perilaku manusia yang baik , intensitas perilaku yang
baik ditentukan oleh attitude (kebiasaan berperilaku) dan subjective norm (norma
subjektif) [Ajzen dan Fishbein 1980]. Karena penelitian sebelumnya menekankan
pada konteks permainan online, maka subjective norm dan attitude adalah
variabel yang lebih diutamakan dalam penelitian ini [Hsu dan Lu 2004],. Tool
yang digunakan dalam penelitian ini adalah smartPLS. Penulis menggunakan
Universitas Indonesia
smartPLS karena variabel kontrol dapat ditangani dengan mudah oleh smart PLS
[Zhang, Y dkk, 2008]. Variabel kontrol tersebut akan digunakan untuk mengatur
efek dari intensitas perilaku dari pengguna dalam memainkan permainan online.
1.4
Berikut ini adalah ruang lingkup dan batasan batasan yang terdapat dalam
penelitian ini.
Penelitian
ini
menggunakan
kuesioner
yang
dimodifikasi
1.5
Tujuan Penelitian
2.
3.
4.
dan tingkat
kesulitan dapat
diimplementasikan untuk
Universitas Indonesia
1.6
Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat dijadikan acuan apakah suatu permainan dapat dikatakan
sukses atau tidak dengan melihat faktor faktor yang paling mempengaruhi
enjoyment saat memainkan permainan tersebut. Pengembang dapat meningkatkan
kualitas permainannya di bagian yang paling penting sesuai hasil penelitian ini
untuk diimplementasikan dalam strategi pengembangan pasar permainan mereka.
Pada saat yang sama, pemain dapat mengetahui permainan apa yang menarik
untuk mereka mainkan berdasarkan faktor yang sama sehingga jika kedua hal
tersebut digabungkan, bisnis permainan dunia virtual ini dapat berkembang lebih
pesat.
1.7
Sistematika Penulisan
Penulisan laporan ini terbagi dalam 5 bab yang bertujuan untuk menguraikan isi
laporan secara sistematis dan teratur. Adapun 5 bab tersebut adalah sebagai
berikut :
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab ini berisikan mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, hipotesis
penelitian, ruang lingkup dan keterbatasan, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
serta sistematika penulisan.
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan mengenai dasar teori yang digunakan sebagai hipotesis untuk
meneliti pokok permasalahan dalam penelitian ini.
BAB 3
METODOLOGI
Bab ini berisikan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini seperti teknik
pengambilan sampel, penggunaan instumentasi, metode pengumpulan data dan
teknik analisis data,
BAB 4
Bab ini berisikan analsis dan pembahasan data berdasarkan metode pengumpulan
data serta teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini.
Universitas Indonesia
BAB 5
KESIMPULAN
Bab ini berisikan mengenai kesimpulan yang didapatkan berdasarkan pada hasil
pembahasan dan analisis data dari penelitian ini. Bab ini juga berisikan mengenai
saran yang diberikan oleh penulis terkait penelitian ini untuk penelitian
selanjutnya.
Universitas Indonesia
BAB 2
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini diuraikan tentang hasil tinjauan pustaka berupa teori-teori
pendukung yang digunakan dalam penelitian sebagai acuan pemikiran untuk
meneliti pokok permasalahan.
2.1
Online Games
Online games telah berkembang dengan sangat cepat di Indonesia dalam beberapa
tahun belakangan ini. Perkembangan yang pesat ini tidak lepas dari pertumbuhan
teknologi dan bertambahnya developer game di seluruh dunia. Seperti yang telah
kita ketahui, online games merupakan permainan yang menggunakan internet
sebagai sarana penghubung antara kita dengan permainan dan pemain lainnya. Hal
yang sama dikemukakan oleh Hsu dan Lu (2004) bahwa online games berjalan di
berbagai server dan dimainkan secara online melalui internet. Wu dan Liu (2007)
juga menambahkan, tidak seperti permainan tradisional pada PC serta konsol
lainnya seperti Xbox yang hanya dimainkan oleh satu pemain saja, online games
merupakan permainan yang memperbolehkan para pemain dari seluruh dunia
dapat bermain bersama dengan menggunakan internet.
Online games tidak terbatas pada tipe permainan tertentu saja. Hal ini terbukti
seperti adanya permainan Counter-Strike, Battlefield dan Call of Duty yang
mewakilkan tipe permainan First Person Shooting (FPS), lalu Warcraft sebagai
perwakilan dari tipe Real Time Strategy (RTS), kemudian tidak lupa kita dengan
tipe permainan Racing dimana pemain dapat melakukan balapan liar di jalanan
seperti pada permainan Need For Speed, FIFA dalam tipe permainan Sports,
Diablo dengan Role Playing Game (RPG) dan yang terakhir adalah tipe
permainan Massive Multiplayer Online (MMO) dimana permainan tersebut
dimainkan juga oleh pemain dari seluruh dunia secara online seperti World of
Warcraft. Namun, dari seluruh tipe permainan tersebut permainan bertipe First
Person Shooting
Online Role Playing Game (MMORPG) menjadi mayoritas dimana online games
tak dapat dipisahkan dari dunia virtual[Bray and Kuyonski 2007; Guo and Barnes
2007]. Membunuh monster, mencari uang, mengoleksi item, menyelesaikan misi
atau quest, dalam permainan World of Warcraft misalnya, menjadi contoh dimana
pemain melakukan aktifitasnya dalam dunia online.
Seperti kebanyakan permainan lainnya, online game tidak melupakan segi
karakteristik pemainnya, alur cerita, tampilan grafis yang menawan, kualitas suara
yang luar biasa, dan bermacam macam fitur yang dapat diatur oleh para
pemainnya. Online game menjadi menarik dikarenakan sisi permainannya yang
sangat beragam dimana kita lebih sering dihadapkan pada pemain lawan yang
kemampuan atau cara bermainnya berbeda beda sehingga akan sulit
memprediksi setiap gerakannya. Permainan untuk saling berhadapan dengan
pemain lawan disebut sebagai Person versus Person (PvP) dimana pemain
diharapkan untuk saling beradu kemampuan untuk mengalahkan lawannya. Hal
ini yang membuat para pemain hampir tidak pernah merasakan kebosanan saat
memainkan online game karena begitu banyaknya faktor seperti delay, kesalahan
pengguanaan skill dan lainnya. Perasaan saat memenangkan pertarungan ini dapat
membawa para pemainnya untuk terus menerus mencari lawan dan tak jarang
dalam kejadian ini banyak yang kemudian menjadi teman dalam kehidupan nyata.
Online game juga menawarkan sisi permainan menghadapi lawan seperti monster
atau lebih sering disebut sebagai Monster versus Person (MVP) atau Person
versus Environment (PvE). Dalam sistem ini, pemain diharuskan membunuh suatu
monster untuk menyelesaikan misi ataupun mendapatkan barang yang lebih
bagus. Dalam melakukan setiap pembunuhan atau penyelesaian misi, pemain
dapat mengajak pemain lain untuk melakukan misi yang sama atau tujuan yang
sama. Hal ini sesuai dengan Hsu dan Lu (2004) serta Wu dan Liu (2007) bahwa
online game membuat para pemain dapat terhubung satu sama lain. Pada
permainan World of Warcraft, pemain mempunyai sebuah fitur yang dinamakan
raid group. Raid group berfungsi untuk menyelesaikan sebuah quest yang
mustahil diselesaikan oleh beberapa orang. Raid group dapat dibuat dalam bentuk
10 pemain, 25 pemain atau dalam bentuk 40 pemain. Dalam kelompok tersebut,
Universitas Indonesia
10
Enjoyment
Enjoyment adalah konsep penjelasan dari motivasi intrinsik [Wu and Liu 2007].
Motivasi intrinsik berhubungan erat dengan kepuasan (pleasure), kegembiraan
(joy), dan kesenangan (fun) [Deci and Ryan 1985]. Menurut teori dari motivasi
intrinsik, hasil yang paling penting dalam melakukan sebuah aktifitas adalah
proses dari aktifitas itu sendiri bukanlah hasil akhirnya [Lesser and Madabhushi
Universitas Indonesia
11
2001]. Teori ini telah digunakan secara luas untuk mengolah sistem informasi
terkait dengan kebiasaan manusia [Venkatesh 1999]. Lebih lanjut lagi menurut
Venkatesh (2000), enjoyment dapat didefinisikan sebagai tingkat kesenangan,
kepuasan dan kegembiraan yang dapat dihasilkan saat melakukan sebuah aktifitas
diluar performa aktifitas itu sendiri.
Menurut Flow Theory yang dikembangkan oleh Csikszentmihalyi (1990),
Enjoyment adalah salah satu diantara lima dimensi aspek terpenting dalam segi
pengalaman dan keterlibatannya suatu individu saat melakukan aktifitas.
Enjoyment dapat terbagi menjadi 2 yaitu general atau situation specific. Contoh
dari general enjoyment adalah ketika seseorang menikmati bermain bola apapun
yang dia lakukan dengan bola itu, sedangkan situation specific dapat dicontohkan
dengan penggunaan sebuah tools seperti Yahoo! Mail.
Penelitian mengenai tingkat enjoyment telah menarik banyak perhatian dalam
beberapa tahun belakangan ini [Koufaris 2002; Lee et al. 2005;Venkatesh 2000].
Koufaris (2002) melakukan percobaan dengan model terintegrasi mengenai
kebiasaan pengguna di sebuah situs online. Hasil yang ditemukan adalah shopping
enjoyment mempunyai efek yang signifikan terhadap para konsumen untuk
kembali berbelanja di toko online tersebut. Berdasarkan fakta ini, penulis melihat
bahwa shopping enjoyment merupakan variabel yang penting dalam mempelajari
kebiasaan pengguna online. Pembelajaran sebelumnya juga menunjukkan bahwa
enjoyment dapat memberikan efek tidak langsung terhadap variabel intensitas dan
kebiasaan lainnya. Sebagai contoh, dalam masalah penyesuaian dan penerimaan
teknologi,
12
2.3
Alur Cerita
Layaknya sebuah film, tiap permainan memiliki alur cerita yang berbeda beda.
Perbedaan ini yang membuat para pemain memiliki fantasi dan keinginan
tersendiri untuk melakukan eksplorasi lebih jauh terhadap lingkungan di dalam
dunia permainan mereka. Alur cerita memiliki peran penting dalam menentukan
karakter pemain dan menjelaskan makna dari setiap event yang terjadi terhadap
karakter pemain [Juul 2001a].
