Anda di halaman 1dari 31

TOPIK I

KEBUTUHAN ISTIRAHAT DAN TIDUR


1.

Definisi Istirahat Dan Tidur


Istirahat dan tidur merupakan kebutuhan dasar yang mutlak harus dipenuhi
oleh semua orang. Dengan istirahat dan tidur yang cukup,tubuh baru dapat
berfungsi secara optimal. Istirahat dan tidur sendiri memiliki makna yang berbeda
pada

setiap

individu.

Secara

umum,istirahat

berartisuatu

keadaan

tenang,relaks,tanpa tekanan emosional dan bebas dari perasaan gelisah. Jadi,


beristirahat bukan berarti tidak melakukan aktivitas sama sekali. Terkadang,
berjalan-jalan di taman juga bisa dikatakan sebagai suatu bentuk istirahat.
Tidur merupakan keadaan tidak sadar yang relatif lebih responsif terhadap
rangsangan internal. Perbedaan tidur dengan keadaan tidak sadar lainnya adalah
pada keadaan tidur siklusnya dapat diprediksi dan kurang respons terhadap
rangsangan

eksternal.

Otak

berangsur-angsur

menjadi

kurang

responsif

terhadaprangsang visual, auditori dan rangsangan lingkungan lainnya. Tidur


dianggap sebagai keadaan pasif yang dimulai dari

input sensoric

walaupun

mekanisme
2.

Fisiologi Tidur
Tidur dapat digambarkan sebagai suatu tingkah laku yang ditandai dengan
karakteristik pengurangan gerakan tetapi bersifat reversible terhadap rangsangan
dari luar. Tidur dibagi menjadi dua jenis secara garis besarnya yaitu :
1) Fase rapid eye movement (REM) disebut juga active sleep
2) Fase nonrapid eye movement (NREM) disebut juga quiet sleep
Non Rapid Eye Movement merupakan keadaan aktif yang terjadi melalui
osilasi antara talamus dan korteks. Tiga sistem utama osilasi adalah kumparan tidur,
delta osilasi, dan osilasi kortikal lambat. Kumparan tidur merupakan sebuah cirri
tahap tidur NREM yang dihasilkan dari hiperpolarisasi neuron GABA nergic
dalam nukleus retikulotalamus. Hiperpolarisasi ini menghambat proyeksi neuron
kortikotalamus. Sebagai penyebaran diferensiasi proyeksi kortikotalamus akan
kembali ke sinkronisasi talamus. Gelombang delta dihasilkan oleh interaksi dari

retikulotalamus dan sumber piramidokortikal sedangkan osilasi kortikal lambat


dihasilkan di jaringan neokorteks oleh siklus hiperpolarisasi dan depolarisasi. Ciri
EEG tambahan dari tidur fase REM adalah gelombang gigi gergaji. Selama fase
REM yang berperan adalah sistem kolinergik yang dapat ditingkatkan dengan
reseptor agonis dan dihambat dengan antikolinergik.
Fase REM (tahap R) ditandai oleh atonia otot, aktivasi kortikal, desinkronisasi
bertegangan rendah dari EEG dan gerakan cepat dari mata. Fase REM memiliki
komponen saraf parasimpatomimetik dan saraf simpatik yang ditandai oleh otot
rangka berkedut,peningkatan denyut jantung, variabilitas pelebaran

pupil, dan

peningkatan laju pernapasan.Atonia otot terdapat pada seluruh fase REM sebagai
hasil dari inhibisi neuron motor alfa oleh kelompok-kelompok seruleus peri-lokus
neuron yang secara kolektif disebut sebagai korteks retikuler sel kecil.
Fungsi tidur NREM masih merupakan dugaan beberapa teori telah diajukan
salah satu teorinya menyatakan bahwa penurunan metabolisme akan memfasilitasi
peningkatan penyimpanan glikogen. Teori lain memanfaatkan plastisitas neuron
yang menyatakan bahwa depolarisasi dan hiperpolarisasi dari osilasi akan
berkonsolidasi

dengan

proses

memori

dan

menghilangkan

sinaps

yang

berlebihan.Selama fase NREM permintaan metabolik otak berkurang. Hal ini


ditunjukkan oleh penelitian menggunakan oksigen positron emission tomography
(PET) yaitu selama fase NREM aliran darah ke seluruh otak semakin menurun.
Selama fase REM aliran darah meningkat di talamus dan visual utama, kortek
motorik dan sensorik relatif menurun di prefrontal dan daerah parietal asosiasional.
Peningkatan aliran darah ke daerah visual utama dari korteks dapat menjelaskan
sifat alamiah bermimpi saat REM, penurunan aliran darah ke korteks prefrontal
dapat menjelaskan penerimaan isi mimpi.
Saat

ini

banyak

dilakukan

penelitian

tidur

menggunakan

alat

polysomnography. Elektroda yang dipakai untuk pemeriksaan tidur dengan cara ini
minimal berjumlah empat buah yaitu satu untuk melihat gambaran gelombang dari
elektroencephalograpy (EEG) dua saluran untuk elektrokulogram (EOG) dan satu
untuk elektromiogram (EMG).Elektroda EEG biasanya diletakkan pada C3 atau
C4. Elektrokulogram biasanya direkam dari kedua mata dengan elektroda
diletakkan 1 cm di sebelah kantus kanan dan kiri. Untuk EEG dan EOG reference
electroda diletakkan ipsilateral atau kontralateral dari cuping telinga atau pada

mastoid sedangkan EMG direkam secara bilateral dari otot atau submental di dagu.
Pada manusia, tidur dibagi menjadi lima fase yaitu :
1) Tahapan terjaga
Fase ini disebut juga fase nol yang ditandai dengan subjek dalam keadaan
tenang

mata

tertutup

dengan

karakteristik

gelombang

alfa

(812,5

Hz)mendominasi seluruh rekaman, tonus otot yang tinggi dan beberapa


gerakan mata. Keadaan ini biasanya berlangsung antara lima sampai sepuluh
menit.
2) Fase 1
Fase ini merupakan fase perpindahan dari fase jaga ke fase tidur disebut juga
twilight sensation. Fase ini ditandai dengan berkurangnya gelombang alfa dan
munculnya gelombang teta (4-7 Hz), atau disebut juga gelombang low voltage
mix frequencies (LVM). Pada EOG tidak tampak kedip mata atau REM, tetapi
lebih banyak gerakan rolling (R) yang lambat dan terjadi penurunan potensial
EMG. Pada orang normal fase 1 ini tidak berlangsung lama yaitu antara lima
sampai sepuluh menit kemudian memasuki fase berikutnya.
3) Fase 2
Pada fase ini, tampak kompleks K pada gelombang EEG, sleep spindle (S)
atau gelombang delta (maksimum 20%). Elektrokulogram sama sekali tidak
terdapat REM atau R dan kedip mata. EMG potensialnya lebih rendah dari fase
1. Fase 2 ini berjalan relatif lebih lama dari fase 1 yaitu antara 20 sampai 40
menit dan bervariasi pada tiap individu.
4) Fase 3
Pada fase ini gelombang delta menjadi lebih banyak (maksimum 50%) dan
gambaran lain masih seperti pada fase 2. Fase ini lebih lama pada dewasa tua,
tetapi lebih singkat pada dewasa muda. Pada dewasa muda setelah 5 10 menit
fase 3 akan diikuti fase 4.

