Proposal 8
Proposal 8
JUDUL PENELITIAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REACT BERBASIS
GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII
B. IDENTITAS PENELITI
NAMA
: NI MADE DWIJAYANI
NIM
: 1329051030
Latar Belakang
Pendidikan pada dasarnya merupakan pengalaman belajar untuk dapat
Melihat
kondisi
pendidikan
Indonesia
yang
tidak
terlalu
lebih
tepatnya pemerintah
merencanakan
penyediaan sarana dan prasarana TIK serta muatan pembelajaran berbasis TIK
untuk penguatan dan perluasan e-pembelajaran pada semua jenjang pendidikan.
Kaitannya dengan pembelajaran matematika adalah proses pembelajaran lebih
memberikan kesempatan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir
logis dan rasionalnya melalui pemberian masalah kontekstual dan menggunakan
alat peraga atau media. Namun penggunaan media, khususnya yang berbasis
komputer maka Indonesia masih mengalami kendala. Berdasarkan laporan yang
diterbitkan oleh Southeast Asian Ministers of Education Organization (SEAMEO)
pada tahun 2010
mengenai
integrasi Information
and
Communication
sumbu y), translasi dengan pusat (a,b), rotasi dengan pusat (a,b), serta dilatasi.
Hal tersebut berakibat pada rendahnya hasil belajar siswa pada topik bahasan
transformasi. Selain itu, hasil wawancara dengan guru menyatakan bahwa masih
belum mampu menyusun sebuah media pembelajaran karena sedikitnya buku
petunjuk berbahasa Indonesia untuk menyusun sebuah media pembelajaran.
Berdasarkan pengamatan yang dipaparkan di atas maka diperoleh
beberapa kondisi yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Kondisi
tersebut antara
mampu
memvisualisasikan atau
Selain itu, juga akan disusun buku petunjuk penggunaan media untuk guru yang
akan memudahkan guru dalam memfasilitasi siswa untuk menggunakan media.
Media transformasi yang dikembangkan berorientasi pada suatu strategi yaitu
strategi REACT (relating, experiencing, applying, cooperating, and transferring).
Strategi REACT digunakan sebagai acuan dikarenakan strategi ini
merupakan salah satu bentuk pembelajaran alternatif yang dirancang sedemikian
rupa sehingga mencerminkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran
matematika. Strategi ini memiliki lima kegiatan yang dapat dilakukan oleh siswa
yaitu relating, experiencing, applying, cooperating, and transferring. Strategi
REACT akan terakomodasi dalam media yang dikembangkan. Relating dalam
media pembelajaran tercermin pada saat siswa diberika n kesempatan untuk
mengamati kejadian sehari-hari mereka terkait dengan transformasi sehingga
siswa mengetahui sifat-sifat transformasi. Selanjutnya, experiencing pada media
dimaksudkan dengan kegiatan siswa dalam memanipulasi media sehingga
memperoleh bagaimana cara menentukan bayangan sebuah benda. Setelah siswa
berhasil menentukan bayangan sebuah benda maka siswa diberikan beberapa soal
sehingga guru mampu melihat apakah siswa berhasil menerapkan (applying)
konsep yang mereka temukan. Kemudian, kegiatan transferring dalam media
yaitu siswa menyelesaikan permasalahan dalam situasi tertentu. Sedangkan
cooperating adalah kegiatan siswa dari awal menggunakan media sampai
menyelesaikan permasalahan dilakukan secara berkelompok sehingga cooperating
tidak terlihat secara eksplisit di media pembelajaran. Media pembelajaran yang
dikembangkan juga dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang akan
dikerjakan oleh siswa secara berkelompok.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk mengembangkan media
pembelajaran matematika berbasis GeoGebra dengan berorientasi pada strategi
REACT sehingga diperoleh media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif
untuk pembelajaran matematika di kelas VII.
C.2.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan, masalah-
berpartisipasi
dalam
kegiatan
pembelajaran
seperti
Pembatasan Masalah
Penelitian
ini
media pembelajaran
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah
yang telah dikemukakan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini antara lain
sebagai berikut.
