Para Classes
NDICE
CLASSE DE AMIGOS
*Completar uma das seguintes especialidades de Natao Principiante I ou Acampamento I.............................. 69/59
*Conhecer os diferentes mtodos para purificar gua e demonstrar sua habilidade em construir
um abrigo. Em seguida, considerar o significado de Jesus como a gua da vida e nosso refgio.......................
04
07
30
16
*Saber 10 regras para fazer uma caminhada e o que fazer quando estiver perdido. ......................................
17
*Aprender os sinais para seguir uma pista. Fazer e seguir uma pista de 2 quilmetros, com no mnimo
10 sinais, que tambm possa ser seguida por outros................................................................................... 18
*Demonstrar como assar, ferver e fritar alimentos em um acampamento, ou completar a especialidade
de Fogueiras e Cozinha ao Ar Livre............................................................................................................ 42/67
*Comear uma fogueira com um fsforo, usando materiais naturais, e mant-la acesa.................................... 51
*Usar corretamente uma faca, faco e uma machadinha e conhecer dez regras para us-los com
segurana.............................................................................................................................................. 21
*Fazer 5 ns rpidos. ............................................................................................................................. 07
CLASSE DE COMPANHEIRO
*Completar a especialidade de Natao Principiante II ou Acampamento II....................................................
70/61
*Ajudar no planejamento de uma excurso ou acampamento com sua unidade ou clube, envolvendo
pelo menos um pernoite. .......................................................................................................................
30
39
*Participar em um acampamento de final de semana, e fazer um relatrio destacando o que mais lhe
impressionou positivamente. .................................................................................................................
30
*Aprender os ns..................................................................................................................................
04
74
42
CLASSE DE PESQUISADOR
* Apresentar seis segredos para um bom acampamento. Participar em um acampamento de final de
semana planejando e cozinhando duas refeies. ....................................................................................
33
74
*Explicar o que um mapa topogrfico, o que se espera que ele indique, e, seu uso. Identificar pelo
menos 20 sinais e smbolos usados em mapas topogrficos. ....................................................................
45
09
*Planejar um cardpio para uma viagem de 3 dias de acampamento para 4 pessoas, usando
pelo menos 3 alimentos desidratados diferentes.......................................................................................
30
84
CLASSE DE PIONEIRO
*Fazer o fogo refletor e demonstrar seu uso. .........................................................................................
51
47
79
81
*Ser capaz de acender uma fogueira num dia de chuva. Saber como conseguir lenha seca e manter
o fogo aceso. Demonstrar habilidade em usar corretamente uma machadinha...................................... ....
51
84
CLASSE DE EXCURSIONISTA
*Completar uma especialidade em atividades recreativas no conseguida anteriormente..........................
66
84
*Apresentar 5 atividades , junto a natureza que podem ser desenvolvidas nas tardes de sbado................
56
11
CLASSE DE GUIA
*Participar de um acampamento de fim de semana. Discutir o equipamento que deve ser levado...............
34
42
11
*Completar uma especialidade no conseguida anteriormente que possa ser contada para Mestrado ..........
86
*Projetar 3 tipos de abrigo, explicar seu uso e utilizar um deles num acampamento de fim de semana........
04
* Abrigos Improvisados.
Dicas
Faa pequenas valetas debaixo de cada beirada do abrigo. Em caso de chuva, elas
conduziro a gua para fora.
Nunca deixe objetos encostados na parede da barraca, onde pode haver infiltrao de gua.
Colcho molhado de manh em uma barraca nem sempre sinnimo de que algum no
achou o caminho do banheiro. Se o solo estava mido ao dormir, o calor de seu corpo pode
causar evaporao. Umedecendo o colcho. Uma das formas de evitar que isso acontea
colocar jornal ou plstico sob o colcho.
* Ns e Amarras
Simples Cego Direito Cirurgio Lais de Guia Duplo Escota
Catau Pescador Fateixa Volta da Fiel Gancho Volta da Ribeira
Ordinrio.
N Simples
Esse um lao comum usado na maioria dos ns
N Cego
Escorrega e praticamente intil.
Devemos evit-lo
N Direito
No escorrega, nem aperta, sendo fcil
de desatar. tambm usado para amarrar embrulhos,
valioso em primeiros socorros
N de Cirurgio
Usado pelos mdicos para atar os pontos
de uma inciso.
N Corredio
usado para amarrar um cavalo a um poste.
O n escorrega, mas, quando atado convenientemente,
se torna mais apertado quanto mais se puxar.
N Fateixa
til por ser fcil de executar e no fugir sob
qualquer esforo, geralmente ele usado para
atar a linha do anzol.
N Lais de Guia
usado para resgate de pessoas em prdios
incendiados. um n que no corre nem emperra.
N de Escota
Usado para amarrar duas cordas de diferentes grossuras.
N Catau
Muito til para encurtar um cabo onde os extremos
estejam presos.
N de Pescador
Muito prtico para ligar cabos finos e duros como
linhas de pescar. No foge e fcil de desatar.
Volta do Fiel
utilizando nos portos, fcil de atar e sendo mantida a
presso sobre ele, no escapa.
Volta da Ribeira
usado para mover ou elevar postes ou troncos.
N Ordinrio
Usado para amarrar dois cabos de iar ou outros cabos grossos.
N Gancho
Atar a corda a um gancho.
Volta do Salteador
Utilizado para prender uma corda a um basto, com uma ponta fixa
e outra que quando puxada desata o n. N utilizado para descer
de um tronco com um dos cabos e desamarrar o n com a outra ponta
do cabo.
N Duplo
o n de cadaro. Usado pela execuo fcil e rpida.
N Azelha
usado para suspender prumo, formar uma ala fixa no meio de um
cabo ou asa, ou destinado a pendurar um cabo. dado na ponta de
um cabo; no poder receber esforo; pois ser difcil de desfazer.
Outras vezes feito em ponto podo do cabo para substituir o catau.
N OITO
VOLTA ESTICADA
VOLTA PARADORA
Serve para aproximar e unir duas varas que se encontram formando um ngulo agudo.
menos usada que a Amarra Quadrada, mas muito utilizada na construo de cavaletes de ponte,
prticos etc. Para comear usa-se a Volta da Ribeira apertando fortemente as duas peas, do-se
trs voltas redondas em torno das varas no sentido dos ngulos, e em seguida, mais trs voltas no
sentido dos ngulos suplementares, arrematando-se com um anel de duas ou trs voltas entre as
peas (enforcamento) e uma Volta de Fiel para encerrar. Pode-se tambm encerrar unido a ponta
final a inicial com um n direito. Serve para aproximar e unir duas varas que se encontram
formando um ngulo agudo. menos usada que a Amarra Quadrada, mas muito utilizada na
construo de cavaletes de ponte, prticos etc. Para comear usa-se a Volta da Ribeira apertando
fortemente as duas peas. Em seguida do-se trs voltas redondas em torno das varas no sentido
dos ngulos, arrematando-se com um anel de duas ou trs voltas entre as peas e uma Volta de
Fiel para encerrar. Para unir duas varas em forma de X ou em diagonal.
A - Coloque duas varas na posio mostrada pela figura 1, formando um X. Mantenha-se nesta
posio continuamente.
B - Comece com o n volta do fiel com mostra na figura 2. D trs ou quatro voltas em torno das
forquilhas.
C - D trs ou Quatro voltas em trono da varas, na direo oposta ao cruzamento. Puxe firme cada
volta para que fiuqe bem apertado.
D - Aperte trs
vezes entre as
varas e termine
como na amarra
plana.
10
Amarra Contnua
Para prender vrias varas em ngulos sempre retos transversais em outra vara.
A - Corte as varas no tamanho desejado e apare as extremidades. Entalhe a vara de armadura,
como na figura 1, encaixe as outras varas na posio correta.
B - Com o meio da corda d um n volta do fiel na vara de estrutura, passando as extremidades
do corte sob cada vara conforme a figura 2. O n deve ser feito de modo que as extremidades da
corda apertem a laada enquanto passam ao longo da vara de estrutura.
C - Com uma extremidade da corda em cada mo, puxe sbre o cruzamento e por baixo da vara
de estrutura.
D - Cruze a corda formando um X, como mostra a figura3, puxando bem para apertar.
E - Traga de novo para cima sbre o cruzamento, repetindo a operao at passar por todos os
cruzamentos.
F - Termine com o n direito, fateixa ou volta do fiel, e enfie as extremidades da corda por baixo
da ultima vara.
11
* Mveis e Pionerias
Se voc daqueles que pensam que para acampar preciso abrir mo de qualquer tipo de
conforto, pagar todos os pecados, e sofrer muito, porque ainda no aprendeu a fazer o que
est explicado neste mdulo. Com as quatro amarras j ensinadas e os ns necessrios, voc
poder fabricar diversos mveis rsticos: cadeiras, mesas, estantes, cabides, pias e at mesmo o
banheiro e o sanitrio; tudo isso sem necessidade de martelo e pregos.
Abrigo suspenso
Torre de observao
Mesa Simples
Ponte de Macaco
Portal
Latrina
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Outros
CAMA
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* Segurana Geral.
SEGURANA NA GUA
O afogamento acontece quando uma pessoa fica submersa em gua ou outro lquido e a
respirao pra. Se as vias areas no forem esvaziadas, a vtima morre. Quase-afogamento
quando a pessoa est em perigo de afogamento.
preciso muito pouco lquido para que uma criana se afogue. De fato, apenas 5 centmetros de
gua em uma banheira ou tanque j so suficientes para matar um beb maior.
Vasos sanitrios tambm so perigosos, se uma criana cai com a cabea dentro deles.
Adultos costumam se afogar em situaes diferentes. Durante o tempo quente, por
exemplo, os adultos ficam tentados a se refrescar com bebidas alcolicas enquanto nadam ou
andam de barco. Esta no uma boa idia. O lcool interfere no bom julgamento e um dos
fatores mais importantes no afogamento de adultos.
Causas
- Cimbras no abdome ou nas pernas
- Perda de conscincia
- Brincar em local muito fundo ou muito turbulento, ou acidentado para a sua habilidade de nadar
- Cair em guas profundas como poos artesianos, dutos de drenagem ou qualquer outra rea que
colete gua de chuva
- No saber nadar
- Derrame (acidente vascular cerebral)
- Ataque cardaco
- No usar salva-vidas ou bias
Para evitar que uma criana se afogue:
- Nunca vire as costas para um beb em banheiras, tanques, piscinas, etc.
- Mantenha as crianas fora do banheiro, exceto se supervisionadas por um adulto.
- Coloque maanetas prova de criana nas portas do banheiro se necessrio.
- Coloque uma cerca de segurana ao redor da piscina e instale portes de fechamento automtico.
- Certifique-se de manter os portes sempre trancados.
- Certifique-se de que os vizinhos tambm tenham cercas ao redor das piscinas.
