Anda di halaman 1dari 17

BAB 1 PEMOGRAMAN ARSITEKTUR

ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

HOW DOES PROGRAMMING FIT INTO THE DESIGN


PROCCES ?
1. CONVENTIONAL PROCCES : Menurut AIA, ada
beberapa fase dalam desain proses yaitu :
predesign service (Programming terdapat
dalam fase ini), Schematic Design, Design
Developn=ment, Construction Development,
Construction Administration, Post Design
Service
OTHER MODELS :
1. HEADING FOR A SOLUTION : Pada proses ini
umumnya terdapat 3 tahap proses yakni :
analisis, sintesis dan evaluasi. Proses ini
berjalan tidak linear

2.

ZEISEL MODEL : Zeisel membicarakan


tentang
imaging,
presenting
dan
testinguntuk mengklarifikasi tujuan-tujuan
yang berbeda dari informasi-informasi yang
dikumpulkan selama programming

PROGRAM INTERACTION WITH DESIGN

Dalam desain proses terdaat 2 peran


yaitu desainer dan programmer sehingga
dalam suatu proses desain kedua peran
tersebut saling berperan. Pada tahap
program dan evaluation berperan sangat
besar sedangkan desainer berperan sangt
besar pada tahap schematic desain,
design
development,
construction
document dan Bid.

BAB 1 PEMOGRAMAN ARSITEKTUR


ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

DEFINISI : Metode penyelidikan yang sistematis,


menggambarkan konteks yang kita inginkan. Dalam
programming
terdapat
proses
mengorganisir,
menganalisa, menginterpretasikan, serta menyajikan
info yang relevan terhadap proyek desain

SCHEMATIC DESIGN PROGRAMMING

ROLE OF THE PROGRAM DOCUMENT :


Program
dokumen berisi tentang misi/tujuan, menyajikan
informasi yang relevan serta berkaitan deng proyek.
Juga berisi keputusan tentang mengenai ruang lingkup
dan arah proyek serta berisi kontrak persetujuan antara
klien dengan arsitek.
EXISTING STATE : Mengumpulkan/menganalisa tentang
data yang telah ada untuk memahami kendala dan
kemungkinan
(potensi)
pada
masalah
desain,
berhubungan dengan tapak, pengguna, budaya,
ekonomi dll.

ORGANIZING FRAMEWORKS : PENA ( 1987)


membagi masalah desain menjadi 4 kategori :
Form, Function, Economy, dan Time; Palmer
(1981) membagi menjadi 3 kategori : Human
Factto, Physica Factor dan External Factor; White
(1972) Whiyte berfokus pada pembuatan daftar
fakta. Setiap Prgrammer memiliki perbedaan
format untuk mengorganisir syarat2syarat data
untuk mendesain. Sedangkan Duerks memiliki
modelnya tersendiri dengan melihat unsur
Privacy, Security, Territoriality dll.

FUTURE STATE : Dari analisa yang ada mungkin


menghasilkan suatu kesimpulan tetapi desain
tersebut bukan hasil akhir dari suatu analisa
fakta.
Desainer/programmer
dapat
mengembangkan kembali proyek tersebut
untuk masa mendatang. Adapu
4 langkah
untuk
membuat
proyek
yang
dapat
dikembangkan di masa mendatang : Mission,
Goals,
Performance
Requirements,
dan
Concepts

CHAPTER 6 : THE SCIENTIFIC


METHOD
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK
WHAT IS THE SCIENTIFIC METHOD?
Metode berbasis ilmu sangat penting untuk programmer dan desainer
supaya mereka dapat mengenali pembelajaran penelitian yang baikdengan
menggunakan metode ini pada pennelitian akan membagi dasar untuk
meyakinkan penelitian yang juga membantu mengisi kesenjangan
informasi. Tujuannya adalah untuk membuat kepastian, hasil yang dapat
diproduksi arsitek dapat membuktikan laporan, teori, atau faktanya
benar/salah. Dalam penelitian desain, desainer mencari hal yangyang
dapat diperkirakan dan trend daripada menemukan bukti bahwa
perancangan tersebut baik atau tidak.
HOW IT WORKS
Langkah awal, untuk mengetahui penelitian yang berkesinambungan dan
membuat hipotesa yang layak diuji desainer, pertanyaannya bisa berupa ,
apa yang begitu saya ketahui mengenai desainku? ; apa yag saya ketahui
tentang desain yang terpengaruh oleh penggunanya? ; apa saja dampak
terhadap desain?
Langkah kedua, hal yang hrs dilakukan adalahmerancangan rangkaian
cara untuk menguji hipotesa. Yang berarti, pengumpulan informasi agar jika
tebakan salah maka hipotesa dapat menebaknya.
Langkah ketiga, merupakan proses untuk mengumpulkan, data secara
akurat yang didapat dari penelitian desain. Kebanyakan desainer tdk
mendapatkan data yang akurat pada awalnya. Maka uji coba pertama
untuk mempermudah bgian sulit dalam proses dan untukmengetahui
apakah anda melakukan kesalahan pada penelitian desainnya.
Langkah keempat, setelah mengumpulkan data hasilnya akan
digabungkan dan dianalisa kemudian terjadi interprestsi. Pertanyaan yang
baik untuk ditanyakan, apa saja dampak bagi hasil akhir , persyaratan dari
penampilan luar, dan konsep desain?
Langkah kelima,
mengorganisir informasi dan melaporkan hasil
penelitian adalah aspek akhir dari studi penelitian , formatnya, bahasanya
dan grafiknya harus bisa tersampaikan pada penonton agar mereka dapat
dgn mudah memahaminya.

