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TIRI, MODIFICATORI E CONDIZIONI

COMBATTIMENTO

INCANTESIMI

Attacco in Mischia = D20 + BAB + FOR + Taglia


Attacco a Distanza = D20 + BAB + DES + Taglia
(-2/raggio di azione)
Manovra di Combattimento* = D20 + BAB + FOR +
(-Taglia)
Classe Armatura (CA) = 10 + DES + Armatura +
Scuso + Deflettere/Schivare
CA di Contatto = 10 + DES + Deflettere/Schivare
Difesa da Manovra di Combattimento (DMC) = 10 +
BAB + FOR + DES + (-Taglia)

Check Sapienza Magica = D20 + S. Magica + INT


Concentrazione = D20 + Liv.Incantatore + Mod. Abilit
Dissolvi Magie = D20 + Liv.Incantatore
CD Salvezza contro Incantesimi = 10 + Liv.
Incantesimo + Mod. Abilit
Ident. Incantesimo (S.Magic.) = 15 + Liv. Incantesimo
Diss. Magia (Dissolvi) = 11 + Liv. Incantatore
Inc. Difendendosi (Conc.) = 15 + 2xLivIncantesimo
Ferito (Conc.) = 10 + danno + LivIncantesimo
Colpito da Incantesimo (Conc.) = CD Incantesimo +
Livello Incantesimo
Intrappolato (Conc.) = 15 + Liv. Incantesimo
In Lotta (Conc.) = 10 + BMC opposta + Liv. Incantesimo

Sparare in Mischia: -4 per colpire


Non letale con Arma Letale: -4 per Colpire
Letale con Arma non Letale: -4 per Colpire
Combattere in difensiva: -4 colpire, +2 CA Schivare
Difesa Totale: +4 CA Schivare
Modificatori Combattimento

Movimento

Taglia: Piccolissima 8, Minuta 4, Minuscola 2,


Piccola 1, Media +0, Grande +1, Enorme +2,
Mastodontica +4, Colossale +8

Movimento Minimo: ARI muove di 1 quad. AdO.


Muoversi non Visti: Furtivit vs Percezione
Furtivo a pi di velocit: -5 a check contrapposto
Furtivo dopo essere stati rilevati: -10 a check contr.
Correre pi del consentito: 10 (+1 per check)
Arrampicare: Albero (15), Dungeon (20), Citt (25),
Castello (30)
Arramp. Velocit: -5 al check su Arrampicare
Muoversi su pericolo (Acrobazia): DMC opposta
in spazio nemico (Acro): 5 + DMC opposta
Salto con rincorsa (2 quad): D20 + Acrobazia + DES
Salto senza rincorsa: (D20+Acrob.+DES) / 2 ft

Attacco ai fianchi: +2 a colpire in Mischia


Attacco dallalto: +1 a colpire in Mischia
Inginocchiato/Seduto: -2 CA Mischia, +2 CA Distanza
Steso/Prono:-4 colpire, no archi, -4 CA Mis, +4 CA Dis
Copertura: +4 CA
In ambiente strettissimo: -4 colpire, -4 CA, Velocit
Nascosto: 20% mancato
Complet. Nascosto: 50% mancato

Condizioni (PG e nemici)


Abbagliato: -1 per colpire e a Percezione su vista.
Accecato: -2 CA, no bonus DES, -4 prove FOR e DES,
-4 a prove contrap. Percezione
Accovacciato: -2 CA, no bonus DES
Affascinato: no Azioni. -4 prove di Reazione.
Affaticato: no Correre o Caricare, -2 FOR e DES.
Azioni affaticanti rendono ESAUSTI.
Assordato: -4 Iniziativa, -4 Percezione, 20% fallimento
incantesimi Verbali.
Barcollante: 1 Azione Stand. O Movimento per round
Confuso: VEDERE TABELLA
Esausto: -6 a FOR e DES, Velocit, no Correre.
Riposa 1 ora per rimuovere.
Frastornato: no Azioni
Immobilizzato: no Movimento, Impreparata, -4 CA.
Impreparato: no DEX per CA, no AdO
In lotta: -4 DES, -2 a colpire e MDC, no AdO.
In preda al panico: scappare in dir. casuale, -2 TS
Inabile: 0 PF ma cosciente, solo 1 Azione o Movimento,
Velocit. Azioni Standard causa -1 PF
Incorporeo: immune a attacchi non magici, 50%
danno attacchi magici.
Indifeso: DES 0(-5 mod), -4 CA contro Mischia
Infermo: -2 su Colpire, Danni, Tiri Salvezza e Abilit

