Anda di halaman 1dari 20

POKOK BAHASAN

METODA DAN TEKNIK PENYULUHAN


TUJUAN
UMUM : PESERTA MAMPU DALAM MEMBERIKAN
PENYULUHAN
KHUSUS :
SETELAH PEMBERIAN MATERI METODA DAN TEHNIK
PENYULUHAN, DIHARAPKAN PESERTA DAPAT :
1. MENJELASKAN PENGERTIAN METODA DAN TEHNIK
PENYULUHAN DENGAN BENAR.
2. MENYEBUTKAN FAKTOR-FAKTOR YANG
MEMPENGARUHI PEMILIHAN METODA DAN TEHNIK
PENYULUHAN
3. DAPAT MENGURAIKAN KEKUATAN DAN KELEMAHAN
TIAP METODA PENYULUHAN.
4. MAMPU MEMPERAGAKAN CURAH PENDAPAT YANG
BAIK DAN BENAR.
5. MAMPU MEMPERAGAKAN CERAMAH DAN TANYA
JAWAB.
6. MAMPU MEMPERAGAKAN WAWANCARA PADA SAAT
KUNJUNGAN RUMAH.
7. MEMPERAGAKAN DISKUSI KELOMPOK, DISKUSI
PLENO, DAN DISKUSI KELOMPOK TERARAH.
8. MEMPERAGAKAN SIMULASI, BERMAIN PERAN DAN
DEMONSTRASI.

SUB POKOK BAHASAN :

1. PENGERTIAN METODA DAN TEHNIK PENYULUHAN.


2. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI DALAM
PEMILIHAN METODA PENYULUHAN.
3. JENIS-JENIS METODA DAN TEHNIK PENYULUHAN
BERDASARKAN TUJUAN,SASARAN,FASILITATOR /
PETUGAS, SARANA DAN PRASARANA, WAKTU YANG
TERSEDIA DAN KEMAMPUAN SASARAN.
4. TEHNIK PENGGUNAAN METODA PENYULUHAN.
5. KEKUATAN DAN KELEMAHAN METODA PENYULUHAN .
6. JENIS-JENIS METODA DAN TEHNIK PENYULUHAN
DAN LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAANNYA

METODA : CURAH PENDAPAT, CERAMAH, TANYA JAWAB,


DISKUSI KELOMPOK, DISKUSI PLENO, SIMULASI,
BERMAIN PERAN,LATIHAN,PRAKTEK.
MEDIA : MAKALAH, OHP, TRANSPARAN, SPIDOL, LEMBAR
BALIK, DAN ALAT BANTU PENYULUHAN LAINNYA.
WAKTU : 6 JAM @ 45 MENIT.

PROSES BELAJAR MENGAJAR


KEGIATAN I

: PENJELASAN ( 5 MENIT )

KEGIATAN II

: CURAH PENDAPAT ( 10 MENIT )

KEGIATAN III

: CERAMAH DAN TANYA JAWAB


( 105 MENIT )

KEGIATAN IV

: SIMULASI ( 135 MENIT )

KEGIATAN V

: BERMAIN PERAN ( 90 MENIT )

KEGIATAN VI

: RANGKUMAN ( 10 MENIT )

METODA DAN TEKNIK


PENYULUHAN
TUJUAN PENYULUHAN :
Perubahan perilaku sasaran :

PENGETAHUAN

SIKAP

TINDAKAN / KETERAMPILAN
METODA : cara yang dipakai untuk melaksanakan
penyuluhan.
TEKNIK

: bagaimana cara tersebut dilaksanakan/


digunakan

Cara memilih suatu metoda/teknik penyuluhan, perlu


diperhatikan :
- Tujuan Penyuluhan
- Kemampuan penyuluh
- Kemampuan sasaran
- Besar kecilnya kelompok sasaran
- Waktu yang tersedia
- Fasilitas yang tersedia

PEMILIHAN METODA BERDASARKAN


TUJUAN PENYULUHAN :

Merubah
Pengetahuan

Ceramah
Curpen
Presentasi
Tugas baca
Studi kasus
Kuliah
Seminar
Simposium
Konferens
Wisata Karya