CREATING A RESEARCH QUESTION USEFUL FOR DESIGN

Pemikiran pertama tentang membuat pertanyaan dalam meneliti harus


DESIGNING A RESEARCH STUDY
memasukkan jawaban dalam pertanyaan selanjutnya. Contoh :
Hal terpenting dalam studi penelitian yang baik adalah pertanyaan hipotesa
Apakah desain dapat dipublikasikan? Apakah rasional serta mengarahkan
yang baik. Pertanyaan yang baik dimana jawabannya memberikan arahan
pada satu arah? Apakah saya diizinkan untuk terbuka pada pemikiran baru
yang kuat untuk sebuah desain, pertanyaan penelitian yang buruk akan
atau arah baru yang tdk pernah saya ikuti?
memberikan informasi yang tidak berguna.
Apa hsl terburuk dari penelitian saya? Apakah saya masih bisa
menggunakan hasil penelitian atau haruskah saya me-redesign hal tsb
untuk mendapatkan hasil yang lebih baik?
ANINDIRA DENA VANIA
052001300079 / C
PERANCANGAN ARSITEKTUR 4
IR. ETTY R. KRIDARSO, MT
IR. LILI KUSUMAWATI, MT

WHAT MAKES A GOOD RESEARCH QUESTION?


Kriteria utama untuk pertanyaan penelitian yang baik adaah pertanyaan
yang memberikan sebuah jawaban yang akan membantu kita dalam
membuat programming/putusan.
Kriteria desain lainnya adalah
dibutuhkannya pengumpulan informasi yg akan membantu kita untyk
membuat keputusan antara 2 konsep berbeda. Sebuah pertanyaan harus
fokus pd bbrp hal sehingga pertanyaan tersebut bisa menggali lbh dalam
dibandingkan pertanyaan biasa, serta harus relevan terhadap masalah
desain.
Dalam
sebuah kelas desain, pertanyaan yang baik dapat dijawab
WHAT IS
A HYPOTHESIS?
Hipotesis
dalam
waktu
2-3 dugaan
minggu tentang
pengumpulan
data,dan
sedangkan
dunia
adalah
bagaimana
mengapa dlm
suatu
hal
profesional
pertanyaansetiap
yang baik
akan
memakan
waktuhipotesis
yang lama
untuk
terjadi. Di arsitektur,
desain
bangunan
adalah
tentang
mendapatkan
jawabannya
dan itu merupakan
sangat
bagaimana penduduk
menyesuaikan
diri pada pertanyaa,
desain tsb.yang(Stephen
baik
karena
akan membutuhkan
waktuhanya
seumur
hidup alam
untuk semesta
mendapatkan
Hawking,
1988),
menjelaskan teori
model
atau
jawabannya.
bagian terbatas dari teori atau seperangkat aturan yang berhubungan
pada jumlah dalam model pengamatan yang kita buat. Sebuah teori
dianggap benar jika memenuhi bbrp syarat yaitu, harus akurat dalam
menjelaskan pengamatan atas dasar model yang hanya berisi bbrp
balasan, harus membuat prediksi yang pasti mengenai hasil pengamatan.
Teori yang baik ditandai oleh kenyataan membuat sejumlah prediksi yang
pada prinsipnya bisa dibantah atau dipalsukan oleh obsevasi. Arsitektur
adalah bagian kecil dan dibuat bagaimana saling berhubungan, jadi
semua itu tergantung pada segala sesuatu yang lain.
INSURING USEFUL RESEARCH RESULTS
Mengasuransikan hsl penelitian yang berguna utk pengembangan
operasional. Didefinisikan utk unit analisa. Unit analisa adalah elemen
data yg menjelaskan ttg penelitian, hubungan pola. Jika mencari
hubungan dari dpn pintu/belakang pintu di apartemen yg kompleks,
kemudian hub pintu adalah unit analisa dan anda tdk membutuhkan
penelitian thd jendela dan gerbang
RESEARCH VALIDITY
Tujuan dari keandalan utk meminimalkan kesalahan dan dlm penelitian ini
menggambarkan jenis dr validitas yg menciptakan penelitian berkualitas
tinggi. Ada 4 jenis research validity yaitu, construct validity, reliability
validity, internal validity, dan external validity.
TEKNIK SAMPLE
Contoh konsep adalah hal yg penting dan jauh lbh menjelaskan pd bbrp
bidang. Yang perlu diketahui adalah kapan waktu yg bisa dipilih dan siapa
yg harus dipilih
TIMES SAMPLING
Mengumpulkan data harus melihat saat2 waktu yang tepat. Misal : jika
kita menyajikan apa yg dibutuhkan siswa diantara pergantian kelas maka
kita peru melakukan sample ketika pergantian kelas.
SELECTING RESEARCH SUBJECT
Pada tahap ini kita perlu memilih subjek yang tepat utk penelitian . untuk

BAB 5 CONCEPTS : TURNING IDEAS


INTO REALITY
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

WHAT IS CONCEPTS ? : Persyaratan dari sebuah


hubungan ideal antara beberapa elemen di bawah
control arsitek, contoh : bentuk, material, tekstur,
warna, kedekatan.
CONCEPT : Pernyataan kosep dibuat dari diagram
sederhana dan beberapa kata, konsep adalah
solusi
diagram
yang
mengimplementasikan
kebutuhan program. Bisa juga disebut dengan :
patterns, ide desain, dan diagram desain.
CONCEPT : CIRCULATION CONCEPT :

HIRARKI DAN KONSEP : Perancang biasanya


menjadi pihak yang mengembangkan keseluruhan
konsep. Contoh : Gambar diatas memperlihatkan
hirarki dari sebuah bangunan.
LINGKARAN : konsep yang pantas dibagian
bangunan (pintu, bangunan, kampus)
GARIS : masalah yang dihadapi : yang memotong
setiap skala dari desain bangunan sirkulasi,
keamanan

KONSEP ANALOGI DAN METAFORA : Analogi


sangat bermanfaat untuk kebanyakan konsep
desain karena mudah membuat perbandingan
yang dibutuhkan bersama obyek yang
diketahui untuk membuat ide baru tentang
objek yang akan didesain

CHAPTER 7 : EASY RESEARCH METHODS FOR


DESIGNERS
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

EASY
RESEARCH
METHODS
FOR
DESIGNERS

WHY
RESEARCH
IN
ARCHITECT
URE?

