Anda di halaman 1dari 63

BAB2

LANDASAN TEORI

2.1

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)


2.1.1

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak


Menurut R.S.

Pressman (2005, p33)

perangkat lunak

adalah

sebuah produk yang dibangun oleh Software Professional dan kemudian


mendukung semua perangkat lunak dalam jangka waktu yang panjang.
Sedangkan menurut Bauer

(Pressman, 2005, p53) rekayasa perangkat

lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk


menghasilkan perangkat lunak ekonomis yang
bekelja

dapat

diandalkan dan

secara efisien. Sehingga defmisi perangkat lunak

menurut

Pressman (2005, p36) adalah sebagai berikut :


a. Instruksi-instruksi
Yang hila dijalankan akan memberikan ciri-ciri, fungsi, dan
kinelja yang diinginkan.
b. Struktur Data
Yang memungkinkan program tersebut mampu memanipulasi
suatu informasi.
c. Dokumen-dokumen
Yang menjelaskan tentang operasi dan kegunaan dari suatu
program.

2
2.1.2

Karakteristik Perangkat Lunak


Menurut R.S. Pressman (2005, p37-39) ada tiga karakteristik
perangkat lunak, yaitu :
a. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa
b. Perangkat lunak tidak dapat rusak
c. Perangkat lunak tidak berupa fisik, melainkan berupa logika

2.1.3

Elemen Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat lunak memiliki empat elemen (Pressman,
2005, p54). Berikut ini merupakan elemen-elemen perangkat lunak, yaitu:
a. Tools
Alat bantu rekayasa perangkat lunak yang menyediakan secara
otomatis atau semi-otomatis dukungan untuk proses dan metode.
Salah satu sistem yang mendukung pengembangan perangkat lunak
adalab Computer Aided Software Engineering (CASE).
b. Methods
Metode
bagaimana cara

rekayasa

perangkat

membangun sebuab

lunak

menyediakan

perangkat

lunak.

proses
Metode

rekayasa perangkat lunak berdasarkan pada sebuab prinsip dasar yang


mempengaruhi setiap area teknologi dan termasuk aktivitas model
dan teknik deskritiflainnya.
c. Process
Pondasi dari rekayasa perangkat lunak adalab proses. Proses
adalab

penghubung

antara

teknologi

dan

waktu

untuk

kerangka yang harus ditentukan untuk secara efektif menghubungkan


teknologi. Proses membentuk basis untuk mengatur manajemen dari
suatu perangkat lunak dan menentukan dimana teknik metode dapat
diaplikasikan, hasil kerja diproduksi, jaminan kualitas, dan perubahan
dilakukan secara tepat.
d. A Quality Focus
Hal yang paling dasar yang mendukung rekayasa perangkat
lunak

adalah

adanya

fokus

terhadap

kualitas

perangkat

lunak.

Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang berlapis-lapis,


setiap rekayasa yang dilakukan harus bertanggung jawab atas kualitas
perangkat lunak tersebut.

Gambar 2.1 Elemen Rekayasa Perangkat Lunak (Pressman, 2005, 54)

2.1.4

Model Proses Perangkat Lunak


Menurut R.S. Pressman (2005, p86-88) terdapat sebuah model
proses

yang merupakan penggabungan antara

prototyping

dimana

perancangan

dilakukan

model

waterfall

menggunakan

dan
model

waterfall setelah itu membuat prototyping, yaitu Model Spiral.


2.1.4.1 Model Spiral
Model ini ditemukan sekitar tahun 1988 oleh Barry
Boehm pada artikel A Spiral Model of Software Development and
Enhancement. Model spiral adalah salah satu bentuk evolusi yang
menggunakan metode iterasi natural yang dimiliki oleh model
prototyping

dan digabungkan dengan aspek sistimatis yang

dikembangkan dengan model waterfall. Tahap desain umunmya


digunakan pada model waterfall, sedangkan tahap prototyping
adalah suatu model dimana perangkat lunak dibuat prototype
(incomplete model), blue-print, atau contohnya dan ditunjukkan
kepada pengguna untuk mendapatkan respon. Jika prototype
sudah

sesuai

dengan

dilanjutkan dengan

keinginan

membuat

pengguna,

produk

maka

proses

sesungguhnya dengan

menambah dan memperbaiki kekurangan dari prototype tadi.


Model

ini juga

mengkombinasikan top-down design

dengan bottom-up design, dimana top-down design menetapkan


sistem global terlebih dahulu, barn diteruskan dengan detail
sistemnya, sedangkan bottom-up design berlaku sebaliknya. Top

berurutan

(sequential), sedangkan bottom-up

diaplikasikan pada

model

design

prototyping dengan

biasanya

respon

yang

diperoleh. Dari kombinasi tersebut, yaitu kombinasi antara desain


dan

prototyping, serta

top-down dan

bottom-up, yang

juga

diaplikasikan pada model waterfall dan prototype, maka model


spiral ini dapat dikatakan sebagai model proses hasil kombinasi
dari kedua model tersebut. Oleh karena itu, model ini biasanya
dipakai untuk pembuatan perangkat lunak dengan skala besar dan
kompleks.
Model spiral dibagi menjadi beberapaframework aktivitas,
yang disebut

dengan

task regions. Berikut

adalah

aktivitas

aktivitas yang dilakukan dalam model spiral :

Komunikasi. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun

komunikasi yang efektif antara pengembang dengan pengguna


terutama mengenai kebutuhan dari pengguna.

Perencanaan. Aktivitas

perencanaan ini dibutuhkan untuk

menentukan sumberdaya, perkiraan waktu pengeljaan, analisa


resiko,

dan

informasi

lainnya

yang

dibutuhkan

untuk

dijalankan

untuk

pengembangan perangkat lunak.

Pemodelan. Aktivitas

pemodelan

ini

menganalisis disain yang akan dibuat.

Konstruksi.

Aktivitas

yang

dibutuhkan

untuk

mengembangkan perangkat lunak, pengkodean, pengujian,

penggunaan perangkat lunak serta dokumentasi seperti buku


manual penggunaan perangkat lunak.

Penyebaran. Aktivitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan

respon dari pengguna

berdasarkan evaluasi mereka selama

representasi perangkat lunak pada tahap pemodelan maupun


pada implementasi selama instalasi

perangkat

lunak pada

tahap konstruksi.
Berikut adalah gambar dari model spiral secara umum :
Planning
estimation

scheduling
risk analysis
communication
Modeling

analysis
design

Construction

code

test

Gambar 2.2 Model Spiral (Pressman, 2005, p87)


Satu lingkaran dari bentuk spiral pada model spiral dibagi
menjadi beberapa daerah yang disebut dengan region. Region
tersebut dibagi sesuai dengan jumlah aktivitas yang dilakukan
dalam model spiral. Tentunya lingkup tugas untuk project yang
kecil dan besar berbeda. Untuk project yang besar, setiap region
berisi sejumlah tugas-tugas yang tentunya lebih banyak dan

lunak beljalan dari inti spiral mengitari sirkuit per sirkuit. Sebagai
contoh untuk sirkuit pertama dilakukan untuk pembangunan dari
spesifikasi perangkat lunak

dengan mencari kebutuhan dari

pengguna. Untuk sirkuit pertama harus menjalani semua aktivitas


yang didefinisikan. Setelah satu sirkuit terlewati maka dilanjutkan
ke tugas selanjutnya misalnya membangun prototype. Tugas ini
juga harus mengitari satu sirkuit dan begitu terus selanjutnya
sampai project selesai.
Tidak seperti model-model konvesional dimana setelah
rekayasa perangkat lunak selesai, maka model tersebut juga
dianggap selesai. Akan tetapi hal ini tidak berlaku untuk model
spiral, dimana model ini dapat terus digunakan kembali. Pada
umunmya, model spiral digunakan untuk beberapa project seperti

Concept Development Project (proyek pengembangan konsep),


New

Product

Development Project

(proyek pengembangan

produk baru), Product Enhancement Project (proyek peningkatan


produk), dan Product Maintenance Project (proyek pemeliharaan
proyek). Keempat project tersebut beljalan berurutan mengitari
sirkuitdari

spiral.

Sebagai

contoh

setelah suatu

konsep

dikembangkan dengan melalui aktivitas dari model spiral, maka


dilanjutkan dengan project

selanjutnya yaitu

pengembangan

produk baru, peningkatan produk, sampai pemeliharaan proyek.


Semuanya melalui sirkuit dari model spiral.

Pendekatan dengan model ini sangat baik digunakan untuk


pengembangan sistem perangkat

lunak dengan

skala besar.

Karena progres perkembangan dari rekayasa perangkat lunak


dapat dipantau oleh kedua belah pihak baik pengembang maupun
pengguna, sehingga mereka dapat mengerti dengan baik mengenai
perangkat lunak ini begitu juga dengan resiko yang mungkin
didapat

pada

setiap

aktivitas

yang

dilakukan. Selain

dari

kombinasi dua buah model yaitu waterfall dan prototyping,


kelebihan dari perangkat lunak ini ada pada analisis resiko yang
dilakukan, sehingga resiko tersebut dapat direduksi sebelum
menjadi suatu masalah besar yang dapat menghambat rekayasa
perangkat lunak. Model ini membutuhkan pertimbangan langsung
terhadap resiko teknis, sehingga diharapkan dapat mengurangi
teijadinya

resiko

yang

lebih

besar.

