LANDASAN TEORI
2.1
perangkat lunak
adalah
dapat
diandalkan dan
menurut
2
2.1.2
2.1.3
rekayasa
perangkat
membangun sebuab
lunak
menyediakan
perangkat
lunak.
proses
Metode
penghubung
antara
teknologi
dan
waktu
untuk
adalah
adanya
fokus
terhadap
kualitas
perangkat
lunak.
2.1.4
prototyping
dimana
perancangan
dilakukan
model
waterfall
menggunakan
dan
model
sesuai
dengan
dilanjutkan dengan
keinginan
membuat
pengguna,
produk
maka
proses
sesungguhnya dengan
ini juga
berurutan
diaplikasikan pada
model
design
prototyping dengan
biasanya
respon
yang
prototyping, serta
top-down dan
bottom-up, yang
juga
dengan
adalah
aktivitas
Perencanaan. Aktivitas
dan
informasi
lainnya
yang
dibutuhkan
untuk
dijalankan
untuk
Pemodelan. Aktivitas
pemodelan
ini
Konstruksi.
Aktivitas
yang
dibutuhkan
untuk
perangkat
lunak pada
tahap konstruksi.
Berikut adalah gambar dari model spiral secara umum :
Planning
estimation
scheduling
risk analysis
communication
Modeling
analysis
design
Construction
code
test
lunak beljalan dari inti spiral mengitari sirkuit per sirkuit. Sebagai
contoh untuk sirkuit pertama dilakukan untuk pembangunan dari
spesifikasi perangkat lunak
Product
Development Project
(proyek pengembangan
spiral.
Sebagai
contoh
setelah suatu
konsep
selanjutnya yaitu
pengembangan
lunak dengan
skala besar.
pada
setiap
aktivitas
yang
dilakukan. Selain
dari
resiko
yang
lebih
besar.
Sebenarnya
dengan
2.2
Pengertian UML
UML dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an o1eh James
Rumbaugh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson
2.2.2
Jenis-jenis UML
Menurut
Object
diagram
serupa
dengan
class
diagram,
tetapi
dapat
digunakan untuk
Interaction
diagram
memodelkan
interaksi,
terdiri
atas
objek
Sequence Diagram
Collaboration Diagram
diagram,
Activity
diagram
b. Statechart Diagram
Statechart
diagram
digunakan
untuk
memodelkan aspek
objek,
berbagai
keadaan
objek,
dan
peristiwa
yang
digunakan untuk
menggambarkan
adalah
apa
saja
yang
perlu
dimana
Association
digambarkan
dengan
garis
yang
lurus
lainnya.
Association
tanpa
tanda
panah
lebih
use
case
fungsionalitas yang
meruisahkannya menjadi
use
Cara
case
terbaik
meruiliki
adalah
untuk
terpisah yang
disebut
abstract use case. Abstract use case dapat digunakan oleh use
case lain yang
antara
abstract
case
dengan
use
case
yang
tersebut
agar
mengurangi
Player
redudansi
kemampuan untuk
objek
dan
yang
didefinisikan dalam
objek
objek
dan
class
menunjuk pada
generalization atau
dimana atribut dan perilaku yang sama pada beberapa tipe objek
class
0..* or
I
aggregation
adalah
hubungan
asimetris.
Objek
Weapon
-m_Handle
-m_Biade
+setActive()
Axe
+Rest()
Sword
+Sheath()
objek UML.
atau
----------
iii
"'
J :
".,'
C"l'
-----
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
J.,
"'
::I
Cl
c.
.
---
"'
I
I
I
I
I
I
I
I
j,
----
"E '
1 :1
0
c:
i"ii'
------------------
diagram serupa
dengan
flowchart
dalam
dalam
dalam waktu
bersamaan. Activity
dalam
use
case.
Lingkaran
hitam
penuh
sebuah
aktivitas
atau
tugas
yang
perlu
dilakukan.