1. Bagaimana karakteristik pembelajaran selama menggunakan media
pembelajaran REACT berbasis GeoGebra?
2. Bagaimana kualitas
GeoGebra?
C.5.
Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui karakteristik pembelajaran selama menggunakan media
pembelajaran REACT berbasis GeoGebra.
2. Mengetahui kualitas kualitas media pembelajaran REACT berbasis
GeoGebra.
C.6.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembelajaran
Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadinya kesalahan interpretasi terhadap beberapa
istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka terlebih dahulu disampaikan
beberapa penjelasan istilah penting sebagai berikut.
1. Media Pembelajaran
Dalam
penelitian
ini
media
pembelajaran
yang
dikembangkan
Media Pembelajaran
Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat
menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal (Arsyad, 2008).
Menurut Oemar Hamalik (2008) media pembelajaran adalah alat, metode, dan
teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di
sekolah.
Kemapuan
fiksatif,
artinya
menampilkan kembali
dapat
menangkap,
menyimpan,
dan
merupakan petunjuk mengapa media digunakan ada apa saja yang dapat dilakukan
oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.
a) Ciri Fiksatif (Fixative property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
b) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Trasnformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif.
c) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian itu.
tentang
peristiwa-peristiwa
di
lingkungan
mereka,
serta
10
kegiatan belajar karena tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga
aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari
hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan keberlangsungan
proses pemikiran anak dari konkrit ke abstrak dan kaitannya dengan penggunaan
media pembelajaran, ada beberapa pendapat seperti berikut:
a) Piaget menyatakan bahwa siswa sekolah dasar adalah concrete thinkers
(pemikir konkrit). Mereka belajar dengan baik melalui keterlibatan secara
aktif. Keterlibatan dalam penggunaan media secara aktif dapat dibuat lebih
bermakna apabila dikaitkan dengan pengalaman dan hal- hal nyata dalam
kehidupan anak.
b) Menurut Edgar Dale yang dikutip oleh Nana Sudjana (2002) bahwa
klasifikasi media berbentuk kerucut pengalaman (Cone Of Experience).
Klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang
paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung
memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang
diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan
baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila
dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja.
Berdasarkan penjelasan diatas, maka dengan penggunaan media pembelajaran
diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit kepada
siswa, dan dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran.
Menurut Sudjana dan Rivai (2002) media pembelajaran memiliki fungsi sebagai
berikut:
Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis
11
D.2.
dimanfaatkan untuk
termasuk
untuk
matematika
khususnya
geometri
dan
aljabar.
Menurut
GeoGebra
untuk
mendemonstrasikan
dan
13
membuat
media
pembelajaran
berbasis
komputer
perlu
mengembangkan
14
15
16
mengarahkan para siswa dari satu aktivitas berbasis sosial ke satu aktivitas
lainnya, mendorong mereka untuk menghubungkan apa yang sedang mereka
pelajari dengan pengalaman kehidupan nyata.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka secara umum terdapat tiga aspek
kemampuan relating, diantaranya; a) mengaitkan antara konsep yang
dipelajari dengan dunia nyata; b) masalah yang dikaitkan berdasarkan
pengalaman hidup siswa; dan c) mengetahui keterkaitan antara konsep yang
dipelajari dengan konsep prasyarat atau pengetahuan sebelumnya.
Pada penelitian ini, langkah relating akan disajikan pada bagian awal
media dimana siswa diminta untuk mengobservasi apa yang terjadi pada
bayangan sebuah benda ketika benda tersebut direfleksikan, ditranslasi,
dirotasi, dan diperbelsar (dilatasi). Pada kegiatan ini guru juga akan
memberikan pertanyaan-pertanyaan pancingan kepada siswa sehingga siswa
mengetahui pengetahuan awal tentang apa itu transformasi yang terdiri dari
refleksi, translasi, rotasi, dan dilatasi.
2) Experiencing (Mengalami)
Mengalami merupakan hal yang berhubungan dengan pengalaman
siswa selama belajar. Dalam mempelajari suatu konsep, siswa mempunyai
pengalaman terutama langkah- langkah dalam mempelajari konsep tersebut.
