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ACERTIJO

1.

12345=5
Fuente:

http://gaussianos.com/

Este acertijo numrico consiste en utilizar nicamente los nmeros 1, 2, 3, 4 y 5 y sin cambiarle el
orden e intercalando las operaciones matemticas bsicas: +, -, x y / conseguir el nmero 5.

ACERTIJO 2.
LAS GALLINAS Y CONEJOS
En un corral hay gallinas y conejos. Si se cuentan las cabezas hay 23 pero si se cuentan las patas
hay 62. Cuntas gallinas y conejos hay?

ACERTIJO

3.

ACERTIJOS CON NMEROS


Este acertijo numrico consiste en encontrar realizando las operaciones correspondiente el ao de
nacimiento y fallecimiento de un personaje matemtico. Para resolver este acertijo debes tener en
cuenta la jerarquizacin o dominio de unas operaciones matemticas sobre otras.

ACERTIJO 4.
LOS
3
PRESOS
LOS
3
SOMBREROS
Y
EL
MURO
Tomado de: http://www.elhuevodechocolate.com/acertijos.htm
3 presos tienen la oportunidad de ser liberados por disposicin de la mxima autoridad. Se
seleccionan 3 por su buena conducta y se les muestra 3 sombreros: 2 blancos y 1 negro. El
vigilante les explica que les colocar un sombrero al azar sin que sepan cul es y saldr libre quin
deduzca de qu color es el sombrero. Los presos son colocados en fila, 2 y 3 detrs del muro. El
preso 3 puede ver el sombrero del preso 2 pero no el suyo, el segundo preso slo ve el muro y el
primer preso tampoco ve ningn sombrero.
Cuando le preguntan al preso 3 De qu color es su sombrero?, ste no supo responder.
Continuando en orden le preguntarn al 2 y si ste tampoco puede deducir el color de su
sombrero, le preguntarn al preso 1. Qu preso es liberado 1 o 2? JUSTIFICA.

Todos estos acertijos matemticos los puedes descargar haciendo clic en la siguiente imagen.

Descarga la solucin haciendo clic en la siguiente imagen:

ACERTIJO 5.
LOS BALDES Y EL AGUA
Comenzamos con este conocido acertijo: Juanito est jugando en la playa y dispone de 2 baldes
con capacidades de 3 y 5 litros respectivamente. Su padre le pide que llene un balde con
exactamente 4 litros de agua. Cmo debe hacer Juanito para llenar el balde con los 4 litros?

ACERTIJO 6.
123456 = 10
Traemos este acertijo matemtico numrico en el que utilizando slo los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6
encuentres el nmero 10 cumpliendo con las siguientes reglas.

ACERTIJO 7.
DESCUBRE EL NMERO
Con este acertijo numrico queremos que encuentres el nmero de cuatro dgitos que falta en cada
caso.
Estos nmeros corresponden al ao de nacimiento y fallecimiento de un grande de las
matemticas. Consulta de quin se trata.

ACERTIJO 8.

LOS PRESOS Y LOS SOMBREROS


Tomado de: http://www.elhuevodechocolate.com/acertijos.htm

3 presos tienen la oportunidad de ser liberados por disposicin de la mxima autoridad carcelaria.
Se seleccionan 3 presos por su buena conducta y se les muestra 5 sombreros: 3 blancos y 2
negros. El vigilante les explica que les colocar un sombrero al azar a cada uno sin que sepan
cul es. Quin deduzca de qu color es el color del sombrero que le toc, saldr libre. Los presos
son colocados en fila y les colocan los sombreros al azar como se les haba dicho. El preso 3
puede ver el sombrero de los presos 1 y 2, pero no el suyo. El segundo preso puede ver el color
del preso 1 pero no el suyo, y el primer preso no puede ver el color del sombrero de ninguno.
Cuando se le pregunta al preso 3 por el color de su sombrero, ste no supo responder.
Continuando en orden le preguntan al preso 2 y ste tampoco pudo responder con certeza el color
de su sombrero. De que color es el sombrero del preso 1?

Si te gustan los acertijos matemticos puedes hacer clic en la siguiente imagen y descargarlos
todos y cooorrre a resolverlos.

Solucin al Reto-Clase 10B - Acertijos Matemticos:

Continuando con la seleccin de acertijos matemticos, Retos Matemticos te trae para esta
semana ocho acertijos algunos muy conocidos, para resolver debes emplear la inteligencia, lgica
y el juego de palabras.

ACERTIJO 9.
EL LEADOR Y EL TRONCO
Un tronco de 10 metros de longitud debe ser cortado por un leador. Si cada da debe cortar 1 m.
En cuntos das terminar de cortar el rbol?

ACERTIJO 10
EL PADRE Y SUS HIJAS
El padre de Luisa tiene 5 hijas, Lala, Lela, Lila, Lola, y la otra es?

ACERTIJO 11
PAOLA
Paola empieza con la letra P y termina?

ACERTIJO 12
NUEVES DEL 1 AL 100?
En este acertijo numrico, debes encontrar cuantos nueves hay en los nmeros del 1 al 100?

ACERTIJO 13
LOS PATOS METIDOS EN EL CAJN
De los siete patos metidos en un cajn, Cuntos picos y patas hay en el cajn?

ACERTIJO 14
LA RANA Y EL POZO
Una ranita cae en un pozo de 30 metros de profundidad. En su afn por salir, en el da sube 3 m.
pero en la noche, resbala y baja 2 m. Cuntos das tardar la rana en salir del pozo?

ACERTIJO 15
LAS CASAS Y LOS VECINOS
Si los Oquendo viven al lados de los Armenta, pero no al lado de los Pereira, Si los Pereira no
viven al lado de los Chacn, Quin es el vecino inmediato de los Chacn?

ACERTIJO 16
LOS GATOS Y LOS RATONES
Se sabe que 3 gatos cazan 3 ratones en 3 minutos. Cuntos gatos cazarn 10 ratones en 10
minutos?

Si te gustan los acertijos matemticos, puedes jugar en la clase con todos estos problemas
matemticos, slo tienes que hacer clic en la siguiente imagen, imprimirla y a resolverlos se dijo.

Para esta semana de finalizacin del ao escolar Retos Matemticos te trae nuevos acertijos
matemticos para seguir probando tu ingenio.

ACERTIJO 17
LOS PASTORES Y LAS OVEJAS
Dos amigos pastores, por qu no me das dos de tus ovejas y as tendremos igual cantidad de
ovejas?, el amigo responde, Mejor dame una de las tuyas y as yo tendr el triple de ovejas que tu.
Cuntas ovejas tiene cada uno?

ACERTIJO 18
PREGUNTAS CORRECTAS E INCORRECTAS
En un concurso de matemticas por pregunta contestada correctamente se asignan 3 puntos y por
pregunta respondida incorrectamente se pierden 2 puntos. Si en total eran 50 preguntas y un
grupo obtuvo cero puntos, Cuntas preguntas respondieron correctamente?

ACERTIJO 19

4 CAJAS Y 9 PELOTAS
El acertijo matemtico consiste en acomodar 9 pelotas en las cajas de tal manera que: Cada caja
contenga un nmero impar de pelotas y diferente del nmero de pelotas de las otras tres cajas.

ACERTIJO 20
EL CAMPESINO Y EL GENIO
Un campesino se lamentaba de su pobreza, slo tena en su bolsillo unas cuantas monedas. De
repente se le apareci el genio y le propuso:
Toma estas cuatro piedras y por cada una que lances al ro yo duplico tu dinero, pero t me
entregas $1000 y si la lanzas una vez ms me entregas el doble de lo que me diste la vez
anterior, y as sucesivamente, es lo justo le dice el genio.
Al campesino le gust mucho la idea, tir la primera piedra, y en efecto cont su dinero y vio que
se le duplic entregndole al genio los $1000. que bueno sera tirar una segunda piedra y as lo
hizo y vio duplicarse otra vez su dinero, entregndole al genio ahora $2000 Se entusiasm tanto
que lanz la piedara por tercer y cuarta vez sin darse cuenta que al final qued sin nada. Cunto
dinero tena el campesino al principio?

ACERTIJO 21
EL BUS LOS NIOS LAS CAJAS LAS GATAS LOS GATITOS Y LAS PATAS

En un bus escolar, van 5 nios y cada nio lleva 5 cajas y en cada caja van 5 gatas. Si cada gata
tiene 5 gatitos, Cuntas patas y piernas hay en total en el bus?

ACERTIJO 22
LOS 5 SACOS Y LAS MONEDAS DE ORO
Se tienen 5 sacos llenos todos de monedas de oro. Se sabe que uno de ellos est lleno de
monedas falsas y que cada moneda de oro verdadero es de 2 gramos y cada moneda de oro falsa
pesa 1 gramo.
El reto de este acertijo consiste en averiguar como hacer para que con una sola pesada determinar
cul es el saco con las monedas falsas.

Todos estos acertijos los puedes descargar haciendo clic en la siguiente imagen:

Solucin al RetoClase 11B - Acertijos

05/2012 | Entradas archivadas: Mquinas Didcticas, Suma y etiquetado con100

Este juego matemtico nos los propone May Trillo del CEIP Averroes de Crdoba, y
consiste en dos dianas para trabajar los complementos del 100. Para jugar
necesitamos dos pelotas de ping pong (o del rollong de los desodorantes) recubiertas
de tiras de velcro, y fieltro de colores para las dianas, pero asegurndonos que el
fieltro sea muy fuerte, para que se puedan quedar adheridas las pelotas.
Para jugar realizamos 26 tiradas, dos por alumno, y vamos apuntando las tiradas que
hacemos. Cuando alguien consigue de una tirada hacer parejas de amigos del 100,
se cuentan dos puntos, aunque todos rodean esa tirada de rojo en la libreta.
Una vez finalizada la ronda, hacemos parejas verdes ( de un slo punto, como en el
caso de los amigos del 10) con las tiradas que han quedado sin pareja. Al final cada
uno se apunta la puntuacin obtenida en funcin de las que encuentre y las parejas
directas que logr.

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AO 2014

Prueba de Inteligencia 01/2014


Empezamos el ao, con un test de razonamiento lgico. Os animis a

hacerlo?
1.- En una reunin, los doce asistentes a la misma se saludaron con un
apretn de manos y se despidieron de la misma manera. Cuntos apretones
de mano se dieron?
a) 100, b) 132, c) 145, d) 144, e) 121

2.- El da despus del da despus de maana es cuatro das antes del lunes.
Qu da es hoy?
a) Lunes, b)

Martes, c) Mircoles, d) Jueves, e) Viernes

3.- Un pescador ha pescado cinco salmones (A, B, C, D, E),


que tienen cada uno un peso diferente.
(I) A pesa dos veces ms que B.
(II) B pesa cuatro veces y media ms que C.
(III) C pesa la mitad que D.
(IV) D pesa la mitad que E.
(V) E pesa menos que A, pero ms que C.
Cul pesa menos?
4.- En el ejercicio anterior, cul de los siguientes pares de
peces, pesa menos?
(I) B y D.

(II) D y C.
(III) A y D.
(IV) B y C.
(V) A y B
5.- 71211 es la gata, 3120219121216 es ......?
A.- voz.
B.- calma.
C.- hinchado.
D.- castillo.
E.- coche.
6.- Bosque es a rbol como rbol es a ...?
A.- planta.
B.- hoja.
C.- tronco.
D.- manglar
E.- copa.
En unos das, las soluciones. estarn en la pgina correspondiente.

AO 2013
Prueba de Inteligencia 03/2013
Inteligencia Lgica
Un concesionario de automviles vendi, la semana pasada, 9 coches de los
siguientes colores: verde, azul, negro, rojo, amarillo, blanco, oro, prpura y
plata. A partir de los datos indicados, ms abajo, puedes saber el color de los
coches vendidos cada da?
Datos:
1.- El martes se vendieron 2 coches ms que el mircoles (el da de ventas peor).
2.- Los coches con los colores primarios se vendieron el lunes, martes y sbado.
3.- Los coches de color prpura y oro no se vendieron a principios de la semana,
pero se vendieron en el mismo da.
4.- Los coches de plata y amarillo se vendieron 3 das antes del coche blanco.
5.- El coche blanco se vendi 2 das antes de que el coche azul
6.- Los coches vendidos el martes tenan dos de los colores tpicos de la
Navidad.
7.- El coche negro se vendi el mismo da que el coche de color dorado.
8.- El viernes fue el da ms alto en ventas.
9.- Slo se vendi un coche el jueves y el sbado.
Sugerencias:
Los colores tpicos de Navidad. Blanco, rojo y verde.

Los colores primarios: rojo, azul y amarillo.

Inteligencia Verbal
La siguiente frase describe un famoso monumento.
La libertad iluminando el mundo

Inteligencia Numrica
Cuntos nmeros de 5 cifras que no contienen los nmeros 3 y 5, son mltiplos
de 4?
(No puede comenzar con 0, es decir. 01234 no es un nmero de 5 dgitos)

Para Genios
Manuel ces como presidente de una asociacin que defiende los derechos
animales. Para mostrarle su aprecio, la asociacin le ofreci un homenaje que
se llev a cabo una maana soleada. Manuel consigui un guila y todos le
felicitaron Dnde se le ofreci el homenaje?

Prueba de Inteligencia 02/2013


Inteligencia Lgica
Una maana, en una casa de subastas de Nueva York, se rob un famoso
diamante. La polica interrog a tres sospechosos.
Brewer declar que pas la maana en el Museo Metropolitano de Arte,
Murphy afirm que fue en taxi hasta la Estatua de la Libertad.
La seorita Markham dijo que fue a visitar el edificio Empire State.
A quin detuvo la polica?

Inteligencia Verbal
Cuatro dichos muy conocidos se han reformulado a continuacin. Puede
identificar los originales?
Ejemplo:
Falta de conciencia trae alegra.
(La ignorancia es la felicidad.)
1. Dejar de dormir y percibir el aroma.
2. Bellos artculos se acercan a personas que tienen paciencia.
3. No se debe calificar un volumen por la tapa.
Inteligencia Numrica
Hay un nmero que es muy peculiar, es tres veces la suma de sus dgitos. Qu
nmero es?
Para Genios
El Sbado, soy grande.
De Lunes a Viernes, soy pequea
El Domingo, no existo
Quin soy?
Prueba de Inteligencia 01/2013
Inteligencia Lgica
Luca y Laura son unas hermanas muy especiales. Suelen decir la verdad en
todos los casos, pero al recordar algo que su hermana ha dicho, entonces se
tuercen un poco. Cuando se hace referencia a algo que Laura haba dicho, Luca
siempre dice todo lo contrario:
Por ejemplo, Luca dice: " El cielo est precioso". Laura dice: "No, est muy
feo".
En el caso de Laura, al referir algo que dijo Luca, siempre duplica cualquier
cantidad que aparece en la frase.
Ejemplo. Laura dice: " Encontr dos flores." Luca dice: " Laura dice que
encontr cuatro flores".
Un da estaban hablando de un amigo y sta era su conversacin:

Luca- Como dices, Jorge es el hermano ms joven.


Laura- Pero t dices que su hermano es 20 aos ms joven.
Luca- No, fuiste t quien dijo que su hermano tiene tres veces la edad de Jorge
Laura - Bueno, eso no es importante. Lo importante es que, como t has dicho,
Jorge tiene 30 aos.
Cules son las edades de Jorge y su hermano?
Inteligencia Verbal
Qu particularidad tiene este soneto?
El sol en el cenit tiene esplendores
tiene hermosos crepsculos el cielo;
el ruiseor sus trinos y su vuelo;
corriente el ro, el cfiro rumores.
Tiene el iris sus mltiples colores,
todo intenso dolor tiene consuelo;
tienen mujeres mil, pechos de hielo
y el pomposo vergel tiene sus flores.
Tienen sus religiones los creyentes,
tiene mucho de feo ser beodo,
tiene poco de pulcro decir mientes,
todo lo tiene el que lo tiene todo
y tiene veinte mil inconvenientes
el escribir sonetos de este modo.
Inteligencia numrica
A9543B representa un nmero de seis dgitos en la que A y B son dgitos
diferentes uno del otro. El nmero es divisible por 11 y tambin por 8.
Qu nmero es?
Para Genios

Me decapitas, y ya no encierro nada, me convierto en un grupo con picos, me


cortas los pies y puedo ser un vehculo muy rpido, me vuelves a cortar por
delante y por detrs y me convierto en un romano victorioso. Quin soy?

AO 2012
Prueba de Inteligencia 09/2012
Inteligencia Lgica
Los elefantes no tienen casi depredadores (excepto el hombre) y se alimentan de
las plantas, por lo que no necesitan escuchar del todo bien (ni para protegerse o
para buscar alimento). Pero, por qu tienen esas orejas tan grandes?
Inteligencia Verbal

1. El cur___ se desplaza por la pantalla, al mismo tiempo que Luis aprieta el


ten___.
2. Quieres ser un afila___ o un acaba___?
3. Los nios hicieron ai___ los tocadis___.
4. Los soldados del re___ rompieron una sar___.
Inteligencia Numrica
A9543B representa un nmero de seis dgitos en la que A y B son dgitos
diferentes uno del otro. El nmero es divisible por 11 y tambin por 8. Qu es
un dgito representa?
Para Genios
Luis y Juan eran los dos nicos herederos de su ta Margarita. sta, en su
testamento, haba indicado que todas sus joyas, que estaban depositadas en una
bolsa en la caja fuerte que tena en su casa, fuesen vendidas y el dinero
conseguido fuese destinado a una institucin de caridad.

Luis tena la nica llave de la habitacin en que se encontraba la caja. Dos


semanas despus del fallecimiento, los sobrinos, fueron a retirar las joyas para
cumplir la ltima voluntad de su ta.
Luis dijo: Desde su muerte, no haba entrado aqu; cuando o el testamento me
alegre del destino de las joyas.
Juan retir una gran planta que cubra parcialmente la caja fuerte y se sent en
el alfizar de la ventana. Luis puso la combinacin, sac la bolsa con las joyas y
dijo: Estoy seguro que con estas joyas se obtendr una fortuna. Juan
contest: Apuesto a que las joyas son falsas o faltan algunas.
Qu despert las sospechas de Juan?

Prueba de Inteligencia 08/2012


Inteligencia Lgica
Un campesino tena una plantacin de manzanas reineta. Decidi regalarle unas
al rey. El castillo estaba rodeado de 7 murallas, cada una con una puerta
vigilada por un soldado. El campesino lleg a la primera puerta y dijo: "Puedo
ir a entregarle estas manzanas al rey?" El soldado le respondi: "Puedes, si me
das la mitad de las manzanas." El campesino dijo: "Est bien, pero tienes que
devolverme una manzana". El guardia acept. El campesino hizo esto con el
resto de los guardias y, finalmente, lleg hasta el rey. Le entreg el mismo
nmero de manzanas con las que lleg a la primera puerta. Cmo es esto
posible?
Inteligencia Verbal
En cada uno de los casos siguientes, desordenar las letras y luego agregar una X
al final para formar una nueva palabra.
Ejemplo: aep + x = pex
1) rabo + x =
2) fnie + x =

3) dumaro + x =
4 lupo+ x =
5) rato + x =
6) tela + x =

Inteligencia Numrica
Pedro va a trabajar en Metro y utiliza una escalera mecnica en la estacin.
Cuando lleva recorridos 7 escalones de la escalera, tarda 30,0 segundos para
alcanzar la cima de la escalera. Si lleva recorridos 13 escalones, tarda 21,0
segundos para llegar a la cima. Cuntos segundos tardara en llegar a la cima
si no lleva recorrido ningn escaln?

Para Genios
La NASA estudi el envo de canarios al espacio para estudiar con ellos la
gravedad cero. El proyecto fue desechado cuando alguien se dio cuenta de que a
pesar de contar con un suministro suficiente de agua, podran morir de
deshidratacin en pocas horas. Por qu?
Prueba de Inteligencia 07/2012
Inteligencia Lgica
Un hombre rico vive solo en una pequea casa de campo. Era discapacitado,
por tanto le entregaban en casa todo lo que necesitaba. Un jueves,cuando el
cartero le fue a entregar unas cartas,se dio cuenta que la puerta estaba
entreabierta y, a travs de ella, pudo ver al hombre tirado en un charco de
sangre seca. Avis a la polica. Cuando sta lleg, un agente observ que en el
porche haba dos botellas de leche, el peridico del lunes, folletos de
propaganda y correspondencia sin abrir. Se dirigi a sus compaeros diciendo:
Sospecho de alguien. De quin sospecha y por qu?

Inteligencia Verbal
Encuentre las dos palabras sinnimas que se combinan en esta fila de letras.
Estn escritas en el orden correcto y una de ellas tiene siete letras.
HAOCRIAGOASON
Inteligencia Numrica

En las siguientes oraciones, dos palabras estn incompletas y su final son las
mismas tres letras. Averigua las letras que faltan en cada frase.
La siguiente ecuacin con nmeros romanos se forma utilizando cerillas. La
ecuacin dada es incorrecta. Se puede corregir moviendo un solo cerillo? A
ver si puede hacerlo dos veces: la ecuacin se puede corregir de dos maneras
diferentes. Cada solucin debe ser una ecuacin (es decir, debe contener un
signo igual).
Nota: I (1) y - (menos) estn formados cada uno de una cerilla. V (5), X (10),
L (50), + (ms), y = (igual) son cada dos cerillas. C (100) es de tres cerillas

Para Genios
El detective Fernndez estaba sentado en su mesa cuando fue abordado por una
joven polica. "He venido a pedirle un consejo", dijo. "Conoc al Dr. Howard,
hace unos meses. Es un experto en arqueologa, especializado en rituales
solares de la antigedad. Hace unos das se me acerc y me dijo que haba
encontrado un hermoso jarrn que tena inscripciones del equinoccio de verano.
Dijo que se trata de un hallazgo raro, pero que me lo vende por 2000 . Me
preguntaba si usted podra averiguar algo ms sobre l, para asegurarme de que
no me engaa ". "Es un fraude, contest el detective Fernndez" Cmo est
tan seguro?
Prueba de Inteligencia 06/2012
Dos equipos de tenis se enfrentan en un torneo, el que se juegan tres partidos
individuales. Uno de los equipos est formado por: Abel, Antn y ngel; el otro
por: Braulio, Bernab y Baltasar. Las estadsticas indican que Abel puede vencer
a Braulio, que puede vencer a ngel, quien, a su vez, puede vencer a Bernab.
Sin embargo, los jugadores mencionados no se convirtieron en adversarios.

