SWI01_Learn to Play_ES.indd 1
31/03/2015 14:34:13
INTRODUCCIN
CONTENIDO
59 piezas de tablero
EL JUEGO
La accin principal de Imperial Assault se desarrolla durante las
misiones. Cada misin es una partida de combate tctico que se
juega en un tablero modular. La preparacin del tablero y las reglas
especiales de cada misin se describen en la Gua de campaa que se
incluye en este juego.
Este manual empieza con un tutorial que ensea a los jugadores las
reglas bsicas para jugar una misin. Esto incluye mover figuras,
revolver ataques y ganar una misin. Es importante que los jugadores
entiendan estos conceptos antes de pasar a cuestiones ms avanzadas,
como jugar misiones consecutivas en una campaa.
Adems de la campaa, con Imperial Assault se pueden jugar batallas
que enfrenten a dos jugadores, conocidas como escaramuzas. Una vez
que los jugadores conozcan las bases de Imperial Assault tras jugar
el tutorial, pueden aprender a jugar una escaramuza o una campaa.
11 dados (2 azules,
2 rojos, 2 amarillos,
2 verdes, 2 negros,
1 blanco)
6
1
2
4
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 2
31/03/2015 14:34:50
CONTENIDO (CONTINUACIN)
nicin
Premo
acidad al
esta cap
C Usa
volver a
11C:
rte para
defende o de defensa.
tirar 1 dad
Golpe preciso
2C: Usa esta capacidad
al declarar un ataque
con un arma P. Elige
y retira 1 dado de la
reserva de defensa del
objetivo. Lmite de una
vez por activacin.
LFL
Resistencia
Vida
12
1 Gua de referencia
de reglas
GUA DE CAMPAA
il
Diala Pass
tormentadaDiala Passil
Exiliada a
GUA DE ESCARAMUZAS
1 Gua de campaa
1 Gua de escaramuzas
Velocidad
LFL FFG
Vida
Resistencia
Velocidad
12
INDUSTRIA
INDUSTRIA IMPERIAL
IMPERIAL
ios de pro
Acumular bacta y otros suministros
duccin
vitales sin duda dar ventajaCore
en llia - Impe
rial - Inst
combate a las tropas de infantera.
alacin
Incendio forestal
er
a urale a irge
un gran
la
ig i
ca).
Despu
s de que
los Hroes
resuelva
n
secunda cualquier otra
ria, desc
misin
recibe la
arta
recompe esta carta y
a continu
nsa que
acin.
se indica
Recompen
sa: Cart
LFL FFG
3 DE INFLUE
Vida
Velocidad
Defensa
NCIA
Ataque
Experto en armas
1C: Usa esta capacidad
al atacar para ganar
Perforante 1 y aplicar
+2 precisin a los
resultados de ataque.
10 cartas de Misin
de historia
LFL FFG
54 cartas de Clase
de Hroe (6 mazos
de 9 cartas)
FFG
2 DE INFLUENCIA
LFL FFG
14 cartas de Misin
secundaria
LFL FFG
18 cartas de
Plan secreto
5 cartas de
Referencia
Escasez
E-11
Granadas antidisturbios
Granada conmocionadora
Slo Soldado
A: Agota esta carta para
elegir una casilla a 3 o
menos casillas de distancia.
Cada figura en esa casilla
o adyacente a ella realiza
una prueba de J. Las
figuras que fallen la prueba
sufren 1 C.
Ataque
Blster - Fusil
LFL FFG
27 cartas de Clase
Imperial (3 mazos
de 9 cartas)
LFL
FFG
36 cartas de
Objeto (3 mazos
de 12 cartas)
B: +1H, Tajo 2H
Cuando uses
Premonicin, el atacante
RECOMPENS
sufre 1 H tras resolver
el A
ataque.
RECOMPENSA
LFL FFG
Aturdimiento
42 cartas
de Mando
LFL FFG
12 cartas de
Estado (3 mazos
de 4 cartas)
1 ficha de
Iniciativa
45 fichas de Dao
(35 de 1 y 10 de 5)
20 fichas de Misin
(8 Rebeldes/Imperiales,
12 neutrales)
1 ficha de
Entrada
15 fichas de Estado
(3 tipos, 5 de cada uno)
35 fichas de
Tensin
8 fichas de
Contenedor
LFL
FFG
2 cartas de Misin
de escaramuza
1
8 fichas de
Terminal
Subid a la nave
LFL FFG
FFG
No puedes atacar ni
salir voluntariamente de
tu casilla.
LFL
LFL
FFG
18 cartas de
Recompensa
12 cartas de
Suministros
Perjudicial
Cualquier gura
tros
B: Perforante 3
B: +2 precisin
PODER MILITAR
1 PE
Consumible - Explosivo
B: +2H
de suminis
inicio de
los Hroecada misin,
gastar 100 s pueden
crditos.
Si no lo
hac
Hroe suf en, cada
re 2 C.