Merubah
Sikap

Disko
Tanya
jawab
Simulasi
Role play
Pemutaran
Film/CD/
Video
Taperecorder

Merubah
Tindakan

Latihan
sendiri
Praktek
Demonstrasi
Eksperiment

Kata Kerja

Kognitif

Menjelaskan

Menyebutkan

Menguraikan
Afektif :

Mengenal

Menerima

Melakukan

Menyatakan
Psikomotor :

Menggunakan

Melaksanakan

Meragakan

Membuat

METODA DAN TEKNIK DITINJAU


DARI JUMLAH SASARAN :
1.Penyuluhan Massa
Sasaran : Jumlah tidak terhitung
Jenis
: TV, radio, film, spanduk, poster,
Billboard, majalah, surat kabar
Keuntungan :
- Waktu singkat / cepat
- Mencapai orang banyak
Kelemahan :
- Tidak bisa bertanya
- Pesan bisa keliru
Cara mengatasinya :
- Pesan singkat, jelas, sederhana
- Harus diikuti dg penyuluhan perorangan agar
jelas

2. Penyuluhan Kelompok
Sasaran : jumlah terbatas, dapat melalui
kelompok kelompok yang
sudah ada. Misal : Majelis
taklim, arisan, klp Usila
Jenis : curpen, CTJ, Disko, disple, demo,
bermain peran, simulasi,dsb
Keuntungan :
- Tidak ngantuk / bosan
- Pesan lebih diingat dan mendalami
- Menerima apa yang dianjurkan
- Dapat diskusi dan tanya jawab
- Tukar menukar pengalaman
Kelemahan :
- Waktu lama
- Timbul perdebatan dan mendominasi
Cara mengatasi :
- Transaksi waktu
- Menyebutkan jumlah peserta lainnya yang
ingin berbicara.

3. Penyuluhan Perorangan

Sasaran : primer di tiap tatanan


Tujuan :
Meyakinkan penjelasan
Menyampaikan informasi baru,
sehingga dapat memotivasi
Jenis : Wawancara, tanya jawab,
demo & tanya jawab
Keuntungan :
- Sasaran betul betul
mengerti / puas
- Informasi jelas
Kelemahan :
- Waktu lama
- Banyak tenaga dan
memerlukan transportasi

JENIS-JENIS METODE BELAJAR

1.
2.
3.
4.

CERAMAH
CURAH PENDAPAT
TANYA JAWAB
DISKUSI KELOMPOK / DISKUSI
PLENO
5. DISKUSI PANEL (TERBUKA /TERTUTUP)
6. PERAGAAN
7. SIMULASI
8. PENUGASAN / KERJA PERORANGAN
(KELOMPOK)
9. BERMAIN PERAN
10. KARYA WISATA

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN BEBERAPA


METODA BELAJAR
I. CERAMAH

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF.
2. MATERI BERSIFAT INFORMATIF DAN LUAS.
3. JUMLAH PESERTA RELATIF BANYAK.
4. WAKTU BELAJAR RELATIF SINGKAT.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN TOPIK DAN MATERI CERAMAH.
2. MENYIAPKAN ALAT DAN BAHAN PENDUKUNG.
3. MEMBERIKAN CERAMAH DENGAN MENGGUNAKAN
ALAT & BAHAN BANTU (ALAT PERAGA), MEMBERIKAN
CONTOH DAN HUMOR.
4. MERANGKUM, MENYIMPULKAN ATAU MENEGASKAN
POKOK-POKOK ISI CERAMAH.

II. CURAH PENDAPAT

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF.
2. AKAN MENGKAJI DAN MENYAMAKAN PERSEPSI
PESERTA TENTANG SESUATU TOPIK.
3. AKAN MEMPEROLEH MASUKAN UNTUK
PEMBAHASAN MATERI SELANJUTNYA.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. RUMUSKAN DAN SIAPKAN TOPIK PERTANYAAN.
2. AJUKAN PERTANYAAN KEPADA PESERTA DAN
MINTAKAN PENDAPAT PESERTA SECARA SPONTAN.
3. TULISLAH PENDAPAT PESERTA PADA PAPAN TULIS
DAN JANGAN DIKOMENTARI KARENA SEMUA
PENDAPAT BENAR SEBELUM DIANALISIS (MINTA
REKAN PELATIH MEMBANTU MENULIS PENDAPAT
PESERTA)
4. ANALISIS PENDAPAT PESERTA SECARA BERSAMASAMA.
5. TARIKLAH KESIMPULAN ATAU BERIKAN PENEGASAN.

