Anda di halaman 1dari 12

Program Keahlian Multimedia

SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

Standar Kompetensi : Memahami Alir Proses Produksi Multimedia


Proses Produksi Multimedia
Sumber :
1. Website DaVega

2.
3.
4.

Standar Kompetensi Bidang Keahlian Multimedia dan Audio Visual


Human Computer Interaction
Modul Pembelajaran Produksi Multimedia, Pusat Perkembangan Kurikulum Kementrian Pendidikan
Malaysia, 2003

Proses produksi ini terdiri dari 3 sub-proses yaitu Pre-Production, Production dan PostProduction.

Pra Produksi

Produksi

Pasca Produksi

Gambar 1. Tahapan dalam Proses Produksi Multimedia

Pre-Production (Pra Produksi)

Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada Gambar 2. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses
penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan
dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan
pembiayaan.

A. Concept definition (pendefinisian konsep) yaitu penuangan ide produk dalam bentuk proposal.
Pada proposal proses mendapatkan ide ini dapat diuraikan pada bagian Latar Belakang. Untuk
membuat Latar Belakang, pertama kali tetapkan tema umum yang akan dieksplorasi. Tema dapat
berkisar tentang apapun, apakah akan mengeksplorasi di bidang kebersihan, patriotisme, religius,
kasih sayang, kemanusiaan, kebudayaan, perjuangan hidup dan lain sebagainya.
Kemudian lakukan identifikasi masalah (pengenalan masalah) apa saja yang ada pada tema yang
telah dipilih. Dari sekian banyak masalah yang berhasil diidentifikasi, pilihlah satu atau lebih masalah
yang akan menjadi fokus eksplorasi dan akan dicarikan/dibuat solusinya.
Proses tersebut dijabarkan pada bagian Latar Belakang dengan bahasa yang baik, runtun dan tidak
bertele-tele.
Contoh tema : Potret Perjuangan Hidup Masyarakat Ekonomi Lemah di Indonesia.
INGAT : bahwa sebuah proposal yang baik minimal harus menjawab 5W dan 1H:
o 5W (Why=Latar Belakang dan Tujuan, Who=Sasaran Penguna, What=apa produknya,
When=waktu pembuatan dan penggunaan, Where=lokasi pembuatan dan penggunaan).
Lima pertanyaan ini dijawab pada bagian awal proposal (PENDAHULUAN)
o 1H (How = bagaimana membuat dan menggunakan)
Pertanyaan ini dijawab dengan desain (rancangan) produk secara garis besar dan
perencanaan produksi.
Secara rinci, setelah menguraikan Latar Belakang, ide produk yang dituangkan dalam sebuah
proposal terdiri dari :
1. Title goal yaitu tujuan yang ingin dicapai dengan dibuatnya produk.
Contoh :
Menggugah masyarakat untuk saling tolong-menolong.
Menggugah masyarakat terutama yang berekonomi menengah ke atas dan pemerintah untuk
lebih mempedulikan masyarakat kecil.
Memotivasi masyarakat bahwa kesulitan hidup akan dapat diatasi dengan usaha dan keyakinan.
Contoh tujuan di atas adalah termasuk kategori user experience goal yaitu enhancing sociability
(memperbaiki/membantu kehidupan sosial)
Tujuan dapat juga bersifat komersial (mencari keuntungan), misalnya pada suatu perusahaan
bisnis. Untuk tujuan ini berarti perusahaan harus memperhatikan produk apa yang sedang
digemari oleh masyarakat atau layanan dan fasilitas apa dari suatu produk yang diinginkan oleh
pengguna. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan survey melalui pengamatan atau penyebaran
angket.

1|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

Pada perusahaan bisnis, tema dan jenis produk yang diproduksi tentunya akan tergantung
perusahaan itu bergerak di bidang apa, misalnya bidang telekomunikasi, elektronik, teknologi
informasi, pendidikan, dan lain-lain.
Dua tujuan yang dapat menjadi dasar dalam mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan
yaitu :
1) Usability Goal : tujuan yang terkait dengan fungsi atau manfaat produk.
Contoh :
a. Effective to use : efektif untuk digunakan (berhasil guna)
b. Efficient to use : efisien untuk digunakan (berdaya guna/tepat guna)
c. Safe to use : aman digunakan
d. Have good utility : memiliki manfaat/fungsi yang baik
e. Easy to learn : mudah digunakan
f. Easy to remember how to use : cara pemakaiannya mudah diingat.
Contoh
Berapa

yang terkait dengan usability goal :


lama waktu yang diperlukan dan sebaiknya dihabiskan untuk :
Menggunakan DVD untuk memainkan film
Menggunakan web browser untuk membuka sebuah halaman web

