Anda di halaman 1dari 14

TGFU dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani di Malaysia

1.0 Definisi TGFU


Lumrahnya
kanak-kanak
gemar
bermain. Pergilah
ke
manamanapun. Menjadi suatu perkara yang menghairankan apabila kita melihat kanakkanak duduk termenung menongkat dagu di taman permainan. Pasti ada sesuatu
yang tidak kena dengan dirinya.
Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada
pemerhatian David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughborough. Setelah mendapati pengajaran pendidikan jasmani tradisional
kurang menarik minat murid-murid.

1.1.

Ia diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik


bermain sambil belajar. Murid-murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran
di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan meneroka
menggunakan model yang dipantau oleh guru.
Ini juga bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan
kiri secara maksimun. Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang
mengandungi elemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam
menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.
TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara
berfikir, menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang
rigid sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang
pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.
Pendekatan bersifat kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai
teknik tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada
teknik itu. Maka ia akan mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid
untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat
mereka.
Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpes Teaching Games for
Understanding yang menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya
bermain dengan rasa seronok.
Ia dikategorikan kepada empat kategori utama:
Sasaran (Target)
Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Sasaran permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh
permainan adalah seperti boling, memanah dan golf. Permainan seperti ini dapat
mengembangkan kemahiran taktikal seperti ketelitian dan fokus
1.2.
Striking/Fielding
Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan fielding. Pasukan
striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah dan pasukan fielding
harus berhempas pulas menghalang pasukan striking mendapatkan mata. Kaedah
pengumpulan mata adalah melalui larian yang selamat atau jumlah pukulan yang
dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah

ragbi, softball dan kriket. Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal dan
kerjasama dalam pasukan diperlukan.
1.3.
Jaring/dinding (net/wall)
Permainan di atas jaring atau menghentam dinding. Kedua-dua pihak bermain
dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau bola. Mata diperolehi apabila objek
dihantar kepada pihak lawan dan tidak dapat disambut semula oleh pihak
lawan. Contoh permainan adalah badminton, squash dan ping pong.
1.4.
Serangan (Invasion)
Dimainkan secara berpasukan. Dalam kerangka masa tertentu, pemain hendaklah
masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan
adalah bola sepak, bola keranjang dan bola baling.

2.0 Kepentingan TGFU


Memberi ruang dan peluang kepada murid-murid. Keterlibatan sepenuhnya
dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk
menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi murid-murid
peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan
itu tanpa campur tangan guru. Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja.
Memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain
di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat
belajar. Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan muridmurid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran
berlangsung.
Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa aktiviti
bermain dijalankan. Membebaskan murid-murid mencorak tahap bekerjasama dan
meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan. Contohnya di dalam model TGFU
berbentuk serangan (invasion).
Rujuk Lampiran 1
Transformasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh
dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat
dengan kekangan permainan berdasarkan corak dan pengajaran struktur yang
berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill based. Ini kerana kaedah ini
adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.

3.0 Komponen TFGU


3.1.
Bentuk Permainan (Game Form)
3.1.1. Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan
pola
permainan murid-murid berumur 11-12 tahun
3.1.2. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan
3.1.3. Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur
3.1.4. Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza
3.1.5. Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan
masalah
3.2.
Apresiasi Permainan (Game Appreciation)
3.2.1. Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah
3.2.2. Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi
3.2.3. Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan
menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu
3.2.4. Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh
menjadikan permainan bervariasi dan ceria.

3.3.
Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)
3.3.1. Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk
melemahkan pihak lawan
3.3.2. Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak
permainan
3.3.3. Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi
sangat terhad
3.4.
Membuat Keputusan (Decision Making)
3.4.1 Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas
amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk
mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk
menyelesaikan masalah.
3.4.2. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah,
murid-murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti
petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah.

