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lchimiste

Table des matires


L'alchimiste ....................................................................................................................................................................................... 2
Descriptif de la classe ............................................................................................................................................................................ 2

Les dcouvertes d'alchimistes ................................................................................................................................................ 5


Dcouvertes d'alchimistes ...................................................................................................................................................................... 5
Grandes dcouvertes d'alchimistes ....................................................................................................................................................... 10

Liste des formules d'alchimiste ........................................................................................................................................... 11


Formules dalchimistes de niveau 1 ..................................................................................................................................................... 11
Formules dalchimistes de niveau 2 ..................................................................................................................................................... 11
Formules dalchimistes de niveau 3 ..................................................................................................................................................... 12
Formules dalchimistes de niveau 4 ..................................................................................................................................................... 12
Formules dalchimistes de niveau 5 ..................................................................................................................................................... 13
Formules dalchimistes de niveau 6 ..................................................................................................................................................... 13

Les archtypes d'alchimiste ................................................................................................................................................... 14


Alchimiste interne................................................................................................................................................................................ 14
Animorphe........................................................................................................................................................................................... 14
Chimiste enrag ................................................................................................................................................................................... 14
Chirurgien............................................................................................................................................................................................ 15
Collectionneur ..................................................................................................................................................................................... 15
Matre des clones ................................................................................................................................................................................. 15
Psychonaute ......................................................................................................................................................................................... 15
Ranimateur ........................................................................................................................................................................................ 16
Vivisectioniste ..................................................................................................................................................................................... 16

L'alchimiste
Quil se terre dans un laboratoire souterrain secret ou quil mne
gaiement ses expriences dans une cole de magie respectable, on
considre souvent lalchimiste comme aussi instable, imprvisible
et dangereux que les potions quil concocte. Certains crateurs
dobjets alchimiques se contentent dune vie sdentaire en tant
que marchands dallume-feu et de btons fumignes, mais les
vritables alchimistes rpondent un appel bien plus puissant. Au
lieu de lancer des sorts comme les autres mages, lalchimiste
capture son propre potentiel magique dans les extraits et les
liquides quil fabrique, les imprgnant de pouvoirs virulents qui
lui permettent de devenir particulirement efficace avec les poisons, les explosifs et toutes sortes de magies de mtamorphose.
Rle. Lexubrance (ou, daprs certains, la dangereuse tmrit)
de lalchimiste nadoucit en rien sa rputation de perfectionniste
en matire de fabrication dextraits et de potions magiques. Il les
Niveau

BBA

Rflexes Vigueur Volont

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+12/+7/+2
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imprgne de la magie quil puise dans sa propre aura et utilise son


corps comme sujet dexprimentation. Et sa passion enjoue pour
la cration de bombes et la dcouverte de nouveaux poisons et
mthodes dapplication narrange rien. Si ces caractristiques
reprsentent un handicap et un risque pour la plupart des organisations civilises et des institutions dtudes suprieures, elles conviennent plutt bien la majorit des groupes daventuriers.
Voir aussi les dcouvertes d'alchimiste.
Voir aussi la liste des formules d'alchimiste
Voir les archtypes de l'alchimiste. Alchimiste interne (UM) /
Animorphe (UC) / Chimiste enrag (UC) / Chimiste spirituel (UM)
/ Chirurgien (UM) / Collectionneur (UM) / Matre des clones (UM)
/ Psychonaute (UM) / Ranimateur (UM) / Vivisectioniste (UM)
Extraits par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e

Spcial
Alchimie, bombes 1d6, lancer improvis, mutagne, prparation de
potions
Dcouverte, rsistance au poison +2, utilisation du poison
Alchimie rapide, bombes 2d6
Dcouverte
Bombes 3d6, rsistance au poison +4
Dcouverte, poison rapide
Bombes 4d6
Dcouverte, rsistance au poison +6
Bombes 5d6
Dcouverte, immunit au poison
Bombes 6d6
Dcouverte
Bombes 7d6
Dcouverte, mutagne persistant
Bombes 8d6
Dcouverte
Bombes 9d6
Alchimie instantane, dcouverte
Bombes 10d6
Grande dcouverte

Descriptif de la classe
Alignement. Tous.
Ds de vie. d8
Comptences de classe. Voici les comptences de classe de
lalchimiste : Artisanat (tous) (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (mystres) (Int), Connaissances (nature) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Perception (Sag), Premiers secours
(Sag), Profession (Sag), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation
dobjets magiques (Char), Vol (Dex).
Rangs de comptence par niveau. 4 + modificateur dIntelligence
Voici les caractristiques de la classe dalchimiste.
Armes et armures. Lalchimiste est capable de manier toutes les
armes courantes et des bombes. Il est form au port des armures
lgres mais pas celui des boucliers.
Alchimie (Sur). Non seulement les alchimistes sont passs matres
dans lart de crer des substances alchimiques ordinaires comme le
feu grgeois ou les btons fumignes, mais ils savent galement

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fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort. En pratique, lalchimiste prpare son sort en
mlangeant des ingrdients pour fabriquer un certain nombre
dextraits et le lance en buvant lextrait appropri. Quand il
prpare un extrait ou une bombe, il limprgne dune petite part de
sa propre puissance magique, ce qui lui permet de crer de redoutables effets, mais lie ses crations sa personne.
Quand lalchimiste effectue un test dArtisanat (alchimie) pour
crer un objet alchimique, il bnficie dun bonus de comptence
gal son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat
(alchimie) pour identifier les potions comme sil utilisait dtection
de la magie. Pour faire ce genre de test, il doit tenir la potion en
main pendant 1 round.
Un alchimiste peut crer trois types dobjets magiques : les extraits, les bombes et les mutagnes. Les bombes sont des armes
explosives aspersion et les mutagnes des lixirs de transformation que lalchimiste boit pour amliorer ses aptitudes physiques.
Ils sont tous deux dcrits dans leur propre section, plus bas.
Extraits. Les extraits reprsentent la catgorie la plus varie des
trois. De bien des manires, ils se comportent comme des sorts
2

sous forme de potions et, en tant que tels, on peut dissiper leurs
effets avec une dissipation de la magie par exemple, en utilisant le
niveau de lalchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Contrairement aux potions, les extraits ont de puissants pouvoirs et peuvent imiter des sorts quune potion serait incapable de reproduire.
Un alchimiste ne peut crer quun certain nombre dextraits par jour
et par niveau. Le nombre dextraits limite quotidien est donn dans
la table "L'alchimiste". De plus, il reoit des extraits quotidiens
supplmentaires sil a une valeur dIntelligence leve, tout comme
un magicien reoit des sorts supplmentaires par jour (voir la Table
"Modificateurs de caractristique et sorts en bonus").
Quand lalchimiste prpare un extrait, il imprgne les produits
chimiques et les ractifs utiliss dune magie quil puise dans sa
propre aura. Lextrait devient inerte ds quil ne se trouve plus en
possession de lalchimiste et se ractive ds quil revient entre ses
mains. Normalement, un alchimiste ne peut pas transmettre ses
extraits ses allis, mais voyez la dcouverte de linfusion . Une
fois cr, lextrait conserve sa puissance pendant une journe avant
de devenir inerte. Lalchimiste doit donc en prparer chaque jour. Il
faut 1 minute de travail pour concocter un extrait. Beaucoup
dalchimistes prparent tous leurs extraits en dbut de journe ou
juste avant de se lancer dans une aventure. Il nest pas rare cependant de voir un alchimiste garder quelques utilisations dextraits
(voire toutes) afin de prparer celui dont il a besoin sur le terrain.
Lalchimiste ne lance pas vraiment de sorts, mais il possde une
liste de formules qui dtermine les extraits quil peut crer. Il peut
utiliser des objets potentiel magique si le sort apparat dans sa
liste de formules, mais pas dobjets fin dincantation ( moins
quil nutilise pour cela la comptence Utilisation dobjets magiques). Il lance son extrait en le buvant, comme une potion
(les effets de lextrait reproduisent fidlement ceux du sort sur
lequel leur formule se base, mais ils affectent uniquement
lalchimiste). L'alchimiste peut saisir l'extrait et le boire en une
action simple. Lalchimiste utilise son niveau de classe pour dterminer les effets bass sur le niveau de lanceur de sorts.
La cration dextrait ncessite des matires premires mais leur
cot est ngligeable, comme les composantes sans valeur de la
plupart des sorts. Si le sort exige une composante matrielle onreuse, lalchimiste doit dpenser cette composante au moment o
il boit lextrait. Il ne peut pas fabriquer un extrait bas sur un sort
qui demande un focalisateur (les extraits alchimiques imitant des
sorts divins nont jamais besoin de focalisateur divin).
Lalchimiste peut prparer un extrait partir de nimporte quelle
formule de sa connaissance. Pour apprendre ou utiliser un extrait,
lalchimiste doit avoir une Intelligence au moins gale 10 +
niveau de lextrait. Le DD des extraits dalchimiste est de 10 +
niveau de lextrait + modificateur dIntelligence de lalchimiste.
Un alchimiste peut apprendre autant de formules quil le dsire. Il
les conserve dans un livre spcial intitul livre des formules. Il
doit sy rfrer chaque fois quil prpare un extrait mais pas
quand il en consomme. Un alchimiste commence le jeu avec deux
formules de niveau 1 de son choix plus un nombre de formules
supplmentaires gal son modificateur dIntelligence. chaque
fois quil prend un niveau dalchimiste (y compris travers une
classe de prestige), il gagne une nouvelle formule de nimporte
quel niveau accessible. Lalchimiste peut galement ajouter des
formules son livre comme un magicien ajoute des sorts dans son
grimoire, en payant le mme prix et en y passant le mme temps.
Lalchimiste peut tudier le grimoire dun magicien pour apprendre nimporte quelle formule quivalente aux sorts quil
renferme. En revanche, un magicien ne peut pas apprendre de sort

