Anda di halaman 1dari 13

1

PERSPECTIVE TEORETICE I METODOLOGICE N


STUDIUL MODELRII MENTALE
ANA-MARIA MARHAN
Institutul de Psihologie "Mihai Ralea"

Lucrarea prezint o ncercare de fundamentare teoretic i metodologic a problematicii


modelrii mentale n contextul interaciunii om-calculator. O scurt trecere n revist a
literaturii dedicate modelrii mentale demonstreaz c, n ciuda variatelor modaliti de
implementare a teoriei modelor mentale n proiectarea sistemelor informatice, aceast
problematic este departe de a fi clarificat. Pornind de la aceste constatri, o abordare
recent n studiul interaciunii om-calculator ncearc s readuc n atenia
cercettorilor ideea de distribuire a informaiei ntr-un sistem interacional, oferind
totodat o abordare alternativ a problematicii modelelor mentale.

1. INTRODUCERE
n ultimii 20 de ani, eforturile informaticienilor s-au concentrat spre gsirea
unor modaliti ct mai naturale i "prietenoase" de interaciune om-calculator, spre
dezvoltarea unor interfee uor de utilizat, necesitnd o minim instruire. Cel mai
cunoscut i utilizat produs de acest fel este interfaa de tip WIMP (Windows, Icons,
Mouse, PullDown Menus) (Dix et al, 1993) unde iconiele de pe ecran putnd fi
selectate cu ajutorul mouseului (interfa cu manipulare direct), multe dintre
aciunile necesare pentru a interaciona cu calculatorul pot fi iniiate fr a recurge
la tastatur sau la alte forme de interaciune indirect.
Dei este o form de interaciune net superioar celor anterioare, utilizatorii
ntmpin nc serioase dificulti n utilizarea calculatorului. Dac ne gndim doar
la gama de faciliti oferite, puterea, viteza de procesare a sistemelor moderne,
observm c, de fapt, utilizatorul este pus n situaia de a lucra cu o main extrem
de sofisticat. Studii de teren arat c odat cu creterea puterii calculatoarelor,
complexitatea interaciunii crete la rndul su, reacia majoritii utilizatorilor la
acest fenomen fiind de a se limita n utilizarea calculatorului la o mic parte din
funciile i facilitile oferite de acesta (Eason, 1991).
Progresele realizate n domeniul interaciunii om calculator (HumanComputer Interaction, sau pe scurt HCI) sunt considerabile. Totui, muli
cercettori i-au recunoscut incapacitatea de a crea, pe baza principiilor cunoscute
ale funcionrii cognitive, modele conceptuale capabile s ofere predicii valide ale
performanei n interaciunea cu calculatorul. Una dintre cauzele frecvent invocate
este c modelele construite (cel mai cunoscut exemplu de acest tip fiind modelul

GOMS - Goals, Operators, Methods, Selection Rules - dezvoltat de Card, Moran i


Newell n anii '80) funcioneaz ca utilizatori experi care dispun de o cunoatere
perfect a aciunilor disponibile i pot planifica n detaliu succesiunea acestora n
interaciunea cu calculatorul (Eason, 1990). Este uor de neles de ce un astfel de
model nu poate constitui un bun predictor pentru comportamentul utilizatorului
obinuit care lucreaz cu interfeele grafice moderne, caracterizate printr-un grad
ridicat de complexitate, dar i flexibilitate i adaptabilitate. n plus, un asemenea
model consider implicit utilizatorul ca determinant major al interaciunii
(cunotinele utilizatorului sunt cele care conduc interaciunea ntr-o direcie
particular - succes sau eec!). ntruct cursul interaciunii este condiionat de
faptul dac utilizatorul cunoate sau nu care este cea mai bun metod pentru
atingerea unei anumite stri-scop (GOMS), sau n ce mod funcionarea
calculatorului permite atingerea scopului sarcinii (teoria modelelor mentale),
contribuia pe care calculatorul o aduce la interaciune este, la rndul ei, implicit
minimalizat.
O astfel de poziie a devenit n mod evident nesatisfctoare, cu att mai mult
cu ct dezvoltarea accelerat din domeniul informaticii a impus o permanent redefinire a rolurilor celor doi parteneri aflai n interaciune: omul i calculatorul; n
acelai timp, s-a impus cu necesitate dezvoltarea unor abordri a funcionrii
cognitive alternative punctului de vedere prezentat mai sus. Una dintre acestea
readuce n atenie ideea de distribuire a informaiei i cunotinelor ntr-un sistem
interacional. Bucurndu-se de un real succes printre informaticieni i avnd
aplicaii importante n proiectarea interfeelor informatice, aceast idee a condus n
ultimii ani la dezvoltarea n tiinele cognitive a unei noi abordri metodologice n
studiul fenomenelor cognitive (Distributed Cognition), a contribuit la dezvoltarea
unui nou domeniu al interaciunii om-calculator (CSCW sau Computer Supported
Cooperative Work), n Inteligena Artificial a impulsionat dezvoltarea DAI
(Distributed Artificial Intelligence) etc. De aceea, ne propunem n continuare o
analiz a naturii cunotinelor pe care utilizatorul le pune n lucru n interaciune cu
calculatorul, prezentnd n acelai timp cteva aspecte care pledeaz pentru
integrarea ideii de distribuire a cunotinelor ntr-o teorie deja clasic n HCI,
teoria modelor mentale.
2. MODELAREA MENTAL
Teoria modelului mental. Intuitiv, ideea de model mental este destul de
clar: a gndi nseamn a crea i internaliza modele simplificate ale realitii.
Modele mentale, arat Norman (1988) sunt "modele pe care oamenii le construiesc
despre ei nii, despre ceilali, despre mediu i despre lucrurile cu care ei
interacioneaz. Oamenii construiesc modele ale realitii pe baza experienei, prin
instruire i antrenare" (p. 17). Ele reprezint o rezultant a tendinei naturale a
omului de a oferi explicaii ale lucrurilor i "au un rol esenial n nelegerea
experienelor pe care le trim" (ibidem, p.38). n modelarea realitii, arat n