3.4.3 Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk mencari


kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan. Guru akan membimbing
berdasarkan peraturan dan syarat-syarat permainan.
3.5.
Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
3.5.1. Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia
mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada
guru.
3.5.2. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru
3.5.3. Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai
selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil
bermain berlangsung.
3.6.
Prestasi (Achievement)
3.6.1. Pencapaian diukur berdasarkan potensi murid-murid menggunakan
kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam
permainan.
3.6.2. Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana
potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling
berkesan.
3.7.
Kesimpulan (Conclusion)
3.7.1. Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan
ia kritikal.
3.7.2. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran
taktikal danmembuat keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan
pencapaian mejadi faktor respon teratas.
3.7.3. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan
kepuasan bagi setiap takah. Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi
memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.

(a)
(b)
(c)
(d)

4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah


TGFU
Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama iaitu :
Pembangunan fizikal atau organik
Pembangunan neuro otot atau motor
Pembangunan kognitif
Pembangunan sosial, emosi dan afektif.
(Thomes, Lee & Thomes 1988 )
Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu untuk membangunkan
sistem organ di dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan
Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi
aspek domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Di mana pelajar diberi
ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal.
Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal
yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di
antara murid-murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam
pelajaran Pendidikan Jasmani. Ia dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan
mahir di dalam bidang sukan khusus.
Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. Ia
mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang
menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan kanak-kanak bermain
dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia juga
membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan fleksibel. Membolehkan ia
diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.
Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan
TFGU pada permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu, di
mana ia adalah salah satu daripada bahagian fokus pendidikan jasmani. Bahagianbahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab kendiri dan
interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti.
Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka
dalam setiap simulasi permainan. Seterusnya menyiapkan kefahaman taktikal, di
bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih
canggih.
Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang
positif terhadap permasalahan di dalam permainan. Target games seperti boling
atau boling padangmisalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus,
ketenangan, konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran
taktikal untuk keluar sebagai pemenang.
Ketika aktiviti dilakukan, sifat-sifat positif di dalam target games akan
terbentuk. Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti
pemain yang mantap dan hebat.
Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald,
2006: 629)
juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap
masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu
4.1.
Sampling
Merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model permainan diambil

daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di


dalam setiap kategori.
4.2.
Modification through Representation
Permainan disimulasikan daripada permainan orang dewasa. Bagaimanapun ia
diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk
disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak.
4.3.
Modification through Exaggeration
Keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh
digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4.4.
Tactical Complexity
Menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang lebih
kompleks semasa proses sampling. Untuk lebih mencabar minda kanak-kanak.

5.0

Perbandingan dan Perbezaan antara kaedah Pengajaran Secara


Tradisional dengan TGFU
5.1.
Pendekatan Tradisional
5.1.1.
Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan
dan murid menurut arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru
bertindak sebagai pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan sesuai
untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.
5.1.2.
Ciri-ciri pendekatan tradisional
(a) kurikulum ditetapkan
(b) pengajaran diutamakan
(c) guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan
(d) pelajar harus menerima tugasan
(e) piawaian ditentukan dan berfokus kepada guru
(f) pencapaian murid diukur mengikut gred
5.2.
Pendekatan TGFU
5.2.1.
Kaedah
ini
mencadangkan
permainan
diklon
daripada
permainan
sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari
pelbagai aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.
5.2.2.
Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi
warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran taktikal
dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk
muncul sebagai pemenang.
5.2.3.
Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu menguasai kemahiran
membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka
kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi.
5.2.4
Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah
dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk permainan
berbanding latih tubi yang membosankan.
masquarademuslimah@blogspot.com

7. 0. Contoh Rancangan Pengajaran Harian


Mata pelajaran :
Pendidikan Jasmani
Tunjang
:
Kemahiran Asas
Tajuk
:
Koordinasi Taktikal
Kemahiran :
Striking/ Fielding
Tarikh
:
Masa
:
30 minit satu pusingan
Bilangan Murid:
6 orang/ pusingan
7.1.
Objektif
Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran 90% murid dapat menguasai
7. 1.1. Psikomotor Melepasi halangan sekurang-kurangnya peringkat
dua
7.1.2. Kognitif
7.1.3. Afektif
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.

7.9.

