Anda di halaman 1dari 102

UNIVERSITAS INDONESIA

PENGARUH ALUR CERITA, GRAFIS, SUARA, KONTROL,


LAMA PERMAINAN, TINGKAT KESULITAN, DAN
PENGATURAN TAMPILAN ANTARMUKA TERHADAP
TINGKAT ENJOYMENT DAN INTENTION DALAM
MEMAINKAN PERMAINAN ONLINE

SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komputer

SACTIO SWASTIOYONO
0606101944

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


DEPOK
2010

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,


dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk
telah saya nyatakan dengan benar.

Nama

: Sactio Swastioyono

NPM

: 0606101944

Tanda Tangan :
Tanggal

ii

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini diajukan oleh

Nama

Sactio Swastioyono

Program Studi

Ilmu Komputer

Judul

Pengaruh Alur Cerita, Kualitas Grafis,


Kualitas Suara, Kontrol, Durasi Permainan,
Tingkat Kesulitan dan Pengaturan Tampilan
Antarmuka terhadap Tingkat Enjoyment
Dalam Memainkan Permainan Online.

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima


sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar
SarjanaIlmu Komputer pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Indonesia.
DEWAN PENGUJI

Pembimbing

: Muhammad Rifki Shihab, M.Sc.

Penguji

: Yova Ruldeviyani, S. Kom., M. Kom ( ..)

Penguji

: Ika Alfina, S. Kom., M. Kom

Ditetapkan di

: Depok

Tanggal

: 8 Juli 2010

iii

(...)

( ..)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan YME karena hanya dengan berkah-NYA lah penulis
dapat menyelesaikan penelitian untuk mata kuliah tugas akhir ini pada jangka
waktu yang telah ditentukan. Selama proses pelaksanaan tugas akhir ini, penulis
mendapat bantuan dari berbagai pihak baik secara langsung dan tidak langsung.
Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak
sebagai berikut :
1. Orang tua, adik, kakak dan seluruh anggota keluarga lainnya atas smua
perhatian dan dukungan yang penulis dapatkan selama proses pelaksanaan tugas
akhir ini.
2. Bapak Rifki Shihab selaku pembimbing tugas akhir, atas kritik, saran dan
bimbingannya yang diberikan kepada penulis selama proses pelaksanaan tugas
akhir ini.
3. Ibu Mirna Adriani selaku pembimbing akademis, atas persetujuannya
memperbolehkan penulis menyelesaikan tugas akhir pada semester 8 ini.
4. Yuniar Kurnia Putri terima kasih atas dukungan moral dan senyumnya selama
penulis mengerjakan tugas akhir ini.
5. Maleo Angga selaku teman seperjuangan penulis, terima kasih untuk ilmu dan
sumber referensi yang diberikan selama proses pelaksanaan tugas akhir ini.
6. Berliyanto selaku pencetus ide karena penulis mendapatkan banyak sekali
referensi dan artikel terkait dengan tema yang telah penulis laksanakan dalam
tugas akhir ini.
7. Teman teman lab 1229 dan 1231 serta angkatan SUPER 2006 lainnya, terima
kasih selalu membuat suasana ceria sehingga proses pelaksaan tugas akhir ini
menjadi lebih mudah.

iv

8. Teman teman forum indogamers.com, kaskus.us, chip.co.id dan sepermainan


World of Warcraft guild ShadowsonG, terima kasih atas input kuesioner dan
usahanya dalam mencarikan responden dalam proses pelaksaan tugas akhir ini
9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas
dukungan dan bantuannya.
Penulis sadar dalam proses penulisan tugas akhir ini, banyak kekurangan dan
kesalahan yang penulis lakukan. Oleh karena itu, penulis selalu mengharapkan
kritik dan saran yang membangun di waktu kedepannya. Semoga laporan tugas
akhir ini membawa banyak manfaat bagi para pembacanya
Depok, 8 Juli 2010

Sactio Swastioyono

Sactio Swastioyono
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertanda tangan di


bawah ini:
Nama

: Sactio Swastioyono

NPM

: 0606101944

Program Studi : Ilmu Komputer


Fakultas

: Ilmu Komputer

Jenis karya

: Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty
Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Pengaruh Alur Cerita, Kualitas Grafis, Kualitas Suara, Kontrol, Durasi Permainan,
Tingkat Kesulitan dan Pengaturan Tampilan Antarmuka terhadap Tingkat
Enjoyment Dalam Memainkan Permainan Online
berserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif
ini
Universitas
Indonesia
berhak
menyimpan,
mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan
nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di

: Depok

Pada tanggal :
Yang menyatakan

( Sactio Swastioyono )

vi

ABSTRAK

Nama

: Sactio Swastioyono

Program Studi : Ilmu Komputer


Judul

: Pengaruh Alur Cerita, Grafis, Kualitas Suara, Kontrol, Durasi


Permainan, Tingkat Kesulitan dan Pengaturan Tampilan
Antarmuka terhadap Tingkat Enjoyment Dalam Memainkan
Permainan Online.

Dunia virtual telah berkembang menjadi sumber yang potensial dalam


pengembangan di bidang hiburan, pengetahuan, dan bisnis terutama e-commerce.
Online game menjadi salah satu bagian yang sangat penting disini karena berhasil
membuat suatu bisnis dan komunitas yang sangat besar. Sayangnya banyak
peneliti e-commerce tidak memperhatikan alasan mengapa begitu banyak orang
menikmati online game ini. Untuk itu, penulis mengadakan penelitian yang
berdasarkan pada enam aspek yang menyebabkan mengapa pemain menikmati
permainan online tersebut yaitu alur cerita, suara, grafis, durasi permainan dan
kontrol. Penulis menambahkan dua aspek tambahan yang diteliti yaitu user
interface customizability dan tingkat kesulitan karena dinilai dapat meningkatkan
enjoyment. Hasil penelitian menyarankan bahwa pengaturan tampilan antarmuka
yang leluasa pada permainan online dapat meningkatkan tingkat enjoyment para
pemainnya sementara faktor faktor lainnya seperti suara, grafis, tingkat
kesulitan, alur cerita, lamanya permainan dan kontrol pada penelitian ini tidak
memberikan peningkatan enjoyment. Lebih lanjut lagi, pemain yang menikmati
suatu permainan, akan memainkan permainan tersebut dalam intensitas waktu
yang lebih lama.

Kata kata kunci: Permainan Online, Enjoyment, Intensitas, e-commerce.

vii

Universitas Indonesia

ABSTRACT

Name

: Sactio Swastioyono

Study Program : Computer Science


Title

: The Effects of Story Line, Graphic, Sound, Control, Length,


Difficulty, and User Interface Customizablity on Enjoyment
While Playing Online Game.

Virtual world has grown to be a potential source of development in the fields of


entertainment, knowledge, and especially e-commerce business.. Online game has
become one of the most important part in virtual world because it can create a
huge community and large business field. Unfortunately, e-commerce researchers
have so far paid insufficient attention to why players enjoy playing online game.
Because of that reason, writers create this research which based on six aspect that
cause people enjoy playing online game such as, story, sound, graphic, length,
control. Writers also add two additional aspect that can also increase enjoyment
level such as user interface customizability and level of difficulty. Result indicates
that user interface customizability greatly increase enjoyment level and the rest
aspect such as sound, graphic, difficulty level, story, length, and control in this
research dont give enjoyment level a significant increase. Moreover, player who
enjoy playing online game will play those game with increasing intention in time.

Keyword : Online Game, Enjoyment, Intention, E-commerce.

viii

Universitas Indonesia

DAFTAR ISI

UNIVERSITAS INDONESIA .............................................................................. i


HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS .................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................ vi
ABSTRAK ........................................................................................................ vii
ABSTRACT ....... ............................................................................................. viii
DAFTAR ISI ...... ............................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN................. .................................................................. 1
1.1

Latar Belakang ....................................................................................... 1

1.2

Perumusan Masalah................................................................................ 3

1.3

Hipotesis Penelitian ................................................................................ 4

1.4

Ruang Lingkup dan Keterbatasan ........................................................... 6

1.5

Tujuan Penelitian ................................................................................... 6

1.6

Manfaat Penelitian ................................................................................. 7

1.7

Sistematika Penulisan ............................................................................. 7

BAB 2 LANDASAN TEORI................. ............................................................. 8


2.1

Online Games......................................................................................... 8

2.2

Enjoyment ............................................................................................ 10

2.3

Alur Cerita ........................................................................................... 12

2.4

Grafis ................................................................................................... 13

2.5

Kualitas Suara ...................................................................................... 14

2.6

Durasi Permainan ................................................................................. 15

2.7

Kontrol................................................................................................. 16

2.8

Tampilan Antarmuka ............................................................................ 17

2.9

Tingkat kesulitan .................................................................................. 18

2.10 Internet ................................................................................................. 19


2.11 Penelitian Sebelumnya ......................................................................... 21
2.11.1 Penelitian yang dilakukan oleh Kim et al dan Davis et al (2005) ... 22

ix

Universitas Indonesia

2.11.2 Penelitian yang dilakukan Jiming Wu, Pengtao Li, Shashank Rao
(2008).... .................................................................................................... 22
2.12 Partial Least Square.............................................................................. 24
2.13 Kerangka Konseptual Penelitian ........................................................... 25
BAB 3 METODOLOGI ................................................................................... 26
3.1

Jenis Penelitian ..................................................................................... 26

3.2

Langkah Langkah Penelitian.............................................................. 26

3.2.1

Perumusan Masalah ...................................................................... 26

3.2.2

Studi Literatur............................................................................... 26

3.2.3

Perumusan Hipotesis dan Penambahan Hipotesis Baru ................. 27

3.2.4

Penyusunan Hipotesis ................................................................... 27

3.2.5

Membuat Instrumen Penelitian (Kuesioner) .................................. 27

3.2.6

Melakukan Sampling Responden .................................................. 27

3.2.7

Pengumpulan Data ........................................................................ 28

3.2.8

Uji Validitas Konvergen, Diskriminan dan Evaluasi R-Square ...... 28

3.2.9

Uji Statistik Partial Least Square ................................................... 28

3.2.10 Membuat Kesimpulan ................................................................... 28


3.3

Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel ............................. 30

3.4

Instrumentasi ........................................................................................ 30

Kuesioner Penelitian ...................................................................................... 30


3.5

Pengujian Statistika .............................................................................. 31

3.5.1

Uji Validitas Konvergen ............................................................... 31

3.5.2

Uji Validitas Diskriminan ............................................................. 33

3.6

Penilaian R-Square ............................................................................... 33

3.7

Metode Pengumpulan Data................................................................... 33

3.8

Teknik Analisis Data ............................................................................ 34

BAB 4 ANALISA DAN PEMBAHASAN ....................................................... 38


4.1

Gambaran Umum Responden ............................................................... 38

4.1.1 Jenis Permainan, Umur, Genre Permainan, dan Jenis Kelamin


Responden ................................................................................................. 38
4.1.2

Durasi, Pekerjaan, dan Pengalaman Bermain Responden .............. 40

4.2 Tempat Responden Memainkan Permainan Online Dengan Tersedianya


Suara .. ........................................................................................................... 43
4.3

Analisis Data ........................................................................................ 44

4.3.1

Pengujian Convergent Validity ..................................................... 44

4.3.2

Pengujian Discriminant Validity ................................................... 47

Universitas Indonesia

4.4

Uji R-Square ........................................................................................ 52

4.5

Pengujian Hipotesis .............................................................................. 53

4.5.1

Alur Cerita dan Tingkat Enjoyment ............................................... 56

4.5.2

Kualitas Grafis dan Tingkat Enjoyment ......................................... 57

4.5.3

Kualitas Suara dan Tingkat Enjoyment.......................................... 57

4.5.4

Durasi Permainan dan Tingkat Enjoyment..................................... 57

4.5.5

Kontrol dan Tingkat Enjoyment .................................................... 57

4.5.6

Tingkat Kesulitan dan Tingkat Enjoyment..................................... 58

4.5.7

Pengaturan Tampilan Antarmuka dan Tingkat Enjoyment............. 58

4.5.8

Tingkat Enjoyment dan Intensitas Memainkan Permainan Online . 58

4.6 Ringkasan Hasil Penelitian dan Perbandingan Dengan Penelitian


Sebelumnya ................................................................................................... 59
4.7

Implikasi .............................................................................................. 60

4.7.1

Implikasi Teoritis .......................................................................... 60

4.7.2

Implikasi Praktis ........................................................................... 61

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 63


5.1

Kesimpulan .......................................................................................... 63

5.2

Saran .................................................................................................... 63

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 64


LAMPIRAN ....... ............................................................................................. 71

xi

Universitas Indonesia

DAFTAR GAMBAR
Bagan 2-1 Penelitian Jiming Wu dkk. ................................................................ 23
Bagan 2-2 Kerangka Konseptual Penelitian........................................................ 26
Bagan 3-1 Langkah Langkah Penelitian .......................................................... 29
Bagan 3-2 Alur Kuesioner.................................................................................. 34
Bagan 4-1 Genre Permainan Responden ............................................................ 38
Bagan 4-2 Permainan Favorit Responden ........................................................... 39
Bagan 4-3 Durasi Waktu Bermain ...................................................................... 41
Bagan 4-4 Durasi Permainan Mahasiswa ........................................................... 42
Bagan 4-5 Pengalaman Bermain Responden ...................................................... 42
Bagan 4-6 Tempat Bermain Responden ............................................................. 43
Bagan 4-7 Model Penelitian ............................................................................... 54

xii

Universitas Indonesia

DAFTAR TABEL
Tabel 4-1 Jenis Kelamin Responden .................................................................. 39
Tabel 4-2 Pekerjaan Responden ......................................................................... 40
Tabel 4-3 Loading Factor .................................................................................. 44
Tabel 4-4 Composite Realibility ......................................................................... 46
Tabel 4-5 AVE ... ............................................................................................... 47
Tabel 4-6 Cross Loadings Bagian 1 ................................................................... 48
Tabel 4-7 Cross Loadings Bagian 2 ................................................................... 49
Tabel 4-8 Cross Loadings Bagian 3 ................................................................... 50
Tabel 4-9 Latent Variable Correlations .............................................................. 51
Tabel 4-10 R-Square .......................................................................................... 52
Tabel 4-11 Inner Model T-Statistic .................................................................... 54
Tabel 4-12 Path Coefficient ............................................................................... 55
Tabel 4-13 Perbandingan Kesimpulan Dengan Penelitian Sebelumnya .............. 59

xiii

Universitas Indonesia

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1

Kuesioner Data Penelitian....................................................... 71

LAMPIRAN 2

Tabulasi Data Penelitian ......................................................... 76

xiv

Universitas Indonesia

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang

Pertumbuhan yang sangat cepat mengenai simulasi lingkungan berbasis web


based atau yang kita kenal dengan dunia virtual telah diakui sejak beberapa
dekade yang lalu. Sebagai aspek e-commerce yang sangat penting, dunia virtual
merujuk kepada lingkungan buatan yang dibuat oleh sistem komputer dimana
pengguna memiliki kesan nyata [Manetta and Blade 1995]. Tujuan dari dunia
virtual ini sendiri untuk memberi perasaan nikmat, kesan nyata, dan berpartisipasi
dalam jarak yang jauh. [Jakala and Pekkola 2007]
Dunia virtual berkembang dengan cepat dikarenakan maraknya penggunaan
Personal Computer (PC) dan makin cepatnya akses internet membuat dunia
virtual dapat terhubung ke setiap pengguna yang ada di seluruh dunia.
Dunia virtual melibatkan banyak sekali jenis permainan online berbasis fiksi
seperti Second Life, Entropia Universe, dan Cyworld [Bray and Konsynski 2007;
Guo and Barnes 2007], dimana ada juga permainan online berbasis Massive
Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) yang didesain untuk
membuat dunia fantasi dimana para pemain bergabung bersama untuk bertualang,
seperti yang dikemukakan oleh Bray and Konsynski (2007) bahwa dunia virtual
terfokus kepada penggunaan media komputer untuk berbagi pengalaman dan
berinteraksi antar sesama pengguna.
Permainan online biasanya berunsur pada barang yang harus pemain cari dan
gunakan, pemberian misi yang harus pemain selesaikan, dan alur cerita yang
sesuai dengan karangan fiksi dari permainan online itu [Yoon 2005]. Namun ada
beberapa permainan yang tidak menyertakan atau tidak membutuhkan unsurunsur itu seperti Second Life. DFC Intelligence, sebuah badan profesional yang
meneliti perkembangan industri permainan memperkirakan pada tahun 2006
bahwa jumlah pemain permainan online di seluruh dunia akan meningkat dari 124

Universitas Indonesia

juta di tahun 2005 menjadi 376 juta di 2009 dan pendapatan langganan dari
permainan online akan meningkat dari 2 milyar dolar di tahun 2005 menjadi 6.8
milyar di tahun 2011.
Pesatnya perkembangan bisnis permainan online mengharuskan diadakannya
penelitian untuk mencari faktor kunci kesuksesan sebuah permainan yang dapat
membuat pengguna menikmati permainan online tersebut. Namun sampai saat ini,
sangat sedikit yang melakukan penelitian tersebut.
Permainan online berjalan pada server yang di kluster dan dimainkan secara
online melalui internet [Hsu and Lu 2004. Tidak seperti permainan PC atau
permainan konsol lainnya dimana permainan dimainkan oleh satu orang saja,
permainan online memperbolehkan banyak pemain dari seluruh dunia untuk
bermain bersama [Wu and Liu 2007]. Banyak permainan online khususnya
dengan tipe First Person Shooting (FPS) dan Role Playing Games (RPG), tidak
dapat dipisahkan dari dunia virtual [Bray and Konsynski 2007; Guo and Barnes
2007]. Sebagai contoh, dalam permainan EverQuest, pemain menjelajahi dunia
virtual dengan pedang dan ilmu sihir, bertarung melawan monster dan musuh
untuk mencari harta dan experience points. Permainan Matrix Online,
melanjutkan cerita dari film seri The Matrix dan memaksa pemainnya untuk
merasakan kehidupan sebagai seseorang yang terperangkap dalam alam virtual.
Penelitian sebelumnya menemukan bahwa banyak orang memainkan permainan
online dengan beberapa alasan seperti mencari tantangan lalu mengalahkannya,
mengurangi tensi atau bersantai, mencari teman, membuang waktu, namun alasan
yang paling utama dari semua alasan itu adalah untuk menikmatinya. [Davis et al.
2005; Kim et al. 2002].
Maka dari itu permainan dunia virtual sebaiknya dapat dinikmati oleh setiap
pemainnya dan memberi pengalaman yang menyenangkan. Namun faktor apa saja
yang membuat permainan online itu dapat dinikmati? Pertanyaan ini sangat
menarik mengingat pembuat, sponsor dan operator permainan online dapat
mendapat peningkatan keuntungan yang sangat besar jika mengetahui faktor apa
yang dapat dinikmati oleh pemainnya dari permainan yang mereka buat. Efek
Universitas Indonesia

tambahan lain seperti memungkinkan para pembuat permainan atau lebih sering
disebut sebagai developer untuk meningkatkan kualitas desain dari dunia virtual
itu dan memanfaatkan teknologi berbasiskan web untuk membuat model ecommerce baru yang bertujuan menghasilkan pendapatan dan mencari
konsumen[Holsapple et al. 2005].
1.2

Perumusan Masalah

Seperti yang telah dikemukakan di latar belakang, terdapat beberapa faktor yang
menjadi penentu mengapa para pemain atau user sangat menikmati permainan
online. Ada 5 Faktor utama yang menyebabkan para pemain menikmati
permainan online mereka. Faktor pertama adalah alur cerita atau story line yang
cukup penting mengingat setiap permainan diharuskan mempunyai alur yang baik
sehingga pemain mempunyai perasaan ingin terus bermain dan terbawa ke dalam
permainan tersebut. Faktor kedua adalah kualitas grafis. Hal ini jelas karena
gambar yang berkualitas tentu membuat lebih banyak pemain untuk menyukai dan
menikmati permainan tersebut. Faktor ketiga adalah suara. Beberapa permainan
bertema pertempuran memberikan suara yang fantastis sehingga para pemain
seperti berada di dalamnya. Faktor keempat adalah lamanya permainan tersebut
untuk diselesaikan. Permainan yang terlalu cepat atau terlalu lama untuk
diselesaikan dapat mengurangi tingkat enjoyment kepada pemain. Faktor kelima
adalah kontrol dari permainan. Permainan yang memiliki kontrol yang sulit
memungkinkan

para

pemainnya

sulit

menikmati

dan

cenderung

akan

meninggalkan permainan itu. Faktor keenam, tingkat kesulitan dari permainan


game tersebut. Permainan yang terlalu mudah akan membuat pemainnya merasa
cepat bosan dan meninggalkan permainan tersebut.. Faktor ketujuh, adalah
penyesuaian dan pengaturan dalam permainan. Mengatur bentuk wajah, rambut,
user interface, dan berbagai aspek lainnya dalam permainan dapat mempengaruhi
tingkat enjoyment dalam bermain permainan online. Faktor penentu inilah yang
dapat dimanfaatkan oleh para vendor atau developer game di masa yang akan
datang agar permainan yang mereka kembangkan dapat dimainkan dan dinikmati
oleh banyak orang.