Qu partidos se disputaron?

1. No todas las sustancias, que presentan un reflejo de las partculas de luz en


profusin increble, se componen necesariamente de una sustancia blanda,
de color amarillo metlico, maleable y dctil.

2. Un par ofrece la posibilidad der camaradera, mientras que los agregados


triplemente, a menudo tienen la apariencia de una multitud.

3. Un miembro de la clase de aves que energiza rpidamente de un estado de


hibernacin nocturna es capaz de apoderarse por la fuerza o astucia de las
Terristris lumbrious.

4. Homo Sapiens que habita morada compuesta de las sustancias que


contienen los materiales difanos de silicio, debe ser prudente al lanzar
piedras.

Inteligencia Numrica
Era un pas que tena unas leyes muy extraas. Una de ellas deca: Los
granjeros que tengan quince cerdos deben de tenerlos en cuatro corrales y en
cada uno de ellos deben tener un nmero impar de cerdos. Cmo tienen que
hacer para cumplir la ley?

Para Genios
En una carrera ciclista de catorce etapas compitieron 100 ciclistas. Entre ellos
se encontraba el "Loco" Carlos, que termin todas las etapas en la misma
posicin: la 93. Se clasific en segundo lugar al final de la carrera. Teniendo en
cuenta el hecho de que ninguno de los 100 los competidores se retir de la
carrera, cmo era posible que "Loco" Carlos pudiera terminar segundo?

Inteligencia Verbal
Cada grupo de palabras de abajo es un refrn muy conocido. Trata de
adivinarlos
Prueba de Inteligencia 05/2012
Inteligencia Lgica
Tres hombres nacieron en 1309, 1310 y 1311 en la misma calle de la vieja
Jerusaln. En esa ciudad, tuvieron sus negocios, su vida fue muy activa y
vivieron muchos aos. Sin embargo, nunca se conocieron. Por qu?

Inteligencia Verbal
Qu tienen de especial estas cuatro palabras?

GATO

AMOR

TODO

OROS

Inteligencia Numrica
Cuando Nora y Carmen salieron de clase, fueron al despacho de su tutora, la
Srta. Mara. Una vez all, Nora le dijo que estaban molestas por sus exmenes
de Matemticas.
- "Mi respuesta es correcta y quiero mis tres puntos" -grit Nora.
- "Cuando el Sr. Garca no te los ha dado, es que est mal . "Debiste de
equivocarte- respondi Carmen- "Mi respuesta es la correcta y me lo ha
puesto mal".
La Srta. Mara les dijo: Chicas, dejad de discutir. Yo os puedo ayudar.
Cul era el problema?
Nora ley el problema en cuestin:
"Mi casa est construida en un terreno extrao, el patio trasero es un tringulo
rectngulo con un rea de 840 metros cuadrados y la diagonal mide 74 m., cada

lado mide un nmero entero de metros. Si quiero que mi perro pueda llegar a
todo el patio, cuntos metros de cuerda necesito para atarlo? "
La Srta. Mara coment: "Bueno, dejadme ver vuestros exmenes" Los observ durante un minuto y dijo: "Vuestras respuestas son incorrectas,
pese a que habis calculado, correctamente, las medidas del tringulo. El
problema es muy sencillo, se resuelve con una sola operacin.
Cunta cuerda se necesitaba?

Para Genios
Un fabricante de productos de confitera tiene una fuerza de trabajo de miles de
trabajadores. Nunca hacen huelga ni exigen mejores condiciones. Pueden
trabajar hasta veinte horas al da y no reciben ningn salario, excepto alimentos
y alojamiento. Sin embargo, cada ao, unos trabajadores nuevos vienen a
sustituir a los antiguos, en mayor nmero en primavera que en otoo. Por qu?

Prueba de Inteligencia 04/2012


Inteligencia Lgica
En una oficina trabajan cinco empleados: ngel, Benito, Carmen, Diana y
Ernesto. Se difunde un rumor en la oficina de acuerdo a las siguientes reglas:
1) Los rumores pueden pasar en de Diana y Ernesto y viceversa.
2) Los rumores pueden pasar de ngel a Benito, de Benito a Carmen y de
Carmen a Ernesto.
Si un rumor comenz en Benito y llega a Diana Es conocido por todos los
empleados de la oficina

Inteligencia Verbal

Qu tiene de especial esta frase?


No, l usar esa para pasear a su len.

Inteligencia Numrica
Juan se comi un total de 100 nueces en 5 das. Cada da, coma seis nueces ms
que el da anterior, Cuntos comi con el primer da?

Para Genios
Una tarde calurosa de verano estaban dos amigos en el porche de una casa.
"Quieres un caf helado?" le pregunt el propietario de la casa a su amigo.
"S, siempre y cuando sea bueno y muy fro."
El anfitrin trajo a su amigo un vaso de caf helado y dej caer dos cubos de
hielo pequeos en el mismo.
Su amigo tom un sorbo y coment: "No est muy fro. "
"Espera un segundo", dijo el anfitrin.
El caf helado pareci hervir. Despus de un rato as que el hielo se derriti, la
ebullicin se detuvo, y el vaso estaba fro como el hielo.
El hombre tom un sorbo, el caf estaba muy fro. Cmo se enfri el caf de
esta manera inusual?

Prueba de Inteligencia 03/2012

Inteligencia Lgica
Una persona est leyendo un libro muy interesante en la sala de espera del
Aeropuerto Internacional de El Alto (Bolivia), en un momento determinado
deja de leer y busca como marcar la pgina, ya quiere doblar una esquina de la
hoja. Se acerca a la librera, donde le ofrecen un marcador por un dlar, est de
acuerdo en el precio. Sin embargo, luego sonre y dice que ya no lo necesita.
Por qu?
Inteligencia Numrica
Hay que averiguar un nmero misterioso siguiendo las siguientes pistas:
1. Soy un nmero par de 4 dgitos, y todos mis dgitos son diferentes.
2. La suma de todos mis dgitos es 10.
3. Cada uno de mis dgitos es mayor que cero.
4. La suma de los dgitos de los millares y las centenas es igual a la suma de los
dgitos de las unidades y decenas.
5. Mi dgito mayor est en el lugar de los millares.
Qu nmero soy?

Inteligencia Verbal
A ver si puedes averiguar estas palabras a partir uno de sus significados. Cada
palabra termina con "tivo".
1) Que puede aadirse.
2) Que implica o denota duda.

3) Que es muy elemental y est poco desarrollado.


4) Tiene presuncin y amor propio desmedidos.
5) Ofrecido por voto.
6) Que empeora

Para Genios
Un hombre estaba de vacaciones en Jordania y sali a navegar en un yate, iba
solo y cay al agua, la profundidad era de unos 50 m. No saba nadar ni llevaba
puesto chaleco salvavidas. Fue rescatado vivo una hora ms tarde. Por qu no
se ahog?

Prueba de Inteligencia 02/2012


Inteligencia Lgica
Citrella es la reina de la Isla de Citrus y public unas magnficas ofertas de
empleo en peridicos de varios pases. Fueron contratadas numerosas
personas.
A su llegada a la isla, los elegidos fueron recibidos en audiencia por la reina.
La reina Citrella los mir fijamente y empez a rerse siniestramente y les dice:
"Otro grupo de trabajadores para la recogida de ctricos". Estn aqu para
trabajar gratuitamente.
"Como no soy dura de corazn"- aade- "Cada uno de ustedes recibir un papel
con tres sentencias diferentes, l que pueda descifrar los tres cdigos,
disfrutar de unas vacaciones gratis, hasta que se termine la recogida"
Imagina que ests en esa situacin. Puedes encontrar los tres cdigos antes de
que se empiecen a repartir cestas para recoger la fruta?
Date prisa! No hay mucho tiempo, la reina no es muy paciente.
Aqu estn las frases
1.- Los indios muelen olivas nuevas.

2.- Puedo oler manzanas en la orilla.


3.- Lo irreverente me asusta.

Inteligencia Numrica
Con el fin de ganar un ordenador porttil, cinco estudiantes tenan que adivinar
el nmero exacto de chicles que haba en un frasco. Han dicho 45, 41, 55, 50 y
43, pero no gan nadie. Los errores han sido de 3, 7, 5, 7, y 2 unidades (los
errores no estn en orden). A partir de esta informacin, se puede determinar el
nmero de chicles en el frasco?

Inteligencia Verbal
Si se aade una palabra de tres letras en los espacios de abajo se tienen cuatro
palabras diferentes.
---aa
---cial
---cha
---ido
Para Genios
Un agricultor tiene una plantacin de naranjos. Una maana escuch por la
televisin que en la madrugada siguiente se produciran unas fuertes heladas y
el da siguiente sera muy soleado. No haba recogido las naranjas porque no
estaban maduras. Pareca que estaba condenado a perder toda su cosecha. Uno
de sus trabajadores le coment que haba una manera de evitarlo, todo lo que se
necesitaba era unas mangueras de riego. Qu idea tuvo el trabajador?
Prueba de Inteligencia 01/2012
Inteligencia Lgica
Haba una vez un ser maligno, que aterrorizado al mundo, era tan fuerte que
oblig a los dioses a presentarle batalla. Fue conocida como la batalla de los
dioses".
El ser tena varios puntos dbiles en su cuerpo. Cada uno sera atacado por un

dios, uno tras otro; utilizando el arma que mejor manejaba. Adems, tenan sus
propias razones para participar en la lucha.
Dioses: Thor, Zeus, Ra, Apolo y Loki
Puntos dbiles: Ojo izquierdo, nariz, oreja derecha, boca y pie izquierdo.
Armas: espada, ltigo, antorcha, daga, hacha
Orden: primero, segundo, tercero, cuarto, quinto
Razones: Una gran recompensa; mat a su hermana; la ambicin personal; por
arrogancia; por estar aburrido.
Puede decir el orden de ataque, arma utilizada, punto atacado y razn del
ataque?
Pistas:
1.) Loki no atac la oreja derecha, pero hizo uso de la daga
2) Ra sigui a Thor.
3) El que atac el pie izquierdo luch en ltimo lugar.
4) El que atac el ojo izquierdo, estaba all porque era arrogante y no utiliz el
ltigo.
5) El que us la espada atac la nariz, siendo el primero en hacerlo.
6) El ltimo dios luch por una gran recompensa.
7) Apolos luch con el hacha por ambicin personal.
8) La vista fue atacada por Ra.
9) La oreja derecha fue atacada por una persona aburrida.
10) La nariz fue atacada, en segundo lugar, por alguien para vengar la muerte
de su hermana.

11) Apolo luch contra la boca, y l fue justo despus de Ra.


12) Thor atac la nariz, en segundo lugar.

Inteligencia Verbal
Los canguros hembras llevan a sus cras en una bolsa. Del mismo modo,
muchas palabras contienen una palabra o unas palabras canguro dentro de s
mismas. Las letras de la palabra canguro se deben leer en orden de izquierda a
derecha.
Ejemplo:
Castillo contiene la palabra callo
Puedes encontrar las palabras canguro en estas palabras:
1.-

Pescador

2.- Trastejar
3.- Causado
4.- Socavn

Inteligencia Numrica

Un nio quiere extraer un caramelo de una mquina expendedora que funciona


con monedas. Su precio es de 0,95 , pero despus de revisar sus bolsillos, ve
que slo tiene un euro y la mquina no tiene monedas para devolver el cambio.
Se dirige al amigo que le acompaa y entablan la siguiente conversacin:
- Tienes cambio de un euro?
- amigo: Vamos a ver ... Tengo 6 monedas , pero, a pesar de que se suman 1,15 ,

no puedo formar un euro.


-Cambio de 50 cntimos?
-Amigo: No. Me falta una moneda de cinco cntimos o una de diez.
- Me lo dices en serio?
- Me gustara ayudarte, pero no puedo con las monedas que tengo.
Qu monedas tiene el amigo?

Para Genios
Cundo se levant?
S au rora
E
T
N
A

Prueba de Inteligencia 21/2011


Inteligencia Lgica
Todos los das un buey recorre una cierta distancia: curiosamente, dos de sus
patas andan ms que las otras dos Cmo es posible?
Inteligencia Numrica
Marcos y Samuel son acusados de un delito. A Marcos se le ofrece la
oportunidad de llegar a un acuerdo con la fiscala, en el que se compromete a

declarar contra su cmplice, a cambio de retirar todos los cargos en su contra, a


menos que se acusen mutuamente. Su abogado dice que las pruebas contra los
dos, si ninguno confiesa, son escasas y que se puede esperar que, si son
declarados culpables, la pena sera de 3 aos. Si uno acusa al otro, el acusado
podra cumplir 20 aos. Si se acusan mutuamente, cada uno podra cumplir 10
aos.
Qu
aconsejaras
a
Marcos?
Inteligencia Verbal
Se tienen que formar seis palabras que empiecen por la slaba FA,
utilizando, una sola vez, las slabas siguientes:

cis

ja

li

so

tol

la

bu

ci

cho

la

dor

cia

dad
Para Genios
El captulo LXII de las leyes del rey de Inglaterra Guillermo I el
Conquistador, dice: Si un francs acusa a un ingls de perjurio, defindase el
ingls a su eleccin por el juicio de hierro o por el duelo. El Witan (consejero
del rey), conocido por su ingenio y sabidura, fue acusado por un orfebre
francs de haber robado un collar de oro. El caso fue presentado ante el rey,
que le pregunt al acusador: "Qu te hace pensar que el Witan te rob el
collar?" "Seor, con mis ojos, le vi robarlo" respondi con rapidez. Entonces l
rey dirigindose al Witan le dijo: Ests bajo juramento, eres inocente o
culpable? - Soy inocente, seor, contest el consejero- Seor,-dijo el
orfebre- ha cometido perjurio. El rey dice a su consejero:. Qu eliges el
juicio del hierro o el duelo?. El Witan contest: Seor, elijo el juicio del
hierro (1). Dios me proteger. Antes de que se deposite en mis manos el
hierro, quiero que el orfebre haga algo, que demostrar mi inocencia sin duda
alguna.
Al consejero se le ocurri una idea, que puso de manifiesto su famoso ingenio y
demostr, sin duda, alguna su inocencia. Puedes adivinar lo que pidi?
(1) (1) Consista en probar la inocencia sosteniendo un hierro candente con las
manos desnudas el tiempo necesario para recorrer siete pasos, si el acusado no
resultaba demasiado daado, se entenda que Dios lo consideraba inocente y no

deba recibir castigo alguno.

Prueba de Inteligencia 20/2011


Inteligencia Lgica
Marzo a las 01:59:26 decimocuarta pm Qu nmero represesenta la fecha
anterior?

Inteligencia Numrica
Un famoso jugador explic a una hermosa mujer su sistema para jugar a la
ruleta: "En cada ronda, siempre apuesto la mitad del dinero que tengo en el
momento; ayer gan tantas veces como perd. En el transcurso de la noche, el
jugador gan o perdi?
Inteligencia Verbal
Un hombre calma su sed con bebidas no alcohlicas. Puedes adivinar que
bebidas se describen a continuacin?
1. Un profesional de la medicina + vaina picante de un rbol trepador que crece
en zona tropicales hmedas.
2. Polvo de rizoma bulboso utilizado como especia + nombre para la cerveza de
fermentacin alta.
3. Es un polvo hecho de las semillas de cacao + extracto de semillas de color
rojizo de una planta africana y sudamericana.
Para Genios
Yo estaba de pie fuera de la tienda esperando a mi marido, cuando de repente,
por la espalda, me arrebataron el bolso; no pude ver nada. La mujer estaba
furiosa, cuando contaba a los agentes de la polica el robo de su bolso.
Un supuesto testigo afirm que haba estado sentado en un banco cercano, y

declar: "Esta mujer estaba a unos cuatro metros delante de m, con unas bolsas
de compras, adems de su bolso. Un hombre alto vestido con pantalones
vaqueros, una camisa de color negro y abrigo de cuero. le arrebat su bolso y
corri hacia la puerta de escape que est al costado de la tienda".
Unas horas ms tarde, el bolso se encontr en el coche del testigo y lo
arrestaron. Cmo supo la polica que l era el ladrn?

Prueba de Inteligencia 19/2011


Inteligencia Lgica
Uno de estas cuatro personas - dos hombres (Marcos y Jess) y dos mujeres
(Carla y Leila) - fue asesinada.
Los siguientes datos se refieren a las personas mencionadas:
(a) la hermana de Jess discute una vez con el marido de Carla despus del
asesinato.
(b) la hermana de Marcos discute dos veces con el cnyuge de la vctima
despus del asesinato. Quin era la vctima?
Inteligencia Numrica
La pregunta del milln
En un concurso de televisin se da un premio de 1 milln de euros al
concursante que acierte el nmero misterioso en un mximo de dos minutos.
Una noche, el concursante es el Sr. Lpez. El presentador le pregunt cmo se
encuentra?
Muy nervioso, terriblemente nervioso, contest el Sr. Lpez.
Estas son las pistas que aparecieron en la pantalla
1- Es menor que 100.
2- Es mayor que 30.
3- Es mltiplo de 6.
4- La suma de sus dgitos es 9.
5- El nmero que ocupa el lugar de las decenas es mayor que el nmero que

ocupa el lugar de las unidades.


6- La diferencia entre sus dgitos es 1.
El sr. Lpez dijo el nmero en el momento que son el timbre, que indicaba el
final del tiempo.
"Felicidades, ha ganado 1 milln de euros", dijo el presentador.
Qu nmero dijo el Sr. Lpez?
Inteligencia Verbal
Aqu estn algunas expresiones en la que se han utilizado circunloquios o
perfrasis (Fundamentalmente, se trata de dar un rodeo para evitar una
expresin estereotipada o comn ms usual, utilizando para ello varias palabras
que la evocan sin citarla de forma expresa. Manera de explicar algo que podra
decirse de forma breve o directa dando un rodeo de palabras.) Trata de
averiguarlas.
1. Es ms lucrativo semoviente voltil en cavidad metacarpiana que magnitud
elevada en espacio heteroareo.
2. Proyeccin de cortos, fuertes, caninos, como errneamente ruidos en la parte
superior de una planta arbrea incorrecta.
3. A dicciones articuladas por laringes insolentes, trompas de Eustaquio en
estado letrgico.
4. Someter a un dispositivo de iluminacin delgado a la carbonizacin rpida en
sus puntos antpodas.
5. Las piquetas de los gallos cavan buscando la aurora. (Federico Garca Lorca)
6. Domtico del sol, nuncio canoro. (Luis de Gngora)

Para Genios
Los leones prefieren los rubs y los citrinos.
Los centauros prefieren los topacios y las turquesas.
Los toros prefieren las gatas verdes y las esmeraldas.
Los cangrejos prefieren las aguamarinas y las esmeraldas.
Los escorpiones prefieren las amatistas y los topacios.
Los dragones, sin embargo, no tienen preferencia por ninguna de las gemas
arriba indicadas, y disfruta de todas por igual. Cul de los siguientes pares de
piedras preciosas prefieren los peces y por qu?
A.- Zafiro y palo B.- Amatista y Coral C. - Granates y Peridoto D.- Topacio y

Perlas

Prueba de Inteligencia 18/2011


Inteligencia Lgica
Cul o cules de estas tres afirmaciones son ciertas?
1. E es, al menos, como las otras letras de: AFAN
2. ESTOR es a ROTSE como 42312 es a 21324.
3. Rosa consigui, a la vez, ms que 16 y menos que 16 en su examen.
Por lo tanto.
Inteligencia Numrica
Haba una vez un bodeguero un tanto excntrico, cuando muri, dej setenta
barriles llenos de vino, setenta medio llenos y 70 vacos. Siendo un poco
excntrico, seal en su testamento que cada uno de sus tres hijos iba a recibir
el mismo nmero de barriles llenos, medio llenos y vaco
Inteligencia Verbal
En cada grupo hay tres palabras no relacionadas. Vuestra misin es la de
encontrar una palabra con la que se pueda formar palabras compuestas con
cada palabra del grupo.
1.- cama, carro, bomba 2.- calle, manga, tapa
Para Genios
En el lejano Oeste
Henry ha sido sorprendido robando ganado y es llevado al pueblo. El juez del
condado, que le tiene cierta simpata, le dice: La ley exige que te condene a
muerte en la horca, pero te doy una oportunidad; se van a colocar dos balas en
orden sucesivo en este revlver Colt, de 6 cartuchos; se pondr en tu sien, se
har girar el tambor y se apretar el gatillo, si tienes suerte y no se produce el

disparo, te dar a elegir entre apretar el gatillo una vez ms o volver a girar el
tambor antes de volverlo a apretar. Si no se produce este segundo disparo, sers
libre.
Qu debe elegir Henry para tener la mayor probabilidad de salvarse?
Prueba de Inteligencia 17/2011
Inteligencia Lgica
En el circuito de la figura hay dos ciclistas dando vueltas a velocidades
constantes y en sentido contrario. En un momento dado pasan por los puntos A y
B. El que pasa por A recorre 400 metros hasta el primer cruce y desde el primer
cruce hasta el segundo cruce el que pasa por B recorre otros 400 metros,
que es el doble de la distancia entre B y el punto del primer cruce. Cunto mide
el circuito?