Ataque
ACCESORIO
LFL
LFL FFG
39 cartas de
Despliegue (3 mazos)
a de Reco
mpensa
Industria
imperial
imperia
descubr
finan
ciacin
imiento. l ha
Consume esta carta al finalinno
de
una
Con
vacione necesaria,
ronda durante cualquier misin.
muy pron s podran esta sus letales
r operativ
to.
Elige 1 figura del bando Imperial
as
a esta
y tira 2 dados rojos: Esa fiJueg
gura
secunda carta como la
ria Me
misin
se recupera de tanto H (pg
como
dios de
ina 20,
resultados H.
Caja bsi produccin
REFERENCIA
PALABRAS CLAVE
Med
B: +2 precisin
Defensa
6 hojas de Hroe
Suministros vigorizantes
Soldado
B: +1H
Defensa
Exiliada atormentada
Soldado de asalto
Premonicin
FFG
20 fichas de Identificacin
con 60 pegatinas
de identificacin
4 fichas de Activacin
IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 3
31/03/2015 14:36:12
Hardened Veteran
12
Endurance
Health
LFL
FFG
Speed
Defense
: +1H
LFL FFG
LFL FFG
: +1 Accuracy
: Stun
1C: Usa esta capacidad al
defenderte para volver a
tirar 1 dado de defensa.
: +1H
Reach
Staff
Premonicin
Blaster - Rifle
At the end of your
activation, if there are no
friendly figures adjacent
to you, recover 1C.
Attack
Plasteel Staff
Golpe preciso
Attack
Lone Wolf
Havoc Shot
Infantry Rifle
Fenn Signis
7. Prepara dados, cartas y otras fichas: Coloca todos los dados, los
mazos de Estados y Suministros, las fichas de Dao, las fichas de
Tensin y las fichas de Estado al alcance de todos los jugadores.
LFL
FFG
Figura de
Oficial imperial
Figura de
Droide sonda
Defensa
Figura de
Ingeniero de
E-Web
1
Aturdimiento
Perjudicial
No puedes atacar ni
salir voluntariamente de
tu casilla.
A: Descarta este estado.
LFL FFG
6
7
Figura de
Soldado de
asalto
Velocidad
Resistencia
Vida
12
Tras aprender las mecnicas de juego bsicas, los jugadores estn listos
para aprender reglas adicionales y empezar a jugar una campaa.
Exiliada atormentada
Diala Passil
TUTORIAL
PIEZAS DE TABLERO:
2
Soldado de asalto
Soldado
B: +1H
B: +2 precisin
+3 precisin
B: Recuperacin 2H
B: +1H
Velocidad
Defensa
Ataque
Droide sonda
LFL FFG
Vida
02 B , 07 B , 25 A , 27 A , 32 A , 33 A , 36 A , 38 A (2)
Ingeniero de E-Web
Droide
Mvil
B: +2H
B: Perforante 2
B: Recuperacin 2H
LFL FFG
Vida
Velocidad
Defensa
Ataque
Ocial imperial
Lder
B: Concentracin
B: +1H
B: +2 precisin
A Orden: Elige otra figura amiga a 2
o menos casillas de distancia. Esa
figura puede interrumpir para realizar
un movimiento.
Agazaparse: Al defenderte, si ests adyacente
a una figura amiga, puedes volver a tirar 1
dado de defensa.
LFL FFG
Vida
Velocidad
Defensa
Ataque
LFL FFG
Vida
Velocidad
Defensa
Ataque
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 4
31/03/2015 14:36:49
EJEMPLO DE MOVIMIENTO
Atacar: Ataca a una figura enemiga. Slo los Hroes pueden usar
ms de una accin para atacar.
Interactuar: Abre una puerta o contenedor adyacente o interacta
con otra ficha si las reglas de la misin lo permiten.
Descansar: Recuprate de C (tensin) y ten una posibilidad de
recuperarte de H (dao).
Especial: Utiliza una capacidad A (accin) que aparezca en uno
de sus componentes.
Despus de que una figura del bando Rebelde resuelva dos acciones, su
activacin termina y el jugador Imperial elige un grupo de despliegue
que activar. Despus de que el jugador Imperial active todas las figuras
de un grupo de despliegue, los Hroes eligen otra figura del bando
Rebelde que activar.
Los jugadores continan activando figuras de esta forma hasta que
todas las figuras han sido activadas.
GRUPOS DE DESPLIEGUE
Cada carta de Despliegue contiene una o ms barras bajo su coste
de despliegue. El nmero de barras indica el nmero de figuras
que forman el grupo de despliegue de esa carta. Al realizar
una activacin usando una carta de Despliegue, el jugador que
la controla realiza dos acciones con cada figura del grupo, en
el orden que elija. Debe resolver las dos acciones de una figura
antes de elegir la siguiente figura.
Este grupo
contiene tres
figuras
Soldado de asalto
Soldado
INTERACTUAR
Las figuras pueden buscar, examinar o interactuar de otras formas
con los objetos que haya en el tablero durante una misin. Una figura
puede interactuar con una ficha en su casilla o en una casilla adyacente
de la siguiente forma:
Contenedores: Un Hroe puede interactuar
con un contenedor para robar una carta de
Suministros. Coloca la carta de Suministros,
boca arriba, cerca de su hoja de Hroe y puede
usar la capacidad que se explica en la carta.