- Considere a possibilidade de ter um telefone sem fio no jardim para chamar um atendimento de
emergncia se necessrio.
- Nunca deixe uma criana sozinha perto da gua, piscinas ou qualquer outro grande reservatrio
de gua.
- Ensine seu filho a nadar. Aulas para crianas de at 6 meses de idade ensinam as crianas a se
manterem na superfcie da gua.
- Diga a seus filhos para nunca nadarem sozinhos e nunca nadarem muito longe da beirada sem a
companhia de um adulto que saiba nadar.
- Alerte seus filhos para sempre verificarem a profundidade da gua antes de mergulharem. Ela
deve ser no mnimo de 2,70 metros.
- Faa curso de ressussitao cardiopulmonar e de segurana na gua.
Para evitar que um adulto se afogue:
- Aprenda a nadar.
- Nade em local com salva-vidas, se possvel.
- Nunca nade sozinho em uma praia ou piscina. Algum deve estar por perto para o caso de voc
sofrer uma cimbra ou outra possvel emergncia.
- Se voc no sabe nadar, sempre use bias ou salva-vidas ao entrar no mar, piscinas e lagos ou
andar de barco.
- Sempre verifique a profundidade da gua antes de mergulhar. Ela dever ser de no mnimo 2,70
metros. Nunca mergulhe em uma piscina que fique acima do nvel do solo.
- No use banheiras ou Jacuzzi se tiver bebido bebidas alcolicas. Voc pode cair no sono na gua
morna e relaxante, escorregar para baixo da gua e se afogar.
- Faa curso de ressussitao cardiopulmonar e de segurana na gua.
SEGURANA COM FOGO
Quem brinca com fogo pode se queimar. Respeite o fogo. No brinque com ele. Se voc vir
algum facilitando, oriente. Nunca despeje combustvel lquido diretamente sobre o fogo (lcool,
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gasolina ou outro). Depois de usar o fogo, apague-o. No caso de fogueiras, vigie o fogo
constantemente.
PASOCOLA que significa: Parar, Acalmar-se, Sentar, Orar, Comer, Orientar-se, Lembrar e
Andar.
1. Manter a calma
2. Gritar mais procurar ouvir tambm
3. No ande ou corra desesperadamente.
4. Permanea no lugar, lembre-se outras pessoas estaro procurando por voc.
5. Procure descansar
6. Ore
7. Alimente-se e beba gua
8. Oriente-se
9. Faa um fogueira e acenda se possvel
10. Se tiver de caminhar marque os lugares por onde passar
A palavra ESAON.
E - estacione
S sente-se
A - alimente-se
O - oriente-se
N - navegue
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* Sinais de Pista
H vrios manuais que do vrios tipos de sinais de pista, abaixo colocaremos alguns
utilizados pelos desbravadores. Estes sinais so muito difundidos no meio escoteiro tambm.
Incio de pista
Salte obstculo
Final de pista
Evitar
Espere
gua Potvel
Perigo
gua no potvel
Siga rapidamente
Jogo comeou
uma boa atividade de observao. Primeiro voc deve aprender os sinais de pista
utilizados para comunicao nas trilhas de florestas e nos campos. Alguns, so idnticos aos
usados
no
passado
pelos
aventureiros,
indgenas
e
exploradores.
Nas estradas, nos campos e no mato encontramos sinais deixados no cho, nas rvores e nos rios,
por animais ou pessoas. A essas pegadas, quando tomadas numa direo e com um fim, que
denominamos "pista". Seguir uma pista exige observaes que pem em jogo a acuidade dos
sentidos e o vigor da inteligncia. Quem se dedica a essa atividade adquire conhecimentos muito
teis
e
elevado
grau
de
percepo
das
coisas.
Naturalmente que seguir uma pista real para a descoberta de um animal ou pessoa, demanda
oportunidades e interesses que muitas vezes nos escapam. Por isso que os escoteiros iniciam o
aprendizado utilizando sinais convencionais prprios, colocados em pontos que facilitam a
observao.
As Regras para a montagem de uma trilha com sinais de pista:
a) Os sinais so feitos direita dos caminhos.
b) Os sinais devem ser visveis.
c) Quando venta no podem ser utilizados papis ou folhas.
d) Os sinais no devem ser traados a mais de um metro de altura do solo.
e) Nos cruzamentos de estradas devem ser sempre colocado o "caminho a evitar" nas
que no vo ser utilizadas.
f) Nos lugares movimentados devem ser feitos muitos sinais.
g) Os sinais devem ser traados obedecendo a condio do terreno: em terrenos difceis,
de 2 em 2 metros, nas rochas, de 5 em 5, nas matas, de 20 em 20, nos campos, de 30 em
30 metros. Nos casos de interesse geral no empregar sinais convencionais limitados
patrulha e sim adotados geralmente.
h) Vrios so os sinais empregados em nossas atividades. Outros podem ser
convencionados pela patrulha. Nos desenhos apresentados, damos indicaes dos
principais. O sinal de "perigo" deve ser colocado onde quer que exista algum, e
sobretudo onde h "caminho a evitar"
A pista sempre tem um comeo e um final marcados com sinais caractersticos. Se voc
perder a pista volte at o ltimo sinal que achou e procure com ateno nas proximidades at
achar o prximo.
Ande devagar e com os olhos bem atentos.
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Caminho a evitar
Salte o obstculo
Perigo
Objeto oculto a tantos passos nesta direo (indique o nmero de passos dentro do
quadrado)
Incio de pista
Fim de pista
Perigo!
Caminho a Seguir
Por aqui
20
Por aqui
Voltar Esquerda
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SIM
NO
Deves nunca esquecer que quando espetas uma faca num cepo, apenas por alguns minutos
ou segundos, e que o local no pode ser freqentado por outras pessoas, seno algum se pode
cortar.
NO deves usar a tua faca de mato (ou canivete) num veculo em movimento, como exemplo
num comboio ou autocarro. Um solavanco inesperado pode causar um acidente com a lmina. No
caso de uma travagem brusca, a faca pode vir mesmo a espetar-se no corpo (teu ou de outra
pessoa).
Quando comeas a usar a faca de mato, e tal como no caso do machado, deves ter a preocupao
de verificar se tens pessoas junto a ti, que poderiam vir a ser vtimas de algum deslize da
lmina.
Se transportares a tua faca de mato dentro da mochila, deve ter cuidado para no a enfiar
fora no meio das coisas, pois o bico da faca pode furar a bainha e rasgar o material ou mesmo a
mochila.
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A machadinha ou Machado
Ao cortares uma espia ou cabo, no cortes na vertical, mas sim obliquamente, tal como com o
machado.
A diferena entre o machado e a machada (ou machadinha) est no tamanho. O machado
grande e usa-se com as duas mos. A machada mais pequena e basta uma mo para a
manobrar. O Desbravador costuma usar a machadinha.
Nomenclatura do Machado:
Utilizao do Machado
O Desbravador sabe usar o machado e a machada corretamente.
A machada, usada s com uma mo, requer mais pontaria do que fora. De fato, os golpes
com a machada so dados pausadamente, calculando sempre o local do golpe, e sem excesso de
fora.
Uma machada no se pega com as duas mos desferindo fortssimos golpes no alvo.
O machado, apesar de ser pego com 2 mos, usa-se tambm pausadamente, sem fora
excessiva e apostando sempre na pontaria.
SIM
NO
A machada, por poder ser usada apenas com uma mo, deve ser pegada pela pega, na ponta do
cabo, e no a meio do cabo.
Tem-se melhor balano, e preciso fazer-se menos fora.
Sempre que se comea a usar um machado,
deve-se verificar o seguinte:
1- se a cunha est bem fixa; mergulhar o machado em gua faz inchar a madeira e assim
garantir melhor a fixao do cabo na lmina;
2- se no h ningum volta que possa ser atingida por um golpe;
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SIM
Para cortar um ramo, nunca o devemos fazer em cima da terra, pois a
lmina acabar sempre por se enterrar no solo, estragando o fio. Deve-se
sempre apoiar o ramo em cima de um cepo mais grosso.
NO
SIM
O ponto onde vamos cortar deve estar bem apoiado e o mais fixo possvel.
Nunca se deve desferir golpes com o machado sobre um ponto do ramo que esteja sem apoio, pois
o efeito ser muito pouco e o ramo ao vibrar pode fazer com que o machado salte e atinja o
utilizador.
NO
A inclinao do machado importantssima para os efeitos dos golpes. Nunca se devem dar os
golpes com a lmina num ngulo de 90, ou seja, na vertical. Deve-se inclinar sempre o machado
para fazer aproximadamente um ngulo de 60.
Os golpes devem ser alternados, ora inclinado para a esquerda ora para a direita.
O machado nunca deve ser usado como martelo, pois no foi para isso que foi feito.
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Desbastar um Tronco
SIM
NO
Para limpar ou desbastar um ramo ou tronco, comea-se pelo incio (parte mais grossa) e
vai-se avanando em direo ponta, no sentido de crescimento da rvore. Se os golpes forem
dados no sentido contrrio, acabar por rachar o tronco.
Cortar um tronco na vertical
(ou abater uma rvore)
A tcnica apenas precisa de duas zonas de golpe: a primeira de um lado, e a segunda do
lado oposto e mais em cima. Esta tcnica aplica-se tanto para um ramo, como para um tronco,
como para uma rvore. No caso de uma rvore, esta cair para o lado da primeira zona de golpe.
SIM
NO
Para cortar uma vara verde, seguras pela parte de cima para a vergar. Os golpes devem ser
dados com inclinao de 60 e no perpendicularmente vara. Vergar a vara aumenta o efeito de
corte do machado.
Rachar Lenha
Para rachar lenha, comeas por cravar a lmina no tronco (no precisa de ser com muita
fora), junto a uma das extremidades.
De seguida, vais batendo com o conjunto tronco-machado em cima de um cepo.
Aos poucos e poucos o machado vai-se enterrando cada vez mais no tronco, rachando-o ao meio.
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Uma estaca deve ter a parte de trs ligeiramente desbastada, como na figura acima, para evitar
que, ao bater na nela, se desfaa.
Segurana
Para alm de saber manejar corretamente o machado, o Desbravador deve igualmente saber
tomar todas as medidas de segurana relativamente a esta ferramenta.
Tal como a faca de mato ou outra qualquer ferramenta cortante, o machado no
deve ser deixado cado no meio do cho, encostado a uma rvore e muito menos
ainda cravado no tronco vivo de uma rvore.
O seu manejo deve observar regras de segurana para o utilizador, assim como para pessoas que
se encontrem por perto.
Deves ter todo o cuidado ao usares o machado para que este
no te atinja uma perna ou um brao. Se estiveres a segurar
com a mo no tronco ou ramo que cortas, verifica se a mo
no fica ao alcance de nenhum golpe desviado por acaso.