Sebenarnya

dengan

menggunakan prototype juga bisa menghindari teijadinya resiko


yang muncul, tetapi kelebihan dari model ini yaitu dilakukannya
proses prototyping untuk setiap tahap dari evolusi produk secara
trus-menerus. Model ini melakukan tahap-tahap yang sudah
sangat baik didefinisikan pada model waterfall dan ditambah
dengan iterasi yang menyebabkan model ini lebih realistis untuk
merefleksikan dunia nyata. Hal-hal itulah yang menjadi kelebihan
menggunakan model spiral.

2.2

Unified Modelling Language (UML)


2.2.1

Pengertian UML
UML dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an o1eh James
Rumbaugh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson

dimana mereka telah

mengembangkan notasi mereka masing-masing pada awa11990an. Pada


November

1997, UML diresmikan sebagai standar untuk pemodelan

objek oleh Object Management Group (OMG).


Menurut Martin Fowler dan Kendall Scott (2000, p13), UML
adalah bahasa pemodelan, bukan suatu metode. UML tidak memiliki
notasi atas process yang merupakan bagian penting dari metode.
Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p24), notasi
membantu kita menyampaikan ide kompleks secara ringkas dan tepat.
Dalam proyek yang melibatkan banyak anggota, seringkali dengan latar
belakang kebudayaan dan teknik yang berbeda, ketepatan dan kejelasan
adalah aspek yang sangat penting mengingat begitu mudalmya terjadi
salah pengertian. Agar suatu notasi dapat menjadi alat komunikasi yang
akurat, notasi tersebut harus memiliki semantik yang telah didefinisikan
dengan baik, dapat merepresentasikan aspek dari sistem secara tepat, dan
dapat dimengerti dengan baik oleh para anggota tim.
Menurut Thimothy C. Lethbridge dan Robert Laganiere (2002,
p151), UML adalah standar bahasa grafis untuk memodelkan perangkat
lunak berorientasi objek.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified

mempelajari objek-objek yang ada untuk melihat apakah objek tersebut


dapat digunakan kembali

atau dimodifikasi untuk kegunaan baru dan

mendefinisikan objek baru atau yang telah dimodiflkasi yang akan


digabungkan dengan objek yang ada untuk membuat aplikasi bisnis.

2.2.2

Jenis-jenis UML
Menurut

Whitten, Bentley, dan Dittman

(2004, p441), UML

terdiri atas sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori


berdasarkan sudut pandangnya, yaitu :

Kategori 1: Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan
luar sistem dan sistem dengan pengguna. Dengan kata lain, use case

diagram secara grafls menggambarkan siapa yang akan menggunakan


sistem dan dalam cara apa pengguna ingin berinteraksi dengan sistem.

Kategori 2 :Static Structure Diagram


UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis
dari sistem informasi, yaitu :
a. Class Diagram

Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk


objek. Disini

digambarkan objek class yang membangun sistem

berserta hubungan antar class.


b. Object Diagram

Object

diagram

serupa

dengan

class

diagram,

tetapi

disamping menggambarkan objek class, digambarkan juga objek

dapat

digunakan untuk

membantu tim pengembang memabami

struktur sistem lebih baik.


Kategori 3 : Interaction Diagram

Interaction

diagram

memodelkan

interaksi,

terdiri

sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar

atas
objek

tersebut. Diagram ini memodelkan aspek dinamis dari sistem.


UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu :
a.

Sequence Diagram

Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana


objek

saling berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu

operasi atau melaksanakan use case.


b.

Collaboration Diagram

Collaboration diagram serupa dengan sequence

diagram,

tetapi yang difokuskan disini bukanlab urutan (sequence) melainkan


interaksi antar objek dalam format jaringan.
Kategori 4 : State Diagram

State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML


memiliki diagam untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan
diagram untuk memodelkan perilaku dari use case atau metode. Diagram
tersebut adalab :
a. Activity Diagram

Activity

diagram

digunakan untuk menggambarkan urutan

aktivitas secara berurutan dari proses bisnis atau use case.

b. Statechart Diagram
Statechart

diagram

digunakan

untuk

memodelkan aspek

dinamis dari suatu objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur


hidup

objek,

berbagai

keadaan

objek,

dan

peristiwa

yang

menyebabkan transisi dari keadaan yang satu ke keadaan yang lain.


Kategori 5 : Implementation Diagram

Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem


informasi. Yang termasuk dalam implementation diagram adalah :
a. Component Diagram
Component diagram

digunakan untuk

menggambarkan

organisasi dari sistem dan ketergantungan dari komponen perangkat


lunak dalam sistem. Component diagram dapat juga digunakan untuk
menunjukkan bagaimana kode program dibagi menjadi modul-modul
(atau komponen).
b. Deployment Diagram
Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam
'node' untuk perangkat keras dan perangkat Iunak dalam sistem.
Disini digambarkan konfigurasi dari komponen perangkat lunak,
processor, dan peralatan lain yang membangun arsitektur sistem
secara run-time.
2.2.2.1 Use Case Diagram

Menurut Martin Fowler dan Kendall Scott (2000, p39),


scenario adalah urutan dari langkah-langkah mendeskripsikan

sekumpulan skenario yang digabungkan bersama untuk mencapai


suatu tujuan tertentu.
Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p25),
use case digunakan selama masa pengumpulan kebutuhan dan
analisis untuk merepresentasikan fungsionalitas dari sistem. Use
case berpusat pada perilaku sistem dari sudut pandang luar.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p271-273),
use case diagram terdiri atas use case, actor (pengguna), dan
hubungan diantaranya. Actor

adalah

apa

saja

yang

perlu

berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor tidak


harus manusia. Actor dapat juga merupakan organisasi, sistem
informasi yang lain, alat-alat diluar sistem seperti sensor, atau
bahkan konsep akan waktu.
Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p25),
identifikasi dari actor dan use case menghasilkan batasan sistem
dan membedakan tugas yang dikeljakan sistem dengan tugas yang
dikeljakan oleh lingkungan sistem.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p273-276),
ada lima tipe hubungan dalam use case diagram, yaitu :
a. Associations, yaitu hubungan antara actor dan use case yang
timbul
teljadi.

dimana

use case mendeskripsikan interaksi

Association

digambarkan

dengan

garis

yang
lurus

menghubungkan actor dengan use case. Association yang

mengindikasikan bahwa use case dilakukan oleh actor pada


ujung

lainnya.

Association

tanpa

tanda

panah

mengindikasikan interaksi antara use case dan server luar atau


actor penerima.
b. Extends.

Use case dapat mengandung fungsionalitas yang

kompleks berisi beberapa langkah yang membuat use case


menjadi sulit dimengerti. Untuk menyederhanakan use case
dan membuatnya menjadi lebih mudah dimengerti, kita dapat
memecah langkah-langkah kompleks tersebut menjadi use
case terpisah. Hasilnya disebut extension use case. Hubungan
antara extension use case dengan use case utamanya disebut
hubungan extends. Hubungan extends digambarkan dengan
garis dengan panah, bermula pada extension use case dan
menunjuk pada use case utamanya. Setiap hubungan ini diberi
label "<<extends>>."
c. Uses (atau Includes). Seringkali kita dapat menemukan dua
atau

lebih

use

case

fungsionalitas yang

melakukan langkah yang


sama.

meruisahkannya menjadi

use

Cara
case

terbaik

meruiliki

adalah

untuk

terpisah yang

disebut

abstract use case. Abstract use case dapat digunakan oleh use
case lain yang
antara

abstract

memerlukan fungsionalitasnya. Hubungan


use

case

dengan

use

case

yang

menggunakannya disebut hubungan uses. Hubungan uses

case dan menunjuk pada use case yang menggunakannya.


Setiap hubungan ini diberi label "<<uses>>."
d. Depends On, yaitu hubungan antar use case dimana kondisi
awal suatu use case bergantung pada kondisi akhir use case
yang lain. Hubungan depends on digambarkan dengan garis
bertanda panah, bermula pada use case dan menunjuk pada
use case yang digantungkan. Setiap hubungan ini diberi label
"<<depends on>>."
e. Inheritance. Saat dua atau lebih actor berbagi perilaku yang
sama, cara yang terbaik adalah membuat absctract actor untuk
melakukan perilaku

tersebut

agar

mengurangi

sistem, dengan demikian actor mewarisi


memulai sebuah use case.

Player

redudansi

kemampuan untuk

2.2.2.2 Class Diagram

Class (Schmuller, 1999, p8) adalah sebuah kategori atau


pengelompokan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi
yang sama. Class diagram (Rumbaugh et. al, 1999, p190) adalah
sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukan
sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis) seperti class,
tipe dan isinya, serta hubungannya.

