daripada penglihatan kita. Semakin kerap murid melihat sesuatu benda semakin
mudah untuk mereka mengingati. R.C.F. Krueger pula mengatakan apabila
individu mahu menghafal sesuatu maklumat, dia terus mengulang ulang apa
yang sudah dihafalnya supaya betul betul ingat walaupun sudah dihafal.
Permainan dan bermain adalah dua aspek yang mengembirakan dan
menggalakkan penglibatan kanak kanak. John Dewey (1998) dalam Nanu
Meneon (2008) mengatakan aspek keseronokan adalah hak setiap kanak
kanak. Oleh itu, wajar kiranya bermaian diintegrasikan ke dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (P&P) supaya murid murid dapat melibatkan diri
secara aktif dalam kelas. Jean Piaget (1962) dalam mok Soon Sang (2011)
mengatakan bahawa tujuan main ialah menggerakkan perkembangan kognitif
kanak kanak, di samping memperkukuhkan pembelajaran baru yang diadakan
serta membenarkan pembelajaran baru dijalankan dalam suasana santai. Noraini
Ahmad (1993) juga mengatakan sesuatu subjek atau perkara yang diminati
adalah lebih mudah untuk diingati. Menurut Hasyim (2000) dalam Abdul Rahim
Hamdan (2006), minat secara keseluruhan sebagai pemboleh-pembolehubah
motivasi. Minat pelajar amat penting kepada pembelajaran kerana minat boleh
menghasilkan motivasi untuk menggalakkan pelajar dalam pembelajaran dalam
bilik darjah. FOKUS KAJIAN Pengkaji telah menggunakan instrument ujian,
pemerhatian dan soal selidik bagi tujuan tinjauan masalah. Berdasarkan tinjauan
masalah, pengkaji dapat mengenalpasti beberapa isu yang berkaitan dengan
masalah ini: 9. Pelajar tidak faham maksud perkataan Herbivor, Karnivor dan
Omnivor 10. Pelajar mempunyai daya ingatan yang rendah dalam mengingat 11.
Pelajar mempunyai masalah mengekalkan daya tumpuan terhadap proses
Pengajaran dan pembelajaran 12. Pelajar mempunyai minat yang kurang
terhadap subjek dunia sains dan teknologi (DST) OBJEKTIF KAJIAN Objektif umum
kajian ini adalah untuk meningkatkan daya ingatan dan daya tumpuan pelajar
Tahun 3 Al-Farabi SK Seri Nilam mengenai topik Kegigian Haiwan menggunakan
kaedah belajar sambil bermain melalui permainan Dam Raja Rimba. Objektif
khusus kajian ini supaya pelajar dapat: i. Membantu meningkatkan daya ingatan
murid dalam mengingati tabiat makan haiwan seperti Herbivor, Omnivor dan
Karnivor SEMINAR PENYELIDIKAN TINDAKAN PISMP 2013 126 ii. Membantu
meningkatkan daya tumpuan murid menggunakan teknik permainan Dam Raja
Rimba iii. Membantu meningkatkan minat murid bagi topic tabiat makan haiwan
dan subjek sains menggunakan teknik permainan Dam Raja Rimba Terdapat
beberapa persoalan yang ingin dirungkai melalui kajian ini iaitu: 7. Adakah
penggunaan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan daya ingatan
murid terhadap topik kegigian haiwan? 8. Adakah penggunaan Dam Raja Rimba
dapat meningkatkan daya tumpuan murid terhadap proses pembelajaran dan
pengajaran 9. Adakah penggunaan Dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat
murid terhadap matapelajaran DST? KUMPULAN SASARAN Kajian ini terbatas
kepada empat orang murid iaitu semuanya terdiri daripada murid perempuan
Tahun 3 Al Farabi di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pemilihan
mereka adalah berdasarkan kepada markah mereka didalam ujian pra yang
rendah dan tidak melepasi standard markah minimum lulus yang perlu dicapai,
berbanding dengan murid murid yang lain di dalam kelas. Teknik permainan ini
dirancang khas untuk murid murid yang terpilih ini sahaja yang bertujuan
kaedah dan cara yang digunakan masih lagi sama dengan sebelum ini. Namun
begitu, terdapat suatu penambahbaikkan pada alat intervensi yang diharap
dapat memberikan kesan yang berbeza kepada responden. Tindakan kedua Pada
peringkat tindakan, intervensi kedua dilaksanakan dengan penambahbaikkan
yang telah dilakukan. Pemerhatian berstruktur juga akan dilakukan pada masa
ini. Satu lagi ujian pos (ujian pos 2) akan dilaksanakan bagi menilai
keberkesanan penambahbaikkan tersebut. Setelah selesai, satu borang soal
selidik (borang soal selidik akhir) diedarkan kepada responden bagi
mendapatkan pandangan mereka menganai permainan Dam Raja Rimba
Pemerhatian kedua Pada fasa pemerhatian kedua ini, pengkaji akan
mendapatkan maklumat tentang kajian yang dijalankan melalui pemerhatian 2
dan ujian pos 2. Dapatan daripada ujian pos 2 dan pemerhatian 2 ini akan
dibandingkan dengan ujian pos 1 dan pemerhatian 1. Pengkaji juga akan menilai
pandangan responden daripada soal selidik akhir. Refleksi kedua Pada peringkat
ini, pengkaji menentukan sama ada kajian berjaya atau tidak berdasarkan
kesemua dapatan hasil kajian yang diperoleh. Pada lingkaran kedua ini, pengkaji
berasa amat berpuas hati dengan dapatan yang diperoleh. Oleh itu, lingkaran
seterusnya tidak