O mesmo cuidado deves ter com as pernas, as quais devers
abrir conforme a posio em que estejas a cortar, de modo a
que o machado nunca te atinja a perna, mesmo no caso de
um golpe mal dado e que se desvie.
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SIM
NO
NO
Transporte
O transporte do machado outro fator importante na segurana. Quando o transportares na mo,
segura-o sempre pela lmina, e nunca pelo cabo. Os pequenos quando pegam no machado pela
primeira vez, costumam andar a passear com ele segurando no cabo e balanceando-o ndio,
arriscando-se a bater com a lmina nas pernas ou a atingir algum colega. Se o machado for grande
podes lev-lo ao ombro, mas sempre com o fio da lmina virado para fora.
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Quando se passa o machado a outra pessoa, deves entreg-lo sempre segurando na lmina, para
que lhe possam pegar facilmente no cabo.
SIM
NO
Conservao
Para evitar a ferrugem, deves ter em ateno alguns conselhos:
quando regressas de uma atividade, limpa bem o machado, para tirar toda a humildade;
para retirar ferrugem, usa palha-de-ao;
para conservar o machado sem ferrugem, unta a lmina com leo ou outra gordura, e
envolve-a com plstico;
Afiar a Lmina
Para afiares a lmina podes usar uma simples pedra de esmeril, a qual deves manter molhada com
gua ou, melhor ainda, com leo. Usa movimentos circulares, deslocando para a frente. Se a pedra
for grande, fixa-a (por exemplo num cepo) e imprime ao machado os movimentos circulares
(observa a figura). Se a pedra for pequena, pega nela com uma mo e, tendo cuidado para no te
cortares, anda com ela igualmente em movimentos circulares, mantendo o machado fixo.
Se a lmina tiver bocas (ou lmina romba), deves comear por as fazer desaparecer usando uma
lima (de preferncia triangular), e s depois usar a pedra de esmeril.
Uma lmina com "bocas"
Quando estiveres a desbastar a lmina do machado, para
lhe retirar as bocas, tem cuidado. O fio da lmina deve
ficar com uma forma nem muito longa nem muito curta.
Observa a figura para veres qual a melhor forma.
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Reparao do Cabo
Se por acidente, ou qualquer outro motivo, o cabo do machado se partir, eis uma forma fcil de
retirar os restos da madeira do cabo de dentro do olhal da lmina. Comeas por cavar um pequeno
buraco em terra mida onde enterras ligeiramente a lmina deixando o olhal de fora.
Depois, fazes uma pequena fogueira em pirmide por
cima, de modo a queimar a madeira. Logo que acabes
e possas retirar ento facilmente os restos de madeira
queimada de dentro do olhal, deves mergulhar a
lmina em gua fria para que no destempere.
30
* Acampamentos
OBJETIVOS DO ACAMPAMENTO
Ajudar jovens e juvenis a sentirem a proximidade de Deus e se tornarem familiarizados com Ele
atravs da criao.
Preparar nossos juvenis para o tempo de tribulao vindoura.
Aumentar a familiarizao dos acampantes.
Aprender a viver ao ar livre.
Ensinar confiana prpria.
Satisfazer o esprito de aventura.
Desenvolver o vigor fsico.
Por em prtica os ensinamentos aprendidos no Clube.
COMO ESCOLHER UM BOM LOCAL PARA ACAMPAR
Um bom local para acampar deve ter gua potvel prximo ao local do acampamento, o
terreno deve escoar a gua da chuva com facilidade. Deve ser de fcil acesso, porm no prximo
das cidades, a fim de evitarmos visitas inesperadas. O local deve oferecer segurana aos
acampantes. Deve ter lenha prxima.
Antes de qualquer coisa, deve se obter o mximo de informao sobre o local onde voc ir
levar sua unidade ou Clube, por meio de mapas, cartas topogrficas, ou informaes de amigos e
pessoas que conheam o local. Assim fazendo, a unidade ou Clube evitar maiores problemas
quando for acampar no local.
Devemos sempre evitar terrenos que sejam pedregosos, pois dificulta a armao das
barracas, abrir valetas e torna desconfortvel ao dormir. Terreno encharcado deixa o local
enlameado trazendo dificuldades em acender fogo, ao caminhar e etc... O terreno arenozo torna
difcil a montagem das barracas, por no oferecer resistncia na colocao dos espeques. As
encostas de morros trazem problemas com enxurradas e deslizamentos, e a crista de morros por
ventar forte. No devemos acampar debaixo de rvores, afim de evitarmos queda de galhos, e por
ser a rvore um para raio natural.
Devemos armar nossas barracas com a frente virada para onde o vento sopra, e no de
frente para o vento.
TOPOGRAFIA - Condies de escoamento de gua e solo prprio para fixar e armar as barracas.
Espao suficiente para o acampamento e atividades.
ACESSO - Estradas d para passar a conduo? Se chover d para voltar?
SEGURANA - distncia segura de rios, local de enxurradas, encostas, animais perigosos,
marginais, pntanos. Pontes seguras?
RECURSOS NATURAIS - Lenha, bambus, cachoeiras com gua potvel, rvores para atividades
com corda, bosque para trilhas, etc.
Quando for acampar, voc deve tomar os seguintes cuidados:
1 - Antes de qualquer coisa, deve-se obter o mximo de informao sobre o local aonde voc ir,
por meio de mapas, fotos topogrficas, ou informaes de amigos e pessoas que conheam o local.
Assim evitar maiores problemas quando for acampar no local.
2 - Quando acampando, a barracas devem estar bem esticadas e quando possvel, a barraca ter
um sobre-teto (ex: plstico). Se voc perceber que ir chover, cave uma valeta com cerca de 8
cm.
3 - A sua barraca deve estar a sotavento, isto , com a frente da barraca para onde o vento sopra,
assim como a cozinha e o fogo desta, pois o fogo ficando assim, o fumo e as fagulhas no cairo
sobre a barraca.
4 - Evite armar sua barraca em terreno:
a - Pedregoso: dificuldade para dormir, armar a barraca, abrir valetas, etc.
b - Encharcado: problema de lama, dificuldade para acender o fogo, etc.
31
c - Arenoso: dificuldade em armar a barraca que poder cair com um simples vento e outros
problemas.
d - Terreno inclinado: problema de enxurradas, a barraca dificilmente ficar esticada.
e - Encosta de morro: problemas de enxurradas e desmoronamento.
f - Crista de morro: muito vento.
g - Debaixo de rvores secas: problemas de queda de galhos ou da prpria rvore.
5 - Antes de sair indispensvel fazer o cardpio das refeies e a lista dos gneros e as
quantidades de compra. Os alimentos devem ser variados e fortes, bastantes ovos e leite, frutas e
verduras quando possvel.
6 - Cavar uma vala ou trincheira para servir de latrina outro ponto muito importante, deve ser
uma das principais coisas a serem feitas ao chegar no local de acampamento.
A vala por trincheira de latrina dever ter 60 cm de profundidade, 90 cm de comprimento e 30cm
de largura.
A largura importante para que quem a use, possa se agachar sobre a vala, com um p de cada
lado. A terra retirada deve ser amontoada atrs da vala, e uma p fica a disposio para colocar
terra na vala aps o uso. As paredes podem ser de lona ou plstico preto, deve comear ao cho e
ir at 1,80m.
7 - Dever haver tambm um mictrio, que se faz escavando um buraco e enchendo-o at o meio
de pedras de drenar, facilitando o escoamento. E as latrinas devem ficar a favor do vento, cerca de
100 m do acampamento e bem escondida. Isso muito importante.
8 - Escolha de um bom local:
a - gua potvel prxima
b - facilidade em encontrar lenha
c - Solo poroso bem drenado, quase plano em que a chuva no alague nem faa lama, de
preferncia se for gramado.
d - Paisagem bonita e agradvel
e - Fcil acesso
A gua
Quando se acampa, devemos escolher um local que tenha gua boa para beber, mas mesmo assim
todo cuidado pouco. coe a gua em pano limpo, ferva-a, e se for preciso purifique-a com cloro,
iodo, ou com produtos qumicos apropriados.
Latrinas
Deve se cavar uma vala ou trincheira com 60 cm de profundidade, 90 cm
de comprimento e 30 cm de largura para servir de latrina. este local deve
ser cercado com lona ou plstico escuro e ficar pelo menos a 100 m da
cozinha e bem escondido. Sua localizao deve estar de maneira que o
vento no traga o cheiro de volta para o acampamento.
Dever haver tambm um mictrio, que se faz escavando um buraco,
enchendo-o de pedras at o meio, facilitando assim o escoamento da urina.
32
Alimentao
Antes de acampar o primeiro passo a dar a elaborao
do cardpio, preparando a seguir a lista de compras. Os
alimentos devem ser variados, nutritivos e de fcil
preparo. Deve ser organizada uma escala de servio, de
maneira que todos possam participar do preparo da
alimentao, bem como da limpeza dos utenslios da
cozinha.
Lembre-se de que todos devem participar no s na
cozinha mas, em toda e qualquer atividade do
acampamento, pois o que comanda e lidera no aquele
que e faz tudo sozinho, mas aquele que motiva outros a
fazer.
Os utenslios de cozinha devem ser lavados aps a
refeio e colocados em reservatrios especficos, como
sacolas ou recipientes que mantenham eles fora de risco
de sujarem. Se voc deixar pra lavar depois o prato, fica
mais difcil de lavar, os restos de comida endurecem, alm
de ser anti-higinico, pode atrair bichos. Importante:
nunca jogue restos de comida na pia do acampamento ou
em rios limpos que serviro para se utilizar a gua para
beber.
Lembre-se que voc pode ficar sem comida se roubarem
seus suprimentos. Para que isso no ocorra, podese cavar e esconder bem fechado. Para se manter a gua
gelada, pode-se amarra o cantil dentro da gua corrente
do rio.
EQUIPES DE UM ACAMPAMENTO:
Cada membro da unidade ou do Clube deve saber de antemo o que fazer ao chegar no local do
acampamento. Deve-se dar tarefas a todos, de maneira que cada um tenha responsabilidade em
fazer algo em prol do acampamento, evitando-se sobrecarga de tarefas e a demora na montagem
do acampamento.
Tudo deve ser feito com alegria, mesmo as mais ingratas tarefas. O verdadeiro Desbravador vai
acampar com esprito de unio.
1. Equipe De Cozinha
Antes do acampamento deve-se elaborar o cardpio, preparando-se a seguir a lista de compras.
Alimentos variados, nutritivos e de fcil preparo. Deve ser organizada uma escala de servio, de
maneira que todos possam participar do preparo da alimentao, bem como da limpeza dos
utenslios da cozinha.
