Anda di halaman 1dari 52

A.

JUDUL PENELITIAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REACT BERBASIS
GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII
B. IDENTITAS PENELITI
NAMA

: NI MADE DWIJAYANI

NIM

: 1329051030

PROGRAM STUDI : PENDIDIKAN MATEMATIKA


C. PENDAHULUAN
C.1.

Latar Belakang
Pendidikan pada dasarnya merupakan pengalaman belajar untuk dapat

mengembangkan seluruh potensi yang dimiliki peserta didik, melalui proses


pembelajaran yang terdiri dari interaksi antara peserta didik, guru, dan
lingkungan. Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan dengan sadar dan
bertujuan.

Tujuan dapat digunakan sebagai pedoman dan arah proses

pembelajaran. Proses pembelajaran akan dikatakan berhasil apabila hasil belajar


mampu membawa perubahan dalam pengetahuan atau pemahama n, keterampilan,
dan nilai-sikap dalam diri peserta didik (Sagala, 2010).
Berkaitan dengan hasil belajar, khususnya hasil belajar matematika,
pemerintah Indonesia harus memberikan perhatian yang serius. Berdasarkan hasil
penelitian Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS), hasil
belajar geometri siswa kelas VIII di Indonesia memperoleh urutan ke-37 dari 43
negara partisipan lainnya (TIMSS, 2011). Salah satu faktor penyebab rendahnya
hasil belajar matematika siswa adalah peserta didik Indonesia kurang terlatih
dalam menyelesaikan soal-soal dengan karakteristik seperti pada TIMSS
(Wardhani, 2008). Karakteristik soal pada TIMSS mengukur tingkat kemampuan
peserta didik dari sekedar mengetahui fakta, prosedur atau konsep, lalu
menerapkan prosedur atau konsep hingga menggunakannya untuk memecahkan
masalah.

Melihat

kondisi

pendidikan

Indonesia

yang

tidak

terlalu

menggembirakan terutama pada bidang matematika maka pemerintah Indonesia

melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) menyusun


rencana strategis (Renstra) dalam bidang pendidikan.
Berdasarkan Renstra Kemendikbud tahun 2005-2025 dimana pemerintah
mengharapkan adanya penggunaan teknologi, informasi, dan komunikasi (TIK)
dalam kegiatan pembelajaran,

lebih

tepatnya pemerintah

merencanakan

penyediaan sarana dan prasarana TIK serta muatan pembelajaran berbasis TIK
untuk penguatan dan perluasan e-pembelajaran pada semua jenjang pendidikan.
Kaitannya dengan pembelajaran matematika adalah proses pembelajaran lebih
memberikan kesempatan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir
logis dan rasionalnya melalui pemberian masalah kontekstual dan menggunakan
alat peraga atau media. Namun penggunaan media, khususnya yang berbasis
komputer maka Indonesia masih mengalami kendala. Berdasarkan laporan yang
diterbitkan oleh Southeast Asian Ministers of Education Organization (SEAMEO)
pada tahun 2010

mengenai

integrasi Information

and

Communication

Technologies (ICT) dalam bidang pendidikan se-asia tenggara, Indonesia masih


tergolong ke dalam kelompok yang belum maksimal menerapkan ICT dalam
pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Berkaitan dengan pemanfaatan TIK dala Renstra Kemendikbud 2005-2025
maka pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP)
wajib mengintegrasikan TIK dengan pembelajaran matematika. Penggunaan TIK
dalam pembelajaran bertujuan untuk mengurangi keterbatasan siswa SMP dalam
membayangkan/memvisualisasikan objek kajian matematika yang cenderung
abstrak. Menanggulangi hal tersebut maka dapat dimanfaatkan sebuah software
yang mendukung pembelajaran matematika yaitu GeoGebra.
GeoGebra adalah program komputer untuk membelajarkan matematika
khususnya geometri dan aljabar yang dapat diunduh secara gratis. Program ini
dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001. Program GeoGebra
melengkapi berbagai program komputer untuk pembelajaran aljabar yang sudah
ada, seperti Derive, Maple, MuPad, maupun program komputer untuk
pembelajaran geometri, seperti Geometrys Sketchpad atau CABRI. Hohenwarter
(2008) menyatakan apabila program-program komputer tersebut digunakan secara
spesifik untuk membelajarkan aljabar atau geometri secara terpisah, maka

GeoGebra dirancang untuk membelajarkan geometri sekaligus aljabar secara


simultan. Menurut, program GeoGebra sangat bermanfaat bagi guru maupun
siswa. Lavicza (dalam Hohenwarter, 2008), sejumlah penelitian menunjukkan
bahwa GeoGebra dapat mendorong proses penemuan dan eksperimentasi siswa di
kelas. Fitur- fitur visualisasinya dapat secara efektif membantu siswa dalam
mengajukan berbagai konjektur matematis. Sehingga GeoGebra dapat membantu
siswa dalam memvisualisasikan konsep aljabar dan geometri yang cenderung
abstrak. Sehingga pemanfaatan GeoGebra sangat bermanfaat bagi guru dan siswa
(Hohenwarter, 2008).
Namun kenyataan di lapangan masih sedikit guru dan siswa yang
memanfaatkan GeoGebra sebagai media pembelajaran matematika. Berdasarkan
hasil observasi dan wawancara ditemukan bahwa guru masih melaksanakan
pembelajaran dengan cara konvensional. Maksudnya adalah guru hanya
menggunakan power point sesekali waktu dan konten yang disampaikan dengan
power point hanyalah topik pembelajara, indikator, dan tujuan yang akan dicapai.
Setelah guru menyampaikan indikator dan tujuan dengan menggunakan power
point maka guru lebih dominan menjelaskan materi kemudian memberikan latihan
kepada siswa yang ditulis di papan tulis, kemudian siswa menyelesaikan
permasalahan dari guru secara individu. Pemanfaatan TIK, dalam hal ini media
berbasis GeoGebra belum pernah diterapkan oleh guru selama pembelajaran
matematika. Padahal banyak materi tingkat SMP khususnya kelas VII yang
memuat dasar-dasar aljabar dan geometri yang harus dipahami oleh siswa.
Salah satu materi yang diajarkan dengan cara konvensional adalah
transformasi. Sesuai dengan kurikulum yang berlaku yaitu Kurikulum 2013 maka
materi transformasi dipelajari pada kelas VII semester II. Materi yang sebelumnya
dipelajari oleh siswa kelas XII (pada kurikulum KTSP) ini sering dirasakan sulit
oleh siswa. Sekarang materi ini dipelajari o leh siswa kelas VII dan berdasarkan
hasil pengamatan dokumen mengenai hasil belajar siswa pada topik transformasi,
ditemukan bahwa banyak siswa yang belum memenuhi Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah. Selain itu, berdasarkan hasil
wawancara dengan siswa menunjukkan siswa susah untuk membayangkan hasil
transformasi khusus, seperti refleksi terhadap garis (selain terhadap sumbu x dan

sumbu y), translasi dengan pusat (a,b), rotasi dengan pusat (a,b), serta dilatasi.
Hal tersebut berakibat pada rendahnya hasil belajar siswa pada topik bahasan
transformasi. Selain itu, hasil wawancara dengan guru menyatakan bahwa masih
belum mampu menyusun sebuah media pembelajaran karena sedikitnya buku
petunjuk berbahasa Indonesia untuk menyusun sebuah media pembelajaran.
Berdasarkan pengamatan yang dipaparkan di atas maka diperoleh
beberapa kondisi yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Kondisi
tersebut antara

lain: 1) siswa belum

mampu

memvisualisasikan atau

membayangkan suatu kondisi matematika yang bersifat abstrak, 2) siswa masih


mengalami kesulitan dalam membuat suatu generalisasi dari suatu konsep, 3)
siswa belum terbiasa menemukan kembali atau mengkonstruksi sebuah konsep
secara berkelompok, 4) siswa hanya mampu menyelesaikan soal-soal rutin yang
diberikan oleh guru, dan 5) siswa tidak pernah memanipulasi media pembelajaran.
Pembelajaran secara individu dan tidak adanya penggunaan media
mengakibatkan kurangnya aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Padahal
menurut Nursalam (2008) aktivitas dalam belajar matematika sangat penting
karena objek kajian matematika yang cenderung abstrak sehingga diperlukan
suatu strategi agar tercipta aktivitas belajar yang baik untuk siswa. Dengan
aktivitas belajar yang mendukung siswa dalam mengkonstruksi suatu konsep serta
memahami konsep tersebut tentunya akan memberikan hasil belajar matematika
yang baik. Aktivitas siswa dalam pembelajaran meliputi aktivitas fisik dan
aktivitas psikis (Suryabrata, 2004). Selain itu Dierich dalam Hamalik (2010)
menyatakan bahwa aktivitas belajar siswa meliputi kegiatan-kegiatan visual,
kegiatan-kegiatan lisan, dan kegiatan-kegiatan emosional. Kegiatan visual yang
dimaksud adalah kegiatan-kegiatan seperti membaca, melihat gambar-gambar,
mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja.
Sedangkan kegiatan-kegiatan lisan (oral) dapat dilakukan dengan mengemukakan
suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan,
memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, dan diskusi.
Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa dalam
pembelajaran matematika dengan topik bahasan transformasi maka dipandang
perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis GeoGebra.

Selain itu, juga akan disusun buku petunjuk penggunaan media untuk guru yang
akan memudahkan guru dalam memfasilitasi siswa untuk menggunakan media.
Media transformasi yang dikembangkan berorientasi pada suatu strategi yaitu
strategi REACT (relating, experiencing, applying, cooperating, and transferring).
Strategi REACT digunakan sebagai acuan dikarenakan strategi ini
merupakan salah satu bentuk pembelajaran alternatif yang dirancang sedemikian
rupa sehingga mencerminkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran
matematika. Strategi ini memiliki lima kegiatan yang dapat dilakukan oleh siswa
yaitu relating, experiencing, applying, cooperating, and transferring. Strategi
REACT akan terakomodasi dalam media yang dikembangkan. Relating dalam
media pembelajaran tercermin pada saat siswa diberika n kesempatan untuk
mengamati kejadian sehari-hari mereka terkait dengan transformasi sehingga
siswa mengetahui sifat-sifat transformasi. Selanjutnya, experiencing pada media
dimaksudkan dengan kegiatan siswa dalam memanipulasi media sehingga
memperoleh bagaimana cara menentukan bayangan sebuah benda. Setelah siswa
berhasil menentukan bayangan sebuah benda maka siswa diberikan beberapa soal
sehingga guru mampu melihat apakah siswa berhasil menerapkan (applying)
konsep yang mereka temukan. Kemudian, kegiatan transferring dalam media
yaitu siswa menyelesaikan permasalahan dalam situasi tertentu. Sedangkan
cooperating adalah kegiatan siswa dari awal menggunakan media sampai
menyelesaikan permasalahan dilakukan secara berkelompok sehingga cooperating
tidak terlihat secara eksplisit di media pembelajaran. Media pembelajaran yang
dikembangkan juga dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang akan
dikerjakan oleh siswa secara berkelompok.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk mengembangkan media
pembelajaran matematika berbasis GeoGebra dengan berorientasi pada strategi
REACT sehingga diperoleh media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif
untuk pembelajaran matematika di kelas VII.

C.2.

Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan, masalah-

masalah yang dapat diidentifikasi meliputi hal-hal berikut:


1. Media pembelajaran matematika masih belum tersedia sedangkan
pemerintah sudah mencanangkan penggunaan TIK dalam kegiatan
pembelajaran di semua jenjang pendidikan.
2. Siswa masih susah membayangkan konsep matematika secara mental
sehingga siswa harus menghapal rumus-rumus matematika.
3. Pembelajaran yang berlangsung dilaksanakan secara individu dan
interaksi antara siswa dengan guru ataupun siswa dengan siswa masih
kurang.
4. Kegiatan pembelajaran di kelas belum menggambarkan adanya
aktivitas kelas sehingga pada saat pembelajaran hanya beberapa siswa
yang berkemampuan tinggi yang aktif sedangkan siswa yang lain
kurang

berpartisipasi

dalam

kegiatan

pembelajaran

seperti

mendiskusikan solusi dari masalah yang diajukan oleh guru.