5) Fase 4
Pada fase ini gelombang EEG didominasi oleh gelombang delta (gelombang
delta 50%). Sedangkan gambaran lain masih seperti fase 2. Pada fase 4 ini
berlangsung cukup lama yaitu hampir 30 menit.
Gambaran EEG tidak lagi didominasi oleh delta tetapi oleh LVM seperti fase 1,
sedangkan pada EOG didapat gerakan mata (EM) dan gambaran EMG tetap sama
seperti pada fase 3. Fase ini sering dinamakan fase REM yang

biasanya

berlangsung 10 15 menit. Fase REM umumnya dapat dicapai dalam waktu 90-110
menit kemudian akan mulai kembali ke fase permulaan fase 2 sampai fase 4 yang
lamanya 75-90 menit. Setelah itu muncul kembali fase REM kedua yang biasanya
lebih lama dari eye movement (EM) dan lebih banyak dari REM pertama. Keadaan
ini akan berulang kembali setiap 75 90 menit tetapi pada siklus yang ketiga dan
keempat fase 2 menjadi lebih panjang fase 3 dan fase 4 menjadi lebih pendek.
Siklus ini terjadi 4 5 kali setiap malam dengan irama yang teratur sehingga orang
normal dengan lama tidur 7 8 jam setiap hari terdapat 4-5 siklus dengan lama tiap
siklus 75 90 menit.
Waktu tidur dapat dibagi tiga bagian yaitu sepertiga awal, sepertiga tengah,
sepertiga akhir. Pada orang normal, sepertiga awal tidur lebih banyak dalam fase 3
dan 4, sepertiga tengah lebih banyak tidur dangkal (fase 2) serta sepertiga akhir
lebih banyak fase REM. Siklus tidur pada tiap individu berbeda dan relatif
dipengaruhi oleh usia, sebagai contoh pola tidur pada laki laki muda (20 29
tahun ), pertengahan (40-49 tahun) dan tua (70 90 tahun) akan memberikan
gambaran pola tidur yang berbeda.1,5Pertambahan umur seseorang dapat
menyebabkan total waktu tidur menurun sedangkan waktu terjaga tetap. Pada orang
tua tidur sering terlihat gelisah dan waktu terjaganya menjadi lebih lama.
Sedangkan pada orang muda 15% waktu tidurnya dihabiskan pada fase 4. Fase 4
biasanya tidak ditemukan pada orang tua, demikian juga lama fase REM akan
mengalami penurunan yaitu 28 % dari pascapubertas menjadi 18% pada orang tua
Hal ini menunjukkan bahwa tidur menjadi lebih singkat sehingga menyebabkan
berkurangnya kesegaran sesuai bertambahnya usia.

3.

Fungsi Tidur
1) Memelihara fungsi jantung
Menurut teori , tidur adalah waktu perbaikan dan persiapan untuk periode
terjaga berikutnya. Selama tidur NREM, fungsi biologis menurun. Laju denyut
jantung norma pada orang dewasa sehat sepanjang hari rata-rata 70 hingga 80
denyut per menit atau lebih rendah jika individu berada pada kondisi fisik yang
sempurna. Akan tetapi selama tidur denyut jantung turun sampai 60 denyut per
menit atau lebih rendah. Hal ini berarti bahwa denyut jantung 10 hingga20 kali
lebih sedikit dalam setiap menit selama tidur atau 60 hingga 120 kali lebih
sedikit dalam setiap jam. Secara jelas, tidur yang nyenyak bermanfaat dalam
memelihara fungsi jantung.
2) Memperbaiki proses biologis secara rutin
Selama tidur gelombang rendah yang dalam (NREM tahap 4), tubuh
melepaskan

hormon

pertumbuhan

manusia

untuk

memperbaiki

dan

memperbaharui sel epitel dan khusus seperti sel otak (horne, 1983; Medleson,
1987; Born, Muth, dan Fehm, 1988). Akan tetapi Horne (1983) juga
berpendapat bahwa peran hormon pertumbuhan yang umum sebagai suatu
promotor sintesis protein adalah terbatas dikarenakan pelepasannnya tidak
berhubungan dengan kadar glukosa darah dan asam amino. Penelitian ini
menunjukan bahwa sintesis protein dan pembagian sel untuk pembaharuan
jaringan seperti pada kulit, sumsum tulang, mukosa lambung, atau otak terjadi
selama istirahat dan tidur. (Oswald, 1984)
3) Menyimpan energi selama tidur
Otot skelet berelaksasi secara progresif, dan tidak adanya kontraksi otot
menyimpan energy kimia untuk proses seluler. Penurunan laju metabolic basal
lebih jauh menyimpan persediaan energy tubuh. (Anch dkk, 1988)
4) Pemulihan kognitif
Tidur REM terlihat penting untuk pemulihan kognitif. Tidur REM
dihubungkan dengan perubahan dalam aliran darah selebral, peningkatan
aktivitas kortikal, peningkatan konsumsi oksigen, dan pelepasan epinefrin.
Hubungan ini dapat membantu penyimpanan memori dan pembelajaran.

Selama tidur otak menyaring informasi yang disimpan tentang aktivitas hari
tersebut.
4.

Manfaat Tidur
Ternyata

tidur

mempunyai

manfaat yang banyak sekali,

dari

mulai

meningkatkan kekebalan tubuh manusia sampai membuat diri kita menjadi


seseorang dengan kepribadian yang lebih baik, jadi katanya orang yang kurang
tidur itu biasanya efeknya banyak berpengaruh terhadap perilaku orang tersebut.
1) Kulit jadi lebih cerah
Stres mental yang diakibatkan kurang tidur membuat pembuluh darah
mengerut,sehingga darah yang dipompakan ke seluruh tubuh menjadi
berkurang,begitu menurut sebuah studi baru dalam Circulation: The Journal of
The American Heart Association. Padahal pembuluh2 darah di wajah sangat
dekat dengan permukaan kulit. Aliran darah yang lancar menghasilkan warna
kulit yang sehat. Bisa dibayangkan jika terjadi pengerutan pada pembuluh
darah di wajah.Selain itu stres yang disebabkan kurang tidur juga
menghasilkan minyak yang berlebihan di wajah,membuat kita lebih rentan
terhadap jerawat.Akibat lainnya jika kurang tidur adalah,kulit lebih cepat
berkerut dan kendur sebelum waktunya.Jika kulit tidak mendapatkan
kecukupan waktu dalam semalam untuk mengisi ulang energi,kita kehilangan
sel-sel baru yang membantu menjaga kulit tetap kencang.Perbaikan sel-sel kulit
juga berlangsung di malam hari.Kurang tidur hanya semalam dapat
mengganggu kemampuan kulit mempertahankan kelembaban dan melindungi
kulit terhadap sinar matahari dan polusi pada keesokan harinya.
2) Mata lebih cerah
Jika kelopak mata tidak terpejam cukup lama akan membuat mata kering dan
iritasi.Itu sebabnya mata kita tampak merah jika kita kurang tidur.Para ahli
menduga,lingkaran gelap dibawah mata muncul karena fatigue atau kelelahan
memperlambat sirkulasi dan darah tegenang di dalam kulit yang setipis kertas
di sekitar mata.
3) Rambut sehat berkilau

Terus menerus kurang tidur atau tidur larut malam membuat tubuh kita selalu
berada dalam keadaan krisis sehingga hanya mengeluarkan energi dalam
jumlah terbatas. Padahal bahan bakar ini biasanya memberikan banyak nutrien
ke akar rambut.Karena jumlah nutrien terbatas,nutrien yang ada lalu diberikan
pada organ tubuh yang menderita.Tanpa kecukupan nutrien,rambut kehilangan
kilau dan mudah patah.
4) Tubuh lebih ramping
Kurang tidur dapat membuat berat badan bertambah.Satu fakta yang
mengagetkan banyak perempuan.Mengapa?Kurang tidur memperlambat
metabolisme sehingga pembakaran kalori oleh tubuh menjadi lambat.Sebuah
study University of Chicago menemukan,sesudah seminggu tidur selama 4
jam,tingkat metabolisme dari pria berusia sekitar 20an sebanding dengan
tingkat metabolisme pria yang lebih tua. Kurang tidur juga memperlambat
produksi hormon pertumbuhan,suatu hormon yang mengubah lemak menjadi
bahan bakar.Kurangnya hormon ini berarti lebih banyak lemak.Menurut para
ahli,90% dari perempuan bisa menurunkan berat badan jika mereka cukup
tidur.
5) Meningkatkan Kecerdasan
Manfaat tidur berkualitas bisa meningkatkan kesehatan sampai kecerdasan,
tutur

dokter

Dijelaskan

lulusan

Mercylia

Fakultas
bahwa

Kedokteran
manfaat

itu

Universitas
ialah

agar

Diponegoro.
kecerdasan,

ketelitian,kreativitas,dan kemampuan mental dan emosional serta mood


seseorang akan terus terjaga dan dapat berkembang. Tidur yang berkualitas
juga dapat meremajakan kembali fungsi sel-sel tubuh dan memperbaiki fungsi
metabolisme tubuh.