Lembre-se: todos devem participar no s da cozinha mas em toda e qualquer atividade do
acampamento, pois o que comanda e lidera no aquele que faz tudo sozinho, mas aquele que
ensina e motiva outros a fazer.
2. Equipe De Transporte
Responsvel pela cobrana das passagens, arranjar conduo e orientar quanto ao percurso.
3. Equipe De Programa
Elaborar um programa escrito, com horrios para tudo, corinhos, pensamentos, orientaes, etc.
Este grupo organiza todas as atividades e faz funcionar os horrios. Diz quem far o qu. Organiza
a segurana e faz a escala dos oficiais do dia.
4. Equipe De Intendncia
Providencia todo material para as atividades e instrues, inclusive para a cozinha.
33
5. Equipe De Eventos
Planeja e executa as atividades recreativas e instrutivas do acampamento.
6. Equipe De Infra-Estrutura
Montagem de todos os aparatos como: cozinha, latrinas, toldos, mastros, limpeza, pista de
obstculos.
Obs: Cada unidade fornece alguns desbravadores para esta equipe.
ATIVIDADES EM UM ACAMPAMENTO
Cross:
A unidade dever escolher 2 membros para represent-la em um percurso com obstculos, e no
final passar uma linha pela agulha. Quando for completado o percurso tero direito a responder 2
perguntas sobre histria dos desbravadores, para conseguir um bnus extra.
Avaliao: Tempo
Ns:
As unidades sero avaliadas a qualquer momento, por membros da diretoria, por isso devero ter
cordinha da cor da unidade todo o tempo. Os ns que sero avaliados so os seguintes: N direito,
fateixa, escota, pescador, cirurgio. Lais de guia, corredio, voltar do fiel, volta do ribeira, volta do
salteador.
Avaliao: n correto e explicao
Ordem unida:
As unidades sero avaliadas em ordem unida parada e em marcha.
Avaliao: Postura, execuo e erros.
Tnel do desbravador:
A unidade dever escolher um representante que ir passar por um tnel com um certo nmero de
objetos relacionados a desbravadores e identific-los.
Avaliao: Tempo e numero de objetos identificados
Po no espeto:
As unidades devero preparar,a massa o fogo e assar o po no espeto.
Avaliao: Participao de toda a unidade, po assado, regras de segurana com o fogo e tempo
Maquete:
As unidades recebero um tema para a construo de uma maquete que poder ser construda
unicamente com materiais da natureza.
Avaliao: Tempo, criatividade, concordncia, materiais
Caa ao tesouro:
Atravs de versos bblicos as unidades devero procurar objetos espalhados pelo campo, cada
objeto encontrado trs um verso que leva a outro objeto.
Avaliao: Tempo
P.S
As unidades faro atendimentos de primeiros socorros solicitados pela diretoria na hora da prova.
Avaliao: demonstrao e explicao correta
34
MATERIAL
Material da unidade ou Clube
A unidade deve ter duas barracas, machadinha, faco (2), facas (2), lanterna, corda de 20m,
repelente, cordinhas finas, serra, estojo de primeiros socorros, apito, Iscas de fogo, bandeirim,
utenslios de cozinha, plstico ou lona para cobrir a cozinha e outro para abrigar da chuva ou do sol
forte.
Material individual do desbravador
Higiene
Sabonete, creme dental, papel higinico, escova de dente, escova de cabelo ou pente, saco de lixo
para roupa suja ou molhada.
Vesturio
Uniforme completo de gala, roupa para o sbado, tolha de banho, cala jeans, short ou bermudas,
camisetas, agasalho, roupas intimas, roupas de banho, cobertor, travesseiro, lenol, meias, bon.
Outros
Chinelo, tnis ou botina, caderno, caneta, repelente, protetor solar, lanterna com pilhas, copo
plstico, prato plstico, talheres, colchonete ou saco de dormir, bblia, carto de classe, banquinho
dobrvel, medicao pessoal, canivete ou faca de mato, 2 metros de cordinha, estojo de costura.
Todo esse material deve estar acondicionado em saco plstico, evitando de molhar em caso de
chuva.
Obs: no trazer a mudana para o acampamento e nem esquecer o essencial.
Existem vrios tipos de equipamentos para dormir, adequados a vrios climas e pocas
do ano.
O saco de dormir e o colchonete so os mais usados em acampamentos. Em nosso clima tropical,
ambos so muito usados, no levando a nenhum problema. Quando se faz um acampamento no
inverno e necessita-se de um meio de se agasalhar mais eficaz, o saco de dormir se torna um bom
isolante trmico, que proporciona boas acomodaes e pouco volume de bagagem.
Roupa apropriada para dormir e como manter-se aquecido durante a noite.
Devemos nos agasalhar, pois em acampamentos, a mata tende a esfriar a temperatura pela noite.
O saco de dormir muito til tanto para calor como para frio, pois mantm a temperatura do corpo
constante. Roupas largas so boas para dormir. Cala jeans e outras apertadas podem causar
desconforto.
DICAS
Sempre leve em conta o tipo de acampamento que estar participando, substitua e adicione
itens quando necessrio seguindo as orientaes de seu Chefe.
Em acampamentos volantes e Jornadas muito cuidado com o excesso de material, leve
apenas o essencial.
O peso total da mochila no deve ultrapassar 1/3 do seu peso.
Seu material dever estar identificado de preferncia. Voc pode usar seu nome, iniciais ou
alguma marca prpria para no perder nada.
No esquea de colocar a quantidade de roupas de acordo com a durao do acampamento
e com o clima.
Todo o material dever estar organizado em sacos impermeveis (de preferncia), de
acordo com o tipo (Individual, Cozinha, Higiene, etc), dentro da mochila.
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Dividir responsabilidades
Cada membro da unidade ou do clube deve saber de antemo o que fazer ao chegar ao local do
acampamento. deve-se dar tarefas a todos, de maneira que cada um tenha responsabilidade em
fazer algo em prol do acampamento, evitando-se a sobrecarga de tarefas e a demora na
montagem do acampamento. Tudo deve ser feito com alegria, mesmo as mais ingratas tarefas. O
verdadeiro desbravador vai acampar com esprito de unio.
As ltimas coisas a fazer noite
Antes de dormir deve-se escovar os dentes, proteger a gua, os alimentos e a lenha, cobrir as
brasas do fogo de maneira que tenhamos algumas brasas vivas pela manh. Veja se nada foi
deixado ao sereno. Afrouxe os cabos da barraca. Faa o culto e ore antes de dormir.
Ao acordar
Assopre o fogo, reavivando-o, ponha mais lenha e a gua para ferver, escove os dentes, estique os
cabo das barraca, pendure ao sol a roupa de dormir, prepare o desjejum, limpe e arrume a
barraca, passe uma revista no local de acampamento para ver se tudo est em ordem, faa o culto
matinal e o hasteamento das bandeiras.
1. Mesmo com tempo bom deve-se levar capa de chuva ou plstico. (Desbravador)
2. Antes de ir dormir, afrouxar os cabos das barracas, proteger a gua e a lenha, cobrir as brasas,
ver se nada foi deixado no sereno, fazer culto e orar. (A Unidade)
3. Coar a gua em pano limpo, ferver se preciso ou colocar cloro. (Equipe de Cozinha)
4. No armar barracas de frente para o vento. (Unidades)
5. Latrinas: 60 cm. de profundidade x 90 cm. de comprimento x 30 cm. de largura. Longe da
cozinha, cercado de lona plstica, bem escondido e localizado de forma que o vento no traga o
cheiro de volta para o acampamento. (Infra-estrutura)
6. Ao preparar o cardpio, no por alimento crneo. (Cozinha)
7. Encha o Sbado de atividades espirituais interessantes. (Eventos)
8. Ao acordar: Acender o fogo, por gua para ferver, esticar os cabos da barraca, pendurar ao sol a
roupa de dormir, preparar o desjejum, limpar e arrumar a barraca, revistar o local para ver se tudo
est em ordem, fazer o culto matinal, hastear a bandeira. (Unidade)
9. Bem antes de sair para acampar cada um deve saber como arrumar a mochila e o que levar.
(Intendncia)
10. S levar um volume para o acampamento. (Desbravador)
ECOLOGIA
Quando se acampa, no se destri a natureza. O acampamento o local na qual nos aproximamos
cada vez mais da criao de Deus. Devemos preservar o local, promovendo o mximo possvel,
meios para no degradar, no jogando lixo na mata, no cortando rvores desnecessariamente,
no matando os bichos ou depredando o seu habitat, etc.
36
Lembre-se
1. Expressamente proibido cortar qualquer arbusto ou rvore verde.
2. Queime todo plstico e embalagens possveis.
3. Amasse as latas e leve-as de volta.
4. Vidros? Se voc ainda carrega este peso e perigo... levar de volta. No compre sucos, conservas
ou qualquer coisa embalada em vidro. (J existem opes em plsticos para tudo)
5. Aterre as latrinas, replante a grama, apague totalmente o fogo. no deixe vestgios no local.
Passe um pente fino, recolhendo tudo o que for da natureza
O FOGO
O fogo indispensvel em qualquer acampamento. Pode ajudar como machucar, aquecer ou
queimar, preservar vidas ou matar. Precisamos tomar algum cuidado ao lidar com o fogo.
Para haver fogo precisamos de:
a. Combustvel - Material prprio
b. Comburente - bastante ar
c. Temperatura
Saber fazer uma fogueira com ou sem fsforos ou isqueiros uma condio indispensvel para
quem pretende aventurar-se por regies selvagens ou inabitadas.
Embora necessitemos conhecer tambm os mtodos primitivos de fazer o fogo, sabemos que hoje
no difcil nem incmodo transportar um isqueiro ou algumas pequenas caixas de fsforo. Neste
caso, preciso impedir que os fsforos se molhem numa travessia de rio ou num banho de chuva
inevitvel. Para tanto, isole as caixas numa embalagem plstica com fita adesiva ou cubra os
palitos de fsforo com parafina lquida antes de sair para a sua aventura. Antes de ter a chama
necessrio, porm, armar a fogueira.
TIPOS DE ACAMPAMENTOS
Existem vrios tipos de acampamentos. Iremos saber sobre alguns deles abaixo:
CAMPORI - Acampamento envolvendo todos os desbravadores de uma regio, Estado ou Pas.
GERAIS - Acampamentos envolvendo todos os desbravadores num mesmo Clube.
POR UNIDADE (Campunid) - Acampamento que envolve apenas uma unidade especfica, ou
vrias unidades.
DIRETORIA - Acampamento que envolve apenas a diretoria (pessoas responsveis pela
organizao e direo) de um ou mais Clubes.