Panah menggambarkan
23
yang beljalan bersamaan. Teks di dalam [ ] merepresentasikan
pemicu
yang
keputusan.
merupakan hasil
Wajik
dari
merepresentasikan
keputusan. Lingkaran
aktivitas
aktivitas
pengambilan
pengambilan
2.3
dengan
komputer.
didalam
manusia
dan komputer
adalah
disiplin
ilmu yang
yang interaktif
untuk digunakan
oleh manusia.
Interaksi
yang
memiliki
tidak
hanya
2.3.3
(2004, p379)
e. Gradien
f. Grafik yang dibalik untuk menekankan teks penting atau gambar
g. Objek berbayang dan teks dalam dua dimensi dan tiga dimensi
Merancang pun tidak luput dari kesalahan, karena itu beberapa
kesalahan yang perlu dihindari adalah :
a. Wama yang saling bertabrakan
gambar
dengan
banyak
warna
atau
tingkat
j.
cepat.
2.3.4
c. Keamanan (Security)
d. Integritas data (Data Integrity)
e. Standarisasi (Standarization)
f.
Integrasi (Integration)
g. Portabilitas (Portability)
h. Penjadwalan dan Anggaran
2.3.5
yang
berguna
dalam
mengatasi
dependency
2.3.6
Sistem Interaktif
Menurut Shneiderman (1998, p135), ada beberapa kriteria yang
harus dipenuhi oleh snatn sistem agar user friendly, yaitn :
a. Proses pembelajaran yang tidak lama
b. Tingkat kecepatan dalam penyampaian informasi
c. Tingkat kesalahan
d. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktn tertentn
e. Kepnasan pribadi
f.
merancang
suatn
antarmuka
(interface),
seorang
diperhatikan dalam
penggunaan
shortcut
bagi
pengguna
yang
berpengalaman
Semakin
meningkatnya
jumlah
penggunaan,
semakin
pengguna yang
berpengalaman untuk
mempercepat dan
mempersingkat pengetikan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi pengguna, harus selalu ada umpan balik dari
sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering teljadi responnya bisa kecil,
tetapi hila melibatkan aksi yang besar dan jarang teljadi responnya
harus lebih terlihat.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan tindakan harus dikelompokkan menjadi beberapa grup
yang terbagi menjadi : awal, tengah, dan akhir. Adanya dialog ini
maka
memberitahukan bahwa
grup
selanjutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Diharapkan untuk sebisa mungkin merancang sebuah sistem,
error).
perbaikan
yang
yang dilakukannya
salah dalam hal memasukkan data atau pengetikan nama dan alamat,
maka pengguna tersebut dapat mengulang tindakannya tersebut ke
keadaan awal (sebelumnya). Fitur ini akan mengurangi kekhawatiran
pengguna, karena pengguna tahu bahwa kesalahan yang teijadi dapat
dibalik atau dibatalkan
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpelangaman sangat mendambakan kontrol
yang kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut
dan sistem merespon tindakan mereka.
8. Mengurangi beban ingatanjangka pendek
Karena
keterbatasan memori
informasi, maka
diperlukan tampilan
manusia
yang
untnk
memproses
sederhana, tampilan
yang cukup
2.3.8
Storyboard
Storyboard adalah ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara
itu
memungkinkan (dalam
film
dan
bisnis)
pengguna untuk
2.4
Multimedia
2.4.1
Def"misi Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media
menampilkan teks,
komunikasi
baru
yang
dapat
digunakan
untuk
Computer
(PC) menjadi
pusat
kegiatan
yang
c. Prototype Development
d. Alpha Development
e. Beta Development
f.
Delivery
Interaktif
mengijinkan pengguna
akhir
- yang memakai
multimedia dimana
multimedia - untuk
2.4.2
Aplikasi Multimedia
Menurut Dastbaz (2003, p9-17) area aplikasi untuk sistem multimedia
yang interaktif dapat dibagi menjadi lima bagian, yaitu sebagai berikut :
1. Pendidikan
Pendidikan saat
ini
menjadi
sumber
keuntungan bagi
pembelajaran yang terbaik untuk saat ini. Saat ini banyak institut
pendidikan
yang
menawarkan
pendidikan
melalui
Electronic
2. Latihan
Menurut penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa
latihan interaktif lebih efektif 30% dibandingkan latihan tradisional.
