Anda di halaman 1dari 34

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Manusia bumi sangat pesat dalam tumbuh dan
berkembangnya. Kemajuan peradaban dan kemajuan
teknologi bila tidak dibijaksanai akan merugikan
lingkungan hidup. Dalam setiap detiknya, bumi secara
tidak disadari oleh manusia menghancurkan buminya
secara perlahan. Hal ini tentu sangat disayangkan
melihat lingkungan hidup merupakan tempat kita
melakukan berbagai aktifitas dan kegiatan, jika
lingkungan hidup tidak mendukung serta tidak terurus
tentu dampaknya akan berbalik kepada diri kita sendiri
mulai dari berbagai macam bencana serta penyakit
yang disebabkan oleh berbagai macam faktor
kerusakan lingkungan hidup seperti pencemaran
lingkungan, penebangan pohon secara illegal,
Namun kepedulian masyarakat terhadap
kondisi lingkungan saat ini masih sangat minim sekali,
masih saja banyak masyarakat yang membuang
sampah tidak pada tempatnya, limbah dibuang begitu
saja ke sungai tanpa adanya proses penyaringan
limbah, penebangan pohon secara liar dan pembakaran
hutan. Kesadaran ini tentu perlu di tingkatkan demi
peningkatan kualitas lingkungan hidup yang lebih
baik.
Kesadaran serta kepedulian akan lingkungan
ini ada baiknya jika dimulai sejak usia dini, hal ini
dimaksudkan karena jika sikap peduli lingkungan itu
diterapkan sejak masih anak-anak diharapkan hal
tersebut dapat menjadi suatu kebiasaan baik yang
dapat terus diterapkan hingga dewasa nanti.
Berdasarkan fenomena tersebut penulis tertarik
dan merasa tertantang untuk membuat sebuah program
yang mampu mendidik anak-anak untuk lebih peduli
dengan lingkungan sekitar dengan cara yang
menyenangkan dengan memanfaatkan game edukasi

dan interaktif yang diimplementasikan


smartphone berplatform android.

pada

Dengan demikian berdasarkan masalah yang


dijelaskan diatas maka dalam pembuatan tugas akhir
ini penulis akan mengambil judul Perancangan Game
Edukasi Untuk Anak-Anak Mari Menjaga Kebersihan
Lingkungan Berbasis Android
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana cara pembuatan game edukasi yang
menarik untuk anak anak berbasis android dengan
tema menjaga kebersihan lingkungan ?
1.3 Batasan Masalah
Studi kasus sebagai batasan masalah dalam Tugas
Akhir ini adalah :
a. Game yang dibuat adalah untuk menjelaskan
kepada anak-anak bagaimana cara untuk menjaga
kelestarian dan kebersihan lingkungan melalui
pengenalan terhadap jenis-jenis sampah dan cara
untuk mengkreasikan sampah tersebut melalui
proses daur ulang yang dikemas dalam bentuk
game berbasis android.
b. Software yang digunakan :
1. CorelDraw X6
2. Photoshop CS5
3. Eclipse
4. Adobe Flash
1.4 Tujuan Penelitian
Membuat game edukasi yang semenarik mungkin
untuk anak-anak berbasis android dengan tema
menjaga kebersihan lingkungan. Sehingga dapat
menstimulasi anak untuk lebih peduli dengan
kebersihan lingkungan sekitarnya.

1.5 Manfaat Penelitian


1. Secara Teoritis
Dapat memperoleh pengetahuan tentang jenisjenis sampah dan perancangan game mobile
berbasis android yang baik untuk anak-anak.
2. Secara Praktis
Hasil dari tugas akhir ini dapat dimanfaatkan oleh
mahasiswa lain untuk dijadikan bahanbelajar
ataupun sebagai bahan referensi agar lebih mudah
memahami perancangan game edukasi mobile
berbasis android untuk anak-anak.
1.6 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam melakukan penelitian
adalah:
1. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan bertemu pegawai
dari kantor Lingkungan Hidup.
2. Pustaka
Mengumpulkan bahan-bahan referensi tentang
lingkungan hidup dari buku atau artikel yang ada
di internet tentang lingkungan hidup. Disamping
itu juga mencari referensi tentang pemrograman
Android.
3. Perancangan program
Merancang proses aplikasi yang nantinya bisa
mempermudah dalam proses pembuatan program
berikutnya.
4. Pembuatan Program
Proses pembuatan program berdasarkan pada
rancangan program yang telah dibuat.
5. Tahap Uji Program
Pada tahap ini akan membuktikan apakah aplikasi
tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak, dan
dapat digunakan sesuai harapan.
6.

Pembuatan Laporan
Menyusun laporan tugas akhir dari proses analisis
sistematis sesuai dengan hasil perancangan.

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan dan penyususnan Tugas Akhir
ini adalah sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Pada bagian ini penulis menyajikan tentang latar
belakang, perumusan masalah, serta maksud dan
tujuan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
BAB II. DASAR TEORI
Membahas tentang komponen-komponen dalam
pembuatan game edukasimobile berbasis android.
BAB III. ANALISA SITEM PERANCANGAN
Membahas dan menjelaskan tentang perancangan dan
pembuatan game edukasi mobile berbasis android
untuk anak-anak.
BAB IV. HASIL PEMBUATAN GAME
Menjelaskan tentang game edukasi mobile berbasis
android untuk anak-anak yang telah dibuat.
BAB V. PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran dari analisis hasil kerja
perancangan game edukasi android berbasis mobile
untuk anak-anak.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Vaughan (2004) dalam Binanto (2010:2), mengungkapkan
bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar
animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau
dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:
2.1.1
Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Berikut
merupakan beberapa contoh multimedia interaktif:
1. Video games
2. CD Interaktif
2.1.2
Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari
elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat
mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemenelemen multimedia yang ada. Salah satu contoh multimedia
hiperaktif adalah Website.
Website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang
terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi.
Sebuah Website biasanya terdiri dari banyak halaman web yang
saling berhubungan. Hubungan antara satu halaman web
dengan halaman web lainnya disebut dengan Hyperlink,
sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut
dengan Hypertext. (Yubefizar, 2006:2)
2.1.3
Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati
produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Salah satu contohnya adalah Ebook. Ebook merupakan buku
elektronik yang dapat dibaca menggunakan computer atau
perangkat elektronik lainnya. (Wicaksono, 2009: 79)

2.2 Elemen Multimedia


Menurut Senn (1998) dalam Sofyan dan Purwanto (2008:2),
multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang terlihat
dalam gambar dibawah:

Gambar 2.1 : Elemen Multimedia


(Sumber: Fatah Sofyan dan Purwanto, 2008:3)

1.