Seperti yang dituliskan pada awal paragraf, alur cerita memiliki peranan yang
sangat penting didalam permainan online karena dapat memotivasi setiap
pemainnya untuk terus melakukan eksplorasi didalam dunia maya dan melihat
karakter dalam permainan itu menuju akhir cerita [Pearce 2003]. Alur cerita yang
atraktif juga dapat membangkitkan rasa penasaran dari para pemainnya sehingga
mereka dapat membenamkan diri mereka dan membangun karakter pemainnya
didalam ruang waktu dunia maya [Ryan 2001]. Selama pemain merasa terlibat
didalam permainan online tersebut, maka pemain akan melupakan masalah dalam
kehidupan nyatanya. Alur cerita yang baik seperti pada permainan Warcraft,
dimana setiap tokoh digambarkan secara detil karakteristik dan sifatnya. Para
pecinta permainan role playing game akan sering mengambil sudut pandang dari
karakter favoritnya saat pertarungan, pengambilan keputusan, sampai dalam
kehidupan sehari-hari. Alur cerita juga menentukan siapakah karakter yang
mempunyai sifat dan perilaku yang baik (protagonis) dan siapakah yang jahat
(antagonis). Para pemain yang menyukai role playing game dapat merasakan dan
membenamkan diri ke dalam alur cerita jika alur cerita yang dibawakan sangat
menarik. Alur cerita yang baik dapat dilihat dari pembawaan setiap karakter,
perubahan lingkungan, pengaruh karakter dalam lingkungannya dan faktor
faktor lainnya.
Pada berbagai permainan, pemilihan keputusan yang diambil oleh karakter yang
kita mainkan, dapat mempengaruhi jalannya cerita pada waktu ke depannya.
Seperti pada permainan Black & White series, kita dapat memilih peran jahat atau
peran yang baik. Pemain seringkali diberikan pilihan terhadap 2 peran itu, misal
apakah kita akan membantu penduduk sekitar atau membunuhnya. Pada
Universitas Indonesia
13
permainan first person shooter, alur cerita berjalan seiring dengan petualangan
yang dialami oleh karakter permainan. Jika kita berhasil membunuh musuh, maka
akan terdapat cinematic movie yang menceritakan apa yang akan atau kita sedang
lakukan saat itu. Alur cerita juga dapat diketahui dengan mengerjakan misi atau
quest tertentu misal pada game Massive Multiplayer Online Role Playing Game
seperti World of Warcraft dimana untuk mendapatkan level, pemain harus
mengerjakan bermacam macam quest. Setiap quest yang dikerjakan akan
memberikan gambaran kepada pemain apa yang harus dilakukan, mengapa kita
harus melakukan itu, dan apa hadiahnya jika misi tersebut dapat diselesaikan.
Lalu dalam permainan World of Warcraft, terdapat fitur untuk bermain sebagai
Role Playing dimana kita akan menentukan sendiri seperti apakah sifat karakter
kita, jalan apakah yang kita ambil, bagaimana bersikap terhadap orang seperti
pada kenyataannya. Bentuk permainan ini sangat membuat para pemain
membenamkan diri mereka ke dalam permainan sehingga pemain akan merasakan
alur cerita yang menarik tergantung dari jalan yang mereka pilih. Hal ini menjadi
alasan mengapa alur cerita dapat menjadi faktor yang mempengaruhi enjoyment
dalam bermain permainan online.
2.4
Grafis
para pengembang
mencoba membuat berbagai objek dan gambar agar terlihat seperti asli atau nyata
(reality). Di beberapa permainan online, pemain dapat melakukan perubahan dari
bentuk karakter wajah yang realistis dari avatar mereka [Pearce 2002]. Semakin
Universitas Indonesia
14
menarik dan nyata suatu tampilan, maka pemain akan lebih menikmati permainan
mereka. Pada permainan Counter-Strike, pemain dapat menembak kaleng, drum,
tembok, dan benda tersebut memberikan efek yang realistis jika terkena peluru.
Pada permainan lainnya seperti Battlefield 2 Bad Company, pemain tidak
memiliki tempat berlindung. Jika seseorang berlindung di balik rumah, rumah
tersebut akan dihancurkan dan efek visual tersebut sangat luar biasa. Pada
permainan World of Warcraft, dunia yang ada sangat luas, tidak jarang pemain
dapat melakukan eksplorasi di berbagai tempat dengan tampilan yang berbeda
beda. Air terjun yang terlihat nyata, pasir yang sangat putih, air laut yang
transparan, hujan yang deras, semua terasa sangat nyata. Efek nyata dan real
tersebut membuat para pemain ingin merasakan pengalaman memainkan
permainan tersebut. Tak jarang suatu permainan membutuhkan spesifikasi
hardware yang tinggi jika ingin memainkan permainan dengan detil yang tinggi.
Permainan dengan tipe First Person Shooter dengan spesifikasi hardware
tertinggi saat ini masih dipegang oleh Crysis. Tak diragukan lagi permainan
tersebut menjadi permainan yang dimainkan oleh banyak orang. Berdasarkan
paparan diatas, tampilan grafis menjadi salah satu faktor yang dapat
mempengaruhi tingkat enjoyment dalam memainkan permainan tersebut.
2.5
Kualitas Suara
15
suara dari karakter yang dimainkan akan membuat anda merasa bahwa karkter ini
sangat nyata seperti manusia. Tidak hanya suara dari karakter dan environment
saja, terkadang kita akan menyukai soundtrack dari suatu permainan yang
mungkin sering kita senandungkan. Pada tahap ini, diketahui bahwa suara dapat
membuat para pemainnya menikmati permainan tersebut. Maka dari itu, suara
termasuk dapat menjadi salah satu faktor yang menentukan tingkat enjoyment dari
permainan online.
2.6
Durasi Permainan
16
terbunuh, pemain dapat hidup kembali pada ronde berikutnya dan akan berlanjut
terus seperti itu. Berbeda dengan permainan yang memberikan mode campaign
seperti Warcraft. Permainan tersebut akan mencapai akhir ketika alur cerita sudah
mencapai akhir. Dengan melakukan hal tersebut, pengembang permainan
membuat para pemainnya dapat lebih menikmati permainan online mereka.
2.7
Kontrol
Memainkan permainan online dapat dilihat dari sisi melatih sistem kontrol [Juul
2001b] yang biasanya melibatkan koordinasi dari tangan dan mata serta
memberikan efek reaksi psikologis dan fisik [Eskelinen 2001]. Kontrol dalam
permainan online behubungan dengan mekanisme pemain untuk mengatur melalui
keyboard dan mouse. Dengan kata lain, kontrol adalah penghubung antara pemain
dengan permainan yang mereka mainkan. Kontrol memiliki peranan yang cukup
penting karena mempengaruhi perasaan pemainnya saat melakukan pergerakan
dalam permainan . Agar pemain dapat dengan mudah berinteraksi dengan mouse
dan keyboard, maka kontrol dari permainan tersebut haruslah mudah dipelajari
dan mudah untuk digunakan.
Beberapa permainan memiliki kontrol yang buruk dan efeknya sangat jelas
terlihat dari para pemainnya. Kontrol yang buruk dalam permainan perang
misalnya, memiliki efek dalam akurasi tembakan. Pemain yang merasa bahwa
suatu permainan memiliki kontrol yang buruk, maka permainan tersebut akan sulit
dimainkan dan akan lebih sering ditinggalkan oleh para pemainnya. Di lain sisi,
kontrol yang mudah akan membuat para pemain untuk melakukan tembakan yang
akurat dan merasa bahwa senjata yang mereka gunakan cukup efektif yang
berefek langsung terhadap tingkat enjoyment dalam memainkan permainan
tersebut [Davis et al. 2005]. Pengaturan tentang kontrol ini biasanya dapat diatur
melalui mouse sensitivity, atau camera view yang mempengaruhi arah karakter
anda akan menghadap ke suatu sisi. Terkadang saat kita melakukan pergerakan,
pergerakan kamera dalam mengikuti karakter kita sering berbeda beda,
terkadang terlalu dekat, atau terlalu jauh sampai karakter anda terlihat kecil.
Kontrol dalam suatu permainan biasanya banyak dibahas saat sebuah review
permainan yang dimuat di berbagai media. Terkadang suatu permainan
Universitas Indonesia
17
mempunyai keunggulan dalam tampilan grafis, suara, alur cerita, namun karena
pengaturan kontrol yang buruk baik sisi mouse, keyboard, ataupun game pad
dapat membuat para pemainnya kehilangan antusias untuk memainkan permainan
tersebut
yang
berujung
juga
terhadap
kehilangan
enjoyment
dalam
memainkannya. Berdasarkan paparan ini, maka suara dapat menjadi salah satu
faktor yang mempengaruhi tingkat enjoyment dalam memainkan permainan
online.
2.8
Tampilan Antarmuka
18
Tingkat kesulitan
19
2.
3.
4.
Internet
20
seorang
mahasiswa
pascasarjana
University
North
Carolina.
Programnya itu sendiri dibuat oleh Tom Truscott dan Jim Ellis. USENET
menggunakan sistem operasi UNIX yang dibuat dan didistribusikan oleh AT&T
Bell Lab. IBM mengembangkan BITNET (Because its Time Network) yang dapat
digunakan untuk mengirim e-mail dan mengelola mailing list.
Tahun 1981 NSF (National Science Foundation) membuat backbone yang diberi
nama CSNET dengan kecepatan transfer 56 Kbps. CSNET diperuntukkan bagi
institusi tanpa harus melalui jaringan ARPANET. Standar penggunaan internet
yang masih belum jelas membuat badan bernama IAB (Internet Activities Board)
didirikan pada tahun 1983, yang bertugas untuk menentukan standar internet yang
digunakan. Proses perubahan NCP menjadi TCP/IP dilakukan secara besarUniversitas Indonesia
21
besaran pada tahun 1983 tepatnya pada tanggal 1 Januari dimana semua komputer
yang terhubung melalu ARPANET harus menggunakan TCP/IP. Pada tahun ini
juga, DNS (Domain Name Server) ditemukan oleh University of Winconsin. DNS
membuat pengalamatan komputer server komputer menjadi lebih mudah karena
tidak perlu menhapal IP dari server.
Pada tahun 1984, ARPANET terpecah menjadi dua bagian, MILNET dan
ARPANET. MILINET diperuntukkan untuk kepentingan militer sedangkan
ARPANET untuk kepentingan riset. Pada tahun 1986, IETF (Internet Engineering
Task Force) didirikan sebagai forum koordinasi teknis bagi DARPA yang dapat
bekerja pada ARPANET, US Defense Data Network (DDN) dan Internet Core
Gateway System. Sejak tahun 1987, BITNET dan CSNET bergabung membentuk
Corporation for Research and Educational Networking (CREN).
