Anda di halaman 1dari 16

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA
2.1

Teori Umum
2.1.1

Interaksi Manusia dan Komputer


2.1.1.1 Pengertian IMK
Menurut Shneiderman (2010), interaksi manusia dan komputer
berkaitan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi yang
mempelajari cara untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan
komputer.
2.1.1.2 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman dan Plaisant(2010:32), ada 5 faktor yang
diperlukan dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan user tertentu untuk
mempelajari bagaimana cara menggunakan aplikasi.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mengerjakan
suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan user

Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa yang dilakukan


oleh user dalam menyelesaikan suatu tugas.
4. Daya ingat
Seberapa lama user dapat menjaga pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif

dapat dicapai dengan melakukan survey atau interview kepada


tbeberapa user untuk mendapat tingkat kepuasan.
2.1.1.3 Eight Golden Rules
Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu
antarmuka yang baik menurut Shneiderman (2010:88-89) adalah:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Ada

kebutuhan

dari

pengguna

yang

sudah

ahli

untuk

meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut,


tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user terhadap sistem,
sistem harus memberikan umpan balik, umpan balik yang diberikan
harus jelas.
4. Merancang dialog untuk suatu penutupan
Dalam merancang komunikasi dengan user, urutan tindakan harus
diatur dengan mengetahui bagian awal, tengah, dan akhir.
5. Memberikan penanganan kesalahan
Sedapat mungkin, sistem dirancang agar user tidak melakukan
kesalahan yang fatal. Apabila user melakukan kesalahan, maka sistem
harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang
mudah dan sederhana kepada user, sehingga mudah dimengerti oleh
user.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui


kesalahan yang dilakukannya dan dapat dibatalkan. Sehingga
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa di gunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan user sebagai pengontrol sistem yang berjalan sesuai
dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang
diberikan olehnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan harus dibuat sederhana sehingga user tidak perlu banyak
menghafal. Tampilan dari tiap halaman dibuat sederhana dan
frekuensi perpindahan window harus dikurangi.
2.1.2

Multimedia
Menurut Vaughan(2011: 1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni

grafis, suara, animasi, dan video yang mempunyai suatu nilai informasi dan
disampaikan oleh komputer atau media elektronik lain yang dapat dimanipulasi
secara digital.
2.1.2.1 Elemen-Elemen Multimedia
Menurut vaughan (2011: 19-164), multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu:
1. Teks
Merupakan elemen yang paling sederhana dan merupakan elemen
multimedia yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks,
informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan mudah dimengerti.
Pemilihan

kata-kata

diperhatikan.
2. Gambar

dalam

menyampaikan

informasi

harus

Gambar merupakan elemen media komunikasi visual yang


membentuk tampilan grafik dua dimensi. Elemen ini dapat diubah ke
ukuran yang berbeda, diwarnai, diberi pola, dibuat terlihat atau
transparan.
3. Suara
Suara merupakan elemen multimedia verbal berupa gelombang
bunyi. Dengan adanya fasilitas suara, dapat digunakan sebagai musik
dan efek suara.
4.

Animasi
Animasi adalah sebuah objek bergerak yang terdiri dari beberapa
gambar yang berurutan. Dengan animasi, gambar-gambar berubah
sedikit demi sedikit dan dengan cepat secara berkelanjutan sehingga
terlihat menyatu menjadi sebuah ilusi gerakan.

5. Video
Video merupakan elemen yang paling menarik dari bidang
multimedia dan merupakan alat yang ampuh untuk mendekatkan user
kepada dunia nyata. Dengan menggunakan sebuah video, multimedia
akan menjadi menarik dan lebih interaktif.
2.1.3

Storyboard
Menurut vaughan (2011: 295), storyboard merupakan sebuah sketsa dari

layar ke layar lainnya yang di buat secara urut. Storyboard multimedia


mendeskripsikan keseluruhan proyek dengan menggunakan kata-kata dan sketsa
untuk setiap pilihan screen image, suara, navigasi, warna, teks, atribut, font,
button, shapes, responses, dan voice inflections.

Gambar 2.1 Contoh Storyboard Vaughan ( 2011: 301)


2.1.4

UML(Unified Modeling Language)


Menurut Debbabi, Hassaine, Jarraya, Soeanu dan Alawneh (2010: 37),

UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan


dokumentasi

dari

memaksimalkan

sistem

produksi,

software.
menambah

Tujuan

utama

kualitas,

dari

UML adalah

mengurangi

memaksimalkan penjualan di pasaran.


Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:
1. Use Case Diagram

biaya

dan

Use Case Diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem.


Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain. Use case
memperlihatkan apa saja yang dapat berinterkasi dengan pengguna serta
pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut. Pada umumnya
use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:
- Actor : Menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang
berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa stick
figures.
- Use Case : Merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor use case
biasanya berbentuk elips.
- Association : Menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek,
biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam
sebuah sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan
ditambah panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi
tersebut.

Gambar 2.2 Contoh Use Case (Debbabi, mourad et al., 2010: 49)
2. Class Diagram

Class diagram

adalah sebuah diagram yang

digunakan

untuk

memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, diaman diagram ini


menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan method-nya
Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class diagram.
2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram.
3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram.
Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu :
1. Inheritance, suatu hubungan antara superclass dan subclass,
dilambankan dengan anak panah yang solid dari subclass ke
superclass.
2. Implementation, dilambangkan dengan garis putus-putus dengan
panah solid. Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu
hubungan yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis
hubungan association, yaitu :
a. Composition, mempunyai arti yaitu memiliki. Tetapi memiliki

dalam hal ini berarti class yang satu merupakan bagian dari
bagian yang lain, dimana jika class yang satu dihilangkan,
maka class pasangannya akan ikut hilang. Hubungan ini
dilambangkan dengan garis tebal dengan ujung panah
berbentuk belah ketupad solid.
b. Aggregation
Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan
composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation,
jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan
aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang.

Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah


belah ketupat transparan.
3. Dependency, yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan
antara class yang satu dengan class yang lain. Hubungan ini
dilambangkan dengan garis titik-titik dengan panah terbuka.

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Debabbi, mourad et al., 2010: 40)
3. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan,
berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan actor yang
menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses
dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.
Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian
dari activity diagram, sebagai berikut :
a. Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa
lingkaran hitam penuh.
b. Final Node, merupakan tanda dimana sebuah proses telah selesai. Berupa
lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi.

c. Flow initial, merupakan proses yang harus diberhentikan karena aksiaksi tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya.
d. Action node, merupakan node yang menggambarkan proses yang akan
diproses. Biasa berupa kotak tumpul
e. Fork Node, merupakan

node yang membuat proses menjadi pararel

dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu
panah.
f. Join Node, merupakan node yang menggabungkan proses pararel
menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.
g. Decision node, merupakan node yang membuat proses menjadi pararel
tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa bergambar satu panah
menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan.
h. Merge node, merupakan proses yang menggabungkan beberapa langkah
menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk belah
ketupat lalu menjadi satu panah.

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram


2.2

Teori Khusus
2.2.1

Definisi Game
Menurut Schell (2008: 31) game adalah kegiatan penyelesaian masalah,

didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang kita
mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus
adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan
mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak.
Sikap orang ketika sedang bermain game, bisa saja berbeda ketika orang itu
sedang tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game
maka dia akan merasa sedang berada di dunia yang game tersebut ciptakan.
Schell (2008: 38) menyebutkan bahwa orang-orang biasa suka
memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti menyediakan
masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika game tidak
menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan untuk
dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan) untuk pengguna, sehingga
pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak

mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut


membosankan.
2.2.2

Elemen-Elemen Game
Schell (2008: 41-43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi

semua game, yaitu:


1. Mechanics: prosedur dan aturan dalam game. Bagaimana user dapat
mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan
terjadi jika pengguna mencobanya.
2. Story: menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat jarang
sekali game yang tidak mempunyai story, karena story membuat
game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.
3. Aesthetic: menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa dalam
game. Aesthetic sangatlah penting dalam game, karena membuat
pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.
4. Technology: dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa apa saja
yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat
melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal
tertentu.
2.2.3