C.3.

Pembatasan Masalah
Penelitian

ini

dibatasi pada pengembangan

media pembelajaran

matematika berbasis GeoGebra dan berorientasi pada strategi REACT dalam


upaya meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar matematika siswa kelas
VIII. Selain media pembelajaran juga disusun buku petunjuk penggunaan media
untuk guru.
C.4.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah

yang telah dikemukakan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini antara lain
sebagai berikut.
1. Bagaimana karakteristik pembelajaran selama menggunakan media
pembelajaran REACT berbasis GeoGebra?
2. Bagaimana kualitas

media pembelajaran REACT berbasis

GeoGebra?

C.5.

Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui karakteristik pembelajaran selama menggunakan media
pembelajaran REACT berbasis GeoGebra.
2. Mengetahui kualitas kualitas media pembelajaran REACT berbasis
GeoGebra.

C.6.

Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembelajaran

matematika. Manfaat tersebut antara lain sebagai berikut.


1) Bagi siswa, media pembelajaran berbasis GeoGebra yang dikembangkan
dapat memfasilitasi proses pembelajaran dalam rangka meningkatkan
hasil belajat dan aktivitas belajar matematika di kelas.
2) Bagi guru, media pembelajaran berbasis GeoGebra dan buku petunjuk
penggunaan media untuk guru yang dikembangkan dapat digunakan
dalam pembelajaran.
3) Bagi sekolah, media yang dihasilkan dapat dijadikan pilihan untuk
digunakan di kelas. Hal ini memungkinkan karena media pembelajaran
tersebut dikembangkan berdasarkan penelitian.
4) Bagi peneliti, penelitian ini dapat memberikan pengalaman langsung
sebagai calon pengajar matematika dalam mempraktekkan teori-teori
yang telah diperoleh di perkuliahan.
C.7.

Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadinya kesalahan interpretasi terhadap beberapa

istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka terlebih dahulu disampaikan
beberapa penjelasan istilah penting sebagai berikut.
1. Media Pembelajaran
Dalam

penelitian

ini

media

pembelajaran

yang

dikembangkan

menggunakan program GeoGebra dan mengacu pada strategi REACT.


Pokok bahasan yang dipilih untuk menyusun media ini adalah
transformasi.

2. Hasil Belajar Matematika Siswa


Hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini adalah tingkat
penguasaan kognitif siswa terhadap materi pembelajaran matematika baik
mecakup suatu bagian, unit, atau bab materi tertentu setelah mengalami
proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu yang dapat dilihat dari
skor tes hasil belajar matematika siswa.
3. Aktivitas Belajar Siswa
Aktivitas belajar siswa yang dimaksudi dalam penelitian ini adalah
keterampilan siswa menggunakan media, kerjasama, partisipasi siswa, dan
interaksi yang diamati selama proses pembelajaran dengan menggunakan
lembar observasi.
D. KAJIAN PUSTAKA
D.1.

Media Pembelajaran
Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat

strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab


keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap
peserta didik. Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latinmedius yang
secara harfiah berartitengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab,
media perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2008) mengatakan bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.
Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk

menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal (Arsyad, 2008).
Menurut Oemar Hamalik (2008) media pembelajaran adalah alat, metode, dan
teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di
sekolah.

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media


dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin
timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach &
Ely dalam Arsyad, 2008) adalah sebagai berikut:

Kemapuan

fiksatif,

artinya

menampilkan kembali

dapat

menangkap,

menyimpan,

dan

suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan

ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan,


kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan
diamati kembali seperti kejadian aslinya.

Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali


obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi)
sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya,
serta dapat pula diulang- ulang penyajiannya.

Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang


besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya
siaran TV atau Radio.
Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2008) mengemukakan tiga ciri media yang

merupakan petunjuk mengapa media digunakan ada apa saja yang dapat dilakukan
oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.
a) Ciri Fiksatif (Fixative property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
b) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Trasnformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif.
c) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian itu.

Dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri media adalah:


a) Media dapat menjadi alat penyampaian pesan yang bisa berupa perekam,
penyimpan dan perekontruksi suatu peristiwa atau objek.
b) Media memanipulatif dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan
siswa dalam proses pembelajaran.
c) Media memiliki ciri distributif di mana sikap, perbuatan, strategi, dan
manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu
Terdapat beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran
di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
a) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
c) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
d) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa

tentang

peristiwa-peristiwa

di

lingkungan

mereka,

serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,


dan lingkungannya.
(Arsyad, 2008)
Penggunaan media dalam proses pembelajaran mempunyai manfaat yang
dapat menarik minat dan memotivasi belajar siswa. Hal ini sejalan dengan
pendapat Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002). Mengenai manfaat media dalam
pembelajaran adalah pertama, pembelajaran akan lebih menarik siswa sehingga
akan menumbuhkan motivasi siswa. Kedua, bahan pembelajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa
menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. Ketiga, siswa lebih banyak melakukan

10

kegiatan belajar karena tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga
aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari
hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan keberlangsungan
proses pemikiran anak dari konkrit ke abstrak dan kaitannya dengan penggunaan
media pembelajaran, ada beberapa pendapat seperti berikut:
a) Piaget menyatakan bahwa siswa sekolah dasar adalah concrete thinkers
(pemikir konkrit). Mereka belajar dengan baik melalui keterlibatan secara
aktif. Keterlibatan dalam penggunaan media secara aktif dapat dibuat lebih
bermakna apabila dikaitkan dengan pengalaman dan hal- hal nyata dalam
kehidupan anak.
b) Menurut Edgar Dale yang dikutip oleh Nana Sudjana (2002) bahwa
klasifikasi media berbentuk kerucut pengalaman (Cone Of Experience).
Klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang
paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung
memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang
diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan
baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila
dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja.
Berdasarkan penjelasan diatas, maka dengan penggunaan media pembelajaran
diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit kepada
siswa, dan dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran.
Menurut Sudjana dan Rivai (2002) media pembelajaran memiliki fungsi sebagai
berikut:

Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang


dimiliki oleh para peserta didik

Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas

Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara


peserta didik dengan lingkungannya

Media menghasilkan keseragaman pengamatan

Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis

11

Media membangkitkan keinginan dan minat baru

Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar

Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang


konkrit sampai dengan abstrak

D.2.

Media Pembelajaran Matematika Berbasis GeoGebra


Saat ini telah banyak berkembang berbagai teknologi yang dapat

dimanfaatkan untuk

mengembangkan dunia pendidikan,

termasuk

untuk

menunjang pembelajaran matematika, yakni sebagai media pembelajaran


matematika. Salah satu program komputer yang dapat dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran matematika adalah program GeoGebra. Dengan beragam
fasiltas yang dimiliki, GeoGebra dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
matematika untuk mendemonstrasikan atau memvisualisasikan konsep-konsep
matematis serta sebagai alat bantu untuk mengkonstruksi konsep-konsep
matematis.
GeoGebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001.
Menurut Hohenwarter (2008), GeoGebra adalah prgram komputer untuk
membelajarkan

matematika

khususnya

geometri

dan

aljabar.

Menurut

Hohenwarter (2008), program GeoGebra sangat bermanfaat bagi guru maupun


siswa. Tidak sebagaimana pada penggunaan software komersial yang biasanya
hanya bisa dimanfaatkan di sekolah, GeoGebra dapat diinstal pada komputer
pribadi dan dimanfaatkan kapan dan di manapun oleh siswa maupun guru. Bagi
guru, GeoGebra menawarkan kesempatan yang efektif untuk mengkreasi
lingkungan belajar online interaktif yang memungkinkan siswa mengeksplorasi
berbagai konsep-konsep matematis. Menurut Lavicza (dalam Hohenwarter, 2008),
sejumlah penelitian menunjukkan bahwa GeoGebra dapat mendorong proses
penemuan dan eksperimentasi siswa di kelas. Fitur- fitur visualisasinya dapat
secara efektif membantu siswa dalam mengajukan berbagai konjektur matematis.
Berdasarkan penelitian Embacher (dalam Hohenwarter, 2008), siswa
memperoleh manfaat lebih dari program GeoGebra. Beberapa siswa memberikan
komentar-komentar sebagai berikut.
a) Program ini sangat membantu untuk melihat apa yang berubah ketikasaya
mengubah sesuatu yang lain
12

b) Ketika mempelajari konsep turunan, jika kita menggerakkan suatu titik


menuju suatu titik yang lain, kita akan menyadari bahwa garis potong
berubah menjadi garis singgung.
c) Dengan menggambar pada kertas, kita tidak mampu memvisualisasikan
apa yang akan terjadi
d) Dengan program ini, kita dapat berkesperimen secara luas dan bebas
serta mencoba banyak hal untuk menemukan solusi sendiri terhadap suatu
masalah
Menurut Hohenwarter & Fuchs (2004), GeoGebra sangat bermanfaat
sebagai media pembelajaran matematika dengan beragam aktivitas sebagai
berikut.
a) Sebagai media demonstrasi dan visualisasi
Dalam hal ini, dalam pembelajaran yang bersifat tradisional, guru
memanfaatkan

GeoGebra

untuk

mendemonstrasikan

dan

memvisualisasikan konsep-konsep matematika tertentu.


b) Sebagai alat bantu konstruksi
Dalam hal ini GeoGebra digunakan untuk memvisualisasikan konstruksi
konsep matematika tertentu, misalnya mengkonstruksi lingkaran dalam
maupun lingkaran luar segitiga, atau garis singgung.
c) Sebagai alat bantu proses penemuan
Dalam hal ini GeoGebra digunakan sebagai alat bantu bagi siswa untuk
menemukan suatu konsep matematis, misalnya tempat kedudukan titiktitik atau karakteristik parabola.

Gambar 1. Menu GeoGebra

13

1. Aspek-aspek untuk Mengembangkan Media


Dalam

membuat

media

pembelajaran

berbasis

komputer

perlu

diperhatikan beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut antara lain:


a) Sesuai dengan kurikulum
Menurut Purwanto (2004), media pembelajaran yang dinilai baik harus
memenuhi berbagai kriteria, antara lain sesuai dengan kurikulum,
penyajiannya sistematis, menarik dan benar-benar bisa membantu siswa
mencapai tujuan pembelajaran.
b) Materi sesuai dengan kompetensi dasar dan standar kompetensi yang ingin
dicapai media pembelajaran dimanfaatkan untuk

mengembangkan

kompetensi-kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa. Materi pelajaran


yang disampaikan melalui media pembelajaran secara substansif harus
memuat standar kompetensi yang memadai (Purwanto, 2004).
c) Dapat membangkitkan minat siswa
Media pembelajaran berguna untuk menarik minat siswa terhadap materi
pelajaran yang disajikan. Hal yang sama dikemukakan oleh Hamalik
dalam Azhar Arsyad (2008), penggunaan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat siswa.
d) Menarik adalah salah satu ciri media pembelajaran yang baik. Salah satu
fungsi media pembelajaran adalah menarik dan mengarahkan perhatian
siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran
(Arsyad, 2008).
e) Mudah dipahami siswa
Salah satu ciri media pembelajaran yang baik adalah isi penyajiannya
mudah dipahami siswa.
f) Disertai petunjuk penggunaan
Purwanto (2004) mengemukakan salah satu prinsip dalam pengembangan
media peembelajaran harus dilengkapi petunjuk penggunaan.
g) Interaktif
Konsep interaktif erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Konsep
interaktif tersebut pada uumumnya meliputi tiga unsur, yaitu: (1) urut-

14

urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) dapat menerima


jawaban/respon atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat
disesuaikan (Arsyad, 2008).
h) Menggunakan gambar
Penggunaan gambar lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibanding dengan teks. Gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
i) Ada latihan soal
Menurut Luthfi (2005), penggunaan media komputer salah satunya
diwujudkan dalam bentuk latihan. Komputer menyediakan serangkaian
soal, kemudian siswa diminta menjawab soal tersebut dan komputer akan
menilai serta memberikan hasil penilaian. Azhar Arsyad (2008)
mengemukakan bahwa latihan akan mempermahir keterampilan atau
memperkuat penguasaan konsep.
j) Ada feed back (umpan balik)
Salah satu pertimbangan dalam pengembangan media pembelajaran adalah
adanya umpan balik. Hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala
kepada siswa diinformasikan kemajuan belajarnya. Pengetahuan tentang
hasil belajar akan memberikan sumbangan terhadap motivasi belajar yang
berkelanjutan (Arsyad, 2008). Dalam pembuatan media pembelajaran yang
berupa software pembelajaran yang cocok dan unggul dalam penyajian.
Terdapat beberapa software aplikasi untuk mendukung pembelajaran
matematika yang menarik, yaitu GeoGebra.
D.3.