continuare autorul citat, ne bazm pe cunotinele pe care le deinem, indiferent


dac acestea sunt reale sau imaginare, naive sau sofisticate; modelele noastre
mentale sunt de cele mai multe ori construite din "informaii fragmentare, pe baza
unei nelegeri pariale a ceea ce se ntmpl, i o psihologie naiv care postuleaz
cauze, mecanisme i relaii acolo unde, de fapt, nu exist nici una dintre acestea"
(ibidem, p. 38).
Trebuie s remarcm nc de la nceput faptul c n literatura psihologic
termenul "model mental" este utilizat mai ales cu referire la nelegerea structurii i
funcionalitii sistemelor fizice. ntr-adevr, specialiti n psihologia muncii,
ergonomie, dar mai ales inginerii au considerat ca fiind natural i extrem de simplu
s discute despre deprinderile i cunotinele operatorilor sau ale personalului
tehnic n termenii de "modele mentale"; mai mult chiar, pentru specialitii n HCI,
ideea c oamenii nv s utilizeze i s interpreteze comportamentul sistemelor
complexe construind modele mentale a devenit o adevrat axiom.
Chiar dac printre cei preocupai de studierea modului n care oamenii
interacioneaz cu maini sau alte artefacte utilizarea acestui termen a devenit o
practic standard, psihologii sunt nc destul de reticeni n ceea ce privete
utilizarea sa. De exemplu, Rouse i Morris (1986) aduc n discuie dificultatea de a
diferenia conceptul de model mental de acela al cunoaterii n general: reflect
oare acest concept doar tendina obinuit a noilor tiine de a reeticheta fenomene
cotidiene? Autorii citai consider c pentru ca acest termen s poat avea o
utilitate real, utilizarea sa ar trebui restrns la tipuri speciale de cunotie, mai
exact, la acele cunotine care ne permit: a) s descriem scopul (de ce exist) i
forma sistemului (cum arat sistemul), b) s explicm funcionarea i strile
observate ale sistemului (cum funcioneaz, care este starea actual a sistemului),
c) s elaborm predicii privind viitoarele stri ale sistemului. (Rouse i Morris,
1986).
Este un punct de vedere pe care l regsim i n domeniul interaciunii omcalculator unde termenul "model mental" desemneaz o reprezentare operaional
a cunotinelor utilizatorului: el conine cunotine despre sistem (structur, funcie,
cauzalitate) care permit utilizatorului - nainte de a alege aciunea pe care urmeaz
s o va execute - s simuleze mental diferite aciuni, s evalueze rezultatele
acestora i s anticipeze astfel efectele aciunilor sale asupra sistemului real. Este
vorba deci de o construcie intern a unui aspect al lumii externe, un model mental
putnd fi definit, dup opinia lui Van der Veer (1994) ca orice set de reprezentri
mentale utilizat de o fiin uman pentru a nelege un sistem (p. 84). n cazul
sistemelor informatice a nelege se refer la abilitatea utilizatorului de a delega
sarcini sistemului i de a interpreta comportamentul acestuia.
Dezvoltarea modelului mental. Unul dintre motivele frecvent invocate
pentru a explica ineficiena interaciunii om-calculator se refer la faptul c
utilizatorii dein modele mentale inadecvate sau incomplete ale sistemului cu care
lucreaz, consecina fiind apariia de erori sau aciuni necorespunztoare, ale cror
consecine sunt uneori dramatice. Ca urmare, suportul pentru utilizator a devenit
una dintre problemele majore n HCI, specialitii fiind preocupai de gsirea unor