Intralciato: no Correre o Caricare, Velocit, -2 per


Colpire e -4 DES.
Invisibile: +2 a colpire visibili, ignora DES avversari
Morente: no azioni, ogni turno prova stabiliz. o -1 PF.
Se PF<(- COS), muore
Nauseato: no azioni, solo una di Movimento
Paralizzato: FOR e DES=0, Indifeso, solo azioni
mentali.
Pietrificato: incosciente e di pietra (pu perdere pezzi)
Privo di sensi: Indifeso, sia per PF negativi che per
danni non letali > PF attuali
Prono: -4 per colpire in Mischia, -4 CA mischia, +4 CA
distanza
Risucchio di energia: livelli negativi (anche
permanenti). Se Livelli Negativi = Dadi vita, muore
Sanguinante: danni a ogni round (vedere quanto), CD
15 per fermare emorragia o incantesimo curativo
Scosso: -2 per Colpire, TS e Abilit
Spaventato: deve scappare, se no combatte, -2 a
Colpire, TS e Abilit
Stabilizzato: non pi Morente ma pu avere PF
negativi
Stordito: no Azioni, perde oggetti in mano, -2 CA, no
DES

COMBATTIMENTO
Schema Round di Combattimento
Per ogni round ogni personaggio pu compiere:
1.
2.
3.
4.
5.

Una AZIONE STANDARD (nel proprio turno)


Una AZIONE DI MOVIMENTO (nel proprio turno)
Una AZIONE VELOCE o IMMEDIATA
Un ATTACCO DI OPPORTUNIT (se possibile)
AZIONI GRATUITE a discrezione del GM

Inoltre:

- Si pu spendere una AZIONE STANDARD
per compiere una seconda AZIONE DI MOVIMENTO

- Si po spendere AZIONE STANDARD +
MOVIMENTO per compiere una AZIONE DI ROUND
COMPLETO

- Se non si compie AZIONE DI
MOVIMENTO nel proprio turno si pu comunque
AVANZARE DI UNA CASELLA (senza limitazioni di
terreno difficile/accidentato
Azioni di Round Completo Comuni
Attacco Completo (con arma)
Compiere attacchi multipli come da BAB (si pu
passare allazione standard dopo il primo attacco.
Attacco Completo (naturale)
Compiere tutti gli attacchi possibili, primari come BAB,
secondari BAB-5
Lanciare Incantesimi da 1 round
Lincantesimo verr completato allinizio del prossimo
round. Causa Attacco di Opportunit (AdO). Richiesto
check di concentrazione.
Carica
Muovere di almeno 2 caselle fino al doppio della
velocit nella casella del nemico e attaccare con +2
Colpo di grazia
Critico automatico contro nemici inermi (morenti,
svenuti ecc.) Richiesto tiro salvezza con CD10+danno
contro MORTE. Causa AdO
Correre
Muoversi a 4 volte la velocit in linea retta (x3 se con
armatura pesante)
Ritirata
Muoversi al doppio della velocit senza causare AdO.
Azioni Gratuite Comuni
Lasciar cadere un Oggetto
lasciar cadere un oggetto a terra
Cadere a Terra
assumere la posizione prona.
Combattere sulla difensiva
da annunciare prima dellazione standard. +2 a
schivare su CA e -4 a tutti gli attacchi fino al prossimo
round
Preparare Componenti per Incantesimo
preparare le componenti fisiche o il focus per un
incantesimo

Azioni Standard Comuni


Attivare oggetto magico
Leffetto delloggetto si compie
Attacco (Mischia/Naturale)
Attacco singolo da BAB (anche con doppia arma o
naturali multipli)
Attacco (Distanza)
Attacco a distanza singolo. Causa AdO
Attacco (Contatto)
Attacco toccando lavversario. CA calcolata solo su
Taglia, DES, schivata e deflettere (NO armature)
Attacco (Disarmato)
Attacco singolo senza armi. Causa AdO
Lanciare Incantesimo Standard
Lincantesimo da effetto. Incantesimi da contatto
garantiscono un Attacco (contatto) gratuito. Causa AdO
Demoralizzare (Intimidire)
lavversario ottiene la condizione Scosso (richiesto
check su Intimidire)
Bere pozione o Leggere Pergamena Si risolve
leffetto della Pozione o della Pergamena. Causa AdO.
Liberarsi dalla Lotta (Artista della Fuga) liberarsi
dalla presa di un avversario. Richiesto check su ADF.
Fintare (Raggirare)
Negare DES avversario al prossimo attacco. Check
su Raggirare con CD= 10+BAB+SAG oppure
10+Intuizione+SAG
Preparare
prepare standard or faster action to take on condition.
interrupts condition.
Stabilizzare (Guarire)
tenta di stabilizzare un personaggio morente. Check su
Guarire. Causa AdO.
Iniziare Azione di round Completo
Divide lAzione di Round Completo su due turni. Non
consente Attacco Completo, Carica, Correre o Ritirata.
Difesa Totale - +4 a schivare per CA fino allinizio del
prossimo round. Non si pu attaccare di opportunit.
Non si pu combinare una difesa totale n con lazione
di combattere sulla difensiva n con i benefici derivanti
dal talento Maestria in Combattimento.
Azioni di Movimento Comuni
Muoversi
Sfoderare Arma (non nascosta)
(sfoderare armi nascoste conta come azione standard)
Montare/Smontare da cavalcatura
Aprire/Chiudere Porte
Raccogliere un Oggetto
Causa AdO.
Rinfoderare Arma
Causa AdO
Alzarsi da Proni
Causa AdO
Imbracciare Scudo
(se BAB>1, su pu imbracciare o lasciar cadere lo
scudo anche muovendosi, come azione gratuita)
Estrarre Oggetto da tasche/zaini
Causa AdO.