Universitas Indonesia

Berdasarkan uraian diatas, penulis merumuskan pokok permasalahan seperti


dibawah ini :
Diantara alur cerita, grafis, suara, lamanya permainan, kontrol, tingkat kesulitan,
dan pengaturan user interface, faktor apakah yang paling mempengaruhi tingkat
enjoyment dalam memainkan permainan online?
Dan apakah jika seseorang menikmati permainan tersebut, apakah tingkat
enjoyment berpengaruh terhadap intensitas memainkan permainan tersebut?
1.3

Hipotesis Penelitian

Dari perumusan masalah yang telah dijelaskan di atas, hipotesis yang


dikembangkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan pokok permasalahan
tersebut adalah sebagai berikut:
H1

: H0 : Alur cerita permainan online tidak mempengaruhi tingkat


enjoyment pemain secara positif.
H1 : Alur cerita permainan online mempengaruhi tingkat
enjoyment pemain secara positif.

H2

: H0 : Kualitas Grafis permainan online tidak mempengaruhi


tingkat enjoyment pemain secara positif.
H1 : Kualitas Grafis permainan online mempengaruhi tingkat
enjoyment pemain secara positif.

H3

: H0 : Kualitas suara permainan online tidak mempengaruhi tingkat


enjoyment pemain secara positif.
H1 : Kualitas suara permainan online mempengaruhi tingkat
enjoyment pemain secara positif.

H4

: H0 : Lamanya waktu yg dibutuhkan untuk menyelesaikan dan


mencapai tujuan permainan tidak mempengaruhi tingkat
enjoyment pemain secara positif.

Universitas Indonesia

H1 : Lamanya waktu yg dibutuhkan untuk menyelesaikan dan


mencapai tujuan permainan mempengaruhi tingkat enjoyment
pemain secara positif.
H5

: H0 : Kontrol permainan online tidak mempengaruhi tingkat


enjoyment pemain secara positif.
H1 : Kontrol permainan online

mempengaruhi tingkat

enjoyment pemain secara positif.


H6

: H0 : Tingkat kesulitan permainan online tidak mempengaruhi


tingkat enjoyment pemain secara positif.
H1 : Tingkat kesulitan permainan online mempengaruhi tingkat
enjoyment pemain secara positif.

H7

: H0 : Pengaturan dan Penyesuaian fitur fitur permainan online


tidak mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara positif.
H1 : Pengaturan dan Penyesuaian fitur fitur permainan online
mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara positif.

H8

: H0 : Tingkat enjoyment saat bermain tidak mempengaruhi


intensitas pemain untuk memainkan permainan tersebut secara
positif.
H1 : Tingkat enjoyment saat bermain mempengaruhi intensitas
pemain untuk memainkan permainan tersebut secara positif.

Intensitas dipengaruhi oleh 2 variabel yang kita gunakan sebagai variabel kontrol
yaitu : Subjective Norm dan Attitude. Theory of Reasoned Action (TRA) mengenai
landasan utama dari teori perilaku manusia yang baik , intensitas perilaku yang
baik ditentukan oleh attitude (kebiasaan berperilaku) dan subjective norm (norma
subjektif) [Ajzen dan Fishbein 1980]. Karena penelitian sebelumnya menekankan
pada konteks permainan online, maka subjective norm dan attitude adalah
variabel yang lebih diutamakan dalam penelitian ini [Hsu dan Lu 2004],. Tool
yang digunakan dalam penelitian ini adalah smartPLS. Penulis menggunakan
Universitas Indonesia

smartPLS karena variabel kontrol dapat ditangani dengan mudah oleh smart PLS
[Zhang, Y dkk, 2008]. Variabel kontrol tersebut akan digunakan untuk mengatur
efek dari intensitas perilaku dari pengguna dalam memainkan permainan online.
1.4

Ruang Lingkup dan Keterbatasan

Berikut ini adalah ruang lingkup dan batasan batasan yang terdapat dalam
penelitian ini.

Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari para pemain


melalui survey online atau dalam kata lain penulis tidak berada di
tempat para responden melakukan pengisian survey.

Penelitian dibatasi pada 7 faktor saja yang mempengaruhi tingkat


enjoyment dalam memainkan permainan dunia virtual.

Penelitian

ini

menggunakan

kuesioner

yang

dimodifikasi

menggunakan bahasa indonesia dari penelitian sebelumnya sehingga


mayoritas responden penelitian ini berasal dari Indonesia.

Penelitian ini hanya meneliti permainan berbasis desktop based.


Dengan kata lain, permainan berbasis web based seperti yang terdapat
dalam situs seperti facebook.com tidak terdapat dalam penelitian ini.

1.5

Tujuan Penelitian

Tujuan dari Penelitian ini adalah sebagai berikut :


1.

Untuk mencari faktor yang paling mempengaruhi enjoyment dalam


memainkan permainan dunia virtual.

2.

Penelitian ini juga mencari seberapa besar perubahan intensitas permainan


itu dimainkan jika pemain menikmati permainan tersebut.

3.

Penelitian ini juga dilakukan untuk memastikan apakah suara tetap


menjadi faktor yang tidak mempengaruhi enjoyment dalam memainkan
permainan dunia virtual online.

4.

Mencari tahu apakah penambahan 2 variabel yaitu pengaturan tampilan


antarmuka

dan tingkat

kesulitan dapat

diimplementasikan untuk

menganalisis pengaruh enjoyment dalam memainkan permainan online.

Universitas Indonesia

1.6

Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat dijadikan acuan apakah suatu permainan dapat dikatakan
sukses atau tidak dengan melihat faktor faktor yang paling mempengaruhi
enjoyment saat memainkan permainan tersebut. Pengembang dapat meningkatkan
kualitas permainannya di bagian yang paling penting sesuai hasil penelitian ini
untuk diimplementasikan dalam strategi pengembangan pasar permainan mereka.
Pada saat yang sama, pemain dapat mengetahui permainan apa yang menarik
untuk mereka mainkan berdasarkan faktor yang sama sehingga jika kedua hal
tersebut digabungkan, bisnis permainan dunia virtual ini dapat berkembang lebih
pesat.
1.7

Sistematika Penulisan

Penulisan laporan ini terbagi dalam 5 bab yang bertujuan untuk menguraikan isi
laporan secara sistematis dan teratur. Adapun 5 bab tersebut adalah sebagai
berikut :
BAB 1

PENDAHULUAN

Bab ini berisikan mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, hipotesis
penelitian, ruang lingkup dan keterbatasan, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
serta sistematika penulisan.
BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan mengenai dasar teori yang digunakan sebagai hipotesis untuk
meneliti pokok permasalahan dalam penelitian ini.
BAB 3

METODOLOGI

Bab ini berisikan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini seperti teknik
pengambilan sampel, penggunaan instumentasi, metode pengumpulan data dan
teknik analisis data,
BAB 4

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisikan analsis dan pembahasan data berdasarkan metode pengumpulan
data serta teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini.
Universitas Indonesia

BAB 5

KESIMPULAN

Bab ini berisikan mengenai kesimpulan yang didapatkan berdasarkan pada hasil
pembahasan dan analisis data dari penelitian ini. Bab ini juga berisikan mengenai
saran yang diberikan oleh penulis terkait penelitian ini untuk penelitian
selanjutnya.

Universitas Indonesia

BAB 2
LANDASAN TEORI

Dalam bab ini diuraikan tentang hasil tinjauan pustaka berupa teori-teori
pendukung yang digunakan dalam penelitian sebagai acuan pemikiran untuk
meneliti pokok permasalahan.
2.1

Online Games

Online games telah berkembang dengan sangat cepat di Indonesia dalam beberapa
tahun belakangan ini. Perkembangan yang pesat ini tidak lepas dari pertumbuhan
teknologi dan bertambahnya developer game di seluruh dunia. Seperti yang telah
kita ketahui, online games merupakan permainan yang menggunakan internet
sebagai sarana penghubung antara kita dengan permainan dan pemain lainnya. Hal
yang sama dikemukakan oleh Hsu dan Lu (2004) bahwa online games berjalan di
berbagai server dan dimainkan secara online melalui internet. Wu dan Liu (2007)
juga menambahkan, tidak seperti permainan tradisional pada PC serta konsol
lainnya seperti Xbox yang hanya dimainkan oleh satu pemain saja, online games
merupakan permainan yang memperbolehkan para pemain dari seluruh dunia
dapat bermain bersama dengan menggunakan internet.
Online games tidak terbatas pada tipe permainan tertentu saja. Hal ini terbukti
seperti adanya permainan Counter-Strike, Battlefield dan Call of Duty yang
mewakilkan tipe permainan First Person Shooting (FPS), lalu Warcraft sebagai
perwakilan dari tipe Real Time Strategy (RTS), kemudian tidak lupa kita dengan
tipe permainan Racing dimana pemain dapat melakukan balapan liar di jalanan
seperti pada permainan Need For Speed, FIFA dalam tipe permainan Sports,
Diablo dengan Role Playing Game (RPG) dan yang terakhir adalah tipe
permainan Massive Multiplayer Online (MMO) dimana permainan tersebut
dimainkan juga oleh pemain dari seluruh dunia secara online seperti World of
Warcraft. Namun, dari seluruh tipe permainan tersebut permainan bertipe First
Person Shooting

dan Role Playing Game (RPG) serta Massive Multiplayer


Universitas Indonesia

Online Role Playing Game (MMORPG) menjadi mayoritas dimana online games
tak dapat dipisahkan dari dunia virtual[Bray and Kuyonski 2007; Guo and Barnes
2007]. Membunuh monster, mencari uang, mengoleksi item, menyelesaikan misi
atau quest, dalam permainan World of Warcraft misalnya, menjadi contoh dimana
pemain melakukan aktifitasnya dalam dunia online.
Seperti kebanyakan permainan lainnya, online game tidak melupakan segi
karakteristik pemainnya, alur cerita, tampilan grafis yang menawan, kualitas suara
yang luar biasa, dan bermacam macam fitur yang dapat diatur oleh para
pemainnya. Online game menjadi menarik dikarenakan sisi permainannya yang
sangat beragam dimana kita lebih sering dihadapkan pada pemain lawan yang
kemampuan atau cara bermainnya berbeda beda sehingga akan sulit
memprediksi setiap gerakannya. Permainan untuk saling berhadapan dengan
pemain lawan disebut sebagai Person versus Person (PvP) dimana pemain
diharapkan untuk saling beradu kemampuan untuk mengalahkan lawannya. Hal
ini yang membuat para pemain hampir tidak pernah merasakan kebosanan saat
memainkan online game karena begitu banyaknya faktor seperti delay, kesalahan
pengguanaan skill dan lainnya. Perasaan saat memenangkan pertarungan ini dapat
membawa para pemainnya untuk terus menerus mencari lawan dan tak jarang
dalam kejadian ini banyak yang kemudian menjadi teman dalam kehidupan nyata.
Online game juga menawarkan sisi permainan menghadapi lawan seperti monster
atau lebih sering disebut sebagai Monster versus Person (MVP) atau Person
versus Environment (PvE). Dalam sistem ini, pemain diharuskan membunuh suatu
monster untuk menyelesaikan misi ataupun mendapatkan barang yang lebih
bagus. Dalam melakukan setiap pembunuhan atau penyelesaian misi, pemain
dapat mengajak pemain lain untuk melakukan misi yang sama atau tujuan yang
sama. Hal ini sesuai dengan Hsu dan Lu (2004) serta Wu dan Liu (2007) bahwa
online game membuat para pemain dapat terhubung satu sama lain. Pada
permainan World of Warcraft, pemain mempunyai sebuah fitur yang dinamakan
raid group. Raid group berfungsi untuk menyelesaikan sebuah quest yang
mustahil diselesaikan oleh beberapa orang. Raid group dapat dibuat dalam bentuk
10 pemain, 25 pemain atau dalam bentuk 40 pemain. Dalam kelompok tersebut,
Universitas Indonesia

10

pemain harus saling berkoordinasi untuk menyelesaikan misi yang dihadapkan.


Raid group akan memiliki satu pemain yang dinamakan Leader. Leader dapat
memberikan komando dan melakukan beberapa mengaturan yang pemain lain
dalam raid group tersebut tidak dapat melakukannya seperti membagikan barang,
memberikan tanda kepada pemain yang penting dan vital terhadap raid group.
Lalu dalam online game terdapat juga istilah clan atau guild yang berarti
kelompok. Kelompok ini dibuat berdasarkan tujuan masing-masing seperti karena
berasal dari warnet yang sama, karena mempunyai prinsip yang sama, karena
mempunyai tujuan yang sama, atau kelompok tersebut terbuat karena bertujuan
untuk menikmati permainan dan mencari teman saja. Istilah lainnya dalam online
game yaitu Casual dan Hardcore. Casual berarti para pemainnya hanya bermain
dengan waktu seadanya dan tidak memainkan permainan tersebut secara terusmenerus. Disisi lain, hardcore berarti pemain yang memainkan permainan
tersebut dalam waktu yang sangat lama, dan biasanya selalu mengikuti
perkembangan dari permainan tersebut seperti content yang baru, patch yang
baru, dan selalu ingin menjadi yang terdepan. Para komunitas pemain hardcore
biasanya mendapatkan sponsor dari banyak pihak dikarenakan mereka memiliki
dedikasi dan skill yang tinggi dalam memainkan permainan tersebut. Para
developer juga sering memanggil para hardcore ini untuk melakukan beta testing
permainan mereka saat ingin meluncurkan patch yang baru.
Berbagai pendapat telah dikemukakan oleh berbagai pemain online game bahwa
para pemain bertipe hardcore akan lebih cepat kehilangan perasaan menikmati
permainan atau yang kita sebut enjoyment sedangkan para casual lebih menikmati
permainan mereka karena mereka tidak pernah merasa terpaksa atau terikat oleh
apapun dalam memainkan permainan.
2.2

Enjoyment

Enjoyment adalah konsep penjelasan dari motivasi intrinsik [Wu and Liu 2007].
Motivasi intrinsik berhubungan erat dengan kepuasan (pleasure), kegembiraan
(joy), dan kesenangan (fun) [Deci and Ryan 1985]. Menurut teori dari motivasi
intrinsik, hasil yang paling penting dalam melakukan sebuah aktifitas adalah
proses dari aktifitas itu sendiri bukanlah hasil akhirnya [Lesser and Madabhushi
Universitas Indonesia

11

2001]. Teori ini telah digunakan secara luas untuk mengolah sistem informasi
terkait dengan kebiasaan manusia [Venkatesh 1999]. Lebih lanjut lagi menurut
Venkatesh (2000), enjoyment dapat didefinisikan sebagai tingkat kesenangan,
kepuasan dan kegembiraan yang dapat dihasilkan saat melakukan sebuah aktifitas
diluar performa aktifitas itu sendiri.
Menurut Flow Theory yang dikembangkan oleh Csikszentmihalyi (1990),
Enjoyment adalah salah satu diantara lima dimensi aspek terpenting dalam segi
pengalaman dan keterlibatannya suatu individu saat melakukan aktifitas.
Enjoyment dapat terbagi menjadi 2 yaitu general atau situation specific. Contoh
dari general enjoyment adalah ketika seseorang menikmati bermain bola apapun
yang dia lakukan dengan bola itu, sedangkan situation specific dapat dicontohkan
dengan penggunaan sebuah tools seperti Yahoo! Mail.
Penelitian mengenai tingkat enjoyment telah menarik banyak perhatian dalam
beberapa tahun belakangan ini [Koufaris 2002; Lee et al. 2005;Venkatesh 2000].
Koufaris (2002) melakukan percobaan dengan model terintegrasi mengenai
kebiasaan pengguna di sebuah situs online. Hasil yang ditemukan adalah shopping
enjoyment mempunyai efek yang signifikan terhadap para konsumen untuk
kembali berbelanja di toko online tersebut. Berdasarkan fakta ini, penulis melihat
bahwa shopping enjoyment merupakan variabel yang penting dalam mempelajari
kebiasaan pengguna online. Pembelajaran sebelumnya juga menunjukkan bahwa
enjoyment dapat memberikan efek tidak langsung terhadap variabel intensitas dan
kebiasaan lainnya. Sebagai contoh, dalam masalah penyesuaian dan penerimaan
teknologi,

Venkatesh (2000) menemukan bahwa enjoyment mempengaruhi

kebiasaan dan perilaku pengguna melalui kemudahan penggunaan teknologi.


Penelitian mengenai user acceptance mengenai e-learning yang dilakukan oleh
Lee dkk. (2005) mengamati bahwa enjoyment tidak hanya mempunyai efek
langsung terhadap kebiasaan berperilaku tapi juga mempunyai efek tidak
langsung terhadap sikap. Dengan kata lain, enjoyment memiliki peran penting
dalam memprediksi perilaku pengguna dan dalam pembelajaran ini, penulis
menambahkan faktor apa saja yang mempengaruhi enjoyment saat memainkan
permainan online.
Universitas Indonesia

12

2.3

Alur Cerita

Layaknya sebuah film, tiap permainan memiliki alur cerita yang berbeda beda.
Perbedaan ini yang membuat para pemain memiliki fantasi dan keinginan
tersendiri untuk melakukan eksplorasi lebih jauh terhadap lingkungan di dalam
dunia permainan mereka. Alur cerita memiliki peran penting dalam menentukan
karakter pemain dan menjelaskan makna dari setiap event yang terjadi terhadap
karakter pemain [Juul 2001a].
Seperti yang dituliskan pada awal paragraf, alur cerita memiliki peranan yang
sangat penting didalam permainan online karena dapat memotivasi setiap
pemainnya untuk terus melakukan eksplorasi didalam dunia maya dan melihat
karakter dalam permainan itu menuju akhir cerita [Pearce 2003]. Alur cerita yang
atraktif juga dapat membangkitkan rasa penasaran dari para pemainnya sehingga
mereka dapat membenamkan diri mereka dan membangun karakter pemainnya
didalam ruang waktu dunia maya [Ryan 2001]. Selama pemain merasa terlibat
didalam permainan online tersebut, maka pemain akan melupakan masalah dalam
kehidupan nyatanya. Alur cerita yang baik seperti pada permainan Warcraft,
dimana setiap tokoh digambarkan secara detil karakteristik dan sifatnya. Para
pecinta permainan role playing game akan sering mengambil sudut pandang dari
karakter favoritnya saat pertarungan, pengambilan keputusan, sampai dalam
kehidupan sehari-hari. Alur cerita juga menentukan siapakah karakter yang
mempunyai sifat dan perilaku yang baik (protagonis) dan siapakah yang jahat
(antagonis). Para pemain yang menyukai role playing game dapat merasakan dan
membenamkan diri ke dalam alur cerita jika alur cerita yang dibawakan sangat
menarik. Alur cerita yang baik dapat dilihat dari pembawaan setiap karakter,
perubahan lingkungan, pengaruh karakter dalam lingkungannya dan faktor
faktor lainnya.
Pada berbagai permainan, pemilihan keputusan yang diambil oleh karakter yang
kita mainkan, dapat mempengaruhi jalannya cerita pada waktu ke depannya.
Seperti pada permainan Black & White series, kita dapat memilih peran jahat atau
peran yang baik. Pemain seringkali diberikan pilihan terhadap 2 peran itu, misal
apakah kita akan membantu penduduk sekitar atau membunuhnya. Pada
Universitas Indonesia

13

permainan first person shooter, alur cerita berjalan seiring dengan petualangan
yang dialami oleh karakter permainan. Jika kita berhasil membunuh musuh, maka
akan terdapat cinematic movie yang menceritakan apa yang akan atau kita sedang
lakukan saat itu. Alur cerita juga dapat diketahui dengan mengerjakan misi atau
quest tertentu misal pada game Massive Multiplayer Online Role Playing Game
seperti World of Warcraft dimana untuk mendapatkan level, pemain harus
mengerjakan bermacam macam quest. Setiap quest yang dikerjakan akan
memberikan gambaran kepada pemain apa yang harus dilakukan, mengapa kita
harus melakukan itu, dan apa hadiahnya jika misi tersebut dapat diselesaikan.
Lalu dalam permainan World of Warcraft, terdapat fitur untuk bermain sebagai
Role Playing dimana kita akan menentukan sendiri seperti apakah sifat karakter
kita, jalan apakah yang kita ambil, bagaimana bersikap terhadap orang seperti
pada kenyataannya. Bentuk permainan ini sangat membuat para pemain
membenamkan diri mereka ke dalam permainan sehingga pemain akan merasakan
alur cerita yang menarik tergantung dari jalan yang mereka pilih. Hal ini menjadi
alasan mengapa alur cerita dapat menjadi faktor yang mempengaruhi enjoyment
dalam bermain permainan online.
2.4

