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Cosplay: la construccin argentina de un fenmeno mundial

Por Victoria Romero Varela

Introduccin a la cultura de la videoanimacin japonesa


Una de las manifestaciones culturales de creciente atencin es el creciente gusto de los
adolescentes y jvenes a nivel mundial por algunas producciones de origen japons
como lo son el manga (historieta) y sobre todo el anime (dibujos animados) que se suma
y que ha recibido el nombre de videoanimacin japonesa (tambin llamado
japonanimacin por algunos autores). Segn el concepto elaborado por el equipo de
investigacin de Rafael del Villar realizados en la Universidad de Chile, el consumo
de los nios y los jvenes es multisoporte, implicando un ruptura epistmica con los
conceptos clsicos de texto cultural cerrado, desarrollndose espacios multimediales
polidialgicos (...) En el caso chileno, este consumo implica la emergencia de una
microcultura especfica, implicando toda una red de interacciones sociales al respecto,
lo que significa decir que no slo se consumen textos culturales sino que se establecen
redes de intercambio de saberes, de objetos, de relaciones sociales en espacios
ecolgicos de la ciudad al margen de la cultura oficial 1. Dicha observacin podra
aplicarse generalizadamente a Latinoamrica, un territorio donde el gusto por la
videoanimacin ha impactado fuertemente desde su aparicin aproximadamente en
1996, con sus caractersticas individuales pero que obedecen a lgicas ms o menos
similares.
Las razones de este inters por la videoanimacin es difcil de describir en trminos de
caractersticas individuales. Al hablar con los fans de este tipo de historias surge
principalmente la idea de un gusto por el conjunto del o los productos. Posiblemente ;a
forma de acercarse al porqu est en relacin con la comprensin misma del manga o el
anime, el cual es de muy poco valor epistemolgico si se trabaja con los elementos
individuales (el dibujo, la onomatopeya, el texto, la voz, la msica, etc) en vez de
entenderlos como unidades completas e indivisible de sentido. A su vez dichos
productos estn en relacin unos con otros, algo que hasta hace muy poco era slo
propio de las producciones de este pas de Oriente 2. Para el verdadero disfrute de la
japoanimacin es preciso conocer los diferentes elementos que componen los arcos
argumntales narrados. Esto para el equipo de investigacin de Del Villar implica que
este gusto por lo complejo est en directa relacin con la construccin de
identidades. Quienes consumen este tipo de material se les denomina en la jerga como
otakus.
Pero la apropiacin que los otaku hacen de dichos productos no se limitan simplemente
a la adquisicin de dichos materiales, sino a la toma de acciones determinadas y de gran
diversidad, con ms o menor participacin de otros fans y con diferente grado de
participacin de la creatividad. Estas abarcan desde las creaciones de club de fans sea en
un lugar fsico, sea en foros de Internet, la creacin de ilustraciones (fanarts) y relatos
en forma de historieta (doujinshi) o como cuentos (fanfic 3) basadas en los personajes de
1

Extrado de Del Villar, Rafael, Dibujos animados, video- juegos y nuevos procesos cognitivos
Actualmente, algunas producciones norteamericanas estn utilizando este tipo de lgica, sobre todo en la
construccin de la historia narrada, como es el caso de Matrix, la serie Lost o ms evidentemente en
Heroes.
3
El fanfic es el nombre que se le da a los relatos basados en historias dentro de la jerga otaku, pero no es
un fenmeno creado por ellos. Dentro de las letras se lo conoce como hipertexto (un texto en base a
2

culto, revistas de informacin, grupos de traduccin y subtitulado de manga y anime


(los fansub), videoclips hechos en base a las series de anime (AMV), fiestas temticas
sobre anime (como el Animegaparade, un evento muy popular en la ciudad de Buenos
Aires) y entre las que destacan la realizacin de los concursos de cosplay, el fenmeno
que se intentar analizar aqu. A continuacin revisaremos estos dos ltimos conceptos,
los cuales son casi indivisibles, pero mientras que todos los cosplayers son otakus, no
todos los otakus son cosplayers, aunque compartan una valoracin positiva de esta
actividad.
El cosplay (termino derivado de las palabras inglesas Costume play, o sea juego de
disfraces), consiste en la caracterizacin y la interpretacin de un personaje de manga,
anime, videojuego e incluso personajes de rock y la cultura pop. En Japn surge en los
aos 70 durante las Comic Market, un evento destinado a la venta de doujishis, que se
celebran en la ciudad de Tokio, y posteriormente se fue trasladando a otros eventos
como estrenos de pelculas, convenciones de fans, etc. En Occidente tiene un
antecedente similar dentro de los fans de la ciencia ficcin en los aos ochenta, poca en
que series como Stars Wars o Star Treek hicieron fuerte mella en la cultura
norteamericana. Sin embargo la popularidad de dicha practica se extiende a Europa y a
Latinoamrica coincidentemente con el boom de la japoanimacin y los primeros a
principios y finales de los aos noventa, respectivamente. Actualmente tambin ha
tomado relevancia por las grandes cantidades de nios y jvenes que concurrieron a los
lanzamientos de los libros de la saga de Harry Potter disfrazados de sus personajes
favoritos.
Es pertinente aclarar que por ms que el fenmeno del cosplay japons tenga su
correlato en la Argentina por las mismas razones de base, en este ultimo adquiere
determinadas peculiaridades. Establecerlas y estudiarla en trminos semiticos es el
objetivo de este trabajo. No obstante, antes de hacer un anlisis ms profundo, creo
pertinente profundizar en el concepto de quin es un otaku, principalmente pues se trata
de un concepto clave para entender ciertas significaciones que se juegan alrededor de
los cosplayers y tambin para evitar confusiones como las que circulaban (y an
circulan) en informes de la prensa argentina a fines de la dcada pasada.

