Anda di halaman 1dari 5

BAB III

Metode Penelitian

Pada bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan oleh peneliti sekaligus
penerapannya dalam pembuatan skripsi. Dalam penelitian ini, selain studi pustaka dan studi
literatur terdapat teknik pengumpulan data yang menggunakan metode kuantitatif. Teknik
pengumpulan data dengan metode kuantitatif diantaranya adalah interview (wawancara) dan
observasi (pengamatan langsung).
3.1 Langkah-langkah Metode Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya adalah:
1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan awal
penelitian.
2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan masalah, serta
perumusan tujuan dan manfaat penelitian.
3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat digunakan
sebagai landasan teori pada penelitian ini.
4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan pendekatan
kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan kuantitatif di antaranya
adalah observasi (pengamatan langsung), interview (wawancara) dan kuesioner.
5. Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini menggunakan
Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang memiliki 6 tahap yaitu
Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi.
6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan berguna
untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah dirumuskan.
7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan penafsiran
terhadap analisis data.
3.2 Metode Mengumpulkan Data
Untuk mendapatkan data serta informasi yang dibutuhkan, peneliti akan
menggunakan beberapa metode mengumpulkan data untuk mendukung peneliti baik dalam
pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan serta untuk mendapatkan kebenaran
dari materi uraian pembahasan. Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan
terdiri dari beberapa metode, yaitu:
3.2.1 Studi Pustaka
Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, peneliti mencari referensireferensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan di
perpustakaan, toko buku, maupun secara online melalui dunia maya yang biasa disebut

internet. Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, peneliti lalu mencari
informasi-informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metode
penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Bahan-bahan pustaka yang telah
dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka.
3.2.2 Studi Literatur
Pada studi literatur ini, peneliti mencari penelitian sejenis yang pernah dibahas
sebelumnya. Selanjutnya peneliti memperoleh beberapa penelitian sejenis di antaranya ialah
yang berasal dari :
1. Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah, dengan judul skripsi mengenai
Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu
Studi Kasus di MTS Miftahussalam Tangerang) oleh Muhamad Sahroni (2010).
2. Institut Kesenian Jakarta, dengan judul skripsi mengenai Pengenalan Rasi Bintang
kepada Pelajar dengan Media Interaktif oleh Dipankara (2009).
3. Universitas Gunadarma, dengan judul Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang
Menggunakan Macromedia Flash 6.0 oleh Muhammad Asmarsonas (2011)
3.2.3 Metode Kuantitatif
Ada beberapa macam teknik pengumpulan data yang menggunakan metode
kuantitatif yang dilakukan oleh peneliti, yaitu:
3.2.3.1 Wawancara
Pada metode wawancara ini peneliti akan melakukan wawancara kepada Bapak Widia
Sawitar selaku Staf di Planetarium Jakarta yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang
diperlukan.
Adapun materi pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut:
1. Salah satu objek langit di antaranya adalah rasi bintang. Menurut pengamatan Bapak,
apa yang dimaksud dengan rasi bintang tersebut?
2. Menurut pengamatan Bapak, ada berapa macam rasi bintang yang ada di Galaksi
Bimasakti ini?
3. Apakah informasi tentang rasi bintang yang ada dipelanetarium sekarang ini sudah
lengkap?
4. Menurut Bapak, apakah informasi mengenai rasi bintang di Planetarium sudah sudah
dimengerti dan diketahui pelajar dan masyarakat umum?
5. Pernahkah ada yang membuat suatu aplikasi multimedia memperkenalkan untuk
memperkenalkan kepada masyarakat mengenai rasi bintang secara umum?
3.2.3.2 Observasi
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan observasi atau pengamatan langsung
ditempat yang berhubungan langsung dengan ilmu astronomi yaitu Planetarium Jakarta.
Observasi yang peneliti lakukan selain sebagai analisis terhadap permasalahan yang ada, juga

