1. INTRODUCERE
n ultimii 20 de ani, eforturile informaticienilor s-au concentrat spre gsirea
unor modaliti ct mai naturale i "prietenoase" de interaciune om-calculator, spre
dezvoltarea unor interfee uor de utilizat, necesitnd o minim instruire. Cel mai
cunoscut i utilizat produs de acest fel este interfaa de tip WIMP (Windows, Icons,
Mouse, PullDown Menus) (Dix et al, 1993) unde iconiele de pe ecran putnd fi
selectate cu ajutorul mouseului (interfa cu manipulare direct), multe dintre
aciunile necesare pentru a interaciona cu calculatorul pot fi iniiate fr a recurge
la tastatur sau la alte forme de interaciune indirect.
Dei este o form de interaciune net superioar celor anterioare, utilizatorii
ntmpin nc serioase dificulti n utilizarea calculatorului. Dac ne gndim doar
la gama de faciliti oferite, puterea, viteza de procesare a sistemelor moderne,
observm c, de fapt, utilizatorul este pus n situaia de a lucra cu o main extrem
de sofisticat. Studii de teren arat c odat cu creterea puterii calculatoarelor,
complexitatea interaciunii crete la rndul su, reacia majoritii utilizatorilor la
acest fenomen fiind de a se limita n utilizarea calculatorului la o mic parte din
funciile i facilitile oferite de acesta (Eason, 1991).
Progresele realizate n domeniul interaciunii om calculator (HumanComputer Interaction, sau pe scurt HCI) sunt considerabile. Totui, muli
cercettori i-au recunoscut incapacitatea de a crea, pe baza principiilor cunoscute
ale funcionrii cognitive, modele conceptuale capabile s ofere predicii valide ale
performanei n interaciunea cu calculatorul. Una dintre cauzele frecvent invocate
este c modelele construite (cel mai cunoscut exemplu de acest tip fiind modelul
utilizarea) unui astfel de sistem fiind de obicei extrem de dificil. De aceea, pentru
a facilita nelegerea (construirea) unui bun model mental al sistemului, rspunsul
calculatorului trebuie prezentat ntr-un asemenea mod nct, parafraznd o
sintagm din logic, utilizatorul s aib posibilitatea fie s falsifice, fie s
confirme, fie s confirme parial (Glaser, 1984) modelul elaborat. Mai mult, cu ct
gradul de consisten al imaginii sistemului crete, cu att mai uor va fi pentru
utilizator formarea unor expectaii reale privind comportamentul acestuia.
Consistena sistemului este una dintre condiiile eseniale pentru puterea predictiv
a modelului mental (Katzeff, 1990).
Corelate comportamentale ale modelelor mentale. Cantitatea de
informaie pstrat n memorie este un indicator de performan folosit n mod
frecvent n cercetrile HCI i se bazeaz pe ipoteza c, teoretic, informaia care a
fost integrat ntr-un model mental coerent, unic, poate fi reamintit cu uurin. n
realitate ns, numeroase studii atrag atenia asupra faptului c utilizatorii care
lucreaz cu interfee grafice (de exemplu, Macintosh) nu pstreaz n memorie prea
mult informaie. Chiar dac pentru realizarea sarcinilor ei utilizeaz informaia
vizual de pe ecran, ulterior ei sunt incapabili s i aminteasc foarte multe detalii
cu privire la aceast informaie.