2.

3.

4.

Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah text (Teks). Teks dapat membentuk
kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan
aplikasi multimedia.
Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra
yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera
dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar.
Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun symbol.
Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat
berwujud narasi music, efek suara atau penggabungan di
antara ketiganya.
Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap
oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun kedalam
urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

5.
6.

Animasi
Animasi merupakan penggunaan computer untuk
menciptakan gerak pada layer.
Virtual reality
Dalam perkembangannya, komponen multimedia
bertambah satu lagi, yaitu Virtual reality. Virtual reality
memungkinkan terjadiny hubungan timbale balik antaruser dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya,
seperti Microsoft surface atau Eye Toy PS2.

2.3 Unsur Multimedia


Unsur-unsur
multimedia yang akan digunakan dalam
perancangan game edukasi peduli lingkungan untuk anak-anak
adalah sebagai berikut:
2.3.1. Grafik
Grafik didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan,
gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara
manual atau menggunakan teknologi computer. Seni grafik
digital digunakan dalam industry animasi dan perfilman. Teknik
ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi
seseorang pada monitor komputer (Binanto, 2009:97). Software
yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan
manipulasi gambar digital adalah CorelDraw dan CorelPhoto,
Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain sebagainya. Format
gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai
dari BMP, JPG, tiff, ico, PNG, dan lain sebagainya. Menurut
Binanto (2010:97) gambar dibuat dengan dua cara, yaitu:
1. Gambar Vector (vector images)
Gambar vector tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi
tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan
untukmembuat suatu gambar yang dinamakan algoritma,
yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun
dengan gambar. Untuk menyimpan image tidak terlalu
banyak mengandung perubahan warna, vector image
adalah pilihan yang lebih efisien disbanding bitmap.
Sebagai contoh adalah sebuah garis tengah lingkaran,
bitmap akan menyimpan setiap titik disepanjang garisitu
sebagai RGB color value , tetapi vector image hanya akan
menyimpan pangkal garis, arah, panjang, dan warnanya.

2.

Vector image memiliki kelebihan dibandingkan bitmap


image antaralain:
a. Vector image bersifat scalable
b. Vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil
dibandingkan grafis dalam format bitmap image.
Gambar Bitmap (Bitmap images)
Bit merupaka elemen primitive dalam dunia digital. Bit
menunjuk pada angka biner, sedangkan map merupakan
matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk
sebuah image dan ditampilkan dilayar computer atau
dicetak. Elemen gambar dikenal sebagai pels atau secara
umum disebut piksel. Sebuah bitmap merupakan matriks
data yang mendeskripsikan karakteristik dari semua piksel
yang menyusun sebuah gambar.
Untuk menampilkan gambar, computer akan mengatur tiap
titik dilayar sesuai dengan detil warna bitmap. Kelemahan
dari gambar bitmap yaitu tidak dapat memperbesar atau
memperkecil resolusinya karena resolusi bergantung pada
gambar asli. Ukuran file gambar relative besar, hal ini
dikarenakan tersimpan dalam piksel, bukan vector. Gambar
bitmap dapat dikompresi, namun hal iut dapat membuat
kualitasnya menurun. Kelebihan dari gambar bitmapadalah
pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan,
karena gambar bitmap dapat ditransfer langsung dari file ke
layar monitor.
Perancangan aplikasi multimedia seharusnya familiar
dengan beberapa format file grafik. Format file grafik
tersebut antara lain Acrobat touchup image (*.PDF, *.AI,
*.PDP), BMP (*.BMP, *.RLE), photoshop (*.PSD,
*.PDD), CompuServ GIF (*.GIF), JPEG(*.JPEG, *.JPE),
dan TIFF (*.tiff). Disamping itu ada juga format file yang
spesifik yang dibuat dengan perangkat lunak multimedia
misalnya CorelDraw dengan CDR, freehand dengan FH8.
1. BMP
Merupakan format file default windows yang
diidentifiksikan dengan ekstensi .BMP. format BMP
mendukung RGB, indexed colour, grayscale dan
bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha
channel.

2.

JPEG
JPEG adalah kependekan dari Joint Photographic
Eperts Group. Format JPEG merupakan format garfik
yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto
dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan
kedalaman warna. JPEG menggunakan ekstensi .JPG.
3. TIFF
TIFF adalah kependekan dari Tagged Image File
Format yang merupakan format yang fleksibel dan
normalnya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna (red,
green, blue) untuk total 24 bit (menggunakan ekstensi
file TIFF) dan 48 bit (menggunakan ekstensi file TIF)
(Iwan, 2010:103). Kelebihan format file ini adalah
lebih fleksibel dari format bbitmap yang didukung
secara virtual oleh seluruh poin, image editing dan
aplikasi kedalaman layout.
4. ESP
ESP kependekan dari Encapsulated Post Script
merupakan file format yang digunakan dalam
photoshop dapat membuat baik gambar vector maupun
grafik, ilustrasi dan layout halaman. File yang
diindikasikan dengan ekstensi .EPS. format EPS juga
digunakan untuk mentransfer artwork bahasa post
script antara aplikasi.
5. PNG
PNG atau Portable Network Graphics merupakan
sebuah format file terkompresi untuk menampilkan
gambar pada world wide web. File format PNG
mendukung truecolour (16 juta warna).
2.3.2. Suara
Multimedia tanpa suara disebut unimedia. Bunyi
memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat
ini. Terdapat berbagai cara ya yang dapat digunakan agar dalam
suatu multimedia terdapat suara. Antara lain dengan cara
merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang
telah tersedia pada setiap computer. Format yang mendukung
suara adalah : Mp3, wav, voc, aud dan sebagainya. Disebuah
tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan
berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih

menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal


dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan
manusia lain dan bukan dengan mesin.
Dahulu suara berbentuk data atau sinnyal analog yang
direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi
sinnyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan
computer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam
file digital ini adalah mp3, midi, aif dan wav. Sedangkan dari
segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan
pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relative
kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio
digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software
yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara lain Adobe
Audition, Cool edit, Sony sound forge dan lain sebagainnya
(Suyanto, 2005:272).
2.3.3. Teks
Teks melibatkan jenis huruf dan ukuran. Teks pada
umumnya terbagi menjadi headline, sub headline, dan
keterangan atau informasi pendukung lainnya. Dengan sebuah
desain huruf dan tipografi harus diperhatikan penempatan atau
tata letak dan kesan yang ditimbulkan harus sesuai dengan apa
yang ingi disampaikan (Poerwadarminta, 1985:14). Selain itu
teks merupakan sederet kata menjelaskan sesuatu barang atau
jasa untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan untuk
menyusun teks hendaknya mudah dibaca dan cepat dimengerti.
Teks merupakan suatu struktur yang dibagi menjadi beberapa
sistem penamaan dan masing-masing memiliki fungsi berbeda
(Pujiriyanto, 2005:38-39). Antara lain :
1. Headline (Judul)
Headline adalah bagian terpenting dari teks yang menarik
perhatian dan merupakan hal yang pertamakali dibaca.
Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh
mengetahui tentang isi pesan atau produk yang ada
didalamnya.
2. Sub Headline (Sub judul)
Sub Headline adalah lanjutan keterangan dari judul yang
menjelaskan makna atau arti daripada judul, dan umumnya
lebih panjang dari judulnya. Sub judul dapat juga disebut

10

sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari


judul ke kalimat pembuka dari naskah (body copy).
3. Body Copy (Teks isi)
Body copy adalah kalimat yang menerangka lebih rinci
tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk
mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berpikir,
dan bertindak lebih lanjut.
4. Slogan (Semboyan)
Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik atau
khas yang dimiliki oleh sebuah produk untuk lebih
meyakinkan dan memperkuat sikap konsumen untuk
memilih produk atau jasa yang ditawarkan.
5. Closing Word (Kata penutup)
Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat,
jujur dan jernih yang biasanya bertujuan untuk
mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan.
2.3.4. Tipografi
Menurut Jefkins (1997:248) tipografi merupakan seni memilih
huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf
yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang
berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan
ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses
typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang
berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan
kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya
atau style dan karakter atau menajdi karakteristik subjek yang
diiklankan. Wiriya (1999:32) mengatakan bahwa beberapa tipe
huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat,
ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang
menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam
seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa
abaikan.
Dalam buku Manuale Tifograficum menerangkan
bahwa tipografi merupakan seni memilih dan menata
huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruangruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus,
sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

11

1.

Beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang


dilakukan oleh James Craig, antara lain sebagai berikut:
Tanpa kait (Sans Serif)
Ada yang berpendapat bahwa tidak adanya
horizontalisasi yang terbubuhkan oleh kait, selain
menimbulkan kesan monoton juga menyulitkan
mata pembaca dalam menyambungkan huruf
demi huruf. Tetapi beberapa jenis huruf tanpa
kait telah dirancang untuk mengatasi masalah
tersebut, disaat ini huruf tanpa kait berhasil
menarik perhatian banyak orang, terutama untuk
judul. Contohnya yaitu: Arial, Lucida Conselo,
Broadway, Spartan.
Contoh huruf (Arial):
Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk, Ll,
Mm, Nn, Oo, Pp, Qq, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Ww,
Xx, Yy,Zz

2.

Berkait (Serif)
Jenis huruf berkait dapat dibagi menjadi dua,
yaitu :
a. Berkait tapak (Square Serif) seperti Georgia,
Book Antiqua, Bambi Bold.
Contoh huruf (Georgia) :
Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk, Ll,
Mm, Nn, Oo, Pp, Qq, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Ww,
Xx, Yy,Zz

3.

Berkait runcing seperti gaya lama (Old Style Roman)


seperti Romawi, Calson, Garamond, Times New Roman.

Contoh huruf (Times New Roman)


Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk, Ll,
Mm, Nn, Oo, Pp,
12 Qq, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Ww,
Xx, Yy,Zz

4.

Aneka ragam (Miscilianeous)


Yang termasuk dalam golongan ini adalah semua
huruf yang tidak termasuk dalam golongan
diatas.Diantaranaya huruf-huruf ornamental. Contohnya:
Ballon, Curlz MT, Cretino, Umbra, jokerman dan lain
sebagainya. Dimana penggunaan jenis huruf ini hanya
sekali-sekali saja (Kusmiati, 1999:36).
Contoh huruf (Jokerman):
Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk,
Ll, Mm, Nn, Oo, Pp, Qq, Rr, Ss, Tt, Uu,
Vv, Ww, Xx, Yy,Zz

2.3.5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
computer untuk menciptakan gerak pada layar. Menurut
Suryanto (2005: 287-290) animasi dibedakan atas beberapa
jenis. Adapun jenisnya, antara lain:
1. Cell Animation
Kata cell berasal dari kata celluloid, yang
merupakanmaterial yang digunakan untuk membuat film
gambar bergerak pada saat awal perkembangan animasi.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan
celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan
asetat atau sel. Sel animasi biasanya merupakan lembaranlembaran yang membentuk sebbuah frame animasi tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran
latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek
yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel diatasnya.
Frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah
tersebut disebut keyframe. Selain keyframe, proses dan
terminology animasi sel dengan layering dan tweening
dapat dibuat dengan animasi komputer.