REGRAS DE UM ACAMPAMENTO
1. Seja pontual O atraso ir causar perca de pontos para a equipe
2. Ser feito as chamadas das equipes em cada atividade, esteja Presente!!!
3. Nenhum acampante devera ultrapassar os limites estabelecidos para o acampamento sem
autorizao
4. Cuidar dos objetos pessoais
5. Usar trajes adequados para cada momento
6. Durante as atividades, dar o melhor de si e estimular o melhor dos outros
7. Evitar todo esprito de competio valorizando a participao
8. Respeitar a privacidade dos outros
9. No permitir em qualquer situao o surgimento de discusses e brigas
10. Esto proibidas brincadeiras de mau gosto...
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Movimentos do Sol
O sol nasce aproximadamente a Este e pe-se a
Oeste, encontrando-se a Sul ao meio-dia solar.
A hora legal (dos relgios) est adiantada em
relao hora solar: no Inverno est adiantada
cerca de 36 minutos, enquanto que no vero a
diferena passa para cerca de 1h36m.
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A Fase da Lua depende da posio do sol. A parte da Lua que est iluminada indica a direo onde
se encontra o sol.
Para saber se a a face iluminada da Lua est a crescer (a caminho da Lua Cheia), ou a
minguar (a caminho da Lua Nova), basta seguir o dizer popular de que a Lua mentirosa.
Assim, se a face iluminada parecer um D (de decrescer) ento est a crescer. Se parecer um
C ( de crescer) ento est a decrescer ou (minguar).
Orientao pelas Estrelas
A orientao pelas estrelas um dos mtodos naturais mais antigos, em todas as civilizaes. As
constelaes mais usadas pelos Escuteiros, no Hemisfrio Norte, so a Ursa Maior, Ursa Menor,
Orion e a Cassiopeia.
A URSA MAIOR
A Ursa Maior uma das constelaes que mais facilmente se identifica no cu. Tem forma de uma
caarola, embora alguns povos antigos a identificassem como uma caravana no horizonte, bois
atrelados, uma concha e mesmo um homem sem uma perna. O par de estrelas Merak e Dubhe
formam as chamadas Guardas, muito teis para se localizar a Estrela Polar. Curiosamente,
existem duas estrelas (Mizar e Alcor) que se confundem com uma apenas, mas um bom
observador consegue distingui-las a olho n.
A URSA MENOR
A Ursa Menor, ligeiramente mais pequena que a Ursa Menor, tambm mais difcil de identificar,
principalmente com o cu ligeiramente nublado, uma vez que as suas estrelas so menos
brilhantes. A sua forma idntica da Ursa Maior. Na ponta da sua cauda fica a Estrela Polar,
bastante mais brilhante que as outras estrelas, e fundamental para a orientao. Esta estrela tem
este nome precisamente por indicar a direo do Plo Norte. As restantes constelaes rodam
aparentemente em torno da Estrela Polar, a qual se mantm fixa.
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ORION ou ORIONTE
A constelao de Orion (ou Orionte) apenas visvel no Inverno, pois a partir de Abril desaparece a
Oeste, mas muito facilmente identificvel. Diz a mitologia que Orion, o Grande Caador, se
vangloriava de poder matar qualquer animal. O terrvel combate que travou com o Escorpio levou
os deuses a separ-los. A constelao de Escorpio encontra-se realmente na regio oposta da
esfera celeste, da nunca se conseguirem encontrar estas duas constelaes ao mesmo tempo
acima do horizonte.
A constelao de Orion parece, assim, um homem, sendo as estrelas Saiph e Rigel os ps. Ao meio
aparecem 3 estrelas em linha reta, que se reconhecem imediatamente, dispostas obliquamente em
relao ao horizonte. Este trio forma o Cinturo de Orion, do qual pende uma espada, constituda
por outras 3 estrelas, dispostas na vertical.
Prolongando uma linha imaginria que passe pela estrela central do Cinturo de Orion, passando
pelas 3 estrelas da cabea, vamos encontrar a Estrela Polar.
Se traarmos uma linha imaginria que passe pelas duas Guardas da Ursa Maior, e a
prolongarmos 5 vezes a distncia entre elas, iremos encontrar a Estrela Polar. A figura ilustra este
procedimento, e mostra tambm o sentido de rotao aparente das constelaes em torno da
Estrela Polar, a qual se mantm fixa.
Se prolongarmos uma linha imaginria passando pela primeira estrela da cauda da Ursa Maior (a
estrela Megrez) e pela Estrela Polar, numa distncia igual, iremos encontrar a constelao da
Cassiopeia, em forma de M ou W, a qual facilmente identificvel no cu. Assim, a Cassiopeia
e a Ursa Maior esto sempre em simetria em relao Estrela Polar.
Para obter o Norte, para nos orientarmos de noite, basta descobrir a Estrela Polar. Se a
deixarmos cair at ao horizonte, nessa direo que fica o Norte.
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* Comida Mateira
Apesar de hoje em dia ser mais fcil, e prtico, levar aos
acampamentos ou excurses uma comida semi-pronta, enlatados,
desidratados, como pur, arroz, sopo, etc. a comida mateira
ainda uma importante fuga saudvel da comida rotineira dos
semi-prontos, ou voc j viu antes banana caramelada enlatada?
ou po de caador para viagem? ... acho que no.
Selecionamos aqui algumas receitas recolhidas pela internet,
algumas foram testadas e com elas voc poder arrasar em
qualquer concurso de culinria no acampamento, voc tambm
pode mandar a sua, veja como em "Praticando e Aprendendo".
Po de Caador
Material:
500 g de Farinha de Trigo
1 colher de sopa de Sal
1 xcara de gua Morna
1 pacote de fermento Monopol
Coloque em um recipiente a gua morna, e dilua na
mesma, o sal. Agora, misture o fermento com a farinha. Aps isso, faa um monte com a farinha
de trigo, cave uma depresso e nela coloque um pouco da gua preparada anteriormente, v
mexendo, apertando, colocando mais farinha e gua a medida que a mistura vai se transformando
em massa. Amasse com pacincia e continuidade at que a massa no grude mais nas mos.
Transforme essa massa embolada como uma cobra da grossura de um dedo e enrole-a num
espeto, previamente aquecido. Cozinhe-o em um fogo de brasas, a distncia de 10 a 15 cm,
girando de tempos em tempos para que asse de todos os lados, lentamente.
Po de Minuto
Para Fazer o po de minuto, utiliza-se a mesma massa da receita acima, porm, ao invs de
enrolar a massa em um espeto, faa pequenas "bolinhas" com a massa, de aproximadamente 3cm
cada uma. Coloque as bolinhas em uma bandeja metlica e leve ao fogo. Quando as bolinhas
secarem, o po est pronto.
Batata Recheada com Ovos
Escolha uma batata grande, tire uma tampa e retire o interior da batata, at que ela se
transforme em um recipiente que caiba um ovo derramado. Com a clara, um pouco dela, cole a
tampa na batata ou fixe com dois palitos. Envolva com papel laminado e leve as brasas. Cozinhar
por volta de 25 min. Experimentar com a ponta de um garfo se est cozida.
Ovo no Espeto
Coloque o espeto no ovo, da base ponta do ovo, necessrio furar o ovo nas duas
extremidades, para isso, bata-o levemente em uma pedra ou algo duro, necessrio cuidado para
no quebrar o ovo. Aps, coloque o espeto com o ovo a uma distncia de cerca de 15 cm de um
fogo em brasas
normal, que enquanto o ovo estiver no fogo, derrame um pouco de sua gema, porm,
quanto menor for o buraco onde foi colocado o espeto, menos contedo ser derramado.
Banana Caramelada
Pegue a banana e abra pela metade uma de suas abas. Coloque ento o acar, que pode ser
colocado em excesso. Agora, feche novamente a aba da banana, e envolva-a completamente com
papel laminado. Agora, simplesmente coloque-a dentro de um fogo em brasas, aps cerca de 15
minutos, retire-a do fogo e do papel laminado e coma.
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Ovo no Barro
Esta uma receita muito simples, basta envolver o ovo com uma
camada de cerca de 2 cm de barro, aps, coloque-o no fogo em brasas.
Quando o barro secar e comear a rachar, sinal de que o ovo est pronto.
Arroz na Moranga
Abra na moranga, uma tampa de uns 7 cm. Na parte de cima da mesma e retire seu miolo.
Coloque o arroz, a gua e seus temperos na moranga. Agora, basta cozinhar, da mesma maneira
que se fosse uma panela normal. Assim, o arroz trar o sabor da moranga, junto com o seu gosto
natural.
Sopa de cebolas
Dourar cebolas com margarina, juntar um pouco de farinha de trigo, mexer bem. Juntar caldo
de galinha em cubos, gua, sal e pimenta, se quiser. Deixar cozinhar um pouco, servir com queijo
ralado por cima.
Espetinho vegetariano
Fazer espetinhos com cebola, tomate, pimento, batata doce pr-cozida, salsicha vegetariana
em lata. Pincela-se com um pouco de margarina e sal. Enrolar em papel alumnio e colocar sob a
brasa para ir assando.
Banana ou Maa na brasa
Uma tima opo para sobremesa. Pode se colocar uma ma ou uma banana na brasa
envoltas em papel alumnio e quando estiverem cozidas tire da brasa abra e coloque canela
misturada com acar.
Ovo choro
Colocar um ovo cru na casca, entre 5 e 10 cm das brasas da fogueira. Esperar 2 minutos e
virar com cuidado. Quando ele comear a chora (uma gota de gua aparece na casca), ele est
pronto.
Chapati ( tipo de po muito consumido no Nepal e vrios povos no mundo)
Material:
2 xcaras de farinha de trigo
meia colher (ch) de sal
1/3 xcara de gua - mais ou menos
Opcionais:
1 colher (ch) de fermento em p qumico
1 ou 2 colheres (sopa) margarina ou leo
1 colher (sopa) acar ou mel
Com estes ingredientes opcionais, pode ser preciso aumentar a quantidade de farinha. A
massa amassada numa vasilha (sempre pondo primeiro a quantidade de gua recomendada ou
um pouco menos, e depois acrescentando aos poucos a farinha ou a mistura de ingredientes secos
at que fique firme e comece a se soltar dos dedos. Ento moldam-se de uns 3 ou 4 cm de
dimetro, que so abertas ao rolo, at ficarem com uma espessura de milmetros, e assadas na
frigideira at dourar. Quanto mais longo o tempo de cozimento, mais crocante o chapati. Se ele
levar fermento, crescer mais fofo, mas j no ser, tecnicamente, um chapati, e o que importa ?
O acrscimo de um pouco de leite (1/3 xcara de leite em p) tambm enriquecer a receita,
44
tornando o produto mais nutritivo. Ao final, pode-se passar requeijo, maionese, gelia, ou ainda
na frigideira cobr-lo com queijo, ou outras variaes que sua imaginao lhe ditar...
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*Mapa topogrfico
Um mapa uma verso reduzida e
simplificada
da
realidade.