soluii care s faciliteze utilizatorului dezvoltarea cunotinelor necesare


interaciunii cu sistemul.
Aa cum artam mai sus, modelul mental este construit cu scopul de a
nelege un aspect al lumii externe, n acest caz sistemul informatic. n procesul de
modelare mental, utilizatorul se va referi n mod necesar la cunotinele dobndite
anterior (Iosif, 1993, 1994, Iosif i colab., 1999, etc.); uurina cu care utilizatorul
va dezvolta un model mental adecvat al sistemului (va nelege sistemul) depinde
ns de relaia care se poate stabili ntre informaia pus la dispoziie de interfaa
calculatorului i aceste cunotine anterioare. Exist numeroase situaii n care, dei
utilizatorul dispune de cunotinele precerute pentru a dezvolta un model mental
adecvat al sistemului, "imaginea sistemului" (modul n care sistemul este prezentat
utilizatorului) (Norman, 1986) nu furnizeaz elementele informaionale necesare
pentru a crea noi legturi cu aceste cunotine anterioare. Tradiionalele sesiuni de
instruire, manuale, explicaii ncorporate n sistem, sisteme help etc. sunt utilizate
pentru a furniza o "imagine a sistemului" ct mai clar, ns aceste metode impun
cerina ca utilizatorul s nvee despre sistem nainte de utilizarea sa propriu-zis.
Cercetrile arat c, de fapt, n mod obinuit utilizatorii nva prin ncercare i
eroare n timpul operrii sistemului. Una dintre modalitile propuse pentru a
rezolva problema utilizatorului care nu caut (sau chiar evit) ghidarea formal a
fost de a construi sistemul astfel nct s se bazeze pe cunotinele deja existente n
baza de cunotine a poenialilor si utilizatori. De aceea, pentru a facilita
dezvoltarea unui model mental adecvat al sistemului, proiectantul va trebui s se
asigure c, pe de-o parte, grupul int de utilizatori dispune de cunotinele
precerute pentru a nelege sistemul i, pe de alt parte, c imaginea sistemului modul n care sistemul este prezentat utilizatorului - sugereaz clar tipul de
cunotine care trebuie utilizate. Pentru proiectant, problema se transform astfel n
a detecta care sunt acele cunotine anterioare, relevante, comune potenialilor
utilizatori.
Rolul metaforei. O soluie pentru aceast problem a fost dezvoltarea unei
metafore a sistemului (adic o reprezentare simpl dar puternic a sistemului) care
este prezentat utilizatorului i care, aplicat sistemului, i ofer acestuia
cunotinele necesare pentru a "ghici" despre ce este vorba i cum se opereaz. Cel
mai cunoscut exemplu de astfel de metafor este metafora "biroului" utilizat
pentru interfeele Xerox Star i Apple Lisa n anii '80. Interfaa sistemului opereaz
ca i cum utilizatorul ar lucra aezat la un birou; ecranul conine, de exemplu,
iconie asemntoare unor dosare care pot fi deschise i din care pot fi scoase sau
introduse documente. Teoretic, utilizatorul familiarizat cu activitatea de birou ar
trebui s poat opera sistemul, i mai mult, s progreseze n operarea sistemului
fr a recurge la ajutorul unui manual. Conceptul de metafor a sistemului a avut
un efect considerabil n domeniul proiectrii interfeelor, fiind cutate intens
metafore ct mai potrivite n acest scop. Dar, aa cum artam mai sus, dificulti
nc exist. nc n 1982, deci la nceputurile utilizrii acestei soluii de proiectare,
Halaz i Moran remarcau c metafora ar trebui devin din ce n ce mai complex
pentru a putea explica sistemul complet (din ce n ce mai complex, la rndul su) i

c metafora original poate fi, de fapt, un factor important de distorsiune n


nelegerea multora dintre funciile sistemului (cf. Eason, 1990).
i totui, interfeele WIMP au cunoscut un succes extraordinar: foarte
intuitiv i uor accesibil oricui, acest tip de interfa se bazeaz pe reprezentarea
continu a elementelor de interes, un limbajul de interaciune format, la limit, doar
din cteva semne elementare (deplasare mouse, apsare buton mouse, ridicare deget
de pe buton mouse, n locul comenzilor textuale cu nume i sintax complexe),
permind operaii incrementale rapide, cu impact vizual imediat asupra
elementelor de interes (de exemplu, deplasarea unui element este vzut ca atare)
(Truan, 2000). Atunci cnd este utilizat un astfel de sistem (de exemplu, pentru a
edita un text sau a cuta o informaie ntr-o baz de date) "nu m gndesc la mine
ca utiliznd un computer ci ca realiznd o sarcin particular. Computerul este de
fapt invizibil" (Norman, 1988, p. 184). n situaii de utilizare obinuit interfaa
este transparent, astfel nct utilizatorul lucreaz prin ea, preocupat numai de
realizarea sarcinii principale curente (scrie o scrisoare, face o rezervare pentru un
bilet de avion, realizeaz o tranzacie bancar etc.). Sarcina secundar,
interaciunea, devine evident n situaii de criz, defeciune, eec n utilizare etc. n
care interfaa i pierde transparena. Astfel de situaii au ns o funcie de o
importan particular: n cazul proiectantului, asemenea situaii pot sugera noi
elemente de ameliorare a utilizabilitii; pentru utilizator, ele sunt ocazii de a
descoperii lucruri noi despre sistemul cu care lucreaz, atrgndu-i atenia asupra a
ceea ce nu tie nc i oferindu-i ocazia de a achiziiona de noi cunotine (Clegg,
1994).
Scheme i modele mentale. Putem analiza modul n care sunt
achiziionate noi cunotine despre un sistem, abordnd cunotinele anterioare ale
utilizatorului ca fiind organizate n scheme mentale, iar cunotinele nou construite
pe aceasta baz ca modele mentale. Atunci cnd utilizatorul se afl pentru prima
dat n faa calculatorului sau a unei noi aplicaii informatice, el va interpreta ceea
ce se ntmpl cu ajutorul unei scheme selectate din baza sa de cunotine. Dac el
are experien cu sisteme similare, schemele selectate vor consta probabil n
cunotine bazate pe aceast experien. De exemplu, n utilizarea unui procesor de
text utilizatorul care nu are cunotine de utilizare a calculatorului poate selecta o
schem bazat pe experiena sa anterioar cu maina de scris.
O astfel de schem poate fi util ca punct de plecare, dar curnd,
utilizatorul va constata c ea este inadecvat scopurilor sale. Acesta este, dup
opinia lui Waern & Rabenius (1987, prezentat n Katzeff, 1990), momentul n
care, de fapt, utilizatorul ncepe s-i dezvolte un nou model mental pentru a
nelege sistemul. Chiar dac schema (teoria) procesorului de text ca main de
scris poate servi ca un ghid iniial n interpretarea rezulatelor aciunilor sale, rolul
modelului mental este de a da seama de detalii (structurale i funcionale) specifice
sistemului n cauz. "n timp ce schemele (schemata) sunt structuri de cunotine
generice precompilate, modele mentale sunt structuri de cunotine specifice care
sunt construite cu scopul de a reprezenta o nou situaie utiliznd aceste cunotine
generice " (Brewer, 1987, pp. 189, citat de Katzeff, 1990). Rolul schemei va fi