UNDERSTAND
ING THE
OTHER
PERSON
UNCOVERING
ALL THE
ISSUES
LITERATURE
SEARCH

FOUR BASIC
RESEARCH
METHOD FOR
ARCHITECTURE

OBSERVATIO
N
INTERVIEW
S
PHOTO
DOCUMENTATION

WHY RESEARCH IN ARCHITECTURE?


Seringkali ditemukan kesalahpahaman tentang bagaimana kegunaan
sebuah bangunan oleh para klien yg tdk memahami apa maksud arsitek
serta para arsitek yang tidak memahami kebutuhan klien. Programming
adalah hal yang penting untuk berkomunikasi antara tim desain dan
syarat2 yang diajukan oleh pengguna. Penelitian arsitektur sangat penting
untuk mengetahui keinginan klien baik dari nilai, kebutuhan dan syarat
serta lebih detail dan akurat yg bisa dikembangkan melalui beberapa
diskusi dengan klien.
UNDERSTANDING THE OTHER PERSON
Pada masa modern, seorang desainer seringkali bukan bagian dari sebuah
jimunitas yang sama dgn pengguna & pemilik proyek bangunan dan
masalah lainnya. Maka dari itu, sangat masuk akal utk melakukan
penelitian agar memahami kebutuhan berbeda dari masing2 orang. Sorang
desainer hrs paham bagaimana menyelesaikan masalah arsitektur kpd org
lain, tanpa bertanya scr jelas, karena tingginya arogansi seorang desainer.

UNCOVERING ALL THE ISSUES


Dalam mengembangkan sebuah program bangunan, kita hrs
terbuka mengenai segala isu, masalah dan batasan2 dalam
desain arsitektur. Dengan adanya klien baru & tipe gedung
berbeda, sangat penting utk memiliki dokumen dalam setiap
aspek masalah desain.

FOUR BASIC RESEARCH METHODS FOR DESIGNERS


Yang akan dibahas adlh hal paling dasar dlm metode penelitian
agar
lbh memudahkan.
Pencarian data/sumber, teknik
LITERATURE
SEARCH
wawancara,
observasi
serta dokumentasi.
Mengumpulkan
data-data
yang sudah ada. Umumnya akan
langsung mencari sujeknya di perpustakaan. Seringkali kebutuhan
programming proyek khusus agak sulit dtemukan, sebab topik
tersebut tidak ada di perpustakaan. Maka dari itu, bisa ditemukan
dgn cara :
-Find an expert (temukan ahlinya)
-Perodical search (melalui indeks atau pustakawan)
-Computer search (pencarian melalui komputer)
-Archival search
OBSERVATION
Memberi tahu dan menemukan fakta. Dalam bidang arsitektur,
observasi adalah cara yang plg efektif dan utama utk memahami
ttg protek desain. Pertam, mengetahui apa yang sedang dicari lalu
membuat pertanyaan sblm observasi selanjutnya, membuat daftar
permasalahan yang penting dan yg akan digunakan. Ada 3 tipe
yaitu, casual observation, systematic observation dan
observasi
INTERVIEW
statical
observation.
Cara secara
sistematis utk mencari sebuah jawaban. Adapun
peraturan dalam suatu interview :
a.Mengetahui
sedalam-dalamnya
informasi/isu
yg
ditanyakan
b.Mempertahankan kenyamanan eye contact
c.Beri kesempatan peserta interview untuk memberi tahu
perspektifnya mengangkat mslh yg blm anda ketahui
d.Jika anda responden diperlukan kepercayaan diri utk
bicara, jika anda interviewer hindari topik yg penuh detail
PHOTO-DOCUMENTATION
Fotografi adalah cara tepat arsitek utk mengumpulkan semua
dokumen . Visual image adalah satu cara terbaik menerapkan
suatu gambaran pd memori juga terdapat informasi pd gambar yg
menjadi tujuan utama.

BAB 4
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

DEFINISI : Alat untuk evaluasi dn pengukuran,


persyaratan kinerja lebih spesifik dari goal karena
berhubungan dengan fungsi, bukan kualitas, posisi
persyaratan : kinerja dalam hirarki pemograman

PERSYRATAN KINERJA MENGHASILKAN TINGKATAN


KEBUTUHAN FUNGSI : Dari setiap sub issue yang
penting untuk pelaksanaan goal. Contoh : issue
sirkulasi ; sub issue pedestrian
Syarat wajib dalam pelaksanaan Persyaratan Kinerja
1. Spesific : lebih kurangnya kedetailan tergantung dari
tingkatan spesifik dan detail yang dibutuhkan dalam
suatu proses desain
2.
persyaratan
kinerja
lebih
spesifik
untuk
pengembangan
pemograman
desain
daripada
pemograman skematik dsain.
3. Oerasional : memberitahu apa yang harus dilakukan,
dan melihat apa yang perlu dilakukan untuk solusi
terbaik
4. measurable : suatu kriteria standar dan peraturan
untuk mengetes apakah sousi sudah memenuhi
standard yang sudah ditentukan oleh persyaratan