Pembelajaran Matematika dengan Strategi REACT


Pembelajaran matematika yang diharapkan di kelas adalah pembelajaran

yang aktif, yang mampu melatihkan kemampuan berpikir siswa untuk


menemukan, menyelidiki hingga menyimpulkan konsep yang sedang dipelajari,
sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran yang semula berpusat pada guru harus
beralih dan berpusat pada siswa, dan pendekatan yang semula lebih banyak
bersifat tekstual berubah menjadi kontekstual.

15

Salah satu bentuk pembelajaran alternatif yang dirancang sedemikian rupa


sehingga mencerminkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran
matematika adalah melalui strategi REACT (relating, experiencing, applying,
cooperating, and transferring). Strategi ini merupakan strategi pembelajaran
dengan pendekatan kontekstual yang pertama kali dikembangkan oleh Michael L.
Crawford di Amerika Serikat (CORD, 1999).
Di dalam pembelajaran dengan strategi REACT ada lima strategi yang
harus digunakan selama proses belajar yaitu: (1) mengaitkan/menghubungkan
(relating), (2) mengalami (experiencing), (3) menerapkan (applying), (4)
bekerjasama (cooperating), dan (5) mentransfer (transferring) (Crawford, 2001).
Kelima strategi ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Relating (Mengkaitkan)
Relating atau mengkaitkan merupakan strategi pembelajaran kontekstual
yang paling kuat, sekaligus inti konsruktivis. Dalam proses pembelajarannya,
siswa melihat dan memperhatikan keadaan lingkungan dan peristiwa dalam
kehidupan sehari- hari, kemudian dikaitkan kedalam informasi baru yang
diperolehnya. Jadi mengkaitkan adalah belajar dalam konteks pengalaman
kehidupan nyata seseorang atau pengetahuan yang ada sebelumnya.
Dalam memulai pembelajaran, guru yang menggunakan strategi Relating
harus selalu mengawali dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang
dapat dijawab oleh hampir semua siswa dari pengalaman hidupnya di luar
kelas (Crawford, 2001). Pertanyaan yang diajukan selalu dalam fenomenafenomena yang menarik dan sudah tidak asing lagi bagi siswa, bukan
menyampaikan sesuatu yang abstrak atau fenomena yang berada di luar
jangkauan persepsi, pemahaman dan pengetahuan para siswa (Crawford,
2001).
Jadi, dalam kemampuan relating ini siswa harus mampu untuk
mengkaitkan antara konsep matematika dengan kehidupan nyata siswa atau
pengetahuan yang sudah ada sebelumnya. Sehingga dipandang penting untuk
melatihkan kemampuan relating sedini mungkin agar anak menjadi terlatih
dalam belajar dengan menghubungkan antara konsep yang dipelajari dengan
dunia nyata mereka. Pada kondisi-kondisi ideal, para guru sekedar

16

mengarahkan para siswa dari satu aktivitas berbasis sosial ke satu aktivitas
lainnya, mendorong mereka untuk menghubungkan apa yang sedang mereka
pelajari dengan pengalaman kehidupan nyata.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka secara umum terdapat tiga aspek
kemampuan relating, diantaranya; a) mengaitkan antara konsep yang
dipelajari dengan dunia nyata; b) masalah yang dikaitkan berdasarkan
pengalaman hidup siswa; dan c) mengetahui keterkaitan antara konsep yang
dipelajari dengan konsep prasyarat atau pengetahuan sebelumnya.
Pada penelitian ini, langkah relating akan disajikan pada bagian awal
media dimana siswa diminta untuk mengobservasi apa yang terjadi pada
bayangan sebuah benda ketika benda tersebut direfleksikan, ditranslasi,
dirotasi, dan diperbelsar (dilatasi). Pada kegiatan ini guru juga akan
memberikan pertanyaan-pertanyaan pancingan kepada siswa sehingga siswa
mengetahui pengetahuan awal tentang apa itu transformasi yang terdiri dari
refleksi, translasi, rotasi, dan dilatasi.
2) Experiencing (Mengalami)
Mengalami merupakan hal yang berhubungan dengan pengalaman
siswa selama belajar. Dalam mempelajari suatu konsep, siswa mempunyai
pengalaman terutama langkah- langkah dalam mempelajari konsep tersebut.
Dalam proses mengalami ini, siswa ditekankan mampu memperoleh
pengalaman terutama langkah-langkah dalam mempelajari konsep yang bisa
diperoleh pada saat siswa mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS), latihan
penugasan (kuis), memanipulasi alat peraga atau media, dan kegiatan lain
yang melibatkan keaktifan siswa dalam belajar, sehingga dengan mengalami,
siswa akan lebih mudah memahami suatu konsep.
Experiencing merupakan belajar dalam konteks eksplorasi, penemuan,
dan penciptaan-penciptaan yang merupakan jantung dari belajar kontekstual.
Siswa juga menjadi termotivasi atau terlibat sebagai hasil dari strategi-strategi
pembelajaran lainnya seperti video, naratif, atau aktivitas-aktivitas berbasis
teks. Akan tetapi semua itu relatif masih merupakan bentuk-bentuk belajar
yang pasif. Belajar tampak terjadi jauh lebih cepat bila para siswa dapat

17

memanipulasi peralatan/media dan bahan serta melakukan bentuk-bentuk


penelitian aktif lainnya (CORD, 1999). Untuk mendukung proses menemukan
konsep sendiri dari materi yang akan dipelajari dibutuhkan adanya
kemampuan experiencing. Kemampuan experiencing merupakan kemampuan
siswa dalam melakukan eksplorasi sebuah konsep sehingga siswa akan
mampu menemukan kembali konsep yang akan dipelajari.
Berdasarkan pembahasan di atas, maka kegiatan experiencing dalam
penelitian ini dapat dilakukan oleh siswa dengan memanipulasi media yang
dikembangkan dengan mengikuti petunjuk. Kegiatan experiencing terintegrasi
dengan kegiatan yang lain yaitu kegiatan applying, cooperating, dan
transferring. Setelah siswa memanipulasi media secara berkelompok maka
siswa akan mengisi LKS yang telah disiapkan berdasarkan pengalaman yang
mereka dapatkan masing- masing. Selanjutnya, siswa mendiskusikan hasil dari
pengalaman

masing- masing

siswa

untuk

didiskusikan dan

membuat

kesimpulan.
3) Applying (Menerapkan)
Applying berasal dari kata dasar apply yang artinya memakai atau
mempergunakan. Pembelajaran yang dilakukan dengan menerapkan adalah
belajar untuk menerapkan atau mengaplikasikan konsep-konsep atau informasi
yang diperoleh ketika melakukan aktivitas pemecahan soal-soal, baik melalui
LKS, latihan penugasan, maupun kegiatan lain yang melibatkan keaktifan
siswa dalam belajar. Untuk lebih memotivasi dalam memahami konsepkonsep, guru dapat memberikan latihan- latihan yang realistik, relevan, dan
menunjukkan manfaat dalam suatu bidang kehidupan (Crawford, 2001).
Adapun tujuan dari applying sendiri adalah untuk mengecek apakah
siswa sudah memahami betul tentang konsep yang diajarkan. Dalam hal ini,
guru dapat memberikan persoalan-persoalan kontekstual dan relevan dengan
kehidupan sehari-hari yang menuntut siswa agar mampu menggunakan
konsep-konsep yang telah dipelajarinya. Kemampuan applying sangat
diperlukan dalam strategi ini, karena siswa bekerja untuk menemukan solusi
dari masalah-masalah yang dimunculkan. Agar siswa mampu menerapkan

18

konsep yang telah dipelajari dengan baik maka diperlukan adanya pemahaman
terhadap konsep. Pemahaman konsep adalah kompetensi yang ditunjukkan
siswa dalam memahami definisi, pengertian, ciri khusus, hakikat, inti/isi dari
suatu materi dan kompetensi dalam melakukan prosed ur (algoritma) secara
luwes, akurat, efisien dan tepat (Crawford, 2001).
Pemahaman terhadap konsep materi prasyarat sangat penting karena
apabila siswa menguasai konsep materi prasyarat maka siswa akan mudah
untuk memahami konsep materi selanjutnya. Siswa yang menguasai konsep
dapat mengidentifikasi dan mengerjakan soal baru yang lebih bervariasi.
Selain itu, apabila anak memahami suatu konsep maka ia akan dapat
menggeneralisasikan suatu obyek dalam berbagai situasi lain yang tidak
digunakan dalam situasi belajar (Nasution, 2005).

Seperti yang telah

dijelaskan di atas bahwa kegiatan applying terintegrasi dengan kegiatan yang


lainnya. Kegiatan applying dalam penelitian ini adalah pemberian latihan soalsoal kepada siswa yang ada di media setelah mereka menemukan konsep
transformasi. Soal-soal yang dikerjakan oleh siswa adalah soal esai dan
didiskusikan dengan masing- masing kelompok.
4) Cooperating (Bekerja Sama)
Bekerja sama menurut Crawford adalah belajar dalam konteks sharing,
merespon, berkomunikasi dengan siswa lainnya. Bekerja sama antar siswa
dalam kelompok akan memudahkannya menemukan dan memahami suatu
konsep matematika, karena mereka dapat saling mendiskusikan masalah
dengan temannya. Siswa merasa lebih leluasa dan dapa t mengajukan berbagai
pertanyaan tanpa merasa malu. Mereka juga lebih siap menerangkan
pemahaman mereka terhadap materi pelajaran kepada siswa lainnya untuk
merekomendasikan berbagai pendekatan pemecahan masalah soal bagi
kelompok (Crawford, 2001).
Belajar

dengan

bekerja

sama

memungkinkan

anak

untuk

mendengarkan suara anggota kelompok yang lain. Pola belajar ini juga
membantu siswa untuk menemukan bahwa ternyata cara pandang mereka
hanyalah satu diantara cara pandang yang lain, dan bahwa cara mereka

19

melakukan sesuatu hanyalah satu kemungkinan dari berbagai kemungkinan


yang lain. Melalui kerja sama, dan bukan persaingan atau kompetisi, anakanak menyerap kebijaksanaan orang lain. Melalui kerja sama pula mereka
dapat mengerti toleransi dan perasaan mengasihi. Dengan bekerja bersama
orang lain, siswa saling bertukar pengalaman yang sempit dari pribadi dan
sifatnya untuk mendapatkan konteks yang lebih luas berdasarkan pandangan
tentang kenyataan yang lebih berkembang (Elaine dalam Crawford, 2001).
Berbagai strategi untuk kerja kelompok telah ditulis secara luas.
Aturan-aturan kerja kelompok berikut ini yang dilakukan dalam kelas
matematika, menyarankan berbagai pilihan dan tanggung jawab dalam
menghadapi anggota kelompok, diantaranya:
a. tetap fokus pada tugas kelompok;
b. bekerja secara kooperatif dengan para anggota kelompok lainnya;
c. mencapai keputusan kelompok untuk setiap masalah;
d. meyakinkan bahwa setiap orang dalam kelompok memahami setiap solusi
yang ada sebelum melangkah lebih jauh;
e. mendengarkan orang lain dengan seksama dan mencoba memanfaatkan
ide-ide mereka;
f.