Class diagram memberikan pandangan secara luas dari


suatu sistem dengan menunjukan class dan hubungannya. Class

diagram bersifat statis yaitu menggambarkan hubungan apa yang


terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p455),

class diagram adalah gambar dari struktur objek statis dalam


sistem, menunjukkan objek class yang menyusun sistem berserta
hubungan antar objek class tersebut.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p431-435),

class adalah kumpulan objek yang berbagi atribut dan perilaku


yang sama. Objek adalah sesuatu yang dapat dilihat, disentuh,
atau dapat dirasakan dan merupakan tempat pengguna menyimpan
data dan perilaku.
Atribut adalah data yang merepresentasikan karakteristik
dari suatu objek. Perilaku adalah kumpulan hal-hal yang dapat
dilakukan oleh

objek

dan

berhubungan dengan data

yang

konsep inheritance diterapkan. Inheritance adalah konsep dimana


metode dan/atau atribut yang telah

didefinisikan dalam

objek

class dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh objek class


yang lain.
Pendekatan yang mencari dan memanfaatkan persamaan
antar

objek

dan

class

menunjuk pada

specialization. Generalization atau

generalization atau

specialization adalah teknik

dimana atribut dan perilaku yang sama pada beberapa tipe objek

class dikelompokkan (atau diabstraksi) menjadi class tersendiri,


yang

disebut supertype. Atribut dan metode dari objek

class

supertype diwariskan ke class subtype.


Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p435-438),
macam-macam hubungan antar class adalah :
a. Association, menggambarkan hubungan antar class. Dalam

association dapat ditampilkan kompleksitas atau derajat dari


setiap association. Konsep ini disebut multiplicity. Multiplicity
adalah nilai minimum dan maksimum dari keberadaan dari
satu objek atau class untuk sebuah keberadaan objek atau

class yang terhubung.


0..1

No! atau satu bagian. Notasi n..m menerangkan n


sampai m bagian

0..* or
I

Tak hingga pada jangkauan bagian (termasuk kosong)


Tepat satu bagian

b. Aggregation, hubungan antar class dimana suatu class 'utuh'


mengandung satu atau lebih class 'bagian' yang lebih kecil.
Dapat pula dilihat bahwa class 'bagian' merupakan bagian
dari class

'utuh'. Aggregation digambarkan dengan wajik

berlubang terhubung pada class 'utuh'.


c. Composition, merupakan hubungan aggregation dimana class
'utuh' bertanggungjawab atas pembuatan dan penghancuran
class

'bagian'. Jika class

'utuh' akan dihancurkan, class

'bagian' akan ikut hancur. Composition digambarkan dengan


wajik penuh terhubung pada class 'utuh'.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p459),
relasi

aggregation

adalah

hubungan

asimetris.

Objek

merupakan bagian dari objek A tetapi objek A bukan bagian dari


objek B. Relasi ini tidak meyertakan inheritance, sehingga objek
B tidak mewarisi atribut dan perilaku dari objek A.

Weapon
-m_Handle
-m_Biade
+setActive()

Axe
+Rest()

Sword
+Sheath()

2.2.2.3 Sequence Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p702),


sequence diagram adalah diagram UML yang memodelkan aspek
logika dari use case dengan menggambarkan interaksi dari pesan
pesan antar objek dalam urutan waktu.
Sequence diagram

menunjukkan secara detil bagaimana

objek saling berinteraksi pada urutan waktu, dibaca dari atas ke


bawah secara berurut mengikuti logika dari use case. Tulisan dari
langkah-langkah use case dapat ditulis dalam pseudocode pa:da
sebelah kiri diagram untuk mempermudah pembacaan.
Setiap

objek digambarkan dalam simbol

objek UML.

Keterangan dari use case disimbolkan dengan garis vertikal yang


disebut lifeline. Perilaku atau operasi yang perlu dilakukan oleh
setiap objek digambarkan dengan empat persegi panjang pada
lifeline objek. Empat persegi panjang ini menggambarkan kode
program. Panah antar garis mereperesentasikan interaksi

atau

pesan yang dikirimkan ke objek tertentu untuk memanggil operasi


untuk memenuhi suatu permintaan.

----------

iii

"'

J :

".,'
C"l'

-----

I
I
I
I
I
I
I
I
I
I

J.,

"'

::I

Cl

c.
.

---

"'

I
I
I
I
I
I
I
I

j,

----

"E '

1 :1
0

c:

i"ii'

------------------

---Gambar 2.5 Sequence Diagram

2.2.2.4 Activity Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p450-454},


activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk
menggambarkan secara gratis aliran dari sebuah proses bisnis,
langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari suatu
perilaku objek (metode).
Activity

diagram serupa

dengan

flowchart

dalam

menggambarkan urutan alur aktivitas dari proses bisnis atau


sebuah use case, tetapi

berbeda dengan flowchart

dalam

penyediaan mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang


muncul

dalam waktu

bersamaan. Activity

diagram dapat digunakan selama masa analisa dan


desain. Sedikitnya sebuah activity diagram dapat dibuat dari
sebuah use case. Jika use case terlalu panjang atau memiliki
logika yang kompleks maka dapat dibuat lebih dari satu activity
diagram.
System analyst menggunakan activity diagram untuk
memberi pemahaman lebih akan aliran dan urutan dari langkah
langkah

dalam

use

case.

Lingkaran

hitam

penuh

merepresentasikan awal dari proses. Segi empat tidak bersudut


merepresentasikan

sebuah

aktivitas

atau

tugas

yang

perlu

dilakukan.
Panah menggambarkan

pemicu yang menginisiasikan

aktivitas. Balok berwarna hitam penuh adalah balok sinkronisasi.

23
yang beljalan bersamaan. Teks di dalam [ ] merepresentasikan
pemicu

yang

keputusan.

merupakan hasil

Wajik

dari

merepresentasikan

keputusan. Lingkaran

aktivitas
aktivitas

pengambilan
pengambilan

hitam penuh dengan lingkaran diluarnya

menggambarkan akhir dari proses.

Gambar 2.6 Activity Diagram

2.3

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


2.3.1

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Menurut Dastbaz (2003, p109), Interaksi Manusia dan Komputer
merupakan sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara
pengguna

dengan

komputer.

Elemen-elemen yang terdapat

didalam

antarmuka pengguna (user interface) antara lain seperti menu, window,


keyboard, mouse, dan suara-suara dari komputer.
Interaksi

manusia

dan komputer

adalah

disiplin

ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem


komputer

yang interaktif

untuk digunakan

oleh manusia.

Interaksi

komputer berkaitan dengan antarmuka pengguna (user interface) yang


digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan
komputer (Schneiderman, 1998, p9-14).

Gambar 2.7 Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)


2.3.2

DefinisiAntarmuka Pengguna (User Interface)


Menurut Pressman (2005, p405-407), ada empat model yang
berbeda apabila kita ingin membuat sebuah antarmuka penggu.na, yakni :

a Sofware Engineer menciptakan sebuah disain model


b. Seorang human engineer sebagai sebuah pengguna model
c. Pengguna akhir menciptakan sebuah gambaran semu yang dikenal
dengan sebutan persepsi sistem.

Selain itu, kita dapat mengklasifikasikan pengguna kedalam tiga


bagian yang spesifik :
a. Novice, adalah pengguna awam yang tidak memiliki pengenalan yang
cukup terhadap sistem dan hanya mampu mengoperasikan komputer
dalam secara umum.
b. Knowledge,

interrnitent user, adalah pengguna

yang

memiliki

pengenalan semantik yang cukup terhadap sistem dan aplikasi yang


digunakan namun kurang mengeksplorasi lebih jauh terhadap fitur
yang disediakan oleh aplikasi.
c. Knowledge, frequent

user, adalah pengguna yang

menguasai sistem namun juga

tidak

hanya

mampu mengembangkan cara-cara

yang kreatif dalam menggunakan apliksi dan mampu mengajarkannya


kepada user novice karena frekuensi pemakaian dan pengenalan yang
tinggi terhadap sistem.

2.3.3

Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface)


Dalam merancang sebuah antarmuka pengguna (user interface)
terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan. Vaughan

(2004, p379)

memberikan beberapa saran yang dapat digunakan dalam merancang


sebuah antarmuka pengguna (user interface) yaitu sebagai berikut:
a. Kekontrasan yang terlihat jelas, misalnya besar atau kecil ukuranfont
dipakai, terang atau gelap warna yang digunakan, dan sebagainya..
b. Layar yang bersih dan sederhana dengan banyak area putih.
c. Penarik perhatian seperti drop caps atau sebuah objek berwarna

d. Bayangan dalam berbagai perbedaan

e. Gradien
f. Grafik yang dibalik untuk menekankan teks penting atau gambar
g. Objek berbayang dan teks dalam dua dimensi dan tiga dimensi
Merancang pun tidak luput dari kesalahan, karena itu beberapa
kesalahan yang perlu dihindari adalah :
a. Wama yang saling bertabrakan

b. Layar sibuk karena terlalu banyak content


c. Menggunakan

gambar

dengan

banyak

warna

atau

tingkat

kecemerlangan yang kontras sebagai Jatar belakang


d. Pengulangan animasi yang tidak pada tempatnya
e. Memiliki pola yang terlalu ramai
f. Suara yang muncul ketika sebuah tombol ditekan

g. Kata-kata quote yang tidak pada tempatnya


h. Butuh menekan lebih dari dua tombol untuk keluar
1.