Entonces, retira la ficha de Contenedor del
tablero y la coloca en su hoja de Hroe. En las
campaas, los contenedores otorgan crditos al
final de la misin.
Vida
Velocidad
Defensa
Ataque
Ficha de
Contenedor
MOVER
La Velocidad
de una figura
Puerta
DESCANSAR
Durante las misiones de campaa, los Hroes pueden sufrir C (tensin)
para utilizar poderosas capacidades (ver Tensin y Resistencia en la
pgina 7).
Al descansar, un Hroe puede recuperarse de tanta C como indique
su Resistencia. Si un Hroe recupera ms C que la cantidad de fichas
de Tensin que tiene, se recupera de H (dao) por un valor igual a la
C sobrante (ver Sufrir y Recuperacin en la pgina 8).
Slo los Hroes pueden descansar.
ACCIN ESPECIAL
Muchas cartas de Clase, capacidades y reglas de misin permiten a las
figuras realizar acciones nicas. Estas capacidades estn marcadas con
el icono A.
Cada accin especial slo puede realizarse una vez por activacin.
IMPERIAL ASSAULT-CAJA BSICA
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 5
31/03/2015 14:37:06
ATACAR
Restricciones al atacar
LFL FFG
Dados de
defensa
Velocidad
Defensa
Dados de
ataque
Ataque
Tipo de ataque
Tras tirar los dados, el objetivo del ataque sufre tanto H como el
nmero de iconos H que el atacante haya obtenido en la tirada menos
el nmero de iconos de G (bloqueo) que haya obtenido el defensor.
Adems de los iconos de H y G, en los dados pueden aparecer otros
cuatro resultados:
B (incremento): Tras tirar los dados, el atacante puede gastar
estos resultados para activar ciertas capacidades (ver Capacidades
en la pgina 7).
F (evadir): Cada icono de evadir cancela un icono de B.
E (esquivar): Este icono aparece en el dado blanco. Este resultado
hace que el ataque falle completamente (el objetivo no sufre dao).
Precisin: Los nmeros de los dados se usan para determinar si un
ataque a distancia (O) falla (ver Precisin a la derecha).
Importante: Los Hroes son las nicas figuras que pueden usar sus
dos acciones para realizar ataques durante una misma activacin. Si
una accin especial (A) implica uno o ms ataques, esto cuenta como
que la figura ha usado una accin para atacar.
Ataque a
distancia
Defensa
Ataque
LFL FFG
Ataque
cuerpo a
cuerpo
Defensa
Ataque
EJEMPLO DE ATAQUE
Ataque
Defensa
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 6
31/03/2015 14:37:21
Esto incluye usar capacidades especiales y sufrir dao, entre otras cosas.
CAPACIDADES
Las capacidades aparecen en las hojas de Hroe, las cartas de
Despliegue, las cartas de Clase y en las reglas de misin.
Ficha de Activacin
preparada
Soldado de asalto
Soldado
Premonicin
1C: Usa esta capacidad al
defenderte para volver a
tirar 1 dado de defensa.
Soldado de asalto
Soldado
B: +1H
Capacidades
B: +2 precisin
LFL FFG
LFL FFG
Vida
Resistencia
Velocidad
12
Defensa
Vida
Velocidad
Defensa
Ataque
Soldado de asalto
Soldado
Carta de Despliegue
preparada
Ataque
Ataque
LFL FFG
Defensa
B: +2 precisin
Defensa
Velocidad
B: +1H
Velocidad
LFL FFG
Vida
B: +2 precisin
Vida
B: +1H
Golpe preciso
Ficha de Activacin
agotada
Carta de Despliegue
agotada
FASE DE ESTATUS
Cuando todas las figuras han completado sus activaciones, los jugadores
resuelven una serie de pasos para disponer la siguiente ronda.
Para el tutorial, los jugadores simplemente deben preparar todas las
cartas de Despliegue y todas las fichas de Activacin; las cartas se
preparan girndolas para volver a dejarlas en sentido vertical, y las
fichas de Activacin se preparan dndoles la vuelta para dejar el lado
verde boca arriba.
Tras resolver esta fase, los jugadores comienzan la siguiente ronda,
empezando con una fase de Activacin.
Experto en armas
1C: Usa esta capacidad
al atacar para ganar
Perforante 1 y aplicar
+2 precisin a los
resultados de ataque.
TENSIN Y RESISTENCIA
Emboscada
Encubierto
Las figuras enemigas a 4
o ms casillas de distancia
no pueden trazar lneas
de visin hasta ti.
No bloqueas la lnea de
visin de esas figuras.