berbagi kepemimpinan dalam kelompok;

g. memastikan setiap orang ikut berpartisipasi dan tidak ada salah seorang
yang mendominasi kelompok; dan
h. bergiliran mencatat hasil-hasil yang telah dicapai kelompok.
(Elaine dalam Crawford, 2001)
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
kemampuan cooperating adalah kemampuan siswa untuk belajar dalam
konteks sharing, merespon, dan berkomunikasi dengan para pelajar lainnya
untuk bekerja bersama, bekerja dalam kelompok yang menuntut adanya rasa
hormat, kesabaran dan penghargaan. Rasa hormat diperlukan oleh siswa untuk
senantiasa menghargai setiap gagasan atau pendapat yang disampaikan oleh
temannya, kesabaran dibutuhkan ketika siswa mencoba untuk mendengar apa
yang disampaikan oleh temannya untuk memecahkan masalah bersama-sama,

20

dan penghargaan dibutuhkan untuk mencoba memberi penghargaan atas setiap


pendapat teman dengan mencoba memanfaatkan ide-ide mereka.
Kegiatan cooperating pada penelitian ini dapat dilakukan dengan
berdiskusi secara kelompok dalam menemukan kembali konsep transformasi
dan menyelesaikan permasalahan yang diberikan serta melakukan kegiatan
sharing. Sharing dapat dilakukan dengan mempresentasikan hasil diskusi
kelompok. Kelompok yang lain akan memberikan respon berupa pertanyaan,
kritik, penguatan, atau pendapat yang berbeda.
5) Transferring (Mentransfer)
Mentransfer adalah strategi pembelajaran yang didefinisikan sebagai
penggunaan pengetahuan yang telah dimilikinya dalam konteks baru atau
situasi baru. Dalam hal ini pembelajaran diarahkan untuk menganalisis dan
memecahkan suatu permasalahan dalam kehidupan sehari- hari di lingkungan
dengan menerapkan pengetahuan yang telah dimilikinya. Oleh karena itu, guru
secara efektif menggunakan latihan- latihan untuk memancing rasa penasaran
dan emosi sebagai motivator dalam mentransfer gagasan-gagasan matematika
dari satu konteks ke konteks lain (Crawford, 2001).
Berdasarkan penjelasan di atas, maka kemampuan transferring
merupakan kemampuan siswa agar mampu menerapkan konsep-konsep yang
dimilikinya ke dalam situasi baru. Dalam penelitian ini situasi baru yang
dimaksud adalah berupa masalah matematika yang lebih abstrak dan lebih
kompleks. Dalam penelitian ini kegiatan transferring dapat dilakukan dengan
memberikan tugas berupa projek kepada siswa.
Aguswati Gulo (2010) menemukan bahwa strategi REACT memiliki
beberapa kekurangan dan kelebihan di antaranya adalah sebagai berikut.
1) Kelebihan strategi REACT
Adapun kelebihan strategi REACT adalah sebagai berikut:
a. Memperdalam pemahaman siswa
Dalam pembelajaran siswa bukan hanya menerima informasi yang
disampaikan oleh guru, melainkan melakukan aktivitas mengerjakan
LKS sehingga bisa mengkaitkan dan mengalami sendiri prosesnya.

21

b. Mengembangkan sikap menghargai diri siswa dan orang lain


Dalam pembelajaran, siswa bekerja sama, melakukan aktivitas dan
menemukan rumusnya sendiri, maka siswa memiliki rasa menghargai
diri atau percaya diri sekaligus menghargai orang lain.
c. Mengembangkan sikap kebersamaan dan rasa saling memiliki
Belajar dengan bekerja sama akan melahirkan komunikasi sesama
siswa dalam aktivitas dan tanggung jawab,

sehingga dapat

menciptakan sikap kebersamaan dan rasa memiliki.


d. Mengembangkan keterampilan untuk masa depan
Strategi REACT melibatkan siswa dalam proses pemecahan masalah.
Pada kenyataannya siswa akan dihadapkan dalam masalah-masalah
ketika hidup di masyarakat. Ketika siswa terbiasa memeca hkan
masalah, diharapkan siswa dapat mengembangkan keterampilan
memecahkan masalah di masa depan. Strategi REACT juga melibatkan
siswa dalam kelompok belajar yang dapat mengembangkan sikap
saling menghormati, menghargai, dan kemampuan negosiasi ide.
Semua aspek ini sangat penting untuk kehidupan masa depan.
e. Memudahkan siswa mengetahui kegunaaan materi dalam kehidupan
sehari-hari
Strategi REACT menekankan proses pembelajaran dalam konteks.
Pemecahan

masalah

pengalaman

siswa

dalam pembelajaran
dalam

kehidupan

selalu

sehari- hari.

mengkaitkan
Pada

saat

pembelajaran, siswa juga dihadapkan pada soal-soal aplikasi dan


transfer, sehingga, siswa akan mengetahui secara langsung pentingnya
materi dan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari.
f.

membuat belajar secara inklusif


Strategi REACT melibatkan siswa dalam proses penyelesaian masalah
melalui aktivitas mengalami. Selain itu, siswa dihadapkan pada
pengaplikasian dan pentransferan konsep yang juga merupakan
aktivitas pemecahan masalah. Dalam pemecahan masalah ini, siswa
akan menggunakan berbagai pengetahuan, sehingga proses belajar
berlangsung secara inklusif.

22

2) Kekurangan Strategi REACT


Strategi REACT juga memiliki beberapa kekurangan antara lain:
a. Membutuhkan waktu yang lama bagi siswa dan guru
Pembelajaran dengan strategi REACT membutuhkan waktu yang
cukup lama bagi siswa dan guru dalam melakukan aktivitas
pembelajaran, sehingga sulit mencapai target kurikulum. Untuk
mengatasi hal tersebut perlu pengaturan waktu seselektif dan seefektif
mungkin dalam merencanakan pembelajaran.
b. Membutuhkan kemampuan khusus guru
Kemampuan guru yang paling dibutuhkan adalah adanya keinginan
untuk

melakukan kreativitas,

inovasi dan komunikasi dalam

pembelajaran, sehingga tidak semua guru dapat melakukan atau


menggunakan strategi ini.
c. Menuntut sifat tertentu siswa
Strategi REACT menekankan pada keaktifan siswa untuk belajar dan
guru hanya sebagai mediator. Siswa harus bekerja keras menyelesaikan
masalah dalam kegiatan experiencing dan mau bekerjasama dalam
kelompok. Jika sifat suka bekerja keras dan bekerjasama tidak ada
pada diri siswa, maka strategi REACT tidak akan berjalan baik.
Berdasarkan dari lima strategi diatas, maka dalam penelitian ini langkahlangkah pokok pembelajaran matematika dengan strategi REACT akan dilakukan
melalui model pembelajaran kooperatif dimana guru bertindak sebagai fasilitator.
Dalam pelaksanaannya, pembelajaran ini memiliki beberapa tahap pembelajaran
yaitu prapembelajaran, pendahuluan, kegiatan inti, dan penutup. Penjelasan dar i
keempat tahap tersebut adalah sebagai berikut.
1) Prapembelajaran
Tahap ini juga dapat dikatakan sebagai tahap persiapan oleh guru dan
siswa. Pada tahap ini guru menyiapkan alat-alat yang diperlukan seperti
LCD, laptop, dan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang akan dibagikan kepada
siswa. Siswa sendiri menyiapkan diri dengan alat-alat tulis dan juga
persiapan mental untuk memulai pembelajaran.

23

2) Pendahuluan
a. Fase I
Pada kegiatan ini guru memberi motivasi dan menyampaikan tujuan
pembelajaran dengan menggunakan strategi relating dengan cara
menceritakan konsep yang akan dipelajari dengan konteks kehidupan
nyata atau kehidupan sehari-hari siswa.
b. Fase II
Pada fase ini guru menyajikan informasi seputar konsep yang akan
dipelajari. Pada fase ini guru juga menggunakan strategi relating
dengan mengkondisikan siswa untuk

membuat suatu masalah

kontekstual yang berkaitan dengan konsep yang sedang dipelajari yang


berdasarkan pengalaman siswa masing- masing. Hal ini bertujuan untuk
melatihkan kemampuan relating siswa sehingga pembelajaran akan
semakin bermakna.
c. Fase III
Pada fase ini guru mengarahkan siswa untuk membentuk kelompok
belajar.
3) Kegiatan Inti
a. Fase IV
Pada fase ini guru menggunakan strategi experiencing, applying dan
cooperating. Experiencing dilakukan dengan cara mengkondisikan
siswa untuk menemukan sendiri mengenai konsep yang diajarkan
dengan

menggunakan/memanipulasi

media yang dikembangkan

Applying dilakukan dengan cara memberikan persoalan-persoalan


kontekstual dan relevan yang
menggunakan

konsep-konsep

menuntut siswa agar

yang

telah

dipelajarinya,

mampu
untuk

mengecek apakah siswa sudah memahami betul tentang konsep yang


didiskusikan. Cooperating dilakukan selama fase ini karena semua
kegiatan yang dilakukan adalah melalui kerjasama sehingga siswa
akan mampu berdiskusi, saling berbagi dan merespon dengan sesama
temannya. Pada fase ini siswa juga melakukan presentasi di depan
kelas terkait dengan hasil diskusi masing- masing kelompok.

24

b. Fase V
Pada fase ini guru menggunakan strategi transferring dengan
memberikan suatu konteks berupa situasi atau permasalahan baru
setelah siswa melakukan presentasi. Pada fase ini pula siswa harus
mampu menggunakan pengetahuan yang baru diperolehnya dari
diskusi kelas dalam menghadapi permasalahan baru tersebut.
4) Penutup
Guru memberikan penghargaan kepada kelompok terbaik selama proses
pembelajaran berlangsung. Pada kegiatan ini siswa dan guru melakukan
refleksi, misalnya guru akan bertanya atau menegaskan kembali pada
siswa mengenai apa saja yang telah dipelajari atau kesimpulan dari diskusi
kelas.
Langkah- langkah pembelajaran berorientasi pada strategi REACT dapat
dilihat pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Langkah-langkah Pembelajaran berorientasi pada strategi REACT
Kegiatan

Alokasi

Deskripsi Kegiatan

Prapembelajaran

waktu

1. Guru mempersiapkan alat-alat yang 5 menit


diperlukan seperti LCD, laptop, dan
Lembar Kerja Siswa (LKS) yang akan
dibagikan kepada siswa.
2. Siswa menyiapkan diri dengan alat-alat
tulis dan juga persiapan mental untuk
memulai pembelajaran.

Pendahuluan

1. Siswa merespon salam dan pertanyaan 20 menit


dari guru berkaitan dengan kondisi dari
pembelajaran sebelumnya.

Fase I dan
(relating)

II

2. Guru

memberikan

motivasi

dan

gambaran mengenai topik yang akan


dibahas dengan mengaitkannya pada

25

Kegiatan

Alokasi

Deskripsi Kegiatan

waktu

kehidupan sehari-hari siswa.


3. Guru

menyampaikan

tujuan

pembelajaran yang ingin dicapai.


4. Guru

meminta

menyampaikan
terkait

siswa

pengalaman

dengan

topik

untuk
mereka

transformasi

(refleksi, translasi, rotasi dan dilatasi)


kemudian

menanyakan

bagaimana

bayangan yang dibentuk dari hasil


transformasi sebuah benda. (relating)
5. Siswa diorganisir menjadi beberapa
kelompok yang anggotanya 4-5 orang.
Kegiatan Inti
Fase IV

80 menit
1. Guru memberikan kesempatan kepada

experiencing,

semua kelompok untuk memanipulasi

applying

media yang dikembangkan.

cooperating.

2. Guru sebagai fasilitator


kerja

setiap

mengamati

kelompok

secara

bergantian, mendorong semua siswa


untuk terlibat diskusi dan memberikan
bantuan secukupnya jika diperlukan.
3. Siswa mempresentasikan hasil diskusi
kelompoknya

dan

memperhatikan

tanggapan atau alternatif penyelesaian


dari kelompok lain.
4. Guru memotivasi siswa untuk

ikut

terlibat aktif dalam pembelajaran dengan


memberikan penguatan positif,

26

Kegiatan

Alokasi

Deskripsi Kegiatan

waktu

5. Guru mengumpulkan semua hasil diskusi


siswa.
6. Dengan tanya jawab, guru mengarahkan
semua

siswa

berdasarkan

hasil

pada

kesimpulan

review

terhadap

presentasi salah satu kelompok.