Mulai tahun 1990, ARPANET tidak digunakan lagi dan diganti oleh NSFNET
(National Science Foundation Network) yang dikembangkan oleh IBM karena
memilki kecepatan yang lebih tinggi. Pada tahun 1991, NSF memasang jaringan
baru yang diberi nama National Research and Education Network (NREN).
Jaringan ini dibuat untuk mendukung penelitian jaringan kecepatan tinggi dan
bukan untuk kepentingan komersial.
CERN merilis World Wide Web (WWW) pada tahun 1992 dan pada tahun
berikutnya diikuti oleh pembentukan badan InterNIC oleh NSF untuk
meningkatkan kualitas pelayanan internet yang spesifik, yaitu pelayanan direktori
dan database oleh AT&T, pelayanan registrasi oleh Network Solutions Inc. , dan
pelayanan informasi oleh General Atomics/CERFnet. Pada saat yang bersamaan,
pembuatan tampilan Graphical User Interface (GUI) untuk mengakses WWW
dan diberi nama Mosaic for X oleh Marc Andressen, NCSA dan the University of
Illinois.
2.11
Penelitian Sebelumnya
22
komputer tidak dilengkapi sound card). Untuk menangkal hal ini, penulis akan
memastikan bahwa data yang dimasukan ke dalam penelitian ini hanya data
dimana responden menyatakan bahwa dalam permainan yang mereka mainkan
atau komputer yang mereka gunakan telah menyediakan fasilitas suara. Kemudian
penelitian sebelumnya hanya menuliskan 5 faktor sebagai penentu tingkat
enjoyment dalam memainkan permainan online dan peneliti sebelumnya meminta
agar pada penelitian sesudahnya terdapat lebih banyak lagi faktor yang dapat
mempengaruhi tingkat enjoyment ini. Penulis menambahkan 2 faktor lagi yaitu
tingkat kesulitan dan pengaturan user interface sehingga terdapat 7 faktor yang
mempengaruhi tingkat enjoyment. Berikut beberapa penelitian sebelumnya
mengenai enjoyment seperti dibawah ini.
2.11.1
Penelitian ini meneliti pengaruh suara (Online game sound), grafis (Online game
graphic), alur cerita (Online game story), kontrol (Online game control), lamanya
permainan (Online game Length) terhadap tingkat enjoyment (Online game
Enjoyment) serta attitude dan subjective norm dan juga tingkat enjoyment
terhadap intensitas memainkan permainan online (Intention to Play Online
Games). Berdasarkan hasil yang didapat dari penelitian ini dimana setiap variabel
kecuali suara, adalah variabel yang signifikan. Enjoyment juga mempunyai efek
yang signifikan terhadap intensitas memainkan permainan online. Melihat hasil
yang didapatkan, penulis mencoba melakukan elaborasi terhadap variabel yang
ada dan berhasil menambahkan 2 variabel baru ke dalam model yang telah
dikembangkan oleh Jiming Wu dkk.
Universitas Indonesia
23
Berikut adalah bagan penelitian yang dilakukan oleh Jiming Wu dkk. Dimana
hanya terdapat 7 hipotesis yaitu suara, alur cerita, durasi permainan (length),
kontrol, grafis, serta pengaruh enjoyment terhadap intention.
Online Game Length
Intention to
Play Online
Games
Online Game
Enjoyment
Subjective
Norm
Attitude
Control Variable
24
2.12
25
Berdasarkan landasan teori yang telah dijelaskan diatas, maka konsep penelitian
ini dapat digambarkan sebagai berikut.
Universitas Indonesia
26
Durasi
Permainan
Tingkat
Kesulitan
Alur Cerita
Grafis
Enjoyment
Intention
Suara
Tampilan
Antarmuka
Kontrol
Subjective
Attitude
Control Variiable
Dari gambar diatas, tingkat enjoyment terhadap online games dapat ditingkatkan
dari durasi permainan, pengaturan tampilan antarmuka, tingkat kesulitan, kontrol,
suara, grafis, dan alur cerita. Sementara itu intensitas memainkan permainan
online (Intention) dapat ditingkatkan dari tingkat enjoyment, subjective norm, dan
attitude.
Universitas Indonesia
26
BAB 3
METODOLOGI
3.1
Jenis Penelitian
Pada bagian ini dijelaskan langkah langkah penelitian yang dilakukan pada
penelitian ini.
3.2.1
Perumusan Masalah
Langkah pertama adalah merumuskan masalah. Pada langkah pertama ini, penulis
mencari dan merumuskan masalah utama dalam penelitian ini. Masalah utama
didapatkan setelah meneliti fenomena mengenai enjoyment dalam memainkan
permainan online. Penulis juga melakukan modifikasi perumusan masalah yang
diadopsi dari jurnal penelitian yang dijadikan acuan. Hasil yang didapat dari
perumusan masalah berupa sebuah topik penelitian yaitu, Faktor apa yang paling
berpengaruh diantara alur cerita, kualitas grafik, suara, lamanya permainan,
kontrol, tingkat kesulitan, dan pengaturan user interface.
3.2.2
Studi Literatur
Lalu setelah merumuskan masalah, penulis mencari artikel dan literatur yang
terkait dengan rumusan masalah tersebut. Penulis juga melakukan studi pustaka
mengenai instumen penelitian dan teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini. Hasil yang didapat dari proses pencarian artikel dan literatur ini
Universitas Indonesia
27
adalah penulis telah mendapatkan teori pendukung serta teknik analisis data yang
dapat digunakan terkait rumusan masalah dalam penelitian ini.
3.2.3
Penyusunan Hipotesis
28
agar sampel data yang dipilih dapat mewakili populasi sehingga dapat digunakan
untuk menguji hipotesis. Lebih lanjut pada bab 3.3 mengenai populasi, sampel,
dan teknik pengambilan sampel.
3.2.7
Pengumpulan Data
Seperti yang kita ketahui, data yang didapat merupakan data mentah yang belum
teruji. Di tahap inilah kita gunakan uji validitas konvergen dan validitas
diskriminan terhadap data data yang kita dapatkan. Pada tahap ini, penulis juga
melakukan pengujian R-Square untuk mengetahui seberapa jauh variabel
independen mampu menjelaskan dependen. Lebih lanjut mengenai uji validitas
dan diskriminan akan dibahas pada bab 3.4 Instrumentasi. Hasil dari tahap ini
adalah data yang telah valid dan telah teruji untuk digunakan dalam tahap analisis
data.
3.2.9
Proses berikutnya adalah proses analisa data. Pada tahapan ini dilakukan uji
statistik dari data yang telah ada untuk menguji hipotesis yang telah tersusun. Uji
statistik yang penulis gunakan adalah Partial Least Square. Lebih lanjut mengenai
proses uji statistik akan dijelaskan lebih rinci di bab 3.8 Teknik Analisis Data.
Hasil yang didapatkan dari tahap ini adalah uji statistik.
3.2.10
Membuat Kesimpulan
Setelah hasil analisa data didapatkan,
29
menjawab faktor apakah yang paling berpengaruh diantara alur cerita, kualitas
grafis, suara, kontrol, lamanya waktu untuk menyelesaikan permainan, tingkat
kesulitan, pengaturan user interface untuk dapat menikmati permainan online.
Langkah langkah penelitian yang telah dijelaskan lebih ringkasnya dapat dilihat
melalui bagan dibawah ini :
Perumusan
Hpotesis
Input : Teori
Pendukung dari
Paper Acuan
Output :
Merumuskan 6
Hipotesis
Perumusan
Masalah
Input : Masalah
dan Fenomena
yang ada
Output :
Rumusan
Masalah
Pencarian Artikel
& Literatur
Menyusun
Hipotesis
Input : 6 Hipotesis
+ 2 Hipotesis Baru
Output : Teori
Pendukung
Output : Hipotesa
Penelitian
Penambahan
Hipotesis Baru
Input : Teori
Pendukung dari
Sumber Lain
Output :
Merumuskan 2
Hipotesis Baru
Uji Statistik
Partial Least
Square
Input : Data yang
valid
Output : Data
yang telah diolah
dan Hasil uji
statistik
Uji Validitas
Konvergen.
Diskriminan dan
Evaluasi RSquare
Input : Data
mentah
Output : Data
yang valid
Membuat
Instrumen
Penelitian
Melakukan
Sampling
Responden
Input : Hipotesa
Penelitian
Input : Hipotesa
Penelitian
Output :
Kuesioner
Output : Sampel
dari responden
Pengumpulan
Data
Input : Kuesioner
dan sampel dari
responden
Output : Data
mentah
Membuat
Kesimpulan
Input : Hasil Uji
Statistik
Output :
Kesimpulan
Hipotesa
Penelitian
Universitas Indonesia
30
3.3
Populasi adalah kumpulan dari keseluruhan obyek yang akan diukur dalam
penelitian [Cooper dan Schindler, 2003:179]. Sedangkan sampel merupakan
elemen populasi yang dipilih untuk mewakili populasi dalam penelitian [Cooper
dan Schindler, 2003:82]. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna
internet yang memainkan permainan online. Lebih spesifik lagi, penulis memilih
populasi dari 3 situs. Pertama adalah indogamers dikarenakan situs ini merupakan
salah satu komunitas gamers yang cukup besar dan penulis sudah berkecimpung
cukup lama didalam situs tersebut. Kedua adalah Kaskus dengan alasan bahwa
komunitas ini dikatakan cukup aktif sehingga untuk mendapatkan data yang valid
cukup besar kemungkinannya. Situs ketiga adalah situs online dari sebuah
majalah bernama CHIP dengan alasan yang sama seperti sebelumnya yaitu
tingginya traffic di situs ini memiliki efek langsung bertambahnya jumlah
responden.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
nonprobability sampling dimana metode yang digunakan adalah convenience
sampling dikarenakan tiap responden yang mengisi kuesioner ini hanyalah
responden yang mau berpartisipasi dan mempunyai waktu luang dalam penelitian
ini.
3.4
Instrumentasi
Kuesioner Penelitian
Kuesioner terbagi menjadi 2 bagian, bagian pertama berisi mengenai data umum
seperti permainan favorit dan tipe permainan serta umur dari para responden yang
biasa disebut sebagai data demografi. Bagian kedua berisi pertanyaan yang telah
diurutkan berdasarkan kategori yang ada. Kategori itu adalah Alur cerita, suara,
grafis, kontrol, lamanya permainan, tingkat kesulitan ,pengaturan user interface,
subjective norm, dan attitude. Tiap pertanyaan di bagian kedua ini menggunakan
skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengetahui derajat setuju dan tidak
setuju terhadap sejumlah pertanyaan yang berkaitan dengan sikapnya terhadap
Universitas Indonesia
31
suatu objek yang diteliti dimana tiap pertanyaan mempunyai pilihan jawaban
berskala 1 7 seperti tertera dibawah ini.