LFL FFG
Mak Eshkarey
Vida
Resistencia
Velocidad
10
e ega au a
La Resistencia
MOVIMIENTO ADICIONAL
En cualquier momento durante su activacin, un Hroe puede
sufrir C para ganar puntos de movimiento. Por cada C que sufra,
el Hroe ganar un punto de movimiento, que se aade a su total de
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 7
Defensa
31/03/2015 14:37:36
RESTRICCIONES DE MOVIMIENTO
SUFRIR Y RECUPERACIN
DAO Y VIDA
Los ataques y las capacidades pueden hacer que una figura sufra H
(dao). Cuando una figura sufre tanto H como su Vida, esa figura
queda derrotada de inmediato. Una figura no puede sufrir ms H que
su total de Vida (el H sobrante se ignora).
DERROTAR FIGURAS
Cuando una figura acumula tanto dao como su Vida, es derrotada.
Cuando un Hroe es derrotado, resulta herido (ver a continuacin).
Cuando cualquier otra figura es derrotada, se retira del tablero.
Cuando la ltima figura de un grupo es derrotada, la carta de Despliegue correspondiente regresa a la mano del jugador Imperial.
HERIDO
Cuando un Hroe es derrotado por primera vez durante una misin,
retira todas las fichas de Dao de su hoja de Hroe y le da la vuelta a
esta, dejando el lado herido boca arriba.
Golpe preciso
Premonicin
Premonicin
1C: Usa esta capacidad al
defenderte para volver a
tirar 1 dado de defensa.
LFL FFG
Diala Passil
Vida
Resistencia
Velocidad
12
LFL FFG
Defensa
Exiliada atormentada
Diala Passil
Vida
Resistencia
Velocidad
12
Defensa
Exiliada atormentada
RETIRADA
Cuando un Hroe debe retirarse, se quita su figura del tablero. Su
figura ya no puede activarse y se elimina de la misin.
Muro
Terreno
infranqueable
Terreno
bloqueado
Terreno difcil
Una figura puede moverse a una casilla ocupada por una figura
amiga o neutral sin coste adicional. Una figura puede moverse a una
casilla ocupada por una figura enemiga, pero debe gastar un punto de
movimiento adicional para hacerlo.
Una figura no puede terminar su movimiento en una casilla que
contenga otra figura.
PALABRAS CLAVE
Las palabras clave se utilizan como una referencia rpida para ciertas
capacidades. Las palabras clave Explosin, Tajo, Perforante,
Recuperacin y Gran alcance se usan en el tutorial. Para ms
informacin, consulta la Gua de referencia de reglas o la carta de
Referencia que se incluye. Otras palabras clave como Hemorragia,
Aturdimiento y Concentracin se refieren a estados. Para el tutorial,
ignora todas las capacidades que usen estados (se describen en detalle
ms adelante).
ALTO!
Ya sabes todo lo necesario para jugar la misin tutorial. Tras
jugarla, tendrs un conocimiento bsico del juego y estars listo
para aprender las reglas avanzadas, antes de empezar a jugar la
campaa (ver pgina 9).
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 8
31/03/2015 14:37:52
REGLAS AVANZADAS
Hay una serie de reglas generales que se aplican a todos los modos de
juego, pero que no son necesarias en el tutorial. Estas reglas se detallan
a continuacin.
FIGURAS
Las figuras del tablero representan personajes, vehculos y criaturas
controlados por los jugadores. Algunas figuras son miniaturas de
plstico, mientras que otras estn representadas por fichas de cartn.
ESTADOS
Cuando un Hroe gana un estado (como Hemorragia, Aturdimiento, o Concentracin), su jugador coge una carta de Estado del correspondiente tipo y la coloca junto a la hoja de Hroe.
Cuando cualquier otra figura gana un estado, se coloca una ficha
de Estado junto a la figura. Mientras una figura tenga una carta o
ficha de Estado, debe seguir las reglas que se describen en la carta
de Estado correspondiente.
A veces, los nombres de los Estados se utilizan como palabras clave en
cartas de Despliegue, Objeto y Clase. Por ejemplo, una figura con la
capacidad B: Hemorragia puede gastar un B al atacar para activar esta capacidad. Si la figura objetivo sufre al menos 1H durante el
ataque, la figura sufrir Hemorragia.
RECUPERAR FICHAS
Algunas misiones permiten a las figuras recuperar fichas especficas
del tablero. Para recuperar una ficha, la figura debe interactuar mientras se encuentra sobre la ficha o adyacente a ella. Entonces, el jugador
coloca la ficha en la base de la figura para indicar que la est transportando. Cuando la figura se mueve, la ficha se mueve con ella.
Si la figura es derrotada, la ficha cae en la casilla de la figura y puede
ser recuperada siguiendo las reglas descritas ms arriba. Las figuras no
pueden soltar voluntariamente las fichas que transportan.
SIMULTANEIDAD
Muchos efectos de juego permiten a las figuras activar capacidades durante la activacin de otras figuras. En estas capacidades se especifica
que interrumpen antes de detallar sus efectos.
Cuando esto ocurre, la activacin actual se pausa mientras se resuelve
la capacidad que est interrumpiendo. Despus, la activacin contina.
EFECTOS SIMULTNEOS
Si dos efectos ocurren exactamente en el mismo momento, el jugador
de la figura activa en ese momento elige el orden en que se resuelven.