Um
mapa
topogrfico inclui informaes de relevo e
hidrografia que so essenciais ao navegador;
nem pense em navegar com um mapa
poltico ou rodovirio, com esse mapa
podemos identificar morros, vales, lugares
altos ou baixos. O que caracteriza um mapa
topogrfico a presena de curvas de nvel e
pontos cotados, conforme imagem acima.
As principais utilidades podem ser por
exemplo saber qual o caminho menos
cansativo (pois eu sei a altura dos montes), o
mais curto (pois eu sei as distncias) e o
principal, qual rumo tomar, entre outros.
Identificar pelo menos 20 sinais e smbolos usados em mapas topogrficos
CORES
Branco representa a floresta com excelentes condies de corrida
Arvore especial / isolada
Elemento especial de vegetao
rea semi-aberta
Marrom representa todos os elementos topogrficos como curvas de nvel, buracos, colinas,
depresses
Curva de nvel
Depresso
Pequena depresso
Preto representa elementos construdos pelo homem (estradas, edificaes, postes, torres,
cercas, etc.) e, tambm, todos os elementos rochosos (pedras, solo rochoso, etc.)
Estrada de terra
Trilha
Linha de Alta Tenso
Linha Eltrica
Azul representa todos os elementos de gua, como rios, crregos, lagos, nascentes, poos, etc
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Lago
Rio Intransponvel
Ponte , Passagens
Amarelo representa vegetao, campos abertos com vegetao rasteira com ou sem rvores
esparsas. A intensidade da cor mostra quo limpo o campo. Amarelo vivo para gramados
amarelo claro para campos com vegetao mais alta
rea aberta (sem rvores)
rea aberta (com algumas rvores)
rea semi-aberta
Verde representa vegetao. Quanto mais escuro o verde mais intransitvel a vegetao. Verde
bem escuro para mata intransitvel, verde mais claro para mata onde a corrida lenta. Listras
verdes indicam trnsito em apenas uma direo.
Floresta/Corrida lenta
Floresta/Corrida difcil
Vegetao muito densa / Impenetrvel
Prpura ou Vermelho usado para marcar o percurso de orientao no mapa. Usado, tambm,
para designar condies especiais do terreno como zona proibida, passagem obrigatria
rea Perigosa
Reabastecimento
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Dicas
- Separe todo o material que voc ira usar e espalhe-o no cho, verifique
novamente se no falta nada, separe-o por grupos, ento distribua ele
corretamente na mochila.
- Roupas, agasalhos ou cobertores Podem ir s costas, prevenindo
qualquer desconforto causado por objetos rgidos ou ponte agudos.
- O ponto de equilbrio de uma mochila dever ser alto, portanto, guarde o
material mais pesado em cima, junto s costas.
- Embale as roupas e todo material que corre risco de estragar caso
molhe, em sacos plsticos mesmo que a mochila seja impermevel ou
com capa de chuva, pois sempre pode acontecer algum imprevisto.
- O peso deve ser muito bem dividido, equilibre os objetos na mochila
para que a mochila no parea mais pesada depois. Siga o exemplo do
desenho:
PARTES DE UMA MOCHILA
- A bolsa superior serve para
armazenar alimentos, estojo de
primeiros socorros, mapas, bssolas,
etc.
- Ala para pendurar serve para
pendurar a mochila em algum lugar
sem que ela ocupe espao no cho.
- Alas dos ombros servem para
carregar a mochila, devem estar
curtas e ajustadas de forma que a
barrigueira posicione-se na regio da
bacia
- Apoio dorsal serve para que a
mochila fique mais confortvel e
ajustada nas costas
- Apoio da bacia serve para que a
48
Uma mochila de 50 litros. Mais pra "mdia" que "ataque", mas no "cargueira".
O saco de dormir deve estar dentro de um saco plstico fechado do modo mais estanque possvel.
Caso chova (ou sua mochila caia dentro d'gua) o saco de dormir o item que NO deve se
molhar.
O Centro de Gravidade
Um centro de gravidade muito alto far com que voc caia de cabea dentro do riacho,
quando se agachar pra beber! Caso voc se incline para um lado, a mochila te puxar ainda mais
para l. E isto, se estiver escalaminhando uma encosta pedregosa, pode significar uma queda! Uma
mochila lateralmente desbalanceada tira seu equilbrio ao andar, sacrifica mais um ombro, um dos
ps e os msculos de uma das pernas. O objetivo fazer com que o centro de gravidade da
mochila fique to junto ao seu corpo e to baixo quanto possvel. Quanto mais junto do seu corpo,
menos a mochila te puxar para trs. Quanto mais baixo, menos instabilidade (desequilbrio) a
mochila provocar quando voc se inclinar. Mas, respeitando estas condies tanto quanto
possvel, tambm devemos lembrar que certos itens exigem fcil acesso por serem de uso urgente
como em casos de acidentes, chuva, frio sbito... e diarrias! Outros itens so de uso freqente:
gua, mapa, bssola, chapu, culos escuros, filtro solar...
Carregando a Mochila
Antes de mais nada, junte tudo. Mochila, tralha, roupas, comida... TUDO! e confira com
uma lista de checagem. Est tudo a? Separe os itens de uso urgente agrupando-os. Separe,
noutro grupo, os itens de uso freqente. Com a "ferragem" da barraca, isolante trmico, e a lona
de forro, forme um terceiro grupo, pois estes so os nicos itens que eu acho que podem ir
amarrados ao exterior da mochila, se necessrio.
Dos itens restantes, veja quais os mais pesados. Separada a barraca de sua armao, fica
muito mais fcil soc-la l no fundo. Coloque uma panela dentro da outra (se possvel) ou enchaas com itens menores (comida ensacada uma boa).
Muito bem! Aposto que, depois de tudo feito e com a mochila s costas, voc se olhou no espelho e
se achou lindo! Pois .... agora v farmcia mais prxima e suba na balana. Aproveite, e no
caminho, balance o corpo, deixe cair uma moeda e agache para peg-la, veja se a mochila est te
puxando para algum lado, para frente ou (demasiadamente) para trs.
Se a balana acusar que seu peso (com a mochila) aumentou mais de 30%, significa que tem coisa
demais a dentro. Ou se voc sentiu a mochila te puxando ou atrapalhando seus movimentos,
significa que ela no est adequadamente balanceada. Nesses casos, volte pra casa e comece tudo
de novo...
Material individual
Higiene
Sabonete, creme dental, papel higinico, escova de dente, escova de cabelo ou pente, saco de lixo
para roupa suja ou molhada.
Vesturio
Uniforme completo de gala, roupa para o sbado, tolha de banho, cala jeans, short ou bermudas,
camisetas, agasalho, roupas intimas, roupas de banho, cobertor, travesseiro, lenol, meias, bon.
Outros
Chinelo, tnis ou botina, caderno, caneta, repelente, protetor solar, lanterna com pilhas, copo
plstico, prato plstico, talheres, colchonete ou saco de dormir, bblia, carto de classe, banquinho
dobrvel, medicao pessoal, canivete ou faca de mato, 2 metros de cordinha, estojo de costura.
Todo esse material deve estar acondicionado em saco plstico, evitando de molhar em caso de
chuva.
Obs: no trazer a mudana para o acampamento e nem esquecer o essencial.
DICAS
Sempre leve em conta o tipo de acampamento que estar participando, substitua e adicione
itens quando necessrio seguindo as orientaes de seu Chefe.
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* Fogueiras
O QUE UMA FOGUEIRA?
a. uma atividade mais recreativa do que recreativa.
b. uma emoo sentida no corao e refletida no
rosto.
c. um lugar onde o fogo, o crculo de amigos, o
incentivo do programa dos dirigentes, juntam-se
causando um indelvel impacto sobre o corao dos
acampantes.
d. a hora, quando as "geraes" se encontram num
mesmo solo e o passado vive no presente e orienta os
sonhos do futuro.
e. um momento solene do dia do acampante, cujo
menor detalhe, deixa duradouras impresses.
LOCAL
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Na maioria dos campings, existem lugares reservados para fazer fogo. Em outros locais se precisa
pedir autorizao do proprietrio. Escolha um local bem aberto, longe das barracas, das rvores e
das moitas. Lembre-se que proibido fazer fogo na mata ou em florestas.
Ateno: jamais acenda fogo se h vento, ou se a vegetao est muito seca.
COMO FAZER A FOGUEIRA
Aps escolher o local, isole-o e limpe-o, retirando as folhas, raminhos, gravetos, musgos e capim
seco, para evitar que o fogo se propague sem que voc possa control-lo. Se o solo estiver seco,
raspe-o at chegar ao ponto de ali s ter mesmo terra; se estiver molhado, construa antes uma
plataforma de pedras chatas.
Procure materiais de fcil inflamao, tais como gravetos finos e bem secos, casca de rvore
seca, folhas de palmeira, musgo solto, capim seco, pequenas lascas de madeira seca,
madeira podre. Rena e disponha esse material de uma forma que permita a circulao de
oxignio, pois assim o fogo arder mais rapidamente. Deixe mo pedaos de madeira (rvores
mortas, galhos secos) cada vez maiores para adicionar chama inicial, tomando sempre o
cuidado de no abafar o fogo e extinguir a chama. Tome o cuidado de cercar a fogueira com
pedras, para impedir que as brasas se espalhem e principiem incndios.
COMO PREPARAR A FOGUEIRA
1. Cave um buraco de 15 cm de profundidade por 40 cm de largura
2. Forme um crculo com pedras grandes em torno do buraco e prepare um balde de gua em uma
p
3. Acenda o fogo no buraco com folhas e galhos secos, depois voc colocar lenha maior
DICAS
Para acender o fogo, voc tem que achar materiais que queimem rpido. Uma fasca deve ser
suficiente. Para que isto acontea. Poder empregar capim e folhas secas, pinhas quebradas e
pequenos galhos secos.
Obter lenha pequena
A melhor lenha so os galhos mortos no cho. Mesmo se estiver mida, queimar melhor que
lenha verde.
A escolha da lenha
A madeira dura queima bem, d muito calor e bonitas brasas que ficam vermelhas por muito
tempo. A lenha mais mole queima muito rpido (se consome mais rpido) e produz chamas mais
altas.
A chama poder ser obtida fazendo-se incidir na isca os raios solares, atravs da lente de um
binculo, de uma cmera fotogrfica, lente de culos, etc. Concentre os raios solares sobre a
mecha com uma lente, que pode ser a de uma mquina fotogrfica ou a lente convexa de um
binculo. (Figura 1)
PEDRA DURA
Golpeando-se uma pedra dura com uma faca, pedao de ao ou outra pedra dura, resultaro
fascas que atingindo a isca, produziram fogo. Segure um fragmento de rocha bem dura o mais
perto possvel da mecha. Com a lmina de uma faca ou um pedao qualquer de ao fira a rocha
com movimentos de cima para baixo, rapidamente e bem prximo mecha, para que as fascas
assim produzidas caiam bem no seu centro. Uma vez acesa a mecha, assopre-a ou abane-a com
cuidado, at surgir a chama. Feito isso, v adicionando mecha a lenha antes preparada,
comeando sempre pelos gravetos mais finos e aumentando o tamanho da lenha aos poucos. Na
colocao da lenha, vale dizer mais uma vez, todo o cuidado deve ser tomado para no
abafar
a
chama,
dispondo a madeira de forma que o oxignio
continue
a
ter
acesso ao
interior da
fogueira.