Inteligencia Numrica
Cul de estas dos afirmaciones son ciertas?
1. Luis efectu una compra y recibi de vuelta seis monedas por un importe de
0,41 , siendo tres de ellas monedas de diez cntimos.
Inteligencia Verbal
Las siguientes frases tienen dos espacios en blanco que deben ser completadas

con dos palabras que son anagramas entre s.


1. El __________ era un hombre de modales suaves. Cuando volvi el lunes a
trabajar __________ su trabajo en el torno.
2. El paciente calmaba su dolor con terapias alternativas y tocaba el
__________ . Haba visto lo suficiente __________ saber que mucha gente
eligi la ciruga, cuando no debera haberlo hecho.
3. Despus de servir a su pas en muchas guerras y ser muy condecorado, el
__________ de lite fue arrestado y juzgado por __________.
2. El precio de una camiseta se redujo un 20% para una venta. El precio de la
camiseta se debe aumentar en un 25% si se va a vender de nuevo en el precio
original.
Para Genios
Despus de un largo da de trabajo, me sent aliviado. Haba trabajado desde las
08:00 en un laboratorio de circuitos y me diriga en automvil hacia mi casa;
era una tarde de julio muy soledad, un brillante rayo de sol justo entre los ojos.
Mi reaccin fue inmediata: un picor desagradable en la nariz, la respiracin se
me aceler y comenz el lagrimeo en los ojos. Entonces, casi tan deprisa como
haba venido la sensacin, alivio, bendito alivio. Aaachiis! Un estornudo
Qu me estaba ocurriendo?
Prueba de Inteligencia 16/2011
Inteligencia Lgica
Andrs pone cada da (de lunes a domingo) dos camisas; una del primer grupo
de colores: rojo, verde, amarillo; la otra del segundo grupo de colores: azul o
negro
Utiliza el siguiente sistema:
1.- No utiliza la misma combinacin dos das a la semana.
2.- No usa camisas del primer grupo dos das consecutivos.
3.- Usa camisas del primer grupo cuatro das.
4.- Usa la camisa de color azul o negro el lunes.
5. - Usa la de color verde el jueves.
6. - El viernes no utiliza la camisa amarilla.
7. No combina el color rojo ni el negro el mismo da.

Qu camisas utiliza el sbado?


Inteligencia Numrica
Cul es el mayor nmero natural que satisface esta condicin: Cada dgito es
igual a la suma de los dos dgitos anteriores?
Inteligencia Verbal
Una familia de espas celebraba el cumpleaos de su hijo mayor, su madre le
entreg un regalo y el hijo, sin decir palabra, le entreg una tarjeta con las
siguientes palabras en ingls:
toes
heat
ambition
nose
kiss
see
for
oneupmanship
route
tough
La madre entendi el mensaje. Cul era?

Una familia de espas celebraba el cumpleaos de su hijo mayor, su madre le


entreg un regalo y el hijo, sin decir palabra, le entreg una tarjeta con las
siguientes palabras en ingls:
toes
heat
ambition
nose
kiss
see
for
oneupmanship
route
tough

La madre entendi el mensaje. Cul era?


Para Genios
Un hombre est sentado en un pub, su indumentaria trasmite una sensacin de
pobreza. Prximo a l se encuentra otro hombre muy bien vestido, al que ve
sacar un billete de 100 de su repleta cartera.
Le dice: "Tengo un talento increble, s que casi todas las canciones que jams
hayan existido."
El otro se re de l.
El pobre hombre dice: "Yo estoy dispuesto a apostar todo el dinero, que tiene en
su cartera, que puedo cantar una cancin genuina con el nombre de una dama,
de su eleccin, en ella."
El rico se re de nuevo y dice: " De acuerdo, qu tal el nombre de mi hija,
Juana Lpez Daz?"
El hombre rico va a la casa con la cartera vaca. El pobre hombre se va a casa
con la cartera llena. Qu cancin interpret?

Cul es el mayor nmero natural que satisface esta condicin: Cada dgito
es igual a la suma de los dos dgitos anteriores?
Prueba de Inteligencia 15/2011
Inteligencia Lgica
Crisis de los misiles en Cuba
La Crisis de los misiles en Cuba es como se denomina al conflicto entre los
Estados Unidos, la Unin Sovitica y Cuba en octubre de 1962, generado a raz
del descubrimiento por parte de Estados Unidos de bases de misiles nucleares
soviticos en territorio cubano.
La instalacin fue descubierta por las fotografas de un avin espa
estadounidense, el U-2. Analistas de la CIA sealaron al presidente John F.
Kennedy que las estructuras fotografiadas en Cuba parecan corresponder a
instalaciones de misiles, todava no operativas pero que lo estaran en poco
tiempo.
La marina norteamericana desplaz varios espas, en una lancha para pescar
langosta (era temporada de pesca de langosta), para que confirmasen las
sospechas, llevaban a bordo ejemplares de distintos tamaos fabricados en un

material de color naranja. Por la tarde depositaron las langostas en las nasas,
las dejaron toda la noche y las levantaron en la madrugada; colocaron la
captura en un vivero que llevaba la lancha y se dirigieron al puerto. Al poco
tiempo fueron detenidos. Qu error cometieron?

Inteligencia Numrica
En una ciudad americana hay dos compaas de taxis: los verdes y los azules.
Un taxi estuvo involucrado en un accidente de trfico ocurrido durante la noche.
Un testigo identifico al taxi como azul. La polica tiene los siguientes datos
estadsticos: Aunque las dos empresas son iguales en tamao, en el 85% de los
accidentes, en que estn involucrados taxis, stos son verdes y el 15% restante
involucran a taxis azules. Pone a prueba la fiabilidad del testigo, bajo las
mismas circunstancias que existan en la noche del accidente y, lleg a la
conclusin de que el testigo identific correctamente cada uno de los dos
colores, en el 80% de los casos. Cul es la probabilidad de que el taxi

involucrado en el accidente sea de color azul en lugar de verde?


Inteligencia Verbal
Cada una de las siguientes pistas se refiere a una palabra que comience con
"dis" Puedes adivinarlas?
1.- Oposicin 2.- Disentir
4.- Atleta
5.- Indcil

3.- Instruccin en lo moral


6.- Separar

Para Genios
El emperador Akbar, rein en la India. Era un gobernante sabio e inteligente que
tena en su corte nueve asesores, conocidos, cada uno de ellos, por una
habilidad particular. El ms famoso era Birbal, que destacaba por su ingenio y
sabidura. El siguiente relato es uno de los ejemplos de su ingenio. Lo tienes t
para encontrar la respuesta?
Una vez, Birbal fue invitado a Persia. Fue honrado con celebraciones en su
honor y muchos regalos. Despus de unos das, ya era hora de regresar a su
pas. En la vspera de su partida, un noble de Persia le pregunt cmo podra
describir al rey de Persia, en comparacin con su propio rey. "Vuestro rey es la
luna llena", dijo Birbal. "Considerando que el mo es como la luna en cuarto
creciente." Los persas se pusieron muy contentos con esta respuesta y
despidieron a Birbal con gran pompa y alegra. Cuando lleg a la India, supo
que el emperador estaba furioso con l. Era obvio que la informacin sobre su
"elogio" del rey de Persia haba precedido a su propia llegada. "Cmo puedes
menospreciar a tu rey?" le increp Akbar. "! Eres un traidor!" . Birbal le dijo
que, de hecho, lo haba alabado a l. Cmo pudo explicar al emperador que
esto era cierto?

Prueba de Inteligencia 14/2011


Aqu estn algunas expresiones en la que se han utilizado circunloquios o
perfrasis (Fundamentalmente, se trata de dar un rodeo para evitar una
expresin estereotipada o comn ms usual, utilizando para ello varias palabras
que la evocan sin citarla de forma expresa. Manera de explicar algo que podra
decirse de forma breve o directa dando un rodeo de palabras.) Trata de

averiguarlas.
1. Es ms lucrativo semoviente voltil en cavidad metacarpiana que magnitud
elevada en espacio heteroareo.
2. Proyeccin de cortos, fuertes, caninos, como errneamente ruidos en la parte
superior de una planta arbrea incorrecta.
3. A dicciones articuladas por laringes insolentes, trompas de Eustaquio en
estado letrgico.
4. Someter a un dispositivo de iluminacin delgado a la carbonizacin rpida en
sus puntos antpodas.
5. Las piquetas de los gallos cavan buscando la aurora. (Federico Garca Lorca)
6. Domtico del sol, nuncio canoro. (Luis de Gngora)
Para Genios
Los leones prefieren los rubs y los citrinos.
Los centauros prefieren los topacios y las turquesas.
Los toros prefieren las gatas verdes y las esmeraldas.
Los cangrejos prefieren las aguamarinas y las esmeraldas.
Los escorpiones prefieren las amatistas y los topacios.
Los dragones, sin embargo, no tienen preferencia por ninguna de las gemas
arriba indicadas, y disfruta de todas por igual. Cul de los siguientes pares de
piedras preciosas prefieren los peces y por qu?
A.- Zafiro y palo B.- Amatista y Coral C. - Granates y Peridoto D.- Topacio y
Perlas Prueba de Inteligencia 18/2011
Inteligencia Lgica
Dos hermanos, Mnica y Luis, fueron al banco a recoger su primera tarjeta para
el cajero automtico; como no les gustaba el PIN asignado, decidieron
cambiarlo. Ese cajero era muy moderno y exiga que el PIN fuese de siete
cifras; el director del Banco les haba advertido de que no seleccionasen un
nmero PIN que se pudiese averiguar fcilmente (Fecha de nacimiento, DNI,
nmeros de cuentas bancarias etc). Mnica eligi 6060247 y Luis 2830311.
Mnica le dijo a Luis: Mira mi clave, la recuerdo con mucha facilidad; ste le
contest: Pues mira la ma, es tal fcil de recordar como la tuya. Puedes
averiguar el criterio utilizado por cada uno para su clave?
Inteligencia Numrica
Tenemos que formar con los dgitos del 1 al 9, sin repetir ninguna, un nmero de
nueve cifras ABCDEFGHI que se cumpla las siguientes condiciones:

1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

AB es divisible por 2
ABC es divisible por 3
ABCD es divisible por 4
ABCDE es divisible por 5
ABCDEF es divisible por 6
ABCDEFG es divisible por 7
ABCDEFGH es divisible por 8
ABCDEFGHI es divisible por 9

Nota.- La solucin es nica.

Inteligencia Verbal
Cada una de las siguientes pistas se refiere a una palabra que comience con
"ten". Puedes adivinarlas?
1.- Inclinacin
5.- Cantante

2.- Desdoblar
6.- Hostilidad

3.- Tejido fibroso

4.- Juego de raqueta

7.- Delicado

Para Genios
La polica recibi, al anochecer, una llamada de un criador de llamas
desesperado. Su llama ms premiada haba desaparecido mientras atenda a
otra gestante. Al parecer, el granjero se haba quedado todo el da con la llama,
ya que el nacimiento poda ocurrir en cualquier momento. Cuando fue al establo
a alimentar a sus otros animales, observ que la ms premiada haba
desaparecido. Y tuvo que ser recientemente, a juzgar por el hecho de que las
otras seguan dando vueltas cerca de la puerta, un lugar que normalmente
evitan.
Cuando lleg el inspector Fernndez vio una furgoneta aparcada junto a la
puerta de la granja. Una persona que se encontraba al volante, baj del vehculo
con una sonrisa nerviosa y se dirigi al coche patrulla. Fernndez pregunt al
hombre que haca all y l le respondi diciendo que era un experto en llamas y
que haba venido a la granja para ayudar en un nuevo nacimiento. El polica
asinti y dijo: "Hay que trabajar muy duro para ser un experto en llamas." "Oh,
s", dijo el hombre, "A veces nacen tantos nios llama que me encuentro muy
cansado de todo ese trabajo extenuante y voy a dormir tan pronto como llego a
casa." "Bueno, me temo que no se va a ninguna parte esta noche, excepto a
comisara, dijo Fernndez con una ligera sonrisa en su rostro. Cmo supo el

polica que el hombre menta?


Prueba de Inteligencia 13/2011
Inteligencia Lgica
Un da, un excntrico millonario invito a un mendigo a su mansin. Entraron en
una sala inmensa en la que haba seis puertas y un gran televisor.
El millonario le propuso la siguiente prueba:
- En el televisor irn apareciendo cinco imgenes, repetidas veces, una por una Un cerebro humano, los elementos de la Materia, una baraja espaola, un
sndwich con los bordes perfectamente cortados y una cruz celta.

Tendrs hasta las diez de la maana, para elegir la puerta que corresponde al
conjunto de las imgenes, Si lo consigues te dar un milln de euros.
A la maana siguiente Cul era? Cmo la acert?

Inteligencia Numrica
Luis se present a las pruebas de seleccin de camarero para un hotel de lujo.
En el examen prctico le propusieron el siguiente ejercicio:
-Imagnate que se presenta en un hotel un cliente exigente y te pide 180 ml de
caf con el 15% de leche. Hazlo correctamente, ya que de esta prueba depende
que consigas el puesto.

Luis temblando empez a servir el caf, puso 180 ml. de leche en una jarra de
medicin, empez a pensar en la leche, 15% de 180 ml es 27 ml, pero si los
aado tendr un volumen 207 ml. Puedes ayudar a Luis y decirle lo que tiene
que hacer?
Inteligencia Verbal
En cada grupo se presenta una acepcin (significado) de tres palabras que se
escriben igual, excepto por una letra (cada grupo se escribe con un nmero
diferente de palabras).
Ejemplo: nata, nada, napa.
1.

a) Casilla donde se cambian de ropa los baistas.


b) Barco que va tocando, fuera de los puertos mayores, en las

calas.
c) Mscara o mascarilla de cartn.

Palabras de seis letras.


2.

a) Habitacin principal de la casa.


b) Pedazo cortado de una fruta para probarla.
c) Defensa formada con rboles cortados por el pie.
Palabras de cuatro letras.

a) Despeadero muy profundo.


b) Composicin o cntico que contiene alabanzas a Dios.
c) En la Roma antigua, sacerdote de Marte.
Palabras de cinco letras.

Para Genios
En este ejercicio, una frase o expresin se ha codificado de alguna manera.
Necesitas averiguar el mtodo de codificacin y luego decodificar el mensaje
para encontrar la respuesta

La Cuevona http://www.elcaminoreal.com/geo/cuevas/lacuevonadecuevas.htm
Una tarde, tres nios entraron en la Cuevona, dentro se
separaron y al cabo de un tiempo, cuando salieron faltaba uno
de ellos. Los otros dos volvieron a entrar en la cueva a buscarlo.
Encontraron un papel con el siguiente texto:
11

11

Prueba de Inteligencia 12/2011

20

16

19

Inteligencia Lgica
Una profesora universitaria estaba terminando de dar las ltimas informaciones
a sus alumnos sobre el examen final de Qumica Orgnica, que haran al lunes
siguiente a primera hora de la maana
.Termin diciendo que no habra excusas para quien no se presentara al examen,
a menos que se tratase de un accidente grave, enfermedad o muerte de algn
pariente prximo.
Cuatro estudiantes haban superado con la mejor nota posible los exmenes
parciales y las pruebas de laboratorio. Estaban tan seguros de que superaran el
examen con facilidad, que ese finde se marcharon a una fiesta que daban unos
amigos en otra ciudad; despus de la fiesta durmieron todo el domingo y no
pudieron regresar hasta la madrugada del lunes.
No llegaron a la hora del examen y, ms tarde, buscaron a la profesora y le
explicaron que haban ido a otra ciudad en coche el fin de semana, y que a la
vuelta haban tenido un pinchazo y que no llevaban rueda de repuesto ni kit de
reparacin y tardaron mucho tiempo en auxiliarlos.
La profesora, teniendo en cuenta que eran muy buenos estudiantes, les dijo que
les hara el examen al da siguiente.
Al da siguiente, a la hora del examen, la profesora entreg a cada alumno las
pruebas a realizar.
La primera pregunta era sencilla y trataba sobre la formacin de los radicales
libres.
La segunda era mucho ms sencilla y, por las respuestas dadas por los alumnos,
la profesora poda saber si mentan o no sobre su no asistencia al examen del
da anterior
Cul era la pregunta?
Inteligencia Numrica
Un nio tiene 21 aos menos que su madre, dentro de seis aos la edad de sta
ser cinco veces la de su hijo Dnde est el padre?
Inteligencia Verbal
Cul de las siguientes palabras inglesas sobra de esta lista? Por qu?
Reappear
Caucasus
Inefficiencies

Signings
Arraigning
Horseshoer
Intestines
Appeases
Para Genios
En el cuartel general de las tropas de la OTAN en Afganistn, se recibi un
conjunto de cdigos procedentes de las tropas destacadas en la ciudad de
Marjah.
Este era el mensaje:
AUA A TELN ASIE QTBS
SAN I I CDC TII I UOFL
NSMY EIOU CTSS EAAA
Qu dice?

Prueba de Inteligencia 11/2011


Inteligencia Lgica
Promocin de apertura de Trelus
Con motivo de la apertura de nuestra tienda en esta ciudad regalamos unos
pantalones vaqueros a aquellas personas que al probarse un par de pantalones
consigan, sin quitrselos, colocar su mano derecha en el bolsillo izquierdo y su
mano izquierda en el bolsillo derecho y llegar hasta el fondo de los bolsillos al
mismo tiempo.
Promocin valida durante el da 10 de Junio de 2011. Oferta limitada a un
mximo de 100 pantalones.
Muchas personas lo intentaron pero no pudieron conseguirlo. hasta que un joven
entr y sali unos minutos ms tarde con sus vaqueros gratis. Cmo lo

consigui?
Inteligencia Numrica
En esta serie limitada de nmeros, qu criterio se ha aplicado para formarla?
31, 59, 90, 120, 151, 181, 212, 243, 273, 304, 334, 365
Inteligencia Verbal

Ejemplo:"Fmur / Resultar" oculta "Fe /sal, saltar o altar"

Dentro de cada conjunto de las siguientes palabras, hay un par de palabras ms


pequeas.
Puedes encontrarlas?

1.-

"Tormenta/Placa"

2.-

"Satlite/Heleno"

3.- " Majadero /Fabuloso"


4.- "Tabacalera /Calmante"
5.-

"Jorobar/ Vstago"

Para Genios
Juan era un muchacho inquieto y muy hablador, tanto que lo haban expulsado
dos veces de la biblioteca de la Universidad y, a la tercera, le retiraran
definitivamente el carnet. Su compaero de piso Flix, Ingeniero de sonido y
gran aficionado a la msica, le dijo que l le podra resolver su problema. Le
entreg un estreo porttil, un CD, un bigote postizo y una peluca. Juan,
disfrazado , entr en la Biblioteca, puso el reproductor encima de la mesa, carg
el CD, lo encendi y puso el volumen a tope. Con sorpresa, se dio cuenta que no
oa nada, habl con normalidad y nada; grit y nada; agit los brazos y grit lo

ms fuerte que pudo, nadie reaccion El bibliotecario, al verlo agitar los brazos,
pens que se estaba ahogando y le realiz la maniobra de Heimlich, la peluca
cay al suelo: el bibliotecario, al ver el engao, lo expuls.
Qu haba en ese CD misterioso?
Prueba de Inteligencia 10/2011
Inteligencia Lgica
Santa Claus tiene treinta juguetes.
Los fabric un equipo de enanos.
Ninguno de ellos hizo la misma cantidad.
Cada uno realiz ms de dos.
El llamado Cher hizo uno ms que
l que vesta de rojo,
pero uno menos que
l que hizo las muecas.
Spry construy coches de carreras.
Cinco juguetes fueron hechos por Jane.
El enano que vesta de color amarillo,
realiz todos y cada uno de los trenes.
Vesta siempre de verde el enano
que hizo un tercio de los juguetes de Sue.
Cute estaba vestido de naranja.
l que hizo las bicicletas,
hizo el mayor nmero de juguetes.
Otro alegre enano
hizo todos y cada uno de los balones.
Santa Claus tiene treinta juguetes
preparados para las nias y los nios.
Con las pistas que te he dado
adivina los juguetes fabricados por cada uno
y de qu color vestan.
Inteligencia Numrica
Ashraf y Al eran dos camelleros egipcios de la provincia de Sharkieh , un da
decidieron cambiar de trabajo y dedicarse al pastoreo; se trasladaron al
mercado de camellos de Birqahs a vender sus animales, como eran aficionados a
las matemticas vendieron cada cabeza por una cantidad de libras igual al
nmero de los camellos que vendan. Con ese dinero compraron, en la estacin

de investigacin del Ministerio, tantas ovejas como pudieron a 10 libras cada


una, con el dinero sobrante adquirieron una cabra.
Cuando volvan para su casa discutieron y decidieron separarse; al proceder a
repartirse las ovejas le sobraba una, Ashraf dijo: Yo me quedo con la oveja y t
te llevas la cabra, ste contest: No es justo, la cabra vale menos. De
acuerdo, dijo Ashraf, te dar, adems, uno de mis perros.
Cul es el precio del perro?

Inteligencia Verbal
Ecuacin en la que las palabras clave han sido sustituidas por la primera letra
de esa palabra.
O = U L en el A G
Pista.- Todo es griego para m
Para Genios
Si me hacen una herida y sangro
Notars con asombro que mi sangre es azul.
La utilizan para la seguridad de los astronautas.
Soy como un fsil viviente con millones de aos.
Mis ojos se modifican un gran nmero de veces.
Si ves la luna creciente encontrars mi forma.
Tambin me dicen escudo del amanecer.
He logrado sobrevivir a numerosas crisis y extinciones masivas
Incluyendo la que extingui a los dinosaurios.
Ya sabes quin soy?
.