Dalam proses mengalami ini, siswa ditekankan mampu memperoleh
pengalaman terutama langkah-langkah dalam mempelajari konsep yang bisa
diperoleh pada saat siswa mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS), latihan
penugasan (kuis), memanipulasi alat peraga atau media, dan kegiatan lain
yang melibatkan keaktifan siswa dalam belajar, sehingga dengan mengalami,
siswa akan lebih mudah memahami suatu konsep.
Experiencing merupakan belajar dalam konteks eksplorasi, penemuan,
dan penciptaan-penciptaan yang merupakan jantung dari belajar kontekstual.
Siswa juga menjadi termotivasi atau terlibat sebagai hasil dari strategi-strategi
pembelajaran lainnya seperti video, naratif, atau aktivitas-aktivitas berbasis
teks. Akan tetapi semua itu relatif masih merupakan bentuk-bentuk belajar
yang pasif. Belajar tampak terjadi jauh lebih cepat bila para siswa dapat
17
masing- masing
siswa
untuk
didiskusikan dan
membuat
kesimpulan.
3) Applying (Menerapkan)
Applying berasal dari kata dasar apply yang artinya memakai atau
mempergunakan. Pembelajaran yang dilakukan dengan menerapkan adalah
belajar untuk menerapkan atau mengaplikasikan konsep-konsep atau informasi
yang diperoleh ketika melakukan aktivitas pemecahan soal-soal, baik melalui
LKS, latihan penugasan, maupun kegiatan lain yang melibatkan keaktifan
siswa dalam belajar. Untuk lebih memotivasi dalam memahami konsepkonsep, guru dapat memberikan latihan- latihan yang realistik, relevan, dan
menunjukkan manfaat dalam suatu bidang kehidupan (Crawford, 2001).
Adapun tujuan dari applying sendiri adalah untuk mengecek apakah
siswa sudah memahami betul tentang konsep yang diajarkan. Dalam hal ini,
guru dapat memberikan persoalan-persoalan kontekstual dan relevan dengan
kehidupan sehari-hari yang menuntut siswa agar mampu menggunakan
konsep-konsep yang telah dipelajarinya. Kemampuan applying sangat
diperlukan dalam strategi ini, karena siswa bekerja untuk menemukan solusi
dari masalah-masalah yang dimunculkan. Agar siswa mampu menerapkan
18
konsep yang telah dipelajari dengan baik maka diperlukan adanya pemahaman
terhadap konsep. Pemahaman konsep adalah kompetensi yang ditunjukkan
siswa dalam memahami definisi, pengertian, ciri khusus, hakikat, inti/isi dari
suatu materi dan kompetensi dalam melakukan prosed ur (algoritma) secara
luwes, akurat, efisien dan tepat (Crawford, 2001).
Pemahaman terhadap konsep materi prasyarat sangat penting karena
apabila siswa menguasai konsep materi prasyarat maka siswa akan mudah
untuk memahami konsep materi selanjutnya. Siswa yang menguasai konsep
dapat mengidentifikasi dan mengerjakan soal baru yang lebih bervariasi.
Selain itu, apabila anak memahami suatu konsep maka ia akan dapat
menggeneralisasikan suatu obyek dalam berbagai situasi lain yang tidak
digunakan dalam situasi belajar (Nasution, 2005).
dengan
bekerja
sama
memungkinkan
anak
untuk
mendengarkan suara anggota kelompok yang lain. Pola belajar ini juga
membantu siswa untuk menemukan bahwa ternyata cara pandang mereka
hanyalah satu diantara cara pandang yang lain, dan bahwa cara mereka
19
g. memastikan setiap orang ikut berpartisipasi dan tidak ada salah seorang
yang mendominasi kelompok; dan
h. bergiliran mencatat hasil-hasil yang telah dicapai kelompok.