Genre Game
Menurut Fullerton (2008: 415 -421) gameplay dalam game dibedakan

menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga


mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi
dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat
mengandung lebih dari satu genre yang disebut dengan hybird genre. Berikut ini
adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008: 415-421), yaitu :
1. Action Games
Action Games melibatkan reaksi dari pengguna dalam

memainkan sebuah game. Game dengan genre action memberikan


pengalaman secara real-time dengan menekankan pada keterbatasan
waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik.
2. Strategy Games
Strategy games berfokus pada taktik-taktik dan perencanaan serta
pengelolaan unit-unit dengan sumber daya yang disediakan. User
memerlukan strategi dan perencanaan yang

pada umumnya

diterapkan dengan menggunakan unit-unit yang dipilihnya untuk


menyelesaikan game.
3. Role-Playing Games (RPG)
Genre ini berfokus pada pertumbuhan dan pembuatan karakter
pada game secara detil. Sebelum memainkan game, pengguna
membuat karakter dan sejalan dalam game maka karakter itu akan
tumbuh dengan batasan yang sudah disediakan oleh game tersebut.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games adalah pecahan
dari genre role-playing games. Biasanya MMORPG(Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games) dimainkan secara online
dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan
game tersebut.
4. Sports Games
Genre ini menampilkan simulasi-simulasi dan olahraga-olahraga,
misalnya bola basket, sepak bola, tinju, dan lain-lain. Permainan tim,
permainan musim, mode-mode turnamen, dan mode-mode lainnya
yang meniru aturan-aturan olahraga dilibatkan dibanyak sports games
5. Racing/Driving Games
Racing/Driving Games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade
yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang
hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tempilan
atau gameplay yang kompleks.
6. Simulation/Building Games

Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur


sumber daya

yang ada digabungkan dengan membantu sesuatu,

maupun yang dibangun itu perusahaan atau kota. Tidak seperti


strategy game yang bersifat menaklukan, genre ini berisikan tentang
pertumbuhan.
7. Flight and Other Simulations.
Game dengan genre ini biasanya menyediakan simulasi dengan
berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat,
mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya
disukai oleh pengguna game, karena flight simulations membuat
pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata.
8. Adventure Games
Adventure Games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan
memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk
menyelesaikan misi di dalam game tersebut. Tidak seperti roleplaying game dimana karakter di dalam game dapat bertumbuh,
karakter dalam advebture games tidak bertumbuh dan tidak dapat
dimodifikasi.
9. Educational Games
Genre ini mengutamakan pendidikan sekaligus mendidik player.
Kebanyakan area cakupan dari genre ini adalah untuk anak-anak,
namun juga orang dewasa dalam peningkatan mutu dalam memenuhi
persyaratan kemampuan.
10. Childrens Games
Anak-anak menjadi taget utama dari genre ini, usianya antara dua
hingga dua belas tahun. Sasaran dari genre ini adalah menghibur,
namun juga mengandung unsur-unsur yang mendidik.
11. Casual Games
Genre ini dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan
umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya,
oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan
dan umur.
2.2.4

Platform Games
Game terdapat dalam berbagai platform antara lain :
1. Home Game Consoles

Sebuah Home Game Consoles biasanya terdiri dari sebuah konsol


sebagai processing unit utama yang dilengkapi dengan controller
sebagai input dan membutuhkan televisi sebagai output. Kelebihan
home game console biasanya dapat dimainkan oleh lebih dari satu
orang dalam satu waktu dan satu tempat(multiplayer game).
Platform ini memiliki unit pemroses grafik yang sangat bagus
tetapi CPU dan RAM yang lemah jika dibandingkan dengan
Personal Computer(PC), sehingga lebih sulit untuk memprogram
game pada platform konsol.
2. Personal Computer(PC)
Personal Computer biasanya terdiri dari sebuah CPU dan
memiliki keyboard, mouse, atau joystick sebagai media input dan
sebuah monitor sebagai media output.
Desain dari sebuah PC biasanya ditujukan untuk satu orang saja
dalam satu mesin. Tetapi kemampuannya dalam mengakses jaringan
internet membuat PC memiliki pasar yang luas dalam pengembangan
online game.
Selain itu, tidak seperti konsol yang memiliki spesifikasi yang
sama, setiap PC memiliki spesifikasi sendiri karena ada berjuta-juta
kemungkinan modifikasi oleh berjuta-juta player yang berbeda.
3. Handheld Game Machines
Platform pada jenis ini merupakan salah satu bentuk hiburan yang
sangat populer namun tidak terlalu mahal dan baiasanya banyak
digunkana untuk remaja, handheld game machines biasanya memiliki
desain model yang sederhana dan tidak ada sedikitpun ruang untuk
dimodifikasi. Mesin handheld memiliki kontrol yang terbatas pada
layar LCD yang kecil. Pasar dari platform ini sangat menguntungkan,
namun desainer game harus mempunyai kemampuan yang mumpuni,
karena tanpa movie pendukung, game pada platform ini murni
mengandalkan gameplay untuk menghibur.
4. Other Devices
Dewasa ini, perkembangan game sudah sangat pesat dan muncul
pada alat-alat yang berbeda dari ketiga platform di atas. Pengiriman
pesan berbasis teks pada telepon selular memunculkan genre seperti