13

2.

3.

4.

5.

Animasi Frame
Animasi frame
adalah bentuk animasi yang paling
sederhana. Diumpamakan mempunya sebuah buku yang
mempunyai gambar yang berseri di tepi halaman berurutan.
Bila ibujari membuka buku dengan cepat, maka gambar
kelihatan bergerak. Pada computer multimedia, animasi
buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan
secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan
gambar yang lainberbeda. Dalam sebuah film, serangkaian
frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan
sekitar 24 frame per detik. 24 frame perdetik merupakan
ambang batas, kurang dari itu gambar pada layar akan
kelihatan kabur.
Animasi Sprite
Animasi sprite serupa dengan teknik animasi frame, yaitu
obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian
puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah
setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul,
atau logo berputar.
Animasi Lintasan
Animasi lintasa adalah animasi dari obyek yang bergerak
sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
Animasi ini sangat membantu saat membuat animasi kereta
api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada
lintasannya. Kadangkala animasi sprite disebut juga
animasi lintasan. Sprite yang bergerak sepanjang lintasan
tersebut, dapat tunggal, bitmap pejal yang tidak tidak
berubah atau dapat berupa bitmap yang diurutkan sehingga
membentuk loop atau putaran animasi. Contohnya untuk
membuat animasi looping pendek, tiga atau empat frame
dari burung yang mengepakkan sayapnya.
Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek
bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya
berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline ,
posisi pertama pada sebuah titik pijak kurve itu sendiri
melewati titik pijak. Masing-masing titik pijak dapat

14

6.
7.
8.

dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah


bentuk kurve antara dua titik pijak.
Animasi Vector
Animasi Karakter
Computation Animation

2.3.6. Warna
Warna dapat didefinisikan sebagai sifat cahaya yang
dipancarkan (panjang gelombang cahaya yang berbeda akan
ditangkap oleh indera penglihatan sebagai warna yang berbeda).
Tanpa cahaya warna tidak akan muncul. Darmaprawira
(2002:30)
Menurut NUgroho (2008:36-38) warna memiliki banyak
kegunaan selain dapat mengubah rasa, bisa juga memengaruhi
cara pandang, dan bisa menutupi ketidaksempurnaan serta bisa
membangun suasana atau kenyamanan untuk semua orang.
Warna adalah satu hal yang sangat penting dalammenentukan
respon dari seseorang. Setiap warna memberikan kesan dan
identitas tertentu, walaupun hal ini tergantung pada latar
belakang pengamatnya juga.
1. Dimensi warna
Menurut Nugroho (2008:13-14) ada tiga dimensi dari
warna, yaitu:
a. Hue atau rona/ corak warna yang memberikan
klasifikasi warna, nama warna dan jenis warna.
b. Luminance yaitu gelap terangnya warna.
c. Saturation atau intensitas warna yang memberikan
cerah-redup warna, cemerlang-suram warna atau
disebut juga penyerapan warna.
2. Karakter Warna
Berikut adalah karakter-karakter positif warna menurut
Nugroho (2008:36-38):
a. Merah
Kekuatan, energy, kehangatan, cinta, persahabatan,
api, kegairahan, darah, musim panas.
b. Jingga
Kehangatan,
semangat,
keseimbangan,
ceria,
antusiasme, mencari, agresi, sosialisasi, petualang.
c. Kuning

15

d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

Kekayaan, emas, sinar, kehidupan, keberuntungan,


suka cita, kebahagiaan.
Hijau
Stabil, alam, lingkungan, santai, subur, alami, muda,
kemakmuran, keberuntungan, bersemangat.
Biru
Kepercayaan, damai, kesejukan, percaya diri,
kebebasan, kebenaran, kasih.
Ungu
Bangsawan, spiritual, kreatifitas, kemakmuran,
kebanggan, romantisme, kemantapan
Cokelat
Tanah, bumi, perlindungan, tenang, kedalaman,
stabilitas, keutuhan, formalitas.
Abu-abu
modern, cerdas, bersih, kokh, kenetralan, formalitas.
Putih
Disiplin, suci, bersih, damai, kebaikan, pemujaan,
kemurnian, kepolosan, pengharapan.
HItam
Kokoh, kuat, misteri, mewah, keseriusan.

2.4 Penggunaan Multimedia


Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang.
Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang
menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen
dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang
bervariasi (Binanto, 2010:3). Beberapa bidang yang
menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi,
pemasaran, periklanan, demo produk, catalog, komunikasi
di jaringan dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan
membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
2. Sekolah
Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah
karena multimedia membuat pembelajaran menjadi lebih
lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat
pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.

16

3.
4.

5.

Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan
teman di rumah, misalnya game.
Tempat umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang
kiosk, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai
pemberi informasi, misalnya informasi mengenai tempat
yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainnya.
Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus,
misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka
pengguna yang tidak lazim dan berusaha untuk
menempatkan penggunanya di dalam pengalaman yang
nyata. Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya
merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam
ruang 3 dimensi. Semkain banyak objek dan titik yang
mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya,
semakin realistis hasil yang akan diperoleh. Ketika
pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi
akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut,
ukuran, dan bentuk dari semua objek membangun tampilan.
Hal ini mengakibatkan ribuan, bahkan jutaan komputasi
untuk menggerakkan objek 30 kali perdetik agar tampak
halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan
spesifikasi tinggi agar objek yang disampaikan benar-benar
tampak nyata.