Prueba de Inteligencia 9/2011


Inteligencia Lgica
Una empresa organiz juegos de guerra para sus ejecutivos; se desarrollaran
durante siete fines de semana en una gran zona de caza en un trmino municipal
prximo a la capital.

Se utilizar tecnologa punta y, en vez de pelotas de goma o pintura, las armas


sern electrnicas y funcionarn con sensores. Se procedi a la clasificacin
militar como soldados de los ejecutivos seleccionados: Esteban, Felipe, Ana,
Carlos, Braulio, Abel y Jessica. Los resultados de cada fin de semana decidiran
ascensos o degradaciones en la siguiente escala militar.
1. Capitn
2. Teniente
3. Alfrez
4. Suboficial Mayor
5. Subteniente
6. Brigada
7. Sargento Primero
8. Sargento
9. Cabo Mayor
10. Cabo Primero
11. Cabo
12. Soldado
Primer Fin de Semana
Braulio asciende un grado y Abel dos, Felipe duplic la promocin de Abel y
Esteban duplic la promocin de Felipe.
2 FINDE
Jessica se convierte en sargento primero, Ana se mueve dos rangos por encima
de ella y, Carlos se mueve a cuatro por debajo de Ana.
3 FINDE
Esteban y Ana son promovidos dos grados, Carlos es promovido uno, y Jessica
es degrada un grado.
4 FINDE
Abel es degradado un grado, Jessica se traslada al rango ms bajo, y Felipe es
promovido a capitn.
5 FINDE
Todo el que haba sido promovido el primer FINDE es ascendido un rango.
6 FINDE
Ana asciende dos grados, Carlos se mueve hacia arriba 4 y Jessica asciende un
rango.
7 FINDE
No hay ascensos ni degradaciones.
Sabras decir el empleo militar alcanzado por cada ejecutivo?
Inteligencia Numrica

Si 234468373100 es HOLA y 100357730134446 es AMIGO


Entonces 234468373100100357730134446 es HOLA AMIGO
Qu es 788789123777123679134777100646122123?
Inteligencia Verbal
Para Genios
Una joven entr en un restaurante y se sent en una mesa, al instante, se le
acerc una seora de edad que le dio un beso y le dijo:
- Se parece mucho a mi hija que falleci el ao pasado, Puedo pedirle un
favor?
- Vd me dir.
- Cuando me vaya dgame: Adis, mam
La joven hizo lo que le pidi.
Ms tarde se encontr con una desagradable sorpresa. Cul fue?

Prueba de Inteligencia 8/2011


Inteligencia Lgica
Juan quiere enviar un correo electrnico a todos los miembros de su familia,
pero est teniendo problemas de equipo y debido a su lenta conexin de acceso
telefnico slo puede enviar un correo electrnico. Su familia est compuesta
por l, su hermano Pedro, y sus padres Miguel y Ana; su ta y su to paternos
(Mara y Luis) y sus dos hijos (Manuel y scar); su ta y su to maternos
(Isabel y Jos) y sus dos hijas (Marta y Luca). l sabe que su madre le enva
mensajes de correo electrnico slo a su marido y a su hijos. Su padre slo le
enviar correos electrnicos a su hermano Luis, el to de Juan, y l nunca se lo
reenva a nadie. Su ta paterna, Mara, enviar correos electrnicos a sus hijos y
a su esposo, y su hijo menor (scar) siempre se los enviar a su madre. Su
primo Manuel siempre se intercambia los correos con Pedro y tambin se los
enva a su hermano scar. Su ta Isabel siempre se los les enva a su hermana
(la madre de Juan) y a su marido y ste a sus dos hijas. A quin debe enviar
Juan un correo electrnico de su manera que toda su familia lo reciba?
Inteligencia Numrica

Un profesor de Matemticas propuso a tres de sus alumnos la siguiente prueba:


- Tomad cada uno un sobre de estos tres, dentro hay un nmero entero
positivo y la suma de los tres nmeros es 14. Abridlos y decirme que nmero
tiene cada uno.
Jos y Luis abrieron sus sobres, y al ver su nmero, Jos dijo: "Yo s que Mara
y Luis tienen nmeros diferentes."
Luis respondi: Yo ya saba que nuestros nmeros eran todos diferentes y,
ahora, se el nmero de todos.
Mara dijo: Entonces yo, tambin, aunque nunca abri su sobre.
Cmo podra haberlo sabido? Qu nmeros tienen?
Inteligencia Verbal
Con las letras del alfabeto castellano (sin contar ch y ll) como iniciales, se
formaron 27 palabras. Una vez ordenadas, se suprimieron dichas iniciales y se
escribieron las letras sin espacios. Cules son esas 27 palabras?
LAOAASAELANTALMIRUNERALAAUCHOOYNDIOEFEAMIKAZEUZUSAOV
ATOJOUERUESOUBIOLIOVAELAATTENONEMAUL
Para Genios
En el siguiente cdigo, cada smbolo representa una de las cinco letras.
+ Significa I, J, G, A o M
* Representa N, B, P, Q y W
= Representa R, U, C, X o T
Y Significa H, E, K, Z o Y
? Representa O, L, M, H o V
* Representa N, B, P, Q y W
La palabra de cinco letras del cdigo, * ? + = &, se puede traducir en dos
palabras en Ingls que son opuestos. Cules son las dos palabras?
Prueba de Inteligencia 7/2011
Inteligencia Lgica
Parece que has enfurecido al espritu de Halloween, al no venerar a la Gran

Calabaza y, ahora te ha cado una maldicin. El pasillo de tu casa est bajo la


tutela de Siete Faroles dispuestos en un crculo. Si llega la medianoche y
cualquiera de los siete est encendido, siete caballos negros con siete jinetes
visitarn tu morada. Rodearan tu domicilio, y, al mismo tiempo, dando vueltas,
procedern a tirar a sus fachadas huevos y crema de afeitar.. As que es mejor
que apagas los faroles a tiempo.
Pronto descubres algo extrao en ellos. Cuando quieres apagar uno, los de
ambos lados se apagan tambin. Pero hay ms. Si apagas uno que est situado
junto a otro, ya apagado, ste se vuelve a encender. Parece que si soplas sobre
cualquier farol cambia el estado de tres - l que se sopl y sus dos vecinos. Por
ltimo, puedes soplar sobre un farol apagado que se vuelva a encender, y sus
vecinos se encendern o apagarn, segn corresponda. Despus de probar una
vez, te sientas y examinas el rompecabezas. Pero date prisa, se escuchan a lo
lejos los cascos de muchos caballos ..
Inteligencia Numrica
Se va a celebrar un concurso de Matemticas entre todos los Institutos de una
ciudad. En un Instituto se est seleccionando, mediante pruebas, a los
integrantes de su equipo, para el ltimo lugar se ha producido un empate entre
Felipe y Rubn. Su profesor les puso una prueba final combinando las
Matemticas con el Ingls, quin la terminase antes sera seleccionado.
La prueba es la siguiente:
Sabiendo que "H" es igual a 10, y T es la mitad de M, cmo puede ser MATH =
42, TEAM = 40, y MEET = 37?
Inteligencia Verbal
Beethoven fue un amante de los acertijos de todo tipo. Una vez, le propuso l
siguiente a sus amigos.
Qu palabra se puede crear cuando se siguen estas instrucciones?
1) Comienza en D.
2) Subir ocho.
3) Bajar once.
4) Subir cinco.

Qu palabra es?
Para Genios
El Sr. Lpez present una demanda contra la empresa en la que trabajaba.
Afirm que le suministr la droga llamada trimetilxantina, para que trabajase
ms, en el caf de la empresa. Esta droga es adictiva, aumenta el estado de
alerta, mejora la concentracin y le da una sensacin de euforia. Funciona con
los mismos mecanismos que las anfetaminas, la cocana, y herona para
estimular el cerebro, aunque en un grado menor. Cuando se analiz el caf se
encontr que contena de trimetilxantina, pero no en grandes cantidades. Sin
embargo, el Sr. Lpez no gan su pleito. Por qu?
Prueba de Inteligencia 6/2011
Inteligencia Lgica
Patrick y Charlie eran dos bandoleros del lejano Oeste que se comunican entre s por
mensajes codificados. Cuando Charlie asalt una diligencia cerca de Fort Summer fue
perseguido, acorralado y detenido. Ya en la crcel del pueblo se present una mujer que le
llevaba tabaco, pero adems de tabaco haba una nota que deca:
adreiuqzirelojdesolderaprelojalminuteronesegunderosotleusrelojsollirdal. Por la noche,
Charlie escap y en la mesa de la celda dej la nota, El sheriff intent descifrarla, pero
sus esfuerzos fueron intiles. Podras ayudarlo a descifrar el mensaje?
Inteligencia Numrica

Unas personas creen que el 1 de Enero del 2000 es el primer da del siglo XXI,;
otros creen que es el 1 de Enero de 2001. Pero todos estn de acuerdo de que el
1 de Enero de 2002 es el primer "da suma" del siglo (cuando se escribe esta
fecha con la notacin 01/01/02, tenemos 1+1=2. La suma del da y del mes es
igual al ao). Cul es el ltimo da suma del siglo XXI?
Inteligencia Verbal
Cada par de sugerencias se refiere a dos palabras. Una de las palabras es
anagrama de la otra. Cules son esas palabras?
Ejemplo: capital europea, emocin
Respuesta: Roma - amor

1. Plancha - Ser orgnico


2. Anca - Religiosa
3. Animal espongiario - Natural de un pas asitico
4. Parte debajo del tejado - Tiras en plural
5. Flor - Accin de rodar
6. Porcin indeterminada - Se arrastra
Para Genios
Las celdas de una crcel no tienen ventanas y las puertas son hrmeticas de
acero. Un preso se quiere comunicar con l de la celda vecina, por medio de un
rudimentario cdigo, mediante golpes en la pared. El problema es uqe tena que
hacerlo exactamente a las 9:15 AM, cuando se produca el cambio de los
guardianes, para que el ruido no se notase. El preso no poda oir el relevo de los
guardianes y no tena reloj. Un grifo de agua goteaba constantemente. Puede
escuchar las campanas de una iglesia que da las horas desde las siete de la
maana hasta las diez de la noche. El desayuno se pasa siempre en su celda
entre las 6:15 y las 6:45. Cmo sabr cuando son exactamente las 9:15?
Prueba de Inteligencia 5/2011
Inteligencia lgica
El primer da de clase, el profesor pregunta a un alumno nuevo: Luis, sabes
ingls? ste contesta: Un poco menos y un poco ms, profesor. Podras
explicar esta ingeniosa respuesta de Luis?
Inteligencia Numrica
Pedro es ascensorista; una tarde cuando viajaba solo escuch una vibracin y
pens: Los cables deben de estar muy gastados y deberan ser cambiados
urgentemente; si se rompiesen, podra saltar en el momento adecuado, antes de
chocar contra el suelo, y me salvara .
Cuando era nio pas las clases de matemticas adormilado, nunca prestaba
atencin, por eso, era lento en clculos matemticos; sin embargo, tena un
talento muy extrao que le permita saber con exactitud la velocidad a la que
viajaba, en ese momento bajaba a 5 m/s .Si los cables rompiesen a 100
metros de altura, en qu momento debera saltar para tener
esperanzas de salvarse?
Inteligencia Verbal

En el siguiente cdigo, cada smbolo representa una de las siguientes letras


+

significa

i, j, g, a, m.

significa n, o, p, q, w.

significa r, u, e, x, t.

&

significa h, c, k, z, y.

significa b, l, h, f, v.

Dos palabras castellanas, de significados opuestos, estn


representadas por & + % % + = Cules son estas palabras?
Para Genios
Un reino era muy famoso por su vino. El rey iba a celebrar un banquete por su
cumpleaos. Un da, un mes antes del banquete, al bajar a la bodega a revisar
las botellas ( estaban clasificadas en filas de ocho botellas) encontraron a un
sirviente manipulndolas. Fue interrogado y solamente consiguieron esta
confesin: He envenado una botella de cada fila, siempre la que ocupa el mismo
lugar. El veneno es tan potente, que si se intenta diluir el vino se volver ms
letal; si alguien lo bebe morir al cabo de un mes.
Tres caballeros se ofrecieron al rey para probar el vino.Cmo se puede saber al
final del mes que botella est envenenada?

Prueba de Inteligencia 4/2011


Inteligencia Lgica

Cuatro bandas de delincuentes se haban repartido la ciudad en cuatro zonas:


Norte, Sur, Este y Oeste. Como cada grupo siempre haba mantenido sus
operaciones en la misma zona, la polica haba apodado a sus jefes: Sr. Norte,
Sr. Sur, Sr. Este y Sr. Oeste.
Un da la polica recibi la informacin de que las bandas estaban
cometiendo sus delitos en un nuevo territorio dentro de la ciudad. Ninguna de
las vctimas estaba dispuesta a identificar a los mafiosos cuando la polica les
mostraba sus fotografas, pero tres hechos quedaron claros y que fue
suficiente para averiguar en qu zona estaba operando cada banda. Estos son
los hechos:

1.- El Sr. Este no opera al Norte. 2.- El territorio del Norte no es trabajado
por el Sr. Sur. 3.- El Sur no es operado por el Sr. Oeste.
Puedes decir quien est actuando en cada territorio?

Inteligencia Numrica

Luis, conserje de un bloque de apartamentos, se da cuenta de que est


aumentando la presin de la caldera de la calefaccin y que puede estallar.
Telefonea a dos de los residentes, les comunica la noticia y les pide que cada
uno avise slo a dos personas ms por telfono y, a continuacin, salgan del
edificio.
Se supone que cada uno de los residentes contesta al telfono inmediatamente
y que todos los apartamentos estn ocupados por una sola persona.
Si cada llamada telefnica tarda 30 segundos, y cada persona tarda 90
segundos en salir del edificio, en cunto tiempo se desalojan los 375
apartamentos?
Inteligencia Verbal
Cada par de sugerencias se refiere a dos palabras. Una de las
palabras es anagrama de la otra. Cules son esas palabras?
Ejemplo: capital
europea, emocin
Respuesta:
Roma - amor
1. Plancha - Ser
orgnico
2. Anca - Religiosa
3. Animal
espongiario - Natural de un pas asitico
4. Parte debajo del
tejado - Tiras en plural
5. Flor - Accin de rodar
6. Porcin
indeterminada - Se arrastra
Para Genios

Las celdas de una crcel no tienen ventanas y las puertas son hermticas de
hierro. Un preso se quiere comunicar con l de la celda vecina, por medio de
un rudimentario cdigo, mediante golpes en la pared. El problema es que
tena que hacerlo exactamente a las 9:15 AM, cuando se produca el cambio
de los guardianes, para que el ruido no se notase. l preso no poda or el
relevo de los guardianes y no tena reloj. Un grifo de agua gotea
constantemente. Puede escuchar las campanas de una iglesia que da las
horas desde las siete de la maana hasta las diez de la noche. El desayuno se
pasa siempre en su celda entre las 6:15 y las 6:45 Cmo sabr cuando son
exactamente las 9:15?
Prueba de Inteligencia 3/2011
Inteligencia Lgica
Vikin El Vikingo vivi en una lejana tierra donde haba dragones y monstruos
marinos. Los dragones aumentaron tanto que se convirtieron en una amenaza
para el reino. El rey, que estaba casado con su hermana, anunci un concurso.
El guerrero que matase ms dragones desde el amanecer al ocaso del da 5 de
Febrero sera el ganador. El premio era casarse con la hija del rey.
En la vspera del concurso, Gringo El Georgiano, nacido en primer lugar y
heredero del rey, se acost temprano, para conservar su energa, con su hacha
afilada junto a l.
Vikin El Vikingo, que casi haba olvidado su ballesta y su martillo, cabalg en
su caballo negro hacia el bosque prohibido y acamp all durante toda la noche
para obtener ayuda de los dioses.
Abner El Able pas la noche en su casa afilando su espada y puliendo su
escudo de bronce. Su escudero preparaba su semental para el concurso.
Brav El Temerario se despert muy tarde en la maana del concurso y tuvo
que montar su caballo como un loco. Igor El Terrible, era el nico guerrero
que utiliz dos armas; con el hacha mat cuatro dragones y cinco con la lanza.
Por la noche, el rey organiz una cena para honrar a los participantes en el
concurso. El ganador, que mat a ms de media docena de dragones con su
ballesta, y sus orgullosos padres fueron honrados por el rey.
El caballo del ganador fue castrado y se retir del servicio; su escudo de bronce
sera exhibido permanentemente en la sala del Homenaje.
Quien gan el concurso?

Inteligencia Numrica

La tienda de helados Destino Bello es mundialmente conocida por hacer nuevos


sabores de helado. Han conseguido grandes beneficios con sus sabores Baccio
Mustang y Cocco Cinnebago, pero su sabor estrella, Melone Pinto, est dando
prdidas.
Fernndez, Presidente de Destino Bello, dice que los clientes simplemente no
quieren el sabor Melone Pinto y piensa que deben dejar de fabricarlo. Sin
embargo Prez, Director de Marketing, est en desacuerdo; ha efectuado una
encuesta de muestreo y obtuvo buenas crticas.
Mara, la creadora del sabor cree que tiene potencial de ganancias. Ha
recopilado la informacin siguiente:
1. En la actualidad, hay 30 helados en una caja.
2. Cuesta 12,90 cada caja.
3. Un helado se vende por 0,90 .
4. Un pequeo beneficio no es suficiente, ya que Fernndez quiere 25 de
beneficio por caja para compensar las prdidas anteriores.
5. De cada caja quedan, normalmente, 17 helados sin vender.
Piensa que el problema podra derivarse de que las cajas son de pocas unidades
y afirma que se debe aumentar el nmero de helados por caja.
Puedes ayudarla a determinar el nmero mnimo de helados por caja para
garantizar que Destino Bello consigue beneficios y as mantener la fabricacin
de su sabor favorito?

Inteligencia Verbal
.
Un palndromo (del griego palin dromein, volver a ir hacia atrs) es una
palabra, nmero o frase que se lee igual hacia adelante que hacia atrs.
Ejemplos: ac, ese, all.
Tienes que identificar palndromos a partir de las siguientes pistas Suerte!
Ejemplo: Parte del cuerpo
Respuesta: ojo
1.- Conocida como pia tropical.
2.- Compuesto orgnico, lquido entre incoloro y ligeramente amarillo de olor
caracterstico.
3.- Supresin de algn sonido al final de un vocablo.
4.- Piezas de msica para una persona.
5.- En msica, la mitad de una semibreve.
6.- Ornamento en forma de huevo.

Para Genios
Mara Mercedes que tena cuatro hijos y nueve nietos, fue asesinada a tiros por
uno de sus parientes. Tendrs que descubrir el nombre del familiar con las pistas
que aparecen a continuacin.
La hermana del asesino sospechaba de su hermano y confirm sus impresiones
hablando con tres personas: su abuelo Baldomero, con su primo Baltasar y con
otro pariente de sangre. Ella llam a la polica, y el sospechoso fue detenido en
el entierro de la vctima. Slo estuvieron presentes los descendientes directos y
sus cnyuges. (Nota: ninguno de los nietos de Mary estaba casado y no haban
tenido hijos, y no hay dos personas con el mismo nombre.)
1. El pariente de sangre estaba hablando con su cuado Juan.
2. Bartolom, Basilio y Baltasar (que eran todos hermanos) portaban el atad de
su abuela.
3. La hija de Mara Mercedes, que estaba con su marido Beltrn, tuvo dos hijos:
Miriam y Benito.
4. Manuel, yerno de Baldomero, estaba consolando a su esposa Ruth, y ambos
perdieron de vista a sus hijos.
5. Baltasar estaba muy afligido, mientras que su hermana Manuela estaba
hablando con su primo Benjamn.
6. Marisa fue consolada por uno de sus dos hijos, Bernab, que haba estado
muy cercano a su abuela.
7. Baldomero estaba con su hija Mara.
Nota: Cada una de las 4 parejas tiene al menos 2 nios.
Quin es el asesino?

Prueba de Inteligencia 2/2011


Inteligencia Lgica
Cundo el rey Arturo tena 20 aos empez a dedicarse a la caza de dragones y
cuando cumpli 25 aos, haba matado a casi todos. Un da el mago Merln le
envi a acabar con el ltimo dragn. Arturo llam a los seis caballeros ms
valientes de su reino y eligi a dos de ellos para que lo acompaasen, mientras

que los cuatro restantes quedaran protegiendo la capital.


Los seis caballeros eran: Sir Gauen, Sir Safer, Sir Lamorak, Sir Kay, Sir Alynore
y Sir Lucane.
Leyendo las proposiciones siguientes, qu dos caballeros acompaaron al rey?
1.- Si Sir Gauen o sir Lucate no acompaaron al rey, lo acompa Sir Kay.
2.- Si bien Sir Kay o Sir Lucane fueron con Arturo, entonces Sir Safer no lo hizo.
3.-Si Sir Safer o Sir Gauen fueron dos de los caballeros que quedaron en la
capital, Sir Alynore fue a matar al dragn.
4.- Si Sir Lamorak o Sir Safer no fueron, entonces lo hizo Sir Lucane.
5.- Si Sir Gauen fue uno de los dos, Sir Kay o Sir Alynore lo acompaaron.
6.- En el caso de que Sir Lucane no fuese uno de los que salieron a matar al
dragn, entonces no fueron ni Sir Safer ni Sir Alynore.
Inteligencia Numrica
El artculo 123 de la Ley Foral 6/1990, de dos de julio, de la Administracin
Local de la Comunidad de Navarra, dispone que las concesiones administrativas
no podrn ser superiores a noventa y nueve aos, salvo que disposiciones
especficas sealen otro plazo menor.
Una empresa tiene una concesin administrativa por 99 aos, siendo las dos
terceras partes del tiempo pasado igual a las cuatro quintas partes del tiempo
que queda de concesin. Cuntos aos quedan de concesin?
Inteligencia Verbal
Qu provincia espaola es 1/5 de oveja, de reno y 2/9 de serpiente?
Para Genios
A continuacin pongo anuncios por palabras ledos en un peridico este
domingo pasado. Todos comparten una caracterstica comn. Cul es esta
caracterstica y quin es el autor de cada anuncio?
1.- Se extravi zapatilla, translcida, de color. Valor sentimental. Vista por
ltima vez, ayer antes medianoche. Por favor, mensaje a la madrastra.
2.- Se venden 20 colchones, como nuevos, usados una vez. Slo los de sangre
azul notaran guisante bajo ellos. Hacer ofertas.
3.-Se venden tres casas adyacentes en bosque: una de paja, otra madera y ltima
ladrillo.
4.- Quin cambia lmparas nuevas por viejas?

