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BASIC4Android

por Juan Antonio


Villalpando
mi correo:
juana1991@yahoo.com)
(IES Fco. Romero Vargas - Jerez de la Fra.)

Aqu puedes encontrar la instalacin y


configuracin del programa BASIC4Android para
realizar programas para el Android de los telfonos
mviles.

-- Tutorial de iniciacin -- Programas de iniciacin:


1.- Teorema de Pitgoras
2.- Adivina
3.- Ruleta Rusa
4.- Tres iguales.
5.- ScrollView con imgenes
6.- ScrollView con texto. Poner Libreras.
7.- Potencia Fiscal.
8.- Chat - PHP
9.- Dados a 7 . Botn con imagen.
10.- Tutorial del LINUX en Android

11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll (SeekBar)


12.- Spinner (ComboBox)
13.- ToggleButton (Botn con enclavamiento)
14.- Paneles
15.- TabHost (Panel con pestaas). Orientacin
horizontal/vertical de los paneles.
16.- Timer (Temporizador)
17.- Estudio de la propiedad Tag
18.- Aadir controles mediante cdigo. Actuar en la
pantalla mediante el botn "MENU"
19.- Mscara
20.- Media Player (Sonido)
21.- Cmara (Tomar fotos con la cmara)
22.- WebView. Navegador Web. Bajar un archivo de
la web.
23.- Enviar correos SMTP mediante Gmail.
24.- Video Player. De Texto a Voz. Reconocedor de
voz.
25.- ListView con Scroll. Varios Paneles. Programa
de medicina.
26.- ListView con dos Paneles y varios Layout.
Formulario matemtico.
27.- Lotera primitiva. Tablas. Arrays. Aleatorios.
Bucles.
28.- Dos Activity.
29.- Bluetooth. Visual Basic controla un Robot
LEGO mediante Bluetooth.
30.- Obtener datos y almacenarlos de una base de
datos MySQL(adaptado de los tutoriales de b4a)
31.- Bar de tapas. Anotaciones del camarero.
32.- Elegir archivos. Librera Dialogs. Listar

archivos. Leer, escribir y guardar.


33.- Enviar archivos a un servidor web e
imprimirlos.
34.- Arrastrar y soltar View. Drag and Drop.
35.- Varios Layout, Activity, ListView. Jugadores de
ftbol.
36.- Ejecutar otro programa desde un programa
que hemos realizado.
37.- Parar un programa desde otro programa que
hemos realizado. KillProcess.
37B.- Estudio de la Biblioteca OSLibrary.
Informacin del Sistema.
38.- Whatsapp en nuestro ordenador. Whatsapp en
el emulador SDK del Android
39.- Instalar aplicaciones externas en el Emulador.
40.- Crear controles mediante cdigo. Array de
controles.
41.- Ejemplo del Focus.
42.- DropBox. Servidor Web.
43.- Servicios.
44.- KeyCode. Detectar la tecla pulsada. Dilogo de
salida. Notificaciones.
45.- Estudio de la Biblioteca Phone. Enviar SMS,
email y llamadas. Sensores.
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- Gua BASIC4ANDROID.zip
(Beginners Guide)

- Users Guide (Gua del usuario


avanzado)
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Qu es Basic4Android?
- Vamos a realizar programas para los telfonos o tabletas con Android.
- El BASIC4Android, est realizado para poder hacer programas para el Android
de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.
- El BASIC4Android es un programa

comercial, cuesta unos

40 , si entras en los foros de b4a, puedes pedir cupones de descuento del 30%
y del 50%. Tambin existe una versin demo gratuita pero limitada, no puedes
cargar nuevas libreras.
- App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android:
App inventor (esta aplicacin es gratuita), he puesto un pequeo tutorial en: App
inventor. App inventor es gratis.

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-- Instalacin
1.- Instala Java
- Puedes bajarte Java gratuitamente de... Java 6 JDK
- Marca la opcin: Accept License Agreement
- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows x64,
as que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el Windows x86)

2.- Instala el SDK para Android de Google.


IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalacin crea en el disco C una carpeta
llamada Android, es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta.
(No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que
las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el
SDK)
- Vas a http://developer.android.com/sdk/index.html
(Antes el android-sdk r18 android-sdk_r18-windows.zip )
(Actualmente el installer_r20.0.3-windows.exe)

Creacin del emulador (o emuladores)


Una vez instalado el SDK, vas al botn de inicio de Windows / Todos los
programas / Android SDK Tools

Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar,
puedes instalar ms de una. aqu he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB

Driver.
Marca:
Android SDK Tools
Android SDK Platform-tools
Android 2.2 (API 8) - SDK Platform
Google USB Driver
Pulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen.

Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es
un emulador de Android)
- Le pones un nombre: juan3
- Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8

- y una forma, WVGA800 (ms tarde crea otro emulador con otra forma para ver
que ocurre)
una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botn Start... y
luego Launch (Tarda algn tiempo en cargarse totalmente, a veces ms de un
minuto - pazenzia, pazenzia).
NOTA: Tambin puedes establecer un tamao de tarjeta de memoria SD Card, por
ejemplo 1 GB.

Versin antigua

Nueva versin

NOTA: en las nuevas


versiones del SDK,

debemos elegir Device,


pongamos un Nexus
One.
El Target vamos a
dejarlo en Android 2.2 API Level 8.
Ms adelante puedes
experimentar poniendo
Tablets.
Puedes tener varios
emuladores AVD

Emulador con Android 2.2 y


Built WVGA800

Emulador con Android 4.0 y


Bulit-in HVGA.
Fjate que tiene el icono de un
candado cerrado. Pulsando
sobre l, y luego arrastrndolo
hacia la derecha conseguimos
abrirlo.

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3.- Instalacin del programa BASIC4Android
Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android.
Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa est
realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a
como se programa en Visual Basic.
Es un programa de pago viene a costar unos 40 .
Puedes bajar una versin de prueba de...
http://www.basic4ppc.com/android/downloads.html
- Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dnde est el JAVA y el
SDK, para ello vamos a:
Tools / Configure Paths

Indicamos dnde est el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar).

Ya est casi, casi...


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Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado
compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puetero archivo aapt.exe
(Cannot find: aapt.exe)

Si vas C:\Android\android-sdk\platforms vers si tienes instalada ms de una


versin de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas,
consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools
en la plataforma que ests utilizando.

Total que si sigues con el error del aapt.exe bjate este archivo: tools.zip, lo
descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androissdk\platforms\android-8

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En fin, hasta aqu llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el
BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.
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Vdeo oficial de aprendizaje bsico

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-- Programas

1.- Nuestro primer programa: Teorema


de Pitgoras.
Bajar Pitagoras.zip
El primer programita que hago siempre para aprender esto, es el teorema de
Pitgoras, tal vez sea por aquello de los catetos.
- Introducimos un cateto.
- Introducimos otro cateto.
- Calculamos la hipotenusa = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto al
cuadrado)
- Lo primero crear la carpeta Pitagoras que ser donde guardemos el programa.
* Cada programa se guarda en una carpeta distinta. Es conveniente crear la
carpeta del programa antes de comenzar a poner los cdigos.
En nuestra carpeta C:\Android, creamos una subcarpeta llamada Pitagoras.
Entramos en el BASIC4Android
Vamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en
C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras.b4a

- Situar los elementos en la pantalla del emulador. Designer.


AddView.
Vamos a poner los casilleros, etiquetas y el botn, para ello vamos Designer y
ponemos:
- una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto)

Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a File /
Save

y le damos un nombre a nuestro diseo, vamos a llamarlo Layout1 (cada vez que
cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save)

- El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.bal


- En un programa puede haber ms de un Layout.bal

- Conectamos al emulador
Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en
Tools / Connect
(Una vez que le demos al Connect no ser necerario volverlo a pulsar para los
dems componentes)

- Reubicamos los controles (View)


Observa cmo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android, lo puedes
cambiar de posicin y de tamao.

A partir de la versin 1.7 aparece


este ubicador de View
(controles). Lo podemos
habilitar/deshabilitar desde
Tools / Show Abstract Designer.

Ahora aade un casillero: AddView / EditText1


Aade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro cateto

Aade otro casillero: AddView / EditText2


Aade un Botn: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa)
Aade otro Label; AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa)
Aade otro Label: AddView / Label
Guarda todo el Designer: File / Save
(No te equivoques, debes mantener el nombre del Designer en Layout1)
Si observas el emulador debe quedar as:

En programacin no olvides nunca el File / Save. (o el icono del disquete).

- Borrar un elemento.