Terlalu banyak angka (batasan angka sebanyak 25 angka)

j.

Terlalu banyak tulisan

k. Terlalu banyak elemen kata benda yang dimunculkan dengan terlalu

cepat.
2.3.4

Masalah-Masalah Interaksi Manusia dan Komputer


Beberapa hal yang masih harus diperhatikan dalam meracang
sebuah sistem interaksi antara manusia dan komputer antara lain :
a. Kehandalan (Reliability)

c. Keamanan (Security)
d. Integritas data (Data Integrity)
e. Standarisasi (Standarization)
f.

Integrasi (Integration)

g. Portabilitas (Portability)
h. Penjadwalan dan Anggaran
2.3.5

Pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer


Empat model kerangka kelja menurut Shneiderman (1998, p55)
dalam membahas permasalahan merancang sistem yang interaktif:
a. Conceptual Level
Pada intinya model ini masih berupa konsep yang belum
disempurnakan.
b. Semantic Level

Menggambarkan arti yang mau disampaikan oleh input dan


merumuskan output seperti apa yang diinginkan oleh pengguna
c. Syntatic Level
Mengharuskan adanya definisi yang jelas terhadap langkah
kelja yang diterapkan baik dalam hal urutan dan sistematikanya harus
didefinisikan secara jelas.
d. Lexical Level
Tingkatan

yang

berguna

dalam

mengatasi

dependency

terhadap perangkat keras dengan mekanisme yang sudah ditentukan


oleh pengguna

2.3.6

Sistem Interaktif
Menurut Shneiderman (1998, p135), ada beberapa kriteria yang
harus dipenuhi oleh snatn sistem agar user friendly, yaitn :
a. Proses pembelajaran yang tidak lama
b. Tingkat kecepatan dalam penyampaian informasi
c. Tingkat kesalahan
d. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktn tertentn
e. Kepnasan pribadi
f.

Kondisi dan aksi altematif harus visible oleh pemakai

g. Harus ada perumusan konsep (konseptnal) yang baik dan sebuah


gambaran sistem yang konsisten
h. Pemetaan yang baik pada antarmuka yang dibuat
i.
2.3.7

Pengguna harus mendapat umpan balik terus menerus

Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka


Dalam

merancang

suatn

antarmuka

(interface),

seorang

pengembang harus memperhatikan sejumlah hal yang berkaitan dengan


antarmuka. Delapan

aturan emas yang harus

diperhatikan dalam

mengembangkan antarmuka yang baik, antara lain :


1. Berusaha untnk konsisten

Atnran ini paling sering dilanggar, tetapi mengikutinya secara


ketat juga akan menjadi salah karena ada banyak bentnk konsistensi.
Aksi berkelanjutan yang konsisten diperlukan pada sitnasi yang
mirip; terminologi yang mirip sebaiknya digunakan dalam prompt,

semacamnya harus diterapkan secara konsisten yang menyeluruh.


2. Memungkinkan

penggunaan

shortcut

bagi

pengguna

yang

berpengalaman
Semakin

meningkatnya

jumlah

penggunaan,

semakin

meningkat pula keinginan pengguna untuk mengurangi interaksi dan


meningkatkan kecepatan aksi. Singkatan (shortcut), special keys,

hidden command dan fasilitas pengatur biasanya sering digunakan


oleh

pengguna yang

berpengalaman untuk

mempercepat dan

mempersingkat pengetikan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi pengguna, harus selalu ada umpan balik dari
sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering teljadi responnya bisa kecil,
tetapi hila melibatkan aksi yang besar dan jarang teljadi responnya
harus lebih terlihat.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan tindakan harus dikelompokkan menjadi beberapa grup
yang terbagi menjadi : awal, tengah, dan akhir. Adanya dialog ini
maka

ada sebuah informasi yang dikirim

memberitahukan bahwa

oleh sistem untuk

sistem dapat memproses tindakan

grup

selanjutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Diharapkan untuk sebisa mungkin merancang sebuah sistem,

error).

Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa

mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi

perbaikan

yang

spesi:fik, konstruktif dan sederhana.


6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sedapat mungkin tindakan dapat diulang (undo). Contoh :
ketika pengguna mengetahui bahwa tindakan

yang dilakukannya

salah dalam hal memasukkan data atau pengetikan nama dan alamat,
maka pengguna tersebut dapat mengulang tindakannya tersebut ke
keadaan awal (sebelumnya). Fitur ini akan mengurangi kekhawatiran
pengguna, karena pengguna tahu bahwa kesalahan yang teijadi dapat
dibalik atau dibatalkan
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpelangaman sangat mendambakan kontrol
yang kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut
dan sistem merespon tindakan mereka.
8. Mengurangi beban ingatanjangka pendek
Karena

keterbatasan memori

informasi, maka

diperlukan tampilan

manusia
yang

untnk

memproses

sederhana, tampilan

halaman yang banyak untnk digabungkan (terkonsolidasi), jumlah


pergerakan window

yang sedikit, dan waktu pelatihan

yang cukup

diberikan untnk memaharni kode, mnemonik, dan aksi berurutan. Hal


tersebut dapat membantu ingatan dan urutan dari aksi.

2.3.8

Storyboard
Storyboard adalah ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara

berurutan untuk tujuan pra-visualisasi sebuah film, animasi, gerak grafik,


atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas situs. Storyboard
untuk film diciptakan dalam beberapa proses, dibuat dengan gambar
tangan atau secara digital di komputer.
Satu keuntungan dengan menggunakan storyboard adalah bahwa
hal

itu

memungkinkan (dalam

film

dan

bisnis)

pengguna untuk

bereksperimen dengan perubahan dalam alur cerita untuk membangkitkan


reaksi yang kuat.
(http://encyclopedia.thefreedictionary.com/Storyboards)

2.4

Multimedia
2.4.1

Def"misi Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media

yang berarti bentuk atau sarana komunikasi. Menurut PC Webopaedia,


multimedia adalah

penggunaan komputer untuk

menampilkan teks,

grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu.


Menurut Mark Elsom dan Cook (2001, p7), multimedia adalah
kombinasi dari media-media komunikasi yang tergabung menjadi suatu
media

komunikasi

baru

yang

dapat

digunakan

untuk

mengintreprestasikan lintas bahasa


Menurut Long dan Long (2003, p373-374), multimedia adalah

berbasiskan teks, grafik, video, animasi, dan suara. Multimedia telah


mengubah Personal

Computer

(PC) menjadi

pusat

kegiatan

yang

menarik untuk aktivitas belajar, bekerja dan bermain.


Menurut Tay Vaughan (2004, p337), proses kelja pembuatan
aplikasi multimedia bisa diurutkan sebagai beriknt :
a. Idea Analysis
b. Pretesting

c. Prototype Development
d. Alpha Development
e. Beta Development
f.

Delivery
Interaktif

multimedia merupakan suatu

mengijinkan pengguna

akhir

- yang memakai

multimedia dimana
multimedia - untuk

mengontrol apa dan kapan suatu elemen dijalankan. Hypermedia adalah


suatu interaktif multimedia dimana tersedia struktur dari elemen yang
digabungkan sehingga pengguna dapat melakukan navigasi.

2.4.2

Aplikasi Multimedia
Menurut Dastbaz (2003, p9-17) area aplikasi untuk sistem multimedia
yang interaktif dapat dibagi menjadi lima bagian, yaitu sebagai berikut :
1. Pendidikan
Pendidikan saat

ini

menjadi

sumber

keuntungan bagi

teknologi multimedia. Dengan adanya kemajuan dari Computer Aided


Learning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi

pembelajaran yang terbaik untuk saat ini. Saat ini banyak institut
pendidikan

yang

menawarkan

pendidikan

melalui

Electronic

Learning melalui teknologi web.

2. Latihan
Menurut penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa
latihan interaktif lebih efektif 30% dibandingkan latihan tradisional.
Dimana dengan latihan interaktif menarnbah ingatan lebih cepat,
mengurangi biaya dan waktu.
3. Informasi Penjualan
Informasi penjualan atau kios informasi merupakan gabungan
antara video, gra:fik, dan suara dengan input berupa touch screen atau
keyboard yang digunakan oleh pelanggan atau pengunjung suatu

tempat untuk mengetahui informasi yang lengkap.


4. News Delivery, Broadcasting dan Advertising
News Delivery, Broadcasting dan

Advertising

salah satu sumber keuntungan bagi sistem interaktif

merupakan
multimedia.