partir dun livre des formules. Lalchimiste na pas besoin de


dchiffrer les crits magiques avant de les recopier.
Bombes (Sur). En plus des extraits magiques, les alchimistes sont
capables de mlanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprgner de leur essence magique pour
crer de puissantes bombes quils lancent sur leurs ennemis.
Chaque jour, lalchimiste peut utiliser un nombre de bombes gal
son niveau de classe + modificateur dIntelligence. Les bombes
sont instables, et sil ne les utilise pas dans le round qui suit leur
cration, elles se dgradent et deviennent inertes. Leur mthode
de fabrication empche de crer et de stocker de grosses quantits
dexplosifs. Pour crer une bombe, lalchimiste doit disposer
dune petite fiole qui contient une once de liquide catalyseur. Il
cre ce dernier partir de quelques produits chimiques en travaillant dans un laboratoire et il peut se rapprovisionner aussi facilement que les magiciens et leur sacoche composantes. En dbut
de journe, la plupart des alchimistes crent un nombre de fioles
de catalyseur gal au nombre de bombes quils peuvent lancer
chaque jour. Une fois cre, la fiole de catalyseur est utilisable
pendant des annes.
Saisir les composantes d'une bombe, la crer et lancer la bombe
est une action simple qui provoque une attaque dopportunit. Les
bombes lances ont une porte de 6 mtres (4 cases) et utilisent
lattaque spciale lancer une arme impact. Les bombes sont
assimiles des armes et sutilisent avec des dons comme Tir
bout portant et Arme de prdilection. Si la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dgts de feu + des dgts supplmentaires gaux au modificateur dIntelligence de lalchimiste.
Les dgts de la bombe augmentent de 1d6 points de dgts
chaque niveau impair dalchimiste (ces dgts supplmentaires ne
sont pas doubls en cas de coup critique ni laide dun don
comme Frappe dcisive). Les dgts daspersion de la bombe sont
toujours gaux ses dgts minimums (une bombe qui inflige
2d6+4 points de dgts de feu en cas de coup direct inflige donc
galement 6 points de dgts daspersion de feu). Une crature
prise dans la zone daspersion peut effectuer un jet de Rflexes
pour rduire ces dgts de moiti. Le DD de ce jet est gal 10 +
la moiti du niveau de lalchimiste + modificateur dIntelligence
de lalchimiste.
Les alchimistes peuvent apprendre de nouveaux types de bombes
sous forme de dcouvertes quand ils passent des niveaux.
Comme les extraits, les bombes deviennent inertes si elles ne se
trouvent plus en possession de lalchimiste.
Prparation de potions (Ext). Au niveau 1, lalchimiste reoit
Prparation de potions comme don supplmentaire. Il peut prparer les potions correspondant nimporte quelle formule de sa
connaissance (jusquau niveau 3) en utilisant son niveau
dalchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Le sort doit tre
susceptible de se transformer en potion. Lalchimiste na pas
besoin de remplir les conditions requises par ce don.
Mutagnes (Sur). Au niveau 1, lalchimiste dcouvre comment
crer un mutagne quil peut boire afin damliorer ses prouesses
physiques, au prix de sa personnalit. Il lui faut une heure pour
prparer une dose de mutagne qui, une fois prte, reste active
jusqu ce quil lutilise. Lalchimiste ne peut avoir quune dose
de mutagne de prte la fois. Sil en prpare une seconde, la
premire devient inerte. Comme pour les extraits et les bombes, le
mutagne devient inerte quand il ne se trouve plus en possession
de lalchimiste et se ractive quand il revient entre ses mains.
Quand un alchimiste prpare un mutagne, il choisit une valeur de
caractristique physique (Force, Dextrit ou Constitution). Boire
le mutagne ncessite une action simple. Une fois aval, le muta3

gne rend lalchimiste plus imposant et plus bestial, ce qui lui


donne un bonus darmure naturelle de +2 et un bonus alchimique
de +4 la caractristique choisie pendant 10 minutes par niveau
dalchimiste. De plus, tant que le mutagne fait effet, lalchimiste
subit un malus de -2 une valeur de caractristique mentale. Si le
mutagne sapplique la Force, cest un malus dIntelligence, sil
sapplique la Dextrit cest un malus de Sagesse et pour la
Constitution, cest un malus de Charisme.
Si quelquun boit le mutagne alors quil nest pas alchimiste, il
doit russir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de lalchimiste
+ modificateur dIntelligence de lalchimiste) ou tre nauseux
pendant 1 heure. Un non-alchimiste ne peut jamais bnficier des
avantages dun mutagne, mais si un alchimiste boit le mutagne
dun confrre, il profite de ses effets (bien que, si lautre alchimiste cre un second mutagne, les effets de celui qui a t vol
disparaissent immdiatement). Les effets des mutagnes ne se
cumulent pas et ceux prcdemment avals disparaissent si
lalchimiste en absorbe un autre.
Lancer improvis (Ext). Tous les alchimistes reoivent le don
Lancer improvis comme don supplmentaire au niveau 1.
Lalchimiste ajoute son modificateur dIntelligence aux dgts des
armes impact et aux dgts daspersion le cas chant. Ce bonus
aux dgts est dj inclus dans le pouvoir de classe de bombe.
Dcouvertes (Sur). Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la
suite (jusquau niveau 18), lalchimiste fait une incroyable dcouverte alchimique. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir
une mme dcouverte plusieurs reprises. Certaines dcouvertes
ncessitent des prrequis, par exemple des dcouvertes prcdentes. Les dcouvertes qui amliorent les bombes et sont marques dun astrisque (*) ne se cumulent pas. Seule une de ces
dcouvertes sapplique chaque bombe cre. Le DD des jets de
sauvegarde li une dcouverte est de 10 + 1/2 niveau de
lalchimiste + modificateur dIntelligence de lalchimiste.
Voir la liste des dcouvertes d'alchimiste.

Rsistance au poison (Ext). Au niveau 2, lalchimiste gagne un


bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus
passe +4 au niveau 5 et +6 au niveau 8. Au niveau 10,
lalchimiste est compltement immunis contre les poisons.
Utilisation des poisons (Ext). Les alchimistes sont forms la
manipulation des poisons et, partir du niveau 2, ils ne peuvent
pas sempoisonner accidentellement en enduisant une arme.
Alchimie rapide (Ext). Au niveau 3, lalchimiste peut crer des
objets alchimiques une vitesse prodigieuse. Il met deux fois moins
de temps que la normale pour fabriquer un objet alchimique et peut
appliquer du poison sur une arme par une action de mouvement.
Empoisonnement rapide. Au niveau 6, lalchimiste peut appliquer une dose de poison sur une arme par une action rapide.
Mutagne persistant (Sur). Au niveau 14, les effets dun mutagne durent 1 heure par niveau.
Alchimie instantane (Ext). Au niveau 18, lalchimiste cre des
objets alchimiques une vitesse surnaturelle. Il peut les fabriquer
par une action complexe condition de russir un test dArtisanat
(alchimie) et de disposer des ressources appropries pour alimenter sa cration. Il peut appliquer du poison sur une arme par une
action immdiate.
Grande dcouverte (Sur). Au niveau 20, lalchimiste fait une
grande dcouverte. Il apprend immdiatement deux dcouvertes
normales ainsi quune troisime issue de la liste des grandes dcouvertes, qui reprsente un vritable bond en avant dans le domaine des connaissances alchimiques. La promesse de lune de
ces grandes dcouvertes est le but premier de toutes les expriences et de tout le travail de bon nombre dalchimistes.
Voir la liste des grandes dcouvertes d'alchimiste.
Les formules des alchimistes. Les alchimistes ont accs toutes
sortes de formules qui leur permettent de fabriquer des extraits
partir des sorts de la Liste des formules d'alchimiste

Les dcouvertes d'alchimistes


Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la suite (jusquau niveau
18), lalchimiste fait une incroyable dcouverte alchimique. Sauf
indication contraire, il ne peut pas choisir une mme dcouverte
plusieurs reprises. Certaines dcouvertes ncessitent des prrequis, par exemple des dcouvertes prcdentes. Les dcouvertes
qui amliorent les bombes et sont marques dun astrisque (*) ne
se cumulent pas. Seule une de ces dcouvertes sapplique
chaque bombe cre. Le DD des jets de sauvegarde li une
dcouverte est de 10 + 1/2 niveau de lalchimiste + modificateur
dIntelligence de lalchimiste.
Au niveau 20, lalchimiste fait une grande dcouverte. Il apprend
immdiatement deux dcouvertes normales ainsi quune troisime
issue de la liste des grandes dcouvertes, qui reprsente un vritable bond en avant dans le domaine des connaissances alchimiques. La promesse de lune de ces grandes dcouvertes est le
but premier de toutes les expriences et de tout le travail de bon
nombre dalchimistes.

Dcouvertes d'alchimistes
Niv
1

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14
16

Dcouvertes par niveau minimal


Dcouvertes
Bombe acide*
Familier tumeur
Bombe de foudre*
Gurison spontane
Bombe de givre*
Infusion
Bombes de prcision
Jumeau parasite
Bombe explosive*
Mutagne
Bombe fumigne*
Mutagne imprgn
Bombe immobilisante*
Mutagne sauvage
Bombe mitrailleuse
Potion amliore
Bombe pestifre*
Potion prolonge
Bombe puante
Poison concentr
Bras vestigial
Prservation des organes
Cognatogne
Tentacule
Bombe d'immolation*
Projectile explosif
Retarder le dpart
Ailes
Contact gurisseur
Bombe assourdissante*
Poison collant
Bombe de dissipation
Transformation de poison
bombe de souffle*
Vase en bouteille
Bombe aveuglante*
Bombes rapides
Bombe retardement
Combinaison dextraits
Bombe de confusion*
Simulacre alchimique
Bombe de force*
Zombi alchimique
Bombe collante
Simulacre de doppelganger
Momification
Bombe de dmence
Chair curante
Bombe de sige*
Cognatogne suprieur
Bombe empoisonne*
Dilution
Bombe soleil*
Mutagne suprieur
Simulacre alchimique suprieur
Bombe incendiaire*
Grand mutagne
lixir de vie
Potion ternelle
Grand cognatogne

Ailes (Sur). Lalchimiste obtient des ailes fonctionnelles de


chauve-souris, doiseau ou dinsecte qui lui permettent de voler,
comme avec le sort de vol, pendant un nombre de minutes par
jour gal son niveau de lanceur de sorts. Cette dure nest pas
forcment conscutive mais doit se dcouper en tranches dune
minute. Lalchimiste peut faire cette dcouverte plusieurs re-

prises : chaque fois, il ajoute son niveau de lanceur de sorts sa


dure de vol quotidienne. Cette mthode de vol est un pouvoir
surnaturel. Lalchimiste doit tre au moins de niveau 6 avant de
faire cette dcouverte.
Bombe acide*. Quand lalchimiste cre une bombe, il peut dcider quelle inflige des dgts dacide. Les cratures directement
touches par la bombe subissent 1d6 points de dgts dacide
supplmentaires, 1 round aprs limpact.
Bombe aveuglante* (Sur). Quand lalchimiste cre une bombe, il
peut choisir une dtonation particulirement vive. Les cratures
directement touches par la bombe aveuglante sont aveugles pendant une minute moins quelles ne russissent un jet de Vigueur.
Celles qui se trouvent dans la zone daspersion et ratent leur jet sont
blouies pendant 1 minute. Cest un effet lumineux. Lalchimiste
doit tre au moins de niveau 8 avant de choisir cette dcouverte.
Bombe assourdissante*. Quand lalchimiste cre une bombe, il
peut lui faire infliger des dgts sonores. Ce type de bombe inflige
1d4 points de dgts sonores plus 1d4 points par niveau impair
(au lieu de 1d6). Les cratures directement touches par une
bombe assourdissante sont sourdes pendant 1 minute sauf si elles
russissent un jet de Vigueur. Lalchimiste doit avoir atteint le
niveau 6 avant de pouvoir faire cette dcouverte.
Bombe retardement. Lalchimiste peut placer sa bombe de
manire ce quelle explose un certain nombre de rounds aprs
quil nest plus en contact avec elle. Cest lalchimiste de choisir
ce nombre, entre 0 et un nombre de round maximal gal son
niveau. Sil rcupre la bombe avant quelle nexplose, il peut
arrter le compte rebours et empcher la dtonation. Une bombe
retardement explose immdiatement si une personne autre que
lalchimiste essaye de la toucher ou de la dplacer, ou si son contenu quitte sa fiole (si la fiole est brise par exemple). Quand la
bombe explose, elle inflige les mmes dgts que si elle avait
directement touch les cratures qui se trouvent dans la mme
case quelle et inflige les dgts daspersion habituels aux cratures qui se trouvent dans les cases adjacentes. Un alchimiste ne
peut pas avoir plus dune bombe retardement la fois. Sil en
cre une seconde, la premire devient inerte. La dissipation de la
magie permet de neutraliser une bombe retardement, tout
comme un test de Sabotage russi (DD gal 10 + niveau de
lalchimiste + modificateur dIntelligence de lalchimiste).
Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 8 avant de pouvoir faire
cette dcouverte.
Bombe collante. Les effets des bombes de lalchimiste persistent
en continuant de blesser les cratures touches 1 round aprs les
dgts initiaux. Les cratures directement touches par la bombe
collante subissent les dgts normaux daspersion, un round plus
tard. Les bombes dont les effets devraient se dclencher un round
aprs voient leurs effets frapper 2 rounds plus tard. Lalchimiste
doit avoir atteint le niveau 8 avant de pouvoir faire cette dcouverte.
Bombe de confusion* (Sur). La bombe de lalchimiste perturbe
la cible qui ne distingue plus ses amis de ses ennemis. Toute crature directement touche par une bombe de confusion reoit les
dgts appropris et se retrouve sous leffet dun sort de confusion
pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts de lalchimiste.
Rduisez les dgts que la bombe devrait infliger de 2d6 (une
bombe qui inflige habituellement 6d6+4 points de dgts nen
inflige plus que 4d6+4). Lalchimiste doit tre au moins de niveau
8 avant de choisir cette dcouverte.
5