Si ninguna figura est activa en ese momento, decide el jugador Imperial (durante una campaa) o el jugador con la iniciativa (durante
una escaramuza).
Y AHORA, QU?
Ahora conoces todas las reglas generales y ests listo para jugar una
partida completa. Puedes jugar dos tipos de partidas diferentes.
Cazador trandoshano
Cazador trandoshano
Cazador - Luchador
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 9
31/03/2015 14:38:06
Un Hroe que tiene dos fichas de Activacin slo pone una ficha
boca abajo tras resolver una activacin (lo que significa que podr
ser activado dos veces en una ronda). Un Hroe no puede realizar
su segunda activacin hasta que cada Hroe haya realizado su
primera activacin.
10
Amenaza
Ronda
DESPLIEGUE Y PREPARACIN
Grupos iniciales: Oficial imperial, Droide sonda,
Soldado de asalto.
Grupos de reserva: Ingeniero de E-Web, Oficial
imperial, Soldado de asalto.
Grupos abiertos: Ninguno.
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 10
31/03/2015 14:38:28
LA GUA DE CAMPAA
El diagrama del tablero y las reglas especiales de cada misin se
detallan en la Gua de campaa. Para preparar una misin, el
jugador Imperial busca la misin escogida en la Gua de campaa.
La informacin de la Gua de campaa es secreta y slo el jugador
Imperial puede leerla. En algunos puntos de cada misin, el
jugador Imperial leer en voz alta partes de esta informacin a los
jugadores Rebeldes.
Grupos de reserva: El jugador Imperial coge en secreto las cartas
de Despliegue que se indican y las coloca a un lado, boca abajo
en una pila. Las figuras correspondientes a estas cartas se colocan
en el tablero cuando lo indiquen las reglas de la misin.
Grupos abiertos: El jugador Imperial elige en secreto una serie
de cartas de Despliegue, tal y como se indica en la seccin
Grupos abiertos. Estas cartas forman una mano secreta de
cartas de Despliegue que puede usarse para desplegar figuras en
el tablero durante la fase de Estatus (ver Amenaza y despliegue,
a la derecha).
Puede elegir cualquier carta de Despliegue con los smbolos U
o W excepto cartas nicas (cartas con un antes del nombre);
las cartas nicas deben ganarse como recompensas en misiones
antes de usarse como grupos abiertos (ver Aliados en la
pgina 15).
Las cartas de Despliegue que no estn en grupos iniciales,
de reserva o abiertos no se usarn durante esta misin y se
devuelven a la caja del juego.
Preparacin especial: Algunas misiones tienen una seccin
de Preparacin especial. Las instrucciones descritas en esta
seccin se siguen en este momento.
4. Desplegar figuras del bando Imperial: El jugador Imperial
despliega las figuras por el tablero tal y como se describe en
el diagrama.
5. Preparar los dados, cartas y otras fichas: Coloca todos los dados,
mazos de Suministros y Estados, y fichas de Dao, Tensin y Estado
al alcance de todos los jugadores.
6. Leer las instrucciones para la misin: El jugador Imperial les lee
en voz alta a los jugadores Rebeldes la seccin de Instrucciones
para la misin de las reglas de la misin. Tambin deber indicar a
todos los jugadores las piezas del tablero que tengan nombre. No
desvela ms informacin hasta que se le indique lo contrario.
7. Desplegar figuras del bando Rebelde: Cada jugador
Rebelde coloca su figura de Hroe en una casilla vaca
que se encuentre tan cerca de la ficha de Entrada
como sea posible. Esto incluye la casilla que contiene
la propia ficha de Entrada.
Si los Hroes han conseguido un Aliado, pueden
decidir si lo despliegan en este momento. Los Aliados
no se utilizan en la misin de introduccin y se
describen ms adelante.
Ficha de
Entrada
AMENAZA Y DESPLIEGUE
Durante la fase de Estatus de cada ronda, el jugador Imperial aumenta
su D (amenaza), que puede gastar para desplegar figuras adicionales.
Cada carta de Despliegue muestra un coste de despliegue, un coste
de refuerzo y un lmite de grupo. Durante cada fase de Estatus, el
jugador Imperial puede desplegar grupos de figuras y/o enviar figuras
individuales al tablero como refuerzo.
Coste de refuerzo
Coste de
despliegue
Soldado de asalto
Soldado
Lmite de
grupo
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 11
11
31/03/2015 14:38:41
EJEMPLO DE DESPLIEGUE
2
6
Soldado de asalto
Soldado
B: +1H
B: +2 precisin
A LMACN
Grupos de reserva:
imperial, Soldado de asalto.
22 B
Grupos abiertos:
3
4
A TRIO
INFORMACIN DE MISIN
EVENTOS DE MISIN
En algunos puntos durante una misin, el jugador Imperial deber leer
en voz SECUELAS
alta informacin de la Gua de campaa
y resolver
reglas que
DESPLIEGUE
Y PREPARACIN
Grupos iniciales: Oficial imperial, Droide sonda,
se detallan en ella.
Soldado de asalto.