TEKNIK
UNTUK
PERKEMBANGAN
PENGUKURAN
PERSYARATAN
KINERJA
:
buatlah catatan dari semua isu dari sumber
yang
terpercaya.
Catatan
ini
akan
memberikan pilihan dari berbagai topik untuk
persyaratan kinerja. Jika ada lebih dari 5
persyaratan kinerja pilihlah satu/ dua konsep
untuk diterapka.
BAGAIMANA CARA UNTUK MENULIS SYARAT
PENCAPAIAN YANG BENAR ? : 6 petunjuk cara
untuk menulis syarat pencapaian yang
benar :
1. ersyaratan kinerja sebaiknya ditulis
dengan pertanyaan-pertanyaan
2.
untuk
masing-masing
sub
maka
perkembangan persyaratan kinerja yang
sangat spesifik
3. persyaratan kinerja adalah ungkapan yang
seharusnya dan apa yang akan dicapai di
masa mendatang
4. dinyatakan semudah mungkin
5.
masing-masing
persyaratan
kerja
sebaiknya meliputi sub issue
6. syarat pencapaian sebaiknya proaktif dan
positif

CHAPTER 8 : ADVANCED RESEARCH


METHODS FOR DESIGNER
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Grup Proses
Beberapa macam metode penelitian yang
menggunakan beberapa orang dalam
diskusi. Ada empat macam grup proses,
yaitu:
Squatters: Metode penelitian dengan
membawa program & desain ke lokasi
yang dipilih klien selama 2-5 hari untuk
didiskusikan
bersama
klien
hingga
program & desain disepakati bersama
Fokus Grup: Interview yang dilakukan
dalam grup lalu dipresentasikan dan
didiskusikan
Quality Circles: Mengumpulkan informasi
dari klien dengan mendiskusikan topik
masalah tertentu atau mengevaluasi
program dan desain
Gaming
Model Building Workshop: Mengobservasi

maketperandaian
(pengobservasi
staff
&
Diskusi
(what if adalah
question)
untuk
deoartemen)
lalu
kekurangan,
menguji
peraturan
danmenulis
situasi dari
berbagai
saran,
pendapat,
dan
ide
yang
sudut
pandang
diserahkan
kepada
programmer
Cara:
1. Membayangkan masalah atau topic
2. Masing-masing memberikan pendapat
Diaries & Time Logs
Time Logs
Notasi yang orang lakukan setiap 10-15
menit (aktivitas apa yang dilakukan, berapa
lama aktivitasnya)
Diaries
Catatan tentang informasi penting dari
pengamatan Time Logs
Cara:
Mengamati
keseharian
aktivitas
seseorang atau sebuah komunitas
Menulis informasi penting dari observasi

Studi Kasus
Mempelajari masalah (situasi) secara
mendetail dari konteks nyata untuk
mengetahui kebutuhan pengguna
secara akurat

Cara:
Pelajari cara studi kasus dari buku
Yin
Buat pertanyaan & Tentukan kasus
Tentuan yang ingin kita analisis
Tentukan metode yang digunakan
Tentukan
bagaimana
cara
menganalisis data
Kumpulkan data
Analisis

Simulasi
Buat laporan
Metode penelitian dengan membuat
situasi
atau
menggunakan
penggunaka yang sama dengan
desain problem yang kita miliki.
Ada dua jenis:
Pengganti
:
Simulasi
menggunakan
populasi
orang
yang
sangat
mirip
dengan
populasi orang yang ikut kita
observasi
Skenario:
Gambaran
fiksi tentang
Pertanyaan
& Survey
kehidupan kliensurvey
(dibantu dengan
Menyebarkan
kepada
metode
Time
Logs)
masyarakat atau komunitas yang
mau di observasi dengan membuat
pertanyaan

Penelitian
Penelitian menggunakan metode

Full-scale Mock-ups
Membuat ruangan atau situasi
dalam ukuran nyata, lalu
melakukan role playing dan
mengobservasi nya.

Design Log Method


Alat untuk merekam penelitian
atau observasi dan mendapatkan
hasil observasi

Kategori yang dilihat:


Observasi atau Diagnosis
Rincian
Konsep Desain
Semantic Differential
Melakukan oberservasi terhadap:
Static _ _ _ _ _ _ _ _ _ Dynamic
Warm _ _ _ _ _ _ _ _ Cool
Hard _ _ _ _ _ _ _ _ _ Soft
Beautiful _ _ _ _ _ _ Ugly
Cluttered _ _ _ _ _ _ Clean

Menilai ada dimana sebuah objek


tinjauan dari static ke dynami atau
dari cluttered ke clean.

CHAPTER 9 : ENVIRONMENT AND


BEHAVIOR ISSUE
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Teori tentang lingkungan dan


perilaku
Pengertian dari hubungan antara
lingkungan dan perilaku
Bahwa manusia dan perilakunya
adalah besar system dalam suatu
tempat dan lingkungan. Dimana
perilaku
seseorang
dengan
lingkungan tersebut tidak dapat
dipisahkan. Ini menyatakan bahwa
perilaku manusia selalu terjadi di
suatu
tempat
dan
tidak
bisa
dijelaskan tanpa ada pengaruh dari
lingkungan.

Program untuk mendukung perilaku


Programming adalah struktur untuk
membuat informasi dasar dalam
membuat suatu keputusan dengan
informasi yang kurang tersedia dan
membuat asumsi, hipotesis, dan
menguji
kebenarannya.
Didalam
proses berinteraksi pada lingkungan
dan perilaku selalu ada keseimbangan
antara lingkungan dan perilaku,
maupun medeterminasi yang lain. Jika
desain adalah bentuk ideal dari
lingkungan untuk mendukung perilaku
yang diinginkan maka programming
adalah
proses
memastikan
dan
evaluasi dari factor masalah atau
kendala. Untuk program dan desain

Lingkungan dan perilaku


Hubungan informasi seseorang
Anthoropometrics (ukuran tubuh)
sangat penting untuk membuat
keputusan tentang kenyamanan
fisik, kenyamanan, keterbacaan,
dan jarak pandang. Keterbatasan
gerak tubuh manusia membentuk
kebutuhan
dalam
lingkungan
desain.