Grafis

Grafis berhubungan dengan informasi visual yang pemain terima didalam


permainan seperti gambar. Karena sebagian besar orang melihat permainan
sebagai tampilan visual, maka tujuan utama dari pengembangan dari permainan
sekarang adalah bagaimana meningkatkan representasi tampilan grafis [Smith
2002]. Jika para desainer dapat membuat lebih banyak poligon, mereka dapat
membuat tampilan dunia dalam permainan itu semakin besar dan hidup.
Ditambahkan lagi, Menurut Smith (2002), tampilan grafis yang intensif dan
berkualitas membuat pemain merasa eksplorasi dunia maya yang mereka lakukan
akan lebih berarti.
Untuk meningkatkan kualitas dari pengalaman bermain,

para pengembang

mencoba membuat berbagai objek dan gambar agar terlihat seperti asli atau nyata
(reality). Di beberapa permainan online, pemain dapat melakukan perubahan dari
bentuk karakter wajah yang realistis dari avatar mereka [Pearce 2002]. Semakin
Universitas Indonesia

14

menarik dan nyata suatu tampilan, maka pemain akan lebih menikmati permainan
mereka. Pada permainan Counter-Strike, pemain dapat menembak kaleng, drum,
tembok, dan benda tersebut memberikan efek yang realistis jika terkena peluru.
Pada permainan lainnya seperti Battlefield 2 Bad Company, pemain tidak
memiliki tempat berlindung. Jika seseorang berlindung di balik rumah, rumah
tersebut akan dihancurkan dan efek visual tersebut sangat luar biasa. Pada
permainan World of Warcraft, dunia yang ada sangat luas, tidak jarang pemain
dapat melakukan eksplorasi di berbagai tempat dengan tampilan yang berbeda
beda. Air terjun yang terlihat nyata, pasir yang sangat putih, air laut yang
transparan, hujan yang deras, semua terasa sangat nyata. Efek nyata dan real
tersebut membuat para pemain ingin merasakan pengalaman memainkan
permainan tersebut. Tak jarang suatu permainan membutuhkan spesifikasi
hardware yang tinggi jika ingin memainkan permainan dengan detil yang tinggi.
Permainan dengan tipe First Person Shooter dengan spesifikasi hardware
tertinggi saat ini masih dipegang oleh Crysis. Tak diragukan lagi permainan
tersebut menjadi permainan yang dimainkan oleh banyak orang. Berdasarkan
paparan diatas, tampilan grafis menjadi salah satu faktor yang dapat
mempengaruhi tingkat enjoyment dalam memainkan permainan tersebut.
2.5

Kualitas Suara

Suara berhubungan dengan informasi audio yang pemain terima sepanjang


permainan seperti pembicaraan para pemain, latar belakang musik saat permainan,
suara tembakan, dan berbagai macam suara lainnya. Tujuan dari suara ini adalah
agar membawa pemainnya merasakan perasaan yang nyata di berbagai kondisi
permainan seperti ketika memainkan permainan perang, suara peluru yang
mengenai pintu dan ledakan bom disertai suara hujan [Whalen 2004].
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Cohen (2000), suatu objek dikatakan
hidup apabila setiap gerakannya diikuti oleh suara. Morris (2002) menambahkan
bahwa suara dapat membuat suasana lingkungan permainan menjadi nyata. Suara
juga memiliki peranan penting dan dapat membuat pemain memilih jalan
kemenangannya sendiri misal dalam misi menyelamatkan tahanan, atau saat
melawan teroris [Whalen 2004]. Tak jarang kualitas suara yang menarik atau
Universitas Indonesia

15

suara dari karakter yang dimainkan akan membuat anda merasa bahwa karkter ini
sangat nyata seperti manusia. Tidak hanya suara dari karakter dan environment
saja, terkadang kita akan menyukai soundtrack dari suatu permainan yang
mungkin sering kita senandungkan. Pada tahap ini, diketahui bahwa suara dapat
membuat para pemainnya menikmati permainan tersebut. Maka dari itu, suara
termasuk dapat menjadi salah satu faktor yang menentukan tingkat enjoyment dari
permainan online.
2.6

Durasi Permainan

Lamanya permainan menentukan waktu yang dibutuhkan oleh pemain untuk


menyelesaikan permainan tersebut. Penelitian telah dilakukan dan mendapat hasil
bahwa tidak ada angka yang tepat dan pasti untuk mendefinisikan berapa lama
waktu yang sesuai dalam menyelesaikan suatu permainan. [Zeschuk and Muzyka
2004]. Menurut Eilers (2000), agar pemain dapat menikmati suatu permainan,
lamanya waktu permainan juga harus diintegrasikan dengan latar belakang
permainan. Zeschuk dan Muzyka (2004) juga menambahkan agar durasi
permainan disesuaikan dengan alur permainan tersebut.
Alur cerita sangat jarang dikatakan bagus kecuali jika waktu yang diberikan
cukup. Dengan kata lain, pemain sangat jarang memiliki waktu yang cukup untuk
menikmati alur cerita dan lebih cenderung untuk melewati penjelasan cerita
tersebut dikarenakan masalah waktu. Permainan online memiliki waktu
permainan yang relatif ideal. Meskipun begitu, pengembang sebaiknya
memberikan cara bermain yang lebih variatif berdasarkan alur cerita dan aspek
material yang ada sehingga permainan tersebut dapat diselesaikan dalam waktu
yang relatif lebih singkat [Boon 2006]. Berbagai permainan seringkali tidak
mempunyai akhir yang jelas sehingga permainan tersebut sering dikatakan tidak
mempunyai tujuan. Misal pada permainan World of Warcraft, setelah membunuh
monster terakhir, maka pemain tidak merasakan perlunya memainkan permainan
tersebut karena akhir cerita dari permainan tersebut telah diketahui. Namun
permainan tersebut tidak dikatakan berakhir dari sisi gameplay. Permainan seperti
Counter-Strike juga tidak mempunyai akhir dikarenakan permainan hanya terbatas
pada waktu yang ditentukan oleh pemain itu sendiri. Jika pemain tersebut
Universitas Indonesia

16

terbunuh, pemain dapat hidup kembali pada ronde berikutnya dan akan berlanjut
terus seperti itu. Berbeda dengan permainan yang memberikan mode campaign
seperti Warcraft. Permainan tersebut akan mencapai akhir ketika alur cerita sudah
mencapai akhir. Dengan melakukan hal tersebut, pengembang permainan
membuat para pemainnya dapat lebih menikmati permainan online mereka.
2.7

Kontrol

Memainkan permainan online dapat dilihat dari sisi melatih sistem kontrol [Juul
2001b] yang biasanya melibatkan koordinasi dari tangan dan mata serta
memberikan efek reaksi psikologis dan fisik [Eskelinen 2001]. Kontrol dalam
permainan online behubungan dengan mekanisme pemain untuk mengatur melalui
keyboard dan mouse. Dengan kata lain, kontrol adalah penghubung antara pemain
dengan permainan yang mereka mainkan. Kontrol memiliki peranan yang cukup
penting karena mempengaruhi perasaan pemainnya saat melakukan pergerakan
dalam permainan . Agar pemain dapat dengan mudah berinteraksi dengan mouse
dan keyboard, maka kontrol dari permainan tersebut haruslah mudah dipelajari
dan mudah untuk digunakan.
Beberapa permainan memiliki kontrol yang buruk dan efeknya sangat jelas
terlihat dari para pemainnya. Kontrol yang buruk dalam permainan perang
misalnya, memiliki efek dalam akurasi tembakan. Pemain yang merasa bahwa
suatu permainan memiliki kontrol yang buruk, maka permainan tersebut akan sulit
dimainkan dan akan lebih sering ditinggalkan oleh para pemainnya. Di lain sisi,
kontrol yang mudah akan membuat para pemain untuk melakukan tembakan yang
akurat dan merasa bahwa senjata yang mereka gunakan cukup efektif yang
berefek langsung terhadap tingkat enjoyment dalam memainkan permainan
tersebut [Davis et al. 2005]. Pengaturan tentang kontrol ini biasanya dapat diatur
melalui mouse sensitivity, atau camera view yang mempengaruhi arah karakter
anda akan menghadap ke suatu sisi. Terkadang saat kita melakukan pergerakan,
pergerakan kamera dalam mengikuti karakter kita sering berbeda beda,
terkadang terlalu dekat, atau terlalu jauh sampai karakter anda terlihat kecil.
Kontrol dalam suatu permainan biasanya banyak dibahas saat sebuah review
permainan yang dimuat di berbagai media. Terkadang suatu permainan
Universitas Indonesia

17

mempunyai keunggulan dalam tampilan grafis, suara, alur cerita, namun karena
pengaturan kontrol yang buruk baik sisi mouse, keyboard, ataupun game pad
dapat membuat para pemainnya kehilangan antusias untuk memainkan permainan
tersebut

yang

berujung

juga

terhadap

kehilangan

enjoyment

dalam

memainkannya. Berdasarkan paparan ini, maka suara dapat menjadi salah satu
faktor yang mempengaruhi tingkat enjoyment dalam memainkan permainan
online.
2.8

Tampilan Antarmuka

Tampilan antarmuka berhubungan dengan interaksi antara permainan itu dengan


pemainnya. Tampilan antarmuka yang mudah dimengerti, dan mudah digunakan
dapat membuat para pemainnya menikmati permainan tersebut. Selain itu,
tampilan antarmuka juga memiliki pengaruh yang cukup signifikan seperti pada
sebuah permainan World of Warcraft (WoW) bahwa pemain dapat melakukan
konfigurasi add-ons terhadap tampilan antarmuka mereka sehingga dapat sesuai
dengan pribadi setiap pemainnya. Pengaturan yang dimaksud adalah perubahan
dari tampilan antarmuka sistem yang dilakukan oleh penggunannya [Dix, Finlay,
Abowd, & Beale, 2008, p. 168]. Dyck, Pinnelle, Brown dan Gutwin melakukan
sebuah survey di tahun 2008 mengenai pengaturan dari tampilan antarmuka ini.
Survei dilakukan terhadap 14 buah permainan yang diharapkan dapat mengetahui
pengaturan tampilan antarmuka manakah yang paling penting bagi pemain
permainan tersebut. Sayangnya survei tersebut tidak menghubungkan antara
demografi dari pemain dengan tingkat pengaturan yang diinginkan pemain.
Sebuah survei kembali dilakukan oleh Selen Turkay, Sonam Adinolf, Charles
Kinzer pada tahun 2008 mengenai pengaturan tampilan antarmuka, kegunaannya,
dan tingkat enjoyment

terhadap 118 pemain World of Warcraft. Hasil yang

didapatkan menunjukkan bahwa semua pemain menginginkan pengaturan


tampilan antarmuka permainan mereka. 60% dari responden juga mengatakan
pengaturan tampilan antarmuka dapat meningkatkan enjoyment saat memainkan
permainan online tersebut. 70 - 71% dari responden juga menambahkan bahwa
pengaturan lebih jauh mengenai karakter/avatar mereka juga dapat mempengaruhi
tingkat enjoyment saat memainkan permainan online tersebut. Berdasarkan hasil
Universitas Indonesia

18

survey ini, penulis mengambil kesimpulan bahwa tampilan antarmuka memiliki


andil yang cukup besar dalam menentukan tingkat enjoyment saat memainkan
permainan online.
2.9

Tingkat kesulitan

Tingkat kesulitan berhubungan dengan tantangan yang diberikan oleh permainan


seiring dengan pengaturan dan kemajuan karakter yang telah dimainkan oleh
pemain dalam suatu permainan. Berdasarkan Feil dan Scattergood [2005]
tantangan yang diberikan dari permainan terbagi menjadi 6 klasifikasi. Klasifikasi
pertama yaitu tantangan dalam masalah waktu dimana pemain diberikan waktu
yang terbatas untuk menyelesaikan misi tertentu. Klasifikasi kedua adalah
tantangan untuk menyelesaikan suatu masalah dengan cepat atau mengambil
keputusan yang cepat dan tepat. Ketiga, tantangan dalam masalah kestabilan
diaman pemain diberikan suatu misi untuk bertahan selama mungkin sampai suatu
titik atau waktu tertentu. Keempat, tantangan dalam memori seperti pada
permainan Memory dimana pemain mendapatkan nilai tertinggi bila dapat
membuka kartu yang memiliki gambar yang sama dan meminimalisir membuka
kartu yang tidak sama untuk kesekian kalinya. Kelima, tantangan dalam segi
kepintaran pemain seperti memecahkan puzzle yang ada dalam permainan. Dan
klasifikasi yang terakhir adalah tantangan dalam menggunakan apa yang ada
secara efisien seperti menggunakan amunisi yang ada untuk menyelamatkan para
tahanan.
Tingkat kesulitan memiliki peran yang penting dalam membuat para pemain
menikmati permainan mereka. Menurut Bekker et al.(2004), permainan yang
sukses harus memenuhi 2 kriteria yaitu mudah dimainkan (initial use) dan sulit
dikuasai (extended use). Permainan yang sulit akan memotivasi pemainnya untuk
terus meningkatkan kemampuan mereka agar dapat menyelesaikan permainan
tersebut. Pemain pasti akan melakukan apa yang dibutuhkan agar mereka dapat
menikmati permainan tersebut, dan menyesuaikan tantangan yang diberikan
dengan kemampuan yang mereka miliki [Csikszentmihalyi 1990].
Survei yang dilakukan oleh Chen et al. [2006] mengatakan bahwa pemain
mendapatkan tingkat enjoyment yang tinggi ketika tingkat kesulitan dari
Universitas Indonesia

19

permainan tersebut dapat dilampaui oleh pemainnya. Sebuah penelitian yang


dilakukan oleh Csikszentmihalyi [1990] mengenai apa yang mempengaruhi
enjoyment berdasarkan tingkat kesulitan permainan dimodifikasi oleh Sweetser
dan Wyeth di tahun 2005 dan dinamakan GameFlow. Menurut Sweetser dan
Wyeth (2005), permainan yang baik harus mempunyai 4 kriteria seperti berikut :
1.

Menyediakan tantangan yang sesuai dengan kemampuan setiap pemain.

2.

Menyediakan tingkat kesulitan yang berbeda untuk tiap pemain.

3.

Memberikan tingkat kesulitan yang terus meningkat seiring kemajuan dari


pemain tersebut.

4.

Menyediakan tantangan yang baru (tidak sama dan bersifat statis)

Berbagai permainan Role Playing Game menyediakan tingkat kesulitan seperti


easy, normal dan hard. Pada permainan First Person Shooter juga terdapat fitur
yang sama dan jika pemain merasa tingkat kesulitan terlalu tinggi sehingga tidak
diperbolehkan mengalami kesalahan, pemain hanya perlu melakukan restart di
tingkat tersebut dan mencobanya lagi jika pemain melakukan kesalahan atau
kegagalan. Fitur restart sering ada di berbagai permainan single player yang
menuntut presisi yang tinggi seperti Call of Duty, atau Need for Speed. Permainan
Left 4 Dead menyediakan sistem checkpoint agar setelah pemain gagal
menyelesaikan misi tersebut, maka pemain akan memulai ronde di checkpoint
terakhir yang dikunjungi. Fitur checkpoint, restart round, atau save game
membuktikan bahwa berbagai macam permainan mempunyai tingkat kesulitan
masing masing sehingga diperlukan sistem tersebut. Berdasarkan fakta yang
telah dituliskan diatas, maka penulis mengambil kesimpulan bahwa tingkat
kesulitan memiliki hubungan dengan pengaruh enjoyment dalam memainkan
permianan online.
2.10

Internet

Perkembangan internet diseluruh dunia meningkat secara pesat dalam beberapa


tahun belakangan ini. Dengan internet, kita dapat melakukan berbagai aktifitas
seperti e-mail chatting, atau sekadar browsing untuk mencari informasi (Sevdik
dan Akman, 2002). Pada awalnya, penggunaan internet hanya digunakan oleh
kalangan tertentu seperti militer dikarenakan suasana dunia yang memanas akibat
Universitas Indonesia

20

perang di berbagai belahan dunia. Internet pertama kali dikembangkan oleh


Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969 saat melakukan riset untuk
menghubungkan komputer yang ada di berbagai tempat agar dapat saling
berhubungan. Proyek ini lebih dikenal dengan ARPANET (Advanced Research
Project Agency Network) [Kristula, 2001]. Proyek ini berhasil menghubungkan empat
lokasi yang berbeda yaitu, University of California at Los Angeles, Stanford
University, University of California at Santa Barbara, dan University of Utah.

ARPANET menggunakan NCP (Network Control Protocol) agar komunikasi


antar host dapat berjalan di jaringan yang sama. NPC disempurnakan menjadi
TCP/IP pada tahun 1973 melalui proyek yang dipimpin oleh Vinton Cerf dari
Stanford dan Bob Kahn dari DARPA (Defense Advanced Research Project
Agency). TCP/IP memungkinkan jaringan komputer dapat terhubung dan
berkomunikasi dengan jaringan lainnya. Bob Kahn dan Vinton Cerf juga yang
mengenalkan istilah internet pada tahun 1974.
Pada tahun 1976, Dr. Robert M. Metcalfe mengenalkan Ethernet dimana Ethernet
menjadi komponen penting dalam jaringan LAN (Local Area Network) untuk
melakukan transfer data via kabel secara cepat. Pada tahun yang sama, proyek
satelit SATNET membuat Amerika Serikat dan Eropa terhubung melalui TCP/IP
dengan menggunakan standar ARPANET.
Pada tahun 1979, USENET memiliki news group yang dibuat oleh Steve
Bellovin,

seorang

mahasiswa

pascasarjana

University

North

Carolina.

Programnya itu sendiri dibuat oleh Tom Truscott dan Jim Ellis. USENET
menggunakan sistem operasi UNIX yang dibuat dan didistribusikan oleh AT&T
Bell Lab. IBM mengembangkan BITNET (Because its Time Network) yang dapat
digunakan untuk mengirim e-mail dan mengelola mailing list.
Tahun 1981 NSF (National Science Foundation) membuat backbone yang diberi
nama CSNET dengan kecepatan transfer 56 Kbps. CSNET diperuntukkan bagi
institusi tanpa harus melalui jaringan ARPANET. Standar penggunaan internet
yang masih belum jelas membuat badan bernama IAB (Internet Activities Board)
didirikan pada tahun 1983, yang bertugas untuk menentukan standar internet yang
digunakan. Proses perubahan NCP menjadi TCP/IP dilakukan secara besarUniversitas Indonesia

21

besaran pada tahun 1983 tepatnya pada tanggal 1 Januari dimana semua komputer
yang terhubung melalu ARPANET harus menggunakan TCP/IP. Pada tahun ini
juga, DNS (Domain Name Server) ditemukan oleh University of Winconsin. DNS
membuat pengalamatan komputer server komputer menjadi lebih mudah karena
tidak perlu menhapal IP dari server.
Pada tahun 1984, ARPANET terpecah menjadi dua bagian, MILNET dan
ARPANET. MILINET diperuntukkan untuk kepentingan militer sedangkan
ARPANET untuk kepentingan riset. Pada tahun 1986, IETF (Internet Engineering
Task Force) didirikan sebagai forum koordinasi teknis bagi DARPA yang dapat
bekerja pada ARPANET, US Defense Data Network (DDN) dan Internet Core
Gateway System. Sejak tahun 1987, BITNET dan CSNET bergabung membentuk
Corporation for Research and Educational Networking (CREN).
Mulai tahun 1990, ARPANET tidak digunakan lagi dan diganti oleh NSFNET
(National Science Foundation Network) yang dikembangkan oleh IBM karena
memilki kecepatan yang lebih tinggi. Pada tahun 1991, NSF memasang jaringan
baru yang diberi nama National Research and Education Network (NREN).
Jaringan ini dibuat untuk mendukung penelitian jaringan kecepatan tinggi dan
bukan untuk kepentingan komersial.
CERN merilis World Wide Web (WWW) pada tahun 1992 dan pada tahun
berikutnya diikuti oleh pembentukan badan InterNIC oleh NSF untuk
meningkatkan kualitas pelayanan internet yang spesifik, yaitu pelayanan direktori
dan database oleh AT&T, pelayanan registrasi oleh Network Solutions Inc. , dan
pelayanan informasi oleh General Atomics/CERFnet. Pada saat yang bersamaan,
pembuatan tampilan Graphical User Interface (GUI) untuk mengakses WWW
dan diberi nama Mosaic for X oleh Marc Andressen, NCSA dan the University of
Illinois.
2.11

Penelitian Sebelumnya

Penelitian sebelumnya mengatakan bahwa suara tidak mempengaruhi tingkat


enjoyment. Kemungkinan terbesar adalah survei dilakukan tidak dalam kondisi
dimana suara tidak tersedia di lingkungan tersebut (tidak adanya speaker atau
Universitas Indonesia

22

komputer tidak dilengkapi sound card). Untuk menangkal hal ini, penulis akan
memastikan bahwa data yang dimasukan ke dalam penelitian ini hanya data
dimana responden menyatakan bahwa dalam permainan yang mereka mainkan
atau komputer yang mereka gunakan telah menyediakan fasilitas suara. Kemudian
penelitian sebelumnya hanya menuliskan 5 faktor sebagai penentu tingkat
enjoyment dalam memainkan permainan online dan peneliti sebelumnya meminta
agar pada penelitian sesudahnya terdapat lebih banyak lagi faktor yang dapat
mempengaruhi tingkat enjoyment ini. Penulis menambahkan 2 faktor lagi yaitu
tingkat kesulitan dan pengaturan user interface sehingga terdapat 7 faktor yang
mempengaruhi tingkat enjoyment. Berikut beberapa penelitian sebelumnya
mengenai enjoyment seperti dibawah ini.
2.11.1

Penelitian yang dilakukan oleh Kim et al dan Davis et al (2005)

Penelitian ini menemukan bahwa memainkan permainan dikarenakan beberapa


alasan dari rasa penasaran karena tertantang, mencari teman, dan menghabiskan
waktu. Tapi dari semua alasan itu, alasan yang paling utama adalah mereka
menikmatinya. Berdasarkan penelitian ini, maka penulis mencari faktor yang
dapat menyebabkan mengapa pemain dapat menikmati permainan yang
dimainkan.
2.11.2

Penelitian yang dilakukan Jiming Wu, Pengtao Li, Shashank Rao


(2008)

Penelitian ini meneliti pengaruh suara (Online game sound), grafis (Online game
graphic), alur cerita (Online game story), kontrol (Online game control), lamanya
permainan (Online game Length) terhadap tingkat enjoyment (Online game
Enjoyment) serta attitude dan subjective norm dan juga tingkat enjoyment
terhadap intensitas memainkan permainan online (Intention to Play Online
Games). Berdasarkan hasil yang didapat dari penelitian ini dimana setiap variabel
kecuali suara, adalah variabel yang signifikan. Enjoyment juga mempunyai efek
yang signifikan terhadap intensitas memainkan permainan online. Melihat hasil
yang didapatkan, penulis mencoba melakukan elaborasi terhadap variabel yang
ada dan berhasil menambahkan 2 variabel baru ke dalam model yang telah
dikembangkan oleh Jiming Wu dkk.
Universitas Indonesia

23

Berikut adalah bagan penelitian yang dilakukan oleh Jiming Wu dkk. Dimana
hanya terdapat 7 hipotesis yaitu suara, alur cerita, durasi permainan (length),
kontrol, grafis, serta pengaruh enjoyment terhadap intention.
Online Game Length

Online Game Control

Intention to
Play Online
Games

Online Game
Enjoyment

Online Game Graphic

Online Game Sound

Online Game Story

Subjective
Norm

Attitude

Control Variable

Bagan 2-1 Penelitian Jiming Wu dkk.