:7
Setuju/Penting/Puas
:6
:5
:4
:3
:2
:1
3.5
Pengujian Statistika
3.5.1
32
Namun menurut Chin (1998b) dan Keil et. al. (2000), jika nilai dari loading factor
lebih besar dari 0.50, maka model pengukuran mempunyai validitas konvergen
yang baik selama ada loading factor lain yang memiliki nilai lebih besar dari 0.5.
Ditambahkan lagi menurut Hulland (1999), konten dengan loading factor 0.4
0.5 sebaiknya dihilangkan. Penyebab loading factor yang buruk biasanya
dikarenakan oleh pemilihan kata yang buruk, variabel yang tidak tepat, dan
penerjemahan kontekx penelitian yang satu ke yang lainnya.
Pada tahap berikutnya, akan dilakukan pengecekan terhadap nilai composite
realibility yang sering disebut sebagai internal consistency untuk membuktikan
bahwa variabel bebas dari random errors [Fornell dan Larcker, 1981]. Rumus
composite realibility dapat dituliskan seperti dibawah ini :
( i ) 2
( i)2 i var( i )
(3.1)
Var(i) = 1 - i2
Interpretasi nilai yang digunakan sebagai batasan oleh composite realibility dapat
disamakan dengan cronchbachs alpha yaitu 0.7. Tetapi, perbedaan antar
keduanya adalah tidak mengasumsikannya persamaan Tau pada cronchbachs
alpha (Chin, 1998b; Barclay, Higgins & Thompson, 1995) dimana persamaan Tau
adalah uji hipotesis non parametrik yang digunakan untuk mencari dependensi
koefisien statistik. Dengan kata lain, setiap item yang diobservasi tidak
berkontribusi langsung pada konstruk seperti yang terjadi pada Cronchbachs
Alpha.
Tahap terakhir dari uji ini adalah melihat nilai dari AVE. Menurut Chin (1998b),
AVE digunakan untuk menilai variansi yang telah dijelaskan oleh tiap variabel
dibandingkan dengan variansi yang mengalami measurement error. Menurut
Fornell dan Larcker (1981) nilai dari AVE tiap konstruk minimal adalah 0.5.
Universitas Indonesia
33
Validitas diskriminan berarti tingkat tertentu sebuah konstruk di model yang sama
berbeda dengan yang lain. Dalam penelitian ini, konsistensi tersebut diuji melalui
square root of AVE, dan cross loadings. Square root of AVE adalah laporan
yang paling dihormati dalam jurnal MIS [Gefen, Straub, dan Boudreau ,2000].
Untuk melakukan uji validitas diskriminan, paper berbasis PLS sering melaporkan
korelasi matrix yang meliputi korelasi antara konstruk dengan AVE tiap konstruk
(Hulland, 1999). Dengan kata lain, square roots of AVE harus lebih besar dari
AVE korelasi konstruk yang berhubungan (Barclays, Higgins, Thompson, 1995;
Fornell dan Larcker, 1981). Hulland (1999) juga menambahkan bahwa nilai
diagonal yang menandakan square roots of AVE harus lebih besar dari baris dan
kolom yang bersangkutan.
Uji berikutnya dalam menentukan validitas diskriminan adalah dengan melihat
cross loading. Korelasi antar konstruk yang dicerminkan harus lebih tinggi
daripada korelasi konstruk tersebut dengan konstruk yang lain (Fornell dan
Larcker 1981; Chin, 1998b).
3.6
Penilaian R-Square
Sebagaimana analisis multiple regression lainnya, PLS juga memberikan nilai RSquare yang menentukan sejauh apakah model tersebut mampu menjelaskan
variansi independen terhadap variabel dependen.
3.7
Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui 2 cara, yaitu studi pustaka dan
riset lapangan dimana studi pustaka digunakan untuk mempelajari teori penelitian
terdahulu sementara riset lapangan digunakan untuk mengumpulkan data dari
responden.
Data yang digunakan juga terbagi menjadi 2 yaitu Data primer dan sekunder. Data
primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden melalui kuesioner.
Universitas Indonesia
34
Sedangkan, Data sekunder merupakan data yang disediakan oleh pihak lain
seperti data peneliti terdahulu, data dari internet dan sebagainya.
Kategori metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif yang
pengumpulan datanya menggunakan wawancara terstruktur (Egger 2001) atau
menggunakan wawancara yang dikaitkan dengan hasil evaluasi dari responden
(Witkowski, Neville, & Pitt, 2003) dimana hasil evaluasi di dalam penelitian ini
berdasarkan hasil dari kuesioner yang diberikan kepada responden.
Kuesioner yang diberikan secara garis besar dapat digambarkan dalam bagan
berikut ini.
Responden Membaca
Penjelasan umum Mengenai
Penelitian yang dilakukan
Mulai
Responden
Mengisi Bagian 2
Selesai
Responden
Mengisi Bagian 1
Penelitian ini menggunakan uji statistik Partial Least Square untuk menguji 8
buah hipotesis yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya. Tools yang digunakan
untuk melakukan uji statistik PLS adalah smartPLS.
Universitas Indonesia
35
Alasan penulis menggunakan metode PLS adalah PLS dapat menggambarkan ada
atau tidaknya korelasi antara variabel satu dengan yang lainnya dan lebih cocok
karena dapat dilakukan dalam jumlah sampel yang minimum dan kebutuhan
permintaan measurement scale yang sedikit. PLS juga direkomendasikan oleh
Wold (1981) karena PLS memberikan model umum yang ada di berbagai teknik
lain seperti canonical correlation, redundancy analysis, multiple regresison,
multivariate analysys of variance dan principal components sehingga PLS juga
dapat cocok digunakan sebagai konfirmasi teori.
Meskipun PLS memiliki banyak keuntungan, pemodelan struktural juga dapat
dilakukan oleh SEM (Structural Equation Modelling). Sayangnya, SEM hanya
dapat digunakan oleh variabel laten yang bersifat refleksif, sedangkan pada
penelitian ini, variabel laten bersifat formatif.
2.
3.
laten.
PLS sendiri mempunyai 2 matrix yang digunakan dalam modelnya. Dua matrix
tersebut adalah matrix Y dan matrix X. Matrix Y adalah matrix dimana I
observasi dideskripsikan oleh K dependen variabel sedangkan matrix X berisi
nilai dari prediktor J yang didapat dari I observasi.
Universitas Indonesia
36
(3.2)
Dimana :
t
latent variabel
loading vector
latent variabel
loading vector
(3.3)
[Herve Abdi,2003]
Setelah mengetahui seperti apa prediksi yang dilakukan oleh PLS dan notasinya,
penulis melakukan langkah langkah dibawah ini untuk melakukan analisa PLS.
1.
2.
3.
4.
5.
Estimasi
6.
Extracted (AVE) dimana nilai CR dan AVE harus lebih besar dari 0.7 dan
0.5 (Fornell dan Larcker, 1981) serta nilai dari semua loadings harus
melebihi 0.7. Discriminant Validity dibuktikan dengan memeriksa akar
tiap indicator dari AVE lebih besar dari nilai korelasinya dengan indikator
lain.
Universitas Indonesia
37
( i ) 2
( i)2 i var( i )
(3.4)
Var(i) = 1 - i2
Average Variance Extracted :
AVE
var( )
2
i
2
i
(3.5)
Var(i) = 1 - i2
.
7.
Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis menggunakan Uji T- statistik dimana alpha = 5%.
Pengujian menggunakan resample bootstrapping dimana data akan
disimulasikan untuk dilakukan uji T-statistik (inner model). Jika hasil uji
T-statistik > 1.96 atau < -1.96, maka hipotesis tersebut dapat diterima dan
dikatakan indikator tersebut memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
variabel laten.
[elakigulo.com]
Universitas Indonesia
BAB 4
ANALISA DAN PEMBAHASAN
4.1
4.1.1
Jenis Kelamin
Responden
Penulis memberikan berbagai macam genre permainan yang disurvei seperti RPG
(Role Playing Game), FPS (First Person Shooter), RTS (Real Time Strategy), dan
tipe balapan (Racing). Penulis juga menambahkan kolom untuk para responden
jika genre permainan mereka tidak terdapat dalam pilihan yang diberikan. Tabel
dibawah ini menggambarkan persebaran genre permainan yang dipilih responden
dalam penelitian ini.
Genre Permainan
1%
1%1%
2%
RPG
5%
FPS
9%
MMORPG
Racing
16%
RTS
65%
Adventure
Other
TBS
Universitas Indonesia
39
Nama Permainan
Warcraft
Call OF Duty
Counter-Strike
WoW
Other
19%
7%
55%
8%
11%
Karena Warcraft adalah permainan bertipe RPG, maka tidak diragukan lagi bahwa
55% dari responden memainkan permainan Warcraft. Responden juga terbagi
menjadi Pria dan Wanita yang dikategorikan berdasarkan umur seperti tertera
pada tabel dibawah ini.
Pria
Wanita
10-15
16-20
53
21-25
41
26-30
11
>30
Universitas Indonesia
40
Total
113
(Lanjutan 4-1)
Berdasarkan data data diatas, mayoritas permainan yang dimainkan memiliki
genre RPG. Begitu juga dengan permainan yang dimainkan mayoritas adalah
Warcraft. Hal ini sangat diwajari mengingat survei ini dilakukan di forum
indogamers dimana subforum Warcraft adalah subforum dimana penulis membuat
sebuah thread mengenai permintaan pengisian kuesioner. Permainan dan genre
lainnya berasal dari responden yang berasal dari teman penulis, atau kaskus serta
chip yang notabene forum tersebut tidak memiliki subforum khusus permainan
tertentu. Umur responden mayoritas berkisar antara 21 25 tahun sehingga
penulis dapat mengambil kesimpulan responden adalah kalangan mahasiswa
dimana pada umur tersebut memiliki banyak waktu luang dan cukup intensif
dalam memainkan permainan online. Lebih lanjut mengenai durasi waktu yang
digunakan oleh responden dalam memainkan permainan online dijelaskan pada
sub bab 4.1.2 dibawah ini
4.1.2
Pekerjaan
Jumlah
Pelajar
27
Mahasiswa
68
Pegawai
19
Seperti yang telah dijelaskan oleh penulis pada bab sebelumnya, mahasiswa
merupakan responden terbanyak dengan total 68 responden, disusul pelajar
dengan 27 responden dan pegawai sebanyak 19 responden. Penulis juga
Universitas Indonesia
41
3-4 jam
5-6 jam
7-8 jam
> 8 jam
11%
24%
8%
33%
24%
Persebaran utama terjadi pada area 3-4 jam disusul 5-6 jam dan > 8 jam. Hal ini
diwajari mengingat responden sebagian besar merupakan mahasiswa yang
mungkin sudah mempunyai waktu luang yang cukup banyak. Tabel dibawah ini
menggambarkan persebaran waktu yang dimainkan oleh mahasiswa.
