PENGEMBANGAN SISTEM
Pembahasan
Metodologi
Berbasis Proses
Metodologi Berbasis Object
Metodologi Campuran
Metodologi Pengembangan Cepat
Metodologi Berorientasi Organisasi dan
Manusia
(Object-Oriented Analysis)
RUP (Rational Unified Process)
Metodologi Berbasis
Campuran
SSADM
Metodologi Pengembangan
Cepat
RAD
Metodologi Berbasis
Organisasi dan Manusia
ETHICS
Tahapan STRADIS
Studi
Awal
Studi Detil
Defenisi dan rancangan Solusi
Alternatif
Rancangan Fisik
Tahapan YSM
Studi
Kelayakan
Pemodelan Esensial
Environmental Model
Behavioural Model
Pelevelan dan Notasi DFD dalam YSM
Pemodelan Implementasi
11
Penjelasan
awalnya
Terdiri dari 5 aktifitas utama:
Mendapatkan kelas-&-objek
Mengidentifikasikan struktur
Mengidentifikasikan subjek
Mendefinisikan atribut
Mendefinisikan servis
Aktifitas
12
Tahapan OOA
Mendapatkan
Kelas-&-Objek
Mengidentifikasikan Struktur
Struktur Gen-Spec dan Whole-Part
Mengidentifikasikan Subjek
Mendefinisikan Atribut
Mendefinisikan Servis
13
Sturuktur RUP
RUP
16
Requirement Workflow
Implementation Workflow
Test Workflow
Deployment Workflow
Environment Workflow
19
Metodologi Campuran
(Blended)
Metodologi
20
Tahapan SSADM
Studi
Kelayakan
Analisis Persyaratan
Spesifikasi Persyaratan
Spesifikasi Sistem Logis
Rancangan Fisik
22
6. IE (Information Engineering)
23
24
Empat Tingkatan IE
1.
2.
3.
4.
25
26
RAD
4
27
RAD 4 Tahap
Requirement Planning
JRP workshop
Tahap
User Design
JRP workshop
Prototyping
CASE
Teknik
Contruction
Tools
Prototyping
CASE
Cutover
28
Metodologi RAD
29
Entity Model
Functional Flowchart
DFD
Action Diagram
31
RAD Constructions
Tahap
32
RAD - Cutover
Melingkupi
33
DSDM
Merupakan
34
DSDM - Proses
Feasibility
Business
Study
Agree Plan
Create
functional
prototype
Functional
Model Iteration
Implement
Identity
functional
prototype
Review
business
Review
prototype
Implementation
Trains Users
35
kemungkinan yang
mungkin terjadi, seperti biaya dan
keuntungan.
Penentuan kebutuhan dengan MoSCoW
rules:
pemahaman tentang
proses bisnis dengan cara cepat
dimana menggunan teknik JAD
Workshop, yaitu mendefinisikan area
bisnis dengan DFD dan Bussiness
Object Model yang mengacu pada
pendekatan OO
37
38
rancangan prototype
Merencanakan perancangan
Buat rancangan prototype
Review hasil rancangan prototype
39
DSDM - Implementation
Review
bisnis
User guidelines
Pelatihan user
Penerapan
40
8. XP (Etreme Programming)
Pengembangan
perangkat lunak
secara cepat, yang melingkupi:
Simplicity (Sederhana)
Communication
Feedback
Courage
41
XP 4 Tahapan
Planning
Designing
Developing
Productionalizing
42
Information Analysis
Requirement
specification
Value creation
Appreciation of
complexity
Web development
Work Design
User satisfaction
Customer
experience
Technical Design
HCI
Software Model
User interface
43