deci de a furniza utilizatorului cunotinele precerute pentru a nelege procesul de


interaciune, dar i acele cunotine care i vor permite s neleag indiciile
furnizate de sistem i, n acelai timp, n ce mod schema sa este diferit de un
model adecvat al sistemului.
Artm ntr-o seciune anterioar c model mental este construit cu scopul
de a nelege un aspect al realitii. De exemplu, n cazul comprehensiunii lecturii,
cercetrile arat c n procesul de nelegere al discursului exist o serie de indicii
ale povestirii care pot sugera interpretri alternative ale textului; acestea vor fi
succesiv evaluate, infirmate sau confirmate prin confruntarea cu noile propoziii, n
final, fiind descoperit o interpretare (mai mult sau mai puin) consistent a textului
(Richard et al, 1990). Dac comparm aceast situaie cu cazul nelegerii unei
aplicaii informatice, observm c i n interaciunea cu calculatorul elementele
(indiciile) oferite de interfa pot sugera variante diferite de dezvoltare a modelului
mental (de nelegere) al funcionrii sistemului; aceste variante sunt permanent
evaluate pe baza feedback-ului oferit de sistem, corectate, restructurate, modificate,
adugate piese de informaie, etc., cu scopul unei reflectri ct mai consistente a
realitii asupra creia utilizatorul trebuie s acioneze (Iosif, 1993).
Facilitarea dezvoltrii modelului mental. Pentru a ajuta utilizatorul s
dezvolte un model mental adecvat al sistemului cu care lucreaz, proiectantul
trebuie s anticipeze potenialele conflictele ntre cunotinele anterioare (shemele
mentale) ale utilizatorilor i imaginea sistemului. Metodele tradiionale de instruire
(cursuri, manuale, instruciuni incorporate n sistemele help) pot fi folosite pentru a
crete acurateea imaginii sistemului, ns aceste tehnici de instruire se bazeaz pe
ipoteza c utilizatorul va nva cum funcioneaz calculatorul nc nainte de a-l
utiliza. n practica curent ns, aceasta ipotez teoretic nu se verific, n cele mai
multe cazuri, utilizatorii ncercnd s nvee noile sisteme prin explorare i mai rar
citind un manual. Strategia de nvare obinuit este prin ncercare-i-eroare n
timpul operrii sistemului, iar ghidarea formal (mai ales datorit modului deficitar
n care aceste metode de instruire sunt proiectate) este de cele mai multe ori evitat
(Clegg, 1994). Ca urmare, de cele mai multe ori, imaginea sistemului este
prezentat utilizatorului numai pe baza feedback-ului primit de la sistem.
Nedispunnd de o descriere a sistemului, utilizatorul va ncerca s descopere singur
principiile de operare ale sistemului, principii pe care modelul su mental trebuie
s le ncorporeze. n aceste condiii, un feedback clar, lipsit de ambiguiti din
partea sistemului este vital; n plus, pentru a facilita dezvoltarea unui model mental
adecvat (pentru o bun nelegere a sistemului), nu mai puin important este
uurina cu care acest feedback poate fi interpretat
Norman (1986) arta c oamenii utilizeaz toate indiciile disponibile pentru
a-i construi un model al sistemului cu care lucreaz i c i mbuntesc acest
model, n principal, prin adugarea de noi indicii valide. Evident, aceasta impune
pentru proiectantului sistemului responsabilitatea de a include n construcia
interfeei indicii ct mai adecvate posibil. Atunci cnd ntre aciunile utilizatorului
i rspunsul calculatorului este dificil de stabilit o relaie cauzal, se poate spune c
sistemul nu susine dezvoltarea unui model mentale adecvat, nvarea (i

