Anda di halaman 1dari 43

METODOLOGI - METODOLOGI

PENGEMBANGAN SISTEM

Pembahasan
Metodologi

Berbasis Proses
Metodologi Berbasis Object
Metodologi Campuran
Metodologi Pengembangan Cepat
Metodologi Berorientasi Organisasi dan
Manusia

Metodologi Berbasis Proses


STRADIS

(Structured Analysis, Design,


and Implementation of Information
Systems)
YSM (Yourdon Systems Method)

Metodologi Berbasis Object


OOA

(Object-Oriented Analysis)
RUP (Rational Unified Process)

Metodologi Berbasis
Campuran
SSADM

(Structured Systems Analysis


and Design Method)
IE (Information Engineering)

Metodologi Pengembangan
Cepat
RAD

(Rapid Application Development)


XP (Extreme Programming)

Metodologi Berbasis
Organisasi dan Manusia
ETHICS

(Effective Technical and


Human Implementation of ComputerBased Systems)
SSM (Soft System Methodology)

1. STRADIS (Structured Analysis,


Design, and Implementation of
Information Systems)
STRADIS dikemukakan oleh Gane dan Sarson
STRADIS dianggap dapat diterapkan dalam

pengembangan SI, tanpa memperhatikan ukuran


sistem dan apakah sistem akan diotomasikan
atau tidak
Dalam kenyataannya, STRADIS terutama
dimanfaatkan dalam lingkungan di mana
sebagian dari sistem informasi diotomasikan
STRADIS juga dianggap relevan untuk situasi di
mana terdapat sistem yang pengembangannya
tertunda sedangkan tidak tersedia cukup sumber
daya untuk semua sistem baru yang potensial
8

Tahapan STRADIS
Studi

Awal
Studi Detil
Defenisi dan rancangan Solusi
Alternatif
Rancangan Fisik

2. YSM (Yourdon Systems


Method)
YSM

mirip dengan STRADIS


Walaupun berbasis pada dekomposisi
fungsional/top-down, YSM cenderung
menggunakan pendekatan partisi kejadian
(event partitioning) yang sering disebut
middle-out
Analis memulai dengan diagram konteks
Wawancarai pengguna untuk mendapatkan
kejadian-kejadian yang harus ditanggapi sistem
YSM

melingkupi organisasi dan sistemnya


10

Tahapan YSM
Studi

Kelayakan
Pemodelan Esensial
Environmental Model
Behavioural Model
Pelevelan dan Notasi DFD dalam YSM
Pemodelan Implementasi

11

3. OOA (Object-Oriented Analyst)


Diusulkan

oleh Coad dan Yourdon (1991)


Berfokus ke analisis sistem

Mengenai desain, Coad dan Yourdon meramu OOD


(Object-Oriented Design)

Penjelasan

OOA akan didasarkan pada versi

awalnya
Terdiri dari 5 aktifitas utama:

Mendapatkan kelas-&-objek
Mengidentifikasikan struktur
Mengidentifikasikan subjek
Mendefinisikan atribut
Mendefinisikan servis

Aktifitas

berikut tidak harus dilaksanakan


secara berurutan, bisa saja dilaksanakan
berulang dengan urutan yang berbeda

12

Tahapan OOA
Mendapatkan

Kelas-&-Objek
Mengidentifikasikan Struktur
Struktur Gen-Spec dan Whole-Part
Mengidentifikasikan Subjek
Mendefinisikan Atribut
Mendefinisikan Servis

13

4. RUP (Rational Unified Process)


Jika

UML adalah bahasa pemodelan


standar, maka RUP merupakan proses
atau metodologi pengembangan sistem
yang akan menjelaskan bagaimana
memanfaatkan UML
RUP merupakan proses proprietary dari
Rational Software.
RUP merupakan proses yang bersifat usecase driven, architecture-centric, iterative
and incremental
14

Sturuktur RUP
RUP

memiliki sejumlah siklus yang


membentuk proyek
Tiap siklus terdiri dari fase: Inception,
Elaboration, Construction, dan Transition
Workflow adalah deretan aktifitas yang
menghasilkan nilai yang dapat diperiksa
Terdapat 9 workflow yang dibedakan
sebagai 6 workflow rekayasa dan 3
workflow pendukung
15

Ilustrasi Struktur RUP

16

Workflow dalam RUP

Business Modeling Workflow

Mengembangkan model bisnis dengan menetapkan konteks


sistem dan jangkauan organisasi yang menerapkan sistem
Mengidentifikasikan masalah yang ada, area desain dan
rekayasa ulang, aturan bisnis, dll.
Workflow ini tidak wajib terutama jika pengembangan hanya
bertujuan menambahkan fitur baru untuk sistem
Artefak kunci: dokumen visi bisnis (tujuan pengembangan),
model use-case bisnis (fungsi-fungsi dari pengembangan yang
diusulkan), dan model objek bisnis (realisasi use-case bisnis)

Requirement Workflow

Menetapkan bersama stakeholder, apa yang seharusnya


dilakukan sistem dan mengapa; mendefinisikan batasan
sistem, dan memperkirakan biaya dan jangka waktu
Mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan fungsional dan
nonfungsional
Artefak kunci: model use case dengan spesifikasi persyaratan
17

Workflow dalam RUP cont.