- Menyatakan taktik yang digunakan


- Membina motivasi, tanggungjawab kepada kumpulan
dan kemahiran komunikasi
Pengalaman Sedia Ada
Murid-murid biasa dengan permainan galah panjang
Penerapan Nilai - Yakin diri, jujur dan bekerjasama
KBKK
- Menyerang dan Menahan
Pengabungjalinan- tunjang kemahiran membuat keputusan
Kesepaduan - Kemahiran melepaskan diri dan mempertahankan
kawasan untuk mendapatkan mata.
Alatan
- Gelanggang
Langkah-langkah Perlaksanaan

7.7.
7.8.
7.8.1.
6 orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Bagaimanapun semakin besar
gelanggang, semakin ramai murid-murid boleh dilibatkan. Satu pasukan
untukstriking dan satu pasukan untuk fielding
7.8.2.
Guru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan
striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan
7.8.3
Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat
keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 3 atau lebih halangan di setiap
petak
7.8.4.
Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan
bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking
Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
7.9.1.
Pasukan striking perlu melepasi 3 atau lebih halangan fielding dan berpatah balik
untuk mendapatkan mata
7.9.2.
Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan fielding, pemain
pasukan striking dikira gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang
7.9.3.

Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa


permainan berlangsung
7.10. Sistem permarkahan
7.10.1 Pasukan dikira kalah jika;
(a) semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada disentuh
oleh pasukan lawan atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang.
(b) Pasukan fielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan terakhir
(apabila pasukan striking tiba di tempat mula)
7.10.2. Dengan itu pasukan fielding akan mendapat 1 mata sekiranya
dapat
menghalang keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah
balik.
8.
Rumusan
Kanak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama aktiviti yang
melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan
lokomotor. Mereka lebih cergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan
aktiviti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka. Jadi TGFU
memang sesuai untuk kanak-kanak.
Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar kanak-kanak dengan pengajaran
berbentuk permainan. Oleh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan
yang ramai, murid-murid juga dapat memupuk nilai positif seperti bekerjasama,
dengan menggunakan taktik sesuai dengan peraturan permainan.
Melalui kertas kerja ini, saya memahami bahawa syarat dan peraturan
permaian haruslah pendek supaya murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan
mudah dan cepat. Guru haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Muridmurid harus diberi kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira
melalui kaedah TFGU ini. Sesekala guru boleh membiarkan muri-murid
bereksperimen dengan permainan tersebut mengikut kreativiti dan kefahaman
mereka tentang konsep, peraturan dan syarat-syaratnya.

9.0.

BIBLIOGRAFI

http://education2.uvic.ca/Faculty/thopper/web/articles/advante/tgfumotorlearn.pdf
.(Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997; Werner, 1989)

http://www.ciklaili.com/2012/02/test-otak-anda-otak-kiri-dan-otak-kanan.
http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_understa
nding
http://www.nesacenter.org/page.cfm?p=720 Rod Thorpe
http://julismahjani.blogspot.com/2012/07/kepentingan-teaching-games-for.html
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teaching-gamesfor-understanding.html
http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-Dalam-PendidikanJasmani
http://tebalik.org/blog/?p=1934
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran
dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani
http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-perkembangan-tgfu.html
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for Physical Education :
Game-centred approaches to teaching phsyicall education. London, Sage Publication Ltd
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)

3.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik
darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajarpelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini.
Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti
yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara
bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan
ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain,
peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk
menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan
syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru
Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai
keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu
masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan
demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami
konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan
yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis
supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga
mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib
menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang
bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat
sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata
lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan
dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/
dinding dan serangan.

3.0 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa
Dan Pustaka.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn. Bhd.
Rujukan Elektronik

Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest


Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
Accessed on 24 September 2008
James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
The
Inclusion
of
Optimal
Challenge
in
Teaching
Understandinghttp://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf

Games

for

Accessed on 29 September 2008


James Mandigo, Joanna Sheppard
Children's
Affective
Experiences in
TGFU
Game
Environments.http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne
.pdf Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Gam
es Acessed on 30 September 2008