Fae V
transferring

7. Siswa menyelesaikan masalah yang lebih


menantang dengan menggunakan konsep
yang sudah diperoleh dari kegiatan
sebelumnya

yang

dikerjakan

secara

mandiri.
Penutup

1. Siswa merefleksi penguasaan materi 15 menit


yang telah dipelajari dengan membuat
catatan penguasaan materi.
2. Siswa mendengarkan arahan guru untuk
materi pada pertemuan berikutnya.

D.4.

Media Pe mbelajaran REACT Berbasis GeoGebra pada Pokok


Bahasan Transformasi Kelas VII
Media pembelajaran berbasis GeoGebra yang berorientasi strategi REACT

pada pokok bahasan transformasi kelas VII merupakan media pembelajaran yang
dikembangkan dengan komputer dengan bantuan perangkat lunak GeoGebra,
berorientasi pada strategi REACT, dan diterapkan dalam pembelajaran
transformasi untuk kelas VII. Adapun alasan dipilihnya GeoGebra dan
pembelajaran berorientasi strategi REACT pada pengembangan ini, yaitu sebagai
berikut.
GeoGebra merupakan salah satu softwere komputer yang dapat digunakan
untuk mengembangkan media pembelajaran matematika. Penggunaan GeoGebra
dalam penelitian ini dikarenakan oleh beberapa hal, yaitu sebagai berikut.

27

Pertama, agar sesuai dengan harapan pemerintah yang dituangkan dalam Renstra
Kemendikbud tahun 2005-2025 yang mengharapkan penggunaan TIK dalam
kegiatan pembelajaran.

Kedua,

GeoGebra

memiliki beberapa kelebihan

dibandingkan softwere lainnya, seperti olah angka dan grafik, adanya rumusrumus logika, mudah diprogram dan ketersediaannya yang gratis di internet.
Ketiga, beberapa penelitian yang menggunakan GeoGebra sebagai media
pembelajaran menunjukkan hasil yang positif, yaitu dapat meningkatkan motivasi,
strategi dalam pemecahan masalah, dan pemahaman konsep matematika siswa
(Rafiq, 2009). Keempat, sesuai dengan yang disampaikan oleh Bruner (Daryanto,
2011) bahwa proses belajar hendaknya menggunakan urutan belajar dari
gambaran atau film (iconic respresentation of experiment), kemudian belajar
dengan simbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic respresentation). Hal
tersebut belaku tidak hanya untuk anak tetapi juga orang dewasa.
Salah satu bentuk pembelajaran alternatif yang dirancang sedemikian rupa
sehingga mencerminkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran
matematika adalah melalui strategi REACT (1) mengaitkan/menghubungkan
(relating), (2) mengalami (experiencing), (3) menerapkan (applying), (4)
bekerjasama (cooperating), dan (5) mentransfer (transferring). Strategi ini
merupakan strategi pembelajaran dengan pendekatan kontekstual yang pertama
kali dikembangkan oleh Michael L. Crawford di Amerika Serikat. Dengan
menerapkan strategi REACT maka pembelajaran akan menjadi lebih bermakna
dan aktivitas siswa juga nantinya akan menjadi lebih tinggi.
Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran yang
interaktif dan sesuai dengan pandangan konstruktivis. Pe nerapan media
pembelajaran ini didukung oleh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), LKS,
dan buku petunjuk penggunaan media untuk guru. RPP berisi hal- hal yang
berkaitan dengan proses pembelajaran seperti langkah-langkah pembelajaran yang
dilakukan oleh guru dengan menggunakan media pembelajaran. LKS berisi
tentang informasi- informasi tertentu dan pertanyaan-pertanyaan arahan yang dapat
membantu siswa dalam memahami sebuah konsep matematika dan LKS ini
berperan sebagai pendukung dari penerapan media pembelajaran ini. Buku
petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk guru memuat tentang petunjuk-

28

petunjuk untuk guru dalam menerapkan media pembelajaran dan membelajarkan


siswa dengan menggunakan media ini.
Pembelajaran dengan memanfaatkan media sudah umum digunakan oleh
beberapa guru matematika. Namun, dalam pelaksanaannya ditemukan beberapa
kesulitan-kesulitan seperti media yang dibuat tidak sesuai dengan kurikulum,
susah dioperasikan oleh guru, dan tidak efektif dalam pembelajaran dalam artian
siswa semakin sulit untuk memahami konsep matematika (Semadiartha, 2012).
Beberapa perbandingan antara pembelajaran tanpa media pembelajaran, media
dengan media pembelajaran pada umumnya (Power Point dan Microsoft Excel),
dan pembelajaran menggunakan media dengan GeoGebra yang berorientasi pada
strategi REACT dalam bahasan transformasi kelas VII adalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran matematika tanpa menggunakan media pembelajaran artinya
bahwa pembelajaran tidak memanfaatkan media yang dapat dimanipulasi
dalam pelaksanaannya. Pembelajaran seperti ini memang masih digunakan
oleh guru karena dipandang tidak mampu membantu siswa memahami
konsep. Namun menurut Hamalik (2004) media dapat digunakan sebagai
sarana untuk membantu siswa dalam mempercepat proses pe mbelajaran
dalam arti bahwa siswa akan menjadi lebih cepat memahami konsep yang
sedang dibahas. Sejalan dengan hal tersebut Nana Sudjana (2002)
menyatakan

bahwa

dengan

menggunakan

media

makan

bahan

pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami


oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih
baik. Hal ini sesuai dengan tujuan pembelajaran matematika yang lebih
menitikberatkan pada pemahaman konsep matematika siswa. Selain itu,
dengan menggunakan media pembelajaran tentunya konsep yang abstrak
akan lebih menjadi riil di hadapan siswa dan tentunya dapat membantu
siswa untuk mengkonstruksi sebuah konsep.
2. Pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran pada
umumnya adalah pembelajaran matematika dengan memanfaatkan
software yang sudah terinstal di masing- masing komputer seperti Power
Point dan Microsoft Excel. Media pembelajaran dengan menggunakan
perangkat di atas tentunya sudah mampu menunjukkan kemampuan guru

29

dalam mengembangkan diri. Namun, seiring berjalannya waktu media


yang interaktif bagi siswa adalah media yang dapat menarik perhatian
siswa dann tidak monoton hanya menggunakan pola-pola di dalam media.
Selain itu dengan menggunakan perangkat lunak seperti di atas tentunya
sulit dalam membuat atau menyusun algoritma agar media dapat
dijalankan di setiap versi Office yang terinstal di dalam komputer.
3. Pembelajaran matematika menggunakan media dengan GeoGebra yang
berorientasi pada strategi REACT dalam bahasan transformasi kelas VII
merupakan

sebuah

media

yang

interaktif

dan

inovatif

karena

menggunakan perangkat lunak yang dinamis. Interaktif dalam artian


bahwa media pembelajaran dapat dimanipulasi oleh siswa baik secara
offline maupun online dan mampu memfasilitasi siswa dalam memahami
konsep transformasi yang merupakan materi baru dalam kurikulum 2013.
Inovatif

dimaksudkan

bahwa

media

ini

dikembangkan

dengan

memperbaiki beberapa kekurangan atau kelemahan dari media pada


umumnya yang ada selama ini. Pendukung dari media ini adalah RPP,
LKS, dan buku petunjuk penggunaan media untuk guru. Sehingga dalam
penggunaannya guru tidak mengalami kesulitan yang berarti. Selain itu
guru juga dapat termotivasi untuk membuat media lain dengan
menggunakan GeoGebra sehingga guru memiliki sarana pembelajaran
yang lebih bervariatif. Dari sisi siswa, media ini dapat membantu siswa
untuk lebih memahami konsep transformasi karena media memuat hal- hal
yang berkitan dengan kehidupan sehari- hari siswa. Selain itu, media juga
memuat beberapa latihan soal yang mengacu pada pemecahan masalah
sehingga siswa terbiasa dengan pola pikir dan strategi dalam memecahkan
masalah. Media berbasis GeoGebra ini juga memuat gambar- gambar dan
video-video serta kata-kata yang memotivasi yang tentunya diharapkan
dapat memotivasi siswa untuk belajar. Dengan adanya motivasi ini
tentunya akan berdampak pada aktivitas dan hasil belajar matematika
siswa.

30

Strategi REACT akan terlihat di media dalam pembelajaran pada kegiatan


pendahuluan, inti, dan penutup. Pada saat memulai pembelajaran, guru akan
mengarahkan

siswa

untuk

membuka

media

yang

sudah

terinstal

di

komputer/laptop sekolah. Bagian pendahuluan media akan terlihat beberapa topik


yaitu refleksi, translasi, rotasi, dan dilatasi. Guru mengarahkan siswa untuk
memilih salah satu topik. Pada bagian topik akan muncul ikon atau tombol
(button) bertuliskan relating, exploring, dan ACT (applying, collaborating,dan
transferring).
Bagian relating dari masing- masing topik mengandung fenomena atau
permasalahan sehari-hari siswa terkait dengantransformasi sehinggasiswa akan
mengenal beberapa istilah dan konsep dasar transformasi, misalnya suatu objek
yang direfleksikan tidak mengalami perubahan ukuran, jarak antara bayangan ke
cermin sama dengan jarak dari objek tersebut ke cermin. Bagian exploring
merupakan inti dari media dimana siswa memanipulasi media untuk mendapatkan
rumus dalam memperoleh bayangan darisebuah objek setelah ditransformasi.
Dalam kegiatan ini siswa akan dibantu dengan LKS dan bekerja dalam kelompok.
Hal tersebut yang mendasari media menggabungkan kegiatan appying,
cooperating,dan transferring karena siswa memang berinteraksi dengan media
melalui kelompok. Pada kegiatan applying akan terdapat masalah- masalah rutin
yang dapat diselesaikan oleh siswa setelah memperoleh kesimpulan. Sedangkan
pada transffering memuat permasalahan yang memerlukan pemahaman lebih dari
siswa, misalnya masalah kontekstual yang berbentuk soal cerita. Soal-soal yang
dikerjakan oleh siswa akan dibahas dalam diskusi kelas.
D.5.

Aktivitas Belajar Siswa


Aktivitas belajar merupakan kegiatan fisik dan psikis yang tidak dapat

dipisahkan dan terjadi selama proses pembelajaran. Aktivitas fisik ditunjukkan


melalui gerak siswa dengan anggota badan untuk membuat sesuatu, bermain, atau
bekerja, sehingga siswa tidak hanya duduk, mendengarkan, atau melihat saja.
Siswa dikatakan melakukan aktivitas psikis jika daya jiwanya bekerja sebanyakbanyaknya atau berfungsi selama kegiatan pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang
dimaksud adalah kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti be rtanya,

31

mengajukan pendapat, mengerjakan tugastugas, dapat menjawab pertanyaan


guru dan mampu bekerja sama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap
tugas yang diberikan. Siswa dikatakan aktif apabila ditemukan ciriciri perilaku
seperti sering bertanya kepada guru atau siswa lain, bersedia mengerjakan tugas
yang diberikan oleh guru, mampu menjawab pertanyaan, senang diberi tugas
belajar, dan lain sebagainya (Supinah, 2013). Semua ciri perilaku tersebut pada
dasarnya dapat ditinjau dari dua segi yaitu segi proses dan dari segi hasil.
Dierich dalam Hamalik (2010) menyatakan bahwa aktivitas belajar siswa
meliputi kegiatan-kegiatan visual, kegiatan-kegiatan lisan, kegiatan-kegiatan
mendengarkan, kegiatan-kegiatan menulis, kegiatan-kegiatan mental, kegiatankegiatan emosional. Lebih lanjut lagi dijelaskan bahwa kegiatan belajar meliputi:
1) kegiatan-kegiatan visual; membaca, melihat gambar- gambar, mengamati
eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau
bermain, 2) kegiatan-kegiatan lisan (oral); mengemukakan suatu fakta atau
prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran,
mengemukakan pendapat,

wawancara,

dan diskusi,

3) kegiatankegiatan

mendengarkan; mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan diskusi kelompok,


4) kegiatan-kegiatan menulis; menulis laporan, mengerjakan tes, dan mengisi
angket, 5) kegiatan-kegiatan mental; merenungkan, mengingat, memecahkan
masalah, menganalisis, membuat keputusan, dan 6) kegiatankegiatan emosional;
minat, membedakan, berani, dan tenang (Derich dalam Hamalik, 2010).
Secara spesifik, Paul B. Diedrich dalam Sardiman (1992) menggolongkan
aktivitas siswa ke dalam delapan kelompok sebagai berikut:
1) Visual activities, yang termasuk didalamnya misalnya,

membaca,

memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.