Para Genios
Un maana, un emperador tropez en una pequea roca en los jardines reales
y perdi el equilibrio; haba despertado de malhumor y enojado orden

arrestar al jardinero real, que le haba servido con gran lealtad durante aos,
y ejecutarlo.
Al amanecer del da siguiente, se le pregunt al jardinero cual era su ltimo
deseo, como era costumbre, antes de ser ahorcado. El jardinero pidi una
audiencia con el emperador; su deseo fue concedido, pero cuando estuvo en
su presencia intent atacarlo. El emperador le exigi una explicacin, el
jardinero le dijo la razn de su comportamiento; conmovido, se dio cuenta
de lo injusto que haba sido y orden su liberacin.
Qu razn pudo haber dado el jardinero?
Prueba de Inteligencia 1/2011
Inteligencia Lgica
Pedro y Luis mantienen la siguiente conversacin
Pedro Las personas mayores, por lo general, prefieren no vivir en climas duros
caracterizados por temperaturas extremas. Por consiguiente, en las regiones
costeras de este pas, donde el clima es ms templado en general, la poblacin
tiende a aumentar, mientras que en otras regiones puede producirse una
disminucin de la poblacin.
Luis No estoy de acuerdo; con pocas excepciones, las regiones donde el clima
es duro se caracterizan por su menor coste de vida, un factor de peso para los
jubilados que suelen tener unos ingresos fijos bastante bajos y pocos ahorros.
Cul de los siguientes es el punto ms probable de desacuerdo entre Pedro y
Luis?.
a) La razn para el desplazamiento de la poblacin hacia las zonas costeras.
b) Si suficientes personas mayores se alejan de las zonas de clima muy riguroso,
la poblacin total en esas zonas se reducir.
c) Por qu las personas mayores encuentran lugares atractivos para vivir en
ciertas regiones con clima duro.
d) En las regiones caracterizadas por condiciones climticas adversas es
probable una disminucin de la poblacin en un futuro.
e) Que las regiones costeras sean lugares asequibles para vivir los jubilados.
Inteligencia Numrica
Un nio estaba midiendo con un pluvimetro la cantidad de agua cada en su

pueblo en una semana. Empez la prueba el lunes y llovi todos los das de la
semana, cada da se duplicaba la cantidad de agua en el pluvimetro. Al
domingo siguiente el recipiente estaba lleno por completo. En qu da de la
semana estaba hasta la mitad?
Inteligencia Verbal
Se trata de ordenar las letras entre parntesis para completar estas frases
clebres. !Suerte
1. El (ABISO) no dice (OODT) lo que (INASEP), pero siempre (PESANI) todo lo
que (ICED). (RAISOTLSETE)
2. (ESRAPN) es el trabajo ms (FILICID) que existe. Quiz esa sea la (AONZR)
por la que (AAYH) tan pocas (SANOSREP) que lo (NUICREQTAP). Henry
(ORFD)
3. Cuando no se (ENIPAS) lo que se (DCIE) es cuando se (EDIC) lo que se
(IPASNE). (AEBNTENEV)
Para Genios
Una expedicin parte a explorar un nuevo planeta llamado Stria. Saben, por una
expedicin anterior, que el lugar que han denominado Wquer, la temperatura
media es de 113 grados Fahrenheit, la velocidad del aire es, aproximadamente,
de 5 millas/hora y que la lluvia es de 100 pulgadas/ao. El planeta gira
alrededor de su eje 421 veces por cada vuelta alrededor de su estrella y cada
rotacin dura una tercera parte ms que en la Tierra; su gravedad es el 78% de
la Tierra.
Uno de los expedicionarios desea llevar cuatro cosas de la siguiente lista
- Una nevera porttil de pilas.
- Un bate de bsbol.
- Un anorak.
- Una balsa inflable.
- Un reloj con calendario.
- Unos libros.
- Un equipo de hockey sobre patines.
- Una cometa.
Puedes ayudarle a elegir sus cuatro objetos? En qu basas tus
recomendaciones?

Prueba de Inteligencia 27/2010


Inteligencia Lgica
En el distrito de La Casa de las Mangueras Managua- un comerciante
trasladaba semanalmente al mercado dos sacos grandes de sal atados a la
espalda de su burra Carola. Un da caluroso, al pasar por las orillas del ro
Aduanas, la burra se meti en el agua. Cuando el vendedor de sal pudo sacar la
bestia del ro, sta not que la carga era considerablemente ms ligera. Despus
de ese da, no pudo evitar que la burra se metiese en el agua y arruinase su
carga de sal. En cierta ocasin carg a la burra como de costumbre y, como de
costumbre, el animal se sumi en el ro. Esa vez el animal
aprendi una leccin y nunca intent de nuevo el truco.
Qu haba hecho el comerciante?
Nota- Aplcale el pensamiento lateral.

Inteligencia Numrica
Luis y Jess juegan un juego con dos dados, pero no utilizan los nmeros;
algunas de las caras estn pintadas de rojo y las restantes de azul. Los dados se
tiran a la vez. Luis gana cuando las dos caras superiores son del mismo color.
Jess gana cuando los colores son diferentes. Un dado tiene cinco caras rojas y
una cara azul. Cuntas caras rojas existen en el segundo?
Inteligencia Verbal
Con las letras de las dos palabras de cada lnea forma una palabra castellana
de ocho letras.
1.- copa + til 2.- nido + cien
3.- onda + liga 4.- orbe + sana
Para Genios
El inspector Lpez estaba investigando un asesinato en unos astilleros. Era un
caso difcil, y Lpez estaba totalmente desconcertado hasta que recibi un
mensaje, que el asesino le haba enviado, hbilmente escondido en un anuncio
de un peridico con matrculas de coches robados.
El inspector Lpez pens durante unos das y cuando resolvi el rompecabezas,
inmediatamente detuvo al asesino.

Cmo supo Lpez que el anuncio era una pista para l?


Cmo supo quin era el asesino?
Prueba de Inteligencia 26/2010
Inteligencia Lgica
El Club Antisocial se rene cada semana en el Bar Juan, propiedad de su
presidente. Como son tan antisociales, sin embargo, todos sus miembros se
sientan, en la medida de lo posible, lo ms alejado que pueden del miembro que
le ha precedido y nunca uno al lado de otro. Debido a esto, la barra del bar que
tiene 25 taburetes casi siempre est ocupada en algo menos de la mitad y por
desgracia para Juan los miembros que no se sientan en la barra no piden
ninguna consumicin. Juan, sin embargo, que es muy inteligente, hace una
nueva regla: La primera persona que se siente en la barra tiene que hacerlo en
uno de dos taburetes determinados. Si esto ocurre, entonces se sientan un
nmero mximo de miembros. Qu taburetes debe elegir? Supn que los
taburetes estn numerados del 1 al 25 y estn dispuestos en una lnea recta.

Inteligencia Numrica
Una compaa de autobuses ha comprado doce vehculos nuevos que no pueden
ser guardados en sus garajes. Se decide ampliarlos en un 40%, de esta manera
tendrn suficiente espacio para los autobuses actuales y para otros doce ms de
una futura adquisicin. Cuntos autobuses tiene actualmente la compaa?

Inteligencia Verbal
Las siguientes frases son expresiones coloquiales, modismos o proverbios que se
escriben en una complicada redaccin. Puedes descubrir su verdadero
significado y resolver esta frase?
Ejemplo: "No ponga el vehculo de dos ruedas en una posicin anterior a la de
mamferos equinos," es el refrn "No poner el carro delante del caballo."
1. Esttica positiva es nicamente el equivalente al grosor de la epidermis.

2. La tierra cubierta de plantas de hojas delgadas es siempre de un tono ms


vivo que el color de la superficie opuesta y cercana a una estructura que acta
como un lmite.
3. Producir el sonido de fuertes golpes por tocar a una pieza procesada del
xilema secundario de una planta perenne de gran tamao.
4. El giro que emana sonidos estridentes recibe el lubricante viscoso.
Para genios
Dos agricultores Hiroto y Yuto se presentaron ante el tribunal del emperador
japons Jomei ( rein del 629 al 641) a pedir justicia.
Majestad, compr un pozo a este hombre y ahora quiere que le pague el aguadijo Hiroto
"Esto es lo correcto, Majestad," dijo Yuto " Le he vendido el pozo pero no el
agua"
El Emperador pidi a su consejero Kazuraki que resolviese la controversia.
Si fueses Kazuraki que solucin daras al juicio?
Prueba de Inteligencia 25/2010
Inteligencia Lgica
Un grupo de inmigrantes ilegales fueron abandonados en el desierto del Shara.
Unos das despus sentados alrededor de una fogata mantenan la siguiente
conversacin.
1.- Elewa: Qu da es hoy? Estoy seguro de que no es martes, mircoles o
jueves.
2. Abdul: Ayer fue viernes.
3. Elewa: No, ahora que lo pienso, ayer no fue viernes, maana es viernes.
4. Paki: El da despus de maana es jueves.
5. Abasi: Ests equivocado, maana es jueves.
6. Abdul: Es probable que hoy sea jueves.
7. Paki: Todo lo que sabemos con certeza es que hoy no es domingo.
Si slo una de las afirmaciones anteriores es cierta, qu da de la semana es
hoy?
Inteligencia Numrica
Desde el 15 de abril de 2009, la matrcula francesa tiene numeracin nacional,
no departamental, formada por dos letras, tres dgitos y otras dos letras, en

grupos separados por un guin: XX-999-XX.


Un Ayuntamiento decidi restringir el acceso de los vehculos particulares al
centro de la ciudad segn los nmeros de su matrcula. Estableci el siguiente
calendario se acceso:
El domingo: si cada uno de los tres dgitos es inferior a 6
El lunes: si el nmero de 3 dgitos es impar
El martes: si la suma de los tres dgitos es inferior a 10 El mircoles: si el
nmero de tres dgitos es un mltiplo de 3
El jueves: si la suma de los tres dgitos es inferior a 15
El viernes: si al menos dos de los tres dgitos son los mismos
El sbado: si el nmero de 3 dgitos es inferior a 500
El Sr. Bessette observ que podra acceder con su automvil cualquier da de la
semana, cul es el nmero de la placa?
Inteligencia Verbal
La letra o se quit de las siguientes palabras. Puedes descubrirlas?
Nota.- Cada palabra pude contener ms de una o
1.- bsequi 2.- dis 3.- nmatpeya 4.- psicin 5.- crazn 6.- crte 7.- clcar 8.- tnel 9.crtesa 10.- cmit
Para genios
El acceso a una red universitaria se realiza a travs del nombre de usuario y una
contrasea facilitada por el coordinador del rea correspondiente. Ante un fallo
de seguridad se comunic a los usuarios que deban acudir a la Universidad y
presentarse al coordinador con su carnet y su antigua clave para que se le
concediese una nueva.
Un alumno y el coordinador mantuvieron la siguiente conversacin:
Alumno: Hola, mi contrasea es anticuada
Coordinador:Correcto, la nueva contrasea es diferente, pero si escucha
atentamente sabr cual es la nueva. Tiene la misma cantidad de letras que la
antigua, pero slo cuatro de ellas son iguales,
Alumno:Gracias por darme la clave
Cul era la nueva clave? Y la antigua?
Prueba de Inteligencia 24/2010
Inteligencia Lgica
Una persona ha sido narcotizada y encerrada en una habitacin. Cuando

despierta observa que sobre una masa se encuentran nueve botellas oscuras
alineadas y una hoja de papel, la coge y lee lo siguiente: La puerta est
protegida por un sensor de calor que no permitir que pueda ser abierta; si
quieres salir tienes que beber el contenido de una de las botellas que har que la
temperatura de tu cuerpo disminuya lo suficiente para que el sensor no pueda
detectarte. Para descubrir el contenido de cada botella tienes las siguientes
pistas:
1 Tres contienen veneno; si bebes de ellas, morirs.
2 Dos son de agua, nada malo te va a pasar con ellas.
3 Dos son de vino, y slo harn que te emborraches.
4 Una te calentar, y de esta habitacin no podrs escapar. Est situada entre el
vino y el agua.
5 Slo una de aqu te ayuda, har que se enfre tu cuerpo.
6 La botella del medio no es de veneno.
7 El vino es malo en grandes dosis, por lo que las botellas que lo contienen no
son de gran tamao.
8 Cada una de las botellas de los extremos tienen el mismo contenido.
9 La botella que te permite la salida tiene a su izquierda veneno, pero su lado
derecho es seguro.
10 Dos botellas pequeas no tienen el mismo lquido.
11 La botella que te impedir salir es grande.
12 Ni grande ni mediana salvarn tu vida.
13 El veneno es todo lo que conseguirs en la botella del extremo izquierdo.
14 El agua est junto a la que te salvar.
Sabiendo que el secuestrado ve las botellas en el siguiente orden:
Grande-Pequea-Grande-Mediana-Pequea-Grande-Mediana-Grande-Pequea
Qu botella debera elegir para escapar?
Inteligencia Numrica
Un bombero est situado en el peldao central de un escalera de pared, desde l
ataca el foco de un incendio; posteriormente sube ocho escalones, pero el calor
le hizo bajar doce escalones. Despus de unos minutos subi veinte escalones
hasta llegar al ltimo escaln. Cuntos escalones tiene la escalera?

Inteligencia Verbal
Muchas palabras tienen ms de un significado A continuacin se presentan
catorce pares de definiciones, cada par corresponde a la misma palabra.
Leyendo hacia abajo, las primeras letras de las respuestas, obtendremos el
nombre de un famoso cientfico.
1. Sociedad cientfica - Establecimiento docente.
2. Discusin - Combate.
3. Botella pequea con una tetina Leche que contiene esa botella.
4. Disminucin de las facultades intelectuales - Asombro
5. Franja de terreno cercana un ro Orilla del mar o un ro.
6. Crcel - Lagar con depsito inferior.
7. Dibujo inacabado y esquemtico - Proyecto, plan.
8. Demente - Perjudicial para la salud.
9. Parte central de algo - Parte ms densa de un astro.
10. Sptimo ao de los hebreos - Licencia con sueldo.
11. Tocado alto con tres coronas - Dignidad de Sumo Pontfice.
12. Que admite varias interpretaciones - Tejido o cordn de goma que da de s.
13. Yegua - Caballo de poca alzada.
14. Innato - Natural de un lugar.

Para genios
Un lugarteniente del feroz filibustero El Olons (mejor conocido como
Franois l'Olonnais) fue capturado por los espaoles y condenado a muerte al
da siguiente al amanecer.
El general al mando de la guarnicin le dijo: He elegido a los peores tiradores y
slo les permito efectuar un disparo, as tendrs una muerte lenta y dolorosa. El
filibustero, atado a un poste en el centro del patio, rog que tuviesen un poco de
compasin.
Muy bien- dijo el general rindose- , puedes elegir la posicin del pelotn,
dentro del patio, pero aadir veinte hombres ms. Tal vez si estn ms cerca
puedas morir ms rpido si tienes suerte; pero no te hagas muchas ilusiones.
Para demostrarte que tengo corazn, volver a la puesta del sol cuando regrese
de la ciudad, si no has muerto te liberar para que puedas morir libre en el
exterior del castillo.

A su regreso se encontr al pirata sano y salvo. Qu ocurri?- pregunt al


oficial al mando del pelotn de ejecucin.
Cul pudo ser la contestacin del oficial?

Prueba de Inteligencia 23/2010


Inteligencia Lgica
Un concurso de Inteligencia consta de cuatro pruebas eliminatorias: Lgica,
Lenguaje, Matemticas, Cara a Cara. Participan cinco personas, siendo
eliminada una despus de cada prueba , el ganador del Cara a Cara es el
vencedor del concurso.
Debes indicar los nombres completos de los concursantes, su edad, el color que
utilizan, en que ronda fueron eliminados y quin gan.
Nombres : David, Juana, Ricardo, Javier, Isabel
Apellidos: Puente, Surez, Ruz, Rodrguez, Arenas
Edades: 22, 24, 26, 29, 33
Color: Rojo, Azul, Verde, Amarillo, Naranja
Pruebas: Lgica, Lenguaje Matemticas, Cara a Cara
Prueba 1 (Lgica): Esta ronda fue sencilla para Javier, la seorita Puente y el
jugador de 29 aos. El jugador verde y el jugador de 26 aos tuvieron ms
dificultades, pero al final, el jugador amarillo fue eliminado
Prueba 2 (Lenguaje): Esta ronda fue un poco ms difcil, sin embargo para
Ricardo fue un paseo ya qued en primer lugar. Isabel, el Sr. Ruz y el jugador
rojo no la encontraron tan fcil. El jugador de 22 aos se dio cuenta de lo que
estaba haciendo mal y se clasific en segundo lugar. Slo quedaron Javier y el
concursante de 29 aos. El Sr. Ruz fue eliminado.
Prueba 3 (Matemticas): Una vez ms, aumenta el nivel de dificultad a medida
que los tres jugadores muestran sus habilidades matemticas. Nadie pareca
hacerlo muy bien. El primer clasificado fue la seorita Puente. La batalla por un
puesto en l Cara a Cara fue entre Javier y el jugador verde. El Sr. Surez, a
pesar de ser el de ms edad, puso todo su empeo en la prueba, sin embargo, no
fue suficiente para salvarse.
Prueba 4 (Cara a Cara): Quedan dos jugadores con el mismo objetivo:

convertirse en el primer ganador del Concurso. El participante de 22 aos y el


Sr. Rodrguez deben competir entre s en una prueba contra el reloj. El jugador
rojo fue lo suficientemente rpido como para conseguir la victoria sobre el
jugador de color naranja.
Inteligencia Numrica
Un cierto nmero de nios estn de pie en la periferia de un crculo, siendo
iguales las distancias entre cada dos consecutivos ; el nio n 10 est justo
enfrente del nio 27. Cuntos nios hay en total?
Inteligencia Verbal

Esta prueba consiste en encontrar dos palabras, la segunda se obtiene al aadir


una letra a la izquierda de la primera. Se dan pistas para las dos palabras.
Ejemplo:
Pistas: Afluencia repentina de gran cantidad de personas ---Cuerpo esfrico
Solucin:
Ola
---Bola

123-

Palabra corta
Bvido salvaje
Aspecto fsico
Llevar a cabo una accin

Palabra larga
Moneda
Aportacin
Haber ms de lo que se

necesita
4- Provechoso, beneficioso
5- Sustancia slida, amarillenta
6- Instrumento para labrar la tierra

Para genios

Fino, delicado, tenue


Orilla de la calle
Desocupado

Prueba de Inteligencia 22/2010


Inteligencia Lgica
Un poltico muy importante fue invitado por un amigo, militante de su partido, a
una cena en un restaurante. Cuando lleg se dio cuenta que la cena era en
realidad una gran fiesta con mucha gente.
Su anfitrin le salud calurosamente.
No saba que haba tantos invitados, dijo el poltico.
No son invitados," dijo el hombre, "son compaeros de partido a los que no
conoces, excepto un buen amigo mo al que he invitado. "Me puedes decir cul
de ellos es?" pregunt.
"Les contar un chiste, respondi el poltico.
El chiste era lo peor que se haba escuchado en mucho tiempo.
Al terminar, el poltico seal al invitado.
Cmo lo supo?

Inteligencia Numrica

Supn que vas a comprar a una frutera, Observas que hay dos cajas de
naranjas de zumo, en una de ellas las naranjas tienen exactamente el doble de
dimetro que las de la otra caja. Quieres comprar diecisis naranjas pequeas,
pero una persona se te adelanta y se lleva las ltimas. Preguntas al empleado si
no tienen ms y te contesta: Se han terminado, pero le ofrezco llevar las
equivalentes de las grandes al mismo precio que las pequeas (que eran ms
econmicas). Cuntas naranjas tendras que llevarte?
Nota: Las naranjas son ideales, en el sentido de ser perfectamente esfricas, no
hay desperdicio en el zumo que producen, producen una cantidad de zumo
proporcional a su volumen, son todas iguales entre s (tanto las ms pequeas
como las ms grandes) y tienen el espesor de cscara proporcional a su

dimetro.

Inteligencia Verbal
Esta prueba consiste en encontrar dos palabras, la segunda se obtiene al
suprimir la letra inicial de la primera. Se dan pistas para las dos palabras.
Ejemplo:
Pistas:
Despeadero ---de gran estatura
Solucin:
salto
---alto

12345-

Palabra larga
Pieza de una armadura
Edificio
Instrumento para clculo
Lugar de gran desorden
Mujer noble

Palabra corta
Onda
Parte de una vasija
Dios romano
Asesinado por su hermano
Duea

Para genios

Una vez, un herrero que haca armaduras y mazas, se present con varias de
ellas en la corte del rey y le dijo: " Majestad, nadie puede hacer armaduras
blancas (arns: armadura completa de placas metlicas), ni "Luceros del alba"
(Maza plomada y/o ferrada, en esfera, cuyas armas se componen de pas
repartidas por toda su circunferencia), como los mos. Mis armaduras son tan
resistentes que nada les puede perforar y mis mazas son tan fuertes que no hay
nada que se les resista".
Al escuchar esta declaracin, el consejero real dijo:Puedo demostrar, con una
prueba sencilla, que est mintiendo. Cul puede ser esta prueba?