Se poate spune c, n general, beneficiile interfeei cu manipulare direct
constau tocmai n faptul c utilizatorul nu trebuie s internalizeze foarte multe
detalii despre sistem, rezultatul fiind o reducere substanial a efortului mental n
interaciunea cu calculatorul. Pentru c mare parte din informaia despre structura
i funciile sistemului este disponibil la nivelul interfeei, utilizatorul nu mai este
nevoit s fac apel la cunotine stocate n memorie. n plus, el poate lsa interfaa
s-i "aminteasc" pentru el: n loc s caute n memorie numele unei combinaii
particulare de taste sau funcii pentru a realiza o operaie, el trebuie doar s scaneze
meniul pn cnd recunoate cuvntul sau imaginea (iconia) reprezentnd operaia
cerut! (O operaie solicitant din punct de vedere cognitiv, reamintirea, este astfel
nlocuit cu operaia de recunoatere a unui element informaional). De aceea, n
cazul interaciunii om-calculator, utilizatorul trebuie n primul rnd s nvee s
interacioneze cu un univers de obiecte simulate (Preece, 1995). n cazul
interfeelor grafice, aceasta nseamn a ti cum pot fi gsii anumii itemi ntr-un
meniu, cum se selecteaz o anumit opiune etc. Mai mult, oamenii continu s se
utilizeze unul pe cellalt ca surs de informaie: dac nu-i poate aminti o comand
obscur, de exemplu n UNIX, persoana poate face apel la unul dintre experii
"locali" care fr efort poate s indice secvena de comand cutat.
ntr-un studiu realizat n 1985 (prezentat n Preece, 1995), Draper ncerca s
vad cte comenzi i aminteau de fapt utilizatorii unui sistem UNIX. Chiar dac
aparent experi tiu mai mult dect novicii (au cunotine mai elaborate i mai
precise, mai corecte n domeniul de expertiz) rezultatele acestui studiu au artat
ca, de fapt, experii "tiu" (i amintesc) destul de puin. Concluzia lui Draper este
c experii sunt experi n a descoperii informaia necesar n momentul n care au
nevoie de ea; altfel spus, performana experilor se bazeaz de fapt pe abilitatea de
a-i reaminti unde anume pot gsi o anumit informaie n lumea extern. De
altfel le-am uita cu uurin; utilizarea informaiei din "minte" poate fi n anumite
situaii mai eficient, nemaifiind necesar consumarea de resurse (de timp, mai
ales) pentru cutarea i interpretarea informaiei din mediu. Pe de alt parte, pentru
a utiliza informaia din "minte", trebuie s o aducem nti acolo, arat Norman,
ceea ce poate presupune un efort considerabil de nvare. Informaia din "lume"
poate fi de asemenea dificil de utilizat: utilizarea ei se sprijin puternic pe prezena
fizic, continu, a informaiei; schimbarea parametrilor mediului nseamn de fapt
schimbarea informaiei disponibile.
Aceast alegere necesit un proces de echilibrare - a beneficia de avantajul
oferit de cunotinele (informaia) din "lume" nseamn a pierde beneficiile oferite
de cunotinele din "minte"; de aceea, n permanen, n realizarea celor mai
diverse sarcini, oamenii folosesc strategii variate pentru a obine cel mai avantajos
echilibru ntre cantitatea de informaie extern, disponibil n "lume" i cantitatea
de cunotine necesare n "minte". Organizarea mediului de lucru astfel nct s
ofere maximum de suport n realizarea sarcinii este un exemplu de astfel de
strategie. n acest fel, n diferite situaii din viaa de fiecare zi, i n utilizarea
calculatorului n special, devine posibil reducerea cantitii de material de nvat,
a completitudinii, preciziei, acurateii sau adncimii nvrii.
Modele mentale ca reprezentri distribuite. Revenind la problema
interaciunii om-calculator, observm c pentru utilizatorul care se afl n
interaciune cu sistemul, informaia reprezentat n interfaa funcioneaz ca o
"memorie extern" care, n anumite condiii, i va putea completa "golurile" din
memorie. n anumite cazuri, aceste reprezentri externe pot chiar s realizeze o
parte din sarcinile computaionale n beneficiul su, nlturnd astfel necesitatea ca
utilizatorul s internalizeze toate informaiile necesare pentru a genera proceduri de
lucru on-line.