2) Oral activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3) Listening activities, sebagai contoh, mendengarkan: uraian, percakapan,
diskusi, musik, pidato.
4) Writing activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan,
angket, menyalin.

32

5) Drawing activities, misalnya: menggambar, membuat grafik, peta, dan


diagram.
6) Motor activities, yang termasuk didalamnya antara lain: melakukan
percobaan, membuat konstruksi, model, mereparasi, bermain, berkebun,
beternak.
7) Mental activities, sebagai contoh misalnya: menanggap, mengingat,
memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan, mengambil keputusan.
8) Emotional activities, seperti misalnya, menaruh minat, merasa bosan,
gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.
Aktivitas belajar siswa selama mengikuti kegiatan belajar mengajar di
kelas dapat dibagi ke dalam tiga kategori, yaitu: (a) interaksi aktif dengan guru
(active interaction with teacher); (b) bekerja selagi siswa duduk (working at the
students seat); (c) partisipasi mental (mental participation) (Mudhofir dalam
Supinah, 2013). Beberapa prinsip belajar yang harus dilakukan siswa terkait
dengan aktivitas belajarnya, yaitu: (a) persiapan belajar (pre learning
preparation); (b) memotivasi diri agar aktivitas belajarnya meningkat; (c)
berpartisipasi aktif (active participation); (d) pengetahuan tentang hasil belajar
(knowledge of results) (Mudhofir dalam Supinah, 2013).
Sedangkan jenjang keterampilan belajar aktif juga menunjukkan secara
implikasi kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menggunakan strategi
kognitif dalam proses pembelajaran. Marzano menjelaskan bahwa seorang siswa
sudah melalui proses belajar aktif jika ia mampu menunjukkan keterampilan
berpikir kompleks, memroses informasi, berkomunikasi efektif, bekerja sama,
berkolaborasi, dan berdaya nalar yang efektif (Supinah,2013).
Dalam penelitian ini aktivitas belajar yang akan diamati oleh guru ataupun
peneliti yaitu keterampilan menggunakan media, kerjasama dalam pembelajaran,
partisipasi dalam diskusi kelompok atau diskusi kelas, dan interaksi siswa.
Masing-masing dimensi aktivitas belajar siswa dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Keterampilan menggunakan media

Siswa mengerti petunjuk penggunaan media

33

Siswa mampu menarik kesimpulan dengan menggunakan


media

Siswa mampu menyelesaikan permasalahan yang ada di dalam


media

Siswa mengecek jawaban yang diperoleh dengan perhitungan


manual dengan menggunakan media

2. Kerjasama dalam pembelajaran

Siswa menggunakan media secara bergantian

Siswa membantu teman dalam kelompok yang mengalami


kesulitan selama menggunakan media

Siswa mengerjakan LKS secara berkelompok

Setiap siswa siap untuk mempresentasikan hasil pekerjaan


mereka

3. Partisipasi dalam diskusi kelompok atau diskusi kelas

Siswa menjawab pertanyaan prasyarat yang diajukan oleh guru

Siswa menyelesaikan permasalahan yang ada di media atau


LKS dan bertanya kepada guru jika ada yang kurang dipahami

Siswa memberikan pertanyaan, saran atau tanggapan kepada


kelompok lain yang melakukan presentasi

Siswa memberikan tanggapan atau saran untuk me lengkapi


hasil diskusi atau kesimpulan yang dibuat oleh kelomponya

4. Interaksi Siswa

Siswa menanyakan/mengkonfirmasi hasil pekerjaan mereka


kepada guru, siswa lain atau dengan menggunakan media

Siswa mendiskusikan penyelesaian dari masalah di media atau


LKS kepada teman kelompok atau guru

Siswa memberikan tanggapan atau jawaban kepada siswa lain


yang menanggapi presentasi mereka

Siswa mendengarkan pendapat yang disampaikan temannya


dengan seksama

34

D.6.

Hasil Belajar Matematika Siswa


Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah


perubahan mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotoris yang berorientasi
pada proses belajar mengajar yang dialami siswa (Sudjana, 2005). Dimyati dan
Mudjiono (2006) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu
interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
perubahan pada kognitif, afektif dan psikomotor sebagai pengaruh pengalaman
belajar yang dialami siswa baik mecakup suatu bagian, unit, atau bab materi
tertentu yang telah diajarkan. Dalam penelitian ini aspek yang di ukur adalah
perubahan pada tingkat kognitifnya saja. Cara mengukur hasil belajar dalam
penelitian ini adalah dengan menggunakan tes hasil belajar yang berbentuk uraian.
Hasil belajar siswa akan dikatakan tuntas apabila lebih dari atau sama dengan
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan oleh sekolah.
Khususnya pada pelajaran matematika pada topik geometri kelas VII ada
beberapa indikator yang harus dicapai oleh siswa. Dikutip dari NCTM (2013)
terdapat dua indikator yang harus dicapai siswa kelas VII saat belajar transformasi
yaitu 1) mendeskripsikan ukuran, posisi/letak, dan orientasi/arah sebuah objek
dengan menggunakan transformasi seperti refleksi (flips), rotasi (turns), translasi
(slides), dan dilatasi (scaling), dan 2) menentukan objek yang kongruen,
sebangun, sumbu atau pusat simetri dengan menggunakan transformasi.
Berdasarkan hal tersebut maka dalam penelitian ini akan difokuskan
beberapa hal yang menjadi indikator hasil belajar siswa pada topik transformasi
yaitu.
1. Menentukan bayangan dari sebuah titik yang direfleksikan terhadap
sebuah titik atau garis.
2. Menentukan bayangan dari sebuah bangun datar yang ditranslasikan
dengan pusat (0,0) atau pusat (a,b).

35

3. Menentukan bayangan dari sebuah bangun datar yang dirotasikan dengan


pusat (0,0) atau pusat (a,b).
4. Menentukan bayangan dari sebuah bangun datar yang didilatasi dengan
pusat (0,0) atau pusat (a,b) dan skala k.
5. Menentukan bayangan dari sebuah objek dengan menggunakan
transformasi gabungan, misalnya refleksi dan rotasi.
D.7.

Kualitas Media Pembelajaran


Penelitian pengembangan (development research) bertujuan untuk

memperoleh suatu prototipe produk serta perumusan saran-saran yang berkaitan


dengan pendesainan dan evaluasi prototipe tersebut. Suatu produk pengembangan
memiliki kualitas baik apabila terdapat kriteria tertentu. Menurut Nieveen (dalam
Suharta, 2013), hal penting yang perlu diperhatikan dalam penelitian desain
adalah kualitas produk, yaitu valid, praktis, dan efektif. Kriteria valid tardiri dari
validitas isi (relevan) dan validitas konstruk (konsisten). Untuk lebih jelasnya,
kualitas dan kriteria kualitas disajikan sebagai berikut.
Tabel. 2. Kualitas dan Kriteria
Kuaitas

Kriteria

Validitas isi (relevan)

Intervensi dan desain didasarkan pada pengetahuan


state-of-the-art atau nilai tambah, di samping sesuai
dengan suatu teori

Validitas

Intervensi dirancang secara logis, atau ada konsistensi

konstruk(konsisten)

antara satu komponen dengan komponen lainnya

Praktis

Intervensi dapat digunakan dalam setting yang telah


didesain dan dikembangkan

Efektif

Penggunaan intervensi berakibat pada hasil yang


diharapkan
(Plomp dalam Suharta, 2013)
Suatu produk dikatakan valid apabila memenuhi validitas isi (content

validity) dan validitas konstruk (construct validity). Produk dikatakan memenuhi


validitas isi apabila media pembelajaran yang dikembangkan didasarkan suatu
teori pengembangan yang dijadikan pedoman dan sesuai dengan tuntutan

36

karakteristik model pembelajaran yang diterapkan. Validitas isi dalam penelitian


ini berkaitan dengan 1) penggunaan media yang dikembangkan dalam mendukung
pembelajaran transformasi yang berorientasi pada strategi REACT; dan 2) buku
petunjuk media untuk guru sesuai dengan karakteristik pembelajaran yang
berorientasi pada strategi REACT. Sedangkan validitas konstruk dilihat dari
adanya keterkaitan yang konsisten dari setiap komponen media pembelajaran dan
perangkat perangkat pendukung yang dikembangkan dengan karakteristik model
pembelajaran yang diterapkan. Validasi media pembelajaran dalam penelitian ini
dilakukan dengan validasi ahli/pakar.
Suatu media pembelajaran dikatakan praktis apabila guru atau para ahli
memandang bahwa materi dan media yang dikembangkan berguna dan mudah
digunakan/dimanipulasi oleh guru dan siswa. Kepraktisan media pembelajaran
yang dikembangkan dilihat dari keterlaksanaannya di lapangan. Oleh karena itu,
pengukuran mengenai kepraktisan media pembelajaran didasarkan atas dapat atau
tidaknya media tersebut 1) mempermudah siswa dalam memahami konsep
transformasi; 2) bahasa dalam petunjuk penggunaan mudah dimengerti dan tidak
menimbulkan arti ambigu; 3) LKS yang digunakan dapat mendukung penemuan
kembali konsep oleh siswa; dan 4) aktivitas belajar siswa terlak sana sesuai dengan
yang direncanakan. Kualitas kepraktisan media yang dikembangkan ditentukan
melalui pemberian angket dan wawancara dengan fokus pada kebermanfaatan
media pembelajaran oleh siswa dan guru.
Media pembelajaran dikatakan efektif apabila dapat merefleksikan
pengalaman siswa dan dapat mencapai sasaran pembelajaran yang ditetapkan.
Dalam penelitian ini sasaran pembelajaran yaitu Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) pelajaran matematika kelas VII di SMP Negeri 1 Mengwi yaitu 75.
D.8.

Hasil Penelitian yang Relevan


Beberapa peneliti telah melakukan penelitian mengenai pengaruh

penerapan media pembelajaran berbasis GeoGebra dengan berorientasi pada


strategi REACT. Hasil-hasil penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.
Embacher (2006) yang berjudul Medienvielfalt im Mathematikunterricht
(Media diversity in mathematics teaching), telah berhasil merancang suatu

37

pembelajaran yang juga didukung GeoGebra pada topik bahasan integral dimana
sejumlah siswa merasa terbantu untuk memahami dan memvisualisasikan konsep
matematika.
Jaemu Lee and Yong-Jae Lee (2012) yang berjudul Development and
Application of E-Learning Content for Advertising Education yang menemukan
bahwa dengan menggunakan strategi REACT, pembelajaran menjadi lebih efektif.
E. METODE PENELITIAN
E.1.

Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian desain yang teorinya mengacu pada

penelitian pengembangan oleh Plomp. Tujuan dari penelitian ini untuk


mengembangkan sebuah produk yaitu media pembelajaran transformasi untuk
kelas VII. Media yang didesain dalam penelitian ini menggunakan software
GeoGebra yang beorientasi pada strategi REACT. Selain media, dalam penelitian
ini juga akan disusun perangkat pembelajaran pendukung berupa Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sesuai dengan topik pada media
(transformasi), buku petunjuk penggunaan media untuk guru dan Lembar Kerja
Siswa (LKS). Media pembelajaran yang didesain akan ditentukan kua litasnya
berdasarkan tiga aspek yaitu validitas, kepraktisan dan efektivitas.
E.2.