Dengan browsing dapat langsung menemukan ribuan berita yang


terbaru dengan berbagai bahasa yang berbeda.
5. Commerce danAplikasi Bisnis
Commerce dan aplikasi bisnis dipasar global saat ini berubah

dengan

cepat menuju

kearah teknologi yang lebih efektif untuk

meningkatkan penjualan bisnis mereka. Dengan teknologi multimedia


maka banyak perusahaan yang mulai membuat aplikasi bisnis seperti

2.4.3

Manfaat Multimedia
Multimedia sebagai
memberikan

beberapa

teknologi yang sangat


keuntungan

bagi

berkembang dapat

para

pengguna

yang

menggunakan baik di kehidupan sehari-hari maupun di dunia bisnis.


Diantaranya ;
a. Multimedia menjadikan pemakai lebih mudah dan cepat dalam
mempelajari suatu aplikasi.
b. Multimedia menjadikan suatu aplikasi menjadi lebih "hidup" karena
pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.
c. Multimedia menjadikan aplikasi menjadi lebih menarik karena dapat
memberikan suatu hiburan.

2.4.4

Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen , antara lain teks, audio,
image, video, dan animasi. Elemen--elemen multimedia tersebut sering
kali dikombinasikan untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Beberapa
elemen multimedia tersebut bahkan merupakan kombinasi yang lainnya.
Pada

sub bab

berikut

ini akan

dijelaskan tentang

elemen--elemen

multimedia tersebut.
a. Teks
Teks merupakan bagian terpenting
tergantung dari penggunaan suatu aplikasi

dari suatu multimedia


multimedia tersebut.

Misalnya, tipe permainan action arcade memerlukan sedikit teks


dibandingkan dengan ensiklopedia multimedia yang memerlukan

penyampaian data yang paling umum dan paling sederhana karena


hanya

membutuhkan

sedikit

ruang

pada

media

penyimpanan

dibandingkan gambar dan film.


Penggunaan media teks sebagai sarana komunikasi antara
komputer dengan manusia merniliki banyak kelemahan karena mata
manusia mudah sekali lelah jika digunakan terlalu lama. Penggunaan
teks

yang

terlalu

berlebihan akan

sangat

membosankan bagi

penggunanya. Oleh sebab itu penggunaan teks dalam prensentasi


hanya terbatas pada bagian-bagian yang penting.
Teks dapat direpresentasikan dengan variasi jenis huruf yang
bisa digunakan untuk

memberi

membuatnya menjadi semakin

nilai lebih
menarik.

pada multimedia dan

Beberapa

hal yang perlu

diperhatikan berkaitan dengan teks diantaranya adalah posisi, ukuran,


warna, dan makna yang direpresentasikannya. Secara umum terdapat
dua bentuk tipe bentuk huruf (font) yang sering digunakan dalam teks,
yaitu serif dan sans-serif. Perbedaan keduanya yaitu serif merniliki
bentuk huruf yang lebih kaku dibandingkan dengan sans-serif.
b. Grafik dan Gambar
Menurut Dastbaz (2003, p58) grafik dan gambar termasuk hal
yang krusial terhadap perkembangan aplikasi multimedia. Bekelja
dengan

grafik

membutuhkan pengetahuan dan

keahlian

untuk

menggabungkan keduanya dan kemampuan memanipulasi untuk


mendapatkan berbagai macam effect.

Gambar
multimedia

memiliki

karena

peranan

yang

sangat

gambar mampu mewakili

penting

dalam

ribuan kata

dan

merupakan jembatan bagi keanekaragaman bahasa yang ada didunia


ini.
Pixel art

adalah cara menggambar

di komputer, yaitu

menggambar pixel per pixel. pixel adalah unit terkecil bagi komputer
untuk menampilkan wama ke dalam monitor, anggap saja pixel
merupakan sebuah titik wama di monitor. Jadi maksud pixel art
adalah menggambar titik per titik sehingga dihasilkan sebuah gambar
utuh.

Graphics Interchange Format

atau yang disingkat GIF

(http://novaraseno.blogspot.com/2009/01/pengertian-gif.html)

adalah

sebuah format yang sering digunakan dalam dunia web maupun


dalam dunia gambar digital. Format ini sering digunakan karena
ukurannya yang relatif kecil dan juga banyaknya software editor
gambar yang telah mendukung gambar ini. GIF berukuran kecil
karena membatasi jumlah wamanya sebanyak 256 wama sehingga
dapat menghemat ukuran berkas.
Tipe file GIF memungkinkan penambahan wama transparan
dan dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana, tetapi saat
ini standar

GIF

hanya

maksimal

256

wama

saja.

File

ini

menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles


compression) tetapi penurunan jumlah wama menjadi 256 sering

tidak realistis. Pada program MS Paint, tidak ada fasilitas penyesuaian


warna yang digunakan (color table) sehingga menyimpan file GIF di
MS Paint seringkali menghasilkan gambar yang terlihat rusak atau
berubah warna. Pada program pengolah gambar yang lebih baik,
seperti Adobe Photoshop, color table bisa diatur otomatis atau manual
sehingga gambar tidak berubah warna atau rusak.
Tipe

file

PNG

(http://novaraseno.blogspot.com/2009/0ll

pengertian-png.html) merupakan solusi kompresi yang powerfull


dengan warna yang lebih banyak (24 bit RGB + alpha). Berbeda
dengan

JPG

yang

menggunakan

teknik

kompresi

yang

menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak


menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG
adalah

adanya

warna

transparan

dan

alpha.

Warna

alpha

memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut


masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening. File PNG
dapat diatur jumlah warnanya 64 bit (true color + alpha) sampai
indexed color 1 bit. Dengan jumlah warna yang sama, file PNG
memiliki ukuran file yang lebih besar daripada JPG. Kekurangan tipe
PNG

adalah

belum

populer

sehingga

sebagian browser

tidak

mendukungnya.
Menurut

Vaughan

(2004,

p125-127) grafik dan gambar

memiliki beberapa bentuk statis, yaitu sebagai berikut :

Bitmap
Bit ada!ah element yang paling sederhana dalam dunia
digital. Bit hanya mengenal dua jenis yaitu hitam atau putih dan
benar (1) atau salah (0). Ini disebut dengan binary, karena hanya
menggunakan dua digit. Map adalah dua dimensi matriks dalam
bit, sehingga bitmap adalah matriks sederhana berupa titik-titik
yang berkumpul membentuk gambar dan akan ditampilkan dalam
layar komputer. Satu dimensi matriks (1-bit depth) digunakan
untuk menampilkan gambar

monokrom sebuah

bitmap

yang

hanya berwarna hitam atau putih.

ClipArts
Clip arts dapat digunakan dalam CD-ROM dan online
service. Clip arts merupakan gambar yang dibuat oleh tangan, jika
tidak ingin membuatnya sendiri dapat diimport melalui bitmap.
Gambar yang dibuat oleh tangan yang termasuk dalam fotografi ,
icon, animasi, dan lain-lain.

Vector Images
Gambar yang diperoleh dari proses penangkapan gambar
(grabbing) dari kamera atau video yang dihubungkan ke sebuah
komputer. Digunakan lebih tepat untuk garis, kotak, lingkaran,
poligon dan bentuk drafik lainnya yang berhubungan dengan
koordinat dan jarak yang memerlukan hitungan matematika.
Gambar pun meruiliki format yang biasa digunakan, yaitu sebagai

berikut (Vaughan, 2004, p149-150):

- Macintosh Format
Setiap aplikasi gambar dapat diimport atau dieksport
dalam bentuk PICT. PICT merupakan file yang kompleks
dikembangkan oleh APPLE sebagai format

tetapi sanggup
gambar

umum

yang

dapat

digunakan

para

pengguna

Macintosh. Dalam format PICT, objek Bitmap dan Vector


Images dapat tinggal

berdampingan, dan program

seperti

MetaCard atau Canvas dapat menggunakan keduanya.


- Windows Format
Dffi (Device Independent Bitmap) merupakan fomat
gambar yang biasa digunakan oleh windows yang disebut
BMP. Dffi dapat berdiri sendiri atau dapat diubah menjadi
RIFF (Resource Interchange File Format). RIFF merupakan
tipe format

yang lebih digunakan oleh windows

dalam

pengembangan multimedia. Karena format tersebut terdiri dari


berbagai macam file, termasuk bitmap, MIDI dan teks. Format
bitmap yang sering digunakan oleh windows yaitu DIB, BMP,
PCX, TIFF.
Animasi
Animasi
dilakukan secara

adalah

suatu

kumpulan

pergerakan

berurutan dari suatu rangkaian

yang

frame-frame.

Animasi pada multimedia biasanya terdiri dari gambar atau

image, karena garnbar yang ditampilkan berurutan dengan cepat,


sehingga

menimbulkan kesan

ditampilkan terlihat

sedang

bahwa
bergerak.

garnbar-garnbar yang
Didalarn

multimedia,

animasi memegang peranan yang cukup penting, karena dengan


adanya animasi maka tentu saja tampilan yang dibuat jauh lebih
menarik dan interaktif, akan tetapi animasi sebaiknya digunakan
dengan

bijaksana karena

dibutubkan akan

terlalu

banyak

animasi

yang tidak

menggangu konsentrasi pengguna. Menurut

Vaughan (2004, p161-163) animasi sendiri memiliki

beberapa

teknik, yaitu sebagai berikut :


- Frame Animation
Frame adalah

bagian

yang membuat

objek-objek

terlihat bergerak dengan cara menarnpilkan serentetan garnbar,


dimana garnbar-garnbar tersebut sebenarnya muncul ditempat
yang berbeda-beda dalarn tampilan.
- vector Animation
vector adalah suatu garis yang mempunyai variable

arah, titik awal, titik akhir, dan panjang.