Universitas Indonesia
42
Mhs >8
18%
25%
4%
32%
21%
Hasil yang didapatkan cukup mengejutkan bahwa 25% dari total mahasiswa
memainkan permainan online selama > 8 jam rata rata perharinya. Mayoritas
waktu tertinggi adalah 3-4 jam.
Pengalaman Bermain
1 tahun
1-2 tahun
3-4 tahun
5-6 tahun
> 6 tahun
6%
22%
24%
16%
32%
Dapat disimpulkan dari seluruh grafik yang ada diatas, responden adalah orangorang yang telah berkecimpung didalam permainan online dalam kurun waktu
Universitas Indonesia
43
yang lama dan sudah sangat berpengalaman dalam memainkan permainan online.
Pengalaman bermain yang cukup lama tersebut terlihat cukup jelas dari rata-rata
waktu yang mereka gunakan untuk memainkan permainan online.
4.2
Tempat
Responden
Memainkan
Permainan
Online
Dengan
Tersedianya Suara
Seperti yang telah dijelaskan pada bab 2.10 mengenai penelitian sebelumnya,
peneliti sebelumnya menuliskan bahwa faktor indikator suara sebaiknya dikaji
ulang. Oleh karena itu, penulis juga melampirkan mengenai ketersediaan suara di
tempat responden paling sering memainkan permainan online. Bagan 4-6
menjelaskan mengenai ketersediaan suara dan tempat responden memainkan
permainan online.
Tempat Bermain
warnet
rumah
kantor
kampus
2% 3%
35%
60%
Sedangkan kenyataan yang didapat dari lapangan bahwa 114 responden memiliki
suara di lingkungan permainannya (speaker atau headphone). Kesimpulan
sementara yang dapat diambil adalah responden yang memainkan permainan
onlinenya dirumah sebagian besar memiliki fitur suara. Meskipun begitu, data
yang digunakan untuk penelitian hanyalah 107 responden dalam penelitian ini
karena 7 responden tidak mempunyai fasilitas suara di lingkungan bermainnya.
Universitas Indonesia
44
Hal ini penting karena suara merupakan faktor yang harus diteliti lebih jauh agar
tidak terdapat bias dalam penelitian ini seperti pada penelitian sebelumnya.
4.3
Analisis Data
4.3.1
Seperti yang telah dijelaskan pada bab 3 mengenai uji validitas, terdapat 2 uji
yang harus dijalankan untuk menguji apakah data yang didapatkan reliable dan
tidak terdapat error. Uji yang pertama yaitu Uji convergent validity dimana uji
validitas dilakukan dengan menggunakan evaluasi measurement. Jika nilai
loading factor lebih besar dari 0.5, maka uji ini sudah terpenuhi [Chin, 1998b,
Keil. Et. al., 2000].
Tabel 4-3 Loading Factor
Variabel
Alur Cerita
Grafis
Kontrol
Indikator
Loading Factor
Alur 1
0,965838
Alur 2
0,972315
Alur 3
0,922027
Grafis 1
0,918326
Grafis 2
0,910295
Grafis 3
0,88714
Kontrol 1
0,912998
Kontrol 2
0,944318
Kontrol 3
0,941168
Universitas Indonesia
45
0,889619
Durasi Permainan
1
Durasi Permainan
Durasi Permainan
2
0,916297
Durasi Permainan
Suara
Attitude
0,902179
Suara 1
0,94637
Suara 2
0,919441
Suara 3
0,926219
Attitude 1
0,91966
Attitude 2
0,9361
Attitude 3
0,927691
Pengaturan 1
0,956434
Pengaturan 2
0,953364
Pengaturan 3
0,904445
Tingkat Kesulitan 1
0,896282
Tingkat Kesulitan 2
0,82034
Tingkat Kesulitan 3
0,889572
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka
Tingkat Kesulitan
Universitas Indonesia
46
Enjoyment 1
0,925077
Enjoyment 2
0,86971
Intention 1
0,857965
Intention 2
0,868037
Intention 3
0,834341
Subjective Norm 1
0,920436
Subjective Norm 2
0,929638
Subjective Norm 3
0,887204
Enjoyment
Intention
Subjective Norm
(Lanjutan 4-3)
Seluruh nilai loading factor dari tiap indikator menghasilkan nilai diatas 0,6
sehingga uji ini dikatakan berhasil. Setelah melakukan pengujian terhadap nilai
loading factor dari tiap indikator, tahap berikutnya dalam uji ini adalah penulis
melihat nilai composite realibility dari data yang ada. Menurut Fornell dan Larcker
(1981), untuk membuktikan bahwa variabel bebas dari random errors, nilai dari
composite realibility harus lebih besar dari 0.7. Tabel mengenai composite realibility
penulis sajikan di halaman berikut.
Tabel 4-4 Composite Realibility
Composite Reliability
Alur Cerita
0,967863
Attitude
0,948887
Kontrol
0,952691
Tingkat Kesulitan
0,902669
Enjoyment
0,892539
Grafis
0,931658
Intention
0,889509
0,956717
Suara
0,967863
Subjective Norm
0,948887
Durasi Permainan
0,952691
Universitas Indonesia
47
Seluruh konstruk mempunyai nilai composite realibility yang sangat baik, nilai
terkecil adalah 0,88 yang dimiliki oleh konstruk Intention. Nilai tersebut masih
berada diatas batas aman dari batas nilai yang ditetapkan oleh Fornell dan Larcker
yaitu 0.7. Dengan begitu, konstruk konstruk tersebut telah bebas dari random
error karena berhasil melewati batas nilai composite realibility yang ditentukan.
Pada tahap berikutnya sebagai tes terakhir dalam menguji validitas konvergen,
penulis akan melakukan pengujian Average Variance Extracted (AVE). Menurut
Fornell dan Larcker (1981), nilai konstruk AVE harus lebih besar dari 0.5. Jika
konstruk tersebut memiliki nilai AVE dibawah 0.5, maka konstruk terebut akan
mengalami measurement error. Hasil tes mengenai AVE dapat dilihat seperti
pada tabel dibawah ini.
Tabel 4-5 AVE
AVE
Alur Cerita
0,909458
Attitude
0,86089
Kontrol
0,870366
Tingkat Kesulitan
0,755873
Enjoyment
0,806081
Grafis
0,819659
Intention
0,728573
0,880563
Suara
0,86629
Subjective Norm
0,832853
Durasi Permainan
0,814983
Nilai AVE terkecil berada di 0,72 yang dimiliki oleh konstruk Intention namun
nilai tersebut masih jauh dari batas aman yang ditetapkan Fornell dan Larcker
yaitu 0.5. Maka dari itu, konstruk konstruk tersebut dapat dikatakan berhasil
melewati tes AVE dan berhasil melewati uji validitas konvergen.
4.3.2
48
Discriminant Validity, Uji ini akan menilai korelasi loading factor indikator
seperti alur 1, alur 2, alur 3 dengan konstruknya yaitu alur cerita. Jika nilai
korelasi loading factor dari indikator ke konstruknya lebih besar daripada korelasi
indikator lainnya, maka konstruk tersebut dapat melewati uji ini. Berikut dibawah
ini penulis sajikan tabel mengenai cross loading antar indikator dengan
konstruknya.
Tabel 4-6 Cross Loadings Bagian 1
Alur Cerita
Grafis
Kontrol
Durasi
Permainan
Alur 1
0,97
0,55
0,59
0,30
Alur 2
0,97
0,59
0,58
0,28
Alur 3
0,92
0,55
0,51
0,41
Grafis 1
0,56
0,92
0,67
0,29
Grafis 2
0,57
0,91
0,64
0,28
Grafis 3
0,49
0,89
0,65
0,28
Kontrol 1
0,53
0,65
0,91
0,36
Kontrol 2
0,60
0,68
0,94
0,32
Kontrol 3
0,52
0,70
0,94
0,39
Durasi Permainan 1
0,37
0,28
0,34
0,89
Durasi Permainan 2
0,26
0,26
0,30
0,92
Durasi Permainan 3
0,27
0,30
0,38
0,90
Suara 1
0,52
0,72
0,59
0,38
Suara 2
0,50
0,65
0,61
0,32
Suara 3
0,41
0,62
0,53
0,35
Attitude 1
0,49
0,54
0,65
0,18
Attitude 2
0,57
0,57
0,64
0,16
Attitude 3
0,50
0,51
0,58
0,23
Pengaturan 1
0,65
0,69
0,75
0,22
Pengaturan 2
0,66
0,73
0,74
0,30
Pengaturan 3
0,51
0,61
0,75
0,30
Tingkat Kesulitan 1
0,62
0,62
0,71
0,36
Tingkat Kesulitan 2
0,47
0,45
0,60
0,26
Tingkat Kesulitan 3
0,49
0,57
0,67
0,37
enjoyment 1
0,57
0,59
0,67
0,17
enjoyment 2
0,36
0,36
0,45
0,26
intention 1
0,38
0,33
0,39
0,26
intention 2
0,39
0,38
0,43
0,36
intention 3
0,28
0,36
0,29
0,32
subjective norm 1
0,24
0,41
0,37
0,37
subjective norm 2
0,08
0,27
0,29
0,24
subjective norm 3
0,11
0,18
0,16
0,18
Tabel diatas menunjukkan hasil dari nilai cross loading untuk alur cerita, grafis,
kontrol dan Durasi Permainan dimana nilai konstruk dengan indikator dari
konstruknya tidak lebih kecil dengan konstruk lain.