2.5 Game
Menurut Henry (2010:5)
Game adalah sebuah
permainan computer interaktif yang dikendalikan oleh
mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan

17

maya untuk digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu


dan dadu. Sebuah permainan atau video game menggunakan
satu atau lebih alat input. Biasanya sebuah tombola tau joystick,
atau kombinasi dari keyboard dan mouse, ataupun sebuah alat
yang mempunyai sensor gerak.
Sebuah video game adalah permainan yang biasanya
melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali atau
controller untuk menghasilkan umpan balik secara visual
dalam sebuah layar video. Video game juga biasanya
mempunyai sistem pemberian hadiah yang diberikan kepada
pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada
di dalam aturan atau rule set game tersebut.
2.5.1. Jenis-jenis Game
Video game secar umumdikategorikan kedalam genre.
Genre juga berarti format atau gaya sebuah game. Format
sebuah game bisa murnni satu genre atau bisa merupakan
campuran dari beberapa genre. Karena kurangnya penyetujuan
syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre,
klasifikasi dari game menjadi tidak konsisen atau sistematis,
Menurut Henry (2010:111) berikut adalah beberapa igenre
game yang ada:
1. Side scrolling game
Game ini biasanya memiliki tampilan dua dimensi,
dimana pemain bergerak ke sepanjang alur
permainan ke satu arah menyelesaikan tugasnya.
Ada yang melompat, berlari, mengendap, dan
menghindari halangan seperti jurang dan proyektil
baik dari musuh ataupun yang lainnya. Contoh
game dari tipe ini adalah Mario, Metal Slug,
Sonic.
2. Shooting Game
Game ini mengutamakan kecepatan gerakan kita
dalam permainan. Banyak baku tembak dan kita
harus bertahan selama mungkin sesuai alur yang
sudah ditentukan. Ada dua macam game shooting,
yaitu first person shooter dan third person shooter.
Pada dasarnya kedua jenis game tersebut sama,

18

3.

4.

5.

6.

7.

8.

yaitu permainan menembak musuh. Contoh game


dari tipe ini adalah Counter Strike, Call Of Duty,
Battlefield, Mass Effect.
Edutainment game
Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik
untuk tujuan tertentu, misalnya untuk balita untuk
sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang
ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game
tentang pelajaran biologi dimana di dalam game
tersebut menyediakan konten misalnya tentang
fungsi organ tubuh manusia.
.
RPG (Role Playing Game)
Di genre ini kita akan berperan menjadi seorang
karakter. Kita akan menjalankan peran kita
denganberbagai
atribut,
seperti
kesehatan,
intelegensi, kekuatan dan keahlian. Contoh dari
game ini antara lain Final Fantasy, Lord Of The
Ring, Shining Force, Ragnarok, Pesona.
RTS (Real Time Strategy)
Game ini lebih menekankan pada kehebatan
strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak
hanya memainkan satu karakter melainkan lebih
dari satu karakter. Sebagian besar game RTS adalah
game strategi perang seperti Red Alert 2,
Commando, Age Of Empire, War Craft.
Simulation
Game ini merupakan simulasi dari keadaan nyata.
Ada beberapa pembagian gamesimulasi antara lain
adalah game simulasi manusia seperti the SIMS,
game simulasi kendaraan seperti Nicrosoft
Airflight, Ace Combat, dan game simulasi lainnya
seperti Sim City, Transport Tycoon.
Trivia
Game jenis ini menuntut pemain menjawab
pertanyaan seperti layaknya pada kuis. Contoh
game trivia antara lain Who wants to be a
millionaire, icon pop quiz, logo quiz.
Maze

19

9.

Game ini sangat mudah dimainkan. Secara


sederhana pemain mengitari maze ( lorornglorongnyang saling berhubungan) untuk mencari
beberapa item tentunya ada juga musuh yang
mengejar atau menghalangi jalan pemain. Contoh
game maze antara lain Pac man, digger, explode
arena.
Fighting
Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat
tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari
game fighting lainya yang hanya melawan AI atau
komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika
pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau
dengan kata lain game ini merupakan game multi
player. Contoh game ini antara lain, Tekken, Street
Fighter, King Of Fighter, Guilty Gear, Blazblue.

2.6 Android
2.6.1
Pengertian Android
Menurut Safaat H (2012, 1) yang dimaksud
dengan istilah android adalah merupakan sebuah system
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Sistem operasi android yang bersifat open source
atau dapat dikembangkan oleh siapapun membuat system
operasi ini berkembang sangat cepat dan pesat. Selain itu
kelebihan system operasi android yakni free develop yakni
merupakan platform/aplikasi yang bebas untuk develop,
tidak ada lisensi yang dibutuhkan atau biaya royalty
untukdikembangkan, tidak ada biaya keanggotaan, tidak
diperlukannya biaya pengujian, tidak ada kontrak yang
diperlukan. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan
dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2.6.2

Versi Android
Menurut Safaat H ( 2012, 10-12) adapun versi-versi
Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

20

a.

Android versi 1.1


Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android
versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan
pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm,
voice search (pencarian suara), pengiriman
pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali
merilis telepon seluler dengan menggunakan
Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake) . Terdapat
beberapa
pembaruan
termasuk
juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi
ini yakni kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera, meng-upload
video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth
A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis
ke headset Bluetooth, animasi layar, dan
keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
dengan system.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009
dengan menampilkan proses pencarian yang
lebih baik disbanding sebelumnya, penggunaan
baterai indicator dan control applet VPN. Fitur
lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan
dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang
diintegrasikan, CDMA/EVDO, Gestures, dan
Text-To-Speech (tidak tersedia pada ponsel
tertentu) serta pengadaan resolusi VWGA.
d. Android versi 2.0/2.1 (clair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan
ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (clair),
perubahan
yang
dilakukan
adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google
Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser

21

e.

f.

baru dan dukungan HTML5, daftar kontak


yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1
diluncurkan. Fitur yang tersedia di Android
versi ini sudah kompleks diantaranya adalah :
Kerangka aplikasi memungkinkan
penggunaan
dan
penghapusan
komponen yang tersedia.
Dalvik Virtual Machine dioptimalkan
untuk perangkat mobile.
Grafik: Grafis di 2D dan grafis 3D
berdasarkan libraries OpenGL.
SQLite: Untuk penyimpanan data.
Mendukung media: audio, video, dan
berbagai format gambar (MPEG,
H.264, MP3, AMR, AAC, JPG, PNG,
GIF)
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan
WiFi
Kamera, Global Positioning System
(GPS), kompas, dan accelerometer
(tergantung hardware).
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada desember
2010, hal-hal yang direvisi dari versi
sebelumnya adalah kemampuan seperti
berikut:
SIP-based VoIP
Near Field Communications (NFC)
Gyroscope dan sensor
Multiple cameras support
Mixable audio effects
Download manager

22

g.