5.

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tidur


Sejumlah faktor mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur. Faktor psikologis,
fisiologis dan lingkungan dapt mengubah kualitas dan kuantitas tidur.
1) Penyakit fisik
Setiap penyakit yang mengakibatkan nyeri, ketidaknyamanan fisik (seperti
kesulitan bernafas), atau masalah suasana hati seperti kecemasan atau depresi,
dapat menyebabkan masalah tidur. Penyakit juga dapat memaksa klien untuk
tidur dalam posisi tidak biasa. Sebagai contoh, posisi yang aneh saat lengan
diimobilisasi pada traksi dapat mengganggu tidur. Penyakit pernafasan
seringkali mempengaruhi tidur. Klien yang berpenyakit paru kronik seperti
emfisema dengan nafas pendek dan seringkali tidak dapat tidurtanpa dua atau
tiga bantal untuk meninggikan kepala mereka. Asma, bronkhitis, dan rinitis
alergi mengubah irama pernafasan mereka dan hal itu mengganggu tidur.
Seorang yang pilek mengalami kongesti nasal, drainase sinus, dan sakit
tenggorokan, yang mengganggu pernafasan dan kemampuan beristirahat.
Penyakit jantung koroner sering dikarakteristikkan dengan episode nyeri dada
yang tiba-tibadan denyut jantung yang tidak teratur. Klien yang berpenyakit ini
seringkali mengalami frekuensi terbangun yang sering dan perubahan tahapan
selama tidur (misalnya sering berpindah dari tahap 3 & 4 ke tahap tidur 2 yang
dangkal). Hipertensi sering menyebabkan terbangun pada pagi hari dan
kelemahan.

Hipotoroidisme

mengurangi

tidur

tahap

4,

sebaliknya

hipertiroidisme menyebabkan seseorang membutuhkan waktu banyak untuk


tertidur. Nokturia (berkemih pada malam hari) mengganggu tidur dan siklus
tidur. Kondisi ini umum pada lansia dengan penurunan tonus kandung kemih
atau orang yang memiliki penyakit jantung, diabetes, uretritis atau penyakit
prostat.

Setelah

seseorang

berulangkali

terbangun

untuk

berkemih,

menyebabkan kembali untuk tertidur lagi menjadi sulit. Seseorang yang


berpenyakit tukak peptik seringkali terbangun pada tengah malam. Kadar
asam lambung mencapai puncak sekitar pukul 1 sampai 3 dini hari,
menyebabkan nyeri lambung.

2) Obat-obatan
Obat-obatan seringkali mempengaruhi tidur. Mengantuk dan deprivasi tidur
adalah efek samping dari medikasi yang umum. Medikasi antidepresi,
inhibitor monoamine oksidase (MAOI), dan litium yang lazim digunakan,
semuanya menyebabkan penurunan dalam tidur REM. Terapi elektrokonvulsif
dan kokain juga menyebabkan penurunan tidur REM. Obat-obatan neuroleptik
dapat meningkatkan rasa kantuk dan tidur REM. Namun,dosis klorpomazin
yang tinggi menekan REM. Benzodiazepin menyebabkan penurunan pada
stadium I, III dan IV, peningkatan pada stadium II, dan peningkatan pada
kelatenan REM serta penurunan pada tidur REM.
Obat-obatan dan pengaruhnya terhadap tidur
Hipnotik

Mengganggu dengan mencapai tahap tidur yang lebih


dalam

Memberikan peningkatan kualitas tidur sementara (1


minggu)

Seringkali

menyebabkan

rasa

mengambang

sepanjang siang hari, perasaan mengantuk yang


berlebihan, bingung dan penurunan energi

Diuretik
Antidepresan dan

Memperburuk apnea tidur pada lansia


Menyebabkan nokturia
Menekan tidur REM

stimulan

Menurunkan total waktu tidur


Mempercepat mulanya tidur

Mengganggu tidur REM

Membangunkan seseorang pada malam hari dan

menyebabkan kesulitan untuk kembali tertidur


Mencegah seseorang tertidur

Dapat menyebabkan seseorang terbangun di malam

hari
Menyebabkan mimpi buruk

Alkohol

Kafein

Penyekat beta

Benzodiazepin

Menyebabkan insomnia

Menyebabkan orang terbangun dari tidur


Meningkatkan waktu tidur

Meningkatkan kantuk di siang hari


Menekan tidur REM

Menyebabkan peningkatan perasaan kantuk pada

Narkotika
(Morfin/Demerol)

siang

3) Gaya hidup
Rutinitas harian seseorang mempengaruhi pola tidur. Individu dengan waktu
kerja yang tidak

sama setiap harinya seringkali mempunyai kesulitan

menyesuaikan perubahan jadwl tidur. Kesulitan mempertahankan kesadaran


selama waktu kerja menyebabkan penurunan kualitas kerja. Perubahan lain
yang mengganggu pola tidur meliputi kerja berat yang tidak biasanya, terlibat
dalam aktivitas sosial pada larut malam, dan perubahan waktu makan malam.
4) Stres emosional
Kecemasan tentang masalah pribadi atau situasi dapat mengganggu tidur. Stres
emosional menyebabkan seseorang menjadi tegang dan seringkali mengarah
pada frustasi apabila tidak tidur. Stres juga menyebabkan seseorang mencoba
terlalu keras untuk tertidur, sering terbangun selama siklus tidur, atau terlalu
banyak tidur. Stres yang berlanjut dapat menyebabkan kebiasaan tidur yang
buruk.

5) Lingkungan

Lingkungan fisik tempat seseorang tidur berpengaruh penting pada


kemampuan untuk tertidur dan tetap tertidur. Ventilasi yang baik adalah
esensial untuk tidur yang tenang. Ukuran, kekerasan dan posisi tempat tidur
mempengaruhi kualitas tidur. Jika seseorang biasanya tidur dengan individu
lain, maka tidur sendiri menyebabkan ia terjaga. Suara juga mempengaruhi
tidur. Tingkat suara yang diperlukan untuk membangunkan orang tergantung
pada tahap tidur. Suara yang rendah lebih sering membangunkan seseorang
dari tidur tahap I, sementara suara yang keras membangunkan orang pada tahap
III atau IV. Beberapa orang menyukai suara sebagai latar belakang seperti
musik lembut atau televisi, sementara yang lain membutuhkan ketenangan
untuk tidur. Tingkat cahaya dapat mempengaruhi kemampuan untuk tidur.
Beberapa klien menyukai ruangan yang gelap, sementara yang lain menyukai
cahaya remang yang tetap menyala selama tidur.
6) Aktivitas fisik dan kelelahan
Seseorang yang kelelahan menengah (moderate) biasanya memperoleh tidur
yang mengistirahatkan, khususnya jika kelelahan adalah hasil dari kerja atau
aktivitas yang menyenangkan. Aktivitas 2 jam atau lebih sebelum waktu tidur
membuat tubuh berada pada keadaan kelelahan yang meningkatkan relaksasi.
Akan tetapi, kelelahan berlebihan yang dihasilkan dari kerja yang meletihkan
atau penuh stress membuat sulit tidur.
7) Asupan makanan dan kalori
Makan dalam porsi besar, berat dan berbumbu pada makan malam
menyebabkan tidak dapat dicerna yang mengganggu tidur. Kafein dan alkohol
yang dikonsumsi pada malam hari mempunyai efek insomnia.
8) Usia
Durasi dan kualitas tidur beragam diantara orang-orang dari semua kelompok
usia.
a) Neonatus

Neonatus sampai usia 3 bulan rata-rata tidur sekitar 16 jam sehari.