(Elaine dalam Crawford, 2001)
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
kemampuan cooperating adalah kemampuan siswa untuk belajar dalam
konteks sharing, merespon, dan berkomunikasi dengan para pelajar lainnya
untuk bekerja bersama, bekerja dalam kelompok yang menuntut adanya rasa
hormat, kesabaran dan penghargaan. Rasa hormat diperlukan oleh siswa untuk
senantiasa menghargai setiap gagasan atau pendapat yang disampaikan oleh
temannya, kesabaran dibutuhkan ketika siswa mencoba untuk mendengar apa
yang disampaikan oleh temannya untuk memecahkan masalah bersama-sama,
20
21
sehingga dapat
masalah
pengalaman
siswa
dalam pembelajaran
dalam
kehidupan
selalu
sehari- hari.
mengkaitkan
Pada
saat
22
melakukan kreativitas,
23
2) Pendahuluan
a. Fase I
Pada kegiatan ini guru memberi motivasi dan menyampaikan tujuan
pembelajaran dengan menggunakan strategi relating dengan cara
menceritakan konsep yang akan dipelajari dengan konteks kehidupan
nyata atau kehidupan sehari-hari siswa.
b. Fase II
Pada fase ini guru menyajikan informasi seputar konsep yang akan
dipelajari. Pada fase ini guru juga menggunakan strategi relating
dengan mengkondisikan siswa untuk
menggunakan/memanipulasi
konsep-konsep
yang
telah
dipelajarinya,
mampu
untuk
24
b. Fase V
Pada fase ini guru menggunakan strategi transferring dengan
memberikan suatu konteks berupa situasi atau permasalahan baru
setelah siswa melakukan presentasi. Pada fase ini pula siswa harus
mampu menggunakan pengetahuan yang baru diperolehnya dari
diskusi kelas dalam menghadapi permasalahan baru tersebut.
4) Penutup
Guru memberikan penghargaan kepada kelompok terbaik selama proses
pembelajaran berlangsung. Pada kegiatan ini siswa dan guru melakukan
refleksi, misalnya guru akan bertanya atau menegaskan kembali pada
siswa mengenai apa saja yang telah dipelajari atau kesimpulan dari diskusi
kelas.
Langkah- langkah pembelajaran berorientasi pada strategi REACT dapat
dilihat pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Langkah-langkah Pembelajaran berorientasi pada strategi REACT
Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan
Prapembelajaran
waktu
Pendahuluan
Fase I dan
(relating)
II
2. Guru
memberikan
motivasi
dan
25
Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan
waktu
menyampaikan
tujuan
meminta
menyampaikan
terkait
siswa
pengalaman
dengan
topik
untuk
mereka
transformasi
menanyakan
bagaimana
80 menit
1. Guru memberikan kesempatan kepada
experiencing,
applying
cooperating.
setiap
mengamati
kelompok
secara
dan
memperhatikan
ikut
26
Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan
waktu
siswa
berdasarkan
hasil
pada
kesimpulan
review
terhadap
yang
dikerjakan
secara
mandiri.
Penutup
D.4.
pada pokok bahasan transformasi kelas VII merupakan media pembelajaran yang
dikembangkan dengan komputer dengan bantuan perangkat lunak GeoGebra,
berorientasi pada strategi REACT, dan diterapkan dalam pembelajaran
transformasi untuk kelas VII. Adapun alasan dipilihnya GeoGebra dan
pembelajaran berorientasi strategi REACT pada pengembangan ini, yaitu sebagai
berikut.
GeoGebra merupakan salah satu softwere komputer yang dapat digunakan
untuk mengembangkan media pembelajaran matematika. Penggunaan GeoGebra
dalam penelitian ini dikarenakan oleh beberapa hal, yaitu sebagai berikut.
27
Pertama, agar sesuai dengan harapan pemerintah yang dituangkan dalam Renstra
Kemendikbud tahun 2005-2025 yang mengharapkan penggunaan TIK dalam
kegiatan pembelajaran.
Kedua,
GeoGebra
dibandingkan softwere lainnya, seperti olah angka dan grafik, adanya rumusrumus logika, mudah diprogram dan ketersediaannya yang gratis di internet.