Hubungan informasi tempat


Banyak perhatian tentang tempat
adalah reaksi fakta yang spesifik.
Iklim adalah fakta yang tersedia
untuk siapa saja yang memiliki
akses ke data stasiun cuaca. Akan
tetapi,
masalah
yang
membutuhkan desain keputusan,
seperti
tingkat
penggunaaan
energy, tingkat kenyamanan fisik,
daya
tahan
bangunan,
membutuhkan
Behavioral issues
keputusan
Masalah
termasuk
berdasarkan perilaku
fakta mengenai
iklim
territorial,
personalisasi,
pribadi,
pada suatu tempat.
ruang
pribadi, persepsi terhadap

keramaian, pencarian cara/temuan


cara, kecelakaan terkait, dan stress
terhadap lingkungan. Sedangkan
konfigurasi fisik tempat tidak
menjamin orang akan berperilaku
benar. Desain dapat mendukung

Konteks
Konteks desain harus
memperhitungkan pengaruh yang
terjalin antara politik, ekonomi,
sosiologi, dan adat. Walaupun
pengaruh ini mungkin tidak
membawa masalah yang spesifik
pada suatu desain project. Pengaruh
tersebut akan berdampak pada
anggaran biaya, proses desain, dan
penerimaan masyarakat atas desain
tersebut.

Teori
Teori ini membahas tentang
pengaturan perilaku, pembangunan
lingkungan, dan kompetensi, rasa
tempat, dan beberapa model
rapoport. Teori adalah konstruksi
yang menghubungkan antara tempat
dan perilaku, perilaku seseorang,
dan bagaimana perilaku terhadap
lingkungan. Teori sangat berguna
dalam mendirikan penelitian studi
konstruksi.

Method
Metode merupakan penelitian
arsitektur untuk memahami orang,
tempat, perilaku, konteks, dan teori.
Pengamatan hanya dikumpulkan
melalui informasi maka harus teliti

CHAPTER 10 : INFORMATION
MANAGEMENT
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

1. INFORMATION MANAGEMENT STRATEGY

Lakukan Brain Dump

Klarifikasi semua fakta, data dan asumsi yang


diketahui

Identifikasi adanya lubang atau kekurangan pada


dasar pengetahuanmu.

Rancang sebuah strategi untuk menemukan hal hal


yang perlu kamu ketahui.

Cari data

Analisa data

Mengembangkan tujuan, persyaratan kinerja &


konsep

Evaluasi

Meringkas & membuat konklusi

Hadirkan informasi yang sudah jadi.

BRAIN DUMP = Memvisualisasikan ide ide, fikiran


dan asumsi
JELASKAN ASUMSI, MISI & TUJUANMU TENTANG
MASALAH SEJELAS MUNGKIN = Data Clog
:
Strategi untuk mengklarifikasi dengan cara
mengkatagorikan informasi

FINDING THE HOLES =Setelah menemukan semua


yang dibutuhkan, langkah selanjutnya adalah
mengidentifikasi apa yang perlu diketahui

Pena ( 1987 )
: Mengembangkan strategi bernama
PROBLEM SEEKING. Problem Seeking artinya
yaitu mencari titik utama / kritis dalam
permasalahan.
Cara lainnya adalah menggunakan sistem CHECKLIST.
Karena dengan CHECKLIST, kita dapat
menemukan yang kurang / belum lengkap
dengan lebih mudah

DESIGN A STRATEGY =Structures for ordering


and organizing design information Ada berbagai
macam perbedaan mengenai struktur dan
strategi untuk mendapatkan informasi.

CHAPTER 10: INFORMATION


MANAGEMENT
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

TRADITIONAL FACTS, Fakta yang berbeda dapat


menyebabkan tipe dari dokumen program yang
berbeda.

1. Master Plan

2. Long Range Plan

3. Site Feasibility

4. Comprehensive Plan

5. Building Program

6. Project Definition
Typical Arsitektur Tradisional

1. Similar Projects & Critical Issues

2. Client

3. Financial

4. Building Codes

5. Planning by Related Organizations

6. Function

7. Site

8. Climate

9. Growth & Change


Markuss Model
Markus (1972) bekerja di Building Performance Research
Unit di University of Strathclyde di Scotland dengan
model informasi yang maju berdasarkan sistem yang
berbeda:

Building System Konstruksi dan bangunan servis

Activity System Identitas, komunikasi, dan alur


kerja

Objectives System Produktifitas, moral, dan


stabilitas organisasi
FIND THE DATA
Kita dapat menemukan informasi dan mengatur strategi
di saat sebuah proyek belum dimulai. Ketika strategi
tersebut harus diubah, ubahlah dengan informasi
terbaru untuk strategi yang ideal untuk mendapatkan
informasi. Ada 3 tipe dasar informasi untuk dilihat yaitu

Informasi Primer
Informasi ini adalah hasil dari pengamatan sendiri.
Bisa menjadi yang paling dipercaya oleh anda
karena berdasarkan pada interpretasi sendiri
Informasi Sekunder
Informasi ini berasal dari hasil pengamatan orang
lain. Informasi sekunder adalah interpretasi orang
lain + diri sendiri
Informasi Tersier
Informasi tersier adalah membaca penelitian dari
kumpulan artikel berdasarkan penelitian orang
lain. Informasi ini bisa menjadi berguna untuk
rencana orang lain.