A LMACN
12
FORTIFICADOS
La primera vez que la puerta se abre:
APRENDE A JUGAR
La misin termina cuando todos los terminales estn destruidos (V), al final de la ronda
6 o cuando todos los Hroes estn heridos.
SWI01_Learn to Play_ES.indd 12
FIN DE LA MISIN
25 B
RESUMEN DE EVENTOS
Final de la ronda en la que se
abre la puerta: Clausura
Ronda 6: Final de la misin
La puerta se abre: Fortificados
Todos los terminales estn
destruidos o todos los Hroes
estn heridos: Final de
la misin
Ejemplo de un
cuadro de resumen
deLAeventos
FINAL DE
MISIN
FINAL DE LA MISIN
Cuando todos los terminales
estn destruidos:
Con sus planes arruinados, las tropas imperiales supervivientes se retiran apresuradamente.
Buen trabajo! os saluda sonriente vuestro piloto mientras subs todos al transporte.
Pon en juego la carta de Misin de historia
Una nueva amenaza. Los Hroes reciben
100 crditos por Hroe.
ALTO!
Ahora sabes todo lo necesario para jugar la misin de
introduccin Secuelas. Tras completar esta misin, estars listo
para continuar tu aventura, pero primero debes seguir las reglas
de c. Limpieza tras la misin de la pgina 13.
Durante el transcurso de la campaa, los jugadores resuelven
diversas misiones mientras adquieren nuevos objetos y
capacidades, hasta que la campaa termina en una apotesica
misin final.
31/03/2015 14:39:25
ESTRUCTURA DE LA CAMPAA
Jugar una campaa es sencillo. Primero los jugadores completan una
misin y despus tienen la oportunidad de comprar nuevas cartas de
Objeto, Clase y Plan secreto. Despus continan su historia eligiendo
y completando una nueva misin. Continan resolviendo estas etapas
hasta que la campaa termina en la apotesica misin final.
Para continuar una campaa, los jugadores comprueban el registro de
campaa, que se encuentra en la contraportada de la Gua de campaa, y completan la siguiente etapa disponible no marcada.
MISIN
NIVEL DE AMENAZA
MEJORA REBELDE
INTRODUCCIN
SECUELAS
MISIN ejemplo,
SECUNDARIA los jugadores acaban de completar la misin
En este
Secuelas. La siguiente etapa disponible es la etapa de Mejora Rebelde.
CARTAS DE MISIN
Hay tres tipos de cartas de Misin: misiones secundarias, misiones
de historia y misiones de plan secreto.
Las cartas de Misin representan las diferentes aventuras que los
jugadores Rebeldes pueden elegir emprender. Cada carta incluye
una breve narracin que explica la historia de la misin, as como
las posibles recompensas de completar sus objetivos.
Durante la preparacin de la campaa, los jugadores Rebeldes
construyen un mazo de Misiones secundarias y el jugador
Imperial construye un mazo de Planes secretos. Las cartas
de Misin nunca son aleatorias y pasan a estar activas como
resultado de ciertas recompensas de misin.
GASTAR CRDITOS
Durante el paso de gastar crditos de la etapa de Mejora Rebelde,
los jugadores roban seis cartas de Objeto del mazo de Objetos del
nivel actual.
Este registro de campaa indica que los Hroes roban cartas del
mazo de Objetos de nivel 1.
Coste de carta de
Objeto
LFL
FFG
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 13
13
31/03/2015 14:39:37
RECURSOS DE CAMPAA
A lo largo de una campaa, los jugadores adquieren distintos
recursos como recompensa por completar misiones. Estos
recursos se gastan para ganar diferentes ventajas.
Puntos de experiencia: Tanto los Hroes como el jugador
Imperial ganan puntos de experiencia (PE). Cada jugador puede
gastar PE para comprar cartas de su mazo de Clase.
Crditos: Los Hroes ganan colectivamente crditos, que
pueden usar para comprar nuevas armas, armaduras, equipo
y modificaciones.
Influencia: El jugador Imperial consigue influencia, que puede
gastar para utilizar poderosas cartas de Plan secreto.
Estos recursos no se controlan mediante fichas. En su lugar, los
jugadores deberan usar un lpiz para apuntar esta informacin
en el registro de campaa, que se encuentra en la contraportada
de la Gua de campaa. Cuando un jugador gasta o gana uno de
estos recursos, apunta la nueva informacin en el registro.
Los jugadores pueden imprimir ms registros de campaa en
edgeent.com
Coste de carta de
Clase
LFL FFG
GANAR LA CAMPAA
El objetivo de los jugadores es ganar la ltima misin de la campaa,
conocida como la misin final.
Durante el transcurso de la campaa, los jugadores reciben
recompensas como cartas de Objeto, cartas de Clase, cartas de Plan
secreto y Aliados, que les ayudarn en esta misin final. Algunas
recompensas de misin tambin dirigen el rumbo de la historia y
determinan qu misin final debern completar los jugadores.
Los jugadores que ganen la misin final sern los vencedores y habrn
ganado la campaa.
GASTAR INFLUENCIA
El jugador Imperial puede activar eventos especiales o crear misiones
secundarias activas mediante cartas de Plan secreto.