utilizarea) unui astfel de sistem fiind de obicei extrem de dificil. De aceea, pentru
a facilita nelegerea (construirea) unui bun model mental al sistemului, rspunsul
calculatorului trebuie prezentat ntr-un asemenea mod nct, parafraznd o
sintagm din logic, utilizatorul s aib posibilitatea fie s falsifice, fie s
confirme, fie s confirme parial (Glaser, 1984) modelul elaborat. Mai mult, cu ct
gradul de consisten al imaginii sistemului crete, cu att mai uor va fi pentru
utilizator formarea unor expectaii reale privind comportamentul acestuia.
Consistena sistemului este una dintre condiiile eseniale pentru puterea predictiv
a modelului mental (Katzeff, 1990).
Corelate comportamentale ale modelelor mentale. Cantitatea de
informaie pstrat n memorie este un indicator de performan folosit n mod
frecvent n cercetrile HCI i se bazeaz pe ipoteza c, teoretic, informaia care a
fost integrat ntr-un model mental coerent, unic, poate fi reamintit cu uurin. n
realitate ns, numeroase studii atrag atenia asupra faptului c utilizatorii care
lucreaz cu interfee grafice (de exemplu, Macintosh) nu pstreaz n memorie prea
mult informaie. Chiar dac pentru realizarea sarcinilor ei utilizeaz informaia
vizual de pe ecran, ulterior ei sunt incapabili s i aminteasc foarte multe detalii
cu privire la aceast informaie.
Se poate spune c, n general, beneficiile interfeei cu manipulare direct
constau tocmai n faptul c utilizatorul nu trebuie s internalizeze foarte multe
detalii despre sistem, rezultatul fiind o reducere substanial a efortului mental n
interaciunea cu calculatorul. Pentru c mare parte din informaia despre structura
i funciile sistemului este disponibil la nivelul interfeei, utilizatorul nu mai este
nevoit s fac apel la cunotine stocate n memorie. n plus, el poate lsa interfaa
s-i "aminteasc" pentru el: n loc s caute n memorie numele unei combinaii
particulare de taste sau funcii pentru a realiza o operaie, el trebuie doar s scaneze
meniul pn cnd recunoate cuvntul sau imaginea (iconia) reprezentnd operaia
cerut! (O operaie solicitant din punct de vedere cognitiv, reamintirea, este astfel
nlocuit cu operaia de recunoatere a unui element informaional). De aceea, n
cazul interaciunii om-calculator, utilizatorul trebuie n primul rnd s nvee s
interacioneze cu un univers de obiecte simulate (Preece, 1995). n cazul
interfeelor grafice, aceasta nseamn a ti cum pot fi gsii anumii itemi ntr-un
meniu, cum se selecteaz o anumit opiune etc. Mai mult, oamenii continu s se
utilizeze unul pe cellalt ca surs de informaie: dac nu-i poate aminti o comand
obscur, de exemplu n UNIX, persoana poate face apel la unul dintre experii
"locali" care fr efort poate s indice secvena de comand cutat.
ntr-un studiu realizat n 1985 (prezentat n Preece, 1995), Draper ncerca s
vad cte comenzi i aminteau de fapt utilizatorii unui sistem UNIX. Chiar dac
aparent experi tiu mai mult dect novicii (au cunotine mai elaborate i mai
precise, mai corecte n domeniul de expertiz) rezultatele acestui studiu au artat
ca, de fapt, experii "tiu" (i amintesc) destul de puin. Concluzia lui Draper este
c experii sunt experi n a descoperii informaia necesar n momentul n care au
nevoie de ea; altfel spus, performana experilor se bazeaz de fapt pe abilitatea de
a-i reaminti unde anume pot gsi o anumit informaie n lumea extern. De

exemplu, arat Norman (1988), ar fi absurd s ne imaginam c bibliotecarii au o


reprezentare n minte a tuturor crilor din bibliotec. Ceea ce i difereniaz de
ceilali utilizatori ai bibliotecii sunt tocmai deprinderile lor de utilizare a serviciilor
de gestiune a crilor, ei putnd astfel s localizeze ntr-un timp foarte scurt orice
carte (informaie) care trebuie gsit.
Alte studii prezint rezultate similare: utilizatorii experi sunt eficieni n a
descoperi unde, la nivelul interfeei, pot gsi informaia necesar pentru realizarea
sarcinii. n memorie ei stocheaz: a) cunotine despre cum poate fi accesat i
interpretat informaia afiat pe ecran i, b) alte cunotine necesare lucrului pe
calculator i care nu sunt disponibile la nivelul interfeei (Preece, 1995). Un
exemplu banal de situaie pentru rezolvarea creia este necesar combinarea celor
dou tipuri de cunotine este copierea unui paragraf dintr-un text utiliznd cut &
paste n procesoarele de text cum este Microsoft Word. Utilizatorul trebuie s tie
(s stocheze n memorie) faptul c atunci cnd este "tiat" din text, paragraful
dispare de pe ecran (este memorat ntr-un buffer ascuns) i reapare numai atunci
cnd se cere n mod expres aceast informaie s fie afiat pe ecran (cnd este
"lipit" la loc). De asemenea, el trebuie s tie c un text ters cu ajutorul tastei
backspace nu va putea fi recuperat utiliznd paste dar c n unele cazuri este
recuperabil prin comanda undo.
3. CUNOTINE DISTRIBUITE
Cunotine distribuite: n minte i n lume. Norman (1988), referindu-se la
modul n care fiecare dintre noi realizm multe dintre sarcinile banale, zilnice - de
exemplu gsirea ntreruptorului pentru a aprinde lumina ntr-o ncpere strin arat c astfel de sarcini sunt susinute de un amestec interesant ntre fluxul
informaiei externe i cunotinele anterioare, stocate n memorie. Cutm
ntreruptorul, dar l vom cuta numai n cteva locuri - acolo unde sunt de obicei
plasate ntreruptoarele. Recunoatem obiectul pe care l gsim fixat n perete ca
fiind un ntreruptor, chiar dac nu tim dinainte cum arat acest ntreruptor
particular. Procesul de cutare a ntreruptorului, apoi de acionare a sa pentru a
aprinde lumina, se bazeaz pe cunotine anterioare despre convenii privind
poziiile deschis/nchis, aciuni fizice pentru operarea ntreruptorului, similariti
ntre acest ntreruptor i alte ntreruptoare, poziionarea corpurilor de iluminat
etc. "n situaiile obinuite, comportamentul este determinat de combinaia dintre
informaia intern i informaia i constrngerile exterioare, cunotinele fiind
distribuite, parial n "minte", parial n "lume" (n mediu) i parial n
constngerile lumii" (Norman, 1988, p. 54). Este o idee pe care i proiectanii de
sisteme informatice o exploateaz la maximum.
Ambele tipuri de cunotine - n minte, n lume - sunt eseniale pentru
funcionarea noastr de fiecare zi. n anumite limite, putem s alegem s folosim
mai intens pe unul sau cellalt tip de informaie: informaia din "lume" acioneaz
ca propriul su element de reamintire - ne poate ajuta s refacem structuri pe care