Bombe de dmence. Les bombes de lalchimiste font plus que


blesser la chair, elles endommagent aussi lesprit. Une crature
directement touche par une bombe de dmence subit les dgts
de la bombe + 1d4 points daffaiblissement de Sagesse. Rduisez
les dgts normaux de la bombe de 2d6 (une bombe qui devrait
infliger 6d6+4 points de dgts nen inflige plus que 4d6+4).
Laffaiblissement de Sagesse de la bombe est rduit de 1 par
bombe de dmence ayant touch la crature au cours des dernires
24 heures, jusqu un minimum de 1 point daffaiblissement.
Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de pouvoir faire
cette dcouverte.
Bombe de dissipation. Quand lalchimiste cre une bombe, il
peut lui faire dissiper la magie au lieu dinfliger des dgts. Les
cratures directement touches par la bombe de dissipation sont
soumises une dissipation de la magie dun NLS gal au niveau
de lalchimiste. La bombe ne peut pas servir dissiper un effet
spcifique. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de
pouvoir faire cette dcouverte.
Bombe de force*. Quand lalchimiste cre une bombe, il peut lui
faire infliger des dgts de force. Ce type de bombe inflige 1d4
points de dgts de force plus 1d4 points par niveau impair au lieu
de 1d6. Les cratures directement touches par une bombe de
force tombent terre moins de russir un jet de Rflexes.
Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 8 avant de pouvoir faire
cette dcouverte.
Bombe de foudre*. Quand lalchimiste cre une bombe, il peut
choisir de lui faire infliger des dgts dlectricit. Les cratures
directement touches sont blouies pendant 1d4 rounds.
Bombe de givre*. Quand lalchimiste cre une bombe, il peut
dcider quelle inflige des dgts de froid. Les cratures directement touches par la bombe sont chancelantes leur prochain
tour moins de russir un jet de Vigueur.
Bombe de prcision. Quand lalchimiste lance une bombe, il
peut choisir un nombre de cases gal son modificateur
dIntelligence et dcider quelles ne seront pas affectes par les
dgts daspersion de la bombe. Si la bombe rate sa cible, cette
dcouverte na aucun effet.
Bombe de sige*. Par une action simple, lalchimiste imprgne
une munition dj installe sur une arme de sige avec la puissance de sa bombe. Tant que larme de sige tire la munition
avant le dbut du prochain tour de lalchimiste, le projectile inflige des dgts normaux mais aussi ceux de la bombe. Le rayon
daspersion de la bombe est de 6 m (4 c) au lieu de 1,50 m (1 c).
Les cratures qui reoivent des dgts cause de la bombe (soit
directement, soit cause de laspersion) subissent 1d6 points de
dgts de feu (ou dun autre type dnergie si lalchimiste peut
choisir) et ce chaque round jusqu ce que les flammes
steignent. Pour ce faire, il faut une action complexe et un jet de
Rflexes. Si la cible se roule par terre, elle bnficie dun bonus
de +2 au jet. Si quelquun larrose dau moins 8 litres deau, les
flammes steignent automatiquement. Lalchimiste doit avoir
atteint le niveau 12 et connatre la bombe explosive avant de faire
cette dcouverte.
Bombe de souffle*. Au lieu de prendre les composantes dune
bombe, de la fabriquer et de la lancer, lalchimiste peut slectionner ces composantes, les boire, les mlanger dans son corps et les
projeter comme une arme de souffle, par une action simple. Ce
souffle englobe un cne de 4,50 m (3 c) et possde le mme DD
que la bombe ordinaire. Les cratures qui se trouvent dans le cne
subissent les mmes dgts que si la bombe de lalchimiste les
avait touches directement mais elles ont droit un jet de Rflexes (DD = 10 + 1/2 niveau de lalchimiste + modificateur dInt

de lalchimiste) pour 1/2 dgts. La slection, le mlange et


labsorption des composantes et lexpulsion de la bombe de
souffle ne provoquent pas dattaque dopportunit, contrairement
aux bombes ordinaires. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 6
avant de faire cette dcouverte.
Bombe dimmolation*. Quand lalchimiste cre sa bombe, il
peut choisir une substance qui va recouvrir le corps de la cible
directe et lui infliger des dgts sur la dure au lieu de dgts
immdiats. Leffet de la bombe se prolonge pendant un nombre
de rounds gal au nombre de ds de dgts quelle aurait d infliger en un coup (par exemple, une bombe qui aurait d faire 5d6
points de dgts dure 5 rounds). Quand la bombe touche sa cible
directe, elle lui inflige 1d6 points de dgts + modificateur dInt
de lalchimiste. Les cratures qui se trouvent dans la zone
daspersion subissent 1 point de dgts + modificateur dInt de
lalchimiste. La bombe rpte ses dgts sur sa cible directe
chaque round o elle persiste. Les dgts se produisent au dbut
du tour de lalchimiste. Quand la cible directe reoit des dgts de
la part de la bombe dimmolation, elle inflige aussi des dgts
daspersion toutes les cratures adjacentes. Une crature qui
reoit des dgts directs cause dune bombe dimmolation peut
faire un jet de Rflexes qui demande une action complexe (DD =
10 + 1/2 niveau de lalchimiste + modificateur dInt de
lalchimiste) pour teindre les flammes. Comme le feu est de
nature alchimique, la victime ne gagne aucun bonus au jet de
sauvegarde en se roulant par terre et il ne suffit pas de lasperger
deau pour noyer les flammes. On peut utiliser ces bombes sous
leau. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 3 avant de faire
cette dcouverte.
Bombe empoisonne*. Les effets de la fume cre par la bombe
de lalchimiste imitent les effets dune brume mortelle au lieu
dune nappe de brouillard et emplissent une zone gale deux
fois le rayon daspersion de la bombe pendant 1 round par niveau.
Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de pouvoir faire
cette dcouverte.
Bombe explosive*. Les bombes de lalchimiste ont prsent un
rayon daspersion de 3 m (2 c) au lieu de 1,50 m (1 c). Les cratures directement touches par la bombe explosive senflamment
et subissent 1d6 points de dgts de feu par round jusqu extinction des flammes. Pour les touffer, il faut dpenser une action
complexe et russir un jet de Rflexes. Si la cible se roule par
terre, elle reoit un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Si quelquun arrose la cible dau moins 8 litres deau, les flammes sont
automatiquement teintes.
Bombe fumigne*. Quand lalchimiste cre une bombe, il peut
choisir de lui faire dgager un pais nuage de fume lors de
lexplosion. Ce nuage fonctionne comme une nappe de brouillard
et emplit une zone gale deux fois le rayon daspersion de la
bombe pendant 1 round par niveau.
Bombe immobilisante* (Sur). Toute crature directement touche par la bombe immobilisante doit russir un jet de sauvegarde
contre le DD de la bombe ou se retrouver enchevtre et colle au
sol comme si elle avait rat un jet de sauvegarde contre une sacoche immobilisante. Les cratures qui se trouvent dans la zone
daspersion et ratent leur jet sont enchevtres mais pas colles au
sol, celles qui russissent le jet ne sont mme pas enchevtres.
Bombe incendiaire*. Les effets de la fume cre par la bombe de
lalchimiste reproduisent les effets dun nuage incendiaire au lieu
de ceux dune nappe de brouillard et occupent une zone gale
deux fois le rayon daspersion de la bombe pendant 1 round par
niveau. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 16 et dcouvert la
bombe fumigne avant de pouvoir faire cette dcouverte.
6

Bombe mitrailleuse (Sur). Lalchimiste peut lancer une bombe


aspersion sur une ligne de 12 mtres (8 c) et non dans un certain
rayon. La ligne dbute au niveau de lalchimiste et se prolonge
dans la direction quil choisit. Il dsigne comme cible une crature situe dans lune des cases de la ligne. Il fait un jet dattaque
contre elle. Toutes les autres cases de la ligne reoivent des dgts
daspersion. Si lalchimiste a fait la dcouverte bombe explosive
et quil lance une bombe explosive mitrailleuse, la ligne
daspersion est de 24 mtres (16 c) de long au lieu de 12 (8 c).
Bombe pestifre* (Sur). Les effets de la bombe fumigne de
lalchimiste reproduisent les effets dun sort de contagion au lieu de
nappe de brouillard. La fume occupe une zone gale au double de
la zone daspersion de la bombe pendant 1 round par niveau.
Lalchimiste doit tre au moins de niveau 8 et doit avoir dcouvert la bombe fumigne avant de choisir cette dcouverte.
Bombe puante*. Les effets de la fume cre par la bombe de
lalchimiste imitent les effets dun nuage nausabond au lieu
dune nappe de brouillard et emplissent une zone gale deux
fois le rayon daspersion de la bombe pendant 1 round par niveau.
Lalchimiste doit avoir dcouvert la bombe fumigne avant de
pouvoir faire cette dcouverte.
Bombe soleil* (Sur). Lalchimiste peut lancer des bombes qui
explosent avec une lumire aussi vive que celle du soleil et agissent comme des bombes aveuglantes. Les morts-vivants, les
champignons, les vases, les mucus et les cratures qui craignent la
lumire du soleil reoivent +2 points de dgts par d de la
bombe. Si un mort-vivant susceptible dtre bless par la lumire
du soleil rate son jet de sauvegarde contre la bombe, il est chancelant pendant 1 round. Lalchimiste doit tre au moins de niveau
10 et doit avoir dcouvert la bombe aveuglante avant de choisir
cette dcouverte.
Bombes rapides. Un alchimiste qui a fait cette dcouverte peut
rapidement crer assez de bombes pour en lancer plus dune par
round. Il peut prparer et lancer des bombes supplmentaires lors
dune attaque outrance si son bonus de base lattaque est assez
lev pour lui permettre de faire des attaques supplmentaires.
Ceci fonctionne comme une attaque outrance avec une arme
distance. Lalchimiste doit tre au moins de niveau 8 avant de
pouvoir faire cette dcouverte.
Bras vestigial (Ext). Lalchimiste gagne un nouveau bras (droit
ou gauche) qui lui pousse sur le torse. Le bras est plac sous son
contrle absolu mais il ne peut pas le cacher, moins duser de
magie ou de porter des vtements particulirement amples. Le
bras ne permet pas de faire une attaque ou une action supplmentaire dans un round, mais il peut tenir une arme et attaquer lors de
lattaque habituelle de lalchimiste (en utilisant le combat deux
armes). Le bras permet de manipuler ou de tenir un objet, tout
comme les bras originaux de lalchimiste (par exemple,
lalchimiste peut tenir une arme dans une main, une potion dans la
deuxime et une bombe dans la troisime main). Le bras possde
sa propre main et l'emplacement danneau associ (mme si
lalchimiste ne peut porter que deux anneaux et deux baguettes
magiques la fois).
Lalchimiste peut faire cette dcouverte deux reprises.
Chair curante. Lalchimiste imprgne son corps de poison.
Toute crature qui le mord, lengloutit ou lenveloppe doit russir
un jet de Vigueur ou tre nauseuse pendant 1d4 rounds.
Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de faire cette
dcouverte et ne souffre pas des effets du poison qui imprgne sa
chair.

