: PENJELASAN ( 5 MENIT )
KEGIATAN II
KEGIATAN III
KEGIATAN IV
KEGIATAN V
KEGIATAN VI
: RANGKUMAN ( 10 MENIT )
PENGETAHUAN
SIKAP
TINDAKAN / KETERAMPILAN
METODA : cara yang dipakai untuk melaksanakan
penyuluhan.
TEKNIK
Merubah
Pengetahuan
Ceramah
Curpen
Presentasi
Tugas baca
Studi kasus
Kuliah
Seminar
Simposium
Konferens
Wisata Karya
Merubah
Sikap
Disko
Tanya
jawab
Simulasi
Role play
Pemutaran
Film/CD/
Video
Taperecorder
Merubah
Tindakan
Latihan
sendiri
Praktek
Demonstrasi
Eksperiment
Kata Kerja
Kognitif
Menjelaskan
Menyebutkan
Menguraikan
Afektif :
Mengenal
Menerima
Melakukan
Menyatakan
Psikomotor :
Menggunakan
Melaksanakan
Meragakan
Membuat
2. Penyuluhan Kelompok
Sasaran : jumlah terbatas, dapat melalui
kelompok kelompok yang
sudah ada. Misal : Majelis
taklim, arisan, klp Usila
Jenis : curpen, CTJ, Disko, disple, demo,
bermain peran, simulasi,dsb
Keuntungan :
- Tidak ngantuk / bosan
- Pesan lebih diingat dan mendalami
- Menerima apa yang dianjurkan
- Dapat diskusi dan tanya jawab
- Tukar menukar pengalaman
Kelemahan :
- Waktu lama
- Timbul perdebatan dan mendominasi
Cara mengatasi :
- Transaksi waktu
- Menyebutkan jumlah peserta lainnya yang
ingin berbicara.
3. Penyuluhan Perorangan
1.
2.
3.
4.
CERAMAH
CURAH PENDAPAT
TANYA JAWAB
DISKUSI KELOMPOK / DISKUSI
PLENO
5. DISKUSI PANEL (TERBUKA /TERTUTUP)
6. PERAGAAN
7. SIMULASI
8. PENUGASAN / KERJA PERORANGAN
(KELOMPOK)
9. BERMAIN PERAN
10. KARYA WISATA
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF.
2. MATERI BERSIFAT INFORMATIF DAN LUAS.
3. JUMLAH PESERTA RELATIF BANYAK.
4. WAKTU BELAJAR RELATIF SINGKAT.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN TOPIK DAN MATERI CERAMAH.
2. MENYIAPKAN ALAT DAN BAHAN PENDUKUNG.
3. MEMBERIKAN CERAMAH DENGAN MENGGUNAKAN
ALAT & BAHAN BANTU (ALAT PERAGA), MEMBERIKAN
CONTOH DAN HUMOR.
4. MERANGKUM, MENYIMPULKAN ATAU MENEGASKAN
POKOK-POKOK ISI CERAMAH.
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF.
2. AKAN MENGKAJI DAN MENYAMAKAN PERSEPSI
PESERTA TENTANG SESUATU TOPIK.
3. AKAN MEMPEROLEH MASUKAN UNTUK
PEMBAHASAN MATERI SELANJUTNYA.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. RUMUSKAN DAN SIAPKAN TOPIK PERTANYAAN.
2. AJUKAN PERTANYAAN KEPADA PESERTA DAN
MINTAKAN PENDAPAT PESERTA SECARA SPONTAN.
3. TULISLAH PENDAPAT PESERTA PADA PAPAN TULIS
DAN JANGAN DIKOMENTARI KARENA SEMUA
PENDAPAT BENAR SEBELUM DIANALISIS (MINTA
REKAN PELATIH MEMBANTU MENULIS PENDAPAT
PESERTA)
4. ANALISIS PENDAPAT PESERTA SECARA BERSAMASAMA.
5. TARIKLAH KESIMPULAN ATAU BERIKAN PENEGASAN.
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF
ATAU
AFEKTIF.
2. HENDAK MENGETAHUI PEMAHAMAN
PESERTA.
3. HENDAK MEMPEROLEH MASUKAN ATAU
UMPAN BALIK DARI PESERTA.
4. JUMLAH PESERTA KURANG DARI 30
ORANG.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN PERTANYAAN.
2. MENGAJUKAN PERTANYAAN.
3. MENGULAS, MEMPERJELAS ATAU MEMPERBAIKI
JAWABAN PESERTA.
4. MERANGKUM DAN MENEGASKAN POKOK ISI DARI
TANYA JAWAB.
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF DAN
AFEKTIF.
2. INGIN MENUMBUHKAN DAYA KRITIS, ANALISIS DAN
KREATIVITAS PESERTA.
3. INGIN MELATIH CARA PEMECAHAN MASALAH
DENGAN ALTERNATIF-ALTERNATIF YANG TEPAT.
4. INGIN MENGETAHUI PERSEPSI, PANDANGAN ATAU
PENDAPAT PESERTA TENTANG SESUATU TOPIK.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MERUMUSKAN TOPIK MASALAH YANG AKAN
DIDISKUSIKAN.
2. MEMBAGI PESERTA KEDALAM KELOMPOK DAN
MEMILIH KETUA, SEKRETARIS DAN PELAPOR.
3. MENYIAPKAN ALAT, BAHAN DAN TEMPAT DISKUSI.
4. MEMINTA PESERTA MELAKUKAN DISKUSI.
5. MENGAMATI PROSES DISKUSI SAMBIL
MEMBIMBINGNYA.
6. MEMPRESENTASIKAN DAN MENGANALISIS HASIL
DISKUSI DALAM DISKUSI PLENO.