altfel le-am uita cu uurin; utilizarea informaiei din "minte" poate fi n anumite
situaii mai eficient, nemaifiind necesar consumarea de resurse (de timp, mai
ales) pentru cutarea i interpretarea informaiei din mediu. Pe de alt parte, pentru
a utiliza informaia din "minte", trebuie s o aducem nti acolo, arat Norman,
ceea ce poate presupune un efort considerabil de nvare. Informaia din "lume"
poate fi de asemenea dificil de utilizat: utilizarea ei se sprijin puternic pe prezena
fizic, continu, a informaiei; schimbarea parametrilor mediului nseamn de fapt
schimbarea informaiei disponibile.
Aceast alegere necesit un proces de echilibrare - a beneficia de avantajul
oferit de cunotinele (informaia) din "lume" nseamn a pierde beneficiile oferite
de cunotinele din "minte"; de aceea, n permanen, n realizarea celor mai
diverse sarcini, oamenii folosesc strategii variate pentru a obine cel mai avantajos
echilibru ntre cantitatea de informaie extern, disponibil n "lume" i cantitatea
de cunotine necesare n "minte". Organizarea mediului de lucru astfel nct s
ofere maximum de suport n realizarea sarcinii este un exemplu de astfel de
strategie. n acest fel, n diferite situaii din viaa de fiecare zi, i n utilizarea
calculatorului n special, devine posibil reducerea cantitii de material de nvat,
a completitudinii, preciziei, acurateii sau adncimii nvrii.
Modele mentale ca reprezentri distribuite. Revenind la problema
interaciunii om-calculator, observm c pentru utilizatorul care se afl n
interaciune cu sistemul, informaia reprezentat n interfaa funcioneaz ca o
"memorie extern" care, n anumite condiii, i va putea completa "golurile" din
memorie. n anumite cazuri, aceste reprezentri externe pot chiar s realizeze o
parte din sarcinile computaionale n beneficiul su, nlturnd astfel necesitatea ca
utilizatorul s internalizeze toate informaiile necesare pentru a genera proceduri de
lucru on-line.
Pornind de la aceast premis, se poate spune c n cazul interaciunii omcalculator, modele mentale ar putea fi mai degrab caracterizate ca reprezentri
distribuite ntre utilizator i interfaa calculatorului, constrngerile (Norman, 1993)
impuse de elementele de proiectare ale interfeei fiind cele care determin modul
de distribuie al acestor reprezentri ntre utilizator i artefact. A aciona n lume
(lumea reprezentat n interfa) implic combinarea informaiei deja disponibile,
prezente n mediu, cu reprezentrile internalizate din memorie; ceea ce utilizatorul
trebuie s internalizeze este n funcie de informaia care nu este disponibil (n
mediul extern sau n memorie) pentru atingerea scopului curent. De aceea, arat
O'Malley &Draper (1992), descriere modelelor mentale a utilizatorului n
interaciune cu calculatorul va trebui realizat n termenii funcionalitii lor cu
privire la o anumit interaciune. Atunci cnd accentul se pune pe emergena
comportamentului uman n medii complexe, se simte nevoia unei analize
contingente a circumstanelor n care utilizatorii se comport, mai mult sau mai
puin, planificat sau direcionat de scop. Analiznd procesul de interaciune dintre
om i interfaa calculatorului, pot fi puse n evident numeroase situaii n care
utilizatorul lucreaz relativ pe baza unor planuri bine articulate, dar i multe altele
unde comportamentul pare a fi mai degrab direcionat de evenimente externe