Prueba de Inteligencia 21/2010


Inteligencia Lgica
Un profesor organiza un concurso de Historia entre sus dieciocho alumnos.
Las reglas del concurso eran las siguientes:
1 La clase se divide en tres equipos: Rojo, Verde y Azul.
2 El profesor formulara una pregunta, los alumnos que supiesen la respuesta
levantaran la mano.
3 El profesor pide que responda el alumno con el nmero ms bajo de clase (de
los que han levantado la mano), si ste no acierta, la pregunta pasa al siguiente
y, as sucesivamente, hasta que la pregunta sea acertada. En la siguiente
pregunta se comenzar por el alumno con el nmero superior ms prximo (de
los que hayan levantado la mano), al acertante de la pregunta anterior; as hasta
que termine el concurso.
4 Si el primer alumno que responde correctamente es del equipo Rojo, elimina a
un miembro del equipo Verde; del mismo modo, si el primero en responder es del
equipo Verde elimina a un componente del equipo Azul; si es uno del Azul
elimina a uno del equipo Rojo.
5 El concurso termina cuando dos equipos pierden todos sus componentes.
Un alumno, tan pronto se expusieron las reglas del concurso, encontr un fallo
en el juego, que permitira a su equipo disear una estrategia para tener las
mayores probabilidades de ganar.
Cul puede ser esta estrategia?

Inteligencia Numrica
Los alumnos de una clase slo saben las cuatro reglas elementales de la
aritmtica; la profesora pidi a la clase que encontrasen la suma de los primeros
50 nmeros impares. A los pocos segundos, Juan dijo: La suma es 2.500. La
profesora pens ha sido por casualidad, y le encarg la tarea de encontrar la
suma de los primeros 75 nmeros impares. A los treinta segundos, Juan le
comunic la respuesta correcta: 5625.

Cmo encontr la suma tan rpidamente?

Inteligencia Verbal
Introduce estas palabras en el sentido de las agujas del reloj, en el resto de los
hexgonos deben ponerse los nombres de diversas ciudades espaolas. Una de
ellas se lee en sentido contrario a las agujas del reloj.
RONCAR DEVOTA DIRHAM CATETO CARRIL TOMATE - DICTAR

Para Genios

Un rey le ofrece, a un condenado a muerte, la oportunidad de vivir con un juego


simple. Le dice: Aqu tienes 100 canicas rojas, 100 blancas y dos urnas. Debes
de colocar estas canicas en las urnas como quieres, utilizndolas todas y sin que
quede una urna vaca; entonces te vendarn los ojos y se mezclarn las urnas. A
continuacin, debes de elegir una de las urnas y extraer una canica: si es blanca
vivir, si es roja morirs.

Cmo debe colocar las canicas para tener la mayor probabilidad de salvarse?
Prueba de Inteligencia 20/2010
Inteligencia Lgica
Durante una visita a un sanatorio psiquitrico, un visitante pregunt al Director
qu criterio utilizaban para decidir si un paciente debe internado.
-Bueno-dijo el Director-, llenamos una baera. Entonces le ofrecemos una
cucharita, una taza de caf, y un cubo y pedimos al paciente que vace la baera.
"
Bueno, aqu est la prueba:
1. Utilizara la cuchara? 2. Utilizara la taza de caf? 3. Utilizara el cubo?
"Oh, entiendo-dijo el visitante. "Una persona normal elegira el cubo, ya que
tiene ms capacidad".
Cul fue la respuesta del director?
Inteligencia Numrica

Qu relacin existe entre las cantidades de la primera columna y los de la


segunda?

1254 13
4097 36
1111 2
2222 8
3478 53
1010 1
1001 0
7777 98
Inteligencia Verbal

Palabras adyacentes son aquellas que tienen alguna letra repetida de forma

adyacente. Ejemplos: coordinar, contraalmirante


.
Utiliza las pistas y rellena los espacios en blanco para buscar palabras con
letras dobles.

1.- Es la dcima letra del alfabeto griego.


_AP__
2.- Es un frmaco. Se utiliza para la inflamacin.

A_______________O
3.- Es un tipo de gobierno de la antigua Roma

D________O
4.- Negocio ilcito. Tiene repercusiones polticas. Es una aventura
sentimental
_F___R_
Para genios

Ana estaba sola en casa, un chalet de dos plantas en el centro de la ciudad,


preparando el examen de Historia de la semana siguiente. Era una noche fra y
tormentosa , el viento aullaba fuera. En un momento dado, son un "ruido
sordo, como si una ventana se hubiese cerrado por un golpe de viento.
Trat de concentrarse en sus libros cuando oy pasos tenues, se levant, mir a
su alrededor y, de pronto, sinti que un brazo le rodeaba el cuello.
"Dame todo tu dinero" -gru el hombre que la haba agarrado por detrs.
"No tengo -exclam Ana.

"No me mientas!" grit el hombre cada vez ms nervioso. Ella no contest. De


repente, son el telfono.
"Espero una llamada de mis padres, si no contest van a sospechar", dijo Ana,
con voz serena.
"De acuerdo" dijo el intruso. Ana se dirigi hacia el telfono, respir
profundamente y levant el auricular.
"Hola Ana, cmo va el repaso?", dijo la persona que llamaba.
"Hola Mara. Necesit los apuntes que te prest, es una emergencia, me sern de
gran ayuda, por favor date prisa en trarmelos, los necesito a primera hora de
la maana. Ahora tengo que seguir estudiando. Adis, dijo Ana y colg.
Era Mara, una compaera de estudios
"Djate de historias y dime donde se guarda el dinero!" grit el ladrn.
"Es ... es ... en la habitacin de mis padres. La primera a la izquierda, en el piso
superior. En una caja fuerte", contest.
"Guame!" dijo el hombre y le solt el cuello. Ella trag saliva y rez en silencio,
Subi lentamente las escaleras; cuando llegaron se dirigieron a la caja fuerte.
De repente, oyeron las sirenas de la polica. El intruso bajo a toda prisa la
escalera, corri hacia la ventana ms cercana y sali por ella.
Ana se asom a una ventana y pudo ver que el intruso era detenido.
Qu haba sucedido?

Prueba de Inteligencia 19/2010


Inteligencia Lgica

Inteligencia Numrica

Mi perra Luna va a dar a luz a cuatro cachorros; si van a nacer con intervalos
de , aproximadamente, 2 horas, Qu es ms probable que nazcan dos hembras
y dos machos, o que sean tres de un sexo y uno del otro?

Inteligencia Verbal

Se deben completar las palabras de cada radio, que acaban con la letra del
centro del crculo. Las letras desordenadas son un anagrama de una pista para
descubrir la palabra contigua de su color.

Para Genios

Qu relacin existe entre cada palabra y el nmero que tiene a su derecha?

TELFONO
TRACTOR
CONSTANTINOPLA
CREMALLERA
HIDROSTTICA

44
62
95
64
75

Prueba de Inteligencia 18/2010


Inteligencia Lgica

Un hombre desaparece cuando sobre l cae un caballo blanco, que acaba de


saltar una torre. Cmo es posible?

Inteligencia Numrica

La Long Straight es una va totalmente recta de 478,4 kilmetros, sin una sola
curva entre las localidades de Ooldea y Nurina, en la planicie Nullarbor , que
recorre el Indian Pacific, uno de los trenes ms conocidos de los ferrocarriles
australianos. Dos trenes salen, al mismo tiempo, de ambas ciudades en sentidos
contrarios; cuando se encuentran a una distancia de 200 Km., llevan unas
velocidades constantes de 65 Km/h y 55 Km/h. A qu distancia se encontrarn,
uno del otro, un minuto antes de cruzarse?

Inteligencia Verbal

Este juego es parecido al crucigrama pero de forma circular. Se tienen que


colocar las respuestas en las casillas, teniendo en cuenta que todas las palabras

son de cinco letras y terminan con la letra E, que aparece en la casilla central.
Las iniciales de las palabras, ledas a partir de la casilla 1, forman una nueva
palabra que hace referencia a un ladrn de poca monta.
1.- Cordn que transmite la electricidad. 2.- Abecedario 3.- rbol que da
bellotas. 4.- Acento 5.- Ciudad alicantina. 6.- Hace pedazos, destroza 7.- Unin
del muslo y el tronco. 8.- Tipo de espada. 9.- Nmero de la mala suerte. 10.Banquete.

Para Genios

Con cada nmero de la columna de la izquierda se han realizado dos


operaciones aritmticas (las mismas con cada nmero), cuyo resultado es la
columna de la derecha. Puedes decir cules son esas operaciones?

2 ................................. 7
10 .................................. 35

6 .... 21
8 ... 28
16 .... . 56

Prueba de Inteligencia 17/2010

Inteligencia Lgica

En el puesto fronterizo de La Junquera se ha establecido, con motivo de la


operacin Paso del Estrecho, un total de nueve controles, a cada uno de los
cuales se llega mediante un carril. Despus de los controles, los nueve carriles
se convierten en un solo carril, siendo la distancia entre los controles y el
estrechamiento lo suficiente larga para que todos los vehculos se incorporen a
ese nico carril.
Se han establecido tres criterios para facilitar los controles:
1 Por motivos de seguridad, los vehculos que se encuentren en un carril slo
pueden cambiarse a otro carril si ste es colindante o si el carril que hay entre
ambos ya no se va utilizar ms.
2 Para cambiar de carril, cada vehculo necesita diez segundos (al igual que los
que ya se encuentren en el carril correcto).
3 En un momento dado se observa la siguiente situacin:

Carril 1 2 3
4
5
6
7
8
9
N de vehculos en el carril 1 7 6
3 11 9
8
4
5

Cmo se deber desviar los vehculos para que se incorporen al carril nico en
el menor tiempo posible? Cul ser este tiempo?

Qu cuatro nmeros, entre 1 y 9, al elevarlos al cubo y sumarlos entre s, dan el


mismo resultado que el primer nmero de dos cifras elevado al cuadrado?

Inteligencia Verbal

Completa las palabras unidas por una lnea aadiendo una slaba en los
espacios vacos. Hay tres palabras en horizontal y tres en vertical.

Para Genios

Qu pasara con las letras si se colocara un espejo encima de la lnea amarilla.


Sabras decir que es lo que pasa y por qu?

Prueba de Inteligencia 16/2010

Inteligencia Lgica

De qu manera, de las descritas en las imgenes inferiores, se vaciara la


botella ms rpidamente?
1) No hacer nada y dejar que el agua caiga.
2) Introducir una pajita de plstico y aspirar rpidamente.
3) Hacer 2 o 3 giros concntricos para generar un remolino dentro de la
botella..
4) Agitar la botella hacia arriba y hacia abajo.
5) Introducir una pajita de plstico y soplar rpidamente.
6) Apretar y deformar la botella.

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Educacin es algo muy diferente de lo que usted piensa


nov9
Ms juegos que ayudan a desarrollar el pensamiento matemtico
por NovumTestamentum

Suma, resta y multiplicacin


Se juega con un solo dado que se tira cuatro veces seguidas. El puntaje del primer tiro
simplemente se anota. De los tres tiros siguientes, uno tiene que sumarse, uno tiene restarse
y uno tiene que multiplicarse. El jugador tiene que decidirse inmediatamente despus de
tirar, cul operacin desea aplicar a este tiro, antes de realizar el tiro siguiente. El jugador
con el mayor puntaje gana. Se pueden jugar varios turnos y sumar los puntajes.
Un ejemplo: El primer tiro fue 4, se anota. El siguiente tiro fue 2, el jugador decide restar: 4
2 = 2. Despus tir 5 y decidi multiplicar: 2 x 5 = 10. El ltimo tiro fue 3, ahora
necesariamente tiene que sumar porque ya us las otras operaciones: 10 + 3 = 13. Entonces
el puntaje final del jugador en este turno es 13.
Obviamente, el puntaje final depende no solamente del azar; es tambin necesario decidir
de manera ptima acerca del orden de las operaciones. Por ejemplo, en el ejemplo anterior,
el puntaje hubiera resultado mayor si el jugador hubiera primero sumado y despus
multiplicado: 4 + 2 = 6, 6 x 5 = 30, 30 3 = 27. Pero con otros puntajes, otro orden de las
operaciones puede ser ms ventajoso.
Acrcate a 1000
Un juego con tres dados para varios jugadores. Se juega por turnos: el jugador tira los tres
dados juntos, los coloca en el orden que desea (sin alterar los puntajes), y forma de los
puntajes un nmero de tres dgitos (interpretando cada dado como un dgito). Este nmero
se anota con el nombre del jugador; despus juega el siguiente. Esto se repite hasta que
cada jugador haya jugado tres turnos (o sea, tenga tres nmeros anotados, de tres dgitos
cada uno). Estos tres nmeros se suman. Gana el jugador cuya suma es ms cerca de 1000
(sin importar si la suma es por encima o por debajo de 1000).
Ejemplo: Un jugador tira primero 2, 4, 5, decide anotar 425. Despus tira 1, 3, 3, decide
anotar 331. Por fin tira 2, 5, 6 y anota 256. Su suma es 425 + 331 + 256 = 1012; o sea, se
alej de la meta por 12 puntos. (Si en el segundo tiro hubiera anotado 313 y en el ltimo
265, su resultado hubiera sido mejor, porque 425 + 313 + 265 = 1003, lo que es ms cerca
de 1000 que 1012.)
El desafo consiste en hacer la mejor decisin en cuanto al orden de los tres dados. Por

ejemplo, si los dados muestran 3, 6 y 1, se puede formar el nmero 136, 163, 316, 361, 613
631. Es obvio que en el tercer turno, el jugador puede calcular cul de las seis
posibilidades har que su suma final sea ms cerca de 1000. Pero existe tambin una
estrategia para hacer decisiones ptimas en el primer y segundo turno? (Por ejemplo, si
en el primer turno anot 652, no sera aconsejable en el segundo turno colocar otra vez un 6
adelante, porque as la suma final ser mucho ms grande que 1000.)
24 con cuatro dados
Otro juego matemtico con dados: Un jugador tira cuatro dados simultneamente, visibles
para todos. Entonces cada jugador intenta formar con los cuatro puntajes una operacin
matemtica que d como resultado 24. Se debe usar cada dado exactamente una vez; y se
pueden usar las cuatro operaciones bsicas y parntesis. El jugador que primero encuentra
una solucin, recibe un punto.
Ejemplo: Los dados muestran 1, 3, 4, 4. Una solucin sera (4+4) x 3 x 1 = 24.
- Obviamente, algunas combinaciones no tienen solucin (por ejemplo 1, 1, 1, 1). En este
caso, nadie recibe un punto. Se puede acordar un lmite de tiempo, p.ej. dos minutos, y si
despus de este tiempo nadie tiene una solucin, no hay punto y el siguiente jugador tira los
dados.
Variacin: Se admiten operaciones adicionales, p.ej. potencias, y formar nmeros de varios
dgitos. As aumentan las posibilidades de encontrar una solucin. Por ejemplo, con 1, 1, 2,
5 se podra formar 52 (1 1) = 24, 25 (1 1) = 24; y con 1, 4, 4, 6 se podra formar
144 6 = 24. (Aunque en este caso existe tambin la solucin regular 4 x (6+1) 4 =
24.)
Yatzy
Se juega con cinco dados. Primero se prepara la lista de entradas:
A
1
2
3
4
5
6

Subtotal
Bono (25 p.)
Un par
Dos pares
3 iguales
4 iguales
Full o Casa llena (2 y 3)
Escalera pequea (12345)
Escalera grande (23456)
Oportunidad
Yatzy (5 iguales) 50 p.
Total

En lugar de A, B, C (etc.) se ponen los nombres de los jugadores. Por turno, cada jugador
tira los dados de la siguiente manera: Primero tira los cinco dados juntos. Despus puede
elegir cules dados quiere dejar como estn, y cules desea tirar otra vez. (Puede tambin
elegir tirar todos los dados otra vez, o ninguno de ellos.) Del nuevo resultado, puede una
vez ms volver a tirar los dados que desea. Despus tiene que anotar el resultado en la
columna debajo de su nombre, en una fila de su eleccin que todava est libre. Las
entradas tienen el siguiente significado:
1 a 6: Se anotan solamente los puntos de los dados que corresponden al nmero respectivo.
Ejemplo: He tirado 2, 4, 4, 5, 4 y decido anotarlo en la fila 4. Entonces anoto 12 puntos,
porque 4+4+4 = 12; el 2 y el 5 no puedo anotar aqu.
Subtotal (se llena al final del juego): El total de las entradas 1 a 6.
Bono (se llena al final del juego): Se pueden anotar 25 puntos si el subtotal es de 64 puntos
o ms. En caso contrario se anotan cero puntos en Bono.
Un par: Dos dados deben mostrar el mismo nmero; se anota el total de estos dados.
Ejemplo: He tirado 1, 2, 3, 3, 5, entonces se anotan 3 + 3 = 6 puntos.
Dos pares: Es necesario tener 2 pares de nmeros iguales, p.ej. 3, 3, 5, 5, 2. Entonces anoto
3+3+5+5 = 16 puntos (el 2 no cuenta).

3 (4) iguales: Es necesario que 3 (4) dados muestren el mismo nmero, entonces se anota el
total de estos 3 (4) dados.
Casa llena (Full): Es necesario tener 3 nmeros iguales, y los 2 restantes tambin deben
ser iguales; p.ej. 2, 2, 2, 6, 6. (Se anota la suma de todos los dados.)
Escalera pequea / grande: Los dados tienen que mostrar los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 (escalera
pequea) resp. 2, 3, 4, 5, 6 (escalera grande). Se anotan todos los puntos (da siempre 15
para la escalera pequea y 20 para la escalera grande).
Oportunidad: Se anota la suma de todos los dados, sin restricciones adicionales. P.ej. 3, 5,
2, 6, 1, se anota 17.
Yatzy (5 iguales): Los 5 dados deben mostrar el mismo nmero. Yatzy vale siempre 50
puntos, sin importar el puntaje de los dados.
Total (se llena al final del juego): La suma de Subtotal, Bono, y todas las entradas
debajo de Bono.
En cada turno, el jugador tiene que llenar una entrada que todava est libre. O sea, despus
de exactamente 15 turnos debe tener todas sus entradas llenas. Esto significa que hacia el
fin del juego se ver obligado a llenar algunas entradas sin poder cumplir la condicin
necesaria; y en este caso tiene que escribir cero puntos en la fila respectiva. Por ejemplo,
puede suceder que un jugador tenga solamente las filas 4 iguales, Calle grande y
Yatzy libres, y no logra alcanzar ninguno de stos. Entonces tiene que escribir cero
puntos en una de estas filas.
El jugador con el mayor total de puntos gana.
En el transcurso de este juego es necesario hacer diversas decisiones estratgicas. Por
ejemplo, si tiro tres veces el 5, es mejor anotarlo en la fila 5 o en 3 iguales? Si en el
primer intento tiro 1, 2, 4, 4, 6, es mejor volver a tirar los dados 1, 2, 6 para intentar lograr
tres o cuatro veces el 4; o es mejor volver a tirar los dados 1, 4 para intentar lograr la Calle
grande? Si he tirado unos nmeros intiles y ya he llenado Oportunidad, en cul fila
conviene escribir cero puntos? Etc.
Algunas de estas preguntas se pueden responder con un poco de reflexin; otras requieren
un anlisis combinatorio bastante complicado. Una investigacin matemtica completa de
este juego para encontrar la mejor estrategia, sera un desafo incluso para estudiantes
universitarios.
Kalaha

Este es un juego tradicional africano para dos jugadores. Los nios africanos lo juegan en el
suelo arcilloso con frejoles y otras semillas, o con piedritas. Se forman huecos en la tierra
segn el siguiente diseo:

(En vez de jugarlo en la tierra, se puede fabricar este juego de madera o de arcilla.) Los
huecos pequeos se llaman casas, los dos huecos grandes se llaman almacenes. A un
jugador pertenece la fila superior de casas y el almacn a la izquierda; al otro jugador
pertenece la fila inferior de casas y el almacn a la derecha. Se comienza con un mismo
nmero de semillas en cada casa (por ejemplo 3, 4, 5 6 semillas en cada casa), y los
almacenes vacos. Una jugada consiste en sacar todas las semillas de una casa y
sembrarlas en las casas adyacentes, una por una, hasta acabarlas. Se siembra segn las
siguientes reglas:
- Cada jugador siembra en direccin hacia su almacn, o sea (considerando el tablero como
un crculo) en el sentido contrario a las agujas del reloj, una semilla en cada casa y tambin
en su almacn.
- Si el jugador al sembrar alcanz su almacn y todava sobran semillas, entonces sigue
sembrando en las casas del otro jugador (siempre en el sentido contrario a las agujas del
reloj), y si al terminarla todava sobran semillas, salta otra vez a su propia fila (pasando por
alto el almacn del oponente) y sigue sembrando as, hasta acabar todas las semillas que
sac de la casa.
- Si la ltima semilla sembrada cae en el almacn, el jugador puede jugar otra vez. Esto se
puede repetir varias veces, hasta que la ltima semilla sembrada ya no caiga en el almacn.

- Si la ltima semilla sembrada cae en una casa vaca del propio jugador, entonces puede
vaciar la casa adyacente del oponente y echar todo el contenido a su almacn, junto con la
ltima semilla sembrada.