Ketiga, beberapa penelitian yang menggunakan GeoGebra sebagai media
pembelajaran menunjukkan hasil yang positif, yaitu dapat meningkatkan motivasi,
strategi dalam pemecahan masalah, dan pemahaman konsep matematika siswa
(Rafiq, 2009). Keempat, sesuai dengan yang disampaikan oleh Bruner (Daryanto,
2011) bahwa proses belajar hendaknya menggunakan urutan belajar dari
gambaran atau film (iconic respresentation of experiment), kemudian belajar
dengan simbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic respresentation). Hal
tersebut belaku tidak hanya untuk anak tetapi juga orang dewasa.
Salah satu bentuk pembelajaran alternatif yang dirancang sedemikian rupa
sehingga mencerminkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran
matematika adalah melalui strategi REACT (1) mengaitkan/menghubungkan
(relating), (2) mengalami (experiencing), (3) menerapkan (applying), (4)
bekerjasama (cooperating), dan (5) mentransfer (transferring). Strategi ini
merupakan strategi pembelajaran dengan pendekatan kontekstual yang pertama
kali dikembangkan oleh Michael L. Crawford di Amerika Serikat. Dengan
menerapkan strategi REACT maka pembelajaran akan menjadi lebih bermakna
dan aktivitas siswa juga nantinya akan menjadi lebih tinggi.
Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran yang
interaktif dan sesuai dengan pandangan konstruktivis. Pe nerapan media
pembelajaran ini didukung oleh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), LKS,
dan buku petunjuk penggunaan media untuk guru. RPP berisi hal- hal yang
berkaitan dengan proses pembelajaran seperti langkah-langkah pembelajaran yang
dilakukan oleh guru dengan menggunakan media pembelajaran. LKS berisi
tentang informasi- informasi tertentu dan pertanyaan-pertanyaan arahan yang dapat
membantu siswa dalam memahami sebuah konsep matematika dan LKS ini
berperan sebagai pendukung dari penerapan media pembelajaran ini. Buku
petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk guru memuat tentang petunjuk-
28
bahwa
dengan
menggunakan
media
makan
bahan
29
sebuah
media
yang
interaktif
dan
inovatif
karena
dimaksudkan
bahwa
media
ini
dikembangkan
dengan
30
siswa
untuk
membuka
media
yang
sudah
terinstal
di
31
wawancara,
dan diskusi,
3) kegiatankegiatan
membaca,
32
33
4. Interaksi Siswa
34
D.6.
35
Kriteria
Validitas
konstruk(konsisten)
Praktis
Efektif
36
37
pembelajaran yang juga didukung GeoGebra pada topik bahasan integral dimana
sejumlah siswa merasa terbantu untuk memahami dan memvisualisasikan konsep
matematika.
Jaemu Lee and Yong-Jae Lee (2012) yang berjudul Development and
Application of E-Learning Content for Advertising Education yang menemukan
bahwa dengan menggunakan strategi REACT, pembelajaran menjadi lebih efektif.
E. METODE PENELITIAN
E.1.
Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian desain yang teorinya mengacu pada
Subjek Penelitian
Subjek yang dimaksud dalam penelitian desain ini adalah orang yang
38
Prosedur Penelitian
Dalam penelitian, desain media pembelajaran yang akan dikembangkan,
menggunakan teori penelitian desain dari Plomp. Berdasarkan teori tersebut, ada
tiga fase dalam penelitian desain, yang meliputi: preliminary research,
prototyping, dan assessment.
Tabel 3. Fase-fase Penelitian Desain
No.
Fase
Aktivitas
1.
Preliminary research
(penelitian awal)
2.
Prototyping
(prototipe)
3.
Assessment
(penilaian)
39
ini difokuskan
pada
menganalisis
situasi,
kebutuhan
dan
pembelajaran
yang
digunakan
dalam pembelajaran
40
dilihat kualitasnya. Proses iterasi pada fase prototyping disajikan pada gambar
berikut.
41
d. Melaksanakan uji coba pada prototipe III yang disebut dengan uji
lapangan I. Fokus dari uji coba ini adalah meningkatkan kualitas
produk atau mendapatkan karakteristik media pembelajaran yang
praktis dan efektif. Dalam uji coba ini dilaksanakan evaluasi formatif
yang melibatkan siswa untuk mengisi lembar observasi, tes, dan
angket yang hasilnya kemudian digunakan sebagai bahan untuk
merevisi prototipe III. Hasil revisi tersebut disebut dengan prototipe
IV.