Cognatogne (Sur). Lalchimiste apprend crer un cognatogne, une mixture semblable un mutagne qui augmente une
caractristique mentale au dtriment dune caractristique physique. Si le cognatogne amliore lIntelligence, le malus
sapplique la Force, sil amliore la Sagesse, le malus sapplique
la Dextrit et sil amliore le Charisme, le malus sapplique
la Constitution. En dehors de ceci, ce pouvoir se comporte comme
un mutagne (y compris en ce qui concerne le bonus darmure
naturelle). Lalchimiste peut toujours prparer un cognatogne
la place dun mutagne. Les cognatognes obissent aux mmes
limitations que les mutagnes, comme sil sagissait de la mme
substance. Lalchimiste ne peut donc possder quun mutagne ou
un cognatogne au mme moment. Tout cognatogne qui ne se
trouve plus en possession de lalchimiste devient inerte, toute
personne autre quun alchimiste qui boit un cognatogne est malade, etc. Quand les effets du cognatogne se dissipent,
lalchimiste reoit 2 points daffaiblissement dans la caractristique quil pnalise. Les dcouvertes mutagne imprgn et mutagne persistant sappliquent aussi aux cognatognes.
Cognatogne suprieur (Sur). Le cognatogne de lalchimiste
donne prsent un bonus de +4 larmure naturelle, un bonus
alchimique de +6 une caractristique mentale (Intelligence,
Sagesse ou Charisme) et un bonus alchimique de +4 une seconde. Lalchimiste reoit un malus de -2 la caractristique
physique associe tant que le cognatogne fait effet et subit 2
points daffaiblissement temporaire dans ces mmes caractristiques physiques quand son effet se dissipe. Lalchimiste doit
avoir atteint le niveau 12 au minimum et avoir dj dcouvert le
cognatogne ou lobtenir comme pouvoir de classe avant de choisir cette dcouverte.
Combinaison dextraits. Quand lalchimiste cre un extrait, il
peut placer deux formules lintrieur. Elles font toutes deux
effet quand lalchimiste boit lextrait. Ce dernier a un niveau
suprieur de deux niveaux celui de la formule la plus complexe
quil contient. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 8 avant de
pouvoir faire cette dcouverte.
Contact gurisseur (Ext). Lalchimiste est capable de soigner
dautres cratures. Par une action simple, il peut en toucher une et
lui appliquer ainsi les effets de sa dcouverte gurison spontane
pendant 1 round. Ceci est dcompt de sa limite quotidienne. La
limite de points de vie soigns par la gurison spontane augmente
de 5 niveau de lalchimiste. Ce pouvoir fonctionne uniquement si
la cible est de mme type que lalchimiste (humanode, mort-vivant
etc.). Lalchimiste doit avoir au minimum atteint le niveau 6 et
avoir dj dcouvert la gurison spontane ou lobtenir comme
pouvoir de classe avant de choisir cette dcouverte.
Dilution. Une fois par jour, lalchimiste peut diluer une potion ou
un lixir et crer ainsi deux doses de la mme potion partir
dune seule. La dilution cote un quart du prix de la potion en po.
Une potion dilue ne peut plus ltre nouveau. Lalchimiste ne
peut pas utiliser cette dcouverte pour diluer un extrait ou un
mutagne. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 12 avant de
pouvoir faire cette dcouverte.
lixir de vie. Une fois par jour, lalchimiste peut prparer un
lixir de vie. Cette dcoction spciale cote 25 000 po crer et
demande 1 heure de travail. Quand llixir est administr par
lalchimiste qui la prpar, il redonne vie une crature dcde
comme avec un sort de rsurrection suprme. Sinon, lalchimiste
peut boire lui-mme la potion. Dans ce cas, il reviendra la vie
lors de sa prochaine mort, comme avec un sort de rsurrection.
Quand lalchimiste utilise llixir de cette manire, ses effets
durent un nombre de jours gal son modificateur dIntelligence.
Sil ne meurt pas avant la fin de ce dlai, llixir est perdu.
7

Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 16 avant de pouvoir faire


cette dcouverte.
Familier tumeur (Ext). Lalchimiste cre une tumeur Min ou TP
sur son corps, gnralement dans le dos ou sur lestomac. Par une
action simple, il peut la dtacher de lui pour obtenir une crature qui
ressemble vaguement un familier (une chauve-souris, un chat,
etc.). Elle se dplace comme si elle tait indpendante. Elle peut se
rattacher lalchimiste par une action simple. La tumeur possde
toutes les aptitudes de lanimal auquel elle ressemble (une tumeur
en forme de chauve-souris vole, par exemple), ainsi que les pouvoirs de familier bass sur le niveau de lanceur de sorts de
lalchimiste (mme si certains ne lui seront daucune utilit).
La tumeur se comporte comme le familier de lalchimiste, quelle
soit attache ou non (elle lui accorde donc un bonus une comptence, aux points de vie ou au jets de sauvegarde, le don Vigilance, etc.) Tant quelle est attache lalchimiste, elle obtient la
gurison acclre 5. On considre les extraits et les mutagnes
comme des sorts en ce qui concerne les pouvoirs de familier
comme le transfert de sorts et les sorts de contact.
Si la tumeur meurt ou que lalchimiste la perd, il peut la remplacer aprs une semaine, grce un processus spcial qui cote 200
po par niveau dalchimiste. Le rituel demande 8 heures.
Grand cognatogne (Sur). Le cognatogne de lalchimiste
donne prsent un bonus de +6 larmure naturelle, un bonus
alchimique de +8 une caractristique mentale (Intelligence,
Sagesse ou Charisme), un bonus alchimique de +6 une deuxime caractristique mentale et un bonus alchimique de +4 une
troisime. Lalchimiste reoit un malus de -2 la Force, la Dextrit et la Constitution tant que le cognatogne fait effet et subit
2 points daffaiblissement temporaire dans toutes ces caractristiques physiques quand son effet se dissipe.
Lalchimiste doit avoir au minimum atteint le niveau 16 et avoir
dj dcouvert le cognatogne suprieur ou lobtenir comme
pouvoir de classe avant de choisir cette dcouverte.
Grand mutagne. prsent, le mutagne donne lalchimiste
un bonus darmure naturelle de +6, un bonus alchimique une
caractristique physique (Force, Dextrit, Constitution) de +8, un
bonus alchimique de +6 une deuxime caractristique physique
et un bonus alchimique de +4 une troisime. Il subit un malus de
-2 lIntelligence, la Sagesse et au Charisme tant que le mutagne
fait effet. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 16 et avoir
dcouvert le mutagne suprieur avant de pouvoir faire cette
dcouverte.
Gurison spontane (Ext). Lalchimiste apprend soigner rapidement ses blessures. Par une action libre, une fois par round, il
peut soigner 5 points de dgts comme sil bnficiait de la gurison acclre. Chaque jour, il peut soigner ainsi 5 points de dgts
par tranche de deux niveaux dalchimiste. Sil tombe inconscient
cause dune perte de points de vie et quil na pas encore dpens toutes ses utilisations de gurison spontane, le pouvoir
sactive automatiquement chaque round jusqu ce quil reprenne conscience ou que son pouvoir soit puis pour la journe.
Infusion. Quand lalchimiste cre un extrait, il peut limprgner
dune part supplmentaire de sa propre puissance magique.
Lextrait cr persiste mme si lalchimiste ne le tient plus en
main. Tant quil existe, il continue doccuper lun des emplacements dextraits quotidiens de lalchimiste. Une personne qui
nest pas alchimiste peut boire lextrait infus pour bnficier de
ses avantages.

Jumeau parasite (Ext). Les membres vestigiaux qui dpassent


du torse de lalchimiste (une tte, un torse et deux bras issus de la
dcouverte bras vestigial) appartiennent un jumeau parasite.
Normalement, ce jumeau est majoritairement cach dans le corps
de lalchimiste, ses bras, visibles, agissant comme la dcouverte
bras vestigial, mais lalchimiste peut le faire sortir ou rentrer par
une action simple. Le jumeau est sans dfense, entirement soumis lalchimiste et il est impossible de le prendre pour cible ou
de le blesser.
Une fois par jour, si lalchimiste succombe un effet mental qui
devrait le rendre inconscient, sans dfense ou lui faire perdre le
contrle de ses actions (comme charme-personne, dbilit ou
immobilisation de personne), il peut refaire le jet de sauvegarde.
Sil russit, cest le jumeau qui a absorb leffet et lalchimiste
peut lignorer. Quand lalchimiste utilise ce pouvoir, il est fivreux pendant toute la dure de leffet absorb (ds que le jumeau
nest plus affect, la fivre disparat) et il ne peut pas utiliser les
membres du jumeau. En revanche, les effets passifs (comme un
anneau port sur un membre vestigial) se poursuivent normalement. Lalchimiste doit avoir fait la dcouverte bras vestigial
deux reprises avant de choisir celle-ci.
Momification (Ext). Lalchimiste matrise les processus de conservation de la chair et les applique son propre corps, ce qui fait
de lui une crature semblable un mort-vivant. Une fois que
lalchimiste a fait cette dcouverte, il doit suivre un rgime spcial
pendant 30 jours, pratiquer des exercices rigoureux et boire un th
alchimique lgrement empoisonn. Au terme de cette priode, il
tombe inconscient pendant 24 heures et se rveille en tant que
momie vivante . Lalchimiste ne change pas de type mais il est
prsent immunis contre le froid, les dgts non ltaux, la paralysie et le sommeil. Il doit avoir au minimum atteint le niveau 10 et
avoir dj dcouvert la prservation des organes avant de choisir
cette dcouverte.
Mutagne (Sur). Cette dcouverte permet lalchimiste de bnficier du pouvoir de classe mutagne. (Cette dcouverte existe
pour que les archtypes dalchimistes qui possdent des variantes
de mutagne, comme le chimiste spirituel, puissent tout de mme
apprendre fabriquer des mutagnes ordinaires.)
Mutagne imprgn. Quand lalchimiste cre un mutagne, il
peut limprgner dun supplment de son propre pouvoir magique. Cela lui inflige un affaiblissement temporaire de 2 points
dIntelligence et lui cote 1 000 po de ractifs rares mais le mutagne cr persiste par lui-mme et ne devient pas inerte si
lalchimiste en fabrique un autre. Ceci permet au personnage de
crer diffrents types de mutagnes et de les garder porte de
main en cas durgence. En revanche, ceci ne permet pas
lalchimiste de bnficier des effets de plusieurs mutagnes la
fois, seulement du dernier quil a bu.
Mutagne sauvage. Quand lalchimiste absorbe un mutagne, il
gagne deux attaques de griffe et une attaque de morsure. Ce sont
des attaques principales qui utilisent le bonus de base lattaque
maximum du personnage. Les attaques de griffe infligent 1d6
points de dgts (1d4 si lalchimiste est de taille P) et la morsure
fait 1d8 points de dgts (1d6 si lalchimiste est de taille P). Tant
que le mutagne fait effet, lalchimiste bnficie dun bonus de
comptence de +2 aux tests dIntimidation.
Mutagne suprieur. Maintenant, le mutagne donne
lalchimiste un bonus darmure naturelle de +4, un bonus alchimique une caractristique physique (Force, Dextrit, Constitution) de +6 et un bonus alchimique de +4 une seconde caractristique physique. Il subit un malus de -2 aux caractristiques men8

tales associes tant que le mutagne fait effet. Lalchimiste doit


avoir atteint le niveau 12 avant de pouvoir faire cette dcouverte.