Comutational Animation

Objek

ini bisa dibuat

koordinat dan posisi x, y.

bergerak

dengan

mengubah

- Morphing
Proses perubahan bentuk dengan menampilkan banyak
frame yang membuat

proses perubahannya menjadi

dapat

terlihat otomatis.
Suara
Elemen

ini menitikberatkan kepada penggunaan telinga

sebagai alat utama dalam menangkap informasi. Penambahan


suara (audio) pada interface
manusia

dapat memperkaya cara interaksi

dengan komputer, dimana

manusia

bisa memperoleh

informasi melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui


sistem visual saja tetapi juga bisa melalui sistem audio sehingga
interaksi manusia

dengan

komputer menjadi

semakin

alarni

seperti interaksi manusia sehari-hari. Menurut Dastbaz (2003,


p60-62) ada dua tipe umum dalam suara, yaitu :
MID/files (Musical Instrument Digital Interface)
Dikembangkan
komunikasinya

pada

tahun

menggunakan

menghubungkan alat elektrik

dengan

1980

yang

komputer
komputer.

proses
yang

Biasanya

output dari MID/files hanya berupa instrument.


Digital Audio atau Digitizes Sound
Digital Sound dapat dibuat menggunakan mikrofon,
synthesizer, CD player, atau dari recording. Kebalikan dari

data MIDI, Digital sound merupakan representasi asli dari

suara. Tipikal data digital untuk windows yaitu . Digital sound


pun dapat dibagi dalam beberapa format suara, yaitu :
WAVE (Waveform Audio File Format)
WAVE tidak dapat dikompres dan ukuran data
yang

dibuat

termasuk besar.

Terdiri

dari

potongan

potongan suara yang biasanya tersusun dalam format


.WAV.
AIFF (Audio Interchange File Format)

AIFF

merupakan

format

data

suara

yang

digunakan untuk APPLE Mac dan karakteristiknya serupa


dengan data WAV.
MP3 (MPEGAudioLayer3)
Format

MP3

bekeija

berdasarkan pendengaran

manusia antara 20Hz - 20Khz. MP3 merupakan format


suara yang paling umum digunakan karena datanya yang
kecil. MP3 yang menggunakan format codec MPEG untuk
compress dan decompress rekaman komputer. MP3 dapat
mengkompres CD audio track ke dalam subtansi yang
lebih kecil tanpa mengurangi kualitas suaranya MIDI dan
Digital

Sound

memiliki

beberapa

perbedaan

yang

mencolok, yaitu sebagai berikut (Vaughan, 2004, pl07):

Tabel 2.1 Perbedaan MIDI dan Digital Sound


Digital Sound

MIDI
- Dapat bekerja walaupun tidak memiliki

cukup - Tidak dapat

RAM, HardDisk, CPU ataupun bandwitch.

tidak

beketja

memiliki cukup R

CPU

HardDisk,

ata

bandwitch.

Memiliki

MIDI

kualitas

tinggi

Memiliki

Tidak membutuhkan

pemutar MIDI
kendali

penuh

- Memiliki somber komp

sehingga pengguna akan mendapatkan perangkat dan


keras pemutar

MIDI

berkualitas

bandwitch

menangani

tinggi

data digital

- Tidak memerlukan dialog

- Memerlukan dialog

Video
Video merupakan gabungan dari media gambar dan suara.
Media ini diambil
seperti

dengan menggunakan alat perekam

handycam. Media

ini merupakan media

video

terlengkap

daripada elemen media lainya. Akan tetapi membutuhkan ruang


yang sangat besar untuk menyimpannya. Menurut Dastbaz (2004,
p62-63) terdapat beberapa format dan standar video yang harus
diperhatikan , yaitu :
AVI (Audio Video Interleaved)
Merupakan salah satu format yang paling sering

penggunaannya. Format ini dikembangkan oleh Microsoft dan

merupakan format data digital asli yang ada dalam PC


(Personal Computer).
- QuickTime
Merupakan format video digital yang dikembangkan
dan didukung terutama oleh APPLE. Format ini masih belum
banyak penggunaannya.
- MPEG (Moving Pictures Experts Group)
Ditemukan pada tahun 1988 dengan tujuan membuat
standar untuk video digital dan kompresisasi suara.
2.4.5

Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan kedalam beberapa bentuk aplikasi,
antara lain :
a. CD tutorial interaktif
b. Perangkat ajar
c. Game
d. Company profile yang interaktif
e. Kios lnformasi

2.5

Personal Digital Assistant (PDA)


Personal Digital Assistant yang disingkat PDA (Fabriano, T.A, 2008, p6)
adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan di rancang seukuran
telepon genggam (handphone) sehingga dapat dibawa ke mana-mana. Saat ini,
PDA umumnya memiliki layar yang berwama dan memiliki kemampuan audio,
yang memungkinkan untuk digunakan sebagai telepon genggam, web browser,
atau untuk mendengarkan lagu maupun video (portable media player). PDA
dapat mengakses internet, intranet, atau extranei lewat Wi-Fi atau Wireless Wide
Area

Networks (WWANs). Ciri khas

PDA

adalah

fasilitas

layar

sentuh

(touchscreen).

2.5.1

Sejarah
PDA

pertama

kali

muncul

pada

tahun

1986

dengan

di1uncurkannya Psion Organiser II (Fabriano, T.A, 2008, p8). PDA


pertama ini berbentuk seperti komputer genggam yang dilengkapi dengan
keyboard dan 1ayar yang kecil. Ditambah dengan fitur-fitur dasar seperti
alarm, jam, kalender, kalkulator, serta telepon. Bisa disimpulkan PDA
adalah penggabungan antara telepon genggam

(handphone) dengan

komputer (PC).
Istilah PDA pertama kali digunakan pada tanggal 7 Januari 1992
oleh Apple Computer CEO John Sculley pada Consumer Electronics
Show di Las Vegas, Nevada, yang mengacu pada Apple Newton. Pada
tahun 1993 Apple meluncurkan produk Newton Messagepad dengan fitur
yang lebih lengkap daripada sebelumnya Seperti tambahan catatan

dijadikan

aplikasi

standar

untuk

PDA

termasuk

layar

sentuh

(touchscreen) yang sangat sensitif dan slot memori ekstemal.


Pada

tahun

1996 Nokia

memperkenalkan telepon

genggarn

pertarna dengan fungsi PDA lengkap, Nokia 9000 Communicator, yang


sejak itu menjadi penjual PDA terbaik di dunia. Di tahun yang sarna,
PalmPilot memperkenalkan Palm Computing dengan
murah, bentuk
sehingga

yang muat disaku,

lebih efisien

dan mudah

harga yang lebih

dan menggunakan baterai


digunakan. Produk

AAA

ini memiliki

kapasitas memori yang lebih besar untuk menyirnpan kontak, catatan, dan
agenda. Tidak mau kalah, pada bulan November tahun 1996 Microsoft
meluncurkan Windows

CE

yang kemudian

diadopsi

oleh

sejumlah

perusahaan komputer seperti HP, Casio, Compact, dan lain-lain.


Narnun pada tahun 1998, Apple menghentikan produksi Newton
karena

bentuknya

yang terlalu

besar,

harganya

yang mahal

serta

penggunaannya yang rumit.


2.5.2

Sistem Kerja PDA


Sebagai komputer genggarn, PDA memiliki processor dan sitem
operasi layaknya komputer biasa. Sistem operasi ini merupakan peranti
lunak utama pada PDA. Cara keljanya sarna seperti sistem operasi pada
komputer seperti Windows XP, Mac OS, atau pun

yang lain tetapi

dirancang khusus untuk PDA. Terdapat dua sistem operasi pada PDA
yang terkenal, yaitu Palm dan Pocket PC (Windows Mobile). Dimana
keduanya bekelja dengan program perangkat lunak yang berbeda, jadi

yang

bisa

dipakai

keduanya,

namun

tidak

pada

pemrogaman.

Penyimpanan data tanpa kartu memori disimpan dalam RAM dengan


ukuran puluhan MegaByte dan sumber energinya berasal dari baterai
(dulunya A3) isi ulang. Selain itu bisa juga menggunakan adaptor yang
disambungkan pada stop kontak. (Fabriano, T.A, 2008, pll)
2.5.3

Kegunaan
Seiring

perkembangan gaya hidup, PDA memposisikan dirinya

sebagai media yang mampu mengakses segala kebutuhan. Mulai dari


telekomunikasi, informasi, dan pendidikan. (Fabriano, T.A, 2008, pl3)
Telekomunikasi
Awal

kemunculannya

PDA

tidak

memberikan fasilitas

telepon, melainkan hanya sebagai agenda dan penyimpan data digital.