ANALISIS DATA
Melengkapi informasi, menarik kesimpulan, dan
bertanya pada diri sendirii tentang pengertian dari
sebuah informasi, membangun kepekaan dari masalah
yang paling penting yang harus dipecahkan agar
proyek ini selesai. Ada banyak jenis-jenis analisis yang
biasa digunakan pada proses desain, yaitu:

Analisis tapak

Analisis Perilaku klien

Analisis Pekerjaan

Analisis Kependudukan

Analisis Organisasi

Analisis Pemasaran

Analisis Kemungkinan tak terbatas


MENGEMBANGKAN TUJUAN, PERSYARATAN PERFORMA,
DAN KONSEP PADA BENTUK AKHIR
Ketika masalah-masalah sudah diketahui, PR, dan
konsep terpecahkan, maka susunan tujuan dan

CHAPTER 10 : INFORMATION
MANAGEMENT
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

EVALUASI
Seorang desainer harus meninjau kembali dengan klien semua
kesimpulan yang sudah tergambar. Periksa kembali perselisihan
antara tujuan dan performa
MERINGKAS & MENARIK KESIMPULAN Seluruh ringkasan dan
kesimpulan harus secara jelas dikomunikasikan dan disetujui
oleh klien 10. Present The Information Dalam menyampaikan
informasi kita harus melihat/memperhatikan format yang benar.
Jika dalam presentasi memiliki kekurangan maka harus
dievaluasi hingga disetujui oleh klien.jika sudah diterima berarti
keinginan klien sudah terpenuhi. Namun dalam perubahan yang
dilakukan/revisi harus melakukan/membuat dokumentasi karna
dokumentasi tersebut merupakan hal terpenting untuk
mengatur informasi.
Cara Memberi Gambaran Ke Klien:

The Translation Trap


Dalam proses ini kita mengasih gambaran ke kepala klien
tentang desain yang diinginkan dengan cara menunjukan
gambar melalui kata-kata yang didalamnya terdapat kualitas
desain yang klien inginkan.

The Bag Trick


Cara lain untuk memahami keinginan klien/mentranslate gambar
kekata-kata atau sebaliknya adalah dengan cara BAG TRICK
yang dimana cara bag trick ini memiliki dua cara yaitu:
Menggambarkan objek dalam hal hubungan geometris/koordinat
& Menggunakan analogi untuk memberi gambaran objek yang
dikenal/untuk memodifikasi dalam imajinasi.
Dalam kasus Bag Trick ini dicontohkan kita menerka PAPER
BAG tanpa tahu sebelumya tentang wujud dari paper bag itu
sendiri dan tanpa melihat sebelumnya, maka hal pertama yang
dilakukan adalah menerkannya melalui imajinasi kita yang
nantinya dalam imajinasi kita ini memiliki banyak dugaan bentuk
dan wujud dari paper bag itu sendiri maka imajinasi kita kan
terus berkembang/berubah seiring dengan informasi yang

Example
Dalam cara pi example ini yang kita ketahui sebelumnya
bahwa pi merupakan sebuah bagian dari formula matematika.
Tanpa mengeahui pi sebelumnya, kita juga pasti akan
mendapatkan kejelasan yang diamana kita tidak perlu
menerka-nerka seperti cara bag trick sebelumnya. Karna pi
merupakan suatu ketentuan/formula matematika yang sudah
pasti. inding The Caps: Design By Overlay Konsep Design By
Overlay memiliki tiga proses yaitu:

Membuat konsep desain secara keseluruhan berdasarkan


isus

Dijabarkan isu-isu mikro satu-persatu dan konsep


dievaluasi sesuai atau tidaknya

Menyesuaikan konsep desain tanpa kehilangan ideide/manfaat untuk memenuhi persyaratan.


Dengan menggunakan metode ini, bagian paling penting dari
manajemen informasi adalah memiliki hak informasi yang
tersedia pada saat yang tepat. Bagian penting lain mengelola
informasi desain untuk menemukan informasi apa yang hilang
dan informasi apa yang paling penting untuk klien dan
desainer.
10 step strategi menajemen:

Melalukan pemikiran keras

Memperjelas semua fakta yang diketahui

Mengidentifikasi ilmu pengetahuan dasar

Mencari tahu apa yang dibutuhkan untuk tahu strategi

Mencari data

Menganalsis data

Mengembangkan persyaratan kinerja tujuan dan konsep


dalam bentuk akhir

Evaluasi

Ringkasan yang menarik dan kesimpulan

CHAPTER 11 : FORMAT
STRUCTURING A PROGRAM
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Definisi

Program document sebuah sesi pembuatan dokumen,


dimulai dari introduksi final summary dan apendix

Documen harus dapat dibaca, sempurna dan logis dari awalakhir, juga detail sehingga siap dimengerti oleh klien.

Berisi fakta yang dapat meyakinkan sehingga klien dan team


dapat mengerti
KERANGKA PENULISAN DOKUMEN

Introduction
Memperkenalkan jalannya desain tersebut (membahas
tentang kemungkinan, mengidentifikasi masalah
memperkenalkan pelaku)

Exsiting
Background kultur, sosial, politik dan sejarah
Kondisi Fisik geografi ( regional/distrik), site, iklim dan
arkeologi
Profile Client kependudukan dan kebiasaan

Future State ( acuan untuk menjadikan desain yang


baik)
Misi
Goals
Performasi yang diminta
Konsep

Ringkasan
Biaya keseluruhan
Ruang perruang (interior)

Konklusi
Konsep
Thema

Appendix
Lampiran

3 Kolom =Format lanscape lebih efisien sehingga


mudah mengisi foto, diagram dan grafik

2 Kolom

2 Kolom dengan 1 Kolom Kecil

2 Kolom Vertikal Dengan Pembatas

1 Kolom Vertikal

Gabungan gambar + Text

Page Formats

CHAPTER 12 : CASE STUDIES


ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

KASUS 1 : Program tambahan dari sekolah


arsitektur, California Universitas Negeri
Politekbik San Loius Obispo , California
Sirkulasi,
Tujuan
:
Faslitas
harus
menyediakan siste, sirkulasi yang jelas
dan sederhana dan menarik untuk
kampus jurusan arsitektur dan anggota
jurusan
lingkungan
serta
bagi
pengunjung.

