Mendefinisikan TGFU,
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini
menyatakan
bahawa
seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan,
menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model
kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia- ada. Teori Bunker dan Thorpe
telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka
sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala
peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri
dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin,
Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak
haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia
patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang
lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU
merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian
kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku
Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.
Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga
menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam
sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat
1
berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan
masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan
ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan
dan kerjasama di antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang
tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan
tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan
pembelajaran dengan seronok.
Sesungguhnya pelbagai pendapat menyatakan tentang kepentingan model TGfU dalam dunia
pendidikan jasmani untuk menjadikan TGfU diakui sebagai altenetif memajukan bidang sukan dikalangan
pelajar. Pendekatan TGfU menyarankan bahawa taktik pemainan untuk dapat diertikan sebagai
pengenalan pertama, pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam
konteks permainan, pelaksanaan taktikal dalam keterampilan dilahirkan. Pendekatan TGfU harus dapat
diterapkan pada pengajaran jasmani para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan
seterusnya meningkatkan kesihatan psikologi dan fizikal.
Pendekatan ini berasaskan daripada pendapat Crum (2003) bahawa komuniti pendidikan jasmani
tidak menerima dan memberikan keutamaan bagi kosmologi nilai profesionalnya, iaitu dengan bukti
bahawa fungsi utama seorang guru pendidikan jasmani adalah untuk membantu pelajar ke arah belajar.
Belajar apa? Sesungguhnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani, seorang pelajar tidak akan belajar
apa-apa selain belajar menjadi manusia yang memiliki gaya hidup aktif secara jasmani. Di sinilah kesulitan
pada pendidikan jasmani. Metod yang kurang tepat tidak akan mencapai tujuan pendidikan jasmani secara
khusus dan pendidikan secara umum. Misalnya pengajaran permainan yang memfokuskan pada teknik
(technique focused games) yang sampai saat ini masih mendominasi program pendidikan jasmani.
Menurut Hopper, membuat pelajar tidak dapat meningkatkan kemampuannya secara maksimum dalam
menemukan kesempurnaan yang pada akhirnya menjadikan permainan sebagai sebahagian dari gaya
hidup sihat mereka.
Model TGfU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi
mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat
menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik,
bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan (Ho, 2003; Light & Fawns, 2003 )
dapat Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan
tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia
3
mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai
permainan yang diubahsuai secara berperingkat.
Pengajaran permainan yang berpusat pada permainan adalah suatu pendekatan yang
dihubungkan dengan model Teaching Games for Understanding (TGfU). TGfU menawarkan suatu cara
yang membolehkan pelajar untuk mengapresiasi kemudahan bermain sehingga mendorong keinginan
pelajar untuk belajar teknik bermain dan meningkatkan penguasaan dalam permainannya. Pendekatan
TGfU merupakan pengajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri. Di dalam TGfU
mengapa memainkan suatu permainan itu diajarkan terlebih dulu sebelum bagaimana keterampilan
yang diperlukan untuk memainkan permainan itu diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan
pengajaran pelajar yang menggunakan permainan yang dimodifikasi dan diaplaksikan sesuai dengan
jasmani, sosial, dan perkembangan mental mereka.
2. Hargai Permainan
Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian,
mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan.
Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan
taktik pertahanan juga perlu diubah.
memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.
penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi menambah
keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran terhadap
kesukaran permainan tersebut.
Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan
suasana permainan.
3. Kesedaran Taktikal
Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil
5
Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan dan membuat keputusan
memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang:
Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini perbezaan
antara keputusan yang dibuat berdasarkanapa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.
a) What to do Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap
permainan, sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perludiambil kira seperti kemampuan untuk
mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yangpenting.
b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati
kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
5. Perlaksanaan Kemahiran
Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah
rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu
dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan.
6. Prestasi
Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek-aspek:
-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut
merupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atau
antarabangsa.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap
teknik yang berkesan.
7. Kesimpulan
-Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.
-Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan
itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi
perlaksanaan kemahiran dan pencapaian.
-Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubah-suaian bagi permainan dan terus ke
penilaian semula bagi memenuh isyarat permainan baru tersebut
Melalui TGfU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat
dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGfU adalah lebih bebas dan tidak
mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGfU lebih mengutamakan pengajaran dan
pembelajaran dengan seronok. Menurut, Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di
arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari
8
segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak
melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Model TGfU bentuk kemahiran secara menyeluruh dan
bebas yang boleh dipindah ke pelbagai sukan. Oleh yang demikian, TGfU amat sesuai dengan
pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu permainan yang ingin diterapkan kepada kanakkanak.Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa permainan yang sama kemahirannya.