10

emergente. Exist de asemenea numeroase situaii n care informaia este doar


ocazional disponibil n interfaa, situaii care conduc la apariia unei redundane
absolut necesare n distribuia cunotinelor n sistemul interacional. Referindu-se
aceast problem, O'Malley & Draper (1992) arat c ideea redundanei n
distribuirea cunotinelor poate oferi o explicaie alternativ pentru natura
diferenelor novici-experi. Din anumite puncte de vedere (de exemplu, al
reamintirii, aa cum se arat n studiul lui Draper (1885) amintit mai sus,
utilizatorii experi par a deine mai puine cunotine despre sistem dect novicii.
De fapt, arat autorii citai, novicii nu au suficiente cunotine despre posibilitile
funcionale ale sistemului pentru a decide care sunt cunotinele necesare pentru a
fi internalizate i care nu. Spre deosebire de ei, la utilizatorii experi a avut loc o
reorganizare a reprezentrii cunotinelor ca o funcie a experienei lor cu sistemul.
Ca urmare, informaia internalizat n timpul nvrii sistemului devine redundant
i este exclus din reprezentrile interne utilizate de experi n interaciunea cu
calculatorul. O asemenea explicaie conduce la ipoteza c utilizatorii de nivel
mediu sunt cei care "tiu mai mult" dect novicii, dar i mai mult dect experii.
Cunotine distribuite: ntre utilizator i calculator. O'Malley & Draper
(1992) artau c rezultate de tipul celor prezentate n seciunea anterioar nu fac
dect s demonstreze nc o dat faptul c nelegerea proceselor de modelare
mental n interaciunea om-calculator nu este posibil dac atenia se concentreaz
doar pe unul dintre elementele aflate n interaciune: individul uman sau
calculatorul. Altfel, este foarte probabil ca cercettorul care examineaz, izolat,
doar una dintre prile sistemului interacional (utilizatorul sau calculatorul),
situaie ntlnit n foarte multe studii asupra modelrii mentale, s constate c
reprezentrile pe care utilizatorul le construiete despre sistem sunt fragmentare,
pariale i lipsite de coeren. "A studia reprezentrile utilizatorului izolat de
interaciune nu poate conduce la obinerea unei "pri" a reprezentrilor cognitive
prezente n interaciune; nici numai o analiz a interfeei () nu va furniza o alt
"parte" a acestor reprezentri. Interaciunea nsi este cea care creeaz ceva
calitativ diferit." (O'Malley & Draper, 1992, p.88). Abordnd diada utilizatorcalculator ca pe un sistem interacional, autorii citai arat c cel puin anumite
forme de cunotine pot fi considerate ca fiind distribuite ntre reprezentrile
interne ale utilizatorului i reprezentrile ncorporate n artefact, pe care utilizatorul
le folosete ca reprezentri externe. Cu alte cuvinte, n loc de a vedea utilizarea
calculatorului ca pe o problem care trebuie rezolvat, ea ar trebui considerat mai
degrab ca fiind un parteneriat (deGreene, 1970) pentru noi forme de activitate,
iar studiul interaciunii om-calculator direcionat spre studierea relaiei dintre om i
artefact, i nu doar spre una sau alta dintre aceste uniti izolate. Utilizatorul n
interaciune cu artefactul creeaz noi posibiliti de aciune. Aceast interaciune nu
este doar o simpl diviziune a muncii, ci este un proces care creeaz noi posibiliti
de nvare i dezvoltare cognitiv pe msur ce utilizatorul ctig experien.

10

11

4. CONCLUZII
Trecnd n revist un mare numr de cercetri n domeniul interaciunii omcalculator, Green, Davies & Gilmore (1993, cf. Clegg, 1994) identificau trei
obiective majore n cercetarea HCI: Primul, vizeaz dezvoltarea de noi produse
informatice, raiunea de a exista a HCI fiind tocmai aceea de a construi sisteme mai
performante, mai "inteligente", mai uor de utilizat. Un al doilea obiectiv are n
vedere o mai bun nelegere a proceselor cognitive umane; aceste cunotine
psihologice sunt aplicate i extrapolate n cadrul unor principii de proiectare,
regsindu-se aici abordarea, devenit deja clasic, a HCI ca domeniu de aplicare al
psihologiei cognitive. Autorii citai identific de asemenea i o a treia tendin
dezvoltat cu precdere n ultimii 20 de ani. Aceast direcie de cercetare este
puternic orientat spre studiul interaciunii dintre om i tehnologia informatic i
ncearc, ntr-o manier diferit de abordarea cognitivist clasic, s dezvolte o
perspectiv ecologic i contextul asupra activitii cognitive umane. Aceasta, cu
att mai mult cu ct informaticienii solicit tot mai insistent ca i aspectele
calitative ale cogniiei s poat fi modelate, formalizate i ncorporate la rndul
lor n arhitectura sistemelor informatice.
Majoritatea cercetrilor privind modelarea mental s-au concentrat pe studiul
proceselor cognitive care au loc n mintea uman n situaii specifice de rezolvare
de probleme. n general, aceste studii acord relativ puin atenie modului n care
oamenii interacioneaz cu reprezentri externe ale informaiei sau cu alte persoane
atunci cnd sunt cufundai n realizarea unei sarcini cognitive. Ele evit de obicei
s aminteasc faptul c utilizarea expunerii pe suporturi externe - vorbirea, creionul
i hrtia, diagramele, desenele, textele sau ecranul calculatorului - este
fundamental n multe sarcini de rezolvare de probleme. Presupunnd c activitatea
respectiv este pur individual, se evit ntrebri suplimentare referitoare la
posibile aspecte sociale sau culturale i tratarea lor teoretic. ns, arta Wertsch
(1991, cf. Rogers & Rutherford, 1992), chiar i atunci cnd sarcina mental este
realizat de indivizi aflai n situaii de izolare social, din multe puncte de vedere
aspectul social al rezolvrii sarcinii se menine i, aproape ntotdeauna, realizarea
diverselor sarcinile cognitive beneficiaz de ajutorul unor instrumente ca limbajul,
rigla de calcul sau interfaa calculatorului.
Redirecionnd analiza i conceptualizarea funcionrii cognitive spre
contextul n care aceasta are loc, direcia de cercetare prezentat mai sus nu face
dect s atrag nc odat atenia c n domeniul HCI este momentul "s se pun
punctul pe I". Aceasta cu att mai mult cu ct, listei de motive prezentate mai sus,
psihologii pot aduga nc unul; dei simplu i evident, acesta este deocamdat
ignorat: pentru tot mai multe persoane interaciunea cu calculatorul a devenit o
sarcin cognitiv cotidian; dac mintea uman este produsul sarcinilor pe care le
realizeaz i al resurselor pe care le exploateaz, atunci nelegerea multiplelor
aspecte pe care aceast interaciune le implic devine o cerin esenial (Payne,
1992).