Analysis and Design Workflow

Tujuannya adalah mengubah persyaratan menjadi spesifikasi


implementasi
Analis memastikan bahwa persyaratan fungsional dipenuhi, dengan
mengabaikan persyaratan nonfungsional dan lingkungan run-time
Desainer mengambil hasil analisis dan mengadaptasikannya
terhadap batasan arsitektur dan persyaratan nonfungsional

Implementation Workflow

Mengubah rancangan menjadi implementasi


Mencakup: perencanaan proses, mengubah kelas dan objek
menjadi komponen, menguji tiap komponen, dan membangun versi
operasional dari sistem per bagian
Tiap komponen perangkat lunak yang terpisah ini akan
diintegrasikan meningkat menjadi sistem lengkap

Test Workflow

Menguji dan memverifikasi interaksi komponen, bahwa semua


persyaratan telah diimplementasikan, dan produk berkualitas
dalam arti tidak ditemukan cacat dan memenuhi tujuan
Sistem akan diuji dalam hal keandalan, fungsionalitas, dan kinerja
18

Workflow dalam RUP cont.

Deployment Workflow

Menyerahkan perangkat lunak kepada pemakai dan mencakup:


pengujian dalam lingkungan operasi (beta-testing), pelatihan pemakai,
migrasi dari sistem berjalan, pemaketan perangkat lunak, dan instalasi
Deployment sangat bergantung pada sifat dari pengembangan
perangkat lunak

Configuration and Change Management Workflow

Menelusuri dan memelihara keutuhan proyek dengan mengawasi dan


mengelola permintaan perubahan, biaya perubahan, dan berbagai
versi yang ada atas produk dan artefak; termasuk konfigurasi
perangkat keras dan lunak
Produk dan artefak harus diidentifikasikan, disimpan, dikontrol sejarah
dan versinya

Project Management Workflow

Menyediakan kerangka untuk mengelola proyek dan risiko


Menyediakan arahan untuk perencanaan, perekrutan SDM,
pengawasan, dan manajemen proyek

Environment Workflow

Mengenai dukungan proses, metode, dan tool yang relevan dalam


proyek

19

Metodologi Campuran
(Blended)
Metodologi

yang secara keseluruhan


memberikan penekanan kepada
proses dan data secara berimbang
Bagaimanapun ada pendekatan utama
yang diterapkan yang bisa berupa
teknik proses maupun teknik data

20

5. SSADM (Structured Systems Analysis


and Design Method)

Dikembangkan oleh LBMS (Learmonth and Burchett


Management Systems) konsultan di Inggris dan CCTA
(Central Computing and Telecommunications Agency)
agen pemerintah Inggris dalam layanan sipil.
Pendekatan pengembangan sistem yang mendalam dan
terstruktur yang merupakan standar untuk aplikasi
pemerintah Inggris sejak tahun 1981
Versi modern dari pendekatan SDLC
Penjelasan SSADM berikut berbasis pada SSADM 4+
Memberikan arahan dan aturan yang sangat detil dan
sangat terstruktur
Digunakan biasanya untuk proyek berskala menengah ke
atas
Didukung CASE tool
21

Tahapan SSADM
Studi

Kelayakan
Analisis Persyaratan
Spesifikasi Persyaratan
Spesifikasi Sistem Logis
Rancangan Fisik

22

6. IE (Information Engineering)

Terdiri dari beberapa versi: Martin and Finkelstein (1981),


Martin (1989), dll.
Metodologi yang menyarankan orientasi ke data namun juga
berfokus ke proses/aktifitas dalam tahapan-tahapannya
Modelkan data terlebih dulu karena data lebih stabil

Mencakup siklus penuh dalam pengembangan sistem


Mengandung pandangan organisasional dalam perencanaan
teknologi dan sistem informasi
Analisis dan pengembangan aplikasi organisasi dilakukan
secara top-down
Didukung oleh tool khusus seperti IEF (IE Facilities)

Menggunakan diagram sebagai alat komunikasi dan penyajian

23

Evolusi IE (Penggunaan yang


Luas)

Teknologi basis data


Analisis dan manajemen data
Model data strategis dan pembentukan prosedur
4GL dan productivity tool, seperti: code generator
Penyelarasan antara perencanaan sistem informasi
dengan perencanaan bisnis strategis
Teknik pemodelan proses

Teknologi CASE, encyclopedia, koordinator


pengetahuan
RAD (Rapid Application Development)

Konsep orientasi objek

24

Empat Tingkatan IE
1.
2.
3.
4.