Namun

seiring

sebagai

agenda

perkembangannya, PDA
digital

tetapi

juga

bukan

sebagai

hanya

berfungsi

telepon

genggam

(handphone). Selain itu, PDA dilengkapi dengan berbagai aplikasi


seperti wireless,

bluetooth, internet,

dan lainnya sehingga

mampu

terkoneksi secara LAN atau online.


Informasi
Sebagai komputer genggam, PDA mempunyai akses terhadap
informasi melalui

jaringan

internet.

Informasi tersebut

mencakup

kesehatan, olahraga, berita, gejala alam, dan lain-lain.


Untuk membantu kemudahan dalam berolahraga.
Contoh : adanya aplikasi pengukur cuaca yang bermanfaat untuk

cuaca yang berguna untuk memperkirakan keadaan cuaca ketika


akan berolahraga atau bepergian.
Pendidikan
Bagi

beberapa

lembaga

pendidikan,

pada

pembelajaran, PDA diperbolehkan untuk dipakai


Misalnya

untuk

mencatat

dengan

sistem

digital.

kesalahan-kesalahan ejaan dapat diperbaiki serta

saat

proses

didalam

kelas.

Dengan

PDA,

memodifikasinya

menjadi lebih menarik. Pendistribusian bahan-bahan pelajaran juga


dapat dilakukan dengan mudah berkat bantuan infrared dan bluetooth
yang tersedia pada fitur PDA.

2.5.4

Fitur
PDA mempunyai fitur-fitur dasar (Fabriano, T.A, 2008, pl6)
seperti kalender, agenda, kalkulator, dan lainnya. Dengan perkembangan
teknologi,

fitur-fitur

pada

PDA

semakin

lengkap

dengan

fitur

touchscreen

dalam

ditambahkannya:
Touchscreen
Semua

PDA

menggunakan

pengoperasiannya. Banyaknya fitur

pada

PDA mengharuskannya

untuk memiliki layar yang besar. Apabila ditambah dengan keyboard


maka akan membuat bentuknya semakin besar dan tidak lagi efisien.
Maka dari itu, teknologi touchscreen digunakan sebagai tombol
pintas. Touchscreen dioperasikan dengan menggunakan stylus (pena
khusus). Terdapat empat cara memasukkan teks :

Menggunakan keyboard virtual yang secara otomatis akan muncul


pada touchscreen, caranya dengan menekan huruf pada layar.
Menggunakan keyboard

ekstemal yang

dikoneksikan melalui

inframerah, USB, atau Bluetooth.


Menggunakan kemampuan pengenalan huruf atau kata Caranya
dengan

menuliskan huruf atau kata pada touchscreen, yang

kemudian akan diperbaiki

secara otomatis

oleh sistem yang

terdapat pada PDA.


Pengenalan coretan (salah satu implementasi Palm yang disebut
graffiti).
GPS
GPS (Global

Positioning System) merupakan fitur yang

disediakan untuk mengetahui posisi dimana si pengguna sedang


berada. GPS juga digunakan untuk mengetahui arah lokasi dan mata
angin. GPS biasanya digunakan untuk penjelajahan alam terbuka,
namun kini fitur GPS sudah ada dalam PDA sehingga orang-orang
tidak perlu membeli alat GPS sendiri yang lebih mahal dan tidak
efisien.
Permainan
Permainan-permainan sederhana seperti kartu, tetris, dan
balap mobil untuk menghilangkan kebosanan pengguna.

- Koneksi Nirkabel (tanpa menggunakan kabel)


PDA saat ini memiliki aplikasi nirkabel untuk terkoneksi
dengan

internet

sehingga

mempermudah

pengguna

untuk

mendapatkan informasi melalui web browser.


Agenda
Dengan ditambahkannya fitur-fitur baru,

bukan

berarti

fitur-fitur lama dibapuskan. Fungsi awalnya yang sebagai asisten


agenda digital tetap menjadi fitur yang paling banyak digunakan
terutama oleh orang-orang yang

bergerak dalam bidang bisnis.

Pengguna PDA bisa memasukkan jadwal kegiatannya agar bisa


diingatkan oleh alat bantu pengingat (reminder).
Memori
Kemampuan PDA saat ini untuk melakukan berbagai hal
didukung oleh tersedianya kartu memori yang mencapai ukuran

GigaByte. Pengguna PDA bisa menambahkan berbagai macam


fitur yang diinginkan tanpa harus takut pada keterbatasan memori.
LAN
LAN (Local Area Network) adalah fitur penting yang
harus dimiliki sebuah PDA saat ini. Sesama pengguna PDA bisa
bertukar informasi, aplikasi, dan data dengan menggunakan fitur
LAN. LAN bisa diaktifkan dengan menggunakan kabel, infrared,

bluetooth, dan wireless.

E-mail
E-mail biasanya hanya bisa diakses dengan menggunakan

fitur tertentu, namun pada sistem PDA, e-mail dapat diakses


seperti layaknya

pesan biasa sehingga

membantu pengguna

mendapatkan informasi lebih cepat daripada harus repot membuka


web browser terlebih dahulu.

Hiburan
PDA kini bisa digunakan untuk memutar

acara televisi,

menampilkan foto, dan mendengarkan radio. Selain itu, PDAjuga


dilengkapi dengan pemutar musik yang menambah kesempurnaan
alat ini.
Kamera
Beberapa tipe baru PDA dilengkapi dengan fitur kamera
dan pemutar video. Resolusi gambar bervariasi tergantung pada
jenis PDA dan merek tertentu. Dilengkapi dengan kemampuan
untuk memperbesar dan memperkecil gambar serta efek animasi.
Sinkronisasi
Sinkronisasi merupakan salah satu fungsi penting dari
sebuah PDA untuk dapat menghubungkannya dengan komputer.
Dengan fitur ini, informasi data yang tersimpan pada peranti
lunak seperti Microsoft Outlook dalam PDA dapat diperbarui.
Sinkronisasi pada data juga dapat memastikan bahwa PDA
memiliki kontak, pengingat janji, dan e-mail. Fitur ini juga

tersimpan pada

perangkat jika

dicuri,

hilang,

atau

rusak.

Keuntungan lainnya adalah dapat memasukkan data ke komputer


dalam

waktu

lebih

cepat

daripada

menggunakan perangkat

manuallainnya.

2.6

Windows Mobile
Windows

Mobile

(http://encyclopedia.thefreedictionary.corn/

Windows+Mobile) adalah sebuah sistem operasi mobile yang dikembangkan


oleh Microsoft dan dirancang untuk digunakan pada PDA atau smartphone dan
perangkat telepon genggam (mobile device) lainnya.
Windows Mobile saat ini di kembangkan berdasarkan pada Windows CE
5.2

dan di lengkapi

menggunakan

dengan

Microsoft

beragam

Windows

aplikasi

Application

dasar

yang

Protocol

dikembangkan

Interface

(API).

Windows Mobile dirancang sedemikian rupa menyerupai versi desktop

dari

sistem operasi Windows, baik dari segi fungsi maupun tampilan. Selain itu,
sekarang perangkat lunak untuk Windows Mobile dapat dibeli melalui Windows
Marketplace untuk mobile.
Awalnya muncul sebagai sistem operasi Pocket PC 2000, sebagian besar
Windows Mobile menggunakan stylus, yang digunakan untuk memasukkan atau
memberi perintah dengan menekannya pada layar.

2.6.1

Fitur Umum
Windows Mobile untuk Pocket PC (http://encyclopedia.thefreedictionary.
corn/Windows+Mobile) menyediakan fungsi-fungsi dasar berikut dalam

Today Screen
Office Mobile dari aplikasi Microsoft Office
Outlook Mobile untuk Windows Mobile
Internet

Explorer

Mobile

adalab

sebuab

browser

Internet

yang

dikembangkan oleh Microsoft untuk Pocket PC dan Handheld PC


yang secara default sudab ada pada Windows Mobile dan Windows
CE untuk Handheld PC
Windows Media Player untuk Windows Mobile
Client untuk PPTP VPN
Internet Connection Sharing (ICS) pada mobile yang memungkinkan
komputer terpasang untuk berbagi koneksi internet melalui USB dan
Bluetooth
Sistem file yang koheren mirip dengan Windows 9x atau Wmdows
NT dan mendukung untuk banyakjenis file yang sama
Kemampuan untuk mengeljakan banyak tugas sekaligus (multitask).
2.6.2

Perangkat Keras
Ada tiga versi Windows Mobile (http://encyclopedia.thefreedictionary.
com/Windows+Mobile) untuk berbagai perangkat keras:
Windows

Mobile

Professional, beljalan

pada

'Windows

Phones'

(smartphone) dengan touchscreen


Windows Mobile Standard, beljalan pada 'Windows Phones' dengan
layar biasa
Windows Mobile Classic, yang dijalankan di 'Windows Mobile Classic

2.6.2.1 Windows Mobile Classic Device (Pocket PC)

Windows Mobile Classic Device adalah Windows Mobile


Personal Digital Assistant (PDA) yang tidak memiliki fungsi

komunikasi di dalamnya, sebelumnya dikenal sebagai Pocket PC


yang dimaksudkan untuk

sistem operasi

Windows Mobile.