Lalchimiste doit avoir au minimum atteint le niveau 4 avant de


choisir cette dcouverte.

Poison collant. Tous les poisons crs par lalchimiste sont collants : quand il les applique sur une arme, cette dernire reste
empoisonne pendant un nombre de coups gal au modificateur
dIntelligence de lalchimiste. Lalchimiste doit avoir atteint le
niveau 6 avant de pouvoir faire cette dcouverte.

Simulacre alchimique (Sur). Lalchimiste peut crer un simulacre mineur. Ceci fonctionne comme le sort de simulacre mineur
mais cote 100 po de matriel alchimique par DV du simulacre. Il
faut 24 heures pour le faire grandir et, si quelquun le tue, il devient une masse de chairs inertes en dcomposition au lieu dun
tas de glace ou de neige. Lalchimiste doit passer au moins niveau
8 avant de choisir cette dcouverte. Le simulacre ainsi cr est
une crature et non un effet surnaturel.

Poison concentr. Lalchimiste peut combiner deux doses du


mme poison pour augmenter son effet. Pour cela, il a besoin de
deux doses du poison et de 1 minute de concentration. Quand il a
termin, il obtient une dose de poison dont la frquence est prolonge de 50% et le DD augment de +2. Il doit utiliser le poison
dans lheure sinon il sera gch.
Potion amliore. Chaque jour, un nombre de fois gal son
modificateur dIntelligence, lalchimiste peut donner une potion
quil boit un niveau de lanceur de sorts gal son propre niveau
de classe.
Potion ternelle. Si lalchimiste boit une potion dont il a prolong
leffet, cet effet reste permanent moins quil nen dcide autrement. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 16 et avoir dcouvert
la potion prolonge avant de pouvoir faire cette dcouverte.
Potion prolonge. Chaque jour, un nombre de fois gal son
modificateur dIntelligence, lalchimiste peut faire fonctionner
une potion quil boit deux fois plus longtemps quelle ne devrait,
tant quelle na pas une dure instantane. Ceci ne sapplique pas
aux extraits.
Prservation des organes (Ext). Lalchimiste apprend comment
prserver et protger ses organes vitaux, ce qui rduit les risques
de blessures mortelles. Quand il est victime dun coup critique ou
dune attaque sournoise, il a 25% de chances dannuler le critique
ou lattaque sournoise, lattaque ne lui infligeant donc que les
dgts normaux. Ce pouvoir ne se cumule pas avec dautres pouvoirs qui annulent les critiques (comme larmure de dfense).
Lalchimiste peut choisir cette dcouverte trois reprises. Ses
effets se cumulent et font passer les chances dannulation 50%
puis 75%.
Projectile explosif. Par une action simple, lalchimiste peut imprgner un unique projectile (une flche, un carreau ou une balle
darme feu une main) avec la puissance de cette bombe. Il
charge ensuite le projectile et tire. Pour cela, il doit tre form au
maniement de larme distance quil utilise. Quand le projectile
imprgn touche sa cible, il inflige des dgts normaux et explose,
comme si lalchimiste avait lanc une bombe. Sil rate sa cible, le
projectile nexplose pas. Lalchimiste doit avoir atteint le niveau 4
avant de faire cette dcouverte.
Retarder le dpart (Ext). Lalchimiste connat suffisamment les
liens qui unissent son corps son esprit pour sattarder plus longtemps que les personnes ordinaires dans ce monde lorsque vient la
mort. Quand il sagit de dterminer le nombre de points de dgts
qui permet de le tuer, lalchimiste considre quil possde 10
points de Constitution de plus que ce quil possde rellement
(ainsi, un alchimiste avec 10 de Constitution et cette dcouverte
meurt -20 points de vie au lieu de -10). Sil tombe 0 en Constitution ou quivalent ( cause dun affaiblissement temporaire de
caractristique, dune diminution permanente ou autre), il tombe
inconscient et sombre dans le coma mais ne meurt pas tant quil
na pas perdu 5 points de Constitution de plus (par affaiblissement, diminution ou autre). En pratique, ces attaques doivent faire
tomber lalchimiste -5 Constitution pour le tuer.

Simulacre alchimique suprieur (Sur). Lalchimiste apprend


crer un simulacre. Ceci fonctionne comme le sort de simulacre
mais cote 100 po en matriaux alchimiques par DV du simulacre.
La croissance prend 24 heures et le simulacre se dcompose en une
masse de chairs inertes, pas en glace ou en neige. Lalchimiste doit
avoir au minimum atteint le niveau 14 et avoir dj dcouvert le
simulacre alchimique avant de choisir cette dcouverte. Le simulacre ainsi cr est une crature, pas un effet surnaturel.
Simulacre de doppelganger (Sur). Lalchimiste apprend crer
une rplique sans me de son corps, dans laquelle il peut projeter
sa conscience. Par une action complexe, il peut faire passer sa
conscience de son corps actuel dans un simulacre doppelganger
disponible, condition que celui-ci se trouve sur le mme plan
que lui. Si le simulacre se fait tuer, il se transfre automatiquement dans son propre corps, si cest ce dernier qui se fait tuer,
lalchimiste meurt.
Un simulacre inutilis (et le corps originel abandonn) ressemble
un cadavre mme sil ne se dcompose pas. La cration de ce
double cote 1 000 po en matriaux alchimiques et prend une
semaine pour arriver maturit. Lalchimiste doit avoir au minimum atteint le niveau 10 et avoir dj dcouvert le simulacre
alchimique avant de choisir cette dcouverte. Le simulacre ainsi
cr est une crature, pas un effet surnaturel.
Tentacule (Ext). Lalchimiste ajoute un tentacule prhensile,
grand comme un bras, quelque part sur son corps. Le tentacule est
plac sous son contrle absolu mais il ne peut pas le cacher,
moins duser de magie ou de porter des vtements particulirement amples. Le tentacule ne permet pas de faire une attaque ou
une action supplmentaire au cours du round ; il sert faire une
attaque de tentacule (1d4 points de dgts pour un alchimiste M,
1d3 pour un P) et utiliser le pouvoir treinte. Le tentacule permet de manipuler ou de tenir un objet, tout comme les bras originaux de lalchimiste (par exemple, lalchimiste peut tenir une
arme dans une main, une potion dans le tentacule et une bombe
dans la seconde main). Contrairement aux bras, le tentacule na
pas demplacement dobjet magique.
Transformation de poison. En 1 minute, lalchimiste peut convertir une dose de poison dun type en un autre (contact, ingestion, inhalation ou blessure). Par exemple, il peut reconvertir du
poison de mille-pattes P (un poison de blessure) en poison inhal.
Ce processus ncessite un laboratoire dalchimie. Lalchimiste
doit avoir atteint le niveau 6 avant de faire cette dcouverte.
Vase en bouteille (Sur). Lalchimiste a appris conserver des
extraits de vase dans des bouteilles scelles. Il peut les utiliser pour
prparer des extraits. Quand il active lextrait, il lance la bouteille
dans une case situe dans un rayon de 9 mtres (6 c), ce qui libre la
vase qui se reconstitue et attaque la crature la plus proche. La vase
nest pas soumise au contrle de lalchimiste mais en dehors de
cela, on la considre comme une crature invoque. La vase reste 1
round par niveau de lanceur de sorts et se rduit en poudre au terme
de cette dure. Si lalchimiste a fait la dcouverte infusion, il peut
laisser un autre personnage utiliser le spcimen imprgn. Pour
9

mettre une vase en bouteille, il faut un extrait dun niveau quivalent au FP de la vase (une vase grise FP 4 aura donc besoin dun
extrait de niveau 4). Lalchimiste doit avoir au moins atteint le
niveau 6 avant de choisir cette dcouverte.

veil de lintellect. force dtre constamment expos


dtranges produits chimiques, lalchimiste voit son esprit se
dvelopper. Sa valeur dIntelligence augmente dfinitivement de
2 points.

Zombi alchimique (Sur). Lalchimiste est capable danimer un


corps relativement intact et den faire un zombi qui se meut grce
lalchimie. Le processus prend 1 heure et cote 100 po de ractifs par DV du cadavre ranimer. La crature morte adopte
larchtype de zombi. Les zombis ainsi crs sont considrs
comme des morts-vivants issus dun sort danimation des morts
quand il sagit de dterminer le nombre de morts-vivants que
lalchimiste peut contrler. Lalchimiste doit avoir atteint au
moins le niveau 8 avant de choisir cette dcouverte. Le zombi
ainsi cr est une crature et non un effet surnaturel.

Gurison acclre. Lorganisme de lalchimiste rpond aux


dgts avec une vitesse incroyable, il gagne gurison acclre 5.

Grandes dcouvertes d'alchimistes


Contact empoisonn. Le contact de lalchimiste est empoisonn,
comme sil tait sous leffet dun sort dempoisonnement. Il peut
activer ou supprimer ce pouvoir par une action libre. La manifestation physique de lapparition et de lapplication de ce poison
varie dun alchimiste lautre.

Jeunesse ternelle. Lalchimiste a dcouvert un remde contre le


vieillissement et, partir de cet instant, il ne subit plus de malus
aux caractristiques physiques cause de son ge. Si lalchimiste
souffrait dj de tels malus, le remde les enlve.
Mutagne absolu. prsent, le mutagne donne lalchimiste
un bonus darmure naturelle de +8 et un bonus alchimique de +8
la Force, la Dextrit et la Constitution. Il subit un malus de -2
lIntelligence, la Sagesse et au Charisme tant que le mutagne fait
effet. Lalchimiste doit avoir dcouvert le grand mutagne avant
de pouvoir faire cette dcouverte.
Pierre philosophale. Lalchimiste dcouvre comment crer une
pierre philosophale et peut en crer une fois par mois, pour rien.
Cette cration lui prendra une journe de travail.