Pornind de la aceast premis, se poate spune c n cazul interaciunii omcalculator, modele mentale ar putea fi mai degrab caracterizate ca reprezentri
distribuite ntre utilizator i interfaa calculatorului, constrngerile (Norman, 1993)
impuse de elementele de proiectare ale interfeei fiind cele care determin modul
de distribuie al acestor reprezentri ntre utilizator i artefact. A aciona n lume
(lumea reprezentat n interfa) implic combinarea informaiei deja disponibile,
prezente n mediu, cu reprezentrile internalizate din memorie; ceea ce utilizatorul
trebuie s internalizeze este n funcie de informaia care nu este disponibil (n
mediul extern sau n memorie) pentru atingerea scopului curent. De aceea, arat
O'Malley &Draper (1992), descriere modelelor mentale a utilizatorului n
interaciune cu calculatorul va trebui realizat n termenii funcionalitii lor cu
privire la o anumit interaciune. Atunci cnd accentul se pune pe emergena
comportamentului uman n medii complexe, se simte nevoia unei analize
contingente a circumstanelor n care utilizatorii se comport, mai mult sau mai
puin, planificat sau direcionat de scop. Analiznd procesul de interaciune dintre
om i interfaa calculatorului, pot fi puse n evident numeroase situaii n care
utilizatorul lucreaz relativ pe baza unor planuri bine articulate, dar i multe altele
unde comportamentul pare a fi mai degrab direcionat de evenimente externe
10
10
11
4. CONCLUZII
Trecnd n revist un mare numr de cercetri n domeniul interaciunii omcalculator, Green, Davies & Gilmore (1993, cf. Clegg, 1994) identificau trei
obiective majore n cercetarea HCI: Primul, vizeaz dezvoltarea de noi produse
informatice, raiunea de a exista a HCI fiind tocmai aceea de a construi sisteme mai
performante, mai "inteligente", mai uor de utilizat. Un al doilea obiectiv are n
vedere o mai bun nelegere a proceselor cognitive umane; aceste cunotine
psihologice sunt aplicate i extrapolate n cadrul unor principii de proiectare,
regsindu-se aici abordarea, devenit deja clasic, a HCI ca domeniu de aplicare al
psihologiei cognitive. Autorii citai identific de asemenea i o a treia tendin
dezvoltat cu precdere n ultimii 20 de ani. Aceast direcie de cercetare este
puternic orientat spre studiul interaciunii dintre om i tehnologia informatic i
ncearc, ntr-o manier diferit de abordarea cognitivist clasic, s dezvolte o
perspectiv ecologic i contextul asupra activitii cognitive umane. Aceasta, cu
att mai mult cu ct informaticienii solicit tot mai insistent ca i aspectele
calitative ale cogniiei s poat fi modelate, formalizate i ncorporate la rndul
lor n arhitectura sistemelor informatice.
Majoritatea cercetrilor privind modelarea mental s-au concentrat pe studiul
proceselor cognitive care au loc n mintea uman n situaii specifice de rezolvare
de probleme. n general, aceste studii acord relativ puin atenie modului n care
oamenii interacioneaz cu reprezentri externe ale informaiei sau cu alte persoane
atunci cnd sunt cufundai n realizarea unei sarcini cognitive. Ele evit de obicei
s aminteasc faptul c utilizarea expunerii pe suporturi externe - vorbirea, creionul
i hrtia, diagramele, desenele, textele sau ecranul calculatorului - este
fundamental n multe sarcini de rezolvare de probleme. Presupunnd c activitatea
respectiv este pur individual, se evit ntrebri suplimentare referitoare la
posibile aspecte sociale sau culturale i tratarea lor teoretic. ns, arta Wertsch
(1991, cf. Rogers & Rutherford, 1992), chiar i atunci cnd sarcina mental este
realizat de indivizi aflai n situaii de izolare social, din multe puncte de vedere
aspectul social al rezolvrii sarcinii se menine i, aproape ntotdeauna, realizarea
diverselor sarcinile cognitive beneficiaz de ajutorul unor instrumente ca limbajul,
rigla de calcul sau interfaa calculatorului.
Redirecionnd analiza i conceptualizarea funcionrii cognitive spre
contextul n care aceasta are loc, direcia de cercetare prezentat mai sus nu face
dect s atrag nc odat atenia c n domeniul HCI este momentul "s se pun
punctul pe I". Aceasta cu att mai mult cu ct, listei de motive prezentate mai sus,
psihologii pot aduga nc unul; dei simplu i evident, acesta este deocamdat
ignorat: pentru tot mai multe persoane interaciunea cu calculatorul a devenit o
sarcin cognitiv cotidian; dac mintea uman este produsul sarcinilor pe care le
realizeaz i al resurselor pe care le exploateaz, atunci nelegerea multiplelor
aspecte pe care aceast interaciune le implic devine o cerin esenial (Payne,
1992).