Otaku segn Oriente y Occidente


Diferentes definiciones circulan en torno a la palabra otaku. En su etimologa, otaku
es una palabra japonesa que significa casa, o sea no tena ninguna connotacin fuera
de lo normal. Por uso popular (se atribuye a unos paparrazi japoneses el uso como
identificativo, aunque esto puede ser no ms que una leyenda urbana), fue derivando
hacia otro significado (la palabra original se escribe con kanji4 y la referida a las
personas en katakana5) y adquiri una pluralidad de significados, pero todos ellos de
carga negativa. Un otaku es un raro, podra decirse que es parecido al trmino ingls
frikki y se refiere a aquellas personas que se dedican a una actividad en especial con
un fanatismo desmedido y obsesivo, tanto que se llega a distanciar del resto de su
entorno, o al menos a perderle el inters. Un otaku no tiene porque serlo solamente de la

otro texto de un autor diferente) e incluso se lo remonta a la recreacin permanente de los mitos griegos y
de los cantares de gestas, donde cada narrador modificaba situaciones y personajes a su gusto.
4
Ideogramas derivados del chino, uno de los tres alfabetos del idioma japons.
5
Alfabeto silbico exclusivo del japons usado para palabras de origen extranjero, o para destacar alguna
particularidad. Aqu lo hace para distinguirlo del trmino original otaku.

animacin o la historieta, puede serlo de los autos, de las armas, de un grupo o cantante
de msica, de la fotografa, y entre ellos figuran los cosplayers.
Esto en cuanto a la definicin ms popular que circula en la cultura popular. Sin
embargo, entre los tericos que han trabajado este fenmeno existen determinadas
discrepancias tericas. Por un lado est la definicin manejada por tienne Barral en su
libro donde los define como inadaptados sociales que se refugian en un mundo
virtual, tal como dice el ttulo de su libro Otakus: les enfants du virtuel. Sin embargo
destaca su valor como contracultura que se corresponde a una respuesta a un modelo de
sociedad (el japons) segn su punto de vista, basado en la educacin, la informacin y
el consumo como sus pilares. Por el otro est el de Jacqueline Berndt 6 donde destaca la
acepcin peyorariva del termino pero lo contrapone ante la situacin actual, en donde
se les reconoce la valenta de ser diferentes, la capacidad de entusiasmo y la riqueza de
ideas y ante todo destaca la accin como punto fuerte de comportamiento y que negara
la aparente pasividad. Ms bien dicha pasividad se manifestara ante las obligaciones
impuestas por las instituciones oficiales y el mercado. A su vez, siguiendo esta ltima
lnea de pensamiento Luis Perilln Torres agrega que los otakus no son un grupo que se
constituye en referencia al resto de la sociedad sino en relacin al mismo grupo, de all
su poder de alterar las reglas del mercado y que se tratara de una resignificacin de
estas reglas para la aplicacin en la red privada de relaciones otakus.
Hasta ac es lo conocido en cuanto al caso en su pas de origen y para lo cual seran
algunas ms algunas menos vlidas dichas proposiciones. Sin embargo, lo que interesa
trabajar aqu es justamente las caractersticas del surgimiento y consolidacin del
fenmeno otaku en la Argentina. En Occidente el termino japons se traslado con la
connotacin opuesta. Probablemente haya sido por difusin de la serie de OVAs 7 de
estudio Gainax, Otaku no video (el video de los otakus). En este se mostraba la vida
de algunas de estas personas como parte de una ficcin y tambin como un documental.
El video presentaba una cierta parodia/ critica al fenmeno japons, pero esta lectura no
fue hecha as en Europa, y otaku comenz a ser usado como sinnimo de fan del
manga y el anime por las revistas especializadas, englobando en esto quizs muchas de
las actividades mencionadas. Esta gente, ahora reunida en grupos comenz a llamarse a
si misma otakus. Algunos conocan la carga peyorativa existente en el pas de origen,
otros no, pero para el caso no import: se torn una resignificacin del termino general
y as quedo asociado, con un significado bueno para el/los grupos que comenzaban a
constituirse. Lo mismo, posiblemente por reflejo, ocurri en Latinoamrica.
Aqu vemos ya la presencia de una necesidad de estos jvenes en constituirse bajo una
identidad de reafirmacin. Cabe destacar que en Argentina, la palabra no tuvo la misma
aceptacin en las etapas de inicio del movimiento de fanticos, que abarca desde 1997
al 2001 gracias a la emisin en TV abierta y en cable de los primeros animes 8. Durante
6