Subjek Penelitian
Subjek yang dimaksud dalam penelitian desain ini adalah orang yang

berperan dalam menentukan kualitas media pembelajaran beserta perangkat


pendukungnya. Jadi yang termasuk subjek dalam penelitian ini adalah pakar
pendidikan matematika, guru, dan siswa. Pakar yang dimaksud adalah dua orang
dosen di lingkungan Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha yang
berperan dalam memperoleh data mengenai validitas media pembelajaran yang
dikembangkan. Pemilihan pakar ini didasarkan pada keahlian dalam bidang
matematika dan pengalaman dalam berbagai penelitian yang dimiliki. Sehingga
keahlian dan pengalaman tersebut dapat digunakan pada hal-hal yang berkaitan
dengan validitas produk.

38

Berkaitan dengan perolehan data kepraktisan media yang dikembangkan


maka penelitian ini melibatkan subjek lain yaitu guru. Guru yang terlibat yakni
guru Matematika kelas VII SMP Negeri 1 Mengwi yang merupakan tempat
pelaksanaan penelitian.
Selanjutnya penelitian ini juga melibatkan siswa sebagai s ubjek penelitian
lainnya. Siswa yang ikut serta adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Mengwi.
Siswa berperan dalam hal perolehan data kepraktisan dan keefektifan produk yang
dikembangkan.
E.3.

Prosedur Penelitian
Dalam penelitian, desain media pembelajaran yang akan dikembangkan,

menggunakan teori penelitian desain dari Plomp. Berdasarkan teori tersebut, ada
tiga fase dalam penelitian desain, yang meliputi: preliminary research,
prototyping, dan assessment.
Tabel 3. Fase-fase Penelitian Desain
No.

Fase

Aktivitas

1.

Preliminary research

Analisis kebutuhan dan konteks, mengkaji

(penelitian awal)

literatur, pengembangan kerangka


konseptual dan teori

2.

Prototyping

Fase iteratif desain yang terdiri dari

(prototipe)

iterasi, masing- masing menjadi sebuah


Microcycle dari research dengan evaluasi
formatif sebagai kegiatan penelitian yang
paling penting
bertujuan untuk meningkatkan dan
menyempurnakan intervensi

3.

Assessment

(semi-) evaluasi sumatif untuk

(penilaian)

menyimpulkan apakah solusi atau


intervensi memenuhi spesifikasi yang
ditentukan. Fase ini sering menyebabkan
rekomendasi untuk perbaikan intervensi
(Suharta, 2013)

39

1. Fase Penelitian Awal


Fase

ini difokuskan

pada

menganalisis

situasi,

kebutuhan

dan

permasalahan yang terjadi pada pembelajaran matematika di sekolah. Kegiatan


yang dilaksanakan pada fase ini yaitu.
1) Melaksanakan observasi pada proses pembelajaran yang dilaksanakan
di kelas yaitu aktivitas yang dilakukan siswa dan guru dalam kegiatan
pembelajaran.
2) Melaksanakan wawancara kepada guru matematika kelas VII dan
beberapa siswa kelas VII mengenai situasi dan kendala-kendala yang
dihadapi selama proses pembelajaran.
3) Melaksanakan analisis dokumen yakni dokumen mengenai hasil
belajar matematika siswa kelas VII dan meninjau media serta
perangkat

pembelajaran

yang

digunakan

dalam pembelajaran

matematika di kelas. Analisis dokumen ini akan mendukung data yang


diperoleh dari wawancara dan pemberian angket.
Selain melakukan studi lapangan, dalam fase ini juga dilakukan studi
pustaka, dan meninjau contoh-contoh media pembelajaran matematika yang
relevan sebagai bahan pertimbangan dalam membuat media pembelajaran. Dari
hasil identifikasi terhadap pelaksanaan pembelajaran maupun media serta
perangkat pendukung pembelajaran matematika, selanjutnya kajian-kajian yang
ditemukan digunakan untuk merancang media pembelajaran dan perangkat
pendukungnya berupa RPP, LKS, serta buku petunjuk penggunaan media untuk
guru. Selain itu juga disusun draf awal karakteristik media pembelajaran
transformasi yang berorientasi pada strategi REACT. Draf awal ini disebut
prototipe I.
2. Fase Prototipe
Pada tahap ini dilakukan penyusunan desain suatu media pembelajaran
transformasi dan perangkat pembelajaran yang mendukung, yang sesuai dengan
software yang digunakan yaitu GeoGebra. Kemudian media yang sudah disusun

40

dilihat kualitasnya. Proses iterasi pada fase prototyping disajikan pada gambar
berikut.

(McKenny dalam Suharta, 2013)


Gambar 2

Proses Iterasi Pada Fase Prototyping

Hal-hal yang dilakukan pada fase ini adalah sebagai berikut.


a. Melakukan penilaian pakar (validasi) dari media pembelajaran
transformasi (prototipe I) oleh pakar (validator). Pakar yang dimaksud
adalah pakar yang dijelaskan pada bagian Subjek Penelitian.
b. Melakukan revisi berdasarkan hasil uji validasi sehingga diperoleh
perangkat pembelajaran dalam bentuk prototipe II yang berkualitas
valid.
c. Melakukan uji coba pertama atau uji coba terbatas untuk menguji
kepraktisan dan efektivitas dari media pembelajaran (prototipe II).
Fokus dari uji coba terbatas ini adalah mendapatkan gambaran
keterlaksanaan pembelajaran dengan media pembelajaran REACT.
Dalam uji coba ini dilakukan evaluasi formatif yang melibatkan guru
dan siswa untuk mengisi lembar observasi, tes, dan angket, dimana
hasilnya digunakan untuk merevisi prototipe II. Hasil revisi tersebut
disebut dengan prototipe III.

41

d. Melaksanakan uji coba pada prototipe III yang disebut dengan uji
lapangan I. Fokus dari uji coba ini adalah meningkatkan kualitas
produk atau mendapatkan karakteristik media pembelajaran yang
praktis dan efektif. Dalam uji coba ini dilaksanakan evaluasi formatif
yang melibatkan siswa untuk mengisi lembar observasi, tes, dan
angket yang hasilnya kemudian digunakan sebagai bahan untuk
merevisi prototipe III. Hasil revisi tersebut disebut dengan prototipe
IV.
3.

Fase Assessment
Pada tahap ini dilaksanakan uji coba lapangan II yang bertujuan untuk

mendapatkan produk final. Kelas atau kelompok yang dipilih pada uji lapangan II
akan dipilih secara acak, tetapi dengan pertimbangan tertentu (purposive random
sampling) untuk menjadi sampel, di mana kelas ini haruslah belum menjadi
sampel pada uji coba terbatas maupun uji coba lapangan I. Pengamatan
(observasi) dilakukan selama berlangsungnya kegiatan pembelajaran untuk
melihat keterlaksananan penggunaan media pembelajaran dengan melibatkan guru
matematika dan peneliti serta melakukan penilaian sikap pada proses
pembelajaran berlangsung. Setelah pelaksanaan pembelajaran siswa kembali
mengisi angket aktivitas belajar dan memberikan respons mengenai media
pembelajaran yang dikembangkan tersebut. Guru juga memberikan respons
mengenai media pembelajaran transformasi yang dikembangkan. Hasil penilaian
digunakan sebagai bahan revisi, sehingga diperoleh media pembelajaran
tansformasi yang berkualitas praktis, dan efektif (produk final). Adapun proses
pengembangan produk atau prototipe ditunjukkan pada bagan berikut.

42

Revisi

Validasi
2 Pakar

Revisi

Uji Coba
Terbatas

Revisi

Uji Coba
Lapangan I

PROTOTIPE II

PROTOTIPE III

PROTOTIPE IV
Uji Coba
Lapangan II

SEMI
SUMATIF

PRODUK
FINAL

PENGEMBANGAN PROTOTIPE

PROTOTIPE I

Gambar 3. Alur Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan


Pendekatan Scientific Berbantuan GeoGebra
E. 4.

Instrumen Penelitian
Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian desain ini adalah

sebagai berikut.
1. Instrumen Validitas
Instrumen ini berisikan lembar validasi untuk media pembelajaran dan
perangkat pendukungnya. Lembar validasi yang dimaksud adalah sebagai berikut.
1) Lembar validasi media pembelajaran, yaitu lembar yang digunakan
untuk menentukan validitas media pembelajaran. Lembar validasi ini
terdiri atas deskriptor-deskriptor yang digunakan untuk menilai
validitas media pembelajaran. Setiap deskriptor memiliki empat
pilihan penilaian dengan skala penskoran masing- masing, yaitu skor 1
(sangat kurang), skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4 (sangat
baik).
2) Lembar validasi LKS, yaitu lembar yang digunakan untuk menentukan
validitas perangkat pendukung pembelajaran berupa LKS. Lembar

43

validasi ini juga terdiri atas beberapa deskriptor yang digunakan untuk
menilai validitas LKS. Setiap deskriptor juga memiliki empat
kemungkinan penilaian dengan skala penskoran masing- masing, yaitu
skor 1 (sangat kurang), skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4
(sangat baik).
3) Lembar validasi RPP, yaitu lembar yang digunakan untuk menentukan
validitas perangkat pendukung pembelajaran berupa RPP. Lembar
validasi ini terdiri atas beberapa deskriptor yang digunakan untuk
menilai validitas RPP. Setiap deskriptor juga memiliki empat pilihan
penilaian dengan skala penskoran masing- masing, yaitu skor 1 (sangat
kurang), skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4 (sangat baik).
4) Lembar validasi buku petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk
guru yaitu lembar yang digunakan untuk menentukan validitas sari
buku petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk guru. Lembar
ini terdiri dari deskriptor yang memiliki empat pilihan penilaian
dengan skala penskoran masing- masing, yaitu skor 1 (sangat kurang),
skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4 (sangat baik).
2. Instrumen Kepraktisan
Instrumen kepraktisan media pembelajaran terdiri atas lembar pengamatan
keterlaksanaan, angket respons guru, dan angket respons siswa. Adapun
penjelasan mengenai instrumen- instrumen tersebut adalah sebagai berikut.
1) Lembar pengamatan keterlaksanaan media pembelajaran, yaitu lembar
yang digunakan untuk melihat keterlaksanaan media pembelajaran
yang dikembangkan pada saat diujicobakan. Lembar keterlaksanaan ini
berisikan deskriptor-deskriptor dengan skala penskoran yang terdiri
atas empat pilihan, yaitu skor 1 (sangat kurang), skor 2 (kurang), skor
3 (baik), dan skor 4 (sangat baik).
2) Angket respons guru, yaitu lembar yang digunakan untuk mengetahui
respons guru terhadap media pembelajaran. Angket ini berisikan
pernyataan-pernyataan mengenai respons guru terhadap

media

pembelajaran yang dikembangkan. Setiap pernyataan terdiri atas empat

44

pilihan penilaian dengan skala penskoran masing- masing, yaitu skor 1


(sangat tidak setuju), skor 2 (tidak setuju), skor 3 (setuju), dan skor 4
(sangat setuju).
3) Angket respons siswa, yaitu lembar yang digunakan untuk mengetahui
respons siswa terhadap media pembelajaran dan LKS. Angket ini
berisikan beberapa pernyataan dengan skala penskoran yang terdiri
atas empat pilihan, skor 1 (sangat tidak setuju), skor 2 (tidak setuju),
skor 3 (setuju), dan skor 4 (sangat setuju).
3. Istrumen Efektivitas
Instrumen

yang

digunakan

untuk

mengetahui

efektivitas

media

pembelajaran yang dikembangkan adalah tes hasil belajar matematika yang


berbentuk soal uraian dan lembar observasi aktivitas belajar matematika. Akan
tetapi, tes uraian memiliki kelemahan pada pemeriksaan jawaban yang cenderung
bersifat subyektif. Untuk mengantisipasi hal tersebut, dalam melakukan penskoran
jawaban dari siswa terlebih dahulu dibuat rubrik penskoran. Tes hasil matematika
diperiksa dengan menggunakan rubrik penskoran analitik artinya rubrik penskoran
yang digunakan disesuaikan dengan permasalahan yang diberikan dalam tes. Hal
ini mengingat tingkat kesulitan setiap masalah berbeda-beda sehingga rubrik yang
digunakan juga berbeda-beda. Skor yang diberikan dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 4.

