Anda di halaman 1dari 4

KAJIAN TINDAKAN INTERNET

SEMINAR PENYELIDIKAN TINDAKAN PISMP 2013 124 MENINGKATKAN DAYA


INGATAN DAN MINAT MURID TAHUN 3 AL-FARABI TERHADAP TOPIK KEGIGIAN
HAIWAN DENGAN KAEDAH BELAJAR SAMBIL BERMAIN DAM RAJA RIMBA
Muhamad Naim B. Abd Manaf & Sazli B. Abd Aziz Jabatan Sains, IPG Kampus
Dato Razali Ismail akuislam.com@gmail.com & sazli@ipgmkdri.edu.my
ABSTRAK Objektif utama kajian tindakan ini ialah untuk meningkatkan daya
ingatan dan daya tumpuan murid tahun 3 Al-Farabi dalam topik kegigian haiwan
selepas menggunakan teknik permainan Dam Raja Rimba. Pencapaian (skor
markah) dan minat murid juga turut dikaji dalam kajian ini. Rekabentuk kajian
adalah secara kuantitatif. Model Kurt Lewin (1946) digunakan dengan permainan
dijalankan untuk setiap kitaran. Instrumen yang digunakan adalah analisis ujian
pra dan pos, soal selidik dan pemerhatian. Kajian melibatkan empat orang
responden tahun 3 Al-Farabi di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala
Terengganu yang terpilih berdasarkan pencapaian yang rendah. Pada awalnya,
murid mudah lupa pelbagai istilah tabiat makan haiwan. Kajian ini membuktikan
intervensi yang dihasilkan dapat menarik minat murid ini dan dapat membantu
meningkatkan daya ingatan murid sehingga 60%. Bagi kajian lanjutan,
dicadangkan teknik ini boleh diubahsuai untuk topik atau subjek lain yang
bersesuaian. Kata Kunci : meningkatkan, ingatan, teknik, Dam Raja Rimba,
PENDAHULUAN
Pengkaji mengajar murid murid seramai tiga puluh tujuh orang murid daripada
kelas tahun tiga Al Farabi untuk subjek Dunia Sains Dan Teknologi (DST) yang
berteraskan KSSR pada praktikum fasa tiga, kali ini. Kelas ini merupakan kelas
pertama daripada empat buah kelas tahun 3. kelas ini mempunyai pelbagai
peringkat murid iaitu cemerlang, sederhana, lemah dan sangat lemah. Topik
Kegigian Haiwan yang mengandungi subtopik Tabiat Makan Haiwan yang
diajarkan oleh pengkaji pada minggu ke empat tidak dapat dikuasai dengan baik
dan paling tinggi tingkahlaku negatif semasa PnP dijalankan. Pengkaji
berpendapat keadaan ini berlaku kerana pengajaran pengkaji yang gagal
menarik minat murid murid untuk belajar. Sesetengah murid gagal untuk
mengingati perkataan pengkelasan haiwan seperti Karnivor, Omnivor dan
Herbivor dan juga gagal untuk mengenal haiwan. Justeru, pengkaji merancang
kaedah lain dan mempelbagaikan bahan bahan bantu mengajar yang boleh
meningkatkan daya ingatan dan seterusnya menarik minat murid murid dalam
topik Tabiat Makan Haiwan Menurut Asmah Suboh (2005) ingatan adalah proses
mental yang menyimpan perkara perkara yang dipelajari dan kemudiannya
mengeluarkan kembali sebagai tindakbalas dalam situasi yang diperlukan seperti
menyelesaikan masalah dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang
selanjutnya. Katanya, daya ingatan boleh diperkuatkan SEMINAR PENYELIDIKAN
TINDAKAN PISMP 2013 125 dari semasa ke semasa dan banyak teknik yang
boleh digunakan untuk memperkukuhkan ingatan Azri Aziz (1994) menyatakan
bahawa sebanyak 85% daripada apa yang kita ingat dan pelajari datangnya