Agradezco a Luis Perilln por haber compartido la difusin de dichos conceptos conmigo. Se pueden
encontrar con mayor anlisis en su trabajo Videoanimacin pornogrfica japonesa: esttica, distribucin
y recepcin
7
Serie hecha para su distribucin a travs de videos que se venden en los quioscos de revistas y
videoclubes.
8
Me refiero a los tres pilares que permitieron la llegada del anime ante todo a Latinoamrica, es decir
Caballeros del Zodaco, Sailor Moon y Dragon Ball. Si bien es cierto que hay series como
Mazinger, Robotech, Supercampeones (Captain Tsubasa) e incluso Candy Candy y Heidi que se
estrenaron a partir de mitad de los 80, estas quedaron englobadas en una gama de dibujos animados a
seca, pues nadie reparaba en sus orgenes japoneses. De hecho, Robotech es en realidad la versin
adaptada por Harmony Gold, un estudio norteamericano, de Macross. Para ello, se alteraron dialogos,
nombres de personajes, se cortaron imgenes, se reemplaz la banda de sonido en japons por una
hablada en ingls y sobre todo, se la junt con otras dos series para que parecieran una sola.

esos aos, la revista de informacin Lazer haca una fuerte campaa para que no se
usara ese termino, haciendo referencia a la connotacin peyorativa original. Lazer fue
en sus inicios no solo la revista ms vendida y leda acerca del tema, sino una verdadera
formadora de la cultura en relacin a cmo deba aprehenderse el anime y el manga, lo
que la convirti en una verdadera fuente de autoridad, a diferencia de otras
publicaciones que simplemente comentaban informacin o slo estaban destinadas al
pblico infantil. An as, con los aos, fue creciendo la aceptacin de este termino, pero
de todos modos no constituye como un significante que englobe al colectivo de los fans
en total. La principal razn fue una negacin fuerte de ser encasillado en un nombre,
quedando simplemente reducido a fan del anime. Si bien podemos encontrar puntos
de contactos marcados con sus pares japoneses, la diferenciacin no es caprichosa, hay
caractersticas muy marcadas que le dan particularidades al caso local, las cuales
considero vitales para entender de que se trata el boom del anime y manga en la
Argentina.
El fan de la animacin no es cualquier espectador de anime y derivados. Se necesita que
estas personas conforme diferentes acciones que las convierte en fans. La primera de
ellas y fundamental, es la bsqueda de sus pares, los que comparten sus mismos gustos.
Esto se nota especialmente en los primeros aos del movimiento, y contradice bastante
el caso japons. El otaku japons dispone de los adelantos tecnolgicos necesarios para
la apropiacin legal o no del objeto de su aficin, adems de la obvia pertenencia al pas
de origen donde estos productos circulan, lo que implica muchsimo menor esfuerzo . El
otaku japons es un raro en una sociedad que ya le dio el mote de raro, por lo que
busca diferenciarse del resto de la sociedad, pero tambin el de los otros raros, de all
su necesidad de saber especializado. En la Argentina de fin del siglo XX, la situacin
era muy distinta, la cual obedece a tres factores que citar ahora.
Por un lado, fueron los ltimos aos de una sociedad que no conoca la Internet como
medio de comunicacin, siquiera los celulares tenan el uso generalizado de hoy da.
Incluso los primeros club de fans se mantenan bsicamente en contacto a travs de
cartas. La comunicacin por medios tradicionales an no eran algo fuera de lo comn.
Tampoco las seales internacionales de cable que distribuyen a toda Latinoamrica
existan, por lo que las programaciones, el anime incluido, era determinado por cada
seal nacional y conformarse con lo que hubiera... en el caso de los fans ms
afortunados que podan acceder al cable.
Tambin, en ese momento se comenzaba a sentir la crisis financiera y social, donde la
economa basada en el modelo de la paridad cambiaria del peso al dlar comenzaba a
mostrar grietas, adems del resquebrajamiento social, donde da a da creca el nivel de
desocupacin y la incertidumbre sobre el futuro. Ese clima se senta en muchas familias
que soportaban la crisis ms bien como podan. Como gran parte de los fans oscilaban
en ese momento entre los 12 y 24 aos, la situacin los afectaba directamente, sea que
lo vivan a travs de sus padres, o de su propia bsqueda de insercin en el mundo del
estudio o del trabajo.
Y finalmente, la falta de conocimientos sobre una cultura en torno a la japoanimacin
haca sentir a sus adeptos una sensacin de aislamiento, incomprensin y hasta la burla
de sus compaeros de escuela. A esto se le sumaba la censura o simplemente
desaprobacin de sus padres. Se iba generando una especie un placer prohibido por
algo que era considerado infantil. Los ms privilegiados, sobre todo aquellos que
vivan en las grandes ciudades y disponan algo de dinero para s, podan acceder a
algn video o revista, el resto no. Si bien el otaku pueda ser una respuesta a la sociedad
de consumo japonesa, con un desplazamiento del sentido original, en el caso nacional,