Universitas Indonesia
49
Suara
Attitude
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka
Alur 1
0,48
0,57
0,64
0,59
Alur 2
0,53
0,57
0,63
0,60
Alur 3
0,47
0,45
0,59
0,57
Grafis 1
0,58
0,55
0,68
0,58
Grafis 2
0,66
0,49
0,63
0,55
Grafis 3
0,73
0,53
0,64
0,61
Kontrol 1
0,59
0,66
0,71
0,68
Kontrol 2
0,58
0,64
0,74
0,71
Kontrol 3
0,57
0,59
0,77
0,74
Durasi Permainan 1
0,34
0,26
0,29
0,33
Durasi Permainan 2
0,32
0,13
0,19
0,32
Durasi Permainan 3
0,36
0,15
0,27
0,38
Suara 1
0,95
0,65
0,57
0,55
Suara 2
0,92
0,57
0,49
0,51
Suara 3
0,93
0,56
0,50
0,49
Attitude 1
0,63
0,92
0,64
0,57
Attitude 2
0,58
0,94
0,67
0,54
Attitude 3
0,57
0,92
0,64
0,48
Pengaturan 1
0,49
0,68
0,96
0,65
Pengaturan 2
0,54
0,67
0,95
0,71
Pengaturan 3
0,55
0,62
0,90
0,68
Tingkat Kesulitan 1
0,50
0,53
0,68
0,90
Tingkat Kesulitan 2
0,47
0,50
0,54
0,82
Tingkat Kesulitan 3
0,49
0,47
0,65
0,89
enjoyment 1
0,56
0,81
0,77
0,61
enjoyment 2
0,37
0,58
0,41
0,43
intention 1
0,39
0,58
0,34
0,32
intention 2
0,43
0,65
0,45
0,39
intention 3
0,40
0,53
0,33
0,25
subjective norm 1
0,32
0,52
0,41
0,34
subjective norm 2
0,29
0,43
0,28
0,24
subjective norm 3
0,13
0,36
0,18
0,16
Intention
Tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel 4-6 bagian 2. Tabel ini menjelaskan
cross loading konstruk refleksif antara suara, attitude, pengaturan tampilan
antarmuka, dan tingkat kesulitan. Hasil yang didapat sama seperti tabel
sebelumnya dimana nilai setiap konstruk yang berkorelasi dengan indikator dari
konstruk tersebut lebih besar dari korelasi konstruk tersebut ke indikator konstruk
lainya.
Universitas Indonesia
50
Enjoyment
Tingkat
Kesulitan
Subjective
Norm
Alur 1
0,52
0,38
0,16
Alur 2
0,54
0,39
0,13
Alur 3
0,42
0,44
0,20
Grafis 1
0,55
0,39
0,32
Grafis 2
0,43
0,39
0,29
Grafis 3
0,47
0,36
0,30
Kontrol 1
0,58
0,46
0,33
Kontrol 2
0,62
0,39
0,29
Kontrol 3
0,57
0,39
0,29
Durasi Permainan 1
0,25
0,42
0,31
Durasi Permainan 2
0,17
0,29
0,29
Durasi Permainan 3
0,20
0,25
0,22
Suara 1
0,56
0,49
0,32
Suara 2
0,45
0,44
0,24
Suara 3
0,45
0,40
0,24
Attitude 1
0,75
0,64
0,42
Attitude 2
0,73
0,65
0,48
Attitude 3
0,69
0,67
0,47
Pengaturan 1
0,67
0,39
0,28
Pengaturan 2
0,63
0,43
0,37
Pengaturan 3
0,59
0,45
0,30
Tingkat Kesulitan 1
0,57
0,42
0,32
Tingkat Kesulitan 2
0,45
0,25
0,22
Tingkat Kesulitan 3
0,49
0,32
0,19
enjoyment 1
0,92
0,53
0,31
enjoyment 2
0,88
0,58
0,27
intention 1
0,51
0,87
0,46
intention 2
0,64
0,89
0,60
intention 3
0,34
0,79
0,56
subjective norm 1
0,36
0,64
0,93
subjective norm 2
0,30
0,58
0,93
subjective norm 3
0,19
0,46
0,87
dan pada tabel bagian terakhir, konstruk yang diperlihatkan adalah enjoyment,
intention, dan subjective beserta indikatornya. Nilai dari ketiga konstruk saat
berkorelasi dengan indikator dari konstruk masing masing tetap lebih besar
dibanding terhadap indikator dari konstruk lainya.
Pengujian berikutnya adalah dengan melihat nilai dari square root of AVE. Nilai
dari korelasi tersebut terhadap dirinya sendiri harus lebih besar dari korelasi
konstruk tersebut terhadap konstruk yang lain. Tabel mengenai squre root of AVE
dapat dilihat dari tabel di halaman berikut ini.
Universitas Indonesia
51
Alur Cerita
Attitude
Kontrol
Tingkat
Kesulitan
Alur Cerita
0,95
Attitude
0,56
0,93
Kontrol
Tingkat Kesulitan
Enjoyment
0,59
0,61
0,53
0,67
0,57
0,79
0,93
0,76
0,64
0,87
0,59
Grafis
Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka
0,59
0,41
0,58
0,70
0,73
0,44
0,64
0,38
0,65
0,70
0,79
0,72
Suara
Subjective Norm
Durasi Permainan
0,52
0,16
0,34
0,64
0,49
0,21
0,62
0,31
0,38
0,56
0,28
0,38
Enjoyment
Grafis
Intention
Interface
Customizability
Alur Cerita
Attitude
Kontrol
Tingkat Kesulitan
Enjoyment
0,90
Grafis
0,55
0,91
Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka
0,59
0,42
0,85
0,68
0,72
0,45
0,94
Suara
0,53
0,72
0,48
0,56
Subjective Norm
0,32
0,33
0,63
0,33
Durasi Permainan
0,23
0,31
0,37
0,29
Suara
Subjective
Norm
Suara
Subjective Norm
0,93
0,28
0,91
Durasi Permainan
0,38
0,30
Durasi
Permainan
Alur Cerita
Attitude
Kontrol
Tingkat Kesulitan
Enjoyment
Grafis
Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka
0,90
Universitas Indonesia
52
Dapat dilihat bahwa semua diagonal bernilai lebih dari pada nilai diluar diagonal
antar konstruk tersebut. Dengan begitu uji square roots of AVE terpenuhi dan uji
discriminant validity juga telah terpenuhi.
4.4
Uji R-Square
0,517585
Grafis
Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka
0,606342
Suara
Subjective
Norm
Durasi
Permainan
Semakin tinggi nilai R-Square (R2), maka semakin baik variabel independen
tersebut dalam menjelaskan variabel dependen. Dilihat dari tabel 4-10, nilai RSquare dalam variabel dependen Enjoyment adalah 0,517 (dibulatkan) atau 51,7
% yang berarti variabel Enjoyment dapat dijelaskan oleh variabel Alur cerita,
grafis, suara, kontrol, durasi permainan, pengaturan tampilan antarmuka dan
tingkat kesulitan sebesar 51,7% sedangkan sisanya dijelaskan oleh variabel
variabel lain diluar model. Sementara variabel Intention dapat dijelaskan oleh
Attitude dan Subjective serta Enjoyment sebesar 0,606 (dibulatkan) atau 60.6%
sedangkan sisanya dijelaskan oleh variabel variabel lain diluar model. Menurut
Chin (1998: 323) dan Hck serta Ringle (2006: 15) ada 3 kriteria dari R-square.
Untuk nilai 0.67 dikateogirkan sebagai besar, 0.33 sebagai sedang and 0.19 kecil.
Universitas Indonesia
53
Dalam kasus ini penulis mengkategorikan R-square sebagai sedang karena berada
diantara 0.33 dan 0.67.
4.5
Pengujian Hipotesis
Universitas Indonesia
54
Durasi
Permainan
Tingkat
Kesulitan
Alur Cerita
0,31
0,30
0,36
0,24
Grafis
0,04*
Enjoyment
Intention
0,06
0,006**
Suara
0,13
1,90136E ** 0,0006*
Tampilan
Antarmuka
Kontrol
Subjective
Attitude
Control Variiable
Nilai yang terdapat dari variabel independen menuju dependen merupakan nilai
dari P-value atau tingkat signifikansi yang kita dapat dari proses bootstrapping.
Lebih lengkapnya dapat dilihat pada table 4-11 dibawah ini mengenai hasil proses
bootstrapping dan P-value.
Intention
0,906392
Attitude
3,451275
P-Value
Signifikan
0,365165864
Tidak
0,000605305
**
Tidak
Tidak
Kontrol
1,494071
0,135789115
Tingkat Kesulitan
1,031994
0,302574839
Enjoyment
2,038633
Grafis
1,159386
Intention
Interface Customizability
2,725433
Suara
1,865567
Subjective Norm
Durasi Permainan
4,82077
0,997776
0,042013236
0,246853354
Tidak
0,006647354
**
0,062688536
Tidak
1,90136E-06
**
0,31887158
Tidak
55
dependennya dari uji PLS yang telah dilakukan. Pada pengujian PLS, penulis
melakukannya secara default kecuali pada mode sign changes. Penulis
menggunakan individual sign changes karena direkomendasikan oleh Jorg
Henseler, Christian M. Ringle and Rudolf R. Sinkovics (2009) untuk mencegah
naiknya perkiraan standard error.
Tabel 4-12 Path Coefficient
Enjoyment
Alur Cerita
Attitude
0,357358
Kontrol
0,167096
Tingkat Kesulitan
0,092545
Enjoyment
Grafis
Intention
0,087737
0,184277
-0,106829
Intention
Interface Customizability
0,402318
Suara
0,202377
Subjective Norm
Durasi Permainan
0,395377
-0,053024
Dari tabel 4-11 dan 4-12 dapat diketahui bahwa terdapat beberapa variabel yang
tidak signifikan dengan pengaruhnya terhadap variabel dependennya seperti
dibawah ini :
Universitas Indonesia
56
Variabel
Interface
Customizability
berpengaruh
terhadap
tingkat
= 0,05.
= 0,01.
Pengujian hipotesis akan dilakukan pada sub bab 4.4.1 berdasarkan hasil yang
didapat dari hasil uji bootstrapping yang telah dijabarkan hasilnya melalui tabel
diatas beserta variabel apa saja yang signifikan dan tidak signifikan.
4.5.1
Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek alur cerita, nilai t
yang didapatkan sebesar 0,906. Nilai tersebut berada dibawah batas signifikan
yaitu 1,96. Dengan demikian, alur cerita tidak signifikan terhadap tingkat
enjoyment dan membuat H0 dari hipotesis ini yang berbunyi Alur cerita
Universitas Indonesia
57
Universitas Indonesia
58
online tidak mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara positif gagal untuk
ditolak.
4.5.6
fitur
permainan tidak
Universitas Indonesia
59
4.6
Hipotesis
Kesimpulan
Kesimpulan
Penelitian Penulis
Penelitian Jiming
Wu dkk.
Ditolak
Diterima
Ditolak
Diterima
Ditolak
Ditolak
Ditolak
Diterima
Ditolak
Diterima
Ditolak
Diterima
mempengaruhi
tingkat
mempengaruhi
tingkat
Universitas Indonesia
60
Diterima
Diterima
untuk
memainkan
Implikasi
Sub bab ini menjelaskan efek apa yang terjadi pada kehidupan nyata berkaitan
dengan hasil penelitian. Implikasi ini terjadi menjadi 2 bagian, yaitu praktis dan
teoritis. Implikasi teoritis lebih ditujukan kepada penulis berikutnya untuk
menyempurnakan penelitian ini. Sedangkan implikasi praktis merupakan hal hal
yang dapat dilakukan oleh para praktisi dalam kasus ini adalah developer dan
para pemain online game untuk mencari tahu faktor apa yang diperlukan untuk
meningkatkan enjoyment dalam memainkan permainan online.