Android versi 3.0 (Honeycomb)


Pada 22 Februari 2011, SDK Android 3.0
(Honeycomb) pembaruan pertama Android
yang ditujukan hanya untuk komputer tablet
dirilis, berdasarkan kernel Linux 2.6.36.
Perangkat pertama yang menggunakan versi
ini adalah tablet Motorola Xoom, yang dirilis
pada 24 Februari 2011 Fitur-fitur yang
diperbarui antara lain Februari 2011. Fitur-fitur
yang diperbarui antara lain:

Pengotimalan dukungan tablet dengan


antarmuka pengguna virtual baru dan
"holografis"

Menambahkan System Bar; memberi akses


cepat pada notifikasi, status, dan tombol
navigasi lunak, yang terdapat di bagian
bawah layar

Menambahkan Action Bar; memberi akses


pada opsi kontekstual, navigasi, widget,
ataupun konten-kontan lainnya di bagian
atas layar

Fungsi salin/tempel yang lebih sederhana

Beberapa tab penjelajah web mengganti


jendela peramban, serta penambahan mode
"incognito" baru yang memungkinkan
pengguna anonim bisa menjelajah

Akses cepat pada eksposur, fokus, flash,


zoom, kamera depan, dan fitur-fitur lainnya

23

pada kamera.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
SDK Android 4.0.1 (Ice Cream Sandwich),
berdasarkan kernel Linux 3.0.1, dirilis pada 19
Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe Cohen,
menyatakan bahwa Android 4.0 "secara teoritis
kompatibel" dengan perangkat Android 2.3x
yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber
untuk Android 4.0 tersedia pada tanggal 14
November 2011. Pembaruan pada versi ini
antara lain:

i.

Peningkatan fungsi aplikasi kamera dengan


fitur-fitur seperti zero shutter lag, time lapse
settings, mode panorama, dan kemampuan
untuk memperbesar saat merekam video
Penambahan aplikasi pengedit foto bawaan
Tata letak galeri yang baru, bisa dikelola
berdasarkan lokasi dan orang
Pemutakhiran aplikasi "People" dengan
integrasi pada jejaring sosial
Android Beam, fitur komunikasi area dekat
yang
memungkinkan
dilakukannya
pertukaran jarak pendek bookmark web, info
kontak, arah, video YouTube, dan data
lainnya
Kustomisasi launcher
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly
Bean) dalam konferensi Google I/O pada
tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel
Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan
penting yang bertujuan untuk meningkatkan
fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI).
Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek

24

j.

2.6.3.

Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi


sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu
vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60
fps untuk menciptakan UI yang lebih halus.
Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android
Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012.
Adapun fitur-fitur yang terdapat dalam
Android versi 4.1 (Jelly Bean) adalah sebagai
berikut :
Antarmuka pengguna yang lebih halus:
Waktu vsync pada animasi UI dikelola oleh
kerangka kerja Android, termasuk reaksi
aplikasi, efek sentuh, komposisi layar, dan
penyegaran tampilan
Triple buffering pada grafis
Audio multi-saluran
Audio USB (bagi suara eksternal DACs)
Audio chaining
Penjelajah web bawaan Android diganti
dengan Google Chrome pada perangkat
Android pra-instal
Kemampuan untuk menambahkan widget
aplikasi tanpa akses root
Dan sebagainya.
Android versi 4.4 (KitKat)
Google mengumumkan Android 4.4 KitKat
(dinamai dengan izin dari Nestl dan Hershey)
pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis
31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya
setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi
nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'.

File Format Android


APK adalah paket aplikasi android (Android Package).
APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah
aplikasi atau program yang akan dijalankan pada

25

perangkat android. APK pada dasarnya seperti zip file ,


karena berisi dari kumpulan file. APK dapat
diperolehmelalui berbagai metode, seperti menginstal
sebuah aplikasi melalui Android Market, download
dari sebuah situs web, atau membuat sendiri dengan
bahasa Java (Yasa, 2012:31).
2.6.4.

Resolusi
Ada sedikit perbedaan dalam resolusi pixel.
Smartphones dengan resolusi 800x480 digunakan oleh
62% pemakai android. Resolusi layar yang popular
berikutnya adalah 480x320 (14%), 960x540 (6%),
480x850 (5%), dan 320x240 (5%). Untu Tablet
android berdasarkan hasil penelitian Localystics,
ditemukan bahwa 74% responden menggunakan tablet
android berukuran 7 inchi dengan resolusi 1.024x600
pixel. Lalu ada 22% menggunakan tablet android
berukuran 10.1 inchi dengan resolusi 1.280x800.
Perbedaan ukuran layar dan resolusi pada
smartphone maupun tablet tidak signifikan, tetapi ada
biasanya beberapa aplikasi android yang tidak bisa
fullscreen, maksudnya adalah adanya ruang kosong di
pinggir aplikasinya. Cara mengatasinya adalah pada
saat Scripting, kita menambahkan kode yang akan
menghitung dan menentukan resolusi layar dari device
android yang digunakan, sehingga posisi setiap elemen
dalam aplikasi dapat megikuti resolusi layar yang
digunakan oleh device tersebut (Yasa, 2012:31)

2.7 StoryTelling
Storytelling is the art in which a teller conveys a message,
truths, information, knowledge, or wisdom to an audience often
subliminally in an entertaining way, using whatever skills,
(musical, artistic, creative) or props be chooses, to enhance the
audiences enjoyment, retention and understanding of the message
conveyed. Stories are sometimes told purely for joy and delight
(Berice
Dudley:
2013)
diperoleh
dari
www.australianstorytelling.org.au. Dari penjelasan diatas dapat

26

diartikan bahwa, Storytelling memiliki arti sebagai sebuah seni


dimana pencerita menyampaikan sebuah pesan, informasi, ataupun
pengetahuan kepada penonton dengan cara yang menarik, baik
dengan menggunakan skill apapun seperti music, gambar dan
lainnya.