11
12
Predat la:
BIBLIOGRAFIE
1.
Bibby, P.A., Distributed knowledge - in the head, in the world or in
interaction?, n Y. Rogers, A. Rutherford and P.A. Bibby (Eds.), Models in the
mind, New York, Academic Press, 1992.
2.
Clegg, C., Psychology and information technology: The study of cognition
in organisation, British Journal of Psychology, 1994, 85, part 4, 449477.
3.
Churchill, E.F., The formation of mental models: are the device
instructions the source? in Van der Veer, G.C., Tauber, M.J., Bagnara, S.,
Antalovits, M. (Eds.), Human-Computer Interaction: Tasks and Organisations,
Proceedings of ECCE 6, Balantonfred, Hungary, September 6-11, 1992.
4.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R., Human-Computer Interaction,
London, Prentice Hall International, 1993.
5.
Glaser, R., Education and thinking. The role of knowledge, American
Psychologist,1984, 39, nr.2, p. 93-104.
6.
Eason, K.D., Ergonomic perspectives on advances in humancomputer
interaction, Ergonomics, 1991, vol. 34, no.6, 721741.
7.
Iosif, Gh., Quelques aspects des relations entre modele mental,
reprsentations et modele cognitif, Le Travail Humain, 1993, 56(4), 281-297.
8.
Iosif, Gh., Activitatea cognitiv a operatorului uman, Bucureti, Editura
Academiei Romne, 1994.
9.
Iosif, Gh., Juvin, I., Truan-Matu, t., Marhan, A.-M., Aspecte ale
achiziiei de cunotine n modelarea studentului pentru un sistem inteligent de
instruire, "Revista de Psihologie", 45, nr. 1 - 2, 1999, p. 31 -51.
10.
Katzeff, C., System demands on mental models for a fulltext database,
International Journal of Man-Machine Studies , 1990, 32, 483-509.
11.
O' Malley, C., Draper, S, Representation and interaction: are mental
models all in the mind?, n Y. Rogers, A. Rutherford and P.A. Bibby (Eds.),
Models in the mind, New York, Academic Press, 1992.
12.
Norman, D. A., Draper, W. S., (Eds.), User centered system design,
Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, 1986.
13.
Norman, D. A., The psychology of everyday things, New York, Basic
Books, 1988.
14.
Norman, D. A., Cognition in the head and in the world: An introduction to
the special issue on situated action, Cognitive Science, 1993, 17, p. 1-6.
15.
Payne, S.J., On mental models and cognitive artefacts, n Y. Rogers, A.
Rutherford and P.A. Bibby (Eds.), Models in the mind, New York, Academic
Press, 1992.
16.
Preece, J. et al., Human Computer Interaction, New York, Addison Wesley
Publishing Company, 1995.
12
13
17.
Richard, J.F., Bonnet, C., Ghiglione, R., (Eds), Trait de psychologie
cognitive: le traitement de linformation symbolique, Paris, Dunod, 1990.
18.
Rouse, W.B., Morris, N.M., On looking into to the black box: prospects
and limits in the search for mental models, Psychological Bulletin, 1986, nr. 3,
p. 349-363.
19.
Rogers, Y., Rutherford, A, Future directions in mental models research, n
Y. Rogers, A. Rutherford and P.A. Bibby (eds.), Models in the mind, New York,
Academic Press, 1992.
20.
Sasse, M.A., Users models of computer systems, n Y. Rogers, A.
Rutherford and P. A. Bibby (eds.), Models in the mind, New York, Academic
Press, 1992.
21.
Truan-Matu, t., Interfaarea evoluat om-calculator, Bucureti, Ed.
MatrixRom, 2000.
22.
Van der Veer, Gerrit C., Mental modeles of computer systems: visual
languages in the mind, n M.J. Tauber, E. Mahling and F. Arefi (Eds.), Cognitive
Aspects of Visual Interfaces, Amsterdam, Elsevier Science B.V., 1994.
ABSTRACT
13