- En caso que queramos borrar un elemento, lo marcamos, pulsamos en Tool /


Remove Selectec View.
Tambin podemos poner un elemento encima o detrs de otro mediante Bring To
Front.

- Crear el cdigo
Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button, se realize la
operacin, para ello vamos a hacer que aparezca la subrutina
Sub Button1_Click
End Sub
en nuestro cdigo.
Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Members
y marcamos Click en el Button1
Luego pulsa en Generate Members

Si consultas el cdigo observars que se ha creado las lneas.


Sub Button1_Click
End Sub

- Vamos al cdigo: (copia y pega)

Cdigo de pitagoras
'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
End Sub
Sub Globals
Dim x, y, z As Double ' Establecemos las variables
Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los
EditText utilizados
Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar
los Label utilizados
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
Activity.LoadLayout("Layout1") 'Cargamos el Designer
End Sub
Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
Sub Button1_Click
x = EditText1.Text
y = EditText2.Text
z = Sqrt(Power(x,2) + Power(y,2))
Label4.text = z
End Sub

- Ejecucin del programa


Para compilarlo y que funcione, pulsamos sobre el icono de la fecha azul.

Tienes que poner dos nombres separado por un punto.

NOTA: se suele poner com. y luego un nombre, es decir lo ms


normal sera ponerle este nombre de Package:
com.pitagoras

Luego vuelve a pedir un nombre, le volvemos a poner pitagoras (esta vez solo
esa palabra).

- Cmo lo he realizado:
- Declaramos las variables y los elementos utilizados.
- Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x
- Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y
- Hacemos los cuadrados y la raiz.
- Presentamos el valor de z en el Label4
Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2, en
todo caso admite Power(x, 2)
Diferencias entre VB y BASIC4Android

No te gusta que salga el teclado en la pantalla?


No puedes utilizar el teclado del ordenador para escribir los nmeros?
Consulta abajo de esta misma pgina.
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- Psalo al mvil
Bien, me funciona, cmo puedo pasarlo a mi telfono con Android
para utilizarlo?
Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo
pitagoras_DEBUG.apk a tu mvil.

IMPORTANTE:
Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al mvil?
Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el cdigo de
depuracin _DEBUG.
Para que no lo contenga vamos a Project y desmarcamos Attach Debugger.
De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo
pitagoras.apk, que tendr menor tamao que el pitagoras_DEBUG.apk

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2.- Nuestro segundo programa:


Adivina
Bajar Adivina.zip
Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botn,
en ese momento el mvil crea un nmero aleatorio comprendido entre el 1 y el 100
que debemos adivinar.
Luego introducimos un nmero en el casillero y pulsamos el botn Es este?
El programa nos responder si el nmero creado es igual, mayor o menor que el
que hemos introducido.

Vamos a situar los botones


mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner


los botones.
- Pulsa Designer / Tools /
Connect: para que los elementos
pasen al emulador y podamos
situarlos convenientemente.
- Pulsamos en AddView y
aadimos 2 Botones, 2 Label y
Recuerda:
un EditText.
- En el Text del botn1
Designer / AddView: para
escribimos: Pulsa para una
poner elementos en el
nueva partida
emulador
- En el Text del botn 2
Designer / Tools / Connect: escribimos: Es este?
para que esos elementos

pasen al emulador y
podamos situarlos
convenientemente.

- En el Text del Label1


escribimos: Introduce un
nmero
- En el Text del Label2
Designer / File / Save: para escribimos:guardar el diseo, le damos
de nombre Layout
- Situamos los botones como
indica la figura de la izquierda.
Desinger / Generate
- Guardamos el Designer (File /
members: para que en el
Save) y le damos como nombre
cdigo aparezca las
subrutinas de los elementos, Layout
por ejemplo:
- Vamos hacer que en el cdigo
aparezca:
Sub Button1_Click
End Sub

Sub Button1_Click
End Sub
Para ello en el Designer
pulsamos en Tools y Generate
members
marcamos todos los Click de los
botones
pulsamos en Generate members

en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub

Vamos al cdigo: (copia y pega)