Perencanaan strategi informasi


Analisis area bisnis
Perencanaan dan perancangan sistem
Konstruksi dan cutover

25

7. RAD (Rapid Application


Development)
JMRAD

(James Martins RAD)


Berlaku secara umum yang
dikembangkan oleh James Martins
RAD secara spesifik adalah DSDM
(Dynamic Systems Development
Method)

26

RAD
4

Tahap dalam RAD


Requirement Planning
User Design
Construction
Cutover

27

RAD 4 Tahap
Requirement Planning

JRP workshop
Tahap

User Design

JRP workshop
Prototyping
CASE

Teknik

Contruction
Tools

Prototyping
CASE

Cutover
28

RAD dalam Metodologi IE


Metodologi IE

Metodologi RAD

29

RAD Requirement Planning


Ada

2 teknik yang digunakan

JRP (Joint requirement planning)


Identifikasi kebutuhan pada level manajemen
yang melibatkan kebutuhan sistem dan level
strategi
Identifikasi tujuan sistem, identifikasi prioritas,
fungsi dan lainnya.

JAD (Joint application design)


Digunakan pada tahap berikutnya yaitu pada
User Design (JAD Workshop)
30

RAD User Design


Teknik

yang digunakan adalah JAD


workshop
Design dikembangkan dengan 4
diagram, yaitu :

Entity Model
Functional Flowchart
DFD
Action Diagram
31

RAD Constructions
Tahap

ini merupakan kelanjutan dari


User Design yang berisikan detil disain
dan code generation
Tools yang bisa digunakan Prototyping
dan CASE

32

RAD - Cutover
Melingkupi

testing data dalam


operasional sistem
Pelatihan terhadap user
Penyesuaian terhadap perubahan
organisasi dengan adanya sistem
Implementasi sistem secara parallel

33

DSDM
Merupakan

pengembangan dari RAD


yang sebelumnya, karena dianggap
RAD masih ada kekurangan
DSDM dipublikasi pada awalnya, tahun
1995. (www.dsdm.org)

34

DSDM - Proses
Feasibility
Business
Study
Agree Plan
Create
functional
prototype

Functional
Model Iteration

Implement
Identity
functional
prototype

Review
business

Review
prototype

Implementation

Trains Users

User approval &


user guidelines
Identity design
prototypes
Agree plan

Design & build Review design


prototype
iteration
Create design
prototype

35

DSDM Feasibility Study


Mempelajari

kemungkinan yang
mungkin terjadi, seperti biaya dan
keuntungan.
Penentuan kebutuhan dengan MoSCoW
rules:

M = The Must Haves


S = The Should Haves
C = The Could Haves
W = The Wont Haves
36

DSDM Business Study


Mewujudkan

pemahaman tentang
proses bisnis dengan cara cepat
dimana menggunan teknik JAD
Workshop, yaitu mendefinisikan area
bisnis dengan DFD dan Bussiness
Object Model yang mengacu pada
pendekatan OO

37

DSDM Functional model


iteration
Merupakan

bentuk lebih detil dari hasil


pemodelan bisnis yang telah dilakukan
sebelumnya, yaitu mengambarkan
prototype pengembangan dan
software yang digunakan

38

DSDM System design &


build iteration
Identifikasi

rancangan prototype
Merencanakan perancangan
Buat rancangan prototype
Review hasil rancangan prototype

39

DSDM - Implementation
Review

bisnis
User guidelines
Pelatihan user
Penerapan

40

8. XP (Etreme Programming)
Pengembangan

perangkat lunak
secara cepat, yang melingkupi:

Simplicity (Sederhana)
Communication
Feedback
Courage

41

XP 4 Tahapan
Planning
Designing
Developing
Productionalizing

42

WISDM (Web IS Development


Methodology)
Organizational
analysis

Information Analysis
Requirement
specification

Value creation
Appreciation of
complexity

Web development

Work Design
User satisfaction
Customer
experience

Technical Design
HCI

Software Model

User interface

43

Anda mungkin juga menyukai