no haba ninguna industria a la que oponerse. Si existe alguna industria hoy en da algo
as fue por la demanda constante de los fans que pedan ver ms series, poder leer ms
manga, poder conseguir merchandising y no porque la industria que producen y
distribuyen estos productos hayan podido imponer una moda por s mismos.
La suma de estos factores gener un creciente sentimiento de solidaridad entre los fans.
De a poco comenzaban a descubrir que su gusto no era algo malo e infantil pero
por sobre todo, no era algo raro, haba muchas personas como ellos, y la edad lejos de
ser un excluyente, se converta en un privilegio: se era ms fantico cuanto ms aos se
tena, se era ms maduro. Que otros compartan ese mismo gusto y la necesidad de
agruparse, sea para reforzar la identidad o para hacerle frente a las bromas y las crticas
de los otros, alent el desarrollo de muchas de las actividades. Al poco tiempo, el fan
argentino dej de sentirse una persona extraa, pero ante todo dej de sentirse algo
solidario. Adems de unirse por el deseo de compartir sus impresiones, estaba la
necesidad de mancomunarse por motivos econmicos. El anime y el manga eran
adems de extremadamente difciles de conseguir, considerablemente caros. Un video
poda ser comprado entre tres personas, una revista Lazer comprada por otra era leda
por tres o cuatro personas ms. Los albmenes de figuritas eran casi imposibles de
llenar, entonces se armaban listas de correo (de correo tradicional) citando las figuritas
repetidas y faltantes y envindoselas a otros fans que vivan en otras provincias o en los
pases limtrofes. Un video con captulos de Sailor Moon era grabado de la televisin y
copiado en los club de fans de manera absolutamente casera, solo por citar algunos
ejemplos.

El Cosplay en Argentina
En el marco de situacin anteriormente descrito comienza el cosplay argentino. Como
los nombres de la jerga otaku estaban lejos de conocerse, se los denominaba
simplemente concurso de disfraces. En el ao 1999 se realizaba Fantabaires en el
predio de La Rural en Buenos Aires, y en ese mismo ao, el segundo concurso de
disfraces en Leyendas en la ciudad de Rosario. Los lugares no son una mera ancdota:
tanto Fantabaires como Leyendas no son eventos pensados para los otakus
exclusivamente: son eventos en relacin a la historieta argentina, la cultura retro, los
comics norteamericanos, y la ciencia ficcin. Estas actividades, que en un principio eran
pensado para un publico muy reducido, o al menos para mostrarle a la gente comn lo
que estos hacan comienza a verse modificado por los fans de la japoanimacin
rpidamente. Esto tuvo varias consecuencias:
1- La revitalizacin de espacios que se consideraban casi olvidados. A las comiqueras
comenzaba a entrar cada vez ms gente, modificando sus costumbres tambin, igual a
los talleres de dibujo y a los cursos de japons.
2- La insercin de una camada de gente muy joven, entre 12 y 18 aos que consuma,
pero a la vez creaba productos que se sumaban a los anteriores.
3- El ingreso por primera vez de las mujeres en estos mbitos, principalmente gracias a
la popularidad de Sailor Moon. Era la primera vez que se vea en una serie de televisin
heronas en el sentido ms clsico pero que fueran mujeres, lo que provoc la
identificacin de muchas chicas que deseaban ser jvenes, fuertes y bellas, tal como
se propona en uno de los captulos de la historia. 9 Esto modifico las relaciones que se
9

Ms o menos por ese mismo perodo, fue el periodo de popularidad del grupo musical Spice Girls,
quienes compartan caractersticas similares con las protagonistas de la serie (el numero de integrantes,
las personalidades sumamente opuestas, etc) y proclamaban su lema Girl power (poder femenino). No