Cdigo de adivina
'Activity module
Sub Process_Globals
'These global variables will be declared once when the application
starts.
'These variables can be accessed from all modules.
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
End Sub
Sub Globals
' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qu tipo son
nuestros controles EditText y Label
Dim ordenador, mio, intentos As Int
Dim Label1, Label2 As Label
Dim EditText1 As EditText
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
Activity.LoadLayout("Layout")
End Sub
Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
Sub Button1_Click
' Cuando pulsamos el Botn1, se crea un nmero aleatorio entre 1 y 100
en la variable ordenador
ordenador = Rnd(1,100)
End Sub
Sub Button2_Click
' Cuando pulsamos el Botn2, asigna a la variable mio el valor del
EditText
' Se compara el valor de ordenador con el mio
mio = EditText1.Text
If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi nmero es mayor"
If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi nmero es menor"
If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO"
End Sub

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Nota: Tambin podramos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes:


ToastMessageShow ("Mi nmero es mayor",False)
o bien
MsgBox("Mi nmero es mayor")
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3.- Nuestro tercer programa: Ruleta


Rusa
Bajar Ruleta.zip
En este caso tenemos una pistola para 6 balas.
Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. La
bala se ubicar aleatoriamente en uno de los 6 sitios.
Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones .
Si el nmero de lugar de la bala coincide con el nmero del Botn pulsado, la
pantalla se tie de rojo
En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botn pulsado
Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada ruleta_rusa y
dentro de ella un archivo llamado ruletarusa.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el cdigo guardalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinacin de teclas Ctrl
Z

Vamos a situar los botones


mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los


botones.
- Pulsa Designer / Tools /
Connect: para que los elementos
pasen al emulador y podamos
situarlos convenientemente.

Recuerda:

- Pulsamos en AddView y
aadimos 7 botones y un Label.
- En el Text de los botones
ponemos un nmero del 1 al 6.
- El Text del botn 7 escribimos:
Rearme.
- El Label lo ponemos de color azul
como indica la figura de la
izquierda.

- Pulsamos en Tools y luego en


Designer / AddView: para Connect para pasar los controles
poner elementos en el
al emulador. (mira el emulador para
emulador
situar los botones)
Designer / Tools /
Connect: para que esos

elementos pasen al
- Situamos los botones como indica
emulador y podamos
la figura de la izquierda. (El Label1
situarlos convenientemente. puede quedar en color negro
mientras estamos en el Designer,
Designer / File / Save: para ms tarde se pondr azul)
guardar el diseo, le damos - Guardamos el Designer (File /
Save) y le damos como nombre
de nombre Layout
Layout
Desinger / Generate
members: para que en el - Vamos hacer que en el cdigo
aparezca:
cdigo aparezca las
subrutinas de los
elementos, por ejemplo:
Sub Button1_Click
Sub Button1_Click

End Sub

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos


en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los
botones
pulsamos en Generate members

en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub

Vamos al cdigo: (copia y pega)

Cdigo de ruleta rusa


'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
End Sub
Sub Globals
' Declaramos la variable x e indicamos de qu tipo son nuestros
controles Button y Label
Dim x As Int
Dim Button1 As Button
Dim Button2 As Button
Dim Button3 As Button
Dim Button4 As Button
Dim Button5 As Button
Dim Button6 As Button
Dim Button7 As Button
Dim Label1 As Label
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
' Ponemos el Label1 de Color Azul
' Creamos un nmero aleatorio del 1 al 6
Activity.LoadLayout("Layout1")
Label1.Color=Colors.Blue
x = Rnd(1,6)
End Sub
Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
' Si pulsamos un botn y el nmero de ese botn coincide con el nmero
aleatorio x
' Entonces el Label1 se pone de Color.Rojo
' En caso contrario este Botn se deshabilita
Sub Button1_Click
If x = 1 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button1.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button2_Click

If x = 2 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button2.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button3_Click
If x = 3 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button3.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button4_Click
If x = 4 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button4.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button5_Click
If x = 5 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button5.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button6_Click
If x = 6 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button6.Enabled=False
End If
End Sub
' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan.
' Se crea un nmero aleatorio del 1 al 6
Sub Button7_Click
Label1.Color=Colors.Blue
Button1.Enabled=True
Button2.Enabled=True
Button3.Enabled=True
Button4.Enabled=True
Button5.Enabled=True
Button6.Enabled=True
x = Rnd(1,6)
End Sub
Sub Label1_Click
End Sub

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4.- Nuestro cuarto programa: Tres


iguales
Bajar Tres_iguales.zip
Se trata de pulsar el botn Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif,
limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros
(ImageView1, ImageView2 y ImageView3). Cuando pulsamos el botn Parar, las
imagenes quedan estticas, se incrementa en uno el nmero de intentos y se
comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el
nmero de aciertos.
Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el archivo
tresiguales.b4a.
Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos
en la carpeta Tres_iguales / Files