Penelitian yang dilakukan oleh Jiming Wu dkk. Menghasilkan 5 hipotesis yang


diterima dimana alur cerita, grafis, durasi permainan, dan kontrol diterima.
Penelitian Jiming Wu dkk. Juga membuktikan bahwa enjoyment dapat
mempengaruhi intensitas pemain memainkan suatu permainan online. Responden
dari penelitian tersebut berasal dari mahasiswa business school di Amerika bagian
timur. Total responden mencapai 392 orang tetapi karena banyak yang tidak
mempunyai pengalaman memainkan permainan online, maka 139 dari 392 data
dibuang untuk mengurangi bias yang ada dalam penelitian. Dari 253 responden,
100 adalah perempuan dan 152 adalah laki laki. Umur rata rata responden
berkisar antara 23 tahun dengan mayoritas umur baru memasuki 20 tahun. Rata
rata waktu yang digunakan untuk memainkan permainan online adalah 3,2 jam
setiap minggunya dengan kisaran setengah jam sampai dua puluh empat jam.
Rumah merupakan mayoritas tempat yang digunakan untuk memainkan
permainan online sedangkan pengalaman rata rata dalam memainkan permainan
online adalah 2,8 tahun, dimana persebaran data berkisar dari beberapa bulan
sampai 12 tahun.
Universitas Indonesia

24

2.12

Partial Least Square

Penelitian dalam bidang ilmu pengetahuan sering melibatkan variabel yang


mudah diukur(easy-to-measure) dan dijelaskan. Jika variabel dapat dengan mudah
dimengerti, bersifat collinear (tidak redundan), dan jumlah variabelnya sedikit,
maka Multiple Linear Regression (MLR) dapat digunakan untuk mengubah data
menjadi informasi yang berguna. Namun, jika tiga kondisi diatas tidak terpenuhi,
MLR sering menghasilkan data yang tidak tepat dan tidak efisien. Dalam kasus
ini, variabel biasanya memiliki sedikit korelasi, dan jumlah variabelnya cukup
banyak. Dalam keadaan ini, Partial Least Square merupakan tools yang berguna.
Menurut Randall, jika prediksi adalah tujuan utama dan tidak ada batasan variabel
yang diukur, maka PLS dapat digunakan.
PLS pertama kali dikembangkan oleh Herman Wold pada tahun 1960. Pada
awalnya PLS digunakan untuk kebutuhan ekonomi, namun karena hampir semua
komponen pendukung utamanya digunakan untuk keperluan perhitungan kimia,
maka PLS sering digunakan dalam perhitungan dalam bidang teknik dan bidang
science lainnya.
PLS merupakan perluasan dari model regresi linear lainya seperti multiple
regression atau general stepwise regression. Secara sederhana model linear dapat
dispesifikasikan menjadi hubungan antara variabel dependen Y dan variabel
prediktor X. Contoh penggunaanya misalkan pada kasus pengukuran berat badan.
Faktor faktor prediktornya adalah tinggi badan, jenis kelamin dan mungkin total
kalori makanan serta jenis makanan yang dikonsumsi tiap hari. Model regresi
linear dikembangkan lagi menjadi multiple linear regression yang berfungsi untuk
menganalisis data yang lebih kompleks dengan berbagai basis dan metode seperti
analisis disriminan dimana variabel prediktor dikelompokkan untuk mencari
prediktor apakah yang terbaik. Contoh yang dapat diberikan misalnya adalah
penelitian mengenai sekolah tinggi mana yang dituju oleh para lulusan, apakah
universitas, atau tempat pelatihan akademis atau yang lainya. Pilihan tersebut
dikelompokkan dan dicari prediktor manakah yang menjadi prediktor terbaik.
Metode berikutnya adalah canonical correlation dimana pada metode ini
pencarian hubungan dilakukan antara sepasang kategori variabel. Contoh yang
Universitas Indonesia

25

dapat diberikan adalah mencari hubungan antara kemampuan skolastik dengan


tingkat keberhasilan di sekolah. Peneliti di bidang sosial akan meneliti hubungan
antara 2 variabel prediktor dari mobilitas sosial yang ada sekarang dengan
mobilitas sosial berikutnya sementara peneliti di bidang kedokteran akan meneliti
hubungan faktor resiko dengan gejala yang dialami.
Metode multivariant yang digunakan mempunyai 2 properti yang umum, pertama
adalah faktor yang bergantung pada Y dan X berasal dari matriks XX dan YY
dan tidak pernah berasal dari cross product X dan Y. Kedua adalah, jumlah fungsi
prediksi tidak pernah melebihi nilai jumlah variabel minimum X dan Y. Masalah
ini terselesaikan dengan menggunakan metode PLS dimana PLS terlepas dari
restriksi yang terdapat pada analisis diskriminan dan cannonical correlation.
Dalam PLS, fungsi prediksi direpresentasikan oleh faktor yang diekstrak dari
matriks YXXY. Jumlah prediksi yang diekstrak dari matrix ini pasti melebihi
nilai maksimum variabel X dan Y.
Dalam kata lain, PLS dapat digunakan dimana metode multivariant lainya seperti
cannonical correlation dan analisis diskriminan dibatasi seperti keadaan dimana
variabel yang diobservasi lebih sedikit daripada variabel prediktor. [statsoft.com]
2.13

Kerangka Konseptual Penelitian

Berdasarkan landasan teori yang telah dijelaskan diatas, maka konsep penelitian
ini dapat digambarkan sebagai berikut.

Universitas Indonesia

26

Durasi
Permainan

Tingkat
Kesulitan

Alur Cerita

Grafis

Enjoyment

Intention

Suara

Tampilan
Antarmuka

Kontrol
Subjective

Attitude
Control Variiable

Bagan 2-2 Kerangka Konseptual Penelitian

Dari gambar diatas, tingkat enjoyment terhadap online games dapat ditingkatkan
dari durasi permainan, pengaturan tampilan antarmuka, tingkat kesulitan, kontrol,
suara, grafis, dan alur cerita. Sementara itu intensitas memainkan permainan
online (Intention) dapat ditingkatkan dari tingkat enjoyment, subjective norm, dan
attitude.

Universitas Indonesia

26

BAB 3
METODOLOGI

3.1

Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kausalitas, yang bertujuan untuk menganalisis


hubungan dan pengaruh (sebab-akibat) dari dua atau lebih fenomena (Sekaran,
1992:21), melalui pengujian hipotesis. Cooper dan Schindler (2003:11)
mengatakan penelitian yang berdasarkan pada hipotesis dan teori yang digunakan
untuk menguji suatu fenomena yang terjadi termasuk kepada penelitian
eksplanatori. Penelitian eksplanatori adalah penelitian yang melakukan studi
hubungan terhadap dua atau lebih variabel yang digunakan untuk menjelaskan
fenomena yang terjadi.
3.2

Langkah Langkah Penelitian

Pada bagian ini dijelaskan langkah langkah penelitian yang dilakukan pada
penelitian ini.
3.2.1

Perumusan Masalah

Langkah pertama adalah merumuskan masalah. Pada langkah pertama ini, penulis
mencari dan merumuskan masalah utama dalam penelitian ini. Masalah utama
didapatkan setelah meneliti fenomena mengenai enjoyment dalam memainkan
permainan online. Penulis juga melakukan modifikasi perumusan masalah yang
diadopsi dari jurnal penelitian yang dijadikan acuan. Hasil yang didapat dari
perumusan masalah berupa sebuah topik penelitian yaitu, Faktor apa yang paling
berpengaruh diantara alur cerita, kualitas grafik, suara, lamanya permainan,
kontrol, tingkat kesulitan, dan pengaturan user interface.
3.2.2

Studi Literatur

Lalu setelah merumuskan masalah, penulis mencari artikel dan literatur yang
terkait dengan rumusan masalah tersebut. Penulis juga melakukan studi pustaka
mengenai instumen penelitian dan teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini. Hasil yang didapat dari proses pencarian artikel dan literatur ini

Universitas Indonesia

27

adalah penulis telah mendapatkan teori pendukung serta teknik analisis data yang
dapat digunakan terkait rumusan masalah dalam penelitian ini.
3.2.3

Perumusan Hipotesis dan Penambahan Hipotesis Baru

Langkah selanjutnya adalah merumuskan hipotesis penelitian dari jurnal yang


penulis gunakan sebagai acuan. Hipotesis yang nanti akan diuji kebenarannya ini,
dirumuskan berdasarkan teori pendukung yang telah penulis dapatkan pada
langkah pencarian artikel dan literatur terkait dengan penelitian ini. Hasil dari
tahap perumusan hipotesis ini adalah 6 buah hipotesis penelitian yang telah ditulis
pada bab sebelumnya.
Disaat yang sama, penulis juga menambahkan beberapa hipotesis baru dari studi
literatur yang telah dipelajari yaitu hipotesis mengenai tingkat kesulitan
permainan dan pengaturan user interface.
3.2.4

Penyusunan Hipotesis

Di langkah ini, penulis menggabungkan hipotesis yang telah dirumuskan di


langkah sebelumnya sehingga terdapat 8 buah hipotesis. Penulis juga melakukan
modifikasi dari model penelitian yang telah ada sehingga model tersebut sesuai
dengan penelitian yang penulis inginkan.
3.2.5

Membuat Instrumen Penelitian (Kuesioner)

Langkah selanjutnya adalah pembuatan kuesioner. Kuesioner dibuat berdasarkan


variabel variabel yang digunakan dalam penelitian ini. Jawaban setiap
pertanyaan diharapkan dapat menggambarkan keadaan sebenarnya dari para
responden untuk dimasukan dalam uji hipotesis nantinya . Penulis juga melakukan
pilot study terhadap beberapa rekan penulis untuk menentukan apakah pertanyaan
yang ada dalam kuesioner dapat dimengerti dan dapat dijawab dengan tepat dan
meminta feedback dari mereka. Lebih lanjut mengenai pembuatan kuesioner
dijelaskan di bab 3.4. Hasil dari tahap ini adalah kuesioner penelitian yang
berhasil dibuat.
3.2.6

Melakukan Sampling Responden

Selain membuat kuesioner, penulis melakukan pengujian sampel data dan


populasi. Pengujian sampel data dan populasi dilakukan setelah hipotesis tersusun
Universitas Indonesia

28

agar sampel data yang dipilih dapat mewakili populasi sehingga dapat digunakan
untuk menguji hipotesis. Lebih lanjut pada bab 3.3 mengenai populasi, sampel,
dan teknik pengambilan sampel.
3.2.7

Pengumpulan Data

Langkah berikutnya adalah proses mengumpulkan data lapangan. Penulis


mengumpulkan data dari kuesioner yang diisi oleh para responden secara online.
Para responden ini berasal dari komunitas pemain online game dimana setiap
individunya sudah mengetahui dan mempunyai banyak pengalaman mengenai
permainan online. Lebih lanjut proses ini akan dibahas pada bagian 3.7 Metode
Pengumpulan Data. Hasil akhir dari proses ini adalah terkumpulnya data yang
akan digunakan untuk menganalisa langkah berikutnya.
3.2.8

Uji Validitas Konvergen, Diskriminan dan Evaluasi R-Square

Seperti yang kita ketahui, data yang didapat merupakan data mentah yang belum
teruji. Di tahap inilah kita gunakan uji validitas konvergen dan validitas
diskriminan terhadap data data yang kita dapatkan. Pada tahap ini, penulis juga
melakukan pengujian R-Square untuk mengetahui seberapa jauh variabel
independen mampu menjelaskan dependen. Lebih lanjut mengenai uji validitas
dan diskriminan akan dibahas pada bab 3.4 Instrumentasi. Hasil dari tahap ini
adalah data yang telah valid dan telah teruji untuk digunakan dalam tahap analisis
data.
3.2.9

Uji Statistik Partial Least Square

Proses berikutnya adalah proses analisa data. Pada tahapan ini dilakukan uji
statistik dari data yang telah ada untuk menguji hipotesis yang telah tersusun. Uji
statistik yang penulis gunakan adalah Partial Least Square. Lebih lanjut mengenai
proses uji statistik akan dijelaskan lebih rinci di bab 3.8 Teknik Analisis Data.
Hasil yang didapatkan dari tahap ini adalah uji statistik.
3.2.10

Membuat Kesimpulan
Setelah hasil analisa data didapatkan,

langkah selanjutnya sekaligus

langkah terakhir adalah membuat kesimpulan. Kesimpulan dibuat berdasarkan


hasil uji hipotesis penelitian dan hasil analisa data yang penulis gunakan untuk
Universitas Indonesia

29

menjawab faktor apakah yang paling berpengaruh diantara alur cerita, kualitas
grafis, suara, kontrol, lamanya waktu untuk menyelesaikan permainan, tingkat
kesulitan, pengaturan user interface untuk dapat menikmati permainan online.
Langkah langkah penelitian yang telah dijelaskan lebih ringkasnya dapat dilihat
melalui bagan dibawah ini :
Perumusan
Hpotesis

Input : Teori
Pendukung dari
Paper Acuan
Output :
Merumuskan 6
Hipotesis

Perumusan
Masalah
Input : Masalah
dan Fenomena
yang ada
Output :
Rumusan
Masalah

Pencarian Artikel
& Literatur

Menyusun
Hipotesis
Input : 6 Hipotesis
+ 2 Hipotesis Baru

Output : Teori
Pendukung

Output : Hipotesa
Penelitian
Penambahan
Hipotesis Baru
Input : Teori
Pendukung dari
Sumber Lain
Output :
Merumuskan 2
Hipotesis Baru

Uji Statistik
Partial Least
Square
Input : Data yang
valid
Output : Data
yang telah diolah
dan Hasil uji
statistik

Uji Validitas
Konvergen.
Diskriminan dan
Evaluasi RSquare
Input : Data
mentah
Output : Data
yang valid

Membuat
Instrumen
Penelitian

Melakukan
Sampling
Responden

Input : Hipotesa
Penelitian

Input : Hipotesa
Penelitian

Output :
Kuesioner

Output : Sampel
dari responden

Pengumpulan
Data
Input : Kuesioner
dan sampel dari
responden
Output : Data
mentah

Membuat
Kesimpulan
Input : Hasil Uji
Statistik
Output :
Kesimpulan
Hipotesa
Penelitian

Bagan 3-1 Langkah Langkah Penelitian

Universitas Indonesia

30

3.3

Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel

Populasi adalah kumpulan dari keseluruhan obyek yang akan diukur dalam
penelitian [Cooper dan Schindler, 2003:179]. Sedangkan sampel merupakan
elemen populasi yang dipilih untuk mewakili populasi dalam penelitian [Cooper
dan Schindler, 2003:82]. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna
internet yang memainkan permainan online. Lebih spesifik lagi, penulis memilih
populasi dari 3 situs. Pertama adalah indogamers dikarenakan situs ini merupakan
salah satu komunitas gamers yang cukup besar dan penulis sudah berkecimpung
cukup lama didalam situs tersebut. Kedua adalah Kaskus dengan alasan bahwa
komunitas ini dikatakan cukup aktif sehingga untuk mendapatkan data yang valid
cukup besar kemungkinannya. Situs ketiga adalah situs online dari sebuah
majalah bernama CHIP dengan alasan yang sama seperti sebelumnya yaitu
tingginya traffic di situs ini memiliki efek langsung bertambahnya jumlah
responden.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
nonprobability sampling dimana metode yang digunakan adalah convenience
sampling dikarenakan tiap responden yang mengisi kuesioner ini hanyalah
responden yang mau berpartisipasi dan mempunyai waktu luang dalam penelitian
ini.
3.4

Instrumentasi

Kuesioner Penelitian
Kuesioner terbagi menjadi 2 bagian, bagian pertama berisi mengenai data umum
seperti permainan favorit dan tipe permainan serta umur dari para responden yang
biasa disebut sebagai data demografi. Bagian kedua berisi pertanyaan yang telah
diurutkan berdasarkan kategori yang ada. Kategori itu adalah Alur cerita, suara,
grafis, kontrol, lamanya permainan, tingkat kesulitan ,pengaturan user interface,
subjective norm, dan attitude. Tiap pertanyaan di bagian kedua ini menggunakan
skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengetahui derajat setuju dan tidak
setuju terhadap sejumlah pertanyaan yang berkaitan dengan sikapnya terhadap
Universitas Indonesia

31

suatu objek yang diteliti dimana tiap pertanyaan mempunyai pilihan jawaban
berskala 1 7 seperti tertera dibawah ini.

Sangat Setuju/sangat Penting/sangat Puas

:7

Setuju/Penting/Puas

:6

Cukup Setuju/Cukup Penting/Cukup Puas

:5

Ragu-ragu/Biasa Saja/Biasa Saja

:4

Kurang Setuju/Kurang Penting/Kurang Puas

:3

Tidak Setuju/Tidak Penting/Tidak Puas

:2

Sangat Tidak Setuju/Sangat Ttidak Penting/Sangat Tidak Puas

:1

[Gilbert A. Churchill, jr. : 1992 : 413]


Semua jawaban ini mengarah kepada tingkat enjoyment saat memainkan
permainan online.
Setelah data dari responden didapatkan melalui kuesioner, penulis melakukan uji
validitas. Pengujian tersebut dilakukan terhadap model pengukuran dan model
struktural. Pengujian yang penting adalah Item realibility, item consistency,
Average Variance Extracted (AVE), square root of AVE dan cross loadings
[Barclays, Higgins & Thompson, 1995]. Tiga tes pertama dikenal dengan nama
convergent validity test [Fornell dan Larcker, 1981] sedangkan 2 tes terakhir dikenal
dengan nama discriminant validity [Barclays, Higgins & Thompson, 1995].
Berdasarkan Igbaria (1993) dan Igbaria et. al. (1995), konstruk yang digunakan
hanyalah konstruk yang dapat melewati uji tes validitas konvergen dan validitas
diskriminan

3.5

Pengujian Statistika

3.5.1

Uji Validitas Konvergen

Uji validitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen yang digunakan


benar-benar mengukur apa yang seharusnya diukur. Uji validitas konvergen
pertama dilakukan dengan melihat nilai dari loading factor untuk menjelaskan
korelasi antar konstruk. Menurut Fornell, Larcker (1981) dan Barclays, serta
Higgins dan Thompson (1995), nilai loading factor yang konservatif adalah 0.7.
Universitas Indonesia

32

Namun menurut Chin (1998b) dan Keil et. al. (2000), jika nilai dari loading factor
lebih besar dari 0.50, maka model pengukuran mempunyai validitas konvergen
yang baik selama ada loading factor lain yang memiliki nilai lebih besar dari 0.5.
Ditambahkan lagi menurut Hulland (1999), konten dengan loading factor 0.4
0.5 sebaiknya dihilangkan. Penyebab loading factor yang buruk biasanya
dikarenakan oleh pemilihan kata yang buruk, variabel yang tidak tepat, dan
penerjemahan kontekx penelitian yang satu ke yang lainnya.
Pada tahap berikutnya, akan dilakukan pengecekan terhadap nilai composite
realibility yang sering disebut sebagai internal consistency untuk membuktikan
bahwa variabel bebas dari random errors [Fornell dan Larcker, 1981]. Rumus
composite realibility dapat dituliskan seperti dibawah ini :

( i ) 2

( i)2 i var( i )

(3.1)

= loading antara indikator dengan konstruknya

Var(i) = 1 - i2

Interpretasi nilai yang digunakan sebagai batasan oleh composite realibility dapat
disamakan dengan cronchbachs alpha yaitu 0.7. Tetapi, perbedaan antar
keduanya adalah tidak mengasumsikannya persamaan Tau pada cronchbachs
alpha (Chin, 1998b; Barclay, Higgins & Thompson, 1995) dimana persamaan Tau
adalah uji hipotesis non parametrik yang digunakan untuk mencari dependensi
koefisien statistik. Dengan kata lain, setiap item yang diobservasi tidak
berkontribusi langsung pada konstruk seperti yang terjadi pada Cronchbachs
Alpha.
Tahap terakhir dari uji ini adalah melihat nilai dari AVE. Menurut Chin (1998b),
AVE digunakan untuk menilai variansi yang telah dijelaskan oleh tiap variabel
dibandingkan dengan variansi yang mengalami measurement error. Menurut
Fornell dan Larcker (1981) nilai dari AVE tiap konstruk minimal adalah 0.5.