Stimulus lapar, nyeri, dingin atau yang lain seringkali menyebabkan
tangisan. Pada minggu pertama, bayi baru lahir tidur dengan konstan.
Kira-kira 50% dari tidur ini adalah tidur REM, yang menstmulasi pusat
otak tertinggi.
b) Bayi
Pada umumnya, bayi mengalami pola tidur malam hari pada usia 3 bulan.
Bayi tertidur beberapa kali pada siang hari tetapi biasanya tidur 8 sampai
10 jam pada malam hari. Sekitar 30% dari waktu tidur dihabiskan dalam
tidur REM.
c) Todler
Pada usia 2 tahun, anak-anak biasanya tidur sepanjang malam dan tidur
siang setiap hari. Total tidur rata-rata 12 jam sehari. Tidur siang dapat
menghilang pada usia 3 tahun. Hal yang umum bagi toddler terbangun
pada malam hari. Persentase tidur REM menurun. Selama periode ini
toddler tidak ingin tidur pada malam hari. Ketidakinginan ini dapat
berhubungan dengan kebutuhan untuk otonomi atau perpisahan. Todler
mempunyai

kebutuhan

untuk

mengeksplorasi

dan

memuaskan

keingintahuannya, yang dapat menjelaskan mengapa beberapa dari mereka


mencoba untuk menunda waktu tidur.
d) Pra-sekolah
Rata-rata tidur anak usia pra-sekolah sekitar 12 jam semalam (sekitar 20%
adalah REM)

6. Masalah-Masalah Pada Kebutuhan Istirahat Dan Tidur

1) Insomnia
Insomnia adalah gejalah yang dialam oleh klien yang mengalami kesulitan
kronis untuk tidur, sering terbangun dari tidur, dan/atau tidur singkat atau tidur
nonrestoratif (Zorich, 1994). Penderita insomnia mengeluh rasa kantuk yang
berlebihan di siang hari dan kuantitas dan kualitas tidurnya tidak cukup.
Namun seringkali klien tidur lebih banyak dari yang disadarinya. Insomnia
dapat menandakan adanya gangguan fisik atau psikologis.
2) Apnea tidur
Apnea tidur adalah gangguan yang dicirikan dengan kurangnya aliran udara
melalui hidung dan mulut selama periode 10 detik atau lebh pada saat tidur.
Ada tiga jenis apnea tidur yaitu apnea sentral, obstruktif, dan campuran yang
mempunyai komponen apnea sentral dan obstruktif. Apnea tidur obstruktif,
terjadi pada saat otot atau struktur rongga mulut atau tenggorok rileks pada saat
tidur. Jalan napas atas menjadi tersumbat sebagian atau seluruhnya, dan aliran
udara pada hidung berkurang atau berhenti selama 30 detik. Sedang apnea tidur
sentral melibatkan disfungsi pada pusat pengendalian pernapasan di otak.
Impuls untuk bernpas sementara terhenti dan lairan udara pada hidung dan
gerakan dinding dada juga terhenti. Saturasi oksigen dalam darah menurun.
Kondisi ini terjadi pada klien yang mengalami cedera pada batang otak,
distrofi, dan ensefalitis dan juga orang yang bernapas normal disiang hari.

3) Narkolepsi
Narkolepsi adalah disfungsi mekanisme yang mengatur keadaan bangun dan
tidur. EDS adalah keluhan utama paling sering yang berkaitan dengan
gangguan ini. Disiang hari seseorang dapat merasakan kantuk belebihan yang
dating secara mendadak dan jatuh tertidur. Tidur REM data terjadi dalam 15
menit sewaktu tidur. Katapeksi atau kelemahan otot- otot tiba-tiba disaat emosi
sedang kuat seperti marah,sedih atau tertawa dapat saja terjadi kapan saja
disiang hari. Apabila serangan kata pleksi parah, klien dapat kehilangan control
otot volunteer dan jatuh kelantai. Individu yang menderita narkolepsi dapat

mengalami mimpi hidup yang terjadi pada saat orang tersebut tertidur,mimpi
yang sulit dibedakan dengan realita ( disebut halusinasi hipnogik). Paralisis
tidur atau perasaan tidak mmpu bergerak atau berbicara tepat sebelum
terbangun atau tertidur merupakan gejala yang lain. Masalah signifikan untuk
individu yang menderita narkolepsi adalah bahwa orang tersebut jatuh tertidur
tanpa bisa dikendalikan pada waktu yang tidak tepat. Serangan tidur dapat
dengan mudah disalahartikan dengan kemalasan,kurang minat dengan aktivitas
atau mabuk kecuali jika gangguan ini dipahami. Umumnya gejala
pertama,mulai muncul pada remaja dan dapat disalahartikan dengan EDS yang
juga banyak terjadi pada remaja. Penderita narkolepsi diobati dengan stimulant
yang hanya dapat meningkatkan sebagian kesiagaan dan mengurangi serannnga
tidur serta obat yang menekan katapleksi dan gejala lain terkait dengan REM.
Tidur siang singkat tidak lebih dari 20 menit dddapat membantu mengurangi
perasaan mengantuk yang subjektif . factor-faktor yang meningkatkan rasa
kantuk pada klien narkolepsi (mis, alcohol atau aktivitas yang melelahkan )
harus dihindari.
4) Deprivasi tidur
Deprivasi tidur adalah masalah yang dihadapi banyak klien sebagai akibat
disommia. Penyebabnya dapat mencakup penyakit (mis,demam ,sulit
bernapas,atau

nyeri),stress

emosional,obat-obatan,gangguan

lingkungan

(mis,asuhan keperawatan yang sering dilakukan ) dan keanekaragaman waktu


tidur yang terkait denagan waktu kerja.
5) Parasomnia
Parasomnia adalah masalah tidur yang lebih banyak terjadi pada anak-anak
daripada orang dewasa. Sindrom kematian bayi mendadak (sudden infant death
syndrome, SIDS) dihipotesis berkaitan dengan apnea,hipoksia dan aritmia
jantung yang disebkan oleh abnormalitas dalam system saraf otonom yang
dimanifestasikan selama tidur ( Giliss dan Elemons,1994). Parasomnia yang
terjadi pada anak-anak meliputi somnabulisme (berjalan dalam tidur),terjaga
malam,mimpi buruk,enuresis nocturnal (ngompol) dan menggeretakan gigi
(bruksisme). (mindell,1993)

7.

Proses Keperawatan
1) Pengkajian
Gangguan pola tidur adalah suatu keadaan di mana seseorang mengalami,
Perubahan jumlah/kualitas pola tidur dan istirahat sehubungan dengan keadaan
biologis atau kebutuhan emosi.
Pengkajian :
Kebiasaan tidur sehari-hari
Kebutuhan istirahat
Keadaan saat ini
Tanda-Tanda Gangguan Tidur
DO :
a) Wajah nampak kurang bergairah (letih,lesu, lemah)
b) Prestasi kerja menurun/kurang konsentrasi
c) Gelisah, sering menguap
d) Mudah tersinggung
e) Ada bayangan hitam di bawah mata
f)

Pada bayi suka menangis dan rewel

DS :
a)

Klien merasa lesu, mengantuk sepanjang hari

b) Mengeluh susah tidur, kurang istirahat


c)

Pandangan dirasa kabur, mata berkaca-kaca

d) Emosi meningkat, mudah marah/tersinggung


e)

Kepala pusing, berat

f)

Mengeluh sering terbangun

2) Diagnosa Kepeperawatan
Gangguan pola tidur: kurang dari kebutuhan b/d kecemasan akan operasi.

Gangguan pola tidur: lebih dari kebutuhan b/d penggunaan obat2 sedativa.
Gangguan pola tidur: kurang dari kebutuhan tubuh b/d nyeri perut yang
terus menerus.
3) Intervensi Keperawatan
Identifikasi factor-faktor penyebab.
Nyeri, Ketakutan, Stres, Cemas, Imobilisasi, atau berkurangnya aktivitas

Kurang/hilangkan faktor2 penyebab


Ribut :Tutup pintu ruangan; Dengarkan musik lembut ; Tutup pintu ruangan;
Gunakan lampu tidur; Kurangi kebisingan ;Kurangi volume alaram/televisi/Hp;
Kalau perlu pindalah keruangan yang lebih tenang.
Interupsi pola kebiasaan yang dapat mengganggu pola tidur.
Kalau perlu tingkatkan aktivitas pada siang hari.
Kurangi intake cairan berlebihan saat menjelang tidur.
Makanan ringan atau susu sebelum tidur.
Sediakan sarana yang nyaman untuk pengantar tidur
Kurangi kecemasan
Pada klien anak-anak: Jelaskan tentang waktu malam; Bandingkan perbedaan
siang dan malam; Jika terjadi mimpi buruk, anjurkan anak untuk bercerita,
jelaskan bahwa mimpi itu seperti kenyataan dan anda pun mengalaminya;
Gunakan lampu malam untuk mengontrol mereka; Beritahu bahwa anda selalu
ada di dekat mereka
Kurangi kemungkinan kecelakaan pada waktu tidur
Berikan penyuluhan kesehatan dan kalau perlu rujukan dan kolaborasi
pemberian obat
4) Evaluasi

Pasien dapat tidur dalam jangka waktu 20-30 menit


Pada waktu tidur tidak sering terbangun
Jika terbangun akan mudah tidur kembali
Meningkatnya waktu tidur sesuai yang diharapkan
Klien mengingat kembali mimpi yang dialaminya
Klien menyatakan perasaannya sesudah tidur
Bebas dari kecemasan dan depresi

TOPIK II

KEBUTUHAN BERMAIN
1.