Vamos a situar los botones


mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los


botones.
- Pulsa Designer / Tools / Connect:
para que los elementos pasen al
emulador y podamos situarlos
convenientemente.
- Pulsa el botn Add Images y
aade los grficos de las frutas.
- Pulsamos en AddView y aadimos
3 botones y 5 Label.
- En el Text del Botn1 he puesto
Continua
- En el Text del Botn2 he puesto

Parar
- En el Text del Botn3 he puesto
Comienzo
- En el Text del Label1 escribe
PREMIO!!! y lo pones de color
rojo
- En el Text del Label2 escribe
Intentos
- En el Text del Label3 escribe - En el Text del Label4 escribe
Aciertos
- En el Text del Label5 escribe - Una vez puestos y situados los
Label2, 3, 4 y 5 le pones el Text
Style / Text Color NEGRO
(la pantalla el emulador es de color
negro, pero cuando funciona se
pone de color blanco, cuidado con
eso)
- Aade tres ImageView, cambiale el
nombre a b1, b2 y b3 y establece en
Image file el grfico de cada fruta

Recuerda:
Designer / AddView: para
poner elementos en el
emulador
Designer / Tools /
Connect: para que esos
elementos pasen al

emulador y podamos
situarlos
convenientemente.
Designer / File / Save:
para guardar el diseo, le
damos de nombre Layout
Desinger / Generate
members: para que en el
cdigo aparezca las
subrutinas de los
elementos, por ejemplo:
Sub Button1_Click
End Sub

- Guardamos el Designer (File /


Save) y le damos como nombre
Layout
- Vamos hacer que en el cdigo
aparezca:
Sub Button1_Click
End Sub
Para ello en el Designer pulsamos
en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los 3
botones

pulsamos en Generate members

en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub

Vamos al cdigo: (copia y pega)


Cdigo de tres iguales
'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
' Crea el temporizador
Dim Timer1 As Timer
End Sub
Sub Globals
' Declara el can1(esto es la pantalla), los ImageView y los Label
' Declara las variables x, y, z, intentos y aciertos.
Dim can1 As Canvas
Dim b1, b2, b3 As ImageView
Dim Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 As Label
Dim x, y, z As Int
Dim intentos, aciertos As Int
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activa el Designer que hemos guardado como Layout
' Pone la pantalla de Color.Blanco
' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos
' Para el temporizador
' Pone invisible el Label1 de Premio
Activity.LoadLayout("Layout")
can1.Initialize(activity)
'b1.Initialize(File.DirAssets)
'b2.Initialize(File.DirAssets)
'b3.Initialize(File.DirAssets)
can1.DrawColor(Colors.White)
Timer1.Initialize("Timer1", 100) ' 1000 = 1 segundo
Timer1.Enabled = False
Label1.Visible= False
End Sub
Sub Button1_Click
' Cuando pulses este botn
' El Timer empieza a contar
' Pone invisible el Label1 de Premio
' Incrementa el nmero de intentos
' Pone el nmero de intentos en el Label3
Timer1.Enabled = True
Label1.Visible= False
intentos = intentos + 1
Label3.Text = intentos
End Sub
Sub Button2_Click

' Cuando pulses este botn


' El Timer se para
' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO, incrementa los
aciertos, pone los aciertos
Timer1.Enabled = False
If x = y AND x = z Then
Label1.Visible= True
aciertos = aciertos + 1
Label5.Text = aciertos
End If
End Sub
Sub Button3_Click
' Cuando pulses este botn
' Pone los intentos y los aciertos a cero
intentos = 0
Label3.Text = intentos
aciertos = 0
Label5.Text = aciertos
Timer1.Enabled = True
Label1.Visible= False
End Sub
Sub Timer1_Tick
' Cada vez que pasan 100 milisegundos
' Se crean tres nmeros aleatorios del 1 al 3 (aunque aqu para que
funcione he puesto el 4)
' Segn salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el b1, b2 y b3 un dibujo
x = Rnd(1,4)
y = Rnd(1,4)
z = Rnd(1,4)
If x = 1 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If x = 2 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If x = 3 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
If y = 1 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If y = 2 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If y = 3 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
If z = 1 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If z = 2 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If z = 3 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
End Sub

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5.- Otro programa: ScrollView con


imgenes
Este programa es una ligera adaptacin del original ScrollView que podemos
encontrar en los tutoriales de Basic4Android,:

http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6612scrollview-example.html
Simplemente he cambiado la carpeta donde se encuentran los archivos de
imgenes a ScrollView/Files, que dentro del cdigo se llama mediante:
imagesFolder = File.DirAssets
En este programa se cargan imgenes en la carpeta Files y luego mediante el
Scroll podemos visualizarlas.