Universitas Indonesia

33

Diluar itu, konstruk dianggap bermasalah dan dipertanyakan [Fornell dan


Larcker,1981].
3.5.2

Uji Validitas Diskriminan

Validitas diskriminan berarti tingkat tertentu sebuah konstruk di model yang sama
berbeda dengan yang lain. Dalam penelitian ini, konsistensi tersebut diuji melalui
square root of AVE, dan cross loadings. Square root of AVE adalah laporan
yang paling dihormati dalam jurnal MIS [Gefen, Straub, dan Boudreau ,2000].
Untuk melakukan uji validitas diskriminan, paper berbasis PLS sering melaporkan
korelasi matrix yang meliputi korelasi antara konstruk dengan AVE tiap konstruk
(Hulland, 1999). Dengan kata lain, square roots of AVE harus lebih besar dari
AVE korelasi konstruk yang berhubungan (Barclays, Higgins, Thompson, 1995;
Fornell dan Larcker, 1981). Hulland (1999) juga menambahkan bahwa nilai
diagonal yang menandakan square roots of AVE harus lebih besar dari baris dan
kolom yang bersangkutan.
Uji berikutnya dalam menentukan validitas diskriminan adalah dengan melihat
cross loading. Korelasi antar konstruk yang dicerminkan harus lebih tinggi
daripada korelasi konstruk tersebut dengan konstruk yang lain (Fornell dan
Larcker 1981; Chin, 1998b).
3.6

Penilaian R-Square

Sebagaimana analisis multiple regression lainnya, PLS juga memberikan nilai RSquare yang menentukan sejauh apakah model tersebut mampu menjelaskan
variansi independen terhadap variabel dependen.
3.7

Metode Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui 2 cara, yaitu studi pustaka dan
riset lapangan dimana studi pustaka digunakan untuk mempelajari teori penelitian
terdahulu sementara riset lapangan digunakan untuk mengumpulkan data dari
responden.
Data yang digunakan juga terbagi menjadi 2 yaitu Data primer dan sekunder. Data
primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden melalui kuesioner.

Universitas Indonesia

34

Sedangkan, Data sekunder merupakan data yang disediakan oleh pihak lain
seperti data peneliti terdahulu, data dari internet dan sebagainya.
Kategori metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif yang
pengumpulan datanya menggunakan wawancara terstruktur (Egger 2001) atau
menggunakan wawancara yang dikaitkan dengan hasil evaluasi dari responden
(Witkowski, Neville, & Pitt, 2003) dimana hasil evaluasi di dalam penelitian ini
berdasarkan hasil dari kuesioner yang diberikan kepada responden.
Kuesioner yang diberikan secara garis besar dapat digambarkan dalam bagan
berikut ini.

Responden Membaca
Penjelasan umum Mengenai
Penelitian yang dilakukan

Mulai

Responden
Mengisi Bagian 2

Selesai

Responden
Mengisi Bagian 1

Bagan 3-2 Alur Kuesioner

Responden pada awalnya akan membaca penjelasan umum mengenai penelitian


yang akan diteliti, lalu responden akan dihadapkan pada sejumlah pertanyaan
mengenai data demografi seperti umur, jenis kelamin, dan sebagainya. Setelah
responden selesai melakukan pengisian pada bagian 1, responden akan melakukan
pengisian bagian 2 dimana terdapat sejumlah pertanyaan dan responden
diharuskan memilih 1 dari 7 pilihan yang diberikan (Likert Scale).
3.8

Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan uji statistik Partial Least Square untuk menguji 8
buah hipotesis yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya. Tools yang digunakan
untuk melakukan uji statistik PLS adalah smartPLS.

Universitas Indonesia

35

Alasan penulis menggunakan metode PLS adalah PLS dapat menggambarkan ada
atau tidaknya korelasi antara variabel satu dengan yang lainnya dan lebih cocok
karena dapat dilakukan dalam jumlah sampel yang minimum dan kebutuhan
permintaan measurement scale yang sedikit. PLS juga direkomendasikan oleh
Wold (1981) karena PLS memberikan model umum yang ada di berbagai teknik
lain seperti canonical correlation, redundancy analysis, multiple regresison,
multivariate analysys of variance dan principal components sehingga PLS juga
dapat cocok digunakan sebagai konfirmasi teori.
Meskipun PLS memiliki banyak keuntungan, pemodelan struktural juga dapat
dilakukan oleh SEM (Structural Equation Modelling). Sayangnya, SEM hanya
dapat digunakan oleh variabel laten yang bersifat refleksif, sedangkan pada
penelitian ini, variabel laten bersifat formatif.

Variabel laten refleksif yang

dimaksud adalah pemodelan yang menghipotesiskan perubahan pada konstruk


laten akan mempengaruhi indikator sedangkan formatif memodelkan perubahan
pada indikator akan mempengaruhi konstruk laten. Dari penjelasan tersebut, maka
dapat dipastikan penelitian ini menggunakan model formatif.
Sesuai penjelasan diatas, PLS digunakan sebagai konfirmasi teori. Maka dari itu,
PLS memberikan 2 model yang digunakan untuk melakukan prediksi. Pertama,
inner model adalah model struktural yang menghubungkan antar variabel laten.
Kedua, outer model, yang digunakan untuk menghasilkan skor variabel laten dari
indikatornya. Prediksi dalam PLS meliputi 3 hal sebagai berikut :
1.

Weight Estimate : digunakan untuk menciptakan skor variabel laten.

2.

Path Estimate : Menghubungkan antar variabel laten dan estimasi loading


antar variabel laten dengan indikatornya.

3.

Means & Regression Constanta : digunakan untuk indikator dan variabel

laten.
PLS sendiri mempunyai 2 matrix yang digunakan dalam modelnya. Dua matrix
tersebut adalah matrix Y dan matrix X. Matrix Y adalah matrix dimana I
observasi dideskripsikan oleh K dependen variabel sedangkan matrix X berisi
nilai dari prediktor J yang didapat dari I observasi.
Universitas Indonesia

36

Dibawah ini adalah notasi dari Matrix Y


Y t1q1 t 2 q2 t n qn Fn

(3.2)

Dimana :
t

latent variabel

loading vector

Sedangkan Matrix X di notasikan sebagai berikut :


X t1 p1 t 2 p2 t n pn En

latent variabel

loading vector

(3.3)

[Herve Abdi,2003]
Setelah mengetahui seperti apa prediksi yang dilakukan oleh PLS dan notasinya,
penulis melakukan langkah langkah dibawah ini untuk melakukan analisa PLS.
1.

Merancang Model Struktural (Inner Model)

2.

Merancang Model Pengukuran (Outer Model)

3.

Konstruksi Diagram Jalur

4.

Konversi Diagram Jalur menjadi Persamaan

5.

Estimasi

6.

Evaluasi Goodness of Fit dimana evaluasi outer model ini menggunakan


Convergent Validity dan Discriminant Validity. Convergent Validity
bergantung dari Composite Realibility (CR)

dan Average Variance

Extracted (AVE) dimana nilai CR dan AVE harus lebih besar dari 0.7 dan
0.5 (Fornell dan Larcker, 1981) serta nilai dari semua loadings harus
melebihi 0.7. Discriminant Validity dibuktikan dengan memeriksa akar
tiap indicator dari AVE lebih besar dari nilai korelasinya dengan indikator
lain.
Universitas Indonesia

37

Rumus dari CR dan AVE adalah sebagai berikut :


Composite Reability:

( i ) 2

( i)2 i var( i )

(3.4)

= loading antara indikator dengan konstruknya

Var(i) = 1 - i2
Average Variance Extracted :

AVE

var( )
2
i

2
i

(3.5)

= loading antara indikator dengan konstruknya

Var(i) = 1 - i2
.
7.

Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis menggunakan Uji T- statistik dimana alpha = 5%.
Pengujian menggunakan resample bootstrapping dimana data akan
disimulasikan untuk dilakukan uji T-statistik (inner model). Jika hasil uji
T-statistik > 1.96 atau < -1.96, maka hipotesis tersebut dapat diterima dan
dikatakan indikator tersebut memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
variabel laten.

[elakigulo.com]

Universitas Indonesia

BAB 4
ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1

Gambaran Umum Responden

4.1.1

Jenis Permainan, Umur, Genre Permainan, dan

Jenis Kelamin

Responden
Penulis memberikan berbagai macam genre permainan yang disurvei seperti RPG
(Role Playing Game), FPS (First Person Shooter), RTS (Real Time Strategy), dan
tipe balapan (Racing). Penulis juga menambahkan kolom untuk para responden
jika genre permainan mereka tidak terdapat dalam pilihan yang diberikan. Tabel
dibawah ini menggambarkan persebaran genre permainan yang dipilih responden
dalam penelitian ini.

Genre Permainan
1%
1%1%
2%

RPG

5%

FPS

9%

MMORPG
Racing

16%

RTS
65%

Adventure
Other
TBS

Bagan 4-1 Genre Permainan Responden

Sebanyak 65% dari responden memainkan permainan bertipe RPG. Peringkat


kedua diduduki oleh FPS. Jenis permainan yang dimainkan ditunjukkan oleh
grafik dibawah ini.

Universitas Indonesia

39

Nama Permainan
Warcraft

Call OF Duty

Counter-Strike

WoW

Other

19%
7%

55%

8%
11%

Bagan 4-2 Permainan Favorit Responden

Karena Warcraft adalah permainan bertipe RPG, maka tidak diragukan lagi bahwa
55% dari responden memainkan permainan Warcraft. Responden juga terbagi
menjadi Pria dan Wanita yang dikategorikan berdasarkan umur seperti tertera
pada tabel dibawah ini.

Tabel 4-1 Jenis Kelamin Responden

Pria

Wanita

10-15

16-20

53

21-25

41

26-30

11

>30

Universitas Indonesia

40

Total

113

(Lanjutan 4-1)
Berdasarkan data data diatas, mayoritas permainan yang dimainkan memiliki
genre RPG. Begitu juga dengan permainan yang dimainkan mayoritas adalah
Warcraft. Hal ini sangat diwajari mengingat survei ini dilakukan di forum
indogamers dimana subforum Warcraft adalah subforum dimana penulis membuat
sebuah thread mengenai permintaan pengisian kuesioner. Permainan dan genre
lainnya berasal dari responden yang berasal dari teman penulis, atau kaskus serta
chip yang notabene forum tersebut tidak memiliki subforum khusus permainan
tertentu. Umur responden mayoritas berkisar antara 21 25 tahun sehingga
penulis dapat mengambil kesimpulan responden adalah kalangan mahasiswa
dimana pada umur tersebut memiliki banyak waktu luang dan cukup intensif
dalam memainkan permainan online. Lebih lanjut mengenai durasi waktu yang
digunakan oleh responden dalam memainkan permainan online dijelaskan pada
sub bab 4.1.2 dibawah ini
4.1.2

Durasi, Pekerjaan, dan Pengalaman Bermain Responden

Lamanya durasi waktu bermain sangat berpengaruh terhadap pekerjaan yang


dimiliki oleh responden. Maka dari itu, tabel dibawah ini menggambarkan
persebaran pekerjaan responden.
Tabel 4-2 Pekerjaan Responden

Pekerjaan

Jumlah

Pelajar

27

Mahasiswa

68

Pegawai

19

Seperti yang telah dijelaskan oleh penulis pada bab sebelumnya, mahasiswa
merupakan responden terbanyak dengan total 68 responden, disusul pelajar
dengan 27 responden dan pegawai sebanyak 19 responden. Penulis juga
Universitas Indonesia

41

menyebutkan pada bab sebelumnya bahwa mahasiswa mempunyai waktu luang


yang cukup banyak, sehingga dapat memainkan permainan online jauh lebih lama
dibanding responden lainya.
Data mengenai lamanya waktu bermain dan pengalaman bermain responden
digambarkan dalam tabel dibawah ini.

Durasi Waktu Bermain


1-2 jam

3-4 jam

5-6 jam

7-8 jam

> 8 jam

11%
24%

8%

33%

24%

Bagan 4-3 Durasi Waktu Bermain

Persebaran utama terjadi pada area 3-4 jam disusul 5-6 jam dan > 8 jam. Hal ini
diwajari mengingat responden sebagian besar merupakan mahasiswa yang
mungkin sudah mempunyai waktu luang yang cukup banyak. Tabel dibawah ini
menggambarkan persebaran waktu yang dimainkan oleh mahasiswa.

Universitas Indonesia

42

Lama Permainan Mahasiswa


Mhs 1-2 jam

Mhs 3-4 jam

Mhs 5-6 jam

Mhs 7-8 jam

Mhs >8

18%

25%

4%
32%
21%

Bagan 4-4 Durasi Permainan Mahasiswa

Hasil yang didapatkan cukup mengejutkan bahwa 25% dari total mahasiswa
memainkan permainan online selama > 8 jam rata rata perharinya. Mayoritas
waktu tertinggi adalah 3-4 jam.

Pengalaman Bermain
1 tahun

1-2 tahun

3-4 tahun

5-6 tahun

> 6 tahun

6%
22%

24%

16%

32%

Bagan 4-5 Pengalaman Bermain Responden

Dapat disimpulkan dari seluruh grafik yang ada diatas, responden adalah orangorang yang telah berkecimpung didalam permainan online dalam kurun waktu
Universitas Indonesia

43

yang lama dan sudah sangat berpengalaman dalam memainkan permainan online.
Pengalaman bermain yang cukup lama tersebut terlihat cukup jelas dari rata-rata
waktu yang mereka gunakan untuk memainkan permainan online.
4.2

Tempat

Responden

Memainkan

Permainan

Online

Dengan

Tersedianya Suara
Seperti yang telah dijelaskan pada bab 2.10 mengenai penelitian sebelumnya,
peneliti sebelumnya menuliskan bahwa faktor indikator suara sebaiknya dikaji
ulang. Oleh karena itu, penulis juga melampirkan mengenai ketersediaan suara di
tempat responden paling sering memainkan permainan online. Bagan 4-6
menjelaskan mengenai ketersediaan suara dan tempat responden memainkan
permainan online.

Tempat Bermain
warnet

rumah

kantor

kampus

2% 3%

35%

60%

Bagan 4-6 Tempat Bermain Responden

Sedangkan kenyataan yang didapat dari lapangan bahwa 114 responden memiliki
suara di lingkungan permainannya (speaker atau headphone). Kesimpulan
sementara yang dapat diambil adalah responden yang memainkan permainan
onlinenya dirumah sebagian besar memiliki fitur suara. Meskipun begitu, data
yang digunakan untuk penelitian hanyalah 107 responden dalam penelitian ini
karena 7 responden tidak mempunyai fasilitas suara di lingkungan bermainnya.

Universitas Indonesia

44

Hal ini penting karena suara merupakan faktor yang harus diteliti lebih jauh agar
tidak terdapat bias dalam penelitian ini seperti pada penelitian sebelumnya.
4.3

Analisis Data

4.3.1

Pengujian Convergent Validity

Seperti yang telah dijelaskan pada bab 3 mengenai uji validitas, terdapat 2 uji
yang harus dijalankan untuk menguji apakah data yang didapatkan reliable dan
tidak terdapat error. Uji yang pertama yaitu Uji convergent validity dimana uji
validitas dilakukan dengan menggunakan evaluasi measurement. Jika nilai
loading factor lebih besar dari 0.5, maka uji ini sudah terpenuhi [Chin, 1998b,
Keil. Et. al., 2000].
Tabel 4-3 Loading Factor

Variabel

Alur Cerita

Grafis

Kontrol

Indikator

Loading Factor

Alur 1

0,965838

Alur 2

0,972315

Alur 3

0,922027

Grafis 1

0,918326

Grafis 2

0,910295

Grafis 3

0,88714

Kontrol 1

0,912998

Kontrol 2

0,944318

Kontrol 3

0,941168

Universitas Indonesia

45

0,889619
Durasi Permainan
1
Durasi Permainan
Durasi Permainan
2

0,916297

Durasi Permainan

Suara

Attitude

0,902179

Suara 1

0,94637

Suara 2

0,919441

Suara 3

0,926219

Attitude 1

0,91966

Attitude 2

0,9361

Attitude 3

0,927691

Pengaturan 1

0,956434

Pengaturan 2

0,953364

Pengaturan 3

0,904445

Tingkat Kesulitan 1

0,896282

Tingkat Kesulitan 2

0,82034

Tingkat Kesulitan 3

0,889572

Pengaturan
Tampilan
Antarmuka

Tingkat Kesulitan

Universitas Indonesia

46

Enjoyment 1

0,925077

Enjoyment 2

0,86971

Intention 1

0,857965

Intention 2

0,868037

Intention 3

0,834341

Subjective Norm 1

0,920436

Subjective Norm 2

0,929638

Subjective Norm 3

0,887204

Enjoyment

Intention

Subjective Norm

(Lanjutan 4-3)
Seluruh nilai loading factor dari tiap indikator menghasilkan nilai diatas 0,6
sehingga uji ini dikatakan berhasil. Setelah melakukan pengujian terhadap nilai
loading factor dari tiap indikator, tahap berikutnya dalam uji ini adalah penulis
melihat nilai composite realibility dari data yang ada. Menurut Fornell dan Larcker
(1981), untuk membuktikan bahwa variabel bebas dari random errors, nilai dari
composite realibility harus lebih besar dari 0.7. Tabel mengenai composite realibility
penulis sajikan di halaman berikut.
Tabel 4-4 Composite Realibility
Composite Reliability
Alur Cerita

0,967863

Attitude

0,948887

Kontrol

0,952691

Tingkat Kesulitan

0,902669

Enjoyment

0,892539

Grafis

0,931658

Intention

0,889509

Pengaturan Tampilan Antarmuka

0,956717

Suara

0,967863

Subjective Norm

0,948887

Durasi Permainan

0,952691

Universitas Indonesia

47

Seluruh konstruk mempunyai nilai composite realibility yang sangat baik, nilai
terkecil adalah 0,88 yang dimiliki oleh konstruk Intention. Nilai tersebut masih
berada diatas batas aman dari batas nilai yang ditetapkan oleh Fornell dan Larcker
yaitu 0.7. Dengan begitu, konstruk konstruk tersebut telah bebas dari random
error karena berhasil melewati batas nilai composite realibility yang ditentukan.
Pada tahap berikutnya sebagai tes terakhir dalam menguji validitas konvergen,
penulis akan melakukan pengujian Average Variance Extracted (AVE). Menurut
Fornell dan Larcker (1981), nilai konstruk AVE harus lebih besar dari 0.5. Jika
konstruk tersebut memiliki nilai AVE dibawah 0.5, maka konstruk terebut akan
mengalami measurement error. Hasil tes mengenai AVE dapat dilihat seperti
pada tabel dibawah ini.
Tabel 4-5 AVE
AVE
Alur Cerita

0,909458

Attitude

0,86089

Kontrol

0,870366

Tingkat Kesulitan

0,755873

Enjoyment

0,806081

Grafis

0,819659

Intention

0,728573

Pengaturan Tampilan Antarmuka

0,880563

Suara

0,86629

Subjective Norm

0,832853

Durasi Permainan

0,814983

Nilai AVE terkecil berada di 0,72 yang dimiliki oleh konstruk Intention namun
nilai tersebut masih jauh dari batas aman yang ditetapkan Fornell dan Larcker
yaitu 0.5. Maka dari itu, konstruk konstruk tersebut dapat dikatakan berhasil
melewati tes AVE dan berhasil melewati uji validitas konvergen.
4.3.2