daripada penglihatan kita. Semakin kerap murid melihat sesuatu benda semakin
mudah untuk mereka mengingati. R.C.F. Krueger pula mengatakan apabila
individu mahu menghafal sesuatu maklumat, dia terus mengulang ulang apa
yang sudah dihafalnya supaya betul betul ingat walaupun sudah dihafal.
Permainan dan bermain adalah dua aspek yang mengembirakan dan
menggalakkan penglibatan kanak kanak. John Dewey (1998) dalam Nanu
Meneon (2008) mengatakan aspek keseronokan adalah hak setiap kanak
kanak. Oleh itu, wajar kiranya bermaian diintegrasikan ke dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (P&P) supaya murid murid dapat melibatkan diri
secara aktif dalam kelas. Jean Piaget (1962) dalam mok Soon Sang (2011)
mengatakan bahawa tujuan main ialah menggerakkan perkembangan kognitif
kanak kanak, di samping memperkukuhkan pembelajaran baru yang diadakan
serta membenarkan pembelajaran baru dijalankan dalam suasana santai. Noraini
Ahmad (1993) juga mengatakan sesuatu subjek atau perkara yang diminati
adalah lebih mudah untuk diingati. Menurut Hasyim (2000) dalam Abdul Rahim
Hamdan (2006), minat secara keseluruhan sebagai pemboleh-pembolehubah
motivasi. Minat pelajar amat penting kepada pembelajaran kerana minat boleh
menghasilkan motivasi untuk menggalakkan pelajar dalam pembelajaran dalam
bilik darjah. FOKUS KAJIAN Pengkaji telah menggunakan instrument ujian,
pemerhatian dan soal selidik bagi tujuan tinjauan masalah. Berdasarkan tinjauan
masalah, pengkaji dapat mengenalpasti beberapa isu yang berkaitan dengan
masalah ini: 9. Pelajar tidak faham maksud perkataan Herbivor, Karnivor dan
Omnivor 10. Pelajar mempunyai daya ingatan yang rendah dalam mengingat 11.
Pelajar mempunyai masalah mengekalkan daya tumpuan terhadap proses
Pengajaran dan pembelajaran 12. Pelajar mempunyai minat yang kurang
terhadap subjek dunia sains dan teknologi (DST) OBJEKTIF KAJIAN Objektif umum
kajian ini adalah untuk meningkatkan daya ingatan dan daya tumpuan pelajar
Tahun 3 Al-Farabi SK Seri Nilam mengenai topik Kegigian Haiwan menggunakan
kaedah belajar sambil bermain melalui permainan Dam Raja Rimba. Objektif
khusus kajian ini supaya pelajar dapat: i. Membantu meningkatkan daya ingatan
murid dalam mengingati tabiat makan haiwan seperti Herbivor, Omnivor dan
Karnivor SEMINAR PENYELIDIKAN TINDAKAN PISMP 2013 126 ii. Membantu
meningkatkan daya tumpuan murid menggunakan teknik permainan Dam Raja
Rimba iii. Membantu meningkatkan minat murid bagi topic tabiat makan haiwan
dan subjek sains menggunakan teknik permainan Dam Raja Rimba Terdapat
beberapa persoalan yang ingin dirungkai melalui kajian ini iaitu: 7. Adakah
penggunaan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan daya ingatan
murid terhadap topik kegigian haiwan? 8. Adakah penggunaan Dam Raja Rimba
dapat meningkatkan daya tumpuan murid terhadap proses pembelajaran dan
pengajaran 9. Adakah penggunaan Dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat
murid terhadap matapelajaran DST? KUMPULAN SASARAN Kajian ini terbatas
kepada empat orang murid iaitu semuanya terdiri daripada murid perempuan
Tahun 3 Al Farabi di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pemilihan
mereka adalah berdasarkan kepada markah mereka didalam ujian pra yang
rendah dan tidak melepasi standard markah minimum lulus yang perlu dicapai,
berbanding dengan murid murid yang lain di dalam kelas. Teknik permainan ini
dirancang khas untuk murid murid yang terpilih ini sahaja yang bertujuan