CHAPTER 13 : EVALUATION
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

APA TUJUAN DARI EVALUASI ?

Sebagai Tes Sebaik Apa peran proyek dalam proses


mencapai keberhasilan

Sebagai Tes Sebaik Apa peran proyek dalam


implementasi dalam keberhasilan, dalam koreksi
dan peforma dari siklus hidup bangunan

Mengumpulkan data untuk bangunan baru

Sebagai perbaikan dari kegagalan suatu proyek

Evaluation in Design Process


SCHEMATIC
DESIGN

PROGRAMING

DESIGN
DEVELOPMEN
T

EVALUATION

CONSTRUCTI
ON
DOCUMENT
CONSTRUCTI
ON
ADMINISTRAT
ION

Siapa yang membutuhkan informasi dari hasil


evaluasi?

Owner/ Pengguna/ Pemilik


Untuk mengetahui kelebihab bangunan
ketika mereka mulai mengunakan dan
sebagai panduan atas kekurangan dan
kelebihan bangunan

Programer dan Desainer


Sebagai hasil POE untuk mengetahi
keberhasilan struktur dan sebagai
bahan acuan dalam desain yang
mendatang

MEMAHAMI HASIL DESAIN

Ada 2 Jenis Evaluasi Hasil Desain


PCE(Evaluasi Pasca Konstruksi)
Berkaitan dengan langkah langkah teknis kinerja sistem suatu
bangunan contoh informasi dari PCE
Stabilitas struktural dan integrasi
Water tightness
Fungsi HVAC
Pemeliharaan
POE(Evaluasi Pasca Hunian)
Berkaitan dengan langkah langkah bukan teknis melainkan
fungsional contoh:
Kesesuaian pengunaan bentuk bangunan
Persepsi lingkungan bangunan
Peningkatan aktifitas
Kenyamanan fisik penghuni bangunan

CHAPTER 1: ARCHITECTURAL
PROGRAMMING
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

TIPOLOGI BANGUNAN
PENGERTIAN
SECARA HARFIAH : ILMU YANG
MEMPELAJARI
SEGALA
SESUATU
TENTANG TIPE
MENURUT PARA AHLI :
1.
ANTHONY
VIDLER:
SEBUAH
STUDI/PENYELEDIKAN
TENTANG PENGGABUNGAN
ELEMEN-ELEMEN
YANG
MEMUNGKINKAN UNTUK
MENCAPAI/MENDAPATKAN
KLASIFIKASI
ORGANISME
ARSITEKTUR MELALUI TIPETIPE
2. CARLO AYMONIO : ILMU
YANG
MEMPELAJARI
KEMUNGKINAN
PENGGABUNGAN
ELEMENELEMEN DENGAN TIPE-TIPE
YANG
TUJUANNYA
UNTUK
MENDAPATKAN
SUATU
KLASIFIKASI
ORGANISMEORGANISME ARSITEKTURAl
TIPOLOGI (SEBAGAI METODA)
.
SEBAGAI
SUATU
METODA,
TIPOLOGI DIGUNAKAN SEBAGAI ALAT
ANALISIS OBJEK
.
OBJEK
ARSITEKTURAL

ANALISA TIPOLOGI
ADA 3 FASE :
1. MENGANALISA DENGAN CARA
MENGGALI
DARI
SEJARAH
UNTUK MENGETAHUI IDE AWAL
DARI SUATU KOMPOSISI ; ATAU
DENGAN
KATA
LAIN
MENGETAHUI ASAL-USUL ATAU
KEJADIAN
SUATU
OBJEK
ARSITEKTURAL
2. MENGANALISA
TIPOLOGI
DENGAN CARA MENGETAHUI
FUNGSI SUATU OBJEK
3. MENGANALISA
TIPOLOGI
DENGAN
CARA
MENCARI
BENTUK SEDERHANA SUATU
BANGUNAN
MELALUI
PENCARIAN BANGUNAN DASAR
SERTA SIFAT DASARNYA

MENURUT CARLO AYMONIO


.

TIPOLOGI
BANGUNAN
MERUPAKAN SALAH SATU ALAT
YANG DIPERLUKAN
UNTUK MELAKUKAN
STUDI
TERHADAP FENOMENAL KOTA

TIPOLOGI
TERAPAN
MEMUNGKINKAN KITA UNTUK
MENCIPTAKAN SUATU
HUBUNGAN DENGAN BENTUK
KOTA PADA UMUMNYA SEBAGAI

FASILITAS PUBLIK
PENGERTIAN
:
FASILITAS
YANG
DIADAKAN UNTUK KEPENTINGAN UMUM
CONTOH
: JALAN, ANGKUTAN UMUM,
HALTE, SALURAN AIR, JEMBATAN, FLY OVER,
UNDER PASS, DLL

BANGUNAN BERTINGKAT SEDANG

PENGERTIAN : BANGUNAN YANG BERTINGKAT


5-10 LANTAI DAN BERBENTUK VERTIKAL
CONTOH
:
HOTEL,
GEDUNG
KAMPUS

BANGUNAN BENTANG LEBAR

PENGERTIAN : MERUPAKAN BANGUNAN YANG


MEMUNGKINKAN PENGGUNAAN
RUANG BEBAS KOLOM YANG
SELEBAR DAN SEPANJANG MUNGKIN
CONTOH
: STADION, AUDITORIUM,
MASJID

CHAPTER 2 : ISSUES BASED PROGRAMMING :