11

12

Predat la:

BIBLIOGRAFIE
1.
Bibby, P.A., Distributed knowledge - in the head, in the world or in
interaction?, n Y. Rogers, A. Rutherford and P.A. Bibby (Eds.), Models in the
mind, New York, Academic Press, 1992.
2.
Clegg, C., Psychology and information technology: The study of cognition
in organisation, British Journal of Psychology, 1994, 85, part 4, 449477.
3.
Churchill, E.F., The formation of mental models: are the device
instructions the source? in Van der Veer, G.C., Tauber, M.J., Bagnara, S.,
Antalovits, M. (Eds.), Human-Computer Interaction: Tasks and Organisations,
Proceedings of ECCE 6, Balantonfred, Hungary, September 6-11, 1992.
4.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R., Human-Computer Interaction,
London, Prentice Hall International, 1993.
5.
Glaser, R., Education and thinking. The role of knowledge, American
Psychologist,1984, 39, nr.2, p. 93-104.
6.
Eason, K.D., Ergonomic perspectives on advances in humancomputer
interaction, Ergonomics, 1991, vol. 34, no.6, 721741.
7.
Iosif, Gh., Quelques aspects des relations entre modele mental,
reprsentations et modele cognitif, Le Travail Humain, 1993, 56(4), 281-297.
8.
Iosif, Gh., Activitatea cognitiv a operatorului uman, Bucureti, Editura
Academiei Romne, 1994.
9.
Iosif, Gh., Juvin, I., Truan-Matu, t., Marhan, A.-M., Aspecte ale
achiziiei de cunotine n modelarea studentului pentru un sistem inteligent de
instruire, "Revista de Psihologie", 45, nr. 1 - 2, 1999, p. 31 -51.
10.
Katzeff, C., System demands on mental models for a fulltext database,
International Journal of Man-Machine Studies , 1990, 32, 483-509.
11.
O' Malley, C., Draper, S, Representation and interaction: are mental
models all in the mind?, n Y. Rogers, A. Rutherford and P.A. Bibby (Eds.),
Models in the mind, New York, Academic Press, 1992.
12.
Norman, D. A., Draper, W. S., (Eds.), User centered system design,
Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, 1986.
13.
Norman, D. A., The psychology of everyday things, New York, Basic
Books, 1988.
14.
Norman, D. A., Cognition in the head and in the world: An introduction to
the special issue on situated action, Cognitive Science, 1993, 17, p. 1-6.
15.
Payne, S.J., On mental models and cognitive artefacts, n Y. Rogers, A.
Rutherford and P.A. Bibby (Eds.), Models in the mind, New York, Academic
Press, 1992.
16.
Preece, J. et al., Human Computer Interaction, New York, Addison Wesley
Publishing Company, 1995.

12

13

17.
Richard, J.F., Bonnet, C., Ghiglione, R., (Eds), Trait de psychologie
cognitive: le traitement de linformation symbolique, Paris, Dunod, 1990.
18.
Rouse, W.B., Morris, N.M., On looking into to the black box: prospects
and limits in the search for mental models, Psychological Bulletin, 1986, nr. 3,
p. 349-363.
19.
Rogers, Y., Rutherford, A, Future directions in mental models research, n
Y. Rogers, A. Rutherford and P.A. Bibby (eds.), Models in the mind, New York,
Academic Press, 1992.
20.
Sasse, M.A., Users models of computer systems, n Y. Rogers, A.
Rutherford and P. A. Bibby (eds.), Models in the mind, New York, Academic
Press, 1992.
21.
Truan-Matu, t., Interfaarea evoluat om-calculator, Bucureti, Ed.
MatrixRom, 2000.
22.
Van der Veer, Gerrit C., Mental modeles of computer systems: visual
languages in the mind, n M.J. Tauber, E. Mahling and F. Arefi (Eds.), Cognitive
Aspects of Visual Interfaces, Amsterdam, Elsevier Science B.V., 1994.
ABSTRACT

THEORETICAL AND METHODOLOGICAL PERSPECTIVES WITHIN


THE MENTAL MODELLING RESEARCH
The paper attempts to offer a theoretical and methodological foundation for some of
the mental modelling issues in the context of human-computer interaction. A short
review of the literature in the field of mental models proves that despite the successful
implementing of mental models theory in computer systems design, this aspect of
cognitive functioning is far from being clarified. Owning these facts, a recent approach
in the study of human-computer interaction intends to re-set the researchers' attention
on the idea of the distribution of information within an interactional system, offering in
the same time an alternative approach of mental modelling.

13

Anda mungkin juga menyukai