daban hasta entonces en todos los grupos. El cosplay fue uno de los espacios ms
modificados (y hasta determinados) por las mujeres.
3- La modificacin de los fans de la japoanimacin por el contacto con los otros grupos,
lo que ampliaba sus conocimientos y sus gustos por los fenmenos relacionados.
Lo expuesto anteriormente sirve para encuadrar las caractersticas del cosplay argentino,
el cual est imbuido de las mismas caractersticas que el resto de las manifestaciones de
los fans: la necesidad de integracin. Al respecto, dice Leandro Oberto, director en jefe
de Lazer en el nmero #20 de su revista (Febrero del 2001):
Hoy da el mundo del comic atrae a gente muy distinta de la que atraa hace solo
cinco aos atrs. El gran motor del cambio fue, no hay duda, la masificacin del anime
y toda la cultura de fans club que unieron y revista que les dieron voz a estos nuevos
fanticos...el momento ms palpable de este bestial cambio generacional fue en los
concursos de disfraces, donde el publico no paraba de gritar como si de un recital se
tratase.... Y agrega: No creo que creamos un publico distinto, simplemente que
hemos con nuestras propuestas hecho que gente ya fantica se acercara a las
convenciones. Vamos a un caso re bsico: Saban que no conozco ninguna convencin
en Occidente que tenga un concurso de disfraces general? Hay bocha de concursos
para disfrazarse de personajes de anime, pero NI UNO general donde puedas ir
disfrazado de lo que quieras. A nuestros concursos vino gente disfrazada de personajes
de Stars Wars, de Terminator, de los Back Street Boys, hasta un chabn disfrazado de
Leandro Oberto o disfraces totalmente inventados... Un montn de cosas con las que
nos cagamos de risa o nos fascinamos que no se hubieran podido hacer en ninguna
otra convencin.
El incentivo de los eventos en los que se realiza un concurso de cosplay de modo oficial
es algn premio que consiste alguna coleccin de manga, algn objeto como una
espada, una orden de compra dentro del evento y quizs alguna pequea suma de dinero
en efectivo. En los primeros aos se alentaba a la gente a ir disfrazada mediante la
exencin del pago de la entrada. Pero en realidad el premio no aparece como
determinante para los cosplayers. En algunas conversaciones con ellos dejan en claro su
inters por participar y divertirse. As dice Edgardo, un cosplayer disfrazado de
Hiro Nakamura de la serie Hroes en una pequea entrevista hecha en momentos
previos del concurso Leyendas 2006: Llamar la atencin, hacer de su personaje
favorito, mostrar su habilidad para hacer los disfraces... Para m, buena parte de la
diversin, es hacer que el resultado del disfraz, sea razonablemente bueno, dentro de
cierto costo.
Hay mucho de popularidad que se juega dentro del cosplay, el deseo de hacerse
conocido y popular, al menos dentro del crculo otaku. Tambin puede ser una manera
de integrarse ente amigos, hermanos e incluso entre padres e hijos, pues si bien la
mayora de los participantes oscilan entre los quince y veinte aos, hay gente de mayor
edad, aunque en ellos priman los hombres con hijos pequeos, un caso muy recordado
es el un participante de Expocomics y anime en el ao 2002 que fue disfrazado de
Batman junto a sus hijos de cinco y dos aos, tambin caracterizados del mismo
personaje.
Y qu reaccin producen los cosplayers entre ellos mismos y en las dems personas
que asisten a estos espectculos? La primera de ellas es el asombro y la curiosidad. Ver
a una persona disfrazada es en nuestro pas si se quiere, una rareza, dado que no existen
fiestas populares que as lo permitan como ocurre en otros pases con el Halloween o el
es raro entonces que las fans de Spice Girls lo fueran de Sailor Moon y viceversa.

Carnaval. La segunda es el acercamiento inmediato de los espectadores a preguntar


cosas sobre el disfraz: felicitar al cosplayer, preguntarle como lo hizo (a diferencia de
muchos cosplay de Japn, no hay posibilidad de conseguir disfraces pre-armados),
pedirle una foto e incluso un autgrafo... y en algunas ocasiones incluso quin es el
personaje (la amplitud de la japoanimacin no le permite a nadie conocerlos a todos, a
lo mximo tener alguna referencia por fotos).
Todo esto ocurre en los momentos previos al concurso, en donde la persona est
caracterizada, pero se mueve como un visitante ms dentro del gran marco que
presupone una convencin de comics, y por lo tanto sin aludir a la personalidad del
personaje que representa. Durante los concursos estas actitudes se exacerban y el
pblico define con su voto a los ganadores. Las reacciones que los cosplayers despiertan
en el pblico pueden ir de la ovacin y el aplauso total hasta los insultos, pues mucho
del xito del cosplayer depende de lo que pueda hacer en ese momento para ganarse el
cario en el escenario mientas dura su exposicin de unos dos minutos.
El problema que presenta el cosplay con respecto a otro tipo de disfraces, es que alude a
un objeto determinado, no a una generalidad donde pueda caber dicho objeto, como
ocurre en la mayora de los disfraces de otro tipo de eventos. Por ejemplo, en Carnaval,
una persona puede disfrazarse de pirata. El disfraz no debe ser especfico en cuanto a
colores, las formas, etc, pues alude a un pirata. Tiene que tener pauelo, parche, espada,
y dems elementos que aluden por convencin y costumbre a un pirata, pero no con un
grado de rigurosidad. Lo importante es que se entienda que se trata de un pirata
cualquiera. Vamos a la situacin de que es un cosplay y alguien va disfrazado de Jack
Sparrow, el protagonista de Piratas del Caribe. Dicha persona deber tener el pauelo
rojo, la camisa blanca, el chaleco marrn, la barba y el cabello largo y negro, sin
mencionar que deber hablar con el registro que l emplea y los gestos que le son
caractersticos (la mirada curiosa, las manos que se mueven constantemente). Aqu se
alude a Jack Sparrow y a ningn otro y eso debe quedar lo suficientemente claro (no
podra usar por ejemplo ni un loro, ni un garfio). Podra objetarse que existen personas
disfrazadas de personajes inventados, pero aqu ocurre una cosa similar. Las
caractersticas del personaje deben estar lo suficientemente diferenciadas de cualquier
otro personaje ya existente. En Leyendas 2006 un joven particip vestido de
Argentinman, un superhroe argentino. El disfraz era en parodia al capitn Amrica,
pero con la bandera argentina y por tanto el personaje hablaba y se comportaba de
acuerdo a estereotipos que circulan popularmente sobre los argentinos pero fusionados
con la idea del superhroe del comic americano. Por eso mismo es que el personaje era
Argentinman, y no un superhroe (o un argentino) cualquiera.