4.7.1
Implikasi Teoritis
Untuk penulis selanjutnya diharapkan mencari lebih banyak lagi faktor faktor
yang dapat meningkatkan tingkat enjoyment saat memainkan permainan online
yang tidak terdapat didalam model penelitian ini. Jumlah sampel sebaiknya
diperbesar agar mendapatkan data yang lebih akurat dan mungkin saja
mendapatkan hasil yang berbeda. Alasan lain untuk memperbesar sampel adalah
dalam beberapa penelitian sebelumnya yang menggunakan metode PLS, jumlah
sampel dalam penelitian ini termasuk relatif kecil meskipun menurut beberapa
sumber mengatakan jumlah sampel memenuhi kriteria.
Universitas Indonesia
61
4.7.2
Implikasi Praktis
Para developer online game harus memikirkan aspek apa saja yang dapat
meningkatkan tingkat enjoyment saat para pemainnya memainkan permainan
online seperti yang telah dibuktikan dalam penelitian ini yaitu user interface
customizability. Penelitian ini juga memberikan implikasi bahwa saat pemain
menikmati sebuah permainan, maka intensitas seseorang memainkan permainan
tersebut meningkat. Di sisi pemain, mereka dapat melihat kualitas suatu
permainan berdasarkan aspek aspek yang telah dijabarkan dalam penelitian ini
dan dapat membandingkan permainan seperti apa yang berkualitas dan dapat
dinikmati saat dimainkan.
Universitas Indonesia
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dijabarkan dalam bab 4,
kesimpulan penelitian ini adalah sebagai berikut :
63
5.2
Saran
Universitas Indonesia
64
DAFTAR PUSTAKA
R.
2006).
The
40 Hour
Millstone.
Diambil
kembali dari
http://ihobo.com/articles/mag_millstone.shtml
Bostan, B., & Ogut, S. Game Challenges and Difficulty Levels: Lessons Learned
From RPGs.
Universitas Indonesia
65
Intelligence.
(2006).
Diambil
kembali
dari
http://www.dfcint.com/game_article/mar06article.html
Universitas Indonesia
66
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (1998). Human-computer interaction.
Harlow, England: Prentice Hall.
Dyck, J., Pinelle, D., Brown, B., & Gutwin, C. .. (2003). Learning from games:
HCI design innovations in entertainment software. Proc. Graphics Interface.
Eilers, M. (2000). Does (Game) Length matter?. Diambil kembali dari
http://www.imgmagazine.com/news/index.php?date=2000-12-28
elakigulo.com.
(2008,
Desember
11).
Diambil
kembali
dari
http://eliakigulo.com/index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemid
=26
Eskelinen, M. (2001.). The Gaming Situation,. Game Studies , Vol. 1, No. 1.
Feil, J., & Scattergood, M. (2005). Beginning Game Level Design. Muska and
Lipman/Premier-Trade.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981.). Evaluating Structural Equations Models
with Unobservable Variables and Measurement Error, . Journal of Marketing
Research , Vol. 18, No. 1:39-50.
Guo, Y. a. (2007). Why People Buy Virtual Items in Virtual Worlds with Real
Money. The DATA BASE for Advances in Information Systems , Vol. 38, No.
4:69-76.
Heijden, H. ( 2006.). User acceptance of hedonic information systems,. MIS
Quarterly , Vol. 28, No. 4:695-704.
Holsapple, C. W., Pakath, R., & Sasidharan, S. (2005). A Website Interface
Design Framework for the Cognitively Impaired: A Study in the Context of
Alzheimers Disease. Journal of Electronic Commerce Research , Vol. 6, No.
4:291-303.
Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2004). Why Do People Play On-line Games? An
Extended TAM with Social Influences and Flow Experience. Information &
Management , Vol.41, No. 7:853-868 .
Universitas Indonesia
67
I.
TERHADAP
SEBAGAI
(2008).
PENGARUH
TURNOVER
VARIABEL
KONFLIK
INTENTIONS
INTERVENING.
PEKERJAAN-KELUARGA
DENGAN
KEPUASAN
Semarang:
KERJA
UNIVERSITAS
DIPONEGORO.
Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without
Story. Oakland: XEODesign, Inc.
Lee, M. K., & Cheung, C. M. (2005). Acceptance of Internet-Based Learning
Medium: The Role of Extrinsic and Intrinsic Motivation. Information &
Management , Vol. 42, No. 8:1095-1104.
Universitas Indonesia
68
Universitas Indonesia
69
Universitas Indonesia
70
Yoon, U. (Vol. 10). A quest for the legal identity of MMORPGs: from a computer
game, back to a play association. Journal of Game Industry & Culture , 2005.
Zeschuk, G. R., & Muzyka. (2004). Why Dont People Finish Games?.
Diambil
kembali
dari
http://www.gamestar.com/12_04/features/fea_finish_jadeempire.shtml
Zhang, Y., Fang, Y., Wei, K. K., Ramsey, E., McCole, P., & Chen, H. (2008).
Diambil
kembali
dari
www.pacis.net:
http://www.pacis-
net.org/file/2008/PACIS2008_Camera-Ready_Paper_105.pdf
Zhou, L., Dai, L., & Zhang, D. (2007). Online Shopping Acceptance Model A
Critical Survey of Consumer Factors in Online Shopping, . Journal of Electronic
Commerce Research , Vol. 8, No. 1:41-62.
Universitas Indonesia
71
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
72
Rumah
Kantor
Kampus
Warnet
Kontrol, Lama
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju
73
kualitas
Saya menyukai
kontrol
permainan ini
Kontrol permainan ini cukup
baik
Saya puas dengan kontrol
permainan ini
Saya menyukai
tingkat
kesulitan permainan ini
Tingkat kesulitan permainan ini
cukup
sesuai
dengan
kemampuan saya.
Saya puas dengan tingkat
Universitas Indonesia
74
Saya
menikmati bermain
permainan online
Saya menikmati menggunakan
situs permainan online
Saya
akan
memainkan
permainan
online
secara
frekuentif di masa yang akan
datang
Saya berniat untuk bermain
permainan online
Saya akan bermain permainan
online dalam waktu yang
sangat lama
Universitas Indonesia
75
Subjective Norms
Universitas Indonesia
76
LAMPIRAN 2
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Alur 1
5
6
4
7
7
7
7
6
7
6
6
1
6
7
7
7
7
7
4
7
6
6
1
2
5
7
6
6
7
4
7
1
7
6
6
Alur 2
5
6
5
7
7
7
7
7
7
6
6
1
6
7
7
6
7
7
4
7
6
6
1
2
5
6
6
7
7
4
7
1
5
7
5
Alur 3
4
4
4
7
6
7
4
7
6
7
6
1
5
7
5
4
7
7
3
5
7
7
4
2
5
7
6
5
7
4
7
2
4
7
4
Grafis
1
7
7
7
7
7
7
5
7
6
7
6
2
6
7
5
6
7
7
5
7
7
7
4
3
5
5
7
6
7
6
7
1
7
7
7
Grafis
2
5
4
7
7
7
7
4
7
6
7
6
3
6
7
6
6
5
7
5
5
7
7
5
3
5
5
7
5
7
6
7
2
7
7
5
Grafis
3
4
4
6
7
7
7
5
7
6
4
6
4
6
7
6
6
7
7
5
5
7
7
4
3
5
5
6
3
7
6
7
1
7
7
6
Sound
1
4
5
6
5
7
7
4
7
6
6
6
3
6
7
5
4
7
5
5
7
5
5
4
3
5
4
6
2
7
6
7
1
7
7
5
Sound
2
4
5
5
4
7
7
4
7
6
4
6
4
6
7
6
4
5
5
5
4
4
4
1
3
5
4
6
3
7
6
7
1
7
7
5
Universitas Indonesia
Sound
3
4
4
6
4
7
7
4
7
6
6
6
4
5
7
5
4
7
5
5
4
4
4
1
3
5
4
6
4
7
6
7
1
5
6
4
77
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
6
7