nantinya akan digunakan sebagai landasan dalam merancang konsep storyboard awal untuk
pembuatan interface (antar muka) dari aplikasi multimedia yang dibuat.
3.2.3.3 Kuisioner
Selain melakukan observasi, peneliti juga membagikan kuesioner (daftar pertanyaan).
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengambilan sampel secara non random
atau metode non probabilitas. Metode non probabilitas yang digunakan adalah metode
purposive sampling (judgment sampling) yaitu pengambilan sampel yang dilakukan dengan
mengambil sampel dari populasi berdasarkan suatu kriteria tertentu. Kriteria sampel yang
diambil pada penelitian ini berdasarkan latar belakang dan tujuan pada aplikasi yang telah
dibuat, dimana yang dijadikan responden adalah pelajar SMP kelas 2. Kuesioner ini bertujuan
untuk mencari faktor-faktor kelengkapan data dan informasi yang akan digunakan pada
aplikasi, dan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat memberikan informasi dan
pengetahuan bagi penggunanya. Tiap pertanyaan dan jawaban akan dianalisis hasilnya untuk
mendapatkan suatu kesimpulan dengan menggunakan diagram dan perhitungan sederhana
secara matematis.
3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Untuk pembuatan Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini menggunakan
metode pengembangan multimedia. Menurut Luther (Sutopo, 2003), pengembangan
multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design),
pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi
(distribution).
3.3.1 Konsep (Concept)
Dalam hal ini untuk membuat suatu visualisasi rasi bintang, beberapa konsep yang
peneliti lakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan dan sasaran sistem dengan cara
menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi,
serta audiens (user) yang menggunakannya. Tujuan dari perancangan visualisasi rasi bintang
ini adalah merancang sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang divisualisasikan
secara animasi tiga dimensi berbasis multimedia berikut dengan deskripsi (keterangan)
berdasarkan data-data yang sesuai dengan Planetarium Jakarta. Sasaran aplikasi ini adalah
masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang rasi bintang serta pelajar, mahasiswa,
dosen dan sebagainya yang tertarik akan pembahasan mengenai rasi bintang.
3.3.2 Perancangan (Design)
Dalam tahap perancangan ini terdapat spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan
langkah berikut, yaitu:
1.
2.
3.
4.

Perancangan storyboard
Perancangan diagram tampilan (flowchart view)
Desain struktur navigasi
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

5. Perancangan antar muka (user interface)


3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, beberapa informasi
materi, berikut pembuatan gambar, grafik, video serta animasi dan lain-lain yang diperlukan
untuk tahap selanjutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan diperoleh dari membuat sendiri
dengan menggunakan beberapa program, seperti: Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash
Professional CS5, Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan
Adobe After Effects. Akan tetapi ada beberapa bahan yang diperoleh dari internet yang
kemudian selanjutnya diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya.
3.3.4 Pembuatan (Assembly)
Merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi
ini berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, state diagram transition dan
perancangan antarmuka (user interface). Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk
membangun aplikasi pembelajaran ini adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash
Professional CS5, Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan
Adobe After Effects. Dalam tahap ini peneliti akan melakukan navigasi dengan memberikan
Action Scipt untuk Link pada setiap halaman dalam aplikasi.
3.3.5 Pengetesan (Testing)
Tahap selanjutnya adalah tahap pengetesan (testing) terhadap suatu aplikasi yang
sudah selesai dibuat. Satu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan
dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi
tersebut dan dapat menggunakan sendiri. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap
pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan secara mandiri oleh peneliti
dengan menguji tiga komputer yang berbeda spesifikasi. Setelah lolos dari pengujian alpha,
pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Pada tahap ini tes aplikasi
akan dilakukan kepada end user yaitu siswa SMP kelas 8.
3.3.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap distribution ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi multimedia. Aplikasi yang telah jadi nantinya akan masuk pada tahap pemeliharaan
sistem. Dalam aplikasi ini, pendistribusian akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc)
interaktif dan akan didistribusikan kepada pengguna akhir.

Daftar Pustaka
Binanto, I. (2010). Multimedia Digital, Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
Sutanta, E. (2005). Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sutopo, A. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Anda mungkin juga menyukai