2.8 Lingkungan Hidup


Dikutip dari laman www.menlh.go.id (diakses tanggal 20 Mei
2014) , berdasarkan undang-undang No. 23 Tahun 1997 Pasal 1
tentang pengelolaan lingkungan hidup, menyatakan bahwa
lingkungan hidup merupakan kesatuan ruang dengan semua benda,
daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan
perilakunya yang mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan
kesejahteraan manusia serta makhluk hidup lainnya.
2.9 Software
2.9.1. Adobe Photoshop
Adobe photoshop adalah program aplikasi terpopuler yang
digunakan untuk menyunting gambar atau mengolah foto, termasuk
mewarnai secara digital (digital colouring). Sampai saat ini, Adobe
photoshop telah sampai pada versi 13 atau yang disebut sebagai
Adobe photoshop CS6 (Kimui, 2009:5)
2.9.2. CorelDraw
CorelDraw adalah salah satu software pengolah vector terbaik
yang telah digunakan oleh sejumlah besar desainer grafis dari belahan
dunia. Ciri image vector yang diolah pada aplikasi ini adalah objek
yang dihasilkan memiliki kualitas yang sama pada saat mengalami
perbesaran baik tampilan maupun ukuran. Fasilitas serta fitur-fitur
yang disediakan oleh aplikasi ini sangat beragam, mulai dari membuat
objek-objek berupa garis dan objek dengan bentuk yang sederhana,
tersedia pada sekumpulan tools untuk keperluan memanipulasi serta
mengkombinasi objek untuk mendapatkan bentuk objek yang unik dan
menarik. Fasilitas pewarnaan juga bervariasi, mulai dari pewarnaan
dengan warna tunggal, gradasi, sampai penerapan tekstur untuk
mewarnai objek. Bila memerlukan elemen teks pada saat mengerjakan
desain, CorelDraw pun menyediakan fasilitas teks, mulai dari
pemilihan font, ukuran, pengaturan karakter, paragraph, pewarnaan
teks, serta efek-efek yang dapat diterapkan pada teks tersebut (Wahana
Komputer, 2010:2).

27

2.9.3. Adobe Flash


Adobe Flash (dahulu bernama macromedia flash) adalah salah
satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan
Adobe systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vector
maupun animasi gambar vector. Berka yang dihasilkan dari perangkat
lunak ini mempunyai file ekstensi .swf dan dapat dijalankan dalam
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe flash player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama Actionscript yang
muncul pertama kali pada flash 1.5. sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh macromedia. Flash 1.1 diluncurkan pada tahun 1996 setelah
Macromedia membeli program animasi vector bernama FutureSplash.
Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran yang menggunakan nama
Macro-Media adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember
2005 Adobe systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya.
Kini nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Radion,
2009:1)
2.9.4. Corona SDK
Corona SDK adalah Software Development Kit yang
dikembangkan oleh Walter Luh, pendiri Corona Labs Inc (sebelumnya
dikenal sebagai Ansca Mobile. Corona memungkinkan programmer
perangkat lunak untuk dengan mudah membangun aplikasi mobile
untuk iPhone, iPad, dan perangkat Android (coronalabs.com).
2.9.5. Spritelog
Spritelog adalah sebuah program pembuat spritesheet degan cara
mengimport animasi SWF dari flash agar dapat digunakan dalam
corona (logchart.com)
2.9.6. Notepad++
Notepad++ adalah sebuah program freeware yang berfungsi
sebagai editor pengganti notepad default bawaan windows. Notepad++
ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih tinggi dan
ukuran program yang lebih kecil (Kurniawan, 2010:109). Berikut ini
beberapa keunggulan Notepad++ dibandingkan Noepad standar:

Tampilan lebih menarik dan menyegarkan.

Lebih user friendly dan mudah penggunaannya

Mendukung multi tab.

Mendukung banyak bahasa pemrograman seperti ActionScript,


Ada, ASP, Assembler, autolt, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL,
CSS, LISP, Lua, Pascal, Perl, PHP, Postscrip, PowerShell,
Properties file, Python.
2.9.7. Total Video Converter
Total video converter adalah sebuah program untuk
mengkonversi dan ripping video ke format yang didukung oleh

28

sejumlah
perangkat
(download.cnet.com).

elektronik

umum

seperti

iphone

BAB III
ANALISA SISTEM PERANCANGAN

3.1. Metode Pengumpulan Data


Untuk mempermudah penyusunan laporan ini maka penulis
menggunakan beberapa metode dalam proses pengumpulan data.
Beberapa metode yang dipergunakan oleh penulis dalam
penyusunan laporan adalah metode sebagai berikut:
1. Metode Pengumpulan Data Primer
Metode Observasi
Observasi adalah metode yang menggunakan kemampuan
manusia untuk mengamati sesuatu hal melalui panca indera,
bhatiniah dan rohaniah (Marzuki, 2000:21) dengan metode
observasi orang melakukan pengamatan dan pencatatan
secara sistematis terhadap gejala atau fenomena yang
diselediki. Jadi tanpa mengajukan pertanyaan-pertanyaan
meskipun obyeknya orang
2. Metode Pengumpulan Data Sekunder
a. Metode Dokumentasi
Yaitu metode dengan pengambilan gambar-gambar
berupa foto atau sketsa obyek (Moelong, 2000:114).
b. Metode Kepustakaan
Metode ini meliputi pengidentifikasian secara
sistematis, penemuan dan analisis dokumen-dokumen
yang memuat informasi yang berkaitan dengan masalah
penelitian (Sevilla, 1993:108).