Pengujian Discriminant Validity

Setelah melakukan pengujian terhadap validitas konvergen, penulis melakukan 1


buah uji tes lagi yang dinamakan uji Discriminant Validity. Uji ini untuk
membuktikan bahwa pada suatu tingkat tertentu, konstruk yang satu dengan yang
lainya akan berbeda. Seperti yang telah dijelaskan pada bab 3 mengenai uji
Universitas Indonesia

48

Discriminant Validity, Uji ini akan menilai korelasi loading factor indikator
seperti alur 1, alur 2, alur 3 dengan konstruknya yaitu alur cerita. Jika nilai
korelasi loading factor dari indikator ke konstruknya lebih besar daripada korelasi
indikator lainnya, maka konstruk tersebut dapat melewati uji ini. Berikut dibawah
ini penulis sajikan tabel mengenai cross loading antar indikator dengan
konstruknya.
Tabel 4-6 Cross Loadings Bagian 1

Alur Cerita

Grafis

Kontrol

Durasi
Permainan

Alur 1

0,97

0,55

0,59

0,30

Alur 2

0,97

0,59

0,58

0,28

Alur 3

0,92

0,55

0,51

0,41

Grafis 1

0,56

0,92

0,67

0,29

Grafis 2

0,57

0,91

0,64

0,28

Grafis 3

0,49

0,89

0,65

0,28

Kontrol 1

0,53

0,65

0,91

0,36

Kontrol 2

0,60

0,68

0,94

0,32

Kontrol 3

0,52

0,70

0,94

0,39

Durasi Permainan 1

0,37

0,28

0,34

0,89

Durasi Permainan 2

0,26

0,26

0,30

0,92

Durasi Permainan 3

0,27

0,30

0,38

0,90

Suara 1

0,52

0,72

0,59

0,38

Suara 2

0,50

0,65

0,61

0,32

Suara 3

0,41

0,62

0,53

0,35

Attitude 1

0,49

0,54

0,65

0,18

Attitude 2

0,57

0,57

0,64

0,16

Attitude 3

0,50

0,51

0,58

0,23

Pengaturan 1

0,65

0,69

0,75

0,22

Pengaturan 2

0,66

0,73

0,74

0,30

Pengaturan 3

0,51

0,61

0,75

0,30

Tingkat Kesulitan 1

0,62

0,62

0,71

0,36

Tingkat Kesulitan 2

0,47

0,45

0,60

0,26

Tingkat Kesulitan 3

0,49

0,57

0,67

0,37

enjoyment 1

0,57

0,59

0,67

0,17

enjoyment 2

0,36

0,36

0,45

0,26

intention 1

0,38

0,33

0,39

0,26

intention 2

0,39

0,38

0,43

0,36

intention 3

0,28

0,36

0,29

0,32

subjective norm 1

0,24

0,41

0,37

0,37

subjective norm 2

0,08

0,27

0,29

0,24

subjective norm 3

0,11

0,18

0,16

0,18

Tabel diatas menunjukkan hasil dari nilai cross loading untuk alur cerita, grafis,
kontrol dan Durasi Permainan dimana nilai konstruk dengan indikator dari
konstruknya tidak lebih kecil dengan konstruk lain.
Universitas Indonesia

49

Tabel 4-7 Cross Loadings Bagian 2

Suara

Attitude

Pengaturan
Tampilan
Antarmuka

Alur 1

0,48

0,57

0,64

0,59

Alur 2

0,53

0,57

0,63

0,60

Alur 3

0,47

0,45

0,59

0,57

Grafis 1

0,58

0,55

0,68

0,58

Grafis 2

0,66

0,49

0,63

0,55

Grafis 3

0,73

0,53

0,64

0,61

Kontrol 1

0,59

0,66

0,71

0,68

Kontrol 2

0,58

0,64

0,74

0,71

Kontrol 3

0,57

0,59

0,77

0,74

Durasi Permainan 1

0,34

0,26

0,29

0,33

Durasi Permainan 2

0,32

0,13

0,19

0,32

Durasi Permainan 3

0,36

0,15

0,27

0,38

Suara 1

0,95

0,65

0,57

0,55

Suara 2

0,92

0,57

0,49

0,51

Suara 3

0,93

0,56

0,50

0,49

Attitude 1

0,63

0,92

0,64

0,57

Attitude 2

0,58

0,94

0,67

0,54

Attitude 3

0,57

0,92

0,64

0,48

Pengaturan 1

0,49

0,68

0,96

0,65

Pengaturan 2

0,54

0,67

0,95

0,71

Pengaturan 3

0,55

0,62

0,90

0,68

Tingkat Kesulitan 1

0,50

0,53

0,68

0,90

Tingkat Kesulitan 2

0,47

0,50

0,54

0,82

Tingkat Kesulitan 3

0,49

0,47

0,65

0,89

enjoyment 1

0,56

0,81

0,77

0,61

enjoyment 2

0,37

0,58

0,41

0,43

intention 1

0,39

0,58

0,34

0,32

intention 2

0,43

0,65

0,45

0,39

intention 3

0,40

0,53

0,33

0,25

subjective norm 1

0,32

0,52

0,41

0,34

subjective norm 2

0,29

0,43

0,28

0,24

subjective norm 3

0,13

0,36

0,18

0,16

Intention

Tabel diatas merupakan kelanjutan dari tabel 4-6 bagian 2. Tabel ini menjelaskan
cross loading konstruk refleksif antara suara, attitude, pengaturan tampilan
antarmuka, dan tingkat kesulitan. Hasil yang didapat sama seperti tabel
sebelumnya dimana nilai setiap konstruk yang berkorelasi dengan indikator dari
konstruk tersebut lebih besar dari korelasi konstruk tersebut ke indikator konstruk
lainya.

Universitas Indonesia

50

Tabel 4-8 Cross Loadings Bagian 3

Enjoyment

Tingkat
Kesulitan

Subjective
Norm

Alur 1

0,52

0,38

0,16

Alur 2

0,54

0,39

0,13

Alur 3

0,42

0,44

0,20

Grafis 1

0,55

0,39

0,32

Grafis 2

0,43

0,39

0,29

Grafis 3

0,47

0,36

0,30

Kontrol 1

0,58

0,46

0,33

Kontrol 2

0,62

0,39

0,29

Kontrol 3

0,57

0,39

0,29

Durasi Permainan 1

0,25

0,42

0,31

Durasi Permainan 2

0,17

0,29

0,29

Durasi Permainan 3

0,20

0,25

0,22

Suara 1

0,56

0,49

0,32

Suara 2

0,45

0,44

0,24

Suara 3

0,45

0,40

0,24

Attitude 1

0,75

0,64

0,42

Attitude 2

0,73

0,65

0,48

Attitude 3

0,69

0,67

0,47

Pengaturan 1

0,67

0,39

0,28

Pengaturan 2

0,63

0,43

0,37

Pengaturan 3

0,59

0,45

0,30

Tingkat Kesulitan 1

0,57

0,42

0,32

Tingkat Kesulitan 2

0,45

0,25

0,22

Tingkat Kesulitan 3

0,49

0,32

0,19

enjoyment 1

0,92

0,53

0,31

enjoyment 2

0,88

0,58

0,27

intention 1

0,51

0,87

0,46

intention 2

0,64

0,89

0,60

intention 3

0,34

0,79

0,56

subjective norm 1

0,36

0,64

0,93

subjective norm 2

0,30

0,58

0,93

subjective norm 3

0,19

0,46

0,87

dan pada tabel bagian terakhir, konstruk yang diperlihatkan adalah enjoyment,
intention, dan subjective beserta indikatornya. Nilai dari ketiga konstruk saat
berkorelasi dengan indikator dari konstruk masing masing tetap lebih besar
dibanding terhadap indikator dari konstruk lainya.
Pengujian berikutnya adalah dengan melihat nilai dari square root of AVE. Nilai
dari korelasi tersebut terhadap dirinya sendiri harus lebih besar dari korelasi
konstruk tersebut terhadap konstruk yang lain. Tabel mengenai squre root of AVE
dapat dilihat dari tabel di halaman berikut ini.
Universitas Indonesia

51

Tabel 4-9 Latent Variable Correlations

Alur Cerita

Attitude

Kontrol

Tingkat
Kesulitan

Alur Cerita

0,95

Attitude

0,56

0,93

Kontrol
Tingkat Kesulitan
Enjoyment

0,59
0,61
0,53

0,67
0,57
0,79

0,93
0,76
0,64

0,87
0,59

Grafis
Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka

0,59
0,41

0,58
0,70

0,73
0,44

0,64
0,38

0,65

0,70

0,79

0,72

Suara
Subjective Norm
Durasi Permainan

0,52
0,16
0,34

0,64
0,49
0,21

0,62
0,31
0,38

0,56
0,28
0,38

Enjoyment

Grafis

Intention

Interface
Customizability

Alur Cerita
Attitude
Kontrol
Tingkat Kesulitan
Enjoyment

0,90

Grafis

0,55

0,91

Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka

0,59

0,42

0,85

0,68

0,72

0,45

0,94

Suara

0,53

0,72

0,48

0,56

Subjective Norm

0,32

0,33

0,63

0,33

Durasi Permainan

0,23

0,31

0,37

0,29

Suara

Subjective
Norm

Suara
Subjective Norm

0,93
0,28

0,91

Durasi Permainan

0,38

0,30

Durasi
Permainan

Alur Cerita
Attitude
Kontrol
Tingkat Kesulitan
Enjoyment
Grafis
Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka

0,90

Universitas Indonesia

52

Dapat dilihat bahwa semua diagonal bernilai lebih dari pada nilai diluar diagonal
antar konstruk tersebut. Dengan begitu uji square roots of AVE terpenuhi dan uji
discriminant validity juga telah terpenuhi.
4.4

Uji R-Square

Pengujian R-Square dilakukan untuk mengetahui sejauh apakah variabel


variabel didalam model ini mampu menjelaskan suatu konstruk. Penyajian tabel
R-Square diberikan dibawah ini.
Tabel 4-10 R-Square
R Square
Alur Cerita
Attitude
Kontrol
Tingkat
Kesulitan
Enjoyment

0,517585

Grafis
Intention
Pengaturan
Tampilan
Antarmuka

0,606342

Suara
Subjective
Norm
Durasi
Permainan

Semakin tinggi nilai R-Square (R2), maka semakin baik variabel independen
tersebut dalam menjelaskan variabel dependen. Dilihat dari tabel 4-10, nilai RSquare dalam variabel dependen Enjoyment adalah 0,517 (dibulatkan) atau 51,7
% yang berarti variabel Enjoyment dapat dijelaskan oleh variabel Alur cerita,
grafis, suara, kontrol, durasi permainan, pengaturan tampilan antarmuka dan
tingkat kesulitan sebesar 51,7% sedangkan sisanya dijelaskan oleh variabel
variabel lain diluar model. Sementara variabel Intention dapat dijelaskan oleh
Attitude dan Subjective serta Enjoyment sebesar 0,606 (dibulatkan) atau 60.6%
sedangkan sisanya dijelaskan oleh variabel variabel lain diluar model. Menurut
Chin (1998: 323) dan Hck serta Ringle (2006: 15) ada 3 kriteria dari R-square.
Untuk nilai 0.67 dikateogirkan sebagai besar, 0.33 sebagai sedang and 0.19 kecil.

Universitas Indonesia

53

Dalam kasus ini penulis mengkategorikan R-square sebagai sedang karena berada
diantara 0.33 dan 0.67.
4.5

Pengujian Hipotesis

Untuk melakukan pengujian hipotesis, penulis menggunakan uji T-statistik


dengan alpha = 0.05. Jika nilai P-value suatu variabel berada dibawah 0,05 maka
variabel tersebut dikatakan signifikan dan diberi lambang sebuah bintang (*).
Adapun jika nilai P-value berada dibawah alpha = 0,01, maka variabel tersebut
dikatakan sangat signifikan dan diberi lambang dua buah bintang (**). Nilai Pvalue dicari dengan menggunakan fungsi TDIST (x;deg_freedom;tails) pada
Microsoft Excel yang menerima argumen x sebagai P-Value, deg_freedom
sebagai jumlah iterasi atau sample size bootstrapping dikurang 1 dimana sample
size bootstrapping yang dilakukan sebanyak 500 kali sehingga argumen ini diisi
dengan 499, serta tails yang diisi dengan nilai 1 untuk one-tailed test atau 2 untuk
two-tailed test. Batas yang ditetapkan untuk hipotesis diterima adalah 1,96
menurut Ronald Fisher (1925) dan pembagian batas terbagi 2 karena pengujian ini
ini menggunakan two-tailed test dikarenakan hipotesis menyatakan sama atau
ketidaksamaan bukan menyatakan apakah variabel yang satu lebih dari variabel
lainnya dimana pada kasus tersebut merupakan kasus one-tailed test.. Dengan
demikian, jika nilai t berada pada rentang -1,96 dan + 1.96 maka hipotesis akan
ditolak.
Dibawah ini penulis menyajikan hasil uji T-statistik dari proses bootstrapping
dengan cases sebanyak 107 dan sample size sebanyak 500. Pengujian dengan
bootstrapping dianjurkan oleh Chartelin et. al.( 2002) dan Chin (1998b). Jumlah
case yang diambil adalah 107 karena menurut Yang Zang (2009) cases yang
diambil untuk proses bootstrapping berdasarkan pada total data yang dimiliki
yang mana dalam penelitian ini penulis memiliki sebanyak 107 buah. Samples
yang diambil adalah 500 karena dianjurkan oleh William Gould dan Jeff Pitblado
(2005) agar perkiraan standar error yang terjadi semakin mengecil atau dengan
kata lain agar mendapatkan hasil yang lebih stabil.
Hasil penelitian ini dimodelkan seperti pada bagan 4-7 dibawah ini.

Universitas Indonesia

54

Durasi
Permainan

Tingkat
Kesulitan

Alur Cerita

0,31

0,30

0,36
0,24

Grafis

0,04*

Enjoyment

Intention

0,06
0,006**

Suara

0,13
1,90136E ** 0,0006*

Tampilan
Antarmuka

Kontrol
Subjective

Attitude
Control Variiable

Bagan 4-7 Model Penelitian

Nilai yang terdapat dari variabel independen menuju dependen merupakan nilai
dari P-value atau tingkat signifikansi yang kita dapat dari proses bootstrapping.
Lebih lengkapnya dapat dilihat pada table 4-11 dibawah ini mengenai hasil proses
bootstrapping dan P-value.

Tabel 4-11 Inner Model T-Statistic


Enjoyment
Alur Cerita

Intention

0,906392

Attitude

3,451275

P-Value

Signifikan

0,365165864

Tidak

0,000605305

**
Tidak
Tidak

Kontrol

1,494071

0,135789115

Tingkat Kesulitan

1,031994

0,302574839

Enjoyment

2,038633

Grafis

1,159386

Intention

Interface Customizability

2,725433

Suara

1,865567

Subjective Norm
Durasi Permainan

4,82077
0,997776

0,042013236

0,246853354

Tidak

0,006647354

**

0,062688536

Tidak

1,90136E-06

**

0,31887158

Tidak

Kemudian penulis tidak lupa memberikan tabel Path Coefficient yang


memberikan gambaran seberapa besar pengaruh variabel independen dengan
Universitas Indonesia

55

dependennya dari uji PLS yang telah dilakukan. Pada pengujian PLS, penulis
melakukannya secara default kecuali pada mode sign changes. Penulis
menggunakan individual sign changes karena direkomendasikan oleh Jorg
Henseler, Christian M. Ringle and Rudolf R. Sinkovics (2009) untuk mencegah
naiknya perkiraan standard error.
Tabel 4-12 Path Coefficient
Enjoyment
Alur Cerita
Attitude

0,357358

Kontrol

0,167096

Tingkat Kesulitan

0,092545

Enjoyment
Grafis

Intention

0,087737

0,184277
-0,106829

Intention
Interface Customizability

0,402318

Suara

0,202377

Subjective Norm
Durasi Permainan

0,395377
-0,053024

Dari tabel 4-11 dan 4-12 dapat diketahui bahwa terdapat beberapa variabel yang
tidak signifikan dengan pengaruhnya terhadap variabel dependennya seperti
dibawah ini :

Alur cerita berpengaruh terhadap tingkat enjoyment sebesar 0,088


(dibulatkan) dengan nilai t = 0,906 (dibulatkan) dan tidak signifikan
terhadap = 0,05.

Variabel kontrol berpengaruh terhadap tingkat enjoyment sebesar 0,167


(dibulatkan) dengan nilai t = 1,494 (dibulatkan) dan tidak signifikan
terhadap = 0,05.

Variabel suara berpengaruh terhadap tingkat enjoyment sebesar 0,202


(dibulatkan) dengan nilai t = 1,866 (dibulatkan) dan tidak signifikan
terhadap = 0,05

Variabel durasi permainan berpengaruh terhadap tingkat enjoyment


sebesar -0,05 (dibulatkan) dengan nilai t = 0,998 (dibulatkan) dan tidak
signifikan terhadap = 0,05.

Universitas Indonesia

56

Variabel grafis berpengaruh terhadap tingkat enjoyment sebesar -0,107


(dibulatkan) dengan nilai t = 1,159 (dibulatkan) dan tidak signifikan
terhadap =0,05.

Variabel tingkat kesulitan berpengaruh terhadap tingkat enjoyment sebesar


0,093 (dibulatkan) dengan nilai t = 1,032 (dibulatkan) dan tidak signifikan
terhadap =0,05.

Lalu diketahui juga terdapat beberapa variabel yang signifikan beserta


pengaruhnya terhadap variabel dependennya seperti dibawah ini :

Variabel Attitude berpengaruh terhadap tingkat enjoyment sebesar 0,357


(dibulatkan) dengan nilai t = 3,451 (dibulatkan) dan sangat signifikan
terhadap = 0,01.

Variabel

Interface

Customizability

berpengaruh

terhadap

tingkat

enjoyment sebesar 0,402 (dibulatkan) dengan nilai t = 2,725 (dibulatkan)


dan sangat signifikan terhadap terhadap = 0,05.

Variabel Enjoyment berpengaruh positif terhadap intention sebesar 0,184


(dibulatkan) dengan nilai t = 2,039 (dibulatkan) dan signifikan terhadap

= 0,05.

Variabel Subjective Norm berpengaruh terhadap intention sebesar 0,395


(dibulatkan) dengan nilai t = 4,821 (dibulatkan) dan signifikan terhadap

= 0,01.
Pengujian hipotesis akan dilakukan pada sub bab 4.4.1 berdasarkan hasil yang
didapat dari hasil uji bootstrapping yang telah dijabarkan hasilnya melalui tabel
diatas beserta variabel apa saja yang signifikan dan tidak signifikan.
4.5.1

Alur Cerita dan Tingkat Enjoyment

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek alur cerita, nilai t
yang didapatkan sebesar 0,906. Nilai tersebut berada dibawah batas signifikan
yaitu 1,96. Dengan demikian, alur cerita tidak signifikan terhadap tingkat
enjoyment dan membuat H0 dari hipotesis ini yang berbunyi Alur cerita

Universitas Indonesia

57

permainan online tidak mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara positif


gagal untuk ditolak.
4.5.2

Kualitas Grafis dan Tingkat Enjoyment

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek kualitas grafis,


nilai t yang didapatkan sebesar 1,159. Nilai tersebut berada dibawah batas
signifikan yaitu 1,96. Dengan demikian, kualitas grafis tidak signifikan terhadap
tingkat enjoyment dan membuat H0 dari hipotesis ini yang berbunyi Kualitas
Grafis permainan online tidak mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara
positif gagal untuk ditolak.
4.5.3

Kualitas Suara dan Tingkat Enjoyment

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek kualitas suara,


nilai t yang didapatkan sebesar 1,866. Nilai tersebut berada dibawah batas
signifikan yaitu 1,96. Dengan demikian, kualitas suara tidak signifikan terhadap
tingkat enjoyment dan membuat H0 dari hipotesis ini yang berbunyi Kualitas
suara permainan online tidak mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara
positif gagal untuk ditolak.
4.5.4

Durasi Permainan dan Tingkat Enjoyment

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek lamanya


permainan, nilai t yang didapatkan sebesar 0,998. Nilai tersebut berada dibawah
batas signifikan yaitu 1,96. Dengan demikian, durasi permainan tidak signifikan
terhadap tingkat enjoyment membuat H0 dari hipotesis ini yang berbunyi
Lamanya waktu yg dibutuhkan untuk menyelesaikan dan mencapai tujuan
permainan tidak mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara positif gagal
untuk ditolak.
4.5.5

Kontrol dan Tingkat Enjoyment

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek kontrol, nilai t


yang didapatkan sebesar 1,494. Nilai tersebut jauh berada dibawah batas
signifikan yaitu 1,96. Dengan demikian, kontrol tidak signifikan terhadap tingkat
enjoyment dan membuat H0 dari hipotesis ini yang berbunyi Kontrol permainan

Universitas Indonesia

58

online tidak mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara positif gagal untuk
ditolak.
4.5.6

Tingkat Kesulitan dan Tingkat Enjoyment

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek tingkat kesulitan,


nilai t yang didapatkan sebesar 1,032. Nilai tersebut berada dibawah batas
signifikan yaitu 1,96. Dengan demikian, tingkat kesulitan tidak signifikan
terhadap tingkat enjoyment dan membuat H0 dari hipotesis ini yang berbunyi
Tingkat kesulitan permainan online tidak mempengaruhi tingkat enjoyment
pemain secara positif. gagal untuk ditolak.
4.5.7

Pengaturan Tampilan Antarmuka dan Tingkat Enjoyment

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek user interface


customizability, nilai t yang didapatkan sebesar 2,725. Nilai tersebut berada diatas
batas signifikan yaitu 1,96. Dengan demikian, user interface customizability
signifikan terhadap tingkat enjoyment dan membuat H0 dari hipotesis ini yang
berbunyi

Pengaturan dan Penyesuaian fitur

fitur

permainan tidak

mempengaruhi tingkat enjoyment pemain secara positif. ditolak dan membuat H1


yang berbunyi Pengaturan dan Penyesuaian fitur fitur mempengaruhi tingkat
enjoyment pemain secara positif. gagal untuk ditolak.
4.5.8

Tingkat Enjoyment dan Intensitas Memainkan Permainan Online

Berdasarkan hasil bootstrapping yang dilakukan terhadap aspek enjoyment, nilai t


yang didapatkan sebesar 2,039. Nilai tersebut berada diatas batas signifikan yaitu
1,96. Dengan demikian, enjoyment memiliki korelasi yang positif dan signifikan
terhadap tingkat intensitas memainkan permainan online dan membuat H0 dari
hipotesis ini yang berbunyi Tingkat enjoyment saat bermain tidak mempengaruhi
intensitas pemain untuk memainkan permainan tersebut secara positif. ditolak
dan membuat H1 yang berbunyi Tingkat enjoyment saat bermain mempengaruhi
intensitas pemain untuk memainkan permainan tersebut secara positif. gagal
untuk ditolak .