membantu meningkatkan daya ingatan mereka tentang pelbagai tabiat


pemakanan haiwan serta objektif yang digariskan sahaja. TINDAKAN Pengkaji
bercadang untuk menggunakan model Kurt Lewin (1948) dalam menjalankan
kajian tindakan ini. Rajah 1: lingkaran penyelidikan tindakan yang dijalankan
(model penyelidikan tindakan Kurt Lewin) Perancangan Tindakan Pemerhatian
Refleksi SEMINAR PENYELIDIKAN TINDAKAN PISMP 2013 127 Perancangan
Menurut Rosinah Edinin (2011), model Kurt Lewin biasanya digunakan apabila
masalah atau isu kajian telah dikenalpasti dan memerlukan pengesahan supaya
perancangan yang tepat dapat digunakan. Pengkaji telah memutuskan untuk
menggunakan Dam Raja Rimaba bagi membantu responden kelas 3 Al-Farabi
meningkatkan daya ingatan terhadap topik kegigian haiwan. Rancangan ini
termasuk mengadaan ujian pra dan ujian pos, penggunaan Dam Raja Rimba,
pemerhatian dan soal selidik. Tindakan Semasa fasa tindakan, pengkaji
melaksanakan tindakan yang telah dirancang dan mengenalpasti hasil dapatan.
Langkah pertama dalam pelaksanaan tindakan adalah menjalankan satu sesi
soal selidik awal bagi menilai pandangan dan pendapat responden tentang
subjek DST, kaedah belajar sambil belajar dan mengenalpasti minat responden.
Seterusnya, pengkaji menjalankan suatu ujian pra bagi mendapatkan peratusan
kefahaman responden dalam tajuk kegigian haiwan sebelum penggunaan Dam
Raja Rimba Setelah ujian pra dijalankan, pengkaji menggunakan permainan Dam
Raja Rimba sebagai bahan bantu mengajar terhadap murid-murid. Permainan
Dam Raja Rimba dibina berdasarkan penggunaan pelbagai aspek yang akan
menarik minat responden seperti tulisan, imej dan keseronokan. Tidak seperti
permainan dam biasa yang tidak melibatkan proses kognitif dan pembelajaran
berlaku semasa dam dimainkan. Semasa intervensi dijalankan, pengkaji juga
akan mendapatkan maklumat menggunakan pemerhatian berstruktur.
Seterusnya, pengkaji akan mengadakan ujian pos bagi menilai kesan hasil
penggunaan permainan tersebut. Pemerhatian Pada fasa pemerhatian, pengkaji
akan mengenalpasti hasil dapatan. Hal ini bermaksud pengkaji perlu mengumpul
dan menganalisis data yang diperoleh daripada ujian dan juga borang soal
selidik. Untuk tujuan pemerhatian, pengkaji akan menggunakan beberapa
instrument seperti ujian pra dan ujian pos serta borang soal selidik. Selain itu,
pemerhatian berstruktur digunakan bagi melihat perubahan tingkah laku
responden. Data yang diperoleh ini akan digunakan dan dijadikan sebagai
pengukur sama ada kajian ini berjaya atau gagal. Refleksi Pada fasa ini, pengkaji
akan menerangkan sama ada kajian ini berjaya atau tidak. Kajian yang berjaya
akan menunjukkan peningkatan kefahaman responden serta perubahan tingkah
laku responden. Sekiranya kajian ini gagal atau tidak mencapai sasaran, pengkaji
perlu mengenalpasti punca kegagalan dan mengadakan kajian semula dengan
penambahbaikkan. SEMINAR PENYELIDIKAN TINDAKAN PISMP 2013 128
Lingkaran kedua Dalam kajian ini, pengkaji mendapati kajian ini tidak mencapai
sasaran yang dikehendaki. Pengkaji mendapati masalah utama yang membawa
kepada keadaan ini adalah alat intervensi itu sendiri. Keadaan ini membawa
pengkaji kepada lingkaran kedua dalam kajian ini. Perancangan kedua Dalam
lingkaran kedua, pengkaji memulakan semula kajian daripada peringkat
rancangan. Pada masa ini, pengkaji merancang untuk menggunakan dam Raja
Rimba yang telah ditambahbaik dalam kajian. Pada peringkat perancangan,

kaedah dan cara yang digunakan masih lagi sama dengan sebelum ini. Namun
begitu, terdapat suatu penambahbaikkan pada alat intervensi yang diharap
dapat memberikan kesan yang berbeza kepada responden. Tindakan kedua Pada
peringkat tindakan, intervensi kedua dilaksanakan dengan penambahbaikkan
yang telah dilakukan. Pemerhatian berstruktur juga akan dilakukan pada masa
ini. Satu lagi ujian pos (ujian pos 2) akan dilaksanakan bagi menilai
keberkesanan penambahbaikkan tersebut. Setelah selesai, satu borang soal
selidik (borang soal selidik akhir) diedarkan kepada responden bagi
mendapatkan pandangan mereka menganai permainan Dam Raja Rimba
Pemerhatian kedua Pada fasa pemerhatian kedua ini, pengkaji akan
mendapatkan maklumat tentang kajian yang dijalankan melalui pemerhatian 2
dan ujian pos 2. Dapatan daripada ujian pos 2 dan pemerhatian 2 ini akan
dibandingkan dengan ujian pos 1 dan pemerhatian 1. Pengkaji juga akan menilai
pandangan responden daripada soal selidik akhir. Refleksi kedua Pada peringkat
ini, pengkaji menentukan sama ada kajian berjaya atau tidak berdasarkan
kesemua dapatan hasil kajian yang diperoleh. Pada lingkaran kedua ini, pengkaji
berasa amat berpuas hati dengan dapatan yang diperoleh. Oleh itu, lingkaran
seterusnya tidak

Anda mungkin juga menyukai