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TIRA
Fazendo-se atrito com uma tira de couro ou uma corda de qualquer fibra num tronco morto ou
seco, junto uma isca, acender-se- o fogo.
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Tipos de Fogueiras
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8 - Quando um item estiver sendo discutido, verifique se o grupo todo pode ver e apreciar o que
est sendo falado.
9 - Estimule o uso da observao, fotos, notas e resumos.
10 - Cuide para que ao recolher amostras o grupo no deprede a natureza, no agrida a ecologia,
e no desperdice amostras, (existem reas de preservao onde proibido tirar algo alm de
fotos, como as cavernas).
11 - Complete a caminhada com uma palestra, filme, ou slides para resumir os pontos principais.
12 - Mantenha um plano para possveis emergncias mdicas ou climticas, com material de
Primeiros Socorros junto com o grupo, e um veculo de apoio dependendo do tempo que a mesma
durar.
ESPECIALIDADE DE ACAMPAMENTO I
1. Ter pelo menos 10 anos , ou estar no mnimo na quinta srie.
Estar cumprindo os requisitos do Carto de Amigo
2. Entender e praticar a boa educao no campo, em relao preservao da natureza.
Quando se acampa, no se destri a natureza. O acampamento o local na qual nos aproximamos
cada vez mais da criao de Deus. Devemos preservar o local, promovendo o mximo possvel,
meios para no degradar, no jogando lixo na mata, no cortando rvores desnecessariamente,
no matando os bichos ou depredando o seu habitat, etc.
3. Saber oito coisas que devem ser feitas quando se est perdido.
H uma sigla chamada PASOCOLA, que significa: Parar, Acalmar-se, Sentar, Orar, Comer,
Orientar-se, Lembrar e Andar.
4. Estar familiarizado com vrios tipos de equipamentos para dormir, adequados a vrios
climas e pocas do ano.
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constante. Roupas largas so boas para dormir. Cala jeans e outras apertadas podem causar
desconforto.
14. Retirar uma lio espiritual prtica da natureza durante seu acampamento.
Boa criatividade!
15. Explicar e praticar o lema: "tire apenas fotos e deixe apenas pegadas".
ESPECIALIDADE DE ACAMPAMENTO II
1. Ter pelo menos 11 anos, ou estar no mnimo na sexta srie.
NOTA - Alguns item do Carto de Companheiro e da Especialidade de Hab. Acampar I so
necessrios para se fazer alguns dos itens desta Especialidade.
2. Desenvolver uma filosofia pessoal de comportamento em acampamentos: cortesia com
outros acampantes e preservao da natureza.
Item prtico.
3. Conhecer os seguintes itens que afetam a escolha de um bom local de acampamento.
a. vento
b. gua
c. vida silvestre
d. madeira
e. condies do tempo
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f. boa vontade
4. Demonstrar habilidade para proteger a natureza e a fonte de gua que ser usada com
medidas de higiene pessoal e limpeza na hora de cozinhar.
De acordo com seus conhecimentos de Hab. de Acampar I, coloque em prtica num acampamento
estes conhecimentos.
5. Participar num acampamento de um fim de semana.
No utilize o acampamento da Habilidade de Acampar I para cumprir este.
6. Tomar parte em um culto durante o acampamento e incluir um dos seguintes:
a. Estudo da lio da Escola Sabatina
b. Histria
c. Testemunho
d. Conduzir o servio de cnticos
7. Saber como acender com segurana um fogareiro e um lampio.
Item prtico.
8. Saber as normas de segurana e demonstrar habilidade para cortar apropriadamente
lenha.
Item prtico.
9. Usando madeira ou gravetos, construir e conhecer o uso do fogo do conselho ou fogo
indgena em um tipo de fogueira para cozinhar. Reveja as normas de segurana para a
construo de fogueiras.
Item prtico.
10. Explicar duas formas de manter os alimentos frescos.
Item prtico. Utilize o livro "Aventuras ao Ao Livre" como base.
11. Construir duas maneiras diferentes de levantar objetos pesados em um
acampamento.
Item prtico.
12. Preparar refeies cozinhando, fritando e assando alimentos.
Item prtico. Utilize o livro "Aventuras ao Ao Livre" como base.
13. Demonstrar como escolher local para barracas. Montar corretamente uma barraca.
Que precaues devem ser tomadas ao montar uma barraca molhada? Limpar, secar e
guardar uma barraca.
Item prtico. Utilize o livro "Aventuras ao Ao Livre" como base.
14. Para dormir:
a. Demonstrar formas adequadas de enrolar um saco de dormir ou colchonetes para
levar em uma viagem.
b. Explicar como manter um saco de dormir ou colchonete secos num acampamento.
c. Descrever como limpar um saco de dormir ou um colchonete.
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ESPECIALIDADE DE ACAMPAMENTO IV
1. Ter pelo menos 12 anos, ou estar no mnimo na oitava srie.
Ter a Especialidade de Hab. de Acampar III e a Classe de Pioneiro em andamento, d a base para
esta Especialidade.
2. Planejar e apresentar uma atividade apropriada para o sbado, que no seja o culto,
para tornar o sbado um dia agradvel.
Algumas das atividades agradveis que se pode fazer no "Sbado a tarde" esto no manual azul
conhecido pelo mesmo nome. Dentre elas se destacam jogos de conhecimento e observao da
natureza, pesquisa bblica sobre fatos o objetos relacionados ao tema, entre outros. No nos cabe
passar o que fazer, mas dar a idia, e ponha a sua criatividade em ao.
3. Escrever uma redao de 200 palavras sobre a preservao da natureza, mencionando
as regras de comportamento de dois dias, e fazer um oramento dos custos.
Boa redao!!!
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Construir a base de sustentao com troncos (como eucalipto), no utilize troncos podres que
podero cair, estes podem ser utilizadas para dar brasa para a fogueira. Os gravetos formaro a
isca inicial. No utilize folhas ou madeira verde, estas s servem para fazer fumaa (se voc quiser
fazer fumaa, muita fumaa, ento pode usar).
4. Comear uma fogueira com um fsforo, e mant-la acesa durante, pelo menos 10
minutos.
Para manter a fogueira acesa necessrio aliment-la conforme a necessidade. No basta colocar
sempre pequenos gravetos, pois eles queimam rpido e no do continuidade, servem apenas para
iniciar o fogo. Alimento com combustvel maior, para promover a brasa que ficar por vrias horas
acesa sem que seja necessrio alimentar o fogo. Depois de se utilizar da fogueira, o melhor jogar
areia ou terra para apagar o fogo. Apague tudo e cubra com terra, no deixando vestgios.
5. Conhecer e praticar cinco regras de segurana.
Limpar bem o local onde ir acender, no deixar coisas prximas a fogueira que podero espalhar
o fogo (como lcool ou roupas), deixar algo prximo para que se possa apagar a fogueira em
eventualidades (gua ou areia), no brincar com o fogo, no pular a fogueira, apagar totalmente
depois de us-la, no acender em cima da grama, entre outras.
6. Demonstrar como cortar corretamente madeira para fogueira.
Item prtico.
7. Demonstrar habilidade para comear uma fogueira em tempo chuvoso.
Este item pode parecer difcil e at impossvel a primeira vista, mas a questo muito simples.
Pegue os gravetos e todos os utenslios e coloque abaixo de uma cobertura, feita com saco de lixo
ou lona. Abaixo desta pequena cobertura, comece a raspar a lenha, de modo que fique seca.
Depois de preparar toda a lenha, deixando-a seca e em condies, acenda o fogo com o fsforo.
Dica - Para manter os fsforos secos mesmo que sua mochila caia no rio, pingue em todas as
cabeas dos fsforos gotas de vela antes de sair para a excurso, assim voc no perde sua fonte
de fogo. Faa o teste em casa!
8. Demonstrar habilidade para refogar, cozinhar, fritar, assar po num espeto e assar em
papel alumnio.
Item prtico.
9. Conhecer um mtodo de manter os alimentos gelados/frios enquanto estiver
acampado, que no seja o uso de gelo.
Colocando num recipiente fechado e vedado, e mergulhando na gua corrente do rio ou num balde
com gua.
10. Conhecer maneiras de manter o alimento e utenslios a salvo de ataque de animais e
insetos.
Colocar em recipientes fechados, no alto de rvores ou enterrados, de modo a no exalar cheiro e
chamar a ateno dos animais.
11. Por que importante manter limpos os utenslios usados para cozinhar e comer?
Para manter boa sade e higiene, e no ajuntar bichos.
12. Demonstrar conhecimento da nutrio apropriada e combinao de alimentos, fazer
um cardpio completo e balanceado para seis refeies de acampamento. Incluir o
seguinte:
a. Um desjejum, almoo ou jantar para um dia de caminhada, no qual alimentao leve
importante. A refeio no deveria ser cozida, pois perde muito de seus valores
nutritivos.
b. As cinco refeies restantes podem ser feitas com qualquer tipo de comida: alimentos
enlatados, frescos, congelados ou desidratados.
13. Fazer uma lista dos suprimentos que sero necessrios para preparar as seis
refeies acima.
Item prtico.
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14. Saber como preparar os alimentos com segurana, dispor do lixo adequadamente, e
lavar os utenslios.
Item prtico.
objeto que atrapalhe, deite-a numa superfcie reta e libere as vias areas levantando a nuca e
estendendo a cabea para trs o mximo possvel. Coloque a boca sobre a boca do asfixiado, tape
o nariz dele e sopre de modo que o ar no vaze. Sobre de 12 a 20 vezes por minuto.
3. Saber o procedimento adequado caso uma vtima esteja sufocando.
De incio, espere a pessoa expelir o objeto sozinha, caso no consiga e a pessoa corra risco de
vida, abrace a pessoa por trs e aperte a regio da barriga co fora. Pode-se bater nas costas ou
mesmo colocar a pessoa de cabea para baixo, quando possvel.
4. Saber o procedimento adequado caso uma vtima esteja com hemorragia.
Pressione o local para impedir a perda de sangue. Em grandes hemorragias, utilize um pano. Caso
a vtima tenha perdido muito sangue, aquea-a com um cobertor.