Universitas Indonesia

59

4.6

Ringkasan Hasil Penelitian dan Perbandingan Dengan Penelitian


Sebelumnya
Tabel 4-13 Perbandingan Kesimpulan Dengan Penelitian Sebelumnya

Hipotesis

Kesimpulan

Kesimpulan

Penelitian Penulis

Penelitian Jiming
Wu dkk.

H1 : Alur cerita permainan online

Ditolak

Diterima

Ditolak

Diterima

Ditolak

Ditolak

Ditolak

Diterima

Ditolak

Diterima

Ditolak

Diterima

mempengaruhi tingkat enjoyment


pemain secara positif.
H2 : Kualitas Grafis permainan
online mempengaruhi tingkat
enjoyment pemain secara positif.
H3 : Kualitas Suara permainan
online

mempengaruhi

tingkat

enjoyment pemain secara positif.


H4

Lamanya waktu yang

dibutuhkan untuk menyelesaikan


permainan online mempengaruhi
tingkat enjoyment pemain secara
positif.
H5 : Kontrol permainan online
mempengaruhi tingkat enjoyment
pemain secara positif.
H6 : Tingkat kesulitan permainan
online

mempengaruhi

tingkat

enjoyment pemain secara positif.


H7 : Pengaturan dan penyesuaian
fitur fitur permainan online
mempengaruhi tingkat enjoyment
pemain secara positif.

Universitas Indonesia

60

H8 : Tingkat enjoyment saat

Diterima

Diterima

bermain mempengaruhi intensitas


pemain

untuk

memainkan

permainan tersebut secara positif.


(Lanjutan 4-13)
Dari tabel diatas, terdapat perbedaan dari hasil hipotesis yang didapatkan dengan
penelitian Jiming Wu dkk. yaitu dalam suara, alur cerita, grafis, dan kontrol.
Tingkat kesulitan tidak terdapat dalam penelitian Jiming Wu sehingga tidak dapat
dibandingkan, begitu juga juga dengan user interface customizability meskipun
pada penelitian ini hipotesis user interface customizability diterima. Pada
hipotesis terakhir terdapat hasil hipotesis yang sama dengan penelitian Jiming Wu
dkk. mengenai tingkat enjoyment dapat mempengaruhi intensitas pemain untuk
memainkan permainan tersebut.
4.7

Implikasi

Sub bab ini menjelaskan efek apa yang terjadi pada kehidupan nyata berkaitan
dengan hasil penelitian. Implikasi ini terjadi menjadi 2 bagian, yaitu praktis dan
teoritis. Implikasi teoritis lebih ditujukan kepada penulis berikutnya untuk
menyempurnakan penelitian ini. Sedangkan implikasi praktis merupakan hal hal
yang dapat dilakukan oleh para praktisi dalam kasus ini adalah developer dan
para pemain online game untuk mencari tahu faktor apa yang diperlukan untuk
meningkatkan enjoyment dalam memainkan permainan online.
4.7.1

Implikasi Teoritis

Untuk penulis selanjutnya diharapkan mencari lebih banyak lagi faktor faktor
yang dapat meningkatkan tingkat enjoyment saat memainkan permainan online
yang tidak terdapat didalam model penelitian ini. Jumlah sampel sebaiknya
diperbesar agar mendapatkan data yang lebih akurat dan mungkin saja
mendapatkan hasil yang berbeda. Alasan lain untuk memperbesar sampel adalah
dalam beberapa penelitian sebelumnya yang menggunakan metode PLS, jumlah
sampel dalam penelitian ini termasuk relatif kecil meskipun menurut beberapa
sumber mengatakan jumlah sampel memenuhi kriteria.

Universitas Indonesia

61

4.7.2

Implikasi Praktis

Para developer online game harus memikirkan aspek apa saja yang dapat
meningkatkan tingkat enjoyment saat para pemainnya memainkan permainan
online seperti yang telah dibuktikan dalam penelitian ini yaitu user interface
customizability. Penelitian ini juga memberikan implikasi bahwa saat pemain
menikmati sebuah permainan, maka intensitas seseorang memainkan permainan
tersebut meningkat. Di sisi pemain, mereka dapat melihat kualitas suatu
permainan berdasarkan aspek aspek yang telah dijabarkan dalam penelitian ini
dan dapat membandingkan permainan seperti apa yang berkualitas dan dapat
dinikmati saat dimainkan.

Universitas Indonesia

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dijabarkan dalam bab 4,
kesimpulan penelitian ini adalah sebagai berikut :

Terdapat berbagai perbedaan dengan penelitian sebelumnya dimana aspek


alur cerita, grafis, suara, tingkat kesulitan, dan lamanya permainan tidak
mempengaruhi tingkat enjoyment. Penyebab perbedaan ini bisa saja
dikarenakan perbedaan dalam mengambil data dimana pada penelitian
sebelumnya pengambilan data diambil secara langsung atau dengan
membagikan kuesioner secara fisik. Sedangkan pada penelitian yang
penulis lakukan sekarang ini, kuesioner dan pengambilan data dilakukan
secara online. Hal ini menyebabkan para responden yang kebingungan
bisa saja mengisi jawaban secara tidak yakin dan kurang akurat dibanding
saat kuesioner fisik dimana para responden dapat bertanya apabila tidak
mengerti. Pengambilan data melalui kuesioner online juga mempunyai
efek dimana terdapat kesalahan pada pemasukan data kedalam database,
hal ini terbukti dengan penghapusan 14 data responden akibat duplikasi
entry dan missing field.

Terdapat aspek lain yang mempengaruhi tingkat enjoyment jika melihat


tabel R-square yang ada di bab 4 dimana nilai total dari semua aspek yang
mempengaruhi enjoyment sebesar 51,7 % dan sisanya sebesar 48.3% tidak
dijelaskan dalam model penelitian ini. Karena itu, penulis menyarankan
agar pada penelitian berikutnya model penelitian ini lebih dikembangkan
lagi seperti menambahkan aspek lainnya yang tidak terdapat dalam
penelitian ini misal interaksi sosial dalam permainan.

Aspek pengaturan tampilan antarmuka memiliki efek yang signifikan


terhadap tingkat enjoyment. Satu kesimpulan yang bisa diambil adalah
permainan online yang ada sekarang harus memiliki fitur pengaturan
Universitas Indonesia

63

tampilan antarmuka karena banyak pemain yang menggunakan tampilan


antarmuka yang berbeda-beda tergantung kebutuhan dan keinginan
masing-masing individu. Implikasi berikutnya menandakan tampilan
antarmuka dari permainan online masih kurang menarik perhatian para
pemain sehingga pengaturan ini perlu dilakukan agar pemain dapat
melakukan pengaturan agar sesuai dengan apa yang pemain inginkan.

Tingkat enjoyment memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensitas


pemain memainkan suatu permainan.

5.2

Saran

Penelitian ini masih memiliki berbagai keterbatasan dalam pelaksanaannya.


Berdasarkan hasil penelitian ini, suara, grafis, durasi permainan, alur cerita,
tingkat kesulitan dan kontrol merupakan aspek yang ditolak dalam penelitian ini.
Padahal menurut landasan teori yang ada, aspek tersebut mempunyai landasan
yang kuat dan diharapkan mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap
tingkat enjoyment.
Keterbatasan ini dapat dikurangi dengan menambah variabel baru guna mengukur
lebih dalam lagi faktor aspek yang ada terhadap tingkat enjoyment. Dengan begitu
penelitian ini akan memberikan hasil yang lebih akurat dan mungkin memberikan
hasil yang berbeda. Jika hasilnya sama, mungkin saja teori dan model yang
dikembangkan dalam penelitian ini mampu diterapkan di Indonesia karena
mempunyai konsistensi dan stabilitas yang tinggi.
Penulis juga menyarankan agar penelitian berikutnya dibuat dengan membagikan
langsung kuesioner daripada menggunakan metode kuesioner online. Dengan
begitu, data yang didapat akan lebih terjamin mengingat responden terdampingi
saat mengisi kuesioner tersebut.

Universitas Indonesia

64

DAFTAR PUSTAKA

Abdi, H. Partial Least Square Regression.


Achjari, D. (2004). Partial Least Square : Another Method Of Structural Equation
Modelling Analysis. Jurnal Ekonomi Dan Bisnis Indonesia , 238-248.
Agarwal, R., & Karahanna, E. (2000). Time Flies When Youre Having Fun:
Cognitive Absorption and Beliefs about Information Technology Usage,. MIS
Quarterly , Vol. 24, No. 4:665-694 .
Agarwal, R., & Prasad, J. (1999). Are Individual Differences Germane to the
Acceptance of New Information Technologies?. Decision Science , Vol. 30, No.
2:361-391.
Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding Attitudes and Predicting Social
Behavior. NJ: Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Austin, P. C., & Escobar, M. D. (2003.). The Use of Finite Mixture Models to
Estimate the Distribution of the Health Utilities Index in the Presence of a Ceiling
Effect, . Journal of Applied Statistics , Vol. 30, No. 8:909-923.
Bekker, M., Barendregt, W., S., C., & Biesheuvel, M. (2004). Evaluating
Usability and Challenge during Initial and Extended Use of Children's Computer
Games. Proceedings of the HCI04 Conference on People and Computers XVIII
2004 , (hal. pp. 331-346.).
Boon,

R.

2006).

The

40 Hour

Millstone.

Diambil

kembali dari

http://ihobo.com/articles/mag_millstone.shtml
Bostan, B., & Ogut, S. Game Challenges and Difficulty Levels: Lessons Learned
From RPGs.

Universitas Indonesia

65

Bray, A. D., & Konsynski, B. R. (2007). Virtual Worlds: Multi-Disciplinary


Research Opportunities. The DATA BASE for Advances in Information Systems ,
Vol. 38, No. 4:17-25.
Carrier, C. A. (1984). Do learners make good choices? A review of research on
learner control in instruction. Instructional Innovator , 29(2), 1517.
Chin, W. W. (1998.). The Partial Least Squares Approach to Structural Equation
Modeling,. in Modern Methods for Business Research, G. A. Marcoulides (ed.)
(hal. 295-336,). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Cohen, A. (2000). Film Music: Perspectives from Cognitive Psychology,. in
Music and Cinema, Buhler, J., Flinn, C. and Neumeyer, D. (eds.). NH, Hannover:
University Press of New England.
Cooper, D. R., & Schindler, P. S. (2003). Business Research Methods. Eight
Edition. McGraw-Hill/Irwin . New York, NY 10020.
Corbalan, G., Kester, L., & van Merrinboer, J. J. (2006). Towards a personalized
task selection model with shared instructional control. Instructional Science , 34,
399422.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.
Harper Perennial.
Davis, F. D. (1989.). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User
Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly , Vol. 13, No. 3:318-339.
Davis, J. P. (2005.). A Survey Method for Assessing Perceptions of a Game: The
Consumer Playtest in Game Design, . Game Studies , Vol. 5, No. 1.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in
Human Behavior. New York: NY: Plenum Press.
DFC

Intelligence.

(2006).

Diambil

kembali

dari

http://www.dfcint.com/game_article/mar06article.html

Universitas Indonesia

66

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (1998). Human-computer interaction.
Harlow, England: Prentice Hall.
Dyck, J., Pinelle, D., Brown, B., & Gutwin, C. .. (2003). Learning from games:
HCI design innovations in entertainment software. Proc. Graphics Interface.
Eilers, M. (2000). Does (Game) Length matter?. Diambil kembali dari
http://www.imgmagazine.com/news/index.php?date=2000-12-28
elakigulo.com.

(2008,

Desember

11).

Diambil

kembali

dari

http://eliakigulo.com/index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemid
=26
Eskelinen, M. (2001.). The Gaming Situation,. Game Studies , Vol. 1, No. 1.
Feil, J., & Scattergood, M. (2005). Beginning Game Level Design. Muska and
Lipman/Premier-Trade.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981.). Evaluating Structural Equations Models
with Unobservable Variables and Measurement Error, . Journal of Marketing
Research , Vol. 18, No. 1:39-50.
Guo, Y. a. (2007). Why People Buy Virtual Items in Virtual Worlds with Real
Money. The DATA BASE for Advances in Information Systems , Vol. 38, No.
4:69-76.
Heijden, H. ( 2006.). User acceptance of hedonic information systems,. MIS
Quarterly , Vol. 28, No. 4:695-704.
Holsapple, C. W., Pakath, R., & Sasidharan, S. (2005). A Website Interface
Design Framework for the Cognitively Impaired: A Study in the Context of
Alzheimers Disease. Journal of Electronic Commerce Research , Vol. 6, No.
4:291-303.
Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2004). Why Do People Play On-line Games? An
Extended TAM with Social Influences and Flow Experience. Information &
Management , Vol.41, No. 7:853-868 .
Universitas Indonesia

67

Igbaria, M. P., & Baroudi, J. J. (1996). A Motivational Model of Microcomputer


Usage, . Journal of Management Information Systems , Vol.13, No. 1:127-143.
Jakala, M., & Pekkola, S. (2007). From Technology Engineering to Social
Engineering: 15 Years of Research on Virtual. The DATA BASE for Advances in
Information Systems , Vol. 38, No. 4:11-16.
Juul, J. (2001a). Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives
. Game Studies , Vol. 1, No. 1.
Juul, J. (2001b). Games Telling Stories -A brief note on games and narratives.
Gamestudies , Vol 1, No. 1.
Kim, K. H., Park, J. Y., Kim, D. Y., & Moon, H. I. (t.thn.).
Kinzie, M. B., Sullivan, H. J., & & Berdel, R. L. (1988). Learner control and
achievement in science computer-assisted instruction. Journal of Educational
Psychology , 80(3), 299303.
Koufaris, M. (2002). Applying the Technology Acceptance Model and Flow
Theory to Online Consumer Behavior. Information Systems Research , Vol. 13,
No. 2:205-223.
Lathifah,

I.

TERHADAP
SEBAGAI

(2008).

PENGARUH

TURNOVER
VARIABEL

KONFLIK

INTENTIONS
INTERVENING.

PEKERJAAN-KELUARGA

DENGAN

KEPUASAN

Semarang:

KERJA

UNIVERSITAS

DIPONEGORO.
Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without
Story. Oakland: XEODesign, Inc.
Lee, M. K., & Cheung, C. M. (2005). Acceptance of Internet-Based Learning
Medium: The Role of Extrinsic and Intrinsic Motivation. Information &
Management , Vol. 42, No. 8:1095-1104.

Universitas Indonesia

68

Lesser, J. a. (2001). Measurement of Consumer Intrinsic Motivation: Exploratory


Assessment of Its Two Primary Dimensions and Theoretical Bases. Marketing
Management Journal , Vol. 11, No. 2:81-96.
Manetta, C. a. (1995). Glossary of. Virtual Reality Terminology. International
Journal of Virtual Reality , Vol. 1, No.2.
McFarland, D., & Hamilton, D. (2005). Factors Affecting Student Performance
and Satisfaction: Online Versus Traditional Course Delivery, . Journal of
Computer Information Systems , Vol. 46, No. 2:25-32.
Morris, S. (2002). First-Person Shooters A Game Apparatus, . in Screenplay:
Cinema/Videogame/Interface, King, G. and Krzywinkska, T. (eds),. London:
Wallflower Press.
Pearce, C. (2002). Sims, Battlebots, Cellular Automata God and Go A
Conversation with Will Wright,. Game Studies , Vol. 2, No. 1,.
Pearce, C. (2003). Game Noir A Conversation with Tim Schafer. Game Studies ,
Vol. 3, No. 1.
Ryan, M. L. (2001). Beyond Myth and Metaphor The Case of Narrative in
Digital Media . Game Studies , Vol. 1, No. 1.
Shyu, H. Y., & Brown, S. W. (1992). Learner-control versus program control in
interactive videodisc instruction: What are the effects in procedural learning?
International Journal of Instructional Media, , 19(2), 8596.
Smith, G. M. (2002). Computer Games Have Words, Too: Dialogue Conventions
in Final Fantasy VII,. Game Studies , Vol. 2, No. 2.
Sweetser, P. &. (2005 ). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in
games. ACM Computers in Entertainment. , 3(3), 1-24.
Temme, D., Kreis, H., & Hildebrandt, L. (2006). PLS Path Modeling - A Software
Review. Berlin: Institute of Marketing, Humboldt-Universitt zu Berlin, Germany.

Universitas Indonesia

69

Tobias, R. D. An Introduction to Partial Least Square Regression. Cary, NC: SAS


Institute Inc.
van Merrinboer, J. J., Schuurman, J. G., de Croock, M. B., & Paas, F. G. (2002).
Redirecting learners attention during training: Effects on cognitive load, transfer
test performance and training efficiency. Learning and Instruction , 12, 113.
Venkatesh, V. (1999). Creation of Favorable User Perceptions: Exploring the
Role of Intrinsic Motivation. MIS Quarterly , Vol. 23, No. 2:239-260.
Venkatesh, V. (2000). Determinants of Perceived Ease of Use: Integrating
Control, Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance
Model. Information Systems Research , Vol. 11, No. 4:342-365.
Wahyuni, E. T., & Tjaakratmadja, J. H. Model Penilaian Kesiapan Organisasi
Untuk Implementasi Knowledge Management. Bandung: Institut Teknologi
Bandung.
Ward, P. (2002.). Videogames as Re-Mediated Animation, . in Screenplay:
Cinema/Videogame/Interface, King, G. and Krzywinkska, T. (eds). London:
Wallflower Press.
Webster, C. An empirical analysis of the relationships between the interactive use
of performance measurement systems, creativity and performance: the intervening
role of psychological empowerment. Australia: Monash University.
Whalen, Z. (2004). Play Along An Approach to Videogame Music . Game
Studies , Vol. 4, No. 1.
Wu, J., & Liu, D. (2007). The Effects of Trust and Enjoyment on Intention to Play
Online Games. Journal of Electronic Commerce Research , Vol. 8, No. 2:128140.
Wu, J., Li, P., & Rao, S. (2008). WHY THEY ENJOY VIRTUAL GAME
WORLDS? AN EMPIRICAL INVESTIGATION. Journal of Electronic
Commerce Research , VOL 9, NO 3.

Universitas Indonesia

70

Yoon, U. (Vol. 10). A quest for the legal identity of MMORPGs: from a computer
game, back to a play association. Journal of Game Industry & Culture , 2005.
Zeschuk, G. R., & Muzyka. (2004). Why Dont People Finish Games?.
Diambil

kembali

dari

http://www.gamestar.com/12_04/features/fea_finish_jadeempire.shtml
Zhang, Y., Fang, Y., Wei, K. K., Ramsey, E., McCole, P., & Chen, H. (2008).
Diambil

kembali

dari

www.pacis.net:

http://www.pacis-

net.org/file/2008/PACIS2008_Camera-Ready_Paper_105.pdf
Zhou, L., Dai, L., & Zhang, D. (2007). Online Shopping Acceptance Model A
Critical Survey of Consumer Factors in Online Shopping, . Journal of Electronic
Commerce Research , Vol. 8, No. 1:41-62.