El cosplayer como signo semitico


Habiendo hecho un resumido racconto de diversos aspectos en torno a los otakus y al
cosplay, pasaremos al anlisis de este como signo en torno a las significaciones
mencionadas anteriormente y que circulan dentro de dichos eventos. Aclaramos que las
categoras que se presentarn a continuacin pueden estar sujetas a revisiones
posteriores, ya que no existen investigaciones precedentes sobre el tema y todo lo aqu
expuesto es de carcter exploratorio y se refiere principalmente a los primeros aos del
surgimiento del cosplay.
El cosplayer es una unidad muy compleja de significacin en dnde se unen
componentes visuales principalmente (el impacto visual es absolutamente necesario
para el reconocimiento de su presencia), auditivos (en tanto que habla e incluso canta) y

gestuales (se mueve como el personaje y tambin puede llegar a bailar, en el caso de los
grupos musicales10).
De estos componentes, tres son los puntos a evaluar:
1) El disfraz empricamente
Si el disfraz es complejo, si es ms o menos sexy, el material del que est hecho para
hacerlo ms o menos llamativos, si contiene los accesorios pertinentes al personaje
(joyas, armas, peluca, etc), la confeccin misma en cuanto a materiales y hechura, etc.
2) La persona que lo porta con sus caractersticas fsicas
Se tiene en cuenta el parecido fsico entre el cosplayer y el personaje (la altura de
ambos, la contextura fsica, el color del cabello) pero tambin las caractersticas per s
del cosplayer: si dos chicas se presentan con el mismo disfraz, pero una es notoriamente
linda por encima de la otra, esta es la que tendr ms aceptacin del pblico.
3) La interpretacin que esta hace del personaje al que alude.
Este tercer punto slo se evidencia durante la situacin del concurso de disfraces,
mientras que los dos anteriores son notorios todo el tiempo que dure el evento al que el
cosplayer asiste. Si habla de la misma manera que lo hace el personaje y si responde a
las preguntas segn lo hara l, pero no exclusivamente, ya que una respuesta un poco
salida del personaje pero graciosa en dicha situacin comunicativa puede sumar tanto
como todo lo anterior. Los gestos y movimientos, el otro aspecto de la interpretacin:
representar una escena del anime/manga del personaje, cantar una cancin de dicho
anime, bailar en acuerdo a una coreografa, interpretar una coreografa de pelea (sobre
todo cuando se trata de personajes de historias que as lo permiten, como las de ciencia
ficcin o los videojuegos) y cualquier cosa que ante todo llame la atencin de la
audiencia.
Durante toda su obra, Charles Pierce intent construir un
modelo en que la semitica pudiera interpretar la realidad,
ya que para l el pensamiento est en constante movimiento
debido al paso continuo de un signo a otro. De ello devino
la construccin de la llamada trada del signo, donde este
poda ser dividido en tres aspectos: el objeto, el
representamen y el interpretante. Para trabajar la trada,
aludiremos a modo de ejemplo simplemente a una sola
cosplayer, que tuvo mucha popularidad dentro del
Fantabaires 2000. Una muchacha llamada Maria Dolores,
que se present al evento haciendo cosplay de Rei Ayanami,
uno de los personajes del anime Evangelion y que fue nombrada por la gente del
ambiente como La Rei de Fantabaires y se puede ver en la foto al pie de esta misma
pgina. De esta manera, el signo cosplayer presenta dentro de la trada a:
Objeto: El otaku (Maria Dolores) y el personaje de ficcin (Rei Ayanami)
Representamenten: La Rei de Fantabaires (disfraz + corporalidad + actuacin)
Interpretante: la idea que los miembros asistentes al evento donde hay la actividad
cosplay se hacen sobre la Rei de Fantabaires.

10

Me refiero aqu a grupos amateurs que se presentan en las convenciones dedicados a la interpretacin
de canciones de anime, los cuales en algunos casos se disfrazan y bailan tambin, siendo pionero en este
tipo de actividades el grupo rosarino Kenshin no Densetsu, el cual haca cosplay, cantaba en vivo y
bailaba. Por motivos de amplitud temtica solo lo citamos como referencia, pero mereceran un anlisis
ms profundo.