- El juego termina cuando uno de los jugadores tiene todas sus casas vacas. Entonces, el
otro jugador vaca todas sus casas a su almacn. Ganador es el que tiene ms semillas en su
almacn.
Master Mind (Cdigo secreto)
Este juego para dos jugadores fue inventado recin en la segunda mitad del siglo XX (a
base de un juego tradicional ms antiguo), y se hizo muy popular. El tablero consiste en una
caja delgada de plstico (pero se puede fabricar tambin de una tabla de madera) con
agujeros segn el siguiente diseo:

En los agujeros se colocan clavijas de diferentes colores. (Se pueden fabricar de fsforos,
pintndolos con los colores necesarios). Existen clavijas de evaluacin (blancas y negras), y
clavijas de cdigo (en seis colores diferentes). El tablero tiene adems cuatro agujeros
escondidos en su borde trasero para el cdigo secreto.

Una edicin comercial de Mastermind. A la derecha el cdigo secreto que es invisible


para el jugador del otro lado.
Y as se juega:
El jugador A inventa un cdigo secreto, y el jugador B intenta adivinarlo. El jugador A
establece su cdigo, colocando cuatro clavijas de colores (sin usar las blancas ni las negras)
en los agujeros escondidos, sin que el jugador B las pueda ver. Entonces B intenta adivinar
el cdigo, colocando cuatro clavijas de colores en los agujeros de la fila 1, de la forma
como l piensa que podra ser el cdigo. Obviamente, este primer intento ser
completamente al azar, puesto que el jugador no sabe nada acerca del cdigo verdadero.
Pero A evala cada intento de B, de manera que en el transcurso del juego se van
acumulando pautas acerca del cdigo verdadero.

Despus de cada intento de B, A coloca unas clavijas blancas y/o negras en los agujeros en
cuadrado de la fila correspondiente, segn las siguientes reglas:
- Por cada color que se encuentra en la posicin correcta (o sea, en la misma posicin como
en el cdigo verdadero), se coloca una clavija negra.
- Por cada color que se encuentra en el cdigo verdadero, pero en una posicin distinta, se
coloca una clavija blanca.
Entonces, B sabe el nmero de aciertos que tuvo, pero no sabe a cules de sus clavijas se
refieren las clavijas blancas y negras. A base de esta informacin, hace un segundo intento
en la fila 2, el cual es nuevamente evaluado por A. Y as sucesivamente, hasta que B
adivina el cdigo correcto (entonces A coloca cuatro clavijas negras como evaluacin,
porque todos los colores son correctos), o hasta que llegue a la fila 6 sin poder adivinar el
cdigo.
Antes de poder jugar este juego, es necesario practicar varias veces la manera de evaluar.
Si A se equivoca en una evaluacin, entonces B ya no tiene la posibilidad de adivinar el
cdigo correcto, y el juego tiene que anularse. Por tanto, es importante que ambos
jugadores estn bien seguros en la forma de evaluar, antes de jugar en serio.
La siguiente ilustracin muestra un juego de Master Mind como ejemplo. La fila superior
muestra el cdigo correcto (el cual es invisible para B.) Los comentarios abajo explican la
forma como el jugador A debe evaluar las jugadas de B; y adems aclaran el razonamiento
de B para llegar a la solucin correcta en la fila 6:

1) B coloc dos clavijas amarillas y dos celestes. Como evaluacin, jugador A coloca una
clavija negra por el color amarillo en la posicin correcta (segunda desde la izquierda). La

primera clavija amarilla colocada por B no recibe ninguna clavija de evaluacin, porque
este color existe una sola vez en el cdigo original.
2) Una clavija blanca para el color amarillo en posicin equivocada, y otra clavija blanca
para el color rojo en posicin equivocada. El color anaranjado no existe en el cdigo
original.
3) B supuso (correctamente) que la clavija negra de la fila 1 corresponde al color amarillo,
y por tanto el cdigo original debe contener amarillo en la segunda posicin. (Si el color
amarillo estuviera en la primera posicin, hubiera recibido una clavija negra en la fila 2. Si
estuviera en la tercera o cuarta posicin, hubiera recibido una clavija blanca en la fila 1.)
Adems, B pens que la otra clavija blanca de la fila 2 podra referirse al color anaranjado;
por tanto coloca ahora este color en posiciones distintas.
En este nuevo intento, el color amarillo es el nico que figura en el cdigo original, y est
en la posicin correcta: A coloca una clavija negra.
4) B sabe ahora (asumiendo que amarillo es correcto) que anaranjado y marrn no figuran
en el cdigo, y (segn la fila 1) celeste tampoco. Por tanto intenta armar el cdigo con los
colores restantes. (Un desafo de razonamiento: Conociendo solamente la evaluacin de
los primeros tres intentos, todava existe la posibilidad de que el cdigo no contenga
amarillo, sino que la clavija negra de la fila 1 se refiera al color celeste. Cmo podra
verse el cdigo correcto en este caso?)
Evaluacin: Tres clavijas negras para amarillo, rojo y verde en las posiciones correctas.
Verde en la primera posicin no recibe ninguna clavija de evaluacin.
5) B cometi un error de razonamiento. Debera saber que la cuarta posicin no puede
contener rojo; de otro modo hubiera recibido una clavija negra en la fila 2. Pero concluy
correctamente que el color rojo, no el verde, debe aparecer duplicado. (El amarillo no
puede estar duplicado, porque en este caso A hubiera colocado dos clavijas en la fila 1.)
Verde est en la posicin equivocada (clavija blanca); amarillo est en la posicin correcta
(clavija negra). Rojo en la tercera posicin tambin est correcto (otra clavija negra). Rojo
en la cuarta posicin recibe una clavija blanca, porque el cdigo contiene una segunda
clavija roja, pero en una posicin distinta.
6) B sabe ahora que todos sus colores son correctos; solamente que la posicin de dos de
ellos todava est equivocada. Con eso (y tomando en cuenta las filas anteriores) tiene
suficiente informacin para deducir el cdigo correcto en su ltimo intento.
Desde un punto de vista matemtico, este juego es difcil, en el sentido de que no se
puede dar ninguna estrategia generalizada que sea ptima en cada caso. Pero si el jugador
B razona de manera consistente, y elimina todas las combinaciones imposibles, siempre
ser capaz de adivinar el cdigo con 6 intentos o menos. Existe una estrategia
computarizada que puede descubrir el cdigo en un mximo de 5 intentos.
Educacin en el hogarEscuela activa - Pedagoga de acuerdo a las caractersticas del
nioMatemtica
1 Comentario

oct31
Matemtica en la vida diaria: Juegos que ayudan a desarrollar el
pensamiento matemtico
por NovumTestamentum

En el artculo anterior hemos visto que muchos juegos de mesa son una forma de practicar
la matemtica pura. No es necesario que contengan nmeros para que sea matemtica. Un
movimiento de ajedrez puede describirse como operacin matemtica, igual como una
suma o una divisin. Existen matemticos profesionales que pasan mucho tiempo
analizando juegos.
Entre los juegos de tablero ms conocidos figuran el ajedrez, el juego de damas, y las
damas chinas. A casi todos los nios les gusta jugar estos juegos, y as entrenan su
pensamiento lgico y estratgico. No lo considero necesario describir estos juegos aqu,
porque se pueden conseguir fcilmente en cualquier tienda de juegos, y sus reglas se
pueden averiguar en internet.
A continuacin mencionar algunos otros juegos idneos para entrenar el pensamiento
matemtico:
Michi
Este juego muy conocido se juega entre dos jugadores, en un cuadrado de 3 por 3
cuadraditos dibujado en papel. Por turnos, cada jugador marca uno de los cuadraditos con
su smbolo respectivo ( O resp. X ). Gana el primero en tener tres de sus smbolos en una
lnea recta (horizontal, vertical o diagonal).
Los nios ms pequeos simplemente jugarn pensando en su turno actual. Nios ms
grandes podrn anticipar mentalmente una o ms jugadas y as desarrollar una estrategia
ganadora ms eficaz.
Variacin: Michi cilndrico: Los jugadores se imaginan que el cuadrado fuera enrollado
en forma de un cilindro, de manera que salindose por el borde derecho uno vuelve a entrar
al cuadrado desde la izquierda. Esto significa que las siguientes configuraciones tambin
constituyen lneas rectas y por tanto gana el jugador que alcanza una de ellas:

Variacin: Michi al revs: El que tenga tres de sus smbolos en una lnea recta, pierde.

Marcar casitas
Se juega entre dos jugadores en papel cuadriculado. Primero se marca una cancha de
juego, por ejemplo un rectngulo. La meta del juego es conquistar dentro de la cancha la
mayor cantidad posible de cuadraditos, encerrndolos con rayas por sus cuatro lados. Los
jugadores trazan por turno cada uno un lado de uno de los cuadraditos dentro de la cancha.
Si un jugador logra encerrar un cuadradito completamente (trazando su ltimo lado), puede
marcarlo con su smbolo (O resp. X) y trazar una raya adicional. Si con esta raya adicional
l completa otro cuadradito, puede marcarlo tambin y seguir jugando, etc. hasta que ya no
puede completar ningn cuadrado. Los bordes de la cancha valen como rayas ya trazadas.
Se juega hasta que todos los cuadrados de la cancha son marcados. Entonces es ganador el
que marc el mayor nmero de cuadrados.
Un ejemplo de una jugada:

Comenzando con la situacin a la izquierda, el jugador del turno pudo sucesivamente


marcar los dos cuadraditos mostrados, y despus traz una lnea ms (ltima imagen). Su
adversario podr entonces marcar para s el cuadradito abajo en el medio. (Normalmente, la
cancha se har ms grande que esta.)
- Aunque se d la situacin de que un jugador puede con una sola lnea marcar dos
cuadraditos a la vez, puede despus trazar una sola lnea adicional, no dos.
Nim
Se juega entre dos jugadores con objetos pequeos como palitos de fsforos o piedritas.
Los palitos se colocan en tres, cuatro o ms filas. No hay regla acerca del arreglo inicial, los
jugadores estn libres para comenzar con cualquier arreglo que deseen. Por ejemplo, se
puede comenzar con una fila de 3, una fila de 4 y una fila de 5 palitos. Otra posicin inicial
comn es con cuatro filas que contienen 1, 3, 5 y 7 palitos respectivamente.
Entonces, por turnos, cada jugador quita unos palitos de una fila. Puede quitar tantos palitos
como desea, con tal que todos se encuentren en la misma fila. El que puede quitar el ltimo
palito, gana.
Este es un juego muy antiguo, y uno de los primeros que fue analizado a fondo por
matemticos profesionales. Se encontr que existe una estrategia generalizada que permite
ganar siempre al jugador afortunado que la puede aplicar primero. Pero no la explicar
aqu, para que el juego siga siendo interesante

Solitario
Este juego se juega a solas. Tambin es conocido con el nombre senku. El tablero tiene
33 agujeros en la siguiente forma:

En cada agujero se coloca un palito de fsforo, excepto en el agujero del medio que queda
vaco.
Una jugada vlida consiste en saltar con un palito sobre un palito vecino y colocarlo
inmediatamente detrs del palito vecino en un agujero vaco, y enseguida se quita el palito
vecino:

O sea, un palito puede saltar solamente si a su lado se encuentra otro palito (el cual ser
quitado), y si detrs de ese otro palito hay un agujero vaco. Se puede saltar solamente en
direccin horizontal o vertical, pero no diagonal. Ningn otro tipo de jugadas es permitido.
Cuando ya no se puede hacer ninguna jugada vlida, el juego termina. La meta consiste en
saltar y quitar palitos tantas veces como sea posible, o sea hasta que quede un nmero
mnimo de palitos. La solucin perfecta (que es difcil de lograr) consiste en dejar un solo
palito.
Variaciones: Se puede comenzar con posiciones iniciales distintas, usando menos que 32
palitos. Es una tarea de investigacin interesante (pero exigente), descubrir con cules

posiciones iniciales es posible que al final del juego sobre un solo palito. Existe tambin
una variacin donde el tablero tiene una estructura hexagonal, de manera que se puede
saltar en 6 direcciones.
Golf matemtico
Este es un juego puramente matemtico que se puede jugar sin ningn material, y existen
muchas variaciones del mismo. Bsicamente se trata de llegar desde un nmero inicial
(normalmente el cero) exactamente hasta un nmero determinado, aplicando solamente
ciertas operaciones prescritas.
La variacin ms sencilla para nios permite solamente sumar al nmero actual uno de dos
nmeros prescritos; y se puede jugar con regletas Cuisenaire y una cinta mtrica pegada en
la mesa (o una recta numrica dibujada en una tira larga de papel, con unidades de 1 cm).
Por ejemplo, se permite solamente sumar 3 5. Entonces, se juega nicamente con las
regletas de las longitudes 3 y 5. Si el nmero destino es 19, entonces gana el jugador que
primero alcanza exactamente 19, segn las siguientes reglas:
- Jugando por turnos, cada jugador construye por su lado de la cinta mtrica una fila
ininterrumpida de regletas, comenzando desde el cero.
- Se pueden usar solamente regletas de las longitudes permitidas (3 5, en nuestro
ejemplo).
- En cada turno, se puede:
a) aumentar una regleta al final de la fila; o
b) remplazar una regleta de la fila por una regleta de la otra longitud (o sea, corregir un
error cometido).
- No es permitido colocar una regleta solamente para probar. Si un jugador coloca una
regleta y entonces no est conforme con su jugada, tiene que esperar el siguiente turno para
corregirla.
- Si un jugador sobrepasa el destino (por ejemplo, llega con su fila al 20 en vez del 19),
pierde.
- Si el jugador que comenz el juego llega al destino, y el otro jugador puede enseguida
tambin llegar al destino, ambos ganan.

Jugando as, se puede dar el problema de que el segundo jugador copia las jugadas del
primer jugador, en vez de pensar por s mismo. Esto se podra evitar haciendo que ambos
jueguen simultneamente (por ejemplo contando uno, dos, tres para cada turno), sin
poder ver cul regleta est escogiendo el otro jugador.
- Otra forma de evitar el problema consiste en no dar las mismas regletas a los dos
jugadores; pero en este caso tendramos que asegurar que ambos jugadores puedan llegar al
destino con el mismo nmero de turnos. Por ejemplo, con las regletas de 3 y 5, el nmero
19 se puede alcanzar con un mnimo de 5 turnos, porque 5+5+3+3+3=19. Usando regletas
de 3 y 4, tambin se puede llegar en 5 turnos, porque 4+4+4+4+3=19. Por tanto, con el 19
como destino, se podra dar a un jugador regletas de 3 y 5, y al otro jugador regletas de 3 y
4; entonces ambos tienen las mismas oportunidades, pero no pueden copiar el uno del
otro. Esto requiere unos clculos por parte de un adulto que define con anticipacin el
nmero destino y las regletas permitidas.
Este juego puede dar lugar a unas investigaciones interesantes. Por ejemplo, se puede
calcular de antemano la solucin ms corta? Cmo se puede hacer eso? Qu pasa si
jugamos con regletas de 4 y de 6, y queremos alcanzar el nmero 21? Por qu sucede eso?
Es posible alcanzar todos los destinos con palitos de 3 y 4? con palitos de 4 y 5? con
palitos de 3 y 7? Etc
Ms difcil se vuelve el juego cuando se permiten tres (o ms) nmeros diferentes para
sumar, pero que son relativamente grandes en comparacin con el nmero destino. Por
ejemplo, cmo se puede alcanzar 38 en un mnimo de jugadas con regletas de 7, 9 y 10?
o cmo se puede llegar a 100 con los sumandos 13, 19 y 23? Cules son los destinos
que no se pueden alcanzar con 7, 9 y 10? Investigaciones como estas son un

entrenamiento excelente en pensamiento matemtico; pero la mayora de los nios tendrn


que alcanzar los doce aos o ms, antes que puedan emprender tales investigaciones con
xito y de manera sistemtica.
Lobo y ovejas
Este es un juego para principiantes (nios pequeos) que se puede jugar antes de ensearles
el juego de damas. Como el juego de damas, se juega en un tablero de ajedrez, usando
solamente los cuadrados negros. Las fichas avanzan diagonalmente, un paso a la vez. Un
jugador es el lobo (una ficha negra en un borde del tablero), el otro jugador tiene cuatro
ovejas (cuatro fichas blancas que se colocan en los cuadrados negros del borde opuesto del
tablero). Las ovejas pueden solamente ir hacia adelante (diagonalmente); el lobo puede ir
hacia adelante y hacia atrs.

No se puede saltar ni matar fichas. El lobo gana si logra llegar al borde opuesto del
tablero (donde comenzaron las ovejas). Las ovejas ganan si logran encerrar al lobo, de
manera que ya no puede moverse.
Molino
Se juega entre dos jugadores con fichas de damas en un tablero como en el dibujo:

Un jugador tiene 9 fichas blancas, el otro 9 fichas negras. El juego tiene dos fases: la de
colocar fichas, y la de mover fichas.
Primera fase:
Por turnos, cada jugador coloca una de sus fichas en uno de los puntos de interseccin (o
esquina) del tablero. Cada vez que un jugador logra colocar tres de sus fichas en una misma
lnea recta del tablero, puede quitar del tablero una ficha del oponente. Las fichas quitadas
ya no juegan.
Las tres fichas en una lnea se llaman molino. Una ficha que pertenece a un molino no
puede ser quitada, excepto si todas las fichas del jugador pertenecen a molinos. Aun si un
jugador lograse en un solo turno crear dos molinos simultneamente, puede quitar una sola
ficha del oponente. (Estas reglas valen tambin para la segunda fase.)

Segunda fase:
Cuando todas las fichas estn colocadas, los jugadores (por turnos) mueven una de sus
fichas por un paso; o sea, siguiendo una de las lneas negras hasta el siguiente punto
(interseccin o esquina). Si con este movimiento el jugador logra formar un molino, puede
nuevamente quitar una ficha a su oponente.
Un jugador puede, en movimientos sucesivos, abrir y cerrar un mismo molino varias
veces y quitar una ficha al oponente, cada vez que cierra el molino. Jugadores
experimentados logran construir molinos combinados de tal manera que al abrir uno de
ellos, con el mismo movimiento cierran otro.

Arriba: Negro puede cerrar un molino si este es su turno. Blanco tiene molinos
combinados.
Si un jugador tiene solamente tres fichas en el tablero, puede saltar con una de ellas a
cualquier punto libre.
Ganador es el que quita todas las fichas de su oponente; o el que logra encerrar a su
oponente de manera que ya no puede hacer ningn movimiento.
Variacin: El mismo juego se puede jugar con 12 fichas por jugador. En este caso, al
tablero se le aaden cuatro lneas diagonales:

Unas variaciones del ajedrez


Ajedrez con desventaja: Si un jugador es mucho ms experimentado que el otro (por
ejemplo cuando un adulto juega con un nio que recin est empezando a aprender), el
jugador ms experimentado puede comenzar con una o dos figuras menos. Por ejemplo
puede jugar sin reina, o con una sola torre y un solo alfil.
Ajedrez cilndrico: Los jugadores se imaginan que el tablero es enrollado en forma
cilndrica, de manera que si una figura sale del tablero por el borde izquierdo, vuelve a
entrar por el borde derecho, y viceversa. As por ejemplo, un pen blanco en h4 y un pen
negro en a5 podran matarse mutuamente.

Ajedrez al revs: Quien tiene la posibilidad de comer una figura enemiga, tiene que
comerla. Ganador es quien se queda primero sin figuras. (En esta variacin, el rey se trata
como cualquier pieza comn: el juego contina aunque el rey est muerto.)
Educacin en el hogarEscuela activa - Pedagoga de acuerdo a las caractersticas del
nioMatemtica
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oct25
Matemtica en la vida diaria: La matemtica de los juegos y los juegos
de matemtica
por NovumTestamentum

Matemtica aplicada y matemtica pura


En el artculo anterior hemos visto que la vida diaria est llena de matemtica. Los
quehaceres del hogar brindan muchas oportunidades para ensear y aplicar principios
matemticos. Solamente hay que tener los ojos abiertos y la mente despierta para reconocer
y aprovechar estas oportunidades.
Los ejemplos del artculo anterior pertenecen al campo de la matemtica aplicada: Se usa
la matemtica para describir y analizar situaciones de la vida real, o para hacer predicciones
acerca de tales situaciones. Para la mayora de las personas, ste es probablemente el nico
uso que hacen de la matemtica en su vida diaria. Pero la mayora de los matemticos
profesionales diran que esta no es la matemtica verdadera, o por lo menos que esta no
es la esencia de la matemtica. La matemtica en s (matemtica pura) es una
abstraccin que lleva una vida propia, independiente del mundo material. (Por ejemplo, se
pueden investigar las propiedades de los nmeros primos, independientemente de si en el
mundo real existen nmeros primos o no.) La matemtica pura se caracteriza no por llevar a
cabo determinadas operaciones y procedimientos, sino por un modo de pensar particular.
Algunos aspectos de esta forma de pensar matemticamente son:
- Encontrar y describir regularidades, patrones, principios, leyes generales de cmo se
comportan los objetos matemticos (nmeros, figuras geomtricas, etc.)
- Aplicar estos principios y leyes de manera consistente a situaciones nuevas.
- Fundamentar nuevas propiedades, leyes y reglas a base de leyes y principios ya
conocidos.

- Explicar el por qu de las propiedades y resultados matemticos.