10

Liste des formules d'alchimiste


Un sort suivi dun (M) ou dun (F) dnote la prsence dune composante matrielle ou dun focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche composantes.
Ordre de prsentation. Dans la liste, les sorts et leur courte
description sont prsents par ordre alphabtique, hormis quand
ils appartiennent une chane de sorts particulire.
Ds de vie. Le terme ds de vie (ou DV) est synonyme de
niveau de personnage pour les cibles affectes par les sorts (en
effet, nombre de cratures ne peuvent pas progresser dans une
classe de personnage, elles nont pas de niveau, mais des ds de
vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance dun sort dpend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les
cratures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts gal leur
nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme niveau
dsigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les
lance, et non le niveau de sort.
Cratures et personnages. Les termes crature et personnage
sont considrs comme synonymes dans la description des sorts.

Formules dalchimistes de niveau 1


Agrandissement. Double la taille d'un humanode.
Altration vocale (AdM). Dguise la voix.
Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus un test
d'initiative.
Avance assure (UC). Le personnage peut avancer lentement et
srement tout en lanant des sorts tant quil nacclre pas, quil
nattaque pas et quil ne lance pas de sorts offensifs.
Bouclier. Disque invisible confrant +4 la CA et protgeant des
projectiles magiques.
Bouclier de foudre (UC). Un bouclier de force protge le personnage jusqu ce quil le renvoie dans une explosion de foudre.
Calme illusoire (UC). On dirait que le personnage est immobile
alors quil agit.
Caresse de la mer (APG). La vitesse de nage passe 9 m (6 c).
Chance de lartisan (APG). Le sujet gagne +5 au prochain test
d'Artisanat.
Charge de fourmi (APG). Triple la capacit de charge d'une crature.
Comprhension des langages. Le PJ comprend tous les langages
crits ou parls.
Coup au but. Confre un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
Dguisement. Modifie l'apparence du PJ.
Dtection des morts-vivants. Rvle les morts-vivants 18 m (12
c) ou moins.
Dtection des passages secrets. Rvle les passages secrets 18
m (12 c) ou moins.
Endurance aux nergies destructives. Protge des environnements chauds ou froids.
Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
Jeunesse apparente (AdM). La cible semble plus jeune.
Mixture pour bombe cible (UC). Amliore une bombe qui inflige plus de dgts une unique crature.
Ngation de larme (APG). On ne peut pas traquer le sujet
l'odeur.
il du mitrailleur (APG). Augmente la porte des armes de jet ;
+1 attaque.
Panace universelle (AdM). Effet relaxant ou divertissant.
Poing de pierre (APG). Les dgts mains nues du personnage
sont ltaux.
Rapetissement. Rduit la taille d'un humanode de moiti.
Repli expditif. Augmente la vitesse de dplacement de 9 m (6 c).

Saut. Confre un bonus aux tests d'Acrobaties.


Sens surdvelopps (APG). Gagne +2 en Perception et vision
nocturne.
Soins lgers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Tir longue distance (UC). Bonus de +3 m au facteur de porte de
toutes les armes distance.
Voir lalignement (UC). Le personnage choisit un alignement.
Toutes les cratures et tous les objets de cet alignement prsents
dans son champ de vision mettent un halo fantomatique.

Formules dalchimistes de niveau 2


Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8
pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Alignement indtectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
Apprentissage par le sang (AdM). Apprend un sort grce au sang
de la cible.
Aspect animal (UC). Le personnage bnficie des avantages dun
animal.
Barrire protectrice (UC). Entoure la cible de couches de force.
Bouclier pare-balles (UC). Le personnage gagne un bonus de
parade de +4 la CA contre les armes feu.
Caresse lmentaire (APG). Gagne une attaque de contact
d'nergie.
Charge de fourmi (partag) (UC). Comme charge de fourmi
mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Dcharge dfensive (AdM). L'lectricit blesse les adversaires.
Dguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble son
propre fantme.
Dtection de linvisibilit. Rvle cratures et objets invisibles.
Dtection de penses. Permet d'couter les penses superficielles.
Endurance de lours. Confre +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau.
Flou. Chaque attaque 20% de chances de rater la cible.
Force de taureau. Confre +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Grce fline. Confre +4 en Dextrit pendant 1 minute/niveau.
Injection (UC). Le personnage peut administrer une infusion, un
lixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
Invective cuisante (UC). Le personnage fait un test dIntimidation
contre tous les adversaires situs dans les 9 (M). Ceux quil dmoralise subissent des dgts de feu.
Invisibilit. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu' ce
qu'il attaque.
Lvitation. La cible monte ou descend au gr du PJ
Marionnette de peau (AdM). Anime et possde la peau du personnage comme une crature spare.
Mixture pour bombe dombre (UC). La bombe du personnage
recouvre sa cible dune substance sombre qui lui donne un camouflage mais limite sa visibilit.
Modification dapparence. Permet d'adopter la forme d'une crature.
Pattes daraigne. Permet de grimper aux murs.
Peau dcorce. Confre un bonus d'armure naturelle de +2 (ou
plus).
Perception des indices (APG). +5 Perception et Psychologie, 10
min/niv.
Poigne sre (UC). Le personnage gagne un bonus de comptence
de +4 aux tests dAcrobaties et dEscalade et au DMD.
Protection contre les projectiles. La cible gagne RD 10/magie
contre les attaques distance.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1
heure/niveau.
Rsistance aux nergies destructives. Protge contre la forme
d'nergie choisie raison de 10 (ou plus) points de dgts/attaque.

Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou


rend 1d4 points de caractristique perdus.
Rverbration cintique (UC). Renvoie la force de lattaque
ennemie dans son arme.
Ruse du renard. Confre +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau.
Sagesse du hibou. Confre +4 en sagesse pendant 1 minute/niveau.
Savoir manier une arme (UC). Accorde le maniement dune
arme pour une courte priode.
Sens aiguiss (AdM). Bonus aux tests de Perception.
Simulacre de vie. Confre 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max.
+10).
Soins modrs. Rend 2d8 pv au sujet, +1 pv/niveau (max. +10).
Souffle de feu (APG). Exhale volont un cne de flammes.
Splendeur de laigle. Confre +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau.
Transmission alchimique. Bnficie des effets d'une potion sans
la boire.
Transmutation de potion en poison (APG). Crache du poison sur
une arme aprs avoir bu une potion.
Vision dans le noir. Permet de voir 18 m (12 c) sans la moindre
luminosit.
Vomir une nue (APG). Produit une nue d'araignes qui se battent pour le personnage.

Formules dalchimistes de niveau 3


Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporairement
immunis contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la
transmet autrui.
Amplification dlixir (APG). Augmente la puissance ou la dure
des effets d'une potion ou d'un lixir.
Anatomie morte-vivante I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs
de morts-vivants P ou M.
Antidtection. Protge contre la scrutation et les divinations.
Aspect animal suprieur (UC). Comme aspect animal mais
donne droit deux avantages animaux.
Aura lmentaire (APG). Cre une aura d'nergie autour du personnage.
Chien de chasse (APG). Augmente l'odorat et donne au lanceur
de sort le pouvoir spcial odorat.
Contact absorbant (APG). Le lanceur de sort absorbe un objet
pendant 1 jour/niveau.
Corps pineux (APG). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 points de dgts/niveau.
Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement de
4,50 mtres.
Dlivrance des maldictions. Libre des maldictions.
Dplacement. Chaque attaque 50% de chances de rater la cible.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
lan de rapidit (UC). La vitesse du personnage augmente.
Quand il se dplace, il ignore les attaques dopportunit et peut
traverser lespace occup par des cratures plus grandes que lui.
Endurance aux nergies destructives (partag) (UC). Comme
endurance aux nergies destructives mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
ruption de pustules (AdM). Des bubons acides explosent quand
le personnage est attaqu.
tat gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Forme bestiale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
Gurison de la ccit/surdit. Soigne la ccit ou la surdit.
Gurison des maladies. Gurit tous les mots du sujet.
Hrosme. Confre +2 aux jets d'attaques, aux jets de dgts et
aux tests de comptences.

Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplmentaires donnent la


vision 360.
Mixture pour bombe dcharge de foudre (UC). La bombe du
personnage est agrmente dun sceau qui inflige des dgts lectriques chaque fois que les cibles touches se dplacent de 1,50
(M).
Pattes daraigne (partag) (UC). Comme pattes daraigne mais
la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Peau rsineuse (UC). Le personnage gagne une RD 5/perforant et
un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de dsarmement.
Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs
d'humanodes monstrueux P ou M.
Possession de marionnette (AdM). Comme possession mais limit la ligne de mire.
Protection contre les nergies destructives. Absorbe 12 points de
dgts/niveau infligs par le type d'nergie choisie.
Protection contre les projectiles (partag) (UC). Comme protection contre les projectiles mais la dure deffet se divise entre les
cratures touches.
Rage. Confre +2 en Force et en Constitution, +1 aux jets de
Volont, -2 la CA.
Ralentissement du poison (partag) (UC). Comme ralentissement du poison mais la dure deffet se divise entre les cratures
touches.
Rapidit. Une crature/niveau se dplace plus rapidement, +1 aux
jets d'attaque, la CA et aux jets de Rflexes.
Recherche de penses (APG). Dtecte les penses des cratures
intelligentes.
Rservoir draconique (APG). Le personnage peut absorber les
dgts d'nergie et s'en servir pour amliorer une attaque de contact.
Rsistance l'ge mineure (AdM). Ignore les malus de l'ge
moyen.
Rsistance aux nergies destructives (partag) (UC). Comme
rsistance aux nergies destructives mais la dure deffet se divise
entre les cratures touches.
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1 pv/niveau (max.
+15).
Vision dans le noir (partag) (UC). Comme vision dans le noir
mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
Vol. Le sujet vole la vitesse de 18 m (12 c)/round.

Formules dalchimistes de niveau 4


Bouclier de feu. Brle les cratures attaquant le PJ en protgeant
ce dernier contre le feu ou le froid.
Brume de vitriol (AdM). Comme bouclier de feu mais dgts
d'acide.
Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de vase verte.
Corps lmentaire I. Le lanceur de sorts se transforme en lmentaire de taille P.
Contact mutagne (UC). Le personnage transmet une version
affaiblie de son mutagne autrui.
Dtection du mensonge. Rvle les mensonges dlibrs.
Dtonation (M) (APG). Inflige 1d8 points de dgts d'nergie/niveau toutes les cratures qui se trouvent moins de 4,50 m
(3 c).
Don des langues (partag) (UC). Comme don des langues mais
la dure deffet se divise entre les cratures touches.
cholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle 12 mtres.
Forme bestiale II. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP ou G.
12

Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une


vermine P ou M.
Forme liquide (APG). Gagne RD 10/tranchant, augmente l'allonge de 3 m (2 c) et peut respirer sous l'eau.
Formule universelle (M) (APG). Remplace tout extrait de niveau
3 ou moins.
Immunit contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Invisibilit suprme. Comme Invisibilit, mais continue quand le
sujet attaque.
Libert de mouvement. La cible bouge normalement malgr les
entraves.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la
terre ferme.
Marche dans les airs (partag) (UC). Comme marche dans les
airs mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Mixture pour bombe de vipre (UC). La bombe du personnage
invoque des vipres qui mordent les victimes touches par la
bombe ou son aspersion.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
il du mage. il invisible avanant de 9m (6 c)/round.
Peau de pierre. RD 10/adamantium
Physique monstrueux II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs
d'humanodes monstrueux TP ou G.
Protection contre la mort. Confre une immunit contre les sorts
de mort et les effets d'nergie ngative.
Rsistance l'ge (AdM). Ignore les malus de l'ge avanc.
Restauration (M). Rend niveaux et points de caractristiques
perdus.
Simulacre de vie suprieur (AdM). Gagne 2d10 points de vie
temporaire + 1/niveau.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1 pv/niveau (max. +20).
Souffle de dragon (APG). Le personnage bnficie du souffle
d'un dragon.
Vision dans le noir suprieure (AdM). Vision 36 mtres dans
les tnbres absolues.