2) User Experience Goal : tujuan yang terkait dengan pengalaman dan kesan yang ingin dicapai
saat pengguna menggunakan produk.
Contoh kesan yang baik:

satisfying (memuaskan)

aesthetically pleasing (merasakan keindahan)

enjoyable (dapat dinikmati)

supportive of creativity (mendukung kreativitas)

engaging (merasa terikat kecanduan)

pleasurable (menyenangkan)

rewarding (menguntungkan, memberikan penghargaan)

exciting (menakjubkan, mengasyikkan)

fun (menyenangkan)

entertaining (menghibur)

provocative (memprovokasi)

helpful (merasa terbantu/tertolong)

surprising (mengejutkan)

motivating (memotivasi, merasa semangat)

enhancing sociability (memperbaiki/membantu kehidupan sosial)

emotionally fulfilling (memenuhi kebutuhan batin)

challenging (memberikan tantangan)


Contoh kesan yang tidak baik:

boring (membosankan)

annoying (menyebalkan, mengganggu)

frustrating (memusingkan)
2.

Audience : sasaran pengguna/penonton/konsumen


Contoh :
Seluruh lapisan masyarakat.

3.

Title Genre : jenis produk, produk dapat berupa barang (perangkat keras maupun perangkat
lunak) dan jasa (layanan), seperti casual game, situs web nirlaba, kiosk, mesin penjawab
otomatis, film kartun, iklan TV, brosur, dan lain-lain.
Contoh :
Film Dokumenter

4.

Marketing requirements : kebutuhan pemasaran produk


Contoh :
Film documenter ini tidak bersifat komersial tetap memerlukan biaya untuk produksi dan
membutuhkan penonton agar pesan dapat tersampaikan. Sehingga beberapa kebutuhan akan
pemasaran film ini meliputi :
Konsep promosi produk (melalui iklan TV, melalui ajang festival film indie)
Pihak-pihak yang perlu diajak kerjasama sebagai penunjang dana dan promosi

5.

Budget parameters : parameter/unsur-unsur biaya


Contoh :
Biaya beli/sewa peralatan
Biaya transportasi
Biaya akomodasi
Biaya upah/gaji
Biaya promosi

2|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

6.

Schedule requirements : kebutuhan penjadwalan


Contoh :
Film ditargetkan untuk selesai dalam waktu maksimal 3 bulan agar dapat mengikuti festival film
indie awal tahun 2010
Untuk editing film diperlukan waktu minimal 1 bulan, jadi pra produksi dan produksi (syuting)
harus selesai kurang lebih dalam waktu 2 bulan.

7.

X factors : faktor-faktor lain


Contoh :
[Tidak ada]