III. TANYA JAWAB

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF
ATAU
AFEKTIF.
2. HENDAK MENGETAHUI PEMAHAMAN
PESERTA.
3. HENDAK MEMPEROLEH MASUKAN ATAU
UMPAN BALIK DARI PESERTA.
4. JUMLAH PESERTA KURANG DARI 30
ORANG.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN PERTANYAAN.
2. MENGAJUKAN PERTANYAAN.
3. MENGULAS, MEMPERJELAS ATAU MEMPERBAIKI
JAWABAN PESERTA.
4. MERANGKUM DAN MENEGASKAN POKOK ISI DARI
TANYA JAWAB.

IV. DISKUSI KELOMPOK / DISKUSI PLENO

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF DAN
AFEKTIF.
2. INGIN MENUMBUHKAN DAYA KRITIS, ANALISIS DAN
KREATIVITAS PESERTA.
3. INGIN MELATIH CARA PEMECAHAN MASALAH
DENGAN ALTERNATIF-ALTERNATIF YANG TEPAT.
4. INGIN MENGETAHUI PERSEPSI, PANDANGAN ATAU
PENDAPAT PESERTA TENTANG SESUATU TOPIK.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MERUMUSKAN TOPIK MASALAH YANG AKAN
DIDISKUSIKAN.
2. MEMBAGI PESERTA KEDALAM KELOMPOK DAN
MEMILIH KETUA, SEKRETARIS DAN PELAPOR.
3. MENYIAPKAN ALAT, BAHAN DAN TEMPAT DISKUSI.
4. MEMINTA PESERTA MELAKUKAN DISKUSI.
5. MENGAMATI PROSES DISKUSI SAMBIL
MEMBIMBINGNYA.
6. MEMPRESENTASIKAN DAN MENGANALISIS HASIL
DISKUSI DALAM DISKUSI PLENO.
7. MENYIMPULKAN DAN MENYEMPURNAKAN HASIL
DISKUSI.

V. DISKUSI PANEL (TERTUTUP DAN TERBUKA)

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJAR BERSIFAT KOGNITIF DAN
AFEKTIF.
2. HENDAK MENINGKATKAN WAWASAN PESERTA
TENTANG TOPIK TERTENTU.
3. HENDAK MENGKAJI PERSEPSI ATAU PANDANGAN
PARA AHLI.
4. HENDAK MEMPEROLEH MASUKAN TENTANG KONSEP,
PENGALAMAN ATAU TEORI TERTENTU.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MERUMUSKAN TOPIK PERMASALAHAN / POKOK
BAHASAN.
2. MENGUNDANG PARA AHLI DARI BERBAGAI SUDUT
PANDANGAN.
3. MENETAPKAN MODERATOR DAN SEKRETARISNYA.
4. MENYIAPKAN ALAT, BAHAN DAN TEMPAT DISKUSI.
5. MELAKSANAKAN DISKUSI PANEL DENGAN
PRESENTASI PARA PANELIS.
6. MEMBUKA KESEMPATAN TANYA JAWAB BAGI
PESERTA (PANEL TERBUKA).
7. MENYIMPULKAN POKOK-POKOK ISI DISKUSI PANEL
DAN MEMBACAKANNYA.

VI. SIMULASI

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJARNYA BERSIFAT PSIKOMOTORIK,
AFEKTIF DAN KOGNITIF.
2. INGIN MEMBERIKAN PENGHAYATAN DAN KEMAMPUAN
DARI AKTIVITAS TERTENTU DALAM BENTUK TIRUAN
ATAU MENGKONGKRITKAN PROSES DARI AKTIVITAS
TERTENTU DALAM BENTUK TIRUAN.
Catatan : Pelaksanaan simulasi berpura-pura seperti
dalam keadaan sebenarnya dengan
menggunakan alat, bahan dan tepat dalam
bentuk tiruan.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN TOPIK AKTIVITAS DAN SKENARIO
SIMULASI.
2. MENYIAPKAN ALAT, BAHAN DAN TEMPAT DALAM
BENTUK TIRUAN.
3. MENYIAPKAN PARA PEMAIN SIMULASI.
4. MELAKSANAKAN ACARA SIMULASI DAN MEMINTA
PESERTA MENGAMATI DAN MENCATATNYA.
5. MENGADAKAN REFLEKSI DARI PENGAMAT
(PESERTA), PEMAIN DAN PELATIH.
6. MENGANALISIS HASIL REFLEKSI.
7. MENYIMPULKAN PENGALAMAN YANG DIPEROLEH.
8. MEMBERIKAN MASUKAN ATAU MENYEMPURNAKAN
NYA OLEH PELATIH.