2
1
7
7
4
7
7
7
7
6
7
7
7
7
1
2
6
5
7
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
5
7
7
6
6
2
6
1
6
7
4
5
6
7
2
1
7
7
5
7
7
7
6
7
6
7
7
7
1
5
7
5
7
6
6
5
6
6
7
7
6
7
7
7
6
6
5
6
2
6
1
6
7
5
5
6
7
1
1
3
7
4
7
7
7
7
6
6
7
7
7
1
4
6
5
7
5
6
5
6
6
7
7
6
7
7
6
6
5
4
6
2
5
1
6
7
4
4
5
7
7
1
6
5
7
6
5
7
7
7
5
7
7
7
7
4
6
6
6
6
6
6
7
6
7
6
7
6
6
4
6
3
5
7
4
6
6
6
6
6
6
5
7
3
2
6
6
7
6
5
7
5
7
5
7
7
7
7
5
6
5
6
6
6
6
7
6
7
6
7
6
6
3
6
3
6
3
2
3
5
6
6
6
6
5
7
7
4
6
5
7
6
5
7
7
7
5
7
7
7
7
5
6
6
6
6
6
6
7
6
7
6
6
6
6
4
6
5
5
7
2
6
4
5
6
5
5
4
7
7
4
6
5
4
5
5
7
7
7
7
7
7
7
5
5
7
4
7
7
6
6
7
7
7
6
5
6
5
5
6
5
4
7
2
3
4
4
7
5
5
4
7
3
4
6
5
4
5
5
7
5
7
6
7
7
7
5
6
7
5
7
7
6
5
7
6
7
6
4
6
5
4
6
3
6
3
3
3
5
4
7
5
4
Universitas Indonesia
4
7
7
4
6
4
4
5
5
7
7
7
5
7
6
7
5
5
7
5
7
7
6
5
7
6
7
6
4
6
5
4
6
5
6
7
4
2
5
4
7
5
4
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
6
6
6
6
6
3
7
3
7
7
6
6
5
7
7
6
6
7
3
7
6
7
6
6
6
7
6
7
6
6
6
6
5
6
2
7
2
7
6
6
6
5
7
7
6
6
6
3
6
6
6
6
6
7
7
6
6
6
6
5
6
6
6
4
7
2
6
7
4
4
5
6
7
6
7
6
2
6
5
6
6
6
6
7
6
7
6
5
6
7
7
6
3
6
2
7
7
7
7
7
6
6
6
4
6
1
4
6
3
6
6
7
7
5
7
6
5
6
7
6
6
2
6
2
5
6
7
7
7
6
5
6
7
7
2
4
6
3
6
6
6
7
5
7
6
6
6
6
6
6
3
6
2
1
6
7
7
7
6
4
6
6
6
4
4
7
3
6
6
6
7
5
7
6
7
7
6
5
5
3
6
5
5
6
7
7
7
6
6
6
7
5
3
4
6
2
6
6
6
7
4
7
6
7
6
6
5
5
3
6
5
5
6
7
7
7
6
5
6
7
4
3
4
6
3
7
6
6
7
4
7
6
7
6
6
3
5
3
6
5
1
6
7
7
7
6
6
4
7
6
4
4
6
3
6
6
6
7
4
7
6
No
1
2
3
4
5
6
7
8
Length
1
6
7
3
6
3
7
1
7
Length
2
4
5
5
7
3
7
1
3
Length
3
2
6
3
7
3
7
1
4
diff 1
3
7
4
7
7
7
4
7
diff 2
3
7
6
7
4
7
7
7
Universitas Indonesia
diff 3
5
7
5
7
4
7
5
7
79
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
7
4
4
4
4
2
7
3
7
7
4
7
4
4
5
4
5
2
4
6
7
6
7
3
5
7
3
4
7
5
1
1
5
5
4
6
7
7
3
3
6
6
7
3
6
4
4
4
1
7
2
7
7
4
1
4
4
5
4
5
3
5
6
7
6
7
2
6
7
3
3
7
4
1
3
2
3
4
5
7
7
3
5
6
6
7
6
4
4
4
4
1
5
2
7
6
4
1
4
4
4
4
5
5
5
5
7
6
7
3
5
7
4
4
7
4
1
3
3
3
4
5
7
7
2
5
6
6
7
7
4
6
1
5
7
7
6
7
7
6
4
4
4
4
4
5
5
7
4
7
6
7
1
7
7
5
5
7
6
1
6
5
7
6
7
7
7
6
7
6
6
7
7
4
6
1
5
7
7
6
5
7
6
4
7
7
1
4
5
5
6
3
7
6
7
1
7
7
5
4
7
5
1
7
5
7
6
7
7
7
6
7
7
6
7
7
4
6
1
5
7
7
6
7
7
6
4
7
7
4
4
5
5
7
4
7
6
7
1
7
7
6
5
7
6
2
7
5
7
6
7
7
7
5
7
6
6
7
7
6
6
2
6
7
7
6
6
6
7
4
7
7
5
4
5
4
7
6
7
6
7
1
7
7
4
4
7
5
1
6
4
6
6
7
7
7
7
7
6
6
7
6
4
6
2
5
7
7
6
6
4
7
5
4
4
2
5
4
6
5
5
7
6
7
2
7
7
4
5
7
5
1
6
5
7
4
7
7
4
7
7
6
6
7
Universitas Indonesia
7
4
6
2
6
7
5
6
7
6
7
5
4
4
4
5
5
7
5
5
7
6
7
1
7
7
4
4
7
5
2
6
4
7
6
7
7
7
3
6
6
6
7
80
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
4
1
5
4
6
6
6
3
4
6
7
7
4
3
6
7
5
5
5
6
2
1
3
4
6
4
4
6
5
5
4
6
5
6
5
6
6
4
4
6
6
4
4
4
1
3
3
6
6
6
3
4
5
1
7
4
3
6
6
5
5
5
5
2
1
5
4
6
4
4
6
4
6
5
6
5
6
4
7
5
3
3
6
6
3
4
4
1
3
2
6
6
6
4
4
5
1
7
4
2
6
5
4
5
5
5
2
1
5
4
6
4
6
6
6
5
6
6
3
6
4
1
4
3
3
6
6
3
4
7
5
6
6
6
6
6
5
6
7
7
6
5
7
6
3
6
5
6
6
2
5
7
6
7
2
6
6
6
6
7
7
2
6
7
6
7
7
7
7
6
5
6
7
6
5
5
6
6
6
5
6
5
7
6
5
7
6
6
6
5
6
6
2
5
7
6
7
4
5
6
6
6
7
7
2
6
4
7
7
7
7
7
7
5
4
7
6
6
6
6
6
6
5
6
7
7
6
5
7
6
5
6
5
6
6
3
5
7
6
7
4
7
6
6
6
7
7
2
6
4
3
7
6
6
7
7
5
4
7
6
7
6
6
6
6
6
6
7
7
5
6
7
7
4
6
6
4
7
3
6
3
5
7
6
5
6
6
7
6
7
2
6
4
7
7
3
3
6
6
6
4
7
7
1
5
6
7
6
6
6
6
7
5
6
7
6
5
6
5
3
7
3
6
3
5
7
4
5
6
6
7
6
7
5
6
5
6
7
6
6
6
6
7
6
Universitas Indonesia
7
5
6
5
6
6
6
5
6
6
7
5
6
7
6
3
6
5
4
7
3
6
4
5
7
6
5
6
7
7
6
7
2
6
4
1
7
3
3
6
6
5
6
81
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
3
6
5
7
2
2
6
4
4
7
6
6
5
5
2
6
4
2
1
6
5
3
7
6
7
5
4
1
5
4
2
2
6
4
3
7
6
7
5
6
7
2
7
5
6
6
6
6
7
6
7
5
6
4
2
5
5
7
4
4
6
7
6
7
5
6
6
3
4
3
7
6
4
6
7
6
7
6
5
7
4
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6
6
4
6
4
6
6
6
6
6
7
6
7
6
6
6
4
4
6
7
6
5
6
7
6
7
6
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
82
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
5
7
7
5
7
6
7
1
4
7
7
5
7
5
1
6
6
7
7
7
7
7
6
6
6
6
3
7
4
6
6
6
5
6
6
6
7
7
7
6
7
6
5
5
7
7
6
7
6
7
1
7
7
6
4
7
5
2
5
5
7
7
7
7
7
7
6
6
6
4
7
4
5
5
6
5
6
6
6
7
7
7
6
7
6
4
5
7
7
2
7
6
7
1
7
7
5
5
7
5
1
6
5
7
7
7
7
7
5
6
7
4
4
7
4
6
6
6
5
6
5
6
6
7
7
4
7
6
4
5
5
7
4
7
7
7
1
7
7
7
6
7
7
2
7
7
4
5
6
7
7
7
7
7
4
4
7
5
7
5
6
6
6
6
6
7
7
7
3
7
2
6
5
1
5
4
7
7
7
3
7
7
5
4
4
7
1
5
7
4
6
6
7
7
5
5
7
6
4
7
3
7
4
6
6
5
6
6
5
7
7
2
1
1
5
5
3
7
5
7
4
7
2
5
5
4
4
4
3
2
4
5
7
3
6
7
7
5
5
6
6
4
4
2
7
6
6
4
5
6
6
4
7
7
1
7
1
4
5
3
7
5
7
7
7
1
7
7
4
6
4
6
1
2
5
1
4
7
7
7
4
4
6
4
4
6
3
7
7
5
5
4
6
6
4
7
7
1
7
1
4
Universitas Indonesia
3
3
7
2
7
4
7
3
4
7
5
5
4
3
2
2
4
7
3
7
7
7
5
2
6
6
4
5
1
7
5
5
4
4
5
6
4
7
7
1
7
1
5
83
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
6
5
5
7
3
5
4
5
7
6
6
5
4
6
7
6
2
7
4
6
7
7
7
6
6
6
4
6
7
1
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6
6
5
5
7
3
5
3
5
7
5
6
5
5
6
6
6
2
7
4
6
6
7
7
6
6
6
4
6
6
1
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6
6
6
5
7
3
5
4
5
7
5
7
6
4
6
7
6
3
7
4
2
6
7
7
6
6
6
4
6
6
3
4
3
7
6
6
6
7
6
7
6
6
6
5
7
2
6
3
4
6
6
7
6
7
7
6
7
2
7
4
7
6
6
6
7
7
7
4
7
7
1
4
6
7
6
6
7
7
6
6
6
4
6
5
7
3
6
5
3
6
2
5
6
6
7
6
7
2
7
4
7
5
3
3
7
7
7
6
7
7
2
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6
4
6
4
5
4
3
5
3
7
4
5
5
6
6
7
7
3
5
5
7
4
4
4
7
7
7
4
7
6
3
4
3
3
6
3
5
7
5
7
6
4
6
4
7
1
5
3
4
6
4
4
6
6
6
6
7
1
6
4
7
4
6
6
7
6
7
5
7
7
4
4
5
6
6
3
7
7
5
7
6
Universitas Indonesia
5
3
4
5
2
5
2
3
7
4
4
2
5
5
7
7
5
6
7
7
4
4
4
7
4
2
4
7
7
5
4
3
2
6
6
5
7
4
6
6
84
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
85
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
7
1
6
5
7
5
7
7
7
7
5
7
6
4
4
5
7
5
6
6
5
6
7
7
7
7
4
7
1
4
6
5
5
7
2
5
5
5
6
4
6
6
7
6
4
6
5
7
5
7
7
7
7
6
7
6
4
4
5
7
7
6
4
5
6
7
6
7
7
4
7
1
5
6
5
5
7
2
5
5
4
7
5
6
6
7
6
4
2
6
7
5
5
7
7
6
6
6
6
4
6
3
7
5
6
6
5
6
7
7
7
7
4
7
1
4
6
7
5
7
2
5
3
4
7
4
5
6
7
6
1
2
2
7
3
4
7
7
3
2
6
5
4
6
1
5
6
6
3
4
5
6
4
7
7
2
7
1
3
4
5
5
7
2
3
2
4
7
2
5
2
5
6
2
2
2
6
3
4
7
7
3
2
6
4
4
5
5
3
6
6
3
4
5
4
4
7
7
2
7
1
4
4
6
4
7
3
3
7
3
7
2
4
2
5
6
1
1
2
7
3
4
7
4
3
2
6
4
4
1
6
4
6
6
3
4
5
6
4
1
7
2
7
1
5
4
5
4
7
3
6
3
3
7
2
5
2
5
Universitas Indonesia
86
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
7
6
7
3
7
7
7
5
6
6
7
7
5
5
7
7
4
4
6
7
6
6
7
7
4
6
6
7
7
7
2
7
7
7
5
7
7
7
7
7
6
7
7
3
4
6
7
6
6
7
7
4
6
6
7
6
6
2
7
7
7
5
7
7
7
7
7
6
7
7
5
4
3
7
6
6
7
7
4
6
6
7
7
6
4
4
6
7
4
6
6
7
2
3
6
7
7
4
4
6
4
6
3
6
7
4
6
6
6
6
6
5
4
6
7
3
6
6
6
2
7
6
6
7
4
4
6
4
6
6
6
7
4
6
6
5
7
6
5
4
5
7
3
6
6
6
2
6
6
6
6
7
4
6
4
6
3
6
7
4
6
6
Universitas Indonesia