Ocurre algo extrao dentro de la definicin del objeto. Por las caractersticas de los
eventos antes descriptas, en una convencin argentina no se puede hablar que el
personaje prime sobre el que lo interpreta, sino que se da una relacin prcticamente en
partes iguales, por lo que el mismo objeto semitico alude a dos objetos empricos.
Pero el esquema de la trada, describe en definitiva como se constituye cualquier signo.
No obstante, no todos los signos son iguales, sino que pueden ser estudiados segn que
componente de la trada prima sobre los otros dos, aunque sin anular al resto. La
hiptesis con la que aqu se trabaja pone el acento en el carcter representativo del
signo, es decir la relacin que establece entre el objeto y el representamen.
Aqu aparece un nuevo problema: si dicha relacin es de contigidad entre objeto y
representamen, hablamos de un ndice. Si se establece por similitud, hablamos de icono,
Y finalmente si se establece por convenciones, es un smbolo. Pero en un mismo
representamen pueden existir dos de estas relaciones, con primaca de uno sobre otro,
tal como ocurre en este caso. La pregunta es: Cul de todas es la que prevalece?
Podemos descartar aqu que exista una convencionalidad entre objeto y representamen,
que se desprende de la descripcin dada del mismo signo. Ahora nos quedamos entre
determinar si el cosplayer se trata de un icono indicial o un ndice icnico.
Caractersticas que lo constituyen como icono.
En los Collected Paper, la obra que compila gran parte del pensamiento de Pierce dice
Un icono en virtud de sus caracteres que le pertenecen como un objeto sensible, y que
poseera aunque no existiera otro objeto similar en la naturaleza que se le pareciera.
Por eso, dentro de los conos entra la categora de la imagen. La imagen puede ser una
foto, pero puede ser tambin el dibujo de una chica, aunque sea un personaje de ficcin.
Es icono porque el dibujo de la chica comparte las mismas cualidades que una chica
real. El dibujo de una sanda no sera un icono de una mujer. Un dibujo de Lynn Minmei
si, porque aunque no existe la persona emprica, s existe en un mundo de significado en
donde Minmei es un personaje de ficcin del gnero humano femenino con cabello,
cuerpo y rasgos de mujer.
En el caso del cosplayer, le ocurre lo mismo que al dibujo pero no exclusivamente.
Efectivamente, una persona disfrazada es efectivamente una imagen pues la percibo
ante todo por el sentido de la vista. En el caso de la Rei de Fantabaires percibo su traje
blanco, los apliques dentro del traje, todos elementos que provienen del personaje
original.
Algo ms que trae del personaje original es la cantidad de significaciones connotadas
que le pertenecen al personaje y se trasladan a la cosplayer. Rei Ayanami, el personaje,
es considerado como uno de los ms sexies del anime por el pblico masculino tanto en
Japn como en Argentina, y dentro del cannon de la historia, Rei es una muchacha
envuelta en misterio para el resto de los personajes. Estas dos caractersticas (sexy y
misteriosa) se trasladan metafricamente a la Rei de Fantabaires.
Caractersticas que lo constituyen como ndice.
Adems de lo antes mencionado, percibo la piel, los ojos, nariz, boca, cabello y cuerpo
en general de Rei de Fantabaires. Estos rasgos fsicos si bien tienen similitud con el
personaje (y porque es as tiene aceptacin del pblico) tienen relacin de contigidad
directa con Maria Dolores, pues de hecho se trata de la misma piel, cabello, etc, ms all
del grado de verosimilitud, as como lo es una gota de sangre con respecto al ser
humano por el cual circula dicha sangre. En el conjunto general de su cuerpo, entra en el
perfil de una muchacha bella para quienes asisten al cosplay. Si esto no fuera as, ira en