Hay una serie de conceptos avanzados que es posible que los jugadores
no encuentren en sus primeras misiones. Esta seccin describe
detalladamente estas reglas avanzadas.
Coste de carta de
Plan secreto
3 DE INFLUENCIA
LFL FFG
14
PRUEBAS DE ATRIBUTOS
Aunque no se utilizan en la misin de introduccin, muchas otras
misiones, capacidades y efectos de juego requieren que los Hroes
realicen pruebas de atributos.
Por ejemplo, una regla de misin puede decir: Un Hroe puede
interactuar con un terminal (I) para abrir cualquier puerta.
Esto significa que el Hroe puede interactuar con un terminal
para realizar una prueba de su atributo de I. Si la supera, abre la
puerta inmediatamente.
Para resolver una prueba de atributo, el jugador tira los dados que se
indican en su hoja de Hroe para ese atributo. Si obtiene al menos
1B, supera la prueba. Si no obtiene ningn B, falla la prueba.
A menudo, superar una prueba puede proporcionar beneficios
especficos o hacer avanzar una misin concreta. Fallar una prueba
puede tener consecuencias negativas, como retrasar el progreso en los
objetivos de la misin.
Jyn tira los dados azul y
verde al realizar una prueba
de J.
REGISTROS DE CAMPAA
Cuando los jugadores terminen una partida de Imperial Assault,
deberan realizar los siguientes pasos para guardar su progreso. Esto
les permitir recoger el juego y continuar rpidamente la campaa en
su prxima sesin:
Registrar el progreso: Asegrate de que el registro de campaa
tiene informacin actualizada sobre los PE, crditos e influencia
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 14
31/03/2015 14:39:57
ALIADOS
Algunas cartas de Despliegue tienen un punto () antes del nombre de
la figura. Estos Aliados representan personajes nicos, como Luke
Skywalker. Los Aliados del Imperio, como Darth Vader, se llaman
Villanos, pero siguen las mismas reglas que los Aliados. No pueden
utilizarse Aliados ni Villanos salvo que la misin lo especifique o se
consigan como recompensa de una misin.
Durante las misiones, los Aliados funcionan como figuras adicionales
del bando de ese jugador. Si un jugador quiere llevar un Aliado a una
misin, debe seguir las reglas para Aliados que se incluyen en la Gua
de referencia de reglas.
RESTRICCIONES DE OBJETOS
Durante el transcurso de la campaa, los jugadores adquirirn una
gran cantidad de cartas de Objeto. Tericamente, los Hroes pueden
llegar a poseer una cantidad ilimitada de cartas de Objeto, pero hay
limitaciones sobre las cartas que cada Hroe puede llevar a cada misin:
INTERCAMBIAR OBJETOS
Antes de desplegarse para una misin, los Hroes pueden dar
libremente cualquiera de sus cartas de Objeto, excepto las cartas de
mazos de Clase o Recompensas, a otros Hroes. Las cartas de Objeto
no pueden intercambiarse durante una misin.
MODIFICACIONES
Algunos objetos son modificaciones. Estas cartas se colocan bajo un
arma y le conceden la capacidad que describe.
El nmero mximo de modificaciones que puede soportar cada arma
est indicado por el nmero de barras que aparecen en la esquina
inferior derecha de su carta.
B: +2H
B: +1H, +2 precisin
El arma favorita de los
contrabandistas en toda de
la galaxia.
Monitor tctico
i a i
500 CRDITOS
LFL
FFG
ira
Carta de Objeto de
MODIFICACIN
Y AHORA, QU?
Ahora conoces las reglas generales necesarias para jugar una
campaa completa de Imperial Assault. Si te surgen dudas
durante la partida, consulta la Gua de referencia de reglas. La
Gua de referencia de reglas contiene reglas completas de cada
tema e incluye muchas excepciones a las reglas que no aparecen
en este manual.
Adems de jugar la campaa, te animamos a que eches un vistazo
a la Gua de escaramuzas. Estas reglas permiten a los jugadores
construir ejrcitos con figuras del bando Imperial, Rebelde o
Mercenario y enfrentarse a un nico oponente en frenticas
misiones de combate.
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 15
15
31/03/2015 14:40:26
REFERENCIA RPIDA
PARA CAMPAAS
ESTRUCTURA DE MISIN DE CAMPAA
En Imperial Assault, las misiones se desarrollan a lo largo de una serie
de rondas de juego. Cada ronda consiste en dos fases que se resuelven
en este orden:
1. Fase de Activacin
2. Fase de Estatus
a. Aumento de amenaza
b. Preparacin
c. Desplegar y enviar refuerzos
d. Efectos de final de ronda
e. Aumentar el dial de ronda
ACCIONES
Durante la fase de Activacin, los jugadores se alternan activando
grupos de figuras, empezando por un jugador Rebelde. Al activar una
figura, recibe 2 acciones que puede utilizar para realizar cualquier
combinacin de las siguientes acciones:
Mover: Gana tantos puntos de movimiento como indique
su Velocidad.