Definisi Kebutuhan Bermain


Bermain adalah sebuah fenomena yang berkembang secara menyeluruh di
dalam masyarakat. Setiap orang bermain setiap harinya. Meskkipun begitu bermain
dalam lingkup pembelajaraan di sekolah masih terasa terlarang. Permainan
biasanya di lakukan dalam waktu senggang, di Taman Kanak-kanak dan dalam
pendidikan dasar. Tapi di sekolah tingkat lanjut siswa di harapkan tidak bermain,
melainkan belajar dan bekerja. Yang tidak diperhatikan di sini adalah bahwa
sebenarnya bermain mempunyai peranan dalam semua bentuk sekolah, dari tingkat
dasar sampai tingkat lanjut. Dengan begitu, permainan bisa memperkaya sistem
pembelajaran sehingga menjadi lebih bervariasi. Selain itu, sekolah membutuhkan
sarana pemberian materi yang beraneka ragam. Pendidikan modern harus bertujuan
untuk membentuk kemandirian, tanggungjawab, pendalaman materi, kreativitas,
kemampuan berkomunikasi, dan kompetensi-kompetensi sosial yang lain. Di
sinilah dibutuhkannya permainan sebagai variasi pendidikan dan pemahaman dalam
pembelajaran. Permainan memungkinkan terwujudnya pembelajaran mandiri,
kelompok dan tim (Klippert.1996,Hal.9).
Penjelasan ini ingin mendiskripsikan pentingnya permainan di sekolah dan
dalam pembelajaran. Oleh sebab itu saya terlebih dulu akan mencoba menjelaskan
apa itu bermain. Kemudian saya akan mendiskripsikan kenapa manusia itu butuh
bermain untuk menjelaskan arti penting dari sebuah permainan bagi manusia.
Selanjutnya akan ada penjelasan mengapa siswa di sekolah harus bermain dan
masalah-masalah dalam permainan di sekolah. Kemudian saya akan menjawab
pertanyaan mengapa orang harus belajar bermain, persyaratan-persyaratan penting
apa saja yang dibutuhkan yuntuk kelanjaran program permainan di sekolah, dimana
banyak kriteria-kriteria didaktik yang membatasi bahwa tidak semua permainan
sesuai bagi siswa di sekolah, juga gambaran umum yang menjelaskan berbagai
permainan yang sesuai, sehingga pelajar bukan hanya belajar untuk bermain,
namun bermain untuk belajar. Sebagai kesimpulan saya akan memberikan
penjelasan dengan bagan dan diagram mengenai isi dan arti permainan, beberapa
permainan di halaman dan beberapa contoh permainan bagi para pembaca. Bentuk
permainan-permainan yang saya pilih menggambarkan dua kutub yang berbeda.

Dengan begitu permainan dapat di lakukan secara menarik dengan aturan-aturan


yang jelas. Permainan dapat dilakukan selama jam istirahat di halaman sekolah dan
selanjutnya bisa di lakukan sendiri di rumah oleh siswa tanpa harus mengikuti
aturan yang di tetapkan oleh guru.
Permainan adalah sebuah bentuk asli yang tidak ada asal-usulnya, dilakukan
sebagai usaha pencarian tujuan akhir dan penghargaan diri. Seperti yang
dikemukakan secara mengesankan oleh Huizinga (1958) dalam bukunya Homo
Ludens yang

tersebut di atas, bahwa terdapat permainan baik dalam tiap

kebudayaan manusia begitu juga dalam dunia binatang. Dia menunjukkan dalam
karyanya bahwa kebudayaan manusia muncul dari permainan-permainan.
Permainan

sudah

ada

sebelum

adanya

kebudayaan,

karena

kebudayaan

membutuhkan masyarakat dalam skala yang lebih besar. Oleh karena itu permainan
adalah pola dasar kehidupan manusia, yang tidak bisa didefinisikan dan dijelaskan.
1) Hipotesa Alasan Mengapa Manusia Bermain
Mencari

alasan

mengapa

manusia

bemain

sama

sulitnya

dengan

mendefinisikan permainan itu sendiri. Berikut ini saya simpulkan teori-teori


terpenting alasan manusia bermain.
a.

Teori cadangan kekuatan


Sesuai dengan buku Prinsip Psikologi yang ditulis oleh Herbert Spencer
pada tahun 1885, bahwa setiap makhluk hidup mempunyai persediaan
energi yang lebih besadari pada energi yang digunakannya untuk
beraktivitas. Hal ini memungkinkan keseimbangan organisme dan
pelestarian jenis makhluk hidup . Cadangan energi yang berlebihandan
tidak dipergunakan dipergunakan untuk bermain (Pfeifer, 1990,Hal. 82).

b.

Fungsi rekreatif
Bahkan Aristoteles dan Plato pun berpendapat bahwa fungsi rekreasi
dalam bermain disela-sela kepenatan sehari-hari membuat pekerjaan lebih
terasa ringan. Pemikiran dasar tentang faktor-faktor yang mempengaruhi
pekerjaan ini masih selalu di kaji dalam diskusi-diskusi dan berkembang
dalam pengaruh perkembangan industri (Pfeifer, 1990, Hal. 79). Schiller
menulis bahwa manusia mempunyai kebutuhan dalam nafsu dan

moral,dimana permainan antar kedua kebutuhan tersebut menjadi


permainan antara keinginan dan nafsu yang dibatasi oleh moral, namun
tetap bertujuan untuk mengurangi kepenatan hidup. Pada akhirnya
dikatakan sekali lagi bahwa manusia bermain ketika dia mengetahui
makna manusiawinya, dan manusia menjadi manusia sejati ketika dia
bermain (Schiller, dikutip oleh Pfeifer, 1990, Hal. 80). Piaget menulis
dalam Terapi anak psikoanalistik bahwa permainan merupakan terapi
pengobatan anak yang bisa dilakukan sendiri. Di kehidupan sehari-hari
anak-anak selalu didominasi oleh orang dewasa dan mereka harus patuh.
Dalam permainan anak-anak bisa mengubah sendiri peraturan sehingga
mereka bisa mendominasi (Preifer, 1990, Hal. 86). Begitu juga Scheller
dan Lazarus menulis tentang fungsi penyembuhan dalam permainan,
dimana selama permainan sistem yang kelelahan bisa beristirahat dan
mengumpulkan kekuatan baru (Oeter, 1995, Hal. 250). Oleh karena
dalam permainan orang merasakan ...... kepercayaan diri yang optimal,
sistem kerja tubuh bekerja secara lancar, konsentrasi otomatis, pengalaman
masa lalu dinon-aktifkan dan orang bermain bukan dipisahkan dari dunia
nyata, namun bermain seiring aktifitas sehari-harinya (Oeter, 1995,Hal.
251).
c.

Abreaksi dari naluri dan insting


Menurut teori Katarsist dari Carr permainan mempunyai fungsi
memersihkan jiwa (Pfeifer, 1990, Hal. 86). Psikologi tingkat lanjut
menemukan dalam permainan adanya fungsi kesenangan sehingga muncul
prinsip pergaulan, seperti Freud menyebut hal itu sebagai prinsip penataan
jiwa manusia. Manusia ingin mengganti pengalaman keseharian yang tidak
menyenangkan dengan permainan (Contoh: teriakan frustasi dan
kegelisahaan penonton pertandingan sepakbola) atau juga manusia ingin
memproses ulang dan melupakan sebuah pengalaman yang tidak
menyenangkan (Permainan bersenang-senang setelah kunjungan ke dokter
gigi). Oleh sebab itu bermain menurut teori ini adalah refleks dari kejadian
atau peristiwa sebelumnya (asimilasi) (Pfeifer, 1990, Hal. 87-88).
Permainan berada di bawah paksaan kebutuhan untuk melepaskan
ketegangan, seperti yang ditulis oleh Freud di bukunya Alam abadi
prinsip kesenangan(Scheuerl, 1994,Hal. 70)

d.