Kita akan melihat TGfU
meletakkan psikologi dalam TGfU
dari
permainan dan mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu, yang merupakan modal dalam
cabang (interaksi sosial, kedamaian sosial, dan
mengembangkan peraturan, dan tantangannya untuk dapat mencapai bekerja dengan taktik yang tepat.
Kemampuan melatih secara individual atau dalam kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat
bekerjasama dengan yang lain dalam usaha membantu perkembangan pemikiran. Di dalam TGfU, pelajar
dapat menghalusi dan mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara
berperingkat, di bawah bimbingan guru, berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang
positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam target games yang terdapat dalam
model TGfU, para pelajar didorong mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan
keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Target games merupakan
permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya.
Apabila aktiviti target games dilakukan maka akan terbentuk sifat-sifat yang
games. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari aktiviti target games memberikan kekuatan mental
yang mendorong terjadinya proses pembentukkan perwatakan pemain yang mantap dan hebat..
prinsip
pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGfU untuk mengembangkan
program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu tidak mendapatkan perhatian dalam
literatur pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model TGfU. Empat dasar prinsip pendidikan itu
adalah Sampling,
Strean, and Garcia Bengoechea, 2002: 168-169). Sampel. Prinsip sampel didasarkan bahwa permainan
9
Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGfU.
PENDEKATAN TRADISIONAL
Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas.
Mementingkan pengajaran
PENDEKATAN TGfU
Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi
diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan
infrastuktur yang bersesuaian.
Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta
diberi variasi untuk menarik minat pemain.
Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak
lawan.
Membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk
menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta
membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.
Pendekatan ini berkonsepkan ansur- maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang
telah dikuasai.
Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu
sendiri.
Model Tradisional
Perlakuan kemahiran
11
Model TGfU
Permainan
Permainan
setiap permainan
Lebih mirip kepada permainan yang mencabar
minda.
Appresiasi Permainan
Kesedaran Taktikal
Dinilai setelah selesai pengajaran dan
pembelajaran
Buat Keputusan
Buat Keputusan
12
Perlakuan Kemahiran
khas,
Lebih menguasai kerana pemahaman kendiri.
PENDIDIKAN JASMANI
Mata Pelajaran
: Pendidikan Jasmani
Tunjang
: Kemahiran Asas
Tajuk
Kemahiran
: Menuju sasaran.
Tarikh
Masa
13
: 25 April 2012
: 7.45-8.45 pagi
Tahun
: 4 Melor
Bil. Murid
: 24 murid
Obektif
Kognitif
Afektif
Pengalaman sedia ada : Murid biasa bermain dengan permainan baling tin.
Penerapan nilai
KBKK
: Membanding/membeza
Pengabungjalinan
: Tunjang kemahiran-koordinasi
Kesepaduan
Alatan
14
FASA / MASA
15
AKTIVITI
MAKLUMAT P& P
ORGANIS
ASI
CATATAN
PERMULAAN
Memanaskan
badan
(5 minit)
1. Regangan
statik :
kumpulan dan
Regangan otot-
menjalankan aktiviti
tangan, lengan,
pinggang, betis
dan kaki
Aktiviti memanaskan
Aktiviti untuk
meningkatkan suhu
badan
Kilas pinggang
(abdominis rektus,
latissimus dorsi, gluteus
maximus)
16
Verbal
Intrapersonal
Bersoal
Murid dibahagikan
jawab dengan
kepada
murid
tentang
kumpulan.
permainan.
LPERKEMBAN
ANGKAH 3 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
QGU3013
GAN
(5 minit)
Langkah 1
(soleus)
Murid
Melakukan
menyatakan
lontaran
pendapat
dan
permainan
sambut dengan
yang dimainkan.
balingan
(10 minit )
Membaling
dan menyambut
Guru
menekankan
aspek
X ----- X
X ----- X
LANGKAH 4
PERKEMBAN
(20
GANminit)
Permainan Baling
LANGKAH 2
Tin
Meneruskan permainan
keselamatan.
Murid berkumpul di dalam
(20 minit)
kumpulan
semula.8
Kiraan
mataasal
dilakukan.
orang setiap kumpulan.
Meminta pandangan murid
Dilampirkan
Pada lampiran
3
tentang keputusan
perlawanan.
Penerangan tentang
langkah permainan.
PENUTUP
(5 minit)
Menyejukkan
badan
Regangan
Murid
aktiviti
Muridmelakukan
berada dalam
regangan
dengan
kadar
gelanggang
permainan.