Dimana dengan latihan interaktif menarnbah ingatan lebih cepat,
mengurangi biaya dan waktu.
3. Informasi Penjualan
Informasi penjualan atau kios informasi merupakan gabungan
antara video, gra:fik, dan suara dengan input berupa touch screen atau
keyboard yang digunakan oleh pelanggan atau pengunjung suatu
Advertising
merupakan
multimedia.
dengan
cepat menuju
2.4.3
Manfaat Multimedia
Multimedia sebagai
memberikan
beberapa
bagi
berkembang dapat
para
pengguna
yang
2.4.4
Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen , antara lain teks, audio,
image, video, dan animasi. Elemen--elemen multimedia tersebut sering
kali dikombinasikan untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Beberapa
elemen multimedia tersebut bahkan merupakan kombinasi yang lainnya.
Pada
sub bab
berikut
ini akan
dijelaskan tentang
elemen--elemen
multimedia tersebut.
a. Teks
Teks merupakan bagian terpenting
tergantung dari penggunaan suatu aplikasi
membutuhkan
sedikit
ruang
pada
media
penyimpanan
yang
terlalu
berlebihan akan
sangat
membosankan bagi
memberi
nilai lebih
menarik.
Beberapa
grafik
keahlian
untuk
Gambar
multimedia
memiliki
karena
peranan
yang
sangat
penting
dalam
ribuan kata
dan
di komputer, yaitu
menggambar pixel per pixel. pixel adalah unit terkecil bagi komputer
untuk menampilkan wama ke dalam monitor, anggap saja pixel
merupakan sebuah titik wama di monitor. Jadi maksud pixel art
adalah menggambar titik per titik sehingga dihasilkan sebuah gambar
utuh.
(http://novaraseno.blogspot.com/2009/01/pengertian-gif.html)
adalah
GIF
hanya
maksimal
256
wama
saja.
File
ini
file
PNG
(http://novaraseno.blogspot.com/2009/0ll
JPG
yang
menggunakan
teknik
kompresi
yang
adanya
warna
transparan
dan
alpha.
Warna
alpha
adalah
belum
populer
sehingga
sebagian browser
tidak
mendukungnya.
Menurut
Vaughan
(2004,
Bitmap
Bit ada!ah element yang paling sederhana dalam dunia
digital. Bit hanya mengenal dua jenis yaitu hitam atau putih dan
benar (1) atau salah (0). Ini disebut dengan binary, karena hanya
menggunakan dua digit. Map adalah dua dimensi matriks dalam
bit, sehingga bitmap adalah matriks sederhana berupa titik-titik
yang berkumpul membentuk gambar dan akan ditampilkan dalam
layar komputer. Satu dimensi matriks (1-bit depth) digunakan
untuk menampilkan gambar
monokrom sebuah
bitmap
yang
ClipArts
Clip arts dapat digunakan dalam CD-ROM dan online
service. Clip arts merupakan gambar yang dibuat oleh tangan, jika
tidak ingin membuatnya sendiri dapat diimport melalui bitmap.
Gambar yang dibuat oleh tangan yang termasuk dalam fotografi ,
icon, animasi, dan lain-lain.
Vector Images
Gambar yang diperoleh dari proses penangkapan gambar
(grabbing) dari kamera atau video yang dihubungkan ke sebuah
komputer. Digunakan lebih tepat untuk garis, kotak, lingkaran,
poligon dan bentuk drafik lainnya yang berhubungan dengan
koordinat dan jarak yang memerlukan hitungan matematika.