Pelatihan Mandiri (Tindakan percobaan)


Hilbert Mayer berpendapat bahwa bermain berfungsi juga sebagai kegiatan
melatih diri-sendiri. Dengan begitu orang dalam bermain juga bisa belajar
mengenai pengetahuan metode , disiplin diri, ketrampilan sosial serta
orientasi produk tanpa takut konsekuensi timbulnya pengaruh yang
signifikan pada kehidupan nyata jika orang melakukan kesalahankesalahan (Meyer, 1997, Hal. 345). Begitu juga B.Otto melihat dalam
permainan terdapat fungsi yang memungkinkan anak mengembangkan
persiapan dalam menghadapi hidup, karena semakin patuh seseorang di
masa kecilnya terhadap peraturan-peraturan permainan, akan semakin siap
dia menghadapi pekerjaan-pekerjaan di masa dewasanya (Scheuerl, 1994,
Hal. 27-28). Gross juga berpendapat hal yang sama, bahwa dalam
permainan, dilatih pula tingkah laku-tingkah laku yang penting dan juga
fungsi tubuh (Oerter, 1995, Hal.50).

e.

Rantai pengaktifan.
Sesuai dengan hal yang dikatakan oleh psikolog Heckhausen bahwa dalam
permainan ada lingkaran pengaktifan dan pertukaran terus-menerus antara
ketegangan, mengurangi ketegangan, ketegangan, mengurangi ketegangan,
dst. (Oerter,1995,Hal.262-263).

2) Alasan perlunya permainan di sekolah untuk pencegahan masalahmasalah yang mungkin timbul.
a.

Mengapa siswa harus bermain di sekolah?


Dalam sebuah permainan, kemampuan berkomunikasi serta kemampuan
mengeksperikan peranan meningkat. Selain itu juga dibutuhkan strategi
kerjasama, fantasi dan kreatifitas (Klippert, 1996, Hal. 15). Kualifikasikualifikasi tersebut akan diperlukan siswa di masa mendatang ketika
memasuki dunia kerja. Meskipun dalam paham Taylorismus (1991) hal
yang paling utama adalah mekanisme sistem (contoh: Pekerjaan yang
dilakukan mesin di perusahaan mobil Ford), namun di masa mendatang

pekerjaan manusia akan mendapatkan prioritas. Saat ini mesin mengambil


alih pekerjaan manusia, sedangkan tenaga kerja manusia harus menunggui,
memperbaiki dan merancang (Karl). Begitulah sistem kerja di perusahaan
Siemens yang baru berkembang sekitar 3 tahun terakhir memproduksi
50% produk mereka (Karl). Oleh karena itu di masa mendatang tenaga
kerja akan dituntut memiliki kualifikasi-kualifikasi utama (kemampuan
dalam

komunikasi,

kerjasama,

pemecahan

masalah,

pengambilan

keputusan, kemandirian, tanggung jawab, pertahanan diri, kreatifitas serta


kemampuan belajar) juga dalam 4 kompetisi keterampilan (kompetisi diri,
keterampilan dalam pemilihan metode, kompetisi dalam bidang keahlian
dan kompetensi sosial). Oleh sebab itu rencana pembelajaran harus
berorientasi siswa. Hal itu dimungkinkan dengan permainan yang
berhubungan dengan tema-tema pelajaran

yang dibahas, karena

permainan memungkinkan sebuah sistem pembelajaran yang aktiv, kreativ,


dan mandiri, sehingga menimbulkan komunikasi dan kepercayaan diantara
siswa serta antara siswa dengan guru (Klippert, 1996, Hal. 15). Dengan
begitu pengalaman siswa diperoleh dengan cara yang menyenangkan dan
tanpa konsekuensi serius. Hilbert Meyer (1997, Hal. 15) mengemukakan
bahwa permainan adalah sebagai tindakan percobaan. Di dalam sebuah
permainan tingkah laku siswa bisa siuji. Selain itu siswa mendapatkan
pengalaman, mengenai hubungan dan menyimpulkan sendiri serta belajar
bertanggung jawab. Hal ini penting untuk pembentukan jiwa kemandirian
siswa, dimana nantinya di masa mendatang mereka akan berperan dalam
dekomkrasi dan ekonomi di negaranya. Pestalozzi, Locke dan Russeau
berpendapat bahwa permainan adalah dasar dari kemampuan pengetahuan
dan moral seseorang (Klippert, 1996, Hal. 15).
Alasan penting adanya pengaruh kuat permainan dalam pembelajaran
adalah bahwa dengan menyisipkan permainan dalam pembelajaran siswa
bisa memahami bahan pelajaran dengan lebih intensiv dan teliti. Para
siswa juga cenderung tidak lari dari masalah dan mencari solusi akan
masalah-masalah mereka (Kaiser/Kaminsky, 1997, Hal. 147). Seperti
istilah yang dipakai Brunner, para siswa menjadi kompeten (adanya
motivasi untuk berkompetensi). Dengan adanya ketertarikan yang tinggi,
pengalaman dan keahlian yang diperoleh siswa tersimpan lebih dalam di

ingatan (kompetensi diperoleh dengan adanya tindakan). Ketika siswa bisa


mengidentifikasi sebuah benda, dia memberi benda tersebut sebuah makna
sesuai pengalaman yang dia peroleh, dan dengan begitu ingatan akan lebih
tersimpan dengan baik (Gudjons, 1997, Hal. 7-8). Terdapat hubungan yang
erat antara tindakan dengan ingatan. Jika indera yang digunakan lebih
banyak, maka daya ingatnya akan lebih tinggi. Karena manusia
menyimpan 20% dari apa yang dia dengar, 30% dari apa yang dia lihat,
80% dari yang disimpulkannya sendiri dan menyimpan 90% dari apa yang
dia lakukan sendiri (Gudjons, 1994).
Dikarenakan hampir dalam setiap permainan siswa bertindak menjadi
objek dan harus bertindak sendiri-sendiri, maka permainan sangat sesuai
untuk belajar ilmu pengetahuan. Namun di sekolah hal yang mendominasi
pelajaran adalah pertanyaan-pertanyaan dari guru (Rumpf, 1998). Kaiser
dan Kaminsky (1997, Hal. 81) membagi bentuk-bentuk pembelajaran
dalam mata pelajaran Bahasa Jerman, pelajaran sosial dan ilmu
pengetahuan alam sebagai berikut: Pelajaran langsung/ ceramah 78,86%,
bekerja sendiri 10,24%, bekerja berpasangan 02,88%, pekerjaan
berkelompok 07,43% dan bekerja sama satu kelas 02,59%. Disini terlihat
bahwa pelajaran masih berpusat pada sekolah, dalam hal ini guru. Karena
kompetensi yang diperoleh siswa tetapi mencukupi dan tidak maksimal,
karena gurulah yang aktiv memberikan pernyataan. Hal ini menyebabkan:
Siswa hanya bisa menghafal sementara, yaitu hal yang dihafalkan
tidak bertahan lama dengan ingatan siswa
Menghambat fantasi dan imajinasi, karena dalam dominasi guru,
hanya ada pilihan benar dan salah dalam ingatan siswa
Siswa merasa tidak perlu memahami dengan benar, hanya perlu
menjawab pertanyaan guru dengan benar (Rumpf, 1998).
Selain itupsikis tubuh dan emosi siswa yang dimasa mendatang penting
untuk kehidupan siswa, juga dibentuk di sekolah. Karenanya siswa harus
belajar membatasi ekspresi dalam mengeluarkan emosi, perasaan, seperti
berteriak dan mengeluh serta mengatur mimik muka dan bahasa tubuh
yang lain. Bahkan beberapa guru melarang cara menghitung dengan
tangan (Rumpf). Hal-hal di atas, yang disebut dengan istilah binatag
dalam biologis manusia, dilarang dilakukan di kelas juga dalam ujian-