3.
Fase Assessment
Pada tahap ini dilaksanakan uji coba lapangan II yang bertujuan untuk
mendapatkan produk final. Kelas atau kelompok yang dipilih pada uji lapangan II
akan dipilih secara acak, tetapi dengan pertimbangan tertentu (purposive random
sampling) untuk menjadi sampel, di mana kelas ini haruslah belum menjadi
sampel pada uji coba terbatas maupun uji coba lapangan I. Pengamatan
(observasi) dilakukan selama berlangsungnya kegiatan pembelajaran untuk
melihat keterlaksananan penggunaan media pembelajaran dengan melibatkan guru
matematika dan peneliti serta melakukan penilaian sikap pada proses
pembelajaran berlangsung. Setelah pelaksanaan pembelajaran siswa kembali
mengisi angket aktivitas belajar dan memberikan respons mengenai media
pembelajaran yang dikembangkan tersebut. Guru juga memberikan respons
mengenai media pembelajaran transformasi yang dikembangkan. Hasil penilaian
digunakan sebagai bahan revisi, sehingga diperoleh media pembelajaran
tansformasi yang berkualitas praktis, dan efektif (produk final). Adapun proses
pengembangan produk atau prototipe ditunjukkan pada bagan berikut.
42
Revisi
Validasi
2 Pakar
Revisi
Uji Coba
Terbatas
Revisi
Uji Coba
Lapangan I
PROTOTIPE II
PROTOTIPE III
PROTOTIPE IV
Uji Coba
Lapangan II
SEMI
SUMATIF
PRODUK
FINAL
PENGEMBANGAN PROTOTIPE
PROTOTIPE I
Instrumen Penelitian
Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian desain ini adalah
sebagai berikut.
1. Instrumen Validitas
Instrumen ini berisikan lembar validasi untuk media pembelajaran dan
perangkat pendukungnya. Lembar validasi yang dimaksud adalah sebagai berikut.
1) Lembar validasi media pembelajaran, yaitu lembar yang digunakan
untuk menentukan validitas media pembelajaran. Lembar validasi ini
terdiri atas deskriptor-deskriptor yang digunakan untuk menilai
validitas media pembelajaran. Setiap deskriptor memiliki empat
pilihan penilaian dengan skala penskoran masing- masing, yaitu skor 1
(sangat kurang), skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4 (sangat
baik).
2) Lembar validasi LKS, yaitu lembar yang digunakan untuk menentukan
validitas perangkat pendukung pembelajaran berupa LKS. Lembar
43
validasi ini juga terdiri atas beberapa deskriptor yang digunakan untuk
menilai validitas LKS. Setiap deskriptor juga memiliki empat
kemungkinan penilaian dengan skala penskoran masing- masing, yaitu
skor 1 (sangat kurang), skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4
(sangat baik).
3) Lembar validasi RPP, yaitu lembar yang digunakan untuk menentukan
validitas perangkat pendukung pembelajaran berupa RPP. Lembar
validasi ini terdiri atas beberapa deskriptor yang digunakan untuk
menilai validitas RPP. Setiap deskriptor juga memiliki empat pilihan
penilaian dengan skala penskoran masing- masing, yaitu skor 1 (sangat
kurang), skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4 (sangat baik).
4) Lembar validasi buku petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk
guru yaitu lembar yang digunakan untuk menentukan validitas sari
buku petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk guru. Lembar
ini terdiri dari deskriptor yang memiliki empat pilihan penilaian
dengan skala penskoran masing- masing, yaitu skor 1 (sangat kurang),
skor 2 (kurang), skor 3 (baik), dan skor 4 (sangat baik).
2. Instrumen Kepraktisan
Instrumen kepraktisan media pembelajaran terdiri atas lembar pengamatan
keterlaksanaan, angket respons guru, dan angket respons siswa. Adapun
penjelasan mengenai instrumen- instrumen tersebut adalah sebagai berikut.