Perangkat ini dibagi menjadi perangkat Pocket


kemampuan

komunikasi

dan

yang

memiliki

PC tanpa

kemampuan

komunikasi. Penamaan yang sering digunakan adalah "Windows


Mobile 6 Professional"

untuk perangkat dengan kemampuan

komunikasi dan "Windows Mobile 6 Classic" untuk perangkat


tanpa kemampuan komunikasi.
2.6.2.2 Windows Phone

Windows

Phone (istilah Microsoft untuk smartphone)

menjadi platform perangkat keras berikutnya setelah Pocket PC


untuk menjalankan Windows Mobile dan memulai debut dengan
merilis Pocket

PC 2002.

Meskipun dalam arti luas istilah

"Smartphone", baik Pocket PC dan Windows Phone, semuanya

termasuk dalam kategori ini, perlu dicatat bahwa penggunaan


istilah "Smartphone" untuk Microsoft hanya mencakup perangkat
keras

yang

lebih

spesifik yang berbeda

dari Pocket

PC.

Smartphone pada awalnya dirancang tanpa touchscreen supaya

menjadi lebih efisien dioperasikan hanya dengan satn tangan dan


biasanya memiliki resolusi layar lebih rendah dibandingkan

menciptakan

sebuah

perangkat

yang

berfi.mgsi

sebagai

komunikasi dan juga perangkat data yang lebih terpadu.


2.6.3

Versi
Berikut adalah versi-versi yang telah dikeluarkan oleh Windows
Mobile (http://encyclopedia.thefreedictionary.com/Windows+Mobile) :
2.6.3.1 Pocket. PC 2000
Pocket PC 2000, awalnya bernama "Rapier", dirilis pada
19 April 2000 dan dikembangkan berdasarkan pada Windows CE
3.0. Merupakan versi pertama

dari sistem

operasi

Windows

Mobile dan dimaksudkan untuk menjadi penerus sistem operasi


Palm-Size PC. Kemampuan untuk dapat bekelja dengan aplikasi
versi sebelumnya seperti aplikasi pada Palm-Size Pc juga di
sertakan dalam versi pertama ini. Pocket PC 2000 di kembangkan
secara khusus sebagai sistem operasi pada Pocket PC 2000, tetapi
beberapa perangkat Palm-size Pc mempunyai kemampuan untuk
dapat diperbarui agar dapat menggunakan Windows Mobile.
Sebagai

tambahan beberapa

Pocket PC 2000 dengan

fungsi komunikasi di keluarkan, akan tetapi standarisasi perangkat


keras untuk Smartphone belum di tetapkan saat itu. Sedangkan
untuk resolusi layar yang di dukung pada versi pertama ini adalah
yang berukuran 240 *320, format penyimpanan yang di dukung
adalah CompactFlash dan MultiMediaCard.
Pada saat itu Pocket PC belum mempunyai standarisasi

pada saat Pocket PC 2000 dirilis menggunakan beragam arsitektur


CPU seperti SH-3, MIPS serta ARM mobile processor. Secara
penampilan Pocket PC 2000 menyerupai sistem operasi Windows
98, Windows ME, dan Windows 2000.
Fitur dan aplikasi yang terdapat pada Pocket PC 2000 antara lain :
Pocket Office (Pocket Word, Pocket Excel, Pocket Outlook)
Pocket Internet Explorer
Windows Media Player
Microsoft Reader
Microsoft Money
-

Notes, sebuah aplikasi untuk mencatat


Character recognition support
Inframerah (IR)

2.6.3.2 Pocket PC 2002

Pocket PC 2002, awalnya bernama "Merlin", dirilis pada


Oktober 2001. Seperti Pocket PC 2000, Pocket PC 2002 juga
didukung oleh Windows CE 3.0. Ditargetkan untuk perangkat

Pocket PC dengan ukuran 240x320 (QVGA), Pocket PC 2002


juga digunakan untuk Pocket PC genggam, dan untuk pertama
kalinya,

GSM

Smartphone. Pocket PC 2002 merupakan perangkat


Secara

tampilan

layar

Pocket PC 2002 mempunyai

kemiripan dengan tampilan pada Sistem operasi Window XP.


Fitur dan aplikasi yang terdapat pada Pocket PC 2002 antara lain :

Spell checker dan alat Jumlah kata dalam Pocket Word


Menyimpan halil

download dan

Pengaksesan halaman

halaman internet yang berbasis pada WAJ' menggunakan


Pocket Internet Explorer
Kemampuan untuk masuk ke dalam Jaringan Private (Virtual
Private Networking)
Sinkronisasi folder
MSN Messenger
Terminal Services
Windows Media Player 8 dengan kemampuan streaming
Pocket Outlook
Digital

Rights

management

(DRM)

yang

mendukung

Microsoft Reader
2.6.3.3 Windows Mobile 2003
Windows Mobile 2003, awalnya bernama "Ozone", dirilis
pada 23 Juni

2003, dan merupakan rilis pertama di bawah

Windows Mobile sebagai merk dagangnya. Di keluarkan dalam


empat edisi yang berbeda :
Windows Mobile 2003 untuk Pocket PC Premium Edition
Windows Mobile 2003 untuk Pocket PC Professional Edition
Windows Mobile 2003 untuk Smartphone
Windows Mobile 2003 untuk Pocket PC Phone Edition
Yang terakhir ini dirancang khusus untuk Pocket PC yang

sebagai model Pocket PC tidak memiliki sejumlah fitur yang ada


di Premium

Edition,

seperti klien untuk L2TP/1Psec VPN.

Windows Mobile 2003 dikembangkan dengan Windows CE 4.20.


Fitur dan aplikasi yang terdapat pada Windows Mobile 2003
antara lain :
Mendukung penggunan keyboard tarnbahan
Meningkatkan komunikasi

antarmuka dengan

perangkat

Bluetooth manajemen
Bluetooth
Headset Bluetooth
-

Aplikasi pengolah gambar dengan melihat, pemotongan, e


mail, dan dukungan berseri-seri
Permainan Jawbreaker
Meningkatkan Pocket Outlook dengan dukungan vCard dan
vCal
Memperbaiki Pocket Internet Explorer
Windows Media Player 9.0 dengan optimasi streaming
Pilihan untuk membalas SMS

Mendukung file MIDI sebagai nada dering

2.6.3.4 Windows Mobile 2003 SE

Windows Mobile 2003 Second Edition, yang juga dikenal


sebagai "Windows Mobile 2003 SE', dirilis pada 24 Maret 2004
dan pertama kali ditawarkan pada Dell A.xim x30. Pada versi ini

63

dan restore seluruh fungi melalui fasilitas ActiveSync.


Fitur dan aplikasi yang terdapat pada Windows Mobile 2003 SE
antara lain :
Tampilan pada layar yang dapat di ubah secara tegak atau
mendatar
Single-Column layout di Pocket Internet Explorer
Mendukung resolusi ukuran layar VGA (640x480), 176x220,
240x240,480x480
Penambahan fitur keamanan pada mode Wi-Fi, dengan fitur
Wi-Fi Protected Access (WPA) support
2.6.3.5 Windows Mobile 5.0

Windows Mobile 5.0, awalnya bemama "Magneto", dirilis


pada

acara

Microsoft's Mobile

dan

Embedded

Developers

Conference 2005 di Las Vegas, 9 Mei - 12 Mei 2005. Microsoft


berencana untuk menawarkan dukungan utama untuk Windows
Mobile 5.0 sampai 12 Oktober 2010 dan diperpanjang hingga13
Oktober 2015. Pertama kali ditawarkan pada Dell Axim x51.
Dikembangkan menggunakan .NET Compact Framework 1.0
SP3,

sebuah

lingkungan

pengembangan

aplikasi

berbasis

teknologi .NET.
Fitur dan aplikasi yang terdapat pada Windows Mobile 5.0 antara
lain:
Office Mobile

64

Kamampuan untuk Graphing di Excel Mobile


Kemampuan untuk menyisipkan gambar dan tabeldi Word
Mobile
Windows Media Player I 0 Mobile
Photo Caller ID
Gambar dan Video package, untuk pengelolaan video dan
gambar
Kemampuan yang di tingkatkan untuk akses Bluetooth
Global Positioning System (GPS)
Keyboard QWERTY
Pelaporan kesalahan fasilitas yang mirip dengan yang ada
dalam desktop dan server sistem Windows
-

ActiveSync 4.2

dengan

15%

peningkatan

kecepatan

sinkronisasi data
2.6.3.6 Windows Mobile 6.0

Windows Mobile 6.0, sebelumnya bemama "Crossbow",


dirilis pada tanggal 12 Februari 2007 di 3GSM World Congress
2007. Mempunyai tiga versi berbeda :
Windows Mobile

6 Standard untuk smartphone (telepon

genggam tanpa touchscreens)


Windows Mobile 6 Professional untuk Pocket PC dengan
fungsi telepon
Windows Mobile 6 Classic untuk Pocket PC tanpa radio

Anda mungkin juga menyukai