Formules dalchimistes de niveau 5


Adaptation planaire (APG). Rsiste aux effets nfastes d'un plan.
Anatomie morte-vivante II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs
de morts-vivants TP ou G.
Assimilation retarde (APG). L'extrait ne fait pas effet tant que le
personnage ne l'a pas dcid.
Cauchemar. Envoi des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Communication distance. Transmet un court message n'importe o.
Contact avec les plans. Permet d'interroger une race extraplanaire.
Corps lmentaire II. Le lanceur de sorts se transforme en lmentaire de taille M.
chapper au temps (M) (APG). Place temporairement le personnage en animation suspendue.
Forme bestiale III. Le lanceur de sorts adopte la forme et les
pouvoirs d'un animal de taille Min ou TG ou d'une crature magique de taille P ou M.
Forme de poussire (UC). Le personnage devient temporairement une crature intangible faite de poussire.

Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une


vermine TP ou G.
Forme vgtale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de
taille P ou M.
Mtamorphose. Change la forme du sujet.
Mixture pour bombe languide (UC). Les cratures touches par
la bombe ou ses aspersions sont fatigues.
Peau de pierre (partag) (UC) (M). Comme peau de pierre mais
la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Physique monstrueux III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs
d'humanodes monstrueux de taille Min ou TG.
Possession. Permet de s'emparer du corps d'un autre.
Rsistance l'ge suprieure (AdM). Ignore les malus de l'ge
vnrable.
Rsistance la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Songe. Envoi un message un dormeur.
Transformation rsurgente (M) (APG). Quand le personnage
frle la mort, il bnficie d'un regain d'nergie.
Vol suprieur. Le PJ vol 12 m (9 c)/round et fait du footing sur
de longues distances.

Formules dalchimistes de niveau 6


Analyse denchantement. Rvle les proprits magiques.
Anatomie morte-vivante III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
Corps lmentaire III. Le lanceur de sorts se transforme en lmentaire de taille G.
Double illusoire. Rend le PJ invisible et cre son double illusoire.
Forme bestiale IV. Le lanceur de sorts adopte la forme et les
pouvoirs d'un animal de taille Min ou TG ou d'une crature magique de taille TP ou G.
Forme de gant I. Le lanceur de sorts se transforme en gant de
taille G.
Forme draconique I. Transforme le lanceur de sorts en dragon de
taille M.
Forme vgtale II. Le lanceur de sorts se transforme en plante de
taille G.
Gurison suprme. Soigne 10 points de dgts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Jumeau (APG). Cre un double contrlable du personnage.
Mauvais il. Cible panique, fivreuse et comateuse.
Mixture pour bombe demprisonnement (UC). La bombe du
personnage cre une cage de force qui pige les cratures qui se
trouvent dans le rayon daspersion.
Physique monstrueux IV (AdM). Comme physique monstrueux
III avec plus de pouvoirs.
Statue. Le sujet peut se statufier volont.
Traverse des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Traverser lespace (UC). Le personnage peut dpenser une action
de mouvement pour se tlporter 9 m de sa position ou pour se
relever sans provoquer dattaque dopportunit alors quil tait
terre.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Vision lucide. Permet de voir les choses telles qu'elles sont.

13

Les archtypes d'alchimiste


Alchimiste interne
Lalchimiste interne tudie la mdecine, les rgimes et le corps
vivant pour se purifier dans lespoir datteindre limmortalit
laide de dcoctions alchimiques et dun bon contrle de lnergie
vitale. Les alchimistes internes dveloppent des aptitudes physiques inhabituelles grce aux immenses connaissances quils
possdent sur le fonctionnement de leur corps. Lalchimiste interne possde les aptitudes de classe suivantes.
Matrise de la respiration. Au niveau 1, lalchimiste interne
apprend contrler son souffle et le flot dnergie vitale de son
corps. Mme sans prparation, il peut retenir son souffle pendant
un nombre de minutes gal sa valeur de Constitution (ensuite, il
doit faire des tests de Constitution ou suffoquer). Sil passe une
action complexe se prparer, il peut faire passer cette dure
une heure par point de Constitution.
Lalchimiste peut survivre deux fois plus longtemps que la normale sans nourriture ni eau avant de recevoir ses premiers malus.
Il peut se placer en tat danimation suspendue par une action de
mouvement. Il est alors inconscient et semble mort. Il se rveille
une date prdtermine ou en rponse une condition quil a
fixe au moment dentrer en animation suspendue. Ce pouvoir
remplace lancer improvis.
Dons supplmentaires. Lalchimiste interne peut choisir Arme
de prdilection (mains nues), Coup tourdissant, Ki supplmentaire, Rflexes surhumains, Science du combat mains nues,
Science du critique (mains nues), Science de linitiative, Vigilance, Vigueur surhumaine ou Volont de fer la place dune
dcouverte alchimique.
Rsistance aux maladies. Au niveau 3, lalchimiste interne
gagne un bonus tous les jets de sauvegarde contre la maladie. Ce
bonus est gal son bonus de classe contre les poisons. Quand il
gagne le pouvoir de classe immunit aux poisons, il devient galement immunis contre les maladies.
Ce pouvoir remplace alchimie rapide.
Esquive instinctive. partir du niveau 6, un alchimiste interne
peut ragir au danger avant que ses sens ne le peroivent. Il ne
peut plus tre pris au dpourvu et il ne perd plus son bonus de
Dextrit la CA si son attaquant est invisible. Toutefois, il perd
tout de mme son bonus de Dextrit la CA sil est immobilis
ou si un adversaire russit le feinter (voir le Bluff). Si
lalchimiste interne possde dj lesquive instinctive grce une
autre classe, il gagne aussitt esquive instinctive suprieure
(comme un roublard).
Ce pouvoir remplace empoisonnement rapide.
Dcouvertes. Les dcouvertes suivantes viennent complter
larchtype de lalchimiste interne : cognatogne, cognatogne
suprieur, lixir de vie, grand cognatogne, gurison spontane,
momification et retarder le dpart.

Animorphe
Les animorphes tudient lanatomie des monstres et sapproprient
leurs tranges pouvoirs. Ils utilisent leurs connaissances pour imiter leurs capacits mais, pour cela, ils doivent absorber un mutagne et prendre une apparence inhumaine.

Mutagne danimorphe. Au niveau 3, le mutagne de


lanimorphe lui donne des caractristiques bestiales : celles dun
animal, dune crature magique, dun humanode lallure animale
(comme un homme-lzard) ou dun humanode monstrueux. Par
exemple, quand lalchimiste utilise son mutagne, il peut dvelopper un museau pointu et couvert de fourrure ainsi que des oreilles
de loup, une peau cailleuse comme celle dun homme-lzard ou
dun sahuagin ou encore des yeux facettes et des mandibules
dinsecte. Il gagne galement, au choix, lun des pouvoirs du sort
modification dapparence. Ce pouvoir persiste aussi longtemps que
le mutagne fait effet. Ce pouvoir remplace alchimie rapide.
Mutagne danimorphe amlior. Au niveau 6, le mutagne de
lanimorphe lui donne des pouvoirs et des options supplmentaires. Il gagne deux pouvoirs de la liste du sort forme bestiale I,
qui font effet tant que le mutagne est actif. Il peut changer de
pouvoirs chaque fois quil fabrique le mutagne. Ce pouvoir
remplace empoisonnement rapide.
Mutagne danimorphe suprieur. Au niveau 10, le mutagne
donne lanimorphe trois pouvoirs de forme bestiale II, qui font
effet tant que le mutagne est actif. Il peut changer ces pouvoirs
chaque fois quil fabrique le mutagne. Ce pouvoir remplace
rsistance au poison +2, +4 et +6, ainsi que limmunit au poison.
Grand mutagne danimorphe. Au niveau 14, le mutagne de
lanimorphe lui donne accs quatre pouvoirs de la liste forme
bestiale III qui font effet tant que le mutagne est actif. Il peut
changer ces pouvoirs chaque fois quil fabrique le mutagne. Ce
pouvoir remplace mutagne persistant.
Dcouvertes. Voici les dcouvertes qui viennent complter
larchtype danimorphe : ailes, grand mutagne, gurison spontane, momification, mutagne imprgn, mutagne sauvage,
mutagne suprieur et tentacule.

Chimiste enrag
Certains alchimistes crent des mutagnes qui tirent leur force de
la fureur primitive qui alimente les transformations physiques.
Ces alchimistes contrlent trs mal leur personnalit modifie.
Mutagne enrag. Au niveau 2, quand le chimiste enrag cre un
mutagne qui amliore sa Force, le bonus en Force du mutagne
augmente de +2. De plus, tant que lalchimiste est sous leffet de
ce mutagne, chaque fois quil subit des dgts sa rage grandit,
et son dtriment. la fin de chaque round o il a reu des dgts, il doit russir un jet de Volont (DD 15 ou DD 20 sil a t
victime dun coup critique ce round) ou subir un malus de -2
aux jets de Volont et lIntelligence. Ces malus disparaissent
une heure aprs que le mutagne cesse de faire effet et ils se cumulent. Sils font passer lIntelligence de lalchimiste 0, le personnage tombe dans le coma pendant 1 heure aprs la disparition
du mutagne. Ce pouvoir remplace utilisation du poison.
Robustesse enrage. Au niveau 6, quand lalchimiste utilise son
mutagne enrag, il gagne aussi un bonus de +4 larmure naturelle mais le malus aux jets de sauvegarde et lIntelligence passe
-4. Ce pouvoir remplace empoisonnement rapide.
Rage pesante. Au niveau 10, quand lalchimiste utilise son pouvoir de mutagne enrag, il peut bnficier dun bonus de moral
supplmentaire de +2 la Constitution mais, chaque fois quil
subit un malus aux jets de Volont et lIntelligence, il reoit

14

galement un malus de -1 la Dextrit. Ce pouvoir remplace


immunit au poison.
Dcouvertes. Voici les dcouvertes qui viennent complter
larchtype de chimiste enrag : bras vestigial, grand mutagne,
mutagne imprgn, mutagne sauvage, mutagne suprieur et
tentacule.