VII. PERAGAAN (DEMONSTRASI)

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJARNYA BERSIFAT
PSIKOMOTORIK, AFEKTIF DAN KOGNITIF.
2. INGIN MENUNJUKKAN PROSES ATAU HASIL
SESUATU PROSES.
3. INGIN MEMBERIKAN / MELATIH KEMAMPUAN
TERTENTU.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYUSUN URUTAN ASPEK PERAGAAN SECARA
SISTEMATIS.
2. MENYIAPKAN ALAT DAN BAHAN UNTUK
DIPERAGAKAN.
3. MENYIAPKAN TEMPAT PERAGAAN YANG MUDAH
DIAMATI PESERTA.
4. MEMPERAGAKAN / MENDEMONSTRASIKAN SUATU
PROSES ATAU HASIL (PRODUK) SAMBIL
MENJELASKANNYA.
5. MEMINTA PESERTA MENGULANGI MERAGAKANNYA.

VIII. BERMAIN PERAN

PENGGUNAAN JIKA :
1. TUJUAN BELAJARNYA BERSIFAT AFEKTIF DAN
KOGNITIF.
2. HENDAK MENGAKTUALISASIKAN ASPEK
PERILAKU (PERAN) TERTENTU DALAM
KEHIDUPAN SEHARI-HARI.
3. HENDAK MEMBERIKAN PENGHAYATAN DAN
PENGALAMAN DARI ASPEK PERILAKU (PERAN)
TERTENTU.
LANGKAH PENGGUNAAN :
1. MENYIAPKAN TOPIK, SKENARIO, ALAT, BAHAN,
TEMPAT DAN PEMAIN BERMAIN PERAN.
2. MELAKSANAKAN ACARA BERMAIN PERAN DAN
MEMINTA PESERTA MENGAMATI DAN MENCATATNYA.
3. MEMINTA TANGGAPAN / KOMENTAR PENGAMAT
(PESERTA) TENTANG ASPEK PERILAKU YANG
DIMAINKAN.
4. MENYIMPULKAN DAN MENEGASKAN TENTANG
AKTUALISASI PERILAKU YANG TELAH DIMAINKAN.

DAFTAR METODA BELAJAR SESUAI DENGAN


TINGKAT PARTISIPASI PESERTA
RENDAH

CERAMAH
PERAGAAN
(DEMONSTRASI)
DISKUSI PANEL
TERTUTUP
KARYA WISATA
CERAMAH + TANYA JAWAB
DISKUSI PANEL TERBUKA
TANYA JAWAB
SIMULASI
BERMAIN PERAN
DISKUSI PLENO
CURAH PENDAPAT
DISKUSI KELOMPOK
PENUGASAN / KERJA KELOMPOK
TINGGI

PENUGASAN / KERJA PERORANGAN

DASAR TEORI PENTINGNYA


PERANAN MEDIA BELAJAR

NO

1.
2.
3.

INFORMASI
DITERIMA
MELALUI

MATA (lihat saja)


TELINGA (dengar)
MATA DAN
TELINGA

NO

INDERA

TINGKAT
PEMAHAMAN

1.
2.
3.
4.
5.

MATA
TELINGA
HIDUNG
LIDAH
TANGAN

93,0 %
11,0 %
3,5 %
1,0 %
1,5 %

TINGKAT

PENGHAYATAN

STLH 3 JAM

STLH 3 HARI

72,0 %
70,0 %
85,0 %

20,0 %
10,0 %
65,0 %

% PEN
URUNAN

52,0 %
60,0 %
20,0 %

MEDIA BELAJAR