A TOOL FOR MANAGING THE DESIGN
PROCCES
ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

Hal-hal penting seorang arsitek untuk


membantu seorang
klien agar mendapat konsep akhir :
1. Interview
2. Scenarios
3. A Keep Eye

Observation

Existing Documents
1. Interview
Dalam sebuah interview, seorang arsitek harus
sudah memiliki materi yang akan dijelaskan
dalam interview agar dapat menemukan isu-isu
desain yang tidak diketahui dan menemukan
prioritas utama dari klien.
2.
Scenarios
Bila dalam interview sudah berada di jalan
buntu,
sangat
baik
untuk
mengetahui
kehidupan klien tersebut. Ini merupakan
metode
seseorang dan
3.
A untuk
Keepmemproyeksikan
Eye
bisa menemukan untuk beberapa asumsi
desain lain dalam bentuk data.

Observation
Teknik ini tidak selalu bisa digunakan
untuk beberapa klien, karena memiliki
jangka waktu panjang dengan
meneliti/mengamati klien dalam jangka
waktu beberapa hari untuk mengetahui
kehidupan klien.

Existing Documents
Sebagai arsitek harus mengetahui
seorang klien sudah memiliki dokumen

Konsep akhir yang baik akan menjadi konsep


yang berkualitas/memiliki tingkat yang lebih
maju dalam konsep yang ideal.
HOW TO WRITE A GOAL STATEMENT
6 Hal dalam membuat konsep akhir :
1. Harus bisa menjawab pertanyaan Bagaimana
misi dalam suatu proyek agar bisa selesai ?
2. Harus memiliki kualitas dari solusi yang ideal
untuk isu desain konsep tersebut.
3. Harus memiliki kata should be atau yang
mendekati.
4. Harus sebisa mungkin menjadi konsep yang
simpel.
5. Harus mencakup isu yang diprioritaskan dan
berada dalam lingkup yang sama dan menjadi
tumpuan untuk konsep lainnya.
6. Harus positif dan proaktif.
Contoh :
Dari proyek-proyek nyata dan dari pekerjaan
arsitektur
menggambarkan
bagaimana
mengembangkan tujuan desain yang berguna.
Contoh :
Untuk
menciptakan
lingkungan
hunian
yang
memadukan dengan mudah ke berbagai peraturan,
namun pada saat yang sama, memberikan ruang dan
dukungan fitur yang diperlukan untuk tempat tinggal
orang dewasa penyandang cacat.
KESIMPULAN
Pernyataan sasaran dari sebuah proyek desain adalah
tujuan yang menatapkan sasaran proyek sedang dilakukan.
Setiap proyek dapat dibagi menjadi beberapa masalah.
Setiap masalah akan memiliki pernyataan tujuan yang
menentukan seberapa baik masalah yang harus

CHAPTER 3 : GOALS THE PROMISE FOR


QUALITY ARCHITECTURAL PROGRAMMING DONNA DUERK

APA ITU SASARAN?


Sasaran/tujuan adalah penyataan
niat, hasil akhir
bahwa salah satu usaha untuk
mencapai tujuan.

Dahl Dan Sykes (1983)


Memerlukan
tidak
kurang
dari
klasifikasi nilai, menilai kembali
prioritas, dan menetapkan tujuan
yang
mendorong pemenuhan kebutuhan
pokok dan potensi terbesar.

Konflik perencanaan klasik yang


desainer minta untuk diobservasi
timbul
dari
perbedaan
prioritas
lingkungan
dan pengembangan.

MISI SEBAGAI DASAR PROYEK


MISI
TUJUAN

KONSE
P

LAPORAN
MISI:
TUJUAN
KESELURUHAN

1.
Laporan
tugas/misi
metagonal
Pernyataan yang ringkas
mengungkapkan alasan klien
melakukan sebuah proyek.

2. Pernyataan tujuan harus


cukup jelas untuk para bankir
untuk memahami mereka,
serta para rekan, semua
anggota tim perlu
mengetahui apa hasil yang
mereka
harapkan pada akhirnya.

3.
Setelah
misi
proyek
diartikulasikan
dan
daftar
masalah
yang telah dihasilkan, maka
tujuan harus
dikembangkan sehingga
prioritas dapat ditetapkan dan
proses desain dapat
ditujukan terhadap seset hasil
tertentu.

4.
Proses
pemrograman
digambarkan sebagai linear
demi kenyamanan, tapi
biasanya bekerja secara

Tipe Tujuan
1. Proses dan Asal Tujuan
Pengelolaan proses pemrograman dan
nara sumber
mengarahkan untuk membuat desain
lengkap.
*Waktu
*Kritik dan Evaluasi
*Sumber Finansial *Bakat dan
Keterampilan
2. Tujuan Pendidikan
*Setiap proyek menyajikan kepada tim
desain
kesempatan untuk belajar sesuatu.
*Tim desain belajar tentang tipe
bangunan baru:
- Mengembangkan pengelolaan
baru.
- Teknik presentasi untuk menambah
keuntungan.
3. Tujuan Individu
Arsitek dapat bekerja menggunakan
ide desain yang
dipertimbangkan untuk membuat
pernyataan.
4. Sasaran Proyek
*Sasaran proyek adalah tujuan-tujuan
yang hanya
berhubungan dengan hasil yang
diinginkan proyek.
*Sasaran (Goal) berkepentingan pada
hubungan antara
proyek dan konteks, aspek utama