Universitas Indonesia

71

LAMPIRAN

LAMPIRAN 1

KUESIONER DATA PENELITIAN

Bagian I : Data Umum


Email :
1. Apakah terdapat speaker/output suara (headphone) ditempat anda bermain
permainan online?
Ya
Tidak
2. Apa Genre Permainan Favorit anda ?
FPS
RPG
Racing
RTS
Other
3. Apa Game favorit anda?
Counter Strike
Warcraft
Call of Duty
Battlefield
Need For Speed
Other
4. Berapa Umur anda ?
10-15
16-20
21-25
26-30
> 30
5. Gender?
Pria
Wanita
6. Apa pekerjaan anda?
Pegawai Swasta/Negeri
Pelajar
Mahasiswa
Universitas Indonesia

72

7. Berapa rata - rata lama waktu anda bermain permainan online ?


1-2 jam
3-4 jam
5-6 jam
7-8 jam
> 8 jam
8. Sudah berapa lama anda memainkan permainan online ?
< 1 tahun
1 - 2 tahun
3 - 4 tahun
5 - 6 tahun
> 7 tahun
9. Dimana tempat anda paling sering memainkan permainan online?

Rumah
Kantor
Kampus
Warnet

Bagian II : Data Penelitian Alur Cerita, Grafis, Suara,

Kontrol, Lama

Permainan, Pengaturan Tampilan Antarmuka, dan Tingkat Kesulitan


Sangat Tidak Agak Tidak Agak
Storyline

Tidak Setuju Tidak Pasti Pasti


Setuju

Setuju

Sangat
Setuju

Saya menyukai alur cerita dari


permainan ini
Alur Cerita dari permainan ini
menarik
Saya puas dengan alur cerita
permainan ini

Online Game Graphic

Saya menyukai kualitas grafis


permainan ini
Kualitas grafis permainan ini
Cukup Baik.
Universitas Indonesia

Setuju

73

Saya puas dengan


grafis permainan ini

kualitas

Online Game Sound

Saya menyukai kualitas suara


permainan ini
Kualitas suara permainan ini
Cukup Baik.
Saya puas dengan kualitas suara
permainan ini

Online Game Length

Saya menyukai waktu yang


dibutuhkan
untuk
menyelesaikan permainan ini
Waktu yang saya butuhkan
untuk menyelesaikan permainan
ini cukup sesuai dengan waktu
saya.
Saya puas dengan waktu yang
dibutuhkan
untuk
menyelesaikan permainan ini

Online Game Control

Saya menyukai
kontrol
permainan ini
Kontrol permainan ini cukup
baik
Saya puas dengan kontrol
permainan ini

Online Game Difficulty

Saya menyukai
tingkat
kesulitan permainan ini
Tingkat kesulitan permainan ini
cukup
sesuai
dengan
kemampuan saya.
Saya puas dengan tingkat
Universitas Indonesia

74

kesulitan permainan ini

Online Game Customization

Saya menyukai pengaturan


user interface permainan ini
Pengaturan user interface
permainan ini menarik
Saya puas dengan pengaturan
user interface permainan ini

Online Gaming Enjoyment

Saya
menikmati bermain
permainan online
Saya menikmati menggunakan
situs permainan online

Intention to Play Online Games

Saya
akan
memainkan
permainan
online
secara
frekuentif di masa yang akan
datang
Saya berniat untuk bermain
permainan online
Saya akan bermain permainan
online dalam waktu yang
sangat lama

Attitude toward Playing Online


Games

Bermainan permainan online


sangat menyenangkan.
Saya menyukai permainan
online
Bermain permainan online
sangat atraktif

Universitas Indonesia

75

Subjective Norms

Saya dan teman saya percaya


bahwa
saya
sebaiknya
bermainan permainan online
rekan saya percaya bahwa saya
sebaiknya bermain permainan
online
Teman sekolah saya percaya
bahwa saya sebaiknya bermain
permainan online game

Universitas Indonesia

76

LAMPIRAN 2

Tabulasi Data Penelitian

Alur Cerita, Grafis, Suara, Lama Permainan

No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35

Alur 1
5
6
4
7
7
7
7
6
7
6
6
1
6
7
7
7
7
7
4
7
6
6
1
2
5
7
6
6
7
4
7
1
7
6
6

Alur 2
5
6
5
7
7
7
7
7
7
6
6
1
6
7
7
6
7
7
4
7
6
6
1
2
5
6
6
7
7
4
7
1
5
7
5

Alur 3
4
4
4
7
6
7
4
7
6
7
6
1
5
7
5
4
7
7
3
5
7
7
4
2
5
7
6
5
7
4
7
2
4
7
4

Grafis
1
7
7
7
7
7
7
5
7
6
7
6
2
6
7
5
6
7
7
5
7
7
7
4
3
5
5
7
6
7
6
7
1
7
7
7

Grafis
2
5
4
7
7
7
7
4
7
6
7
6
3
6
7
6
6
5
7
5
5
7
7
5
3
5
5
7
5
7
6
7
2
7
7
5

Grafis
3
4
4
6
7
7
7
5
7
6
4
6
4
6
7
6
6
7
7
5
5
7
7
4
3
5
5
6
3
7
6
7
1
7
7
6

Sound
1
4
5
6
5
7
7
4
7
6
6
6
3
6
7
5
4
7
5
5
7
5
5
4
3
5
4
6
2
7
6
7
1
7
7
5

Sound
2
4
5
5
4
7
7
4
7
6
4
6
4
6
7
6
4
5
5
5
4
4
4
1
3
5
4
6
3
7
6
7
1
7
7
5

Universitas Indonesia

Sound
3
4
4
6
4
7
7
4
7
6
6
6
4
5
7
5
4
7
5
5
4
4
4
1
3
5
4
6
4
7
6
7
1
5
6
4

77

36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78

6
7
2
1
7
7
4
7
7
7
7
6
7
7
7
7
1
2
6
5
7
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
5
7
7
6
6
2
6
1
6
7
4
5

6
7
2
1
7
7
5
7
7
7
6
7
6
7
7
7
1
5
7
5
7
6
6
5
6
6
7
7
6
7
7
7
6
6
5
6
2
6
1
6
7
5
5

6
7
1
1
3
7
4
7
7
7
7
6
6
7
7
7
1
4
6
5
7
5
6
5
6
6
7
7
6
7
7
6
6
5
4
6
2
5
1
6
7
4
4

5
7
7
1
6
5
7
6
5
7
7
7
5
7
7
7
7
4
6
6
6
6
6
6
7
6
7
6
7
6
6
4
6
3
5
7
4
6
6
6
6
6
6

5
7
3
2
6
6
7
6
5
7
5
7
5
7
7
7
7
5
6
5
6
6
6
6
7
6
7
6
7
6
6
3
6
3
6
3
2
3
5
6
6
6
6

5
7
7
4
6
5
7
6
5
7
7
7
5
7
7
7
7
5
6
6
6
6
6
6
7
6
7
6
6
6
6
4
6
5
5
7
2
6
4
5
6
5
5

4
7
7
4
6
5
4
5
5
7
7
7
7
7
7
7
5
5
7
4
7
7
6
6
7
7
7
6
5
6
5
5
6
5
4
7
2
3
4
4
7
5
5

4
7
3
4
6
5
4
5
5
7
5
7
6
7
7
7
5
6
7
5
7
7
6
5
7
6
7
6
4
6
5
4
6
3
6
3
3
3
5
4
7
5
4

Universitas Indonesia

4
7
7
4
6
4
4
5
5
7
7
7
5
7
6
7
5
5
7
5
7
7
6
5
7
6
7
6
4
6
5
4
6
5
6
7
4
2
5
4
7
5
4

78

79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107

6
6
6
6
6
3
7
3
7
7
6
6
5
7
7
6
6
7
3
7
6
7
6
6
6
7
6
7
6

6
6
6
5
6
2
7
2
7
6
6
6
5
7
7
6
6
6
3
6
6
6
6
6
7
7
6
6
6

6
5
6
6
6
4
7
2
6
7
4
4
5
6
7
6
7
6
2
6
5
6
6
6
6
7
6
7
6

5
6
7
7
6
3
6
2
7
7
7
7
7
6
6
6
4
6
1
4
6
3
6
6
7
7
5
7
6

5
6
7
6
6
2
6
2
5
6
7
7
7
6
5
6
7
7
2
4
6
3
6
6
6
7
5
7
6

6
6
6
6
6
3
6
2
1
6
7
7
7
6
4
6
6
6
4
4
7
3
6
6
6
7
5
7
6

7
7
6
5
5
3
6
5
5
6
7
7
7
6
6
6
7
5
3
4
6
2
6
6
6
7
4
7
6

7
6
6
5
5
3
6
5
5
6
7
7
7
6
5
6
7
4
3
4
6
3
7
6
6
7
4
7
6

7
6
6
3
5
3
6
5
1
6
7
7
7
6
6
4
7
6
4
4
6
3
6
6
6
7
4
7
6

Lama Permainan, Kontrol, Tingkat Kesulitan

No
1
2
3
4
5
6
7
8

Length
1
6
7
3
6
3
7
1
7

Length
2
4
5
5
7
3
7
1
3

Length
3
2
6
3
7
3
7
1
4

Kontrol Kontrol Kontrol


1
2
3
7
4
4
7
7
7
6
4
4
7
7
7
7
7
7
7
7
7
6
6
4
7
7
7

diff 1
3
7
4
7
7
7
4
7

diff 2
3
7
6
7
4
7
7
7

Universitas Indonesia

diff 3
5
7
5
7
4
7
5
7

79

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51

7
4
4
4
4
2
7
3
7
7
4
7
4
4
5
4
5
2
4
6
7
6
7
3
5
7
3
4
7
5
1
1
5
5
4
6
7
7
3
3
6
6
7

3
6
4
4
4
1
7
2
7
7
4
1
4
4
5
4
5
3
5
6
7
6
7
2
6
7
3
3
7
4
1
3
2
3
4
5
7
7
3
5
6
6
7

6
4
4
4
4
1
5
2
7
6
4
1
4
4
4
4
5
5
5
5
7
6
7
3
5
7
4
4
7
4
1
3
3
3
4
5
7
7
2
5
6
6
7

7
4
6
1
5
7
7
6
7
7
6
4
4
4
4
4
5
5
7
4
7
6
7
1
7
7
5
5
7
6
1
6
5
7
6
7
7
7
6
7
6
6
7

7
4
6
1
5
7
7
6
5
7
6
4
7
7
1
4
5
5
6
3
7
6
7
1
7
7
5
4
7
5
1
7
5
7
6
7
7
7
6
7
7
6
7

7
4
6
1
5
7
7
6
7
7
6
4
7
7
4
4
5
5
7
4
7
6
7
1
7
7
6
5
7
6
2
7
5
7
6
7
7
7
5
7
6
6
7

7
6
6
2
6
7
7
6
6
6
7
4
7
7
5
4
5
4
7
6
7
6
7
1
7
7
4
4
7
5
1
6
4
6
6
7
7
7
7
7
6
6
7

6
4
6
2
5
7
7
6
6
4
7
5
4
4
2
5
4
6
5
5
7
6
7
2
7
7
4
5
7
5
1
6
5
7
4
7
7
4
7
7
6
6
7

Universitas Indonesia

7
4
6
2
6
7
5
6
7
6
7
5
4
4
4
5
5
7
5
5
7
6
7
1
7
7
4
4
7
5
2
6
4
7
6
7
7
7
3
6
6
6
7

80

52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94

4
1
5
4
6
6
6
3
4
6
7
7
4
3
6
7
5
5
5
6
2
1
3
4
6
4
4
6
5
5
4
6
5
6
5
6
6
4
4
6
6
4
4

4
1
3
3
6
6
6
3
4
5
1
7
4
3
6
6
5
5
5
5
2
1
5
4
6
4
4
6
4
6
5
6
5
6
4
7
5
3
3
6
6
3
4

4
1
3
2
6
6
6
4
4
5
1
7
4
2
6
5
4
5
5
5
2
1
5
4
6
4
6
6
6
5
6
6
3
6
4
1
4
3
3
6
6
3
4

7
5
6
6
6
6
6
5
6
7
7
6
5
7
6
3
6
5
6
6
2
5
7
6
7
2
6
6
6
6
7
7
2
6
7
6
7
7
7
7
6
5
6

7
6
5
5
6
6
6
5
6
5
7
6
5
7
6
6
6
5
6
6
2
5
7
6
7
4
5
6
6
6
7
7
2
6
4
7
7
7
7
7
7
5
4

7
6
6
6
6
6
6
5
6
7
7
6
5
7
6
5
6
5
6
6
3
5
7
6
7
4
7
6
6
6
7
7
2
6
4
3
7
6
6
7
7
5
4

7
6
7
6
6
6
6
6
6
7
7
5
6
7
7
4
6
6
4
7
3
6
3
5
7
6
5
6
6
7
6
7
2
6
4
7
7
3
3
6
6
6
4

7
7
1
5
6
7
6
6
6
6
7
5
6
7
6
5
6
5
3
7
3
6
3
5
7
4
5
6
6
7
6
7
5
6
5
6
7
6
6
6
6
7
6

Universitas Indonesia

7
5
6
5
6
6
6
5
6
6
7
5
6
7
6
3
6
5
4
7
3
6
4
5
7
6
5
6
7
7
6
7
2
6
4
1
7
3
3
6
6
5
6

81

95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107

3
6
5
7
2
2
6
4
4
7
6
6
5

5
2
6
4
2
1
6
5
3
7
6
7
5

4
1
5
4
2
2
6
4
3
7
6
7
5

6
7
2
7
5
6
6
6
6
7
6
7
5

6
4
2
5
5
7
4
4
6
7
6
7
5

6
6
3
4
3
7
6
4
6
7
6
7
6

5
7
4
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6

6
4
6
4
6
6
6
6
6
7
6
7
6

6
6
4
4
6
7
6
5
6
7
6
7
6

Pengaturan tampilan Antarmuka, Tingkat Enjoyment, dan Intention

No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

customize customize customize enjoyment enjoyment intention intention intention


1
2
3
1
2
1
2
3
5
4
4
4
4
5
5
5
6
5
5
7
7
2
5
2
7
5
6
7
5
2
4
6
7
7
7
7
7
7
7
4
7
7
7
7
4
4
7
7
7
7
7
7
2
4
6
6
5
4
4
7
7
7
4
1
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
3
6
6
5
4
6
4
6
4
6
4
4
6
6
6
6
6
4
4
4
1
1
1
2
2
4
4
4
5
6
5
6
6
6
5
6
7
7
7
7
7
7
1
5
7
7
5
7
4
4
5
6
6
5
6
6
6
4
4
4
7
7
7
7
6
2
5
4
7
7
6
7
7
4
4
2
7
7
7
7
2
1
1
1
7
7
7
7
5
4
7
4
7
7
4
7
4
4
4
4
7
7
4
7
4
4
4
4
1
4
4
1
2
4
5
5
6
6
6
6
6
4
4
2
Universitas Indonesia

82

25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67

5
7
7
5
7
6
7
1
4
7
7
5
7
5
1
6
6
7
7
7
7
7
6
6
6
6
3
7
4
6
6
6
5
6
6
6
7
7
7
6
7
6
5

5
7
7
6
7
6
7
1
7
7
6
4
7
5
2
5
5
7
7
7
7
7
7
6
6
6
4
7
4
5
5
6
5
6
6
6
7
7
7
6
7
6
4

5
7
7
2
7
6
7
1
7
7
5
5
7
5
1
6
5
7
7
7
7
7
5
6
7
4
4
7
4
6
6
6
5
6
5
6
6
7
7
4
7
6
4

5
5
7
4
7
7
7
1
7
7
7
6
7
7
2
7
7
4
5
6
7
7
7
7
7
4
4
7
5
7
5
6
6
6
6
6
7
7
7
3
7
2
6

5
1
5
4
7
7
7
3
7
7
5
4
4
7
1
5
7
4
6
6
7
7
5
5
7
6
4
7
3
7
4
6
6
5
6
6
5
7
7
2
1
1
5

5
3
7
5
7
4
7
2
5
5
4
4
4
3
2
4
5
7
3
6
7
7
5
5
6
6
4
4
2
7
6
6
4
5
6
6
4
7
7
1
7
1
4

5
3
7
5
7
7
7
1
7
7
4
6
4
6
1
2
5
1
4
7
7
7
4
4
6
4
4
6
3
7
7
5
5
4
6
6
4
7
7
1
7
1
4

Universitas Indonesia

3
3
7
2
7
4
7
3
4
7
5
5
4
3
2
2
4
7
3
7
7
7
5
2
6
6
4
5
1
7
5
5
4
4
5
6
4
7
7
1
7
1
5

83

68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107

6
5
5
7
3
5
4
5
7
6
6
5
4
6
7
6
2
7
4
6
7
7
7
6
6
6
4
6
7
1
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6

6
5
5
7
3
5
3
5
7
5
6
5
5
6
6
6
2
7
4
6
6
7
7
6
6
6
4
6
6
1
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6

6
6
5
7
3
5
4
5
7
5
7
6
4
6
7
6
3
7
4
2
6
7
7
6
6
6
4
6
6
3
4
3
7
6
6
6
7
6
7
6

6
6
5
7
2
6
3
4
6
6
7
6
7
7
6
7
2
7
4
7
6
6
6
7
7
7
4
7
7
1
4
6
7
6
6
7
7
6
6
6

4
6
5
7
3
6
5
3
6
2
5
6
6
7
6
7
2
7
4
7
5
3
3
7
7
7
6
7
7
2
4
6
7
6
6
6
7
6
7
6

4
6
4
5
4
3
5
3
7
4
5
5
6
6
7
7
3
5
5
7
4
4
4
7
7
7
4
7
6
3
4
3
3
6
3
5
7
5
7
6

4
6
4
7
1
5
3
4
6
4
4
6
6
6
6
7
1
6
4
7
4
6
6
7
6
7
5
7
7
4
4
5
6
6
3
7
7
5
7
6

Universitas Indonesia

5
3
4
5
2
5
2
3
7
4
4
2
5
5
7
7
5
6
7
7
4
4
4
7
4
2
4
7
7
5
4
3
2
6
6
5
7
4
6
6

84

Attitude dan Subjective

No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37

attitude attitude attitude subjective subjective subjective


1
2
3
1
2
3
4
6
5
3
3
3
6
6
4
6
5
4
7
5
5
2
5
4
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
4
4
3
7
7
7
1
1
1
7
7
7
5
5
3
7
7
7
6
3
2
6
6
4
5
4
5
6
6
4
4
4
4
3
1
2
4
4
4
5
6
5
6
5
5
7
7
7
1
1
1
7
7
6
5
5
6
6
5
4
2
4
4
7
7
6
4
1
1
5
5
6
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
6
4
4
4
7
7
7
4
7
4
7
7
7
4
7
1
1
1
5
5
5
4
4
4
2
2
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
4
4
4
7
7
6
6
6
6
1
7
3
6
4
3
7
7
7
7
7
7
7
7
7
6
6
6
7
7
7
7
7
7
1
1
1
1
1
1
7
7
7
7
7
7
7
7
7
3
3
2
5
5
6
4
4
3
6
5
6
4
4
4
5
7
7
7
4
4
Universitas Indonesia

85

38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

7
1
6
5
7
5
7
7
7
7
5
7
6
4
4
5
7
5
6
6
5
6
7
7
7
7
4
7
1
4
6
5
5
7
2
5
5
5
6
4
6
6
7

6
4
6
5
7
5
7
7
7
7
6
7
6
4
4
5
7
7
6
4
5
6
7
6
7
7
4
7
1
5
6
5
5
7
2
5
5
4
7
5
6
6
7

6
4
2
6
7
5
5
7
7
6
6
6
6
4
6
3
7
5
6
6
5
6
7
7
7
7
4
7
1
4
6
7
5
7
2
5
3
4
7
4
5
6
7

6
1
2
2
7
3
4
7
7
3
2
6
5
4
6
1
5
6
6
3
4
5
6
4
7
7
2
7
1
3
4
5
5
7
2
3
2
4
7
2
5
2
5

6
2
2
2
6
3
4
7
7
3
2
6
4
4
5
5
3
6
6
3
4
5
4
4
7
7
2
7
1
4
4
6
4
7
3
3
7
3
7
2
4
2
5

6
1
1
2
7
3
4
7
4
3
2
6
4
4
1
6
4
6
6
3
4
5
6
4
1
7
2
7
1
5
4
5
4
7
3
6
3
3
7
2
5
2
5
Universitas Indonesia

86

81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107

7
6
7
3
7
7
7
5
6
6
7
7
5
5
7
7
4
4
6
7
6
6
7
7
4
6
6

7
7
7
2
7
7
7
5
7
7
7
7
7
6
7
7
3
4
6
7
6
6
7
7
4
6
6

7
6
6
2
7
7
7
5
7
7
7
7
7
6
7
7
5
4
3
7
6
6
7
7
4
6
6

7
7
6
4
4
6
7
4
6
6
7
2
3
6
7
7
4
4
6
4
6
3
6
7
4
6
6

6
6
6
5
4
6
7
3
6
6
6
2
7
6
6
7
4
4
6
4
6
6
6
7
4
6
6

5
7
6
5
4
5
7
3
6
6
6
2
6
6
6
6
7
4
6
4
6
3
6
7
4
6
6

Universitas Indonesia

Anda mungkin juga menyukai