Esempi comuni delle Abilit + Ferimento e Morte


INTERAZIONE

COMBATTIMENTO

Raggirare: Mentire o spedire messaggi segreti


Diplomazia: persuadere qualcuno a schierarsi dalla
vostra parte
Travestimento: farti passare per qualcun altro
Artista della Fuga: fuggire dalla prigionia, liberarti da
catene
Intimidire: costringere qualcuno ad aiutarti, allontanare
una minaccia
Linguistica: comunicare in una lingua sconosciuta,
interpretare un testo
Percezione: notare dettagli fuori dal normale
Intuito: valutare persone, rilevare bugie
Destrezza Manuale: derubare, estrarre un arma
Furtivit: muoversi senza essere visti, rimanere
nascosti

Acrobazia: muoversi in caselle minacciate (AdO)


Raggirare: fare una finta per cogliere di sorpresa
lavversario
Guarire: stabilizzare un personaggio morente
Artista della Fuga: liberarsi dalla lotta/presa
dellavversario
Intimidire: demoralizzare o innervosire lavversario
Sapienza Magica: identificare un incantesimo lanciato
(per respingerlo)
Furtivit: muoversi senza essere visti
Utilizzare congegni magici: usare un oggetto magico
o una pergamena in combattimento

INVESTIGARE
Valutare: valutare il valore di un oggetto
Diplomazia: raccogliere informazioni
Conoscenza: ricordarsi informazioni importanti
Linguistica: interpretare testi, riconoscere stranieri
Percezione: notare dettagli fuori dal normale
Utilizzare congegni magici: identificare e rilevare
auree magiche con Rilevare il Magico
Sopravvivenza: seguire una creatura
ESPLORAZIONE
Acrobazia: superare crepacci e camminare su
cornicioni
Scalare: scalare terreni e muri
Disattivare congegni: aprire serrature, disarmare
trappole
Conoscenza: identificare pericoli in un dungeon
Percezione: notare dettagli fuori dal normale
Furtivit: muoversi senza essere visti, rimanere
nascosti
Utilizzare congegni magici: usare un oggetto magico
VITA DI TUTTI I GIORNI
Artigianato: realizzare oggetti per diletto o per
ricavarne guadagno
Addestrare Animali: addestrare animali a compiere
azioni specifiche
Guarire: velocizzare la rigenerazione naturale di una
ferita
Intrattenere: guadagnare come performer (cantare,
ballare, recitare, a seconda della specialit)
Professione: guadagnare soldi offrendo servizi
specializzati
Sopravvivenza: trovare cibo in mezzo al nulla

MOVIMENTO
Scalare: arrampicarsi su pendenze ripide
Volare: pilotare un mezzo volante, muoversi in aria
Sopravvivenza: cacciare nella foresta, trovare un
sentiero
Nuotare: attraversare specchi dacqua, nascondersi
sottacqua
Cavalcare: controllare una cavalcatura
Ferimento e Morte
Morente: -1 PF / round finch CD 10+(-PF) COS
Stabilizzato: <0 PF incosciente, ogni ora CD 10+(-PF)
COS
Inabile: <= 0 PF ma cosciente, Attacco Stnd = -1 PF
PF = 0 Incosciente
PF < 0 Morente
PF <= -Costituzione Morto
Danno non Letale = PF Correnti Frastornato
Danno non Letale > PF Correnti Incosciente
Prova Guarire = D20 + Guarire + SAG (+2 con kit)
Sopravvivere a danno Massiccio ( PF in un colpo
solo) (Tempra) = 15
Sopravvivere Colpo di G. (Tempra) = 10 + Danno
Colpo
Stabilizzarsi (Prova COS) = 10 + (PF negativi)
Stabilizzare altri (Prova Guarire) = 15
Riprendere conoscienza (COS oraria) = 10 + (PF
neg)
Riprendere conoscienze fallito (no aiuti)= -1 HP
Recupero senza aiuto (cosciente, COS giorn) = 10
Prova recupero senza aiuto fallita = -1 PF
Guarire Naturale (8 ore riposo) = 1 PF/Livello/Giorno
Guarire Naturale (rip. completo) = 2 PF/Livello/
Giorno
Guarire Abilit (8 ore riposo) = 1 PF/giorno
Guarire Abilit (rip. completo) = 2 PF/giorno