7. MENYIMPULKAN DAN MENYEMPURNAKAN HASIL
DISKUSI.
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF DAN
AFEKTIF.
2. HENDAK MENINGKATKAN WAWASAN PESERTA
TENTANG TOPIK TERTENTU.
3. HENDAK MENGKAJI PERSEPSI ATAU PANDANGAN
PARA AHLI.
4. HENDAK MEMPEROLEH MASUKAN TENTANG KONSEP,
PENGALAMAN ATAU TEORI TERTENTU.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MERUMUSKAN TOPIK PERMASALAHAN / POKOK
BAHASAN.
2. MENGUNDANG PARA AHLI DARI BERBAGAI SUDUT
PANDANGAN.
3. MENETAPKAN MODERATOR DAN SEKRETARISNYA.
4. MENYIAPKAN ALAT, BAHAN DAN TEMPAT DISKUSI.
5. MELAKSANAKAN DISKUSI PANEL DENGAN
PRESENTASI PARA PANELIS.
6. MEMBUKA KESEMPATAN TANYA JAWAB BAGI
PESERTA (PANEL TERBUKA).
7. MENYIMPULKAN POKOK-POKOK ISI DISKUSI PANEL
DAN MEMBACAKANNYA.
VI. SIMULASI
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJARNYA BERSIFAT PSIKOMOTORIK,
AFEKTIF DAN KOGNITIF.
2. INGIN MEMBERIKAN PENGHAYATAN DAN KEMAMPUAN
DARI AKTIVITAS TERTENTU DALAM BENTUK TIRUAN
ATAU MENGKONGKRITKAN PROSES DARI AKTIVITAS
TERTENTU DALAM BENTUK TIRUAN.
Catatan : Pelaksanaan simulasi berpura-pura seperti
dalam keadaan sebenarnya dengan
menggunakan alat, bahan dan tepat dalam
bentuk tiruan.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN TOPIK AKTIVITAS DAN SKENARIO
SIMULASI.
2. MENYIAPKAN ALAT, BAHAN DAN TEMPAT DALAM
BENTUK TIRUAN.
3. MENYIAPKAN PARA PEMAIN SIMULASI.
4. MELAKSANAKAN ACARA SIMULASI DAN MEMINTA
PESERTA MENGAMATI DAN MENCATATNYA.
5. MENGADAKAN REFLEKSI DARI PENGAMAT
(PESERTA), PEMAIN DAN PELATIH.
6. MENGANALISIS HASIL REFLEKSI.
7. MENYIMPULKAN PENGALAMAN YANG DIPEROLEH.
8. MEMBERIKAN MASUKAN ATAU MENYEMPURNAKAN
NYA OLEH PELATIH.
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJARNYA BERSIFAT
PSIKOMOTORIK, AFEKTIF DAN KOGNITIF.
2. INGIN MENUNJUKKAN PROSES ATAU HASIL
SESUATU PROSES.
3. INGIN MEMBERIKAN / MELATIH KEMAMPUAN
TERTENTU.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYUSUN URUTAN ASPEK PERAGAAN SECARA
SISTEMATIS.
2. MENYIAPKAN ALAT DAN BAHAN UNTUK
DIPERAGAKAN.
3. MENYIAPKAN TEMPAT PERAGAAN YANG MUDAH
DIAMATI PESERTA.
4. MEMPERAGAKAN / MENDEMONSTRASIKAN SUATU
PROSES ATAU HASIL (PRODUK) SAMBIL
MENJELASKANNYA.
5. MEMINTA PESERTA MENGULANGI MERAGAKANNYA.
PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJARNYA BERSIFAT AFEKTIF DAN
KOGNITIF.
2. HENDAK MENGAKTUALISASIKAN ASPEK
PERILAKU (PERAN) TERTENTU DALAM
KEHIDUPAN SEHARI-HARI.
3. HENDAK MEMBERIKAN PENGHAYATAN DAN
PENGALAMAN DARI ASPEK PERILAKU (PERAN)
TERTENTU.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN TOPIK, SKENARIO, ALAT, BAHAN,
TEMPAT DAN PEMAIN BERMAIN PERAN.
2. MELAKSANAKAN ACARA BERMAIN PERAN DAN
MEMINTA PESERTA MENGAMATI DAN MENCATATNYA.
3. MEMINTA TANGGAPAN / KOMENTAR PENGAMAT
(PESERTA) TENTANG ASPEK PERILAKU YANG
DIMAINKAN.
4. MENYIMPULKAN DAN MENEGASKAN TENTANG
AKTUALISASI PERILAKU YANG TELAH DIMAINKAN.
CERAMAH
PERAGAAN
(DEMONSTRASI)
DISKUSI PANEL
TERTUTUP
KARYA WISATA
CERAMAH + TANYA JAWAB
DISKUSI PANEL TERBUKA
TANYA JAWAB
SIMULASI
BERMAIN PERAN
DISKUSI PLENO
CURAH PENDAPAT
DISKUSI KELOMPOK
PENUGASAN / KERJA KELOMPOK
TINGGI
NO
1.
2.
3.
INFORMASI
DITERIMA
MELALUI
NO
INDERA
TINGKAT
PEMAHAMAN
1.
2.
3.
4.
5.
MATA
TELINGA
HIDUNG
LIDAH
TANGAN
93,0 %
11,0 %
3,5 %
1,0 %
1,5 %
TINGKAT
PENGHAYATAN
STLH 3 JAM
STLH 3 HARI
72,0 %
70,0 %
85,0 %
20,0 %
10,0 %
65,0 %
% PEN
URUNAN
52,0 %
60,0 %
20,0 %
MEDIA BELAJAR