ujian.namun tidak termasuk hal-hal yang dilakukan du luar kelas, seperti


bermain-main dan membelai anjing. Karena kegiatan-kegiatan tersebut
subjekiv, menurut karakter masing-masing siswa dan tidak bisa ditentkan.
Bagi manusia hal yang nyata adalah fakta dari dunia luar dan lingkugan
yang terpisah dari pemikiran subjektifnya (Rumpf, 1988). Begitulah
makna pembelajaran yang mengajarkan pandangan dan pendapat kepada
siswa, dalam hubungannya dengan cara mengamati dan menilai gambargambar, sebagaimana yang telah dikatakan olehCornenius dalam teporinya
Orbis Sensualium Pictus pada tahun 1658 (1991). Dalam hal ini gambar
atau model menjadi pengganti kenyataan yang sebenarnya. Dewasa ini
anak-anak menerima banjir gambar-gambar dari televisi, sehingga sebuah
gambar sederhana yang ditunjukkan pada mereka menjadi tidak berarti
(Rumpf, 1998). Kebalikannya, bermain memungkinkan adanya hubungan
yang aktif dengan meteri-materi pelajaran. Dengan permainan dalam
pembelajaran, di dalamnya juga mempelajari tentang perasaan dan hal-hal
abstrak seperti kemenangan dan menerima kekalahan. Dalam sebuah
peermainan kemampuan dan prestasi juga diuji dan ditingkatkan.
Pengalaman-pengalaman sosial yang diperoleh dimasa kanak-kanak
semakin lama semakin berkurang. Salah satu alsannya adalah urbanisasi
yang disebabkan oleh industrialisasi. Anak-anak hanya mempunyai sedikit
kesempatan untuk mengumpulkan pengalaman sendiri. Akhir-akhir ini
terdapat pengurangan pemerolehan pengalaman sosial karena mayoritas
keluarga dewasa ini adalah keluarga kecil. Bahkan tidak jarang sebuah
keluarga hanya terdiri daru satu orang tua dan satu anak (Gudjons, 1994,
Hal. 13). Hal ini terjadi seiring dengan menurunnyajuga perolehan
pengalaman anak-anak tentang lingkungan. 20 tahun yang lalu seorang
anak bermain di luar rumah rata-rata 30 jam per minggu, sementara anak
jaman sekarang hanya di luar selama 15 jam, disebabkan juga karena 80%
kegiatan yang berhubungan dengan hobby dilakukan dalam kamar (grefe,
1997, Hal. 56). Selain itu juga bahya bermain di jalanan dan daya tarik
televisi juga menjadi penyebab sehingga anak-anak jarang meninggalkan
rumah. Hal ini mempengaruhi perubahan bentuk-bentuk permainan anakanak dewasa ini, karena anak hanya berada di sekolah, di kamar, di tempat
olahraga, dan di kamar teman. Jalanan-jalanan dan halaman yang biasanya

dipakai bermain sudah digunakan sebagai jalan mobil dan bus. Selain itu
juga karena anak-anak dilarang bermain di tempat tertentu, karena mereka
membuat keributan, menggangu ketenangan dan mungkin merusakkan
barang-barang (Gudjons, 1994, Hal. 14-15). Beberapa masalah sosial yang
telah disebut di atas bisa sedikit diatasi dengan permainan-permainan yang
sesuai, seperti bermain peran dan permainan strategi. Selain itu permainan
berpengaruh positif terhadap kebersamaan kelas. Di dalam sebuah kelas
baru, permainan digunakan sebagai cara untuk berkenalan sehingga
bahkan orang luarpun bisa beradaptasi dikelas melalui permainan.
Hubungan-hubungan antar siswa di kelas juga berkembang lebih baik.
Dalam permainan, tiap siswa harus mengenal dirinya sendiri, sehingga
seperti yang sudah dijelaskan di atas, bahwa siswa harus bisa menerima
kekalahan. Sebaliknya bagi seorang siswa yang tidak terlalu pintar bisa
menjadi lebih percaya diri bila dia menang dalam suatu permainan. Hal
yang terjadi dalam permainan ini sesuai dengan struktur teori pengurangan
kelebihan tenaga yang sudah tercantum di atas. Permainan juga bisa
mencegah adanya tindak kekerasan dan vandalisme di sekolah. Aktivitasaktivitas sensomotorik dan motorik mempunyai arti penting dalam
perkembangan struktur otak (Goudjons, 1994). Kekurangan gerak
menimbulkan beban statis pada tubuh. Karena itu 05% anak mengalami
pembengkokan tulang belakang, 08% mengalami kelainan bentuk dada,
15% mempunyai penyimpangan perilaku psikososial, 16% mempunyai
kelainan sikap dan bentuk tubuh, 30% mempunyai kelemahaan koordinasi,
33% mempunyai kelemahan ketahanaan tubuh, keseimbangan, kecepatan
reflek, 37% mengalami kelainan bentuk kaki dan 50% anak-anak tidak
bisa bergerak sesuai dengan umurnya (Goudjons, 1994).
Dapat disimpulkan bahwa banyak anak yang tidak menguasai dan tidak
bisa melakukan latihan-latihan fisik sederhana.
-

Mereka tidak bisa berjalan mundur,

Mereka tidak bisa berlari dengan karung,

Merka jungkir balik tidak bisa lurus, melainkan dengan sisi tubuh,

Mereka tidak bisa menangkap mainan Sturze (mainan lempar tangkap


seperti Friesbee).

Di sinilah dibutuhkannya permainan gerak baik selama pelajaran dan juga


selama istirahat. Sebagai pemanasan saya sertakan di Sub Bab 6.2
beberapa permainan yang bisa dilakukan di halaman selama istirahat.
Kehidupan anak-anak semakin dipengaruhi oleh dunia elektronik. Dalam
hal ini anak-anak tidak melihat kenyataan secara langsung, namun hanya
fenomena buatan yang palsu dan bisa berubah setiap saat. Anak menerima
banjir gambar dari televisi, di mana televisi sebenarnya akhirnya juga
menggambarkan dunia nyata, namun dengan ,menonton televisi, anak
mendapatkan pengalman tidak langsung. Seorang anak Amerika dari masa
kanak-kanaknya sampai beranjak dewasa duduk di depan televisi selama
16.000 jam. Bahkan dia menghabiskan lebih banyak waktunya di depan
televisi fdari pada dengan ayahnya (Goudjons, 1994, Hal. 15-18). Hal ini
memperjelas fenomena perolehan informasi dan pengalaman sesuai ikon/
tanda, yang mendominasi masyarakat dewasa ini. 90% informasi hanya
diterima dari indera penglihatan, sehingga indera-indera lain menjadi tidak
berkembang dan kerdil (Maaen, 1994, Hal. 221). Kecenderungan ini
diperkuat sejak jaman komputerisasi. Dunia maya telah menggantikan jiwa
dan kepribadian anak-anak yang sebenarnya, diman di dalam cyberspace
tidak ada kenyataan (Bandingan: Bnker, 1997, Hal. 108-126). Karena itu
yang harus dilakukan anak-anak pertama adalah kembali belajar bermain,
karena mereka sudah terbiasa dengan peran hanya menjadi penonton.
Anak-anak jaman dulu mengenal sampai 100 permainan gerak, sedangkan
anak-anak jaman sekarang hanya mengenal 5 macam (Grefe, 1999). Halhal tersebut mempengaruhi kurangnya gerak dan peningkatan gangguangangguan motorik pada anak-anak, seperti yang telah dikemukakan di
depan. Dalam hal ini sekolah harus mengambil tindakan untuk mendukung
kembalinya permainan di dunia anak-anak, dengan memberikan ide-ide
permainan dan juga tempat, ruang, dan waktu bermain.
b) Masalah-masalah yang bisa timbul dalam penerapan permainan di sekolah
Setelah dalam bab sebelumnya saya kemukakan alasan-alasan pentingnya
permainan dalam pembelajaran, disini saya juga akan kemukakan
masalah-masalah yang timbul dengan dilaksanakannya permainan dalam
pembelajaran. Yang harus diperhatikan, bahwa banyak masalah yang bisa