perjuicio del disfraz, porque un personaje considerado bello representado por alguien
que no diera ese perfil devendra en una reaccin negativa. Como esto aqu no ocurre
ambas ideas, Rei bella + Maria Dolores bella, se suman a favor de la cosplayer. No
solamente la belleza es tenida en cuenta en este aspecto, pues en el mismo concurso
participaron varias chicas vestidas de Card Captor Sakura las cuales eran todas muy
bonitas, pero slo gan el concurso la que tena siete aos (la Sakura del manga tiene
diez), pues su contextura fsica era la ms similar al personaje original.
A esto se le agrega el conjunto de movimientos y gestos, los cuales tambin se perciben
de manera visual. Aqu no hay un caso tan notorio como en el mencionado de Jack
Sparrow. Se podra objetar que los gestos tienen que ver ms con aspectos
convencionales y perteneceran ms al orden de lo simblico que al de lo indicial (los
gestos convencionalmente asociados a Rei Ayanami). Pero quien pone en acto dichos
movimiento y gestos es Maria, y si no pudiera hacerlo, le jugara en contra. De hecho
aqu se da algo muy interesante. A diferencia de Ayanami, que es fra y distante, Maria
Dolores es un poco tmida, como el personaje, pero sonriente y simptica: sonre, se
deja sacar las fotos, firma autgrafos, incluso da entrevistas. Quizs en un concurso
japons se vera como un detalle negativo, pero no aqu. Y finalmente el discurso que
ella emplea, es un mezcla justa del personaje y su personalidad (en los concursos se
hacen preguntas al cosplayer sobre su nombre, edad, etc, preguntas que tienen que ver
con el personaje y con el evento en general).
En el caso de Maria Dolores ella no baila ni canta. Pero si lo hiciera, entrara tambin
dentro de la categora de los aspectos indiciales.
De lo anteriormente descrito se extrae la conclusin tentativa de que el aspecto que
prevalece sobre el signo cosplayer es que se trata de un ndice icnico, pero que estas
caractersticas pueden invertirse en proporcin a cada disfraz en particular. La razn por
la que me permito pensar esto es justamente las caractersticas que adquiere el cosplayer
en torno a los otros signos, sobre todo el del otaku tal como se lo conoce en Argentina.
La caracterizacin es importante pero no determinante para ganar un concurso o si
quiera llamar la atencin del pblico, ms all del fuerte componente visual. Si los
participantes se comportaran como estrellas distantes y no tuvieran contacto con el resto
de los asistentes de una convencin, sera poco su xito a la hora de la evaluacin. Al
mismo tiempo, si la persona no puede estar a la altura del personaje y de los
requerimientos del concurso, su disfraz no le servir de mucho.
Analizando en conjunto con los otros dos elementos de la trada, podemos decir que el
cosplayer, como signo se trata, segn la clasificacin de Pierce de un sinsigno indicial
dicente porque:
Es un sinsigno ya que no solamente seala a su objeto, sino que nos puede decir
efectivamente algo acerca de l y se destaca por su singularidad. El cosplayer es una
representacin nica y est en un aqu y ahora determinado. A su vez en cuanto al
interpretante podemos decir es dicente, porque conecta el sentido con el referente, como
efectivamente se vio. Sin embargo el carcter indicial prima sobre las otras dos
clasificaciones.

Conclusiones
No queda mucho por agregar a lo anteriormente dicho. Destaco nuevamente la
necesidad de seguir trabajando en un anlisis ms profundo sobre el tema. Dicho
anlisis debera tener en cuenta sobre todo el aspecto de la recepcin de signos como

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cosplayer, otaku y otros ms que se presentan durante las convenciones y tambin fuera
de ellas. Otro aspecto a trabajar sera una clasificacin de los cosplayers en relacin a
sus edades, gustos y motivos para elegir a uno u otro personaje. A su vez habra que
analizar diferencias y similitudes de modo sincrnico y diacrnico, para ver evoluciones
y modificaciones en el fenmeno, teniendo en cuenta las diversas convenciones y otros
eventos como los picnis del Jardn Japons y los Animegaparade, donde se sale del
ambiente de las convenciones, tambin teniendo la ubicacin de cada evento y su
masividad, dado que el tradicional eje Rosario-Buenos Aires se ha expandido a muchas
otras provincias. Otro aspecto a trabajar sera una clasificacin de los cosplayers en
relacin a sus edades, gustos y motivos para elegir a uno u otro personaje, para poder
trazar un mapa detallado de significaciones en torno a la cultura otaku.

Bibliografa citada:

DEL VILLAR MUZ, Rafael. Dibujos animados, videojuegos y nuevos


procesos cognitivos. en: -Asociacion Latinoamericana de Investigadores de la

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Comunicacin
http://www.eca.usp.br/alaic/trabalhos2004/gt20/Rafael%20del
%20Villar.htm 2004
MARAFIOTI, Roberto. Gramtica semitica en Charles Pierce, el xtasis de
los signos. Editorial Biblos. 2005
PAPALINI, Vanina A. Introduccin en Anime: mundos tecnolgicos,
animacin japonesa e imaginario social. La Cruja ediciones. Buenos Aires.
2006
PERILLN TORRES, Luis. Videoanimacin pornogrfica japonesa: Esttica,
distribucin y recepcin
PIERCE, Charles. El icono, el ndice y el smbolo. Traduccin castellana de
Sara Barrena. 2005
VARELA, Victoria. Esbozo para un estudio sobre el comic japons (manga) y su
composicin a travs del tiempo

Material de Archivo y en Internet:

Entrevista a Maria Dolores Merlo, la Rei Ayanami Argentina en Lazer #20.


Editorial Ivrea. 2001
Expocomics y anime: luces y sombras de diez das caticos en Lazer #25.
Editorial Ivrea. 2002
Animegaparade II: I love this night life en Lazer #30. Editorial Ivrea. 2003
Historia del cosplay: origen, historias y dems yerbas en Lazer #50. Editorial
Ivrea. 2007

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