ScrollView.zip (fix)

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6.- Otro programa: ScrollView con


textos

Este programa lo podemos encontrar en los tutoriales de Basic4Android,:


http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7164-best-viewcontrol-showing-large-text-file-3.html#post62038

LongTextSimple.zip
- Debe ser un texto plano y encontrarse en la carpeta Files, la cual se llama en el
programa mediante DirAssets
txt = File.GetText(File.DirAssets, "text1.txt")
- Si el texto tuviera carcteres latinos sera mejor escribirlo
Dim Reader As TextReader
Reader.Initialize2(File.OpenInput(File.DirAssets, "text1.txt"),"ISO-8859-1")
txt=Reader.ReadAll
Reader.Close

Poner biblioteca (librera)


- Se necesita la librera: StringUtils (Version 1.02)
Las libreras son un par de archivos (StringUtils.jar y StringUtils.xml) que se
copian en la carpeta:
C:\Program Files (x86)\Anywhere Software\Basic4android\Libraries
- Las Libreras se insertan en el Basic4Android mediante la pestaa Libs

Aclaraciones sobre las Libreras.

Cuando obtenemos el
programa nos
encontramos con una
carpeta llamada
B4ALibraries, ah se
encuentran libreras
comprimidas y sin
descomprimir, en
algunas vienen ejemplos
de cmo se utilizan.
Para instalar una librera
descomprimimos el
archivo correspondiente
y vamos a la carpeta que
ha creado.
En esa carpeta estarn
los archivos necesarios
para la librera tienen de

nombres:
xxxxx.jar
xxxxx.xml

Copiamos esos dos


archivos en la carpeta
donde tenemos instalado
las Libreras del
Basic4Android,
normalmente en...
C:\Program Files
(x86)\Anywhere
Software\Basic4androi
d\Libraries

Como se ha comentado
anteriormente, una vez
copiado los dos archivos
de librera en la carpeta:
C:\Program Files
(x86)\Anywhere
Software\Basic4androi
d\Libraries

Vamos al programa que


estemos realizando y
cargamos esa Librera
pulsando sobre la
pestaa inferior: Libs
y luego marcndola.
Si no sale para marcarla,
reiniciamos el cdigo del
programa.

En la carpeta de cada
Librera suele haber un
programa de ejemplo.

Otros programas de Scroll de textos


HelpScrollView.zip (necesita las libreras StingUtils (version 1.02) y Refletion
(Version 1.90))
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7996-realnewb-question-about-how-display-block-scrollable-text.html
LongTextWithButton.zip (necesita la librera Refletion (Version 1.90))
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7164-best-viewcontrol-showing-large-text-file-5.html

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ANOTACIONES.
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Qu controles disponemos en Basic4Android?
En B4A los controles se llaman View, los puedes ver en esta entrada
de su foro:
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-startedtutorials/7319-android-views-controls-dialogs.html
- Siempre debo Initialize los controles de Basic4Android?
Solo si creas el Layout mediante programa, si lo creas mediante el Designe no es
necesario Initialize("")
- http://stackoverflow.com/questions/8147528/do-you-always-need-to-initialize-inbasic4android
- Qu es el Activity?
Es algo parecido al Formulario de Visual Basic, el lugar donde se ponen los
controles, botones,...
- http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6487android-process-activities-life-cycle.html
Si escribimos Activity.AddView(scvText, 0, 0, 100%x, 100%y), estamos
agregando un scvText (ScrollView) mediante programa.
0,0 es la esquina superior izquierda, luego todo el ancho y luego todo el alto, es
decir, ocupa toda la pantalla.
scvText.Panel.AddView(lblText, 0, 0 ,100%x, -2)
Aqu estamos agregando una Label al scvText (ScrollView)
- Los controles o View, deben tener un nombre Label1, Button1, EditText1, pero
este nombre lo podemos cambiar si queremos,
por ejemplo lblResultado, btnPulsa, edtTunombre. De tal manera que luego en el
cdigo debemos poner lblResultado.txt, btnPulsa.Color=Colors.Red
- Como he comentado anteriormente, un programa puede tener varios layout. Los
Layout son archivos que se guardan en la carpeta: C:\Android\Programa\Files