29

Berdasarkan pemaparan diatas, maka dalam menyusun


perancangan game edukasi peduli lingkungan berbasis Android ini
akan menggunakan metode observasi yaitu dengan mengamati
beberapa game yang memiliki jenis dan tema yang sama untuk
mempelajari hal apa saja yang dapat dijadikan nilai tambah dan
masukan dalam perancangan game ini. Wawancara dilakukan untuk
mendapatkan sumber data dan informasi yang berkaitan dengan
tema lingkungan yang diangkat. Dalam hal ini kepustakaan berperan
dimana mahasiswa mempelajari buku-buku literature, hasil
penelitian yang berkaitan baik dari buku multimedia, desain dan
lingkungan hidup yang didapat berdasarkan sumber data
setelahmelakukan wawancara. Dokumentasi di sini penulis
mengumpulkan beberapa contoh game-game betema sejenis seperti
Help Mr. Tom dan Think Recycle untuk nantinnya diobservasi
konsep permainan dan bentuk desainnya.
3.2 Konsep Dasar Perancangan
Konsep dasar perancangan merupakan langkah awal yang
menjadi landasan pemikiran di dalam pembuatan desain game Mari
Peduli Lingkungan berbasis android ini sampai pada proses
perwujudannya. Yang perlu diperhatikan adalah konsep
perancangan. Dalam perancangan game Mari Menjaga Lingkungan
ini yang menjadi pertimbangan adalah utuk dapat menarik khayalak
sasaran yang dituju, dimana yang menjadi target pengguna dari
game ini adalah kalangan anak-anak usia 6-12 tahun, serta pesan
yang disampaikan tidak berbelit-belit, baik dari tampilan ilustrasi,
tipografi, teks, serta warna yang digunakan oleh perancang konsep
yang dipaki disini adalah komtemporer.
Menurut Nurhadiat (2004:16) Kontemporer atau seni modern
merupakan seni cirri khas pribadi sesuai dengan perjalanan sejarah
ilmu pengetahuan. Seni modern diawali dari lahirnya impresionisme
di Perancis.
Sedangkan menurut Sulastianto (2006:2), Istilah kontemporer
berasal dari bahasa inggris Contemporary. Dalam seni rupa, istilah
kontemporer dipakai untuk menamai kecenderungan yang
berkembang pada masa mutakhir atau sezaman. Artinya, seni rupa
kontemporer memperlihatkan kecenderungan (trend) yang umum
terjadi pada waktu yang bersamaan dan masih merupakan bagian
perkembangan seni rupa modern yang rentang waktunya panjang.

30

Berdasarkan pengertan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa


kontemporer memiliki arti sebagai sebuah seni yang bersifat modrn
dan bebas. Pemilihan konsep kontemporer disini dimaksudkan untuk
mendapatkan kecocokan antara konsep lingkungan dan media game
dengan seni kontemporer yang sifatnya bebas dan lebih mengarah
kea rah modern, menjadikan pembuatan desain game menjadi tidak
terkekang dan mampu lebih mencocokkan selera masyarakat saat ini
tetapi masih tetap mengandung unsure-unsur pengetahuan yang
menjadi daya tariknya.
Penerapan konsep tersbut dalam perancangan ini yaitu
memberikan ilustrasi yang lucu dan menarik dalam desain baik dari
segi warna, maupun tekstur yang dipakai dalam pembuatan ilustrasi,
contohnyadengan menggunakan efek bentuk daun sebagai
background dialog character, untuk pembuatan tombol, warnawarna serta bentuk yang digunakan akan lebih mengarah pada
bentuk-bentuk modern seperti polygon dan lainnya yang telah
ditekstur dengan warna terang seperti birum hijau dan sebagainya
sedangkan font yang akan digunakan adalah Comic Sans MS yang
memberikan kesan fleksibel dan mudah dibaca untuk anak-anak
sebagai font untuk dialognya. Dalam hal ini perancang berusaha
untuk dapat menyajikan rancangan mobile game yang berkesn
inovatif dan kreatif, agar nantinya terwujud mobile game yang dapat
diterima khalayak yang dituju.
3.3 Pola Pikir
Pola piker merupakan langkah-langkah pemikiran didalam
merancang media interaktif komunikator dan komunikan guna
memastikan pesan yang disampaikan sesuai sasaran. Disini ada tiga
unsure yang berperan yaitu: komunikator, desainer, dan komunikan.
Dalam merancang media interaktif, penulis memasukkan datadata dari komunikator mengenai informasi yang akan disampaikan,
dan dari komunikan mencari data-data dari komunikator mengenai
informasi yang dibutuhkan. Dimana nantinya dijadikan acuan dalam
perancangan media interaktif tersebut. Adapun pola piker diatas
dapat digambarkan sebagai berikut:

31

Gambar 3.1 Bagan Skema Pola Pikir

32

DAFTAR PUSTAKA
Amir Fatah Sofyan, Purwanto Agus. 2008. DigitalMultimedia:
Animasi, Sound editing, & video editing. Yogyakarta: C. V
Andi Offset.
Binanto Iwan, 2010. Multimedia Digital Dasar teori dan
pengembangannya, Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Darmaprawira W. A, Sulasmi, 2002. Warna: Teori Kreativitas
Penggunaannya. Bandung: ITB
Henry Samuel. 2010. Cerdas denganGame: Panduan PraktisBagi
Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Nugroho Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Jakarta: C. V Andi
Offset.
Nurdiana Yasa Pande Putu. 2012. Pembelajaran Interaktif Aksara
Bali berbasis Android untuk anak Sekolah Dasar. Denpasar:
STIKI.
Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi.
Safaat H, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung:
.Informatika.
Wicaksono Yudhi. 2009.Mencari Berbagai Hal diInternet. Jakarta:
Elex Media Komputindo.

33

34