Atacar: Ataca a una figura enemiga. Slo los Hroes pueden usar
ms de una accin para atacar.
Interactuar: Abre una puerta adyacente o usa una ficha de
Contenedor o Terminal adyacente.
Descansar: Se recupera de C (tensin) y posiblemente de H (dao).
Slo los Hroes pueden descansar.
Especial: Otros efectos que requieren una accin (indicados
con A).
ETAPAS DE CAMPAA
Cuando juegan una campaa, los jugadores resuelven las
siguientes etapas:
1. Etapa de Misin: Los jugadores eligen y resuelven una misin
siguiendo estos pasos:
a. Elegir misin
b. Completar misin
c. Limpieza tras la misin
Los Hroes recuperan todo su dao y toda su tensin.
Los Hroes devuelven todas sus cartas de Suministros al
mazo y lo barajan.
Los Hroes ganan 50 Crditos por cada ficha de Contenedor
en sus zonas de juego y a continuacin descartan las fichas.
La carta de la misin actual se devuelve a la caja del juego.
Se roba una nueva carta de Misin secundaria (si es necesario).
16
CRDITOS
Diseo del juego: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying
Diseo y contenido adicional: Daniel Lovat Clark, Nathan Hajek, Paul Winchester
Inspirado en diseos de juego de: Kevin Wilson y Adam Sadler
Diseo grfico: Christopher Hosch, Taylor Ingvarsson, Evan Simonet y Michael
Silsby con Christopher Beck, Shaun Boyke y Monica Skupa
Maquetacin: Edge Studio
Ilustracin de portada: Michal Ivan
Ilustraciones de hroes: David Kegg, Brynn Metheney
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Ilustraciones interiores: Arden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina Cai, Joel
Hustak, David Kegg, Ryan Valle, Timothy Ben Zweifel y los artistas de Lucasfilm
Art Archives
Direccin artstica: Zo Robinson
Modelado de miniaturas: Benjamin Maillet con Jason Beaudoin, Gordon Robb y
Nick Miller
Revisin: Mark Larson, Heather Silsbee y Nikki Valens
Traduccin: Roberto Ruiz Garca
Correccin de texto: Alfredo Moragas
Responsables de plsticos: Jason Beaudoin y Jason Walden
Responsable de direccin artstica: Andy Christensen
Responsable de diseo grfico: Brian Schomburg
Coordinadora de licencias de FFG: Amanda Greenhart
Responsable de produccin: Eric Knight
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Josh Ackerman, Mike Anderson, David Arrowsmith,
Samuel W. Bailey, Joe Baronowski, Jason Baxter, Karin Baxter, Matt Baxter, Dan
Besemann, Ian Captain Awesome Birdsall, Dylan Boesch, Jordan Bolton, Bryan
Bornmueller, John Britton, Nayt Brookes, Christopher Brown, Charles Buege, Ben
Burch, Christian Busch, Stefano Carlino, James J Cartwright, Kara Centell-Dunk,
Daniel Lovat Clark, Jhonn Clements, Karl Collins, Michael Combellick, Matthew
Cordeiro, Cameron Cushman, Chris J Davis, Erik Davis, Emile de Maat, Simon
Forsbrook, Marieke Franssen, Debra Freytag, Jason Glawe, Brandan Haines, Joe
Hanna, Michael Hanson, Sam Hartzell, Adam Hewitt, Anita Hilberdink, Jonathan
Hirsch, Justin Hoeger, Colton Hoerner, Simon Ugavine Holden, Zack Holmes, Tim
Huckelbery, Phil Jackson, Matt Jackson, Bill James, Neil Jesse, Sean Joesbury, Kate
Kemppainen, Lillian Kemppainen, Steven Kimball, James Kniffen, Kalar Komarec,
Mike Kutz, Peter Lacko, Oli Lan, Kenneth G. Langaard, Mai-Li Le, Brett Leeson,
Jennifer Leeson, Scott Lewis, Josh Lewis, John Lundstrom, Michael McFadgen,
Matthew McTigue, William Mearns, Ashley Miles, Darren Nakamura, Mercedes
Opheim, Brianna Pasewalk, Andrew James Princep, Nina Raita, Daniel Ramey,
Chad Reverman, Patrick Schifano, Brian Schomburg, Heather Silsbee, Niko
Simmons, Jeremy Smith, Tiffany Smith, Hvard Srensen, Sam Stewart, Samuel
Stuart, Zach Tewalthomas, Nate Tripp, Chad Valente, Martin van Schaijk, Peter
VanDusartz IV, Vera Visscher, Jason Walden, Lara Watkins, Brendan Weiskotten,
Aaron Wilkerson, Andrew Yeilding, Brandon Zimmer
Queremos enviar un agradecimiento especial a todos los que probaron la beta.
Aprobacin de Lucasfilm: Chris Gollaher
& TM Lucasfilm Ltd. Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito.
Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing,
Inc. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Distribuido
exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa.
Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no est
pensado para personas menores de 14 aos.
APRENDE A JUGAR
SWI01_Learn to Play_ES.indd 16
31/03/2015 14:40:31