- Si nuestro programa tiene archivos, imagenes,... la guardaremos en la carpeta


Files indicada anteriormente.
- Los controles tambin se pueden crear directamente desde el cdigo sin
necesidad del Designer y del archivo layout.bal (Consulta este tutorial)
- Ciclos de vida del Activity: http://www.basic4ppc.com/forum/basic4androidgetting-started-tutorials/6487-android-process-activities-life-cycle.html
- Almacenamiento: http://www.basic4ppc.com/forum/spanish-forum/13039-b4atutorial-almacenamiento-en-android.html
- AndroidManifiestXML:
http://www.basic4ppc.com/android/wiki/index.php/Manifest_Editor
- Programas realizados con Basic4Android:
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-share-your-creations/
- Error al guardar un proyecto...
Si al guardar (File / Save) un proyecto te sale el siguiente error....
Error saving file. File may be corrupted. Try to save again.
... significa que tus libreras tienen posiblemente un error de licencia o licencia
caducada, para solventarlo ponte en contacto con el vendedor o desmarca la
librera para poder guardarlo, en este caso desmarcaramos HTTP (version 1.10) y
ya lo podemos guardar.
Cuando quieras volver a depurarlo lo cargas y vuelves a marcar la librera.
Error recogido en el foro:
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/14128-cantsave-b4a-file-more-details.html

- Controlar

el mvil con Android desde el ordenador

Aplicacin para controlar el Android desde el ordenador: AirDroid


AirDroid es una aplicacin rpida y gratuita que te permite gestionar tu Android de
forma inalmbrica desde tu navegador favorito.
Otros:
droid VNC Server
LazyDroid Server
Remote Control Add-on
Remote Web Desktop
webkey
- Importante librera para controlar el sistema.
http://www.basic4ppc.com/forum/additional-libraries-classes-official-updates/11267os-library.html
- Problemas

con el teclado del emulador. Quitar


teclado en pantalla.
Cuando vamos a escribir algo en un casillero del programa que hemos realizado,
salta el teclado en pantalla del emulador, si no queremos que salga el teclado
vamos al icono de Ajustes.

Teclado

Idio
ma y
tecla
do

Desmarcamos los casilleros.

- Problemas

con el teclado. Despus de reinstalar


versiones del SDK no me funciona el teclado del
ordenador con el emulador.
Vamos al Android Virtual Device Manager. Editamos nuestro AVD. Vamos a
Hardware, pulsamos NEW, agregamos
Keyboard support y lo ponemos en yes.

- No tengo SD Card en el emulador.


Consulta el dibujo superior, establece una SD Card con un tamao de 1 GiB, por
ejemplo.

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Si quieres que este tutorial se
mantenga y lo actualice con ms
programas, escrbeme un correo a:
juana1991@yahoo.com

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Qu es rootear el Android?
- Rootear es la posibilidad de utilizar
tu Android como # root
(Administrador), para poder borrar
aplicaciones, instalarlas y tener un
mejor control del sistema.

Consulta este vdeo:


http://www.youtube.com/watch?
v=a2ZWfY9vQvE
- En esta web nos dan consejos para
controlar el consumo de nuestro
mvil
http://www.emezeta.com/articulos/como-reducir-el-consumo-de-datos-en-android?
utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+emezeta+
%28Emezeta+Blog%29#axzz1mA9RX1xw
https://market.android.com/details?id=net.rgruet.android.g3watchdog
https://market.android.com/details?id=com.zdworks.android.toolbox
https://market.android.com/details?id=at.hyde.dod&feature=search_result

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Otra cosa...
Instala el Android en tu ordenador
Lo mejor es bajarse el VMWare para crear mquinas virtuales.
- Bjate el WMWare Player de: http://downloads.vmware.com/d/
- Instala el WMWare.
- Bjate el liveandroidv0.3.iso (176 MB)
- Crea una nueva mquina virtual.

- Marca Installer disc image file (iso)


y localiza el archivo liveandroidv0.3.iso que acabas de bajar.
- En Guess operating system marca: Other / FreeBSD

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