Gambar pun meruiliki format yang biasa digunakan, yaitu sebagai
- Macintosh Format
Setiap aplikasi gambar dapat diimport atau dieksport
dalam bentuk PICT. PICT merupakan file yang kompleks
dikembangkan oleh APPLE sebagai format
tetapi sanggup
gambar
umum
yang
dapat
digunakan
para
pengguna
seperti
dalam
adalah
suatu
kumpulan
pergerakan
yang
frame-frame.
menimbulkan kesan
ditampilkan terlihat
sedang
bahwa
bergerak.
garnbar-garnbar yang
Didalarn
multimedia,
bijaksana karena
dibutubkan akan
terlalu
banyak
animasi
yang tidak
beberapa
bagian
yang membuat
objek-objek
Objek
bergerak
dengan
mengubah
- Morphing
Proses perubahan bentuk dengan menampilkan banyak
frame yang membuat
dapat
terlihat otomatis.
Suara
Elemen
manusia
bisa memperoleh
dengan
komputer menjadi
semakin
alarni
pada
tahun
menggunakan
dengan
1980
yang
komputer
komputer.
proses
yang
Biasanya
dibuat
termasuk besar.
Terdiri
dari
potongan
AIFF
merupakan
format
data
suara
yang
MP3
bekeija
berdasarkan pendengaran
Sound
memiliki
beberapa
perbedaan
yang
MIDI
- Dapat bekerja walaupun tidak memiliki
tidak
beketja
memiliki cukup R
CPU
HardDisk,
ata
bandwitch.
Memiliki
MIDI
kualitas
tinggi
Memiliki
Tidak membutuhkan
pemutar MIDI
kendali
penuh
MIDI
berkualitas
bandwitch
menangani
tinggi
data digital
- Memerlukan dialog
Video
Video merupakan gabungan dari media gambar dan suara.
Media ini diambil
seperti
handycam. Media
video
terlengkap
Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan kedalam beberapa bentuk aplikasi,
antara lain :
a. CD tutorial interaktif
b. Perangkat ajar
c. Game
d. Company profile yang interaktif
e. Kios lnformasi
2.5
PDA
adalah
fasilitas
layar
sentuh
(touchscreen).
2.5.1
Sejarah
PDA
pertama
kali
muncul
pada
tahun
1986
dengan
(handphone) dengan
komputer (PC).
Istilah PDA pertama kali digunakan pada tanggal 7 Januari 1992
oleh Apple Computer CEO John Sculley pada Consumer Electronics
Show di Las Vegas, Nevada, yang mengacu pada Apple Newton. Pada
tahun 1993 Apple meluncurkan produk Newton Messagepad dengan fitur
yang lebih lengkap daripada sebelumnya Seperti tambahan catatan
dijadikan
aplikasi
standar
untuk
PDA
termasuk
layar
sentuh
tahun
1996 Nokia
memperkenalkan telepon
genggarn
lebih efisien
dan mudah
AAA
ini memiliki
kapasitas memori yang lebih besar untuk menyirnpan kontak, catatan, dan
agenda. Tidak mau kalah, pada bulan November tahun 1996 Microsoft
meluncurkan Windows
CE
yang kemudian
diadopsi
oleh
sejumlah
bentuknya
yang terlalu
besar,
harganya
yang mahal
serta
dirancang khusus untuk PDA. Terdapat dua sistem operasi pada PDA
yang terkenal, yaitu Palm dan Pocket PC (Windows Mobile). Dimana
keduanya bekelja dengan program perangkat lunak yang berbeda, jadi
yang
bisa
dipakai
keduanya,
namun
tidak
pada
pemrogaman.
Kegunaan
Seiring
kemunculannya
PDA
tidak
memberikan fasilitas
seiring
sebagai
agenda
perkembangannya, PDA
digital
tetapi
juga
bukan
sebagai
hanya
berfungsi
telepon
genggam
bluetooth, internet,
mampu
jaringan
internet.
Informasi tersebut
mencakup
beberapa
lembaga
pendidikan,
pada
untuk
mencatat
dengan
sistem
digital.
saat
proses
didalam
kelas.