text MUD (multi user dungeon or domain). Maskapai penerbangan


mulai memberikan mini video games pada setiap tempat duduk pada
semua pesawat mereka. PDA (personal digital assistant) dan
smartphone mendukung pengembangan game untuk platform kecil
dan sederhana.

2.2.5

Android
Android merupakan open source software stack, dibuat untuk
mobile phone dan perangkat lainnya. Android Open Source Software, di
pimpin oleh Google, ditugaskan dengan merawat dan mengembangkan
Android lebih lanjut. Banyak pembuatan perangkat telah terbawa ke
pasar perangkat yang menjalankan Android, dan perangkat tersebut
tersedia di seluruh dunia.
Tujuan utama Android Open Source Software adalah membangun
perangkat lunak yang baik untuk digunakan setiap hari. Beberapa
perusahaan memperkerjakan banyak teknisi untuk meraih tujuan tersebut
dan hasilnya adalah sebuah kualitas produksi produk pengguna dimana
sumber terbuka untuk cuztomization dan porting. (Google, 2013)

2.2.6

Andengine
Andengine adalah game engine 2D OpenGL untuk android yang bersifat

open-source untuk pengembangan game 2D di android. Engine ini


dikembangkan oleh Nicolas Gramlich yang sekarang bekerja pada perusahaan
game Zynga. Andengine ini berupa library tambahan dengan ekstensi jar yang
dapat di-install ke dalam project android pada program Eclipse.
Andengine juga memiliki beberapa ekstensi tambahan,
Multiplayer,

Augmented-Reality,

MultiTouch,

Physics,

seperti

Live-Wallpaper,

SVGTextureRegion, dan TexturePacker.


2.2.7

SQLite
SQLite adalah sebuah software library yang sudah terintegrasi data di

dalamnya SQLite dapat berjalan di berbagai aplikasi. SQLite merupakan


database engine yang ditanamkan SQL. SQLite didukung oleh tim pengembang
internasional yang bekerja secara utuh dengan SQLite. Perangkat lunak SQLite

diberikan secara gratis, namun SQLite juga menyediakan bantuan profesional


(hwaci,2013).
2.3

Penelitian yang terkait


1.
Nama Peneliti : Afan Galih, Natalia Chandra, & Norman (2013)
Judul Peneliti : Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesis
Berbasis Android
Hasil Penelitian terkait : game edukasi pengenalan kebudayaan
Indonesia pada platform Android yang memberikan informasi mengenai
kebudayaan Indonesia. Metodologi yang digunakan adalah analisis
dengan pengumpulan informasi, perancangan sistem, implementasi, dan
pengujian.
2.

Nama Peneliti : Budi Yulianto, Budy Pratama, & Hutomo (2012)


Judul Peneliti : Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi AndEngine Pada
Perangkat Mobile Android Gingerbread
Hasil Penelitian terkait : merancang suatu aplikasi hiburan yang
mengimplementasikan kecerdasan buatan dan teknologi AndEngine serta
memperkenalkan

elemen-elemen

kebudayaan

Indonesia.

Pada

perancangannya, penelitian ini menerapkan studi literatur, analisis


kebutuhan pengguna, dan analisis game sejenis. Hasil dari penelitian ini
berupa aplikasi game dua dimensi bergenre Tactical Role-Playing Game
yang diimplementasikan pada perangkat mobile bersistem-operasi
Android.
3.

Nama Peneliti : Nosrati, M., Karimi, R., & Hasanvand, H. A (2012)


Judul Peneliti : Mobile Computing: Principles, Devices and Operating
Systems
Hasil Penelitian terkait : Sistem operasi android merupakan sistem
operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan
komersial atau non-komersial. Sistem operasi android di perkenalkan
pada tahun 2008 dan pada tahun 2012 android telah menguasai 59% pasar
smartphone dunia. Sehingga sistem operasi android menjadi sistem
operasi yang terpopuler di dunia saat ini.