Pedoman Penskoran Tes Hasil Belajar Siswa


Kriteria Jawaban Siswa

Skor

Tidak memberikan suatu penyelesaian sama sekali

Memberikan penyelesaian tetapi salah

Memberikan suatu penyelesaian yang ada unsur benarnya tetapi

belum memadai untuk mengarah pada pencapaian hasil


Melaksanakan algoritma yang relevan dengan lengkap, tetapi ada

kesalahan dalam istilah, notasi matematis, dan perhitungan


matematis
Melaksanakan algoritma yang relevan dengan lengkap, notasi

matematis benar tetapi ada kesalahan dalam perhitungan

45

matematis atau penarikan kesimpulan


Memberikan suatu penyelesaian yang benar dan lengkap

(dimodifikasi dari Santyasa, 2004)


Skor maksimum yang mungkin diperoleh siswa untuk setiap item soal
adalah 5, sedangkan skor minimumnya adalah 0. Skor total siswa adalah jumlah
skor yang diperoleh pada setiap item soal.
Instrumen- instrumen

penelitian

tersebut

dapat

digunakan

untuk

menentukan kualitas (validitas, kepraktisan, dan efektivitas) media pembelajaran


yang dikembangkan apabila instrumen yang digunakan valid. Oleh karena itu,
terlebih dahulu instrumen- instrumen penelitian tersebut ditentukan validitasnya
sebelum digunakan.

Kegiatan memvalidasi instrumen dilakukan dengan

menentukan rata-rata dari rata-rata skor total yang diberikan oleh dua orang pakar
yang kemudian digolongkan ke dalam kategori validitas.
E.5. Metode Pengumpulan Data
Dalam

rangka

menentukan

kualitas

media

pembelajaran

yang

dikembangkan, diperlukan tiga macam data, yaitu validitas, kepraktisan, dan


efektivitas media pembelajaran. Adapun rincian teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian desain ini adalah sebagai berikut.
1) Validitas Media Pembelajaran
Validitas media pembelajaran diukur dari validitas isi dan validitas konstruk.
Validitas isi dapat dilihat dari kesesuaian media dengan tuntutan kurikulum,
sedangkan validitas konstruk dapat dilihat dari ketepatan penggunaan teoriteori yang dijadikan pegangan dalam penyusunan media pembelajaran.
Validitas media pembelajaran ini didasarkan atas pendapat dua orang pakar
pendidikan matematika yang dilibatkan sebagai validator. Untuk mengukur
validitas media pembelajaran digunakan lembar validasi yang selanjutnya
diberi penilaian oleh masing- masing validator untuk setiap deskriptor pada
lembar validasi.

46

2) Kepraktisan Media Pembelajaran


Kepraktisan

media

pembelajaran

yang

dikembangkan

diukur

dari

keterlaksanaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika di kelas.


Media pembelajaran yang dikembangkan dapat dikatakan praktis apabila
dapat dilaksanakan dengan mudah dalam kegiatan pembelajaran matematika
di kelas oleh guru dan siswa. Dengan demikian, pengukuran kepraktisan
media pembelajaran yang dikembangkan didasarkan atas dapat atau tidaknya
media pembelajaran tersebut digunakan dalam seting yang telah didesain dan
dikembangkan. Data mengenai kepraktisan media pembelajaran yang
dikembangkan diperoleh dari hasil pengamatan (observasi) keterlaksanaan
media pembelajaran, serta respons guru dan siswa terhadap media
pembelajaran.
3) Efektivitas Media Pembelajaran
Efektivitas media pembelajaran diukur berdasarkan ketercapaian indikator
pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan.
Dengan kata lain, media pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila mampu
memberikan hasil yang diinginkan yaitu skor tes hasil belajar siswa minimal
75 yang merupakan KKM pelajaran matematika kelas VII di SMP Negeri 1
Mengwi

S P 75 . Data mengenai efektivitas media pembelajaran

dikumpulkan dengan menggunakan tes hasil belajar yang dilaksanakan pada


setiap akhir uji coba lapangan.
E.6.

Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Validitas Media Pembelajaran


Validitas media pembelajaran berkaitan dengan validitas isi dan
validitas konstruk.

Untuk

memperoleh

validitas

media pembelajaran

digunakan lembar validasi masing- masing perangkat. Selanjutnya untuk


menentukan validitas produk yang dikembangkan dilakukan langkah- langkah
sebagai berikut.
1) Menentukan rata-rata skor lembar validasi media pembelajaran yang
diperoleh dari masing-masing validator.

47

2) Rata-rata skor yang diperoleh dari kedua validator dijumlahkan,


kemudian dibagi dua untuk memperoleh rata-rata skor total yang
selanjutnya disebut rata-rata validitas (RV).
3) Validitas media pembelajaran ditentukan dengan mengkonversi ratarata validitas menjadi nilai kualitatif dengan menggunakan kriteria
berikut (diadaptasi dari Sadra, 2007).
3,50 RV 4,00

Sangat Valid

2,50 RV 3,50

Valid

1,50 RV 2,50

Tidak Valid

1,00 RV 1,50

Sangat Tidak Valid

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini dinyatakan


valid apabila rata-rata validitas minimal berada pada kategori valid.
2. Analisis Data Kepraktisan Media Pembelajaran
Kepraktisan media pembelajaran dapat ditinjau dari keterlaksanaan media
pembelajaran, respons guru dan respons siswa terhadap media pembelajaran.
Kepraktisan media pembelajaran diperoleh melalui data lembar pengamatan
keterlaksanaan media pembelajaran, angket respons guru, dan angket respons
siswa. Adapun analisis data untuk data kepraktisan media pembelajaran yang telah
terkumpul adalah sebagai berikut.
a. Keterlaksanaan Media Pembelajaran
Data keterlaksanaan media pembelajaran diperoleh setiap pertemuan
kecuali pertemuan akhir siklus yang dilakukan oleh dua orang pengamat. Pada
setiap pertemuan dapat ditentukan rata-rata skor dari masing- masing pengamat.
Setelah keseluruhan pertemuan terlaksana, ditentukan rata-rata skor dari masingmasing pengamat untuk semua pertemuan. Kemudian dapat dicari rata-rata total
dari rata-rata kedua pengamat untuk semua pertemuan yang berikutnya disebut
Rata-rata Keterlaksanaan (RK). Selanjutnya rata-rata keterlaksanaan yang
diperoleh dikonversi menjadi nilai kualitatif berdasarkan kategori sebagai berikut
(Sadra, 2007).

48

3,50 RK 4,00

Sangat Tinggi

2,50 RK 3,50

Tinggi

1,50 RK 2,50

Rendah

1,00 RK 1,50

Sangat Rendah

2. Respons Guru
Data respons guru terhadap media pembelajaran dikumpulkan pada akhir
siklus II. Data respons guru yang diperoleh ditentukan rata-ratanya yang
kemudian disebut rata-rata respons guru (RG). Selanjutnya rata-rata respons guru
(RG) dikonversi menjadi nilai kualitatif berdasarkan kategori sebagai berikut
(Sadra, 2007).
3,50 RG 4,00

Sangat Positif

2,50 RG 3,50

Positif

1,50 RG 2,50

Kurang Positif

1,00 RG 1,50

Sangat Kurang Positif

3. Respons Siswa
Data respons siswa terhadap media pembelajaran (LKS) dikumpulkan
pada akhir siklus II. Data respons siswa yang terkumpul ditentukan rata-ratanya
untuk setiap siswa. Rata-rata total dari rata-rata setiap siswa juga dapat ditentukan
dengan membagi jumlah rata-rata seluruh siswa dengan banyak siswa yang
kemudian disebut rata-rata respons siswa (RS). Selanjutnya rata-rata respons siswa
(RS) dikonversi menjadi nilai kualitatif berdasarkan kriteria berikut (Sadra, 2007).
3,50 RS 4,00

Sangat Positif

2,50 RS 3,50

Positif

1,50 RS 2,50

Kurang Positif

1,00 RS 1,50

Sangat Kurang Positif

Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis apabila ratarata keterlaksanaan minimal berada pada kategori tinggi, rata-rata respons guru
minimal berada pada kategori positif, dan rata-rata respons siswa minimal berada
pada kategori positif.

49

3. Analisis Data Efektivitas Media Pembelajaran


Efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari skor tes
hasil belajar matematika siswa yang dilaksanakan pada setiap akhir uji coba
lapangan. Media pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila mampu
memberikan hasil yang diinginkan yaitu skor tes hasil belajar (SP) siswa minimal
75 yang merupakan KKM pelajaran matematika kelas VII di SMP Negeri 1
Mengwi SP 75 .

50

DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2008. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
CORD. 1999. Teaching Mathematics Contextually. Texas: United State of
America.
Crawford, M. L. 2001. Teaching Contextually Research, Rationale, and
Tehniques for Improving Student Motivation and Achievement in
Mathematics and Science. Texas: United State of America.
Gulo, A. 2010. Penerapan Strategi REACT Untuk Meningkatkan Pemahaman
Siswa Pada Materi Fungsi Di Kelas XI SMA Negeri 1 Kutapanjang. Tesis
(Tidak diterbitkan). Medan.
Hamalik, O. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hohenwarter, M. 2004. Combination of dynamic geometry, algebra and calculus
in the software system GeoGebra Research and development in the
teaching and learning of calculus). Monterrey.
Hohenwarter, M. 2008. Teaching and Learning Calculus with Free Dynamic
Mathematics Software GeoGebra (Research and development in the
teaching and learning of calculus). Monterrey.
Luthfi, E.T. 2005. Pemanfaatan Multimedia Sebagai Sarana Pembelajaran.
Makalah Seminar.
Nasution. 2005. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta:
Bumi Aksara.
Purwanto.

2004.

Pengembangan

Multimedia

Pembelajaran.

Makalah.

Disampaikan dalam Lokakarya Pembelajaran Matematika. FMIPA: UNY.


Rosnawati, R. 2013. Kemampuan Penalaran Matematika Siswa SMP Indonesia
Pada TIMSS 2011. Makalah Seminar Nasional Penelitian, disampaikan di
Universitas Negeri Yogyakarta, 18 Mei 2013.
Sadra, I W. 2007. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Berwawasan
Lingkungan dalam Pelatihan Guru Kelas I Sekolah Dasar. Disertasi (tidak
diterbitkan). Surabaya: UNESA.
Sagala, S. 2010. Kemampuan Profesional Guru dan Tenaga Kependidikan.
Bandung: Alfabeta.

51

Santyasa. 2004. Model Problem Solving dan Reasoning sebagai Alternatif


Pembelajaran Inovatif. Makalah disajikan dalam Konvensi Nasional
Pendidikan Indonesia (Konaspi) V. Surabaya 5-9 Oktober 2004.
Semadiartha, S. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Dengan Microsoft Excel yang Berorientasi Teori Van Hiele Pada Bahasan
Trigonometri Kelas X SMA untuk Meningkatkan Prestasi dan Motivasi
Belajar Matematika Siswa. Artikel Tesis Pendidikan Matematika
Pascasarjana UNDIKSHA.
Sudjana, N. 2002. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Suharta, I. G. P. 2013. Penelitian Desain. Bahan Ajar Perkuliahan (tidak
diterbitkan). Singaraja: UNDIKSHA.
Supinah. 2013. Bagaimana Mengukur Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran?.
Yogyakarta: Pendidikan Widyaiswara PPPPTK Matematika.
Wardhani, S. 2008. Analisis SI dan SKL Mata Pelajaran Matematika SMP/MTs
untuk Optimalisasi Tujuan Mata Pelajaran Matematika. Yogyakarta:
PPPPTK Matematika.

52

Anda mungkin juga menyukai