Para poder aplicar la matemtica de manera sensata a situaciones de la vida real, es
necesario desarrollar esta capacidad de pensar matemticamente. Al usar situaciones de la
vida diaria para ensear matemtica, se deben sealar tambin los principios en los que se
basan las operaciones matemticas: Qu significa sumar? (Bsicamente significa juntar
dos cantidades o magnitudes.) Qu significa restar? (Al nivel ms sencillo, restar significa
quitar. Al nivel de los principios matemticos, la resta es la operacin inversa de la
suma.) Qu significa una fraccin? (Matemticamente, una fraccin es lo mismo como
una divisin, solamente escrita de otra forma.) Por qu puedo intercambiar los nmeros en
una suma, pero no en una resta? o sea, por qu es 3+7 = 7+3, pero 3-7 no es lo mismo
como 7-3? (Esta pregunta ya lleva a consideraciones bastante profundas, que son difciles
de entender aun para muchos adultos. Un alumno entrenado en los caminos del sistema
escolar con su memorizacin de definiciones, tal vez dira: Porque la suma es
conmutativa, pero la resta no. Pero en realidad eso no responde a la pregunta Por qu?; es
solamente volver a enunciar el problema con otras palabras. Para poder dar una respuesta
apropiada, es necesario entender cmo funcionan los nmeros negativos.)
Cmo podemos entonces ayudar a los nios a desarrollar la capacidad de pensar
matemticamente?
El juego como abstraccin matemtica, y como va de acceso a la matemtica pura
- Los razonamientos al nivel de principios matemticos son bastante abstractos; entonces no
podemos esperar que un nio promedio en edad de primaria pueda realizarlos de manera
consciente. Pero existe una forma de abstraccin matemtica que es accesible aun para
nios bastante pequeos, y es el juego. No cualquier juego, por supuesto; pero aquellos
juegos que son determinados por reglas fijas y movimientos claramente definidos. El
matemtico Paul Lockhart hace la siguiente sugerencia para las clases de matemtica en los
primeros grados:
Djenlos jugar! Ensenles ajedrez y go, hex y chaquete, nim, o cualquier otro. Inventen
sus juegos propios. Resuelvan rompecabezas y adivinanzas. Confrntenlos con situaciones
donde tienen que razonar de manera deductiva. No se preocupen por las tcnicas y
notaciones. Aydenles a convertirse en pensadores matemticos activos y creativos.
(Paul Lockhart, Lamento de un matemtico)
Efectivamente, esta clase de juegos cumplen los requisitos de la matemtica pura:
- Son abstracciones, independientes del mundo real. Aunque normalmente se juegan con
figuras, tableros etc. concretos (lo que satisface la necesidad de los nios), el juego en s es

independiente de estas figuras concretas. Un buen ajedrecista puede jugar ajedrez en su


mente, sin teniendo un tablero verdadero ni figuras verdaderas delante de s.
- Se rigen segn reglas fijas y consecuentes. Aunque las reglas son en cierto sentido
arbitrarias (se han inventado variaciones del ajedrez donde algunas reglas son distintas), no
pueden cambiar durante el juego, una vez que han sido definidas. Estas reglas corresponden
a los principios y leyes en la matemtica. La matemtica pura puede considerarse un
juego donde se establecen ciertas reglas fundamentales, y despus se analiza lo que
sucede cuando se juega de acuerdo a estas reglas.
- Dentro del marco establecido por las reglas, se pueden teorticamente describir, clasificar
y analizar todos los partidos posibles. (En un juego complejo como el ajedrez, esto es
imposible en la prctica porque el nmero de partidos posibles es tan inmenso; pero
teorticamente la posibilidad existe. En juegos simples como p.ej. michi, es tambin
factible en la prctica, elaborar una tabla de todos los partidos posibles.) Aun en aquellos
juegos que contienen un elemento de azar, como p.ej. los juegos con dados, los sucesos al
azar suceden segn probabilidades matemticas, y por tanto es posible analizar el juego
matemticamente.
Por tanto, los juegos de tablero, de dados, etc, son un buen entrenamiento en el
pensamiento matemtico. Requieren razonar, aplicar reglas de manera consecuente, y sacar
conclusiones lgicas. Los juegos de estrategia, tales como ajedrez, requieren tambin hacer
predicciones fundamentadas de movimientos futuros (si yo hago esto, l puede hacer
eso), y elaborar estrategias a base de estas predicciones. Y a los nios les gusta jugar!
Un nuevo estudio descubri que los expertos en juegos de mesa, como el ajedrez, utilizan
una regin del cerebro que el resto no solemos usar. La investigacin, publicada en
Science, realiz escneres cerebrales de jugadores, tanto profesionales como aficionados,
del juego japons shogi. Expertos del Instituto de Ciencia Cerebral Riken, en Japn,
descubrieron que las jugadas intuitivas que realizan estos jugadores no son naturales, sino
que surgen del entrenamiento cerebral. () El hallazgo fue una sorpresa, porque al
volverse expertos los maestros shogi comienzan a usar todas las regiones del cerebro.
(Diario El Comercio, Lima, 30 de enero de 2011)
Por tanto, jugar no es tiempo perdido. Al contrario, es una actividad importante del nio
que desarrolla su inteligencia y su personalidad. Adems, el nio aprende a ser honesto
cuando tiene que jugar segn las reglas; y se prepara para obedecer las reglas de Dios.
Para que una sociedad funcione bien, sus integrantes tienen que jugar segn las reglas; de
otro modo habr toda clase de conflictos. Un nio que no aprendi a obedecer las reglas de
un juego, experimentar conflictos en sus relaciones con otras personas; y tambin
dificultar en entender la matemtica.

En un artculo siguiente deseo describir algunos juegos que ayudan a los nios a pensar
matemticamente y estratgicamente.
El desarrollo de pensamiento logico-matematico debe ser uno de los pilares ms importantes y
fundamental de todo ser humano ya que hace parte de una buena formacin intelectual de la
persona, dicho proceso de pensamiento se encuentra intrnseco en un eje del conocimiento del
rea de matemticas.

Para lograr que el nio y la nia vivan a diario experiencias que hagan ms amenas sus clases
de matemticas hemos diseado una serie de actividades que ayudarn a desarrollar este
campo de pensamiento basado en problemas de la vida real o cotidiana que requieren conceptos
matemticos solucionando ejercicios empleando el tangram, sudokus, plegados o papiroflexia y
calculin.
Publicado por TAMGRAM en 7:54

Cuanto te Gustan las Matematicas?

Al realizar una encuesta a los alumnos del grado primero y quinto de los colegios Enrique Olaya
y Estancia respectivamente por el gusto y preferencia de las matemticas, nos podemos dar
cuenta que un 56 % no le agrada estudiar matemticas. Afirman los estudiantes que los temas
son muy difciles y que las clases son muy aburridas.
Por el contrario el 32% de los alumnos respondieron que les gusta porque aprenden a pensar y
que en algunas oportunidades les sirve para la vida.
Los dems estudiantes las matemticas les son indiferentes ya que las reciben por que estn
plasmadas en el horario.

Publicado por TAMGRAM en 7:47

Calculin

Definicin

El calculin es una secuencia de 100 puntos ubicados de manera ordenada en grupos de 10 filas
horizontales 10 columnas verticales.
Las columnas se encuentran precedidas por los nmeros del 1 hasta el 10.

Las filas estn precedidas por los nmeros 11, 21 ,31hasta 91.
Para localizar un nmero, se realizar una interseccin entre filas y columnas.

PROCEDIMIENTO

* Una serie de operaciones aritmticas con un nivel de dificultad correspondiente al grado del
nio y la nia en su mayora operaciones de clculo mental.
En el plano se encuentran estratgicamente los puntos del 1 hasta el 100, donde se ubicaran los
resultados de las operaciones.

* En este momento se inicia a calcular los ejercicios de clculo mental, se debe verificar el
resultado hasta estar completamente seguro de que el resultado es correcto.

* Ubicar en el plano resultado de la operacin numero 1; luego ubica en el plano el resultado de


la operacin numero 2 y con un trazo recto une el punto 1 con el 2.

*posteriormente, marca en el plano el resultado de la operacin numero 3 y conecta este punto


con el anterior empleando nuevamente un trazo recto.

Sigue la secuencia de ubicacin de los nmeros en el plano, segn el orden sugerido uniendo los
trazos rectos
LOCALIZACIN DE PUNTOS EN EL PLANO

Publicado por TAMGRAM en 7:38

Tangram
HISTORIA:

El tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareci hace tan slo 200
300 aos. Los chinos lo llamaron "tabla de sabidura" y "tabla de sagacidad" haciendo
referencia a las cualidades que el juego requiere.

El "tangram" es un invento occidental: Se supone que fue creada por un norteamericano


aficionado a los rompecabezas, quien habra combinado tang, una palabra que significa "chino",
con el sufijo ingls gram (-grama) que significa "escrito" o "grfico.
Otra teora sostiene que durante el imperio donde gobernaban algunos reyes Chinos y existan
los sbditos , fue entonces cuando el rey ordeno al sbdito llevar un jarrn el cual al momento
de ser entregado se cay de las manos del obrero y este se rompi y quedaron solos pedazos; lo
cual fue un poco difcil armarlo .

Los primeros libros sobre el tangram aparecieron en Europa a principios del siglo XIX y
presentaban tanto figuras como soluciones. Se trataba de de imgenes en su mayor parte
animales, casas y flores... junto a una escasa representacin de formas abstractas. A lo largo del
siglo XIX aparecieron diversos libros de tangram chinos, que fueron copiados por las editoriales
europeas, buena prueba de la popularidad que haba adquirido el juego. A partir de 1818 se
publicaron libros de tangram en EE. UU., Inglaterra, Francia, Alemania, Austria e Italia.

Tangram de 5 Piezas

Publicado por TAMGRAM en 7:35

Tangran de 7 Piezas

Estas siete piezas son las que forman el juego de formas chino, llamado TANGRAM, con las que
se pueden formar infinidad de figuras, como las que se ven a continuacin. Si no tiene este
juego imprima las figuras anteriores sobre papel adhesivo y pguelas sobre un cartn, recrtelas
a continuacin y ya tiene el juego, ahora ya puede hacer las miles de figuras que se pueden
conseguir con este juego

Instrucciones:

Construya las pizas las piezas del tangram ya sean cinco o siete.
Escoja la figura que desee armar.
Arma la figura sin interponer las fichas.
Puede emplear el mnimo del tiempo requerido para armar la figura.
Debe emplear todas las figuras.
Publicado por TAMGRAM en 7:32

Ejemplos de Tangram

Construir un cuadrado con las cinco piezas del tangram, enumerar sus partes y registrar en una
tabla las regiones y los elementos vecinos, cercanos y lejanos

Juegos con textos


Para qu?
- Aprender a controlar la propia comprensin y no quedarse con lagunas importantes.
- Saber reaccionar cuando no se entiende algo y buscar la mejor solucin.
Cundo?
- Cuando sean capaces de leer con una cierta autonoma; cuando conozcan el cdigo.
- Siempre que queramos, plantendolos como un juego.
Cmo?
Comentar y preguntar. Comentar el contenido de las lecturas, especialmente si se estn
preparando trabajos escolares. Tambin es conveniente intentar saber si han sido capaces de
seguir el hilo de sus lecturas personales, si han disfrutado con la historia. Puede ser til
tener previstos algunos juegos que les haga conscientes de que se estn perdiendo y que
mejoren su capacidad de reaccionar ante problemas de comprensin.
El juego de los errores. Se trata de preparar un texto escrito con algunos gazapos. Se
pueden cambiar algunas palabras que, aunque no imposibiliten la comprensin, introduzcan
cierta dificultad en la interpretacin del texto. Despus se puede proponer que ellos
escriban frases semejantes y organicen concursos para ver quin localiza antes el gazapo,
sustituyndolo por la palabra verdadera. Un ejemplo:
Estaba tendiendo agua y se me ha roto el vaso.
Surcaba el ancho mar con su marco velero y visitaba todos los muertos de las Antillas.
Estuvieron toda la coche esperando bajo la alubia y amanecieron empapados.
La baraja textual. Hagamos dos o tres fotocopias del mismo texto, una por jugador.
Ocupmonos de partir cada copia en tres o cuatro partes. Barajemos y repartamos los
fragmentos: a ver quin es capaz de componer antes su texto. Seguramente habr que
ingenirselas para conseguir los pedazos que tengan otros jugadores. Inventemos unas
normas para conseguirlos. Podemos utilizar las de algn juego con la baraja. Con fragmentos
de textos, podemos inventar muchos juegos similares. Lo importante es que los nios lleguen
a ordenar un texto desmontado. Si lo logran, es que lo han comprendido adecuadamente.
El juego del idioma desconocido. Partimos de un texto corto que cuente una pequea
historia. Cambiamos todas las palabras por otras inventadas, absolutamente irreconocibles.
Procuramos mantener la estructura de las frases, respetando las terminaciones de los verbos,
los artculos y las conjunciones. Veamos un ejemplo:
Koba una lan, un mistn que lada en una maca acusta con su cula y su tulo. Un liri
aconjini un ratulo vituna y se moli la papula del mistn.
El mistn car a su cula y tranieron contra el ratulo vinula, pero no mutieron aconijar
la papula.
El mistn y su cula tranieron a su tulo y entre los tres aconieron el ratulo vinula.
Entonces acojinaron la papula del mistn.
El liri raspotin amolinando y tuleron balines y apojaron fanices.
Si nos preocupamos de preguntar algunas cosillas, seguro que somos capaces de responder:
dnde lada el mistn?, con quin lada el mistn?, quines eran los tres que aconieron el
ratulo vinula?, quin se moli la papula del mistn?
El diccionario. Con l podemos practicar muchos juegos; el ms sencillo ser buscar
significados de palabras cuando no seamos capaces de entender lo que leemos por culpa de
una palabra que se resiste. Conviene utilizar un diccionario apropiado a la edad de los nios.
Se pueden organizar otros posibles juegos, como encontrar palabras que tengan algo que ver
con un tema determinado recurriendo a su raz. Formar palabras derivadas de otra y
buscarlas en el diccionario para comprobar si existen o no. Por ejemplo:
agua aguacero aguadora aguadera aguar
aguacin* aguamala agualera* aguasar* aguadaCompetir para ver quin encuentra la
pgina con ms palabras que tengan las tres letras iniciales iguales y luego leer el significado
de algunas de ellas.

No olvidemos que para los pequeos existen diccionarios visuales que nos pueden sugerir
juegos semejantes.

Juegos con palabras


Para qu?
- Para aprender palabras nuevas.
- Para mejorar la comprensin de los textos.
Cundo?
- En momentos tranquilos o en situaciones en que se necesite reposo: esperas, visitas al
mdico, en viajes en coche, en vacaciones
Cmo?
Veo, veo y De la Habana ha venido un barco cargado de palabras que empiezan por
Son juegos muy aprovechables para ensear a los nios nuevas palabras. En los dos, el juego
se inicia eligiendo una letra inicial: en Veo, veo, hay que adivinar una palabra; en De la
Habana, hay que ir completando una lista de palabras. Siempre podremos complicarlos o
simplificarlos, en funcin de las edades de los nios. Por ejemplo, podemos partir de una
slaba en vez de una letra: el Veo, veo lo estamos facilitando; el De la Habana lo estamos
complicando.
Variaciones sobre De la Habana Este juego resulta ms interesante si, en vez de partir de
la inicial de las palabras, la regla es buscar palabras que terminan por. Podemos pensar en
palabras acabadas en -cin, -dad, -n, -tad Para practicar el juego con esta norma,
conviene tener en cuenta la edad de los nios.
Seguir la cadena. Otro juego divertido consiste en decir una palabra que empiece por la
ltima letra de la palabra que se ha dicho anteriormente, introduciendo algunas variables:
no repetir ninguna de las palabras dichas hasta el momento, o no utilizar nombres propios, o
jugar solo con nombres de un campo semntico acordado: rboles, frutas, enseres
domsticos, etc.
Lpiz y papel. Los juegos anteriores se pueden practicar escribiendo las palabras. Segn la
edad de los nios, podemos atender adems a la correccin ortogrfica.
El mercado quesiniquesino. Mercado donde se pueden comprar objetos que no contengan
en su nombre las letras i / o (que-sin-i-que-sin-o). La norma no se comunica previamente: se
trata de que los nios la adivinen comprando en el mercado.
Pasar la frontera Alguien piensa una norma: palabras que no tengan una letra
determinada, palabras que tengan un nmero concreto de slabas, palabras que empiecen o
acaben por una letra, por una slaba o por una combinacin de letras El director del juego
comienza a jugar diciendo que pasa la frontera con un objeto cuyo nombre cumple la norma
establecida, sin desvelarla. Los jugadores procurarn pasar la frontera diciendo palabras que
tratan de atenerse a la norma. El director del juego va dejando pasar o no la frontera segn
se cumpla o no la norma. Gana quien descubre la norma, y pasa a ser director del juego.
X como Y: X = adjetivo, Y = nombre. Por ejemplo, verde como una pera. El director
del juego inicia el juego partiendo de un ejemplo que han de seguir el resto de los jugadores
hasta agotar todas las posibilidades. Corre el turno, y un nuevo jugador ejerce como director
de juego, proponiendo un adjetivo diferente: por ejemplo, alto como una torre.
La slaba intrusa. Se trata de adivinar las palabras propuestas por un jugador, intercalando
entre cada slaba de una palabra otra determinada. Por ejemplo, patata podra ser
tipatitatita. Cuando se adivine la norma, cada jugador ha de componer una palabra con el
mismo recurso, y todos han de adivinar las palabras. Cuando acabe la ronda, el jugador que
la adivin en primer lugar abre una nueva ronda, intercalando una slaba diferente.
Transformaciones. Juego escrito. Se trata de llegar de una palabra a otra en un nmero de
pasos determinado. En cada paso se cambia una sola letra, creando siempre palabras con
sentido.

Pasatiempos en revistas. Hay otros muchos ms juegos de este tipo en revistas juveniles y
pasatiempos. Algunos requerirn adaptaciones para que puedan funcionar en ciertas edades.

Juegos con letras


Para qu?
- Comprender que la relacin entre lectura y escritura consiste en representar los sonidos
con letras.
- Aprender la correspondencia entre letras y sonidos.
Cundo?
- Cuando intenten descifrar una palabra o un texto.
- Ante cualquier pregunta de los nios con el descifrado.
- Siempre, si lo planteamos como un juego.
Cmo?
Los nombres. Escribamos su nombre en sus dibujos, en la puerta de su habitacin, en sus
libros. Procuremos hacerlo con letras maysculas de imprenta: palos y redondeles.
Rpidamente identificarn su letra inicial y las iniciales de otros nombres de uso comn: de
sus amigos, de sus hermanos, de sus padres Les pondrn nombre: la ma, la tuya
Sabiendo esto, es muy fcil organizar juegos para que reconozcan iniciales. No nos
preocupemos si no nombran bien todas las letras. Se trata de que poco a poco vayan
aprendiendo un repertorio amplio de letras.
Semejanzas y diferencias. Ayudmosles a encontrar semejanzas y diferencias entre los
nombres por su longitud, la coincidencia de algunas letras, la presencia de terminaciones
semejantes, la posicin de las letras en cada nombre y todo aquello que se nos ocurra que
les permita pensar sobre los motivos de esas semejanzas y diferencias. A partir de estos
juegos, contestemos a sus preguntas.
Otros juegos con nombres. Cuando conozcan un repertorio grande de letras, aunque no
sepan cmo suenan, podemos hacer juegos con nombres en situaciones diferentes: cuando
leamos juntos, pedirles que reconozcan los nombres de los personajes de los cuentos a partir
de la inicial; cuando miremos libros de imgenes, fijar su atencin en la escritura de los
nombres de los motivos representados; por la calle, mirando carteles, letreros y matrculas
de los coches, podemos jugar a identificar su letra, la nuestra, la de la abuela
Lpiz y papel. Posteriormente, pueden copiar los nombres en un papel y jugar a
identificarlos, recortarlos y colocarlos debajo de la imagen correspondiente. Pueden
escribirlos, a su modo, en tiras de papel que luego siten junto a los dibujos o fotografas.

Adems, se pueden inventar otras muchas maneras de reconocer y jugar con nombres de
objetos, de personas Por ejemplo, por qu no recurrir a las letras de colores de los
anuncios, recortndolas y componiendo nombres con ellas?
Juegos comerciales. Cuando los nios o las nias crezcan, podemos jugar con ellos a una
gran cantidad de juegos basados en la composicin de palabras: el Scrable, los juegos de
parejas de palabras al estilo de Memory, Scattergories, el ahorcado, etc. Todos ellos les
ayudan a fijarse en las iniciales y a tener una visin global de las palabras. Pueden resultar
de gran utilidad en el aprendizaje del descifrado, no solo en las etapas iniciales sino durante
toda la educacin primaria.

Tratando de adivinar
Para qu?
- Aprender a encontrar en los textos pistas que puedan guiar la lectura: portada, ttulos,
ilustraciones
- Utilizar estas pistas para prever o adivinar el contenido del texto.
Cundo?
- Antes de iniciar la lectura y durante la lectura.
- Cuando estn demasiado pendientes del descifrado y no puedan centrarse en la
comprensin.
Cmo?
Fijar la atencin. Al iniciar la lectura de un libro con nuestros hijos, fijemos su atencin en
la portada y en el ttulo. Comentemos el tema, pensemos de qu puede tratar, invitmosles
a imaginar los personajes, los escenarios, la trama
Los momentos clave. Si les leemos un cuento, detengmonos en los momentos clave cuando
se presentan los personajes, al iniciarse el desarrollo de la historia, cuando haya varias
opciones que un personaje pueda tomar, cuando vaya a resolverse la historia Tratemos de
imaginar con ellos posibles formas de continuar la trama, con soluciones diferentes, y luego
comprobemos si hemos acertado.
Anticipar, prever, estimar. Con los libros de conocimientos, podemos invitarles a anticipar
(adivinar) las caractersticas de un objeto, de un animal, y que luego se cercioren de si han
acertado o no consultando el texto. En cualquier actividad (matemticas, ciencias),
hagmosles prever los resultados, estimarlos
Distintas formas de continuar. Ante cualquier texto, intentemos ver con ellos de cuntas
maneras puede continuar una frase. Propongamos soluciones y veamos luego cul de ellas se
parece ms a la que figura en el libro.
Modificaciones y adivinanzas. Cambiemos el color de las cosas, el tamao, el orden, alguna
de sus caractersticas Antes de leer un adjetivo, intentemos que los pequeos lo adivinen,
lo intuyan, y que posteriormente comprueben si aciertan o no.

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