Chirurgien
Un alchimiste qui tudie lanatomie et utilise ses connaissances
des fins curatives est un chirurgien.
Infusion curative. Au niveau 2, les extraits de sort de soins du
chirurgien fonctionnent comme des infusions et sont utilisables
par des tierces personnes. Quand le chirurgien prpare ses extraits, il peut dcider de rendre tout ou partie de ses infusions
curatives inertes et de prparer dautres extraits pour les remplacer (contrairement aux infusions, qui continuent doccuper les
emplacements dextraits journaliers de lalchimiste jusqu consommation ou utilisation). Ce pouvoir remplace lutilisation des
poisons.
Anesthsiant. Au niveau 5, le chirurgien apprend comment allier
la comptence Premiers secours des drogues antalgiques. Il
gagne le Talent (Premiers secours) comme don supplmentaire.
chaque fois quil utilise la comptence Premiers secours avec un
risque de blesser le patient (lors de lextraction dun barbillon par
exemple), il ninflige que les dgts minimaux. Ce pouvoir remplace la rsistance aux poisons +4.
Vaincre la mort. Au niveau 10, le chirurgien ajoute souffle de vie
dans son livre de formules de niveau 4. Ses infusions curatives
sappliquent aussi cet extrait. Ce pouvoir remplace limmunit
aux poisons.
Dcouvertes. Les dcouvertes suivantes viennent complter
larchtype de chirurgien : contact gurisseur, lixir de vie, infusion et gurison spontane.

Collectionneur

Alli en bouteille III. Au niveau 8, le collectionneur ajoute convocation dallis naturels IV son livre de formules comme extrait de niveau 3. Ce pouvoir remplace rsistance au poison +6.
Alli en bouteille IV. Au niveau 10, le collectionneur ajoute
convocation dallis naturels V son livre de formules comme
extrait de niveau 4. Ce pouvoir remplace immunit au poison.
Alli en bouteille V. Au niveau 14, le collectionneur ajoute convocation dallis naturels VII son livre de formules comme
extrait de niveau 5. Ce pouvoir remplace le mutagne persistant.
Alli en bouteille VI. Au niveau 18, le collectionneur ajoute convocation dallis naturels IX son livre de formules comme extrait
de niveau 6. Ce pouvoir remplace la dcouverte de niveau 18.
Dcouvertes. Les dcouvertes suivantes viennent complter
larchtype de collectionneur : ailes, bras vestigial, prservation
des organes, tentacule et vase en bouteille.

Matre des clones


Un matre des clones duplique les cratures existantes afin de
mieux comprendre comment crer une vie nouvelle.
Bombe. La bombe du matre des clones inflige des dgts dun d
de moins que la normale (une bombe ordinaire inflige des d4, les
bombes assourdissantes des d3, etc.) En dehors de cela, ce pouvoir remplace le pouvoir standard de bombes de lalchimiste et
fonctionne de la mme manire.
Simulacre infrieur. Au niveau 7, le matre des clones ajoute
simulacre mineur son livre de formules de niveau 3.
Renaissance. Au niveau 8, le matre des clones peut prparer un
clone de sa personne qui sveille sil se fait tuer. La cration
cote 5 000 po, demande une semaine de travail et trois de plus
pour arriver maturit. Si lalchimiste meurt, le clone sveille
comme si le personnage avait utilis le sort clone sur sa personne.
Il ne peut avoir quune copie inerte de sa personne la fois. Les
clones inutiliss du matre ne dcomposent pas. Ce pouvoir remplace la rsistance aux poisons +6 et limmunit aux poisons.

Certains alchimistes collectionnent et conservent les cratures


exotiques, jusqu en faire une vritable obsession. Ces collectionneurs utilisent les animaux ou les monstres en bouteille comme
outils denseignement, mais quelques-uns apprennent les ranimer pour de courtes priodes afin quils se battent pour eux.

Simulacre. Au niveau 13, le matre des clones ajoute simulacre


son livre de formules comme extrait de niveau 5.

Alli en bouteille I. Au niveau 2, le collectionneur ajoute Dressage sa liste de comptences de classe et convocation dallis
naturels I son livre de formules pour les extraits de niveau 1.
Quand il prpare cet extrait, il prpare en ralit un minuscule
spcimen prserv dans une bouteille (le collectionneur na pas
besoin de choisir de quelle crature il sagit tant quil na pas
utilis lextrait, comme lorsque le lanceur de sorts incante).
Quand lalchimiste ouvre la bouteille, le spcimen sanime et
prend une taille normale. Il se met au service du collectionneur,
comme avec le sort, et il est trait comme une crature invoque.
Une fois la dure de lextrait coule, la crature prserve tombe
en poussire. Si le collectionneur a dcouvert linfusion, il peut
laisser un autre personnage utiliser le spcimen imprgn. Il peut
appliquer le don Amlioration des cratures convoques. Ce pouvoir remplace utilisation du poison.

Dcouvertes. Les dcouvertes suivantes viennent complter


larchtype du matre des clones : jumeau parasite, prservation
des organes et simulacre alchimique, simulacre de doppelganger.

Alli en bouteille II. Au niveau 5, le collectionneur ajoute convocation dallis naturels II son livre de formules comme extrait de
niveau 2. Ce pouvoir remplace la rsistance au poison +4.

Clone. Au niveau 16, le matre des clones ajoute clone son livre
de formules comme extrait de niveau 6.

Psychonaute
Le psychonaute utilise ses connaissances pour explorer des tats
de conscience alternatifs ou mme dautres plans dexistence.
Bombe. La bombe du psychonaute inflige des dgts dun d de
moins que la normale (une bombe ordinaire inflige des d4, les
bombes assourdissantes des d3, etc.) En dehors de cela, ce pouvoir remplace le pouvoir standard de Alchimiste de lalchimiste et
fonctionne de la mme manire.
Prmonition. Au niveau 5, le psychonaute ajoute augure son
livre de formules comme extrait de niveau 2 (cet extrait na pas
besoin de focalisateur divin). Ce pouvoir remplace rsistance au
poison +4.
Perceptions psychiques. Au niveau 8, le psychonaute ajoute
clairaudience/clairvoyance, communication avec les morts, dtection de la scrutation et scrutation son livre de formules comme
15

extraits de niveau 3 (lextrait de scrutation na pas besoin de focalisateur, ni divin ni autre). Quand le psychonaute utilise lextrait
communication avec les morts, il peut entendre lesprit qui
sattarde dans un cadavre mais ne peut pas faire parler le corps
dune voix audible. En dehors de cela, lextrait fonctionne comme
le sort. Ce pouvoir remplace rsistance au poison +6.

Vivisectioniste

Conscience lointaine. Au niveau 10, le psychonaute ajoute cauchemar, changement de plan, communication distance, lien
tlpathique, projection astrale mineure et songe son livre de
formules comme extraits de niveau 4 (lextrait de changement de
plan na pas besoin de focalisateur). Ce pouvoir remplace immunit aux poisons.

Attaque sournoise. Au niveau 1, le vivisectioniste gagne le pouvoir dattaque sournoise, comme celui du roublard.

Prmonition suprieure. Au niveau 15, le psychonaute ajoute


moment de prescience son livre de formules comme extrait de
niveau 5. Ce pouvoir remplace laugmentation des dgts de la
bombe ce niveau.
Prmonition suprme. Au niveau 17, le psychonaute ajoute
prmonition son livre de formules comme extrait de niveau 6.
Ce pouvoir remplace laugmentation des dgts de la bombe ce
niveau.
Dcouvertes. Les dcouvertes suivantes viennent complter
larchtype du psychonaute : bombe de confusion, bombe de
dmence, potion ternelle, potion prolonge et retarder le dpart.

Ranimateur
Le ranimateur est un alchimiste qui a dcouvert comment imprgner un cadavre dun semblant de vie. Beaucoup travaillent de
concert avec des ncromanciens pour explorer la mince frontire
entre le monde des vivants et celui des morts.
Bombe. La bombe du ranimateur inflige des dgts dun d de
moins que la normale (une bombe ordinaire inflige des d4, les
bombes assourdissantes des d3, etc.) En dehors de cela, ce pouvoir remplace le pouvoir standard de bombes de lalchimiste et
fonctionne de la mme manire.
Simple ranimation. Au niveau 7, le ranimateur ajoute animation des morts mineure son livre de formules comme extrait de
niveau 3. Quand le ranimateur utilise lextrait, il ne le boit pas, il
linjecte dans un cadavre inerte quil compte ranimer. Une heure
plus tard, le cadavre se lve comme crature morte-vivante place
sous le contrle de lalchimiste. Lextrait ne peut crer que des
zombis (dont des variantes). Ce pouvoir remplace laugmentation
des dgts de la bombe du mme niveau.
Cration de morts-vivants. Au niveau 13, le ranimateur ajoute
cration de mort-vivant son livre de formules comme extrait de
niveau 4. Quand le ranimateur utilise lextrait, il ne le boit pas, il
linjecte dans un cadavre inerte quil compte ranimer. Une heure
plus tard, le cadavre se lve comme crature morte-vivante incontrle. Lextrait ne peut crer que des morts-vivants tangibles. Ce
pouvoir remplace laugmentation des dgts de la bombe du
mme niveau.

Le vivisectioniste tudie le corps pour mieux comprendre son


fonctionnement. Contrairement au chirurgien, il ne cherche pas
soigner mais faire des expriences pour obtenir des connaissances que la plupart des gens considreraient comme malsaines.

Sil dispose dj de lattaque sournoise grce une autre classe, il


ajoute son niveau dalchimiste son niveau de roublard pour
dterminer les ds de dgts supplmentaires de lattaque (un
alchimiste 1/roublard 1 fait +1d6 dattaque sournoise, comme un
roublard 2 ; un alchimiste 2/roublard 1 fait +2d6, comme un roublard 3, etc.) Ce pouvoir remplace la bombe.
il du tortionnaire. Au niveau 2, le vivisectioniste ajoute perception de la mort son livre de formules comme extrait de niveau 1.
Cruel anatomiste. Au niveau 3, le vivisectioniste peut utiliser
son bonus de comptence Connaissances (nature) au lieu de son
bonus de Premiers secours.
Transformation torture. Au niveau 7, le vivisectioniste ajoute
animal anthropomorphe son livre de formules comme extrait de
niveau 2. Quand il utilise cet extrait, il linjecte un animal lors
dun processus chirurgical de 2 heures. Sil utilise plusieurs doses
de lextrait lors de lopration, il multiplie sa dure par le nombre
dextraits utiliss.
Au niveau 9, le vivisectioniste ajoute veil ou mtamorphose
funeste son livre de formules comme extraits de niveau 3.
Quand il utilise ces extraits, il les injecte une cible (autre quune
plante) lors dun processus chirurgical de 24 heures. Il peut rendre
lanimal anthropomorphique permanent en dpensant 7.500 po.
Au niveau 15, le vivisectioniste ajoute rgnration son livre de
formules comme extrait de niveau 5.
Attaque sanglante. Le vivisectioniste peut choisir le talent de
roublard attaque sanglante au lieu dune dcouverte.
Attaque handicapante. Au niveau 10 ou aprs, le vivisectioniste
peut choisir le talent de roublard attaque handicapante au lieu
dune dcouverte.
Dcouvertes. Les dcouvertes suivantes viennent complter
larchtype de vivisectioniste : ailes, bras vestigial, familier tumeur, jumeau parasite, mutagne sauvage, simulacre alchimique,
simulacre de doppelganger, poison concentr, prservation des
organes et tentacule.

Cration de mort-vivant suprieur. Au niveau 15, le ranimateur


ajoute cration de mort-vivant dominant son livre de formules
comme extrait de niveau 5. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme lextrait de cration de mort-vivant. Ce pouvoir
remplace laugmentation des dgts de la bombe du mme niveau.
Dcouvertes. Les dcouvertes suivantes viennent complter
larchtype de ranimateur : lixir de vie, momification, potion
ternelle, prservation des organes et zombi alchimique.

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