Dengan
PDA,
memodifikasinya
2.5.4
Fitur
PDA mempunyai fitur-fitur dasar (Fabriano, T.A, 2008, pl6)
seperti kalender, agenda, kalkulator, dan lainnya. Dengan perkembangan
teknologi,
fitur-fitur
pada
PDA
semakin
lengkap
dengan
fitur
touchscreen
dalam
ditambahkannya:
Touchscreen
Semua
PDA
menggunakan
pada
PDA mengharuskannya
ekstemal yang
dikoneksikan melalui
secara otomatis
internet
sehingga
mempermudah
pengguna
untuk
bukan
berarti
E-mail
E-mail biasanya hanya bisa diakses dengan menggunakan
membantu pengguna
Hiburan
PDA kini bisa digunakan untuk memutar
acara televisi,
tersimpan pada
perangkat jika
dicuri,
hilang,
atau
rusak.
waktu
lebih
cepat
daripada
menggunakan perangkat
manuallainnya.
2.6
Windows Mobile
Windows
Mobile
(http://encyclopedia.thefreedictionary.corn/
dan di lengkapi
menggunakan
dengan
Microsoft
beragam
Windows
aplikasi
Application
dasar
yang
Protocol
dikembangkan
Interface
(API).
dari
sistem operasi Windows, baik dari segi fungsi maupun tampilan. Selain itu,
sekarang perangkat lunak untuk Windows Mobile dapat dibeli melalui Windows
Marketplace untuk mobile.
Awalnya muncul sebagai sistem operasi Pocket PC 2000, sebagian besar
Windows Mobile menggunakan stylus, yang digunakan untuk memasukkan atau
memberi perintah dengan menekannya pada layar.
2.6.1
Fitur Umum
Windows Mobile untuk Pocket PC (http://encyclopedia.thefreedictionary.
corn/Windows+Mobile) menyediakan fungsi-fungsi dasar berikut dalam
Today Screen
Office Mobile dari aplikasi Microsoft Office
Outlook Mobile untuk Windows Mobile
Internet
Explorer
Mobile
adalab
sebuab
browser
Internet
yang
Perangkat Keras
Ada tiga versi Windows Mobile (http://encyclopedia.thefreedictionary.
com/Windows+Mobile) untuk berbagai perangkat keras:
Windows
Mobile
Professional, beljalan
pada
'Windows
Phones'
sistem operasi
Windows Mobile.
komunikasi
dan
yang
memiliki
PC tanpa
kemampuan
Windows
PC 2002.
yang
lebih
dari Pocket
PC.
menciptakan
sebuah
perangkat
yang
berfi.mgsi
sebagai
Versi
Berikut adalah versi-versi yang telah dikeluarkan oleh Windows
Mobile (http://encyclopedia.thefreedictionary.com/Windows+Mobile) :
2.6.3.1 Pocket. PC 2000
Pocket PC 2000, awalnya bernama "Rapier", dirilis pada
19 April 2000 dan dikembangkan berdasarkan pada Windows CE
3.0. Merupakan versi pertama
dari sistem
operasi
Windows
tambahan beberapa
GSM
tampilan
layar
download dan
Pengaksesan halaman
Rights
management
(DRM)
yang
mendukung
Microsoft Reader
2.6.3.3 Windows Mobile 2003
Windows Mobile 2003, awalnya bernama "Ozone", dirilis
pada 23 Juni
Edition,
antarmuka dengan
perangkat
Bluetooth manajemen
Bluetooth
Headset Bluetooth
-
63
acara
Microsoft's Mobile
dan
Embedded
Developers
sebuah
lingkungan
pengembangan
aplikasi
berbasis
teknologi .NET.
Fitur dan aplikasi yang terdapat pada Windows Mobile 5.0 antara
lain:
Office Mobile
64
ActiveSync 4.2
dengan
15%
peningkatan
kecepatan
sinkronisasi data
2.6.3.6 Windows Mobile 6.0