timbul dan hanya beberapa diantaranya yang akan dijelaskan disini, juga
masalah-masalah disini tidak berlaku untuk semua jenis permainan.
Seorang guru hendaknya membiasakan diri dengan berbagai peran. Guru
harus juga berperan sebagai perantar dan penasehat. Oleh karena itu guru
harus siap dengan ketidakdisiplinan siswa, karena tidak semua siswa
terbiasa dan siap dalam menggunakan waktu dan kesempatan bebas untuk
bermain. Disini disarankan untuk memulai dengan permainan-permainan
sederhana untuk melatih siswa agar terbiasa dengan permainan di sekolah.
Guru tidak disarankan untuk langsung memulai dengan permainanpermainan strategi, karena permainan strategi membutuhkan keahlian dan
metode yang kompleks. Namun harus diingat bahwa dalam pelajaran tidak
boleh selama pelajaran hanya bermain. Hanya bermain saja juga salah,
sama halnya dengan tidak bermain sam sekali. Guru harus memperhatikan
bahwa prestasi siswa tidak turun, terutama dalam ilmu pengetahuan dan
ilmu-ilmu eksakta. Dalam jangkauannya yang paling luas harus
diperhatikan bahwa dalam proses pematangan akal pikirannya manusia
membutuhkan baik istilah hal yang dipelajari, maupun pengalaman
langsung dengan menggunakan panca indera tentang hal yang dipelajari,
karena pikiran tanpa isi ingatan adalah kosong, sedangkan pandangan
tanpa istilah adalah buta (Saduran menurut Kant dari Maaen, 1994. Hal.
224). Karena itu anak-anak dalam proses belajar membutuhkan kontak
langsung dan juga istilahbenda-benda yang mereka lihat dan mereka
sentuh. Kedua proses perolehan informasi tersebut sama-sama dibutuhkan
dan saling melengkapi. Namun pelajaran yang hanya terdiri dari praktek
seperti bermain-main saja sama tidak masuk akalnya dengan pelajaran
yang hanya menitikberatkan pada kata-kata atau penjelasan guru. Alsanalasan yang disebutkan di atas adalah beberapa kekurangan dari permainan
dalam pembelajaran. Kekurangan-kekurangan tersebut hendaknya bisa
dikenali dan dihindari, karena bisa menimbulkan pengalaman yang
negativ, seperti hilangnya minat siswa pada pelajaran. Dalam permainanpermainan apa saja manusia bisa belajar dan mengapa bisa belajar dari
permainan tergantung dari jenis-jenis permainan yang dilakukan. Beberapa
jenis permainan akan saya kemukakan dalam bab selanjutnya.

2.

Proses Keperawatan
1) Pengkajian keperawatan
Pengkajian merupakan tahap awal proses keperawatan dan merupakan suatu
proses yang sistematis dalam pengumpulan data dari berbagai sumber data
untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi status kesehatan klien. Tahap
pengkajian

merupakan

pemikiran

dasar

dalam

memberikan

asuhan

keperawatan sesuai dengan kebutuhan individu.Pengkajian yang lengkap,


akurat, sesuai kenyataan, kebenaran data sangat penting untuk merumuskan
suatu diagnosa keperawatan dan dalam memberikan asuhan keperawatan sesuai
dengan respon individu
2) Tahap Diagnosa Keperawatan
Pada tahun 1953, istilah diagnosa keperawatan diperkenalkan oleh V. Fry
dengan menguraikan langkah yang diperlukan dalam mengembangkan rencana
asuhan keperawatan. Menurut North American Nursing Diagnosis Association
(NANDA) (1990, dalam Carpenito, 1997) diagnosa keperawatan adalah
keputusan klinis mengenai seseorang, keluarga atau masyarakat sebagai akibat
dari masalah-masalah kesehatan/ proses kehidupan yang aktual atau risiko.
Diagnosa keperawatan memberikan dasar-dasar pemilihan intervensi untuk
mencapai hasil yang menjadi tanggung gugat perawat.Adapun persyaratan dari
diagnosa keperawatan adalah perumusan harus jelas dan singkat dari respons
klien terhadap situasi atau keadaan yang dihadapi, spesifik dan akurat,
memberikan arahan pada asuhan keperawatan, dapat dilaksanakan oleh
perawat dan mencerminkan keadaan kesehatan klien. Tipe Diagnosa
Keperawatan. Struktur diagnosa keperawatan komponennya tergantung pada
tipenya, antara lain:
a.

Diagnosa keperawatan aktual (Actual Nursing Diagnoses)


Diagnosa keperawatan aktual menyajikan keadaan yang secara klinis telah
divalidasi

melalui

batasan

karakteristik

mayor

yang

dapat

diidentifikasi.Tipe dari diagnosa keperawatan ini mempunyai empat


komponen yaitu label, definisi, batasan karakteristik, dan faktor-faktor
yang berhubungan (Craven & Hirnle, 2000; Carpenito, 1997).

b.

Diagnosa keperawatan risiko dan risiko tinggi (Risk and High-Risk


Nursing Diagnoses)
adalah keputusan klinis bahwa individu, keluarga dan masyarakat sangat
rentan untuk mengalami masalah bila tidak diantisipasi oleh tenaga
keperawatan, dibanding yang lain pada situasi yang sama atau hampir
sama (Craven & Hirnle, 2000; Carpenito, 1997).

c.

Diagnosa keperawatan kemungkinan (Possible Nursing Diagnoses)


adalah

pernyataan

tentang

masalah-masalah

yang

diduga

masih

memerlukan data tambahan. Namun banyak perawat-perawat telah


diperkenalkan untuk menghindari sesuatu yang bersifat sementara dan
NANDA tidak mengeluarkan diagnosa keperawatan untuk jenis ini
(Craven & Hirnle, 2000; Carpenito, 1997).
d.

Diagnosa keperawatan sejahtera (Wellness Nursing Diagnoses)


Adalah ketentuan klinis mengenai individu, keluarga dan masyarakat
dalam transisi dari tingkat kesehatan khusus ketingkat kesehatan yang
lebih baik. Pernyataan diagnostik untuk diagnosa keperawatan sejahtera
merupakan bagian dari pernyataan yang berisikan hanya sebuah label.
Label ini dimulai dengan Potensial terhadap peningkatan, diikuti tingkat
sejahtera yang lebih tinggi yang dikehendaki oleh individu atau keluarga,
misal Potensial terhadap peningkatan proses keluarga (Craven & Hirnle,
2000; Carpenito, 1997).

e.

Diagnosa keperawatan sindroma (Syndrome Nursing Diagnoses)


Terdiri dari sekelompok diagnosa keperawatan aktual atau risiko tinggi
yang diduga akan tampak karena suatu kejadian atau situasi tertentu.
NANDA telah menyetujui dua diagnosa keperawatan sindrom yaitu
Sindrom trauma perkosaan dan Risiko terhadap sindrom disuse
(Carpenito, 1997).

3) Komponen Rumusan Diagnosa Keperawatan


Secara umum diagnosa keperawatan yang lazim dipergunakan oleh perawat di
Indonesia adalah diagnosa keperawatan aktual dan diagnosa keperawatan risiko
atau risiko tinggi yang dalam perumusannya menggunakan tiga komponen
utama dengan merujuk pada hasil analisa data, meliputi: problem (masalah),
etiologi (penyebab), dan sign/symptom (tanda/ gejala).
Problem (masalah) adalah gambaran keadaan klien dimana tindakan
keperawatan dapat diberikan karena adanya kesenjangan atau penyimpangan
dari keadaan normal yang seharusnya tidak terjadi.
Etiologi (penyebab) adalah keadaan yang menunjukkan penyebab terjadinya
problem (masalah).
Symptom (tanda/gejala) adalah ciri, tanda atau gejala relevan yang muncul
sebagai akibat adanya masalah.

DAFTAR PUSTAKA
Widuri, H. (2010). Kebutuhan Dasar Manusia (Aspek Mobilitas dan Istirahat Tidur).
Gosyen Publishing. Yogyakarta.

http//nursingbegin.com diambil pada pukul 16.00, (11 Oktober 2011)

Anda mungkin juga menyukai