5. Conhecer os pontos de presso e como us-los corretamente.
Alguns dos pontos de presso so: temporal (cabea), braquial e punho (brao), femural (perna),
cervical (pescoo) e coronria (peito). Utiliza-se os dois dedos estendidos (indicador e mdio)
pressionando o local para constatar se a pessoa tem pulsao.
6. Saber o procedimento adequado para tratar uma vtima de envenenamento.
Primeiro deve-se saber o que a pessoa ingeriu. Se ela ingeriu cidos, amonacos, alvejantes,
desinfetantes, soda custica ou derivados de petrleo (gasolina, acetana, removedor, etc.) NO
provoque o vmito. Caso tenha ingerido soda custica d uma mistura de vinagre e suco de limo
diludos em gua e logo em seguida d leita ou clara de ovo. Em caso de ingesto de cido, d
leite, gua com bicarbonato, azeite de oliva ou clara de ovo para amenizar as irritaes do
aparelho digestivo. Nos casos de no ter ingerido nenhuma dessas substncias acima, voc pode
incitar o vmito atravs de gua morna ou dois dedos na garganta. Depois leve a vtima ao
hospital para diagnosticar se o caso grave ou no. No esquea de levar a amostra do que foi
ingerido (o rtulo do produto).
7. Demonstrar o procedimento apropriado no uso de talas em diversos ossos do corpo.
Item prtico. Lembre-se que as talas devem ser colocadas sem movimentar muito o local, pois
poder piorar. Imobilize para seu instrutor, os seguintes: brao, perna, dedo da mo, p e outra
parte que voc achar interessante para completar este item.
8. Saber o procedimento apropriado para ajudar vtimas com queimaduras de primeiro,
segundo e terceiro graus.
1 grau Superficial, atinge a epiderme, causa vermelhido e dor suportvel.
Primeiro socorro Lave com gua de temperatura ambiente as partes lesionadas.
2 grau Atinge a epiderme e a derme, com formao de bolhas e dor mais intensa.
Primeiro socorro No fure as bolhas. Limpe o local e no passe pomadas. Aplique curativo estril.
3 grau Profunda, atinge todas as camadas da pele, inclusive o tecido muscular. Pode ter
ausncia de dor.
Primeiro socorro Retire partes da roupa que no estejam grudadas. Leve ao mdico com
urgncia. Nos casos mais dolorosos, pode-se dar analgsicos e aplicar gelo em volta do ferimento.
9. Saber o procedimento adequado para auxiliar vtimas de queimaduras qumicas.
Retire as roupas impregnadas com o agente qumico; identifique o agente que causou a
queimadura; se o agente for cal virgem seco, no jogue gua, mas remova-o da pele da vtima
com uma escova macia; lave a rea afetada com grande quantidade de gua corrente por vrios
minutos, use soro fisiolgico; no faa frico no local e no empregue gua com presso na
lavagem.
ATENO A exposio excessiva ao sol pode levar morte.
10. Saber que situaes podem levar a um envenenamento por monxido de carbono, e o
resgate e tcnicas de tratamento para este tipo de envenenamento.
O monxido de carbono liberado pelo escapamento dos automveis. Caso uma pessoa fique num
local onde no h troca gasosa, o gs se acumula e txico ao ser humano, que necessita de
oxignio. Quando se resgata uma pessoa nessas condies, ela deve respirar o mximo de ar puro
possvel. H casos mais graves em que ser necessrio dar oxignio de tubos nos hospitais para
desintoxicar.
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No passar dos limites que lhe so impostos, no fazer brincadeiras de mal gosto, no fingir
afogamento, no bancar o heri ou engraadinho, no entrar na gua antes de 2 horas aps a
refeio, estar acompanhado sempre que for nadar, etc.
22. Quais as maneiras de salvar uma vtima de afogamento sem nadar?
Jogar uma corda, madeira ou algo que bie, para que a pessoa possa se segurar e no afundar.
23. Quais so os princpios bsicos de segurana em questes de eletricidade?
Manter os fios em boas condies de uso, no sobrecarregar tomadas com vrios aparelhos, passar
fita isolante em todos os fios desencapados, cuidar para que as crianas no cheguem perto das
tomadas e caixa de energia, saber quais so os fios e produtos eltricos recomendveis para cada
situao, no brincar com eletricidade, etc.
24. Como prevenir a intoxicao alimentar?
Manter os alimentos em boas condies, ler as embalagens e comer produtos dentro do prazo de
validade, usar filtros para purificar a gua, desconfiar de produtos com odor ou aparncia alterada,
etc.
Primeiro socorro Retire partes da roupa que no estejam grudadas. Leve ao mdico com
urgncia. Nos casos mais dolorosos, pode-se dar analgsicos e aplicar gelo em volta do ferimento.
9. Saber como aplicar corretamente as seguintes ataduras:
a. Espiral fechado e aberto
Espiral
Espiral Aberto
Fechado
c. Ponta do dedo
b. Atadura em oito
b. Antebrao
c. Tornozelo
d. Joelho
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b. Usando um cobertor
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e. Maca improvisada
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g. Usando maca
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Especialidade de Orientao.
1. Explicar o que um mapa topogrfico, o que se pode
encontrar nele e trs utilidades para o mesmo.
Um mapa uma verso reduzida e simplificada da realidade.
Um mapa topogrfico inclui informaes de relevo e hidrografia
que so essenciais ao navegador; nem pense em navegar
com um mapa poltico ou rodovirio, com esse mapa
podemos identificar morros, vales, lugares altos ou baixos. O
que caracteriza um mapa topogrfico a presena de curvas de
nvel e pontos cotados, conforme imagem acima.
As principais utilidades podem ser por exemplo saber qual o
caminho menos cansativo (pois eu sei a altura dos montes), o
mais curto (pois eu sei as distncias) e o principal, qual rumo
tomar, entre outros.
2. Identificar pelo menos 20 sinais e smbolos usados em mapas topogrficos
CORES
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Lago
Rio Intransponvel
Ponte , Passagens
Amarelo representa vegetao, campos abertos com vegetao rasteira com ou sem rvores
esparsas. A intensidade da cor mostra quo limpo o campo. Amarelo vivo para gramados
amarelo claro para campos com vegetao mais alta
rea aberta (sem rvores)
rea aberta (com algumas rvores)
rea semi-aberta
Verde representa vegetao. Quanto mais escuro o verde mais intransitvel a vegetao. Verde
bem escuro para mata intransitvel, verde mais claro para mata onde a corrida lenta. Listras
verdes indicam trnsito em apenas uma direo.
Floresta/Corrida lenta
Floresta/Corrida difcil
Vegetao muito densa / Impenetrvel
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Prpura ou Vermelho usado para marcar o percurso de orientao no mapa. Usado, tambm,
para designar condies especiais do terreno como zona proibida, passagem obrigatria
Posto primeiros socorros
rea Perigosa
Reabastecimento
ESPECIALIDADE DE PIONERISMO
1. Descreva por escrito, oralmente, ou com figuras como os primeiros pioneiros
encontraram as seguintes necessidades bsicas para a vida.
a. alojamento e moblias
b. vestimenta
c. comida
d. cozinhar
e. calor e luz
f. ferramentas e trabalho manual
g. saneamento
h. transporte
2. Construir um pedao de moblia til com amarras. Aprender as seguintes amarras:
a. quadrada ou plana
b. diagonal
c. trpode
d. contnua
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* Radioamadorismo
O Radioamadorismo, uma atividade exercida sem fins lucrativos e permite que milhares de pessoas
devidamente identificados e licenciados de todo o mundo estabeleam contato via rdio e um dos seus principais
objetivos a evoluo tcnica das comunicaes, estudo de propagao, do espectro em geral, aspectos
geogrficos em radiocomunicao. Para os Radioamadores no existem barreiras tnicas, polticas, religiosas,
ideolgicas, de nacionalidade, idade ou profisso, tentando promover uma relao internacional de amizade,
compreenso, cidad e cordial .
O Radioamadorismo mais conhecido pelo servio gratuito que presta quando ocorre desastres naturais,
aquisio de remdios difceis e por ter ajudado na localizao de pessoas e at veculos roubados e
infelizmente por causar interferncias. Entretanto contribui significativamente tanto no plano social, quanto no
tecnolgico para as naes que o apoiam e aprovam.
Noes bsicas de tica e Tcnica Operacional no RADIOAMADORISMO
PX E PY:
86
Estas siglas no so definies de tipos de rdios que estamos acostumados a operar, mas sim um
(indicativo de chamada), ou seja, o "nome" de quem fala no rdio.
O "rdio PX", uma estao mvel de recepo e transmisso, via rdio em ondas de 11 metros.-
O CHAMADO SERVIO DO RDIO DO CIDADO.
O "rdio PY" uma estao mvel de recepo e transmisso em ondas em: UHF e VHF
(freqncia ultra-elevada) (freqncia muito elevada). UMA DAS MODALIDADES DO CHAMADO
SERVIO DE RDIO AMADOR.
Por operarem em faixas de ondas diferentes, um no se comunica com o outro. Portanto o PY
como indicativo de chamada, varia em cada regio e classe de radioamador. (No radioamador
existem 4 classes : A B C D). Assim, por exemplo:
Classe A e B
(indicativo)
So Paulo
PY 2
Rio de Janeiro
PY 1
Minas Gerais
PY 4
Classe C
(indicativo)
PU 2
PU 1
PU 4
Classe D
(indicativo)
ZZ 2
ZZ 1
ZZ 4
12. Falar ao microfone, por no terem nenhum tipo de prtica, algumas pessoas tendem a gritar,
enquanto outras engolem as ltimas slabas. Alguns rdio-operadores geram um enorme tumulto
durante seu cmbio, por atropelarem as palavras. Esse fato deve-se a no respirarem
normalmente. No fale muito depressa, nem muito devagar, respirando adequadamente para que
no fique sem flego.
O Alfabeto
A- Alpha
B- Bravo
C- Charlie
D- Delta
E- Eco
F- Fox
Cdigo Q
QAP- Algum na escuta?
QSL - Tudo entendido, ok, confirmado.
QRA - Nome da Estao.
QRG - Freqncia em que opera.
QSO - Conversa.
QRT - Parar de transmitir.
QTH - Local da estao.
QSY - Mudar de freqncia.
QRX - Aguarde.
QRH - H variao na sua (na minha) modulao.
QRL - Estou ocupado.
QRM - Interferncia por outra estao.
QRU - Tem algo para mim?
QRV - disposio.
QRZ - Quem est chamando ? D seu prefixo.
QSM - Repita o ultimo cmbio.
QSN - Voc me escutou?
QSP - Retransmisso de mensagens.
QSX - Escutarei na freqncia.
QSY - Vou mudar de freqncia.
QSZ - Devo repetir a mensagem?
QTA - Cancele mensagem anterior.
QTC - Mensagem para voc.
QTO - Toalete.
QSJ - Dinheiro.
QSP - Ponte.
QTR - Horrio.
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