1) Lembar pengamatan keterlaksanaan media pembelajaran, yaitu lembar
yang digunakan untuk melihat keterlaksanaan media pembelajaran
yang dikembangkan pada saat diujicobakan. Lembar keterlaksanaan ini
berisikan deskriptor-deskriptor dengan skala penskoran yang terdiri
atas empat pilihan, yaitu skor 1 (sangat kurang), skor 2 (kurang), skor
3 (baik), dan skor 4 (sangat baik).
2) Angket respons guru, yaitu lembar yang digunakan untuk mengetahui
respons guru terhadap media pembelajaran. Angket ini berisikan
pernyataan-pernyataan mengenai respons guru terhadap
media
44
yang
digunakan
untuk
mengetahui
efektivitas
media
Skor
45
penelitian
tersebut
dapat
digunakan
untuk
menentukan rata-rata dari rata-rata skor total yang diberikan oleh dua orang pakar
yang kemudian digolongkan ke dalam kategori validitas.
E.5. Metode Pengumpulan Data
Dalam
rangka
menentukan
kualitas
media
pembelajaran
yang
46
media
pembelajaran
yang
dikembangkan
diukur
dari
Untuk
memperoleh
validitas
media pembelajaran
47
Sangat Valid
2,50 RV 3,50
Valid
1,50 RV 2,50
Tidak Valid
1,00 RV 1,50
48
3,50 RK 4,00
Sangat Tinggi
2,50 RK 3,50
Tinggi
1,50 RK 2,50
Rendah
1,00 RK 1,50
Sangat Rendah
2. Respons Guru
Data respons guru terhadap media pembelajaran dikumpulkan pada akhir
siklus II. Data respons guru yang diperoleh ditentukan rata-ratanya yang
kemudian disebut rata-rata respons guru (RG). Selanjutnya rata-rata respons guru
(RG) dikonversi menjadi nilai kualitatif berdasarkan kategori sebagai berikut
(Sadra, 2007).
3,50 RG 4,00
Sangat Positif
2,50 RG 3,50
Positif
1,50 RG 2,50
Kurang Positif
1,00 RG 1,50
3. Respons Siswa
Data respons siswa terhadap media pembelajaran (LKS) dikumpulkan
pada akhir siklus II. Data respons siswa yang terkumpul ditentukan rata-ratanya
untuk setiap siswa. Rata-rata total dari rata-rata setiap siswa juga dapat ditentukan
dengan membagi jumlah rata-rata seluruh siswa dengan banyak siswa yang
kemudian disebut rata-rata respons siswa (RS). Selanjutnya rata-rata respons siswa
(RS) dikonversi menjadi nilai kualitatif berdasarkan kriteria berikut (Sadra, 2007).
3,50 RS 4,00
Sangat Positif
2,50 RS 3,50
Positif
1,50 RS 2,50
Kurang Positif
1,00 RS 1,50
Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis apabila ratarata keterlaksanaan minimal berada pada kategori tinggi, rata-rata respons guru
minimal berada pada kategori positif, dan rata-rata respons siswa minimal berada
pada kategori positif.
49
50
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2008. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
CORD. 1999. Teaching Mathematics Contextually. Texas: United State of
America.
Crawford, M. L. 2001. Teaching Contextually Research, Rationale, and
Tehniques for Improving Student Motivation and Achievement in
Mathematics and Science. Texas: United State of America.
Gulo, A. 2010. Penerapan Strategi REACT Untuk Meningkatkan Pemahaman
Siswa Pada Materi Fungsi Di Kelas XI SMA Negeri 1 Kutapanjang. Tesis
(Tidak diterbitkan). Medan.
Hamalik, O. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hohenwarter, M. 2004. Combination of dynamic geometry, algebra and calculus
in the software system GeoGebra Research and development in the
teaching and learning of calculus). Monterrey.
Hohenwarter, M. 2008. Teaching and Learning Calculus with Free Dynamic
Mathematics Software GeoGebra (Research and development in the
teaching and learning of calculus). Monterrey.
Luthfi, E.T. 2005. Pemanfaatan Multimedia Sebagai Sarana Pembelajaran.
Makalah Seminar.
Nasution. 2005. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta:
Bumi Aksara.
Purwanto.
2004.
Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran.
Makalah.
51
52