X
X
17
Tarik
nafas melalui
Pertukaran
posisi hidung
X
X
X
X
X
X
Petunjuk:G
- Guru
Perkaitan dengan tahap pembelajaran masteri bagi setiap objektif pembelajaran masteri.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (2001) menyatakan pembelajaran Masteri suatu
pendekatan pengajaran dan pembelajaran untuk memastikan semua murid menguasai hasil pembelajaran
yang dihasilkan dalam suatu unit pembelajaran sebelum berpindah ke unit pembelajaran yang seterusnya.
Pendekatan ini memerlukan peruntukan masa yang mencukupi serta proses pengajaran dan pembelajaran
yang berkualiti.
Berikut adalah objektif dalam P&P yang saya sediakan dalam RPH.
Obektif : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, 90% murid dapat:
Psikomotor
Kognitif
Afektif
2. Bagi mencapai objektif p&p saya pastikan kejayaan pembelajaran masteri, dengan mengambil kira
perkara berikut dalam p&p:
a. Ciri-ciri guru
b. Gaya pembelajaran pelajar
18
Ciri-ciri Guru
1. Dalam p&p ke arah pembelajaran masteri, guru harus:
a. Menyayangi semua pelajar Objektif yang ditulis jelas menyatakan bahawa ciri-ciri
keselamatan pelajar amat dititik-beratkan.
b. Yakin mereka semua boleh belajar dengan berjaya dan menguasai sesuatu hasil
pembelajaran jika diberi masa yang cukup dan p&p adalah berkualiti Objektif
pembelajaran memfokaskan kearah yang dinyatakan.
c. Mencintai mata pelajaran yang diajar Penguasaan kemahiran mengikut target objektif
membolehkan pelajar berminat untuk belajar.
d. Merangsang diri untuk merancang dan menggunakan pelbagai cara bagi memastikan
pelajar dapat menguasai sesuatu hasil pembelajaran
e. Merangsang dan mendorong pelajar anda untuk belajar sehingga mereka dapat
menguasai sesuatu hasil pembelajaran
f.
1. Saya tahu bahawa pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza dan sebab itulah tiada
satu kaedah mengajar yang terbaik untuk semua pelajar.
2. Jadi, saya harus menggunakan berbagai-bagai kaedah atau aktiviti pengajaran dan pembelajaran
supaya pelajar yang berbeza dalam gaya pembelajaran itu dapat belajar dengan berkesan dan
menguasai objektif pembelajaran.
3. Untuk menentukan semua pelajar dapat belajar dengan berkesan, saya sesuaikan objektif
pengajaran dengan menggunakan kaedah-kaedah mengajar yang melibatkan visual, lisan, dan
kinestetik.
Carta menunjukkan pembahagian Pembelajaran Masteri..
20
LAMPIRAN.
Lampiran 1.
Nota Ringkas tentang model TGfU.
21
22
23
24
25
26
Lampiran 2.
27
Lampiran 3.
LANGKAH PERMAINAN IKUT MODEL TGFU.
Bentuk permainan
Apresisi permainan
Peraturan permainan :
Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang murid..
Pemain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula tin yang dijatuhkan sebelum terkena
Langkah keselamatan :
Pengubahsuaian permainan :
Variasi..
Kesedaran taktikal
Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapat mata
Prinsip pergerakan :
ataupun bertahan.
Boleh menggunakan kepantasan untuk mengelak bola kertas apabila dibaling.
Mengunakan taktik menunggu masa sesuai dan tidak membaling terlalu jauh bola kertas yang
digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapat mata.
Membuat keputusan:
Perlaksanaan kemahiran:
1. Teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusha membina semula
Perhatikan situasi dan kenal pasti situasi bahaya
Anggarkan jarak lawan sebelum membina tin
2. Teknik menahan : antisipasi lawan
Perhatikan kedudukan pihak lawan
Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang ingin membina semula tin
Anggar perlakuan dan pergerakan bola
Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.
Penilaian :
Prestasi diambil kira diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain penyerang
sebelum terkena bola kertas.
30
Lampiran 4.
Carta Tentang Konsep Pembelajaran Perbezaan Individu.
31
Lampiran 5.
32
Klasifikasi
Permainan
33
Rujukan :
http://roxarap-sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/perbezaan-antara-strategi-pendekatan.html
http://tgfu.wetpaint.com/page/The+Model
http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf
http://www.tgfu.org/
http://www-personal.edfac.usyd.edu.au/staff/lightr/Dr._Richard_Light/TGfU.html
http://www.mpeta.ca/documents/FARSIDE%2008/TGFU.pdf
http://www.tgfu.info/
http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_understanding
http://thoriqsiap55.blogspot.com/2011/10/tgfu.html
http://www.slideshare.net/Rodzli/ahmad-rodzli-bin-hashim
http://fpokpor86.blogspot.com/2009/01/tgfu.html
34