B. Product Design (Perencanaan Produk)


1. Story/content/services : sinopsis/treatment dari suatu cerita, isi produk, komponen produk,
layanan yang disediakan yang diuraikan secara garis besar dan jelas.
Contoh :
Catatan:
Pembuatan sebuah produk tidak harus berawal dari masalah yang teridentifikasi. Dapat pula
kita berawal dari jenis produk, misalnya dalam rangka mengikuti festival film indie, maka kita
akan membuat sebuah produk film. Kemudian baru kita mencari ide yang akan diangkat
sebagai cerita film tersebut.
Film dokumenter adalah film yang menceritakan realitas kehidupan. Untuk mendapatkan ide
apa yang akan diangkat sebagai cerita film, biasanya kita harus melakukan
observasi/pengamatan ke lapangan sehingga diperoleh ide yang paling menarik.
Misalnya, setelah diobservasi sesuai tema yang kita tentukan di atas, maka sisi kehidupan
masyarakat ekonomi lemah yang menarik untuk diangkat adalah tentang kehidupan
pemulung. Hal ini kita anggap cukup menarik, karena ternyata kerja keras seorang pemulung
itu tidak hanya mempengaruhi kehidupan pribadinya, tapi juga berperan dalam menciptakan
lingkungan yang bersih selama tugas itu dilakukan dengan benar. Oleh karena itu, dalam film
ini kita juga ingin menyampaikan kepada para penonton untuk lebih menghargai pekerjaan
pemulung.
Contoh ide cerita (story) untuk film dokumenter:
Pak Pulung, satu dari 50% penduduk Indonesia yang masih berada di bawah garis kemiskinan. Pak
Pulung, kaum urban dari daerah terpencil di Jawa Tengah yang mengadu hidup bersama
keluarganya di Kota Metropolitan Jakarta. Pekerjaan sehari-harinya sebagai pemulung tidak
mampu mencukupi bahkan untuk kebutuhan makan harian keluarganya secara layak. Namun, Pak
Pulung tetap bekerja dengan tekun mulai dari terbit matahari hingga terbenamnya. Ternyata,
profesi Pak Pulung bukan hanya bermanfaat bagi keluarganya tapi juga membantu terciptanya
lingkungan yang bersih di wilayah Jakarta yang sudah semrawut.
2. Information architecture : arsitektur informasi
Pada Pada tahap ini yang dilakukan adalah merancang informasi apa saja yang perlu untuk
disajikan pada produk multimedia yang akan dibuat. Anda bebas membuat bagaimana bentuk
arsitektur informasi yang akan diuraikan disini. Arsitektur informasi ini tentu saja berbedabeda tergantung produk.
Contoh :
Untuk film dokumenter yang akan dibuat, alur cerita terdiri dari :
Awal cerita (prolog) : kilas balik perjuangan hingga sampai ke Jakarta.
Puncak cerita : bagaimana Pak Pulung menjalani kehidupannya sehari sebagai pemulung.
Akhir cerita (epilog) : kondisi ekonomi Pak Pulung dan dampak profesi Pak Pulung terhadap
lingkungan sekitar.
3. Visual and sound
Contoh : Untuk film documenter Pak Pulung
Unsur visual terdiri dari :
Teks

Keterangan lokasi syuting

Keterangan tokoh cerita

Credit & title


Still image : gambar-gambar/ foto
Video

Video hasil syuting


Efek video (untuk menciptakan kesan cahaya, dll)
Unsur sound terdiri dari :
Musik latar
Dialog
Narasi
Efek suara

3|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

4. Technical : unsur-unsur teknis


Contoh :
Spesifikasi minimum computer yang diperlukan untuk mengedit film

processor : intel pentium IV 3 GHz

RAM
: 2 GB

Free hardisk space : 300GB

Video capture card (Firewire), dll


Perangkat yang diperlukan untuk syuting

Camcorder type XXXX

Sound recorder

Lighting, dll
5. Interaction : merancang bagaimana interaksi (komunikasi timbal balik) antara pengguna dan
produk, bagaimana pengguna mengendalikan pemakaian produk sehingga tujuan penggunaan
produk dapat tercapai. Unsur-unsur interaksi yang dirancang di antaranya :
a. Merancang antarmuka pengguna dan produk yang berupa unsure perangkat lunak,
seperti :
tata letak tampilan visual
jenis-jenis menu yang digunakan
b. Merancang antarmuka antar pengguna dan produk yang berupa perangkat keras,
seperti :
produk dapat dijalankan menggunakan keyboard, mouse, layar sentuh, atau yang lainnya.
Skema produk multimedia interaktif :
1.

produk interaktif linier yaitu produk interaktif dimana informasi tetap disajikan secara
terurut dari awal hingga akhir

isi

menu
2.

isi

selesai

Simple branching

isi

menu

isi

keluar
3. Conditional branching

menu

sub
isi

keluar

isi

Contoh : pada contoh kita, yaitu berupa produk film dokumenter untuk diikutkan
festival, maka tidak ada bentuk interaksi antara produk dengan penonton.
6. Navigation : merancang alur penjelajahan dan penggunaan layanan-layanan (servis) yang
disediakan oleh produk. Biasanya ditampilkan berupa peta produk
Navigasi ini terkait dengan interaksi.
Contoh : untuk contoh film documenter, tidak ada rancangan navigasi yang perlu dibuat.
Di bawah ini adalah contoh rancangan navigasi untuk produk web sekolah.
CONTOH : RANCANGAN NAVIGASI WEB SEKOLAH

4|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

R
H
P
lrF
b
E
o
p
s
ro
a
u
s
k
e
m
o
a
ib
s
n
g
fe
t.n
is
lip
g
rn
s
il
k
e
a
tb
tg
b
o
s
k
ru
e
m
s
u
d
a
l
rp
a
s
W
a
u
c
iy
tj
e
k
a
b
a
e
n
u
ltr
S
e
re
k
o
l
a
h

C. Production plan (Perencanaan Produksi)

1. Storyboarding/content outline
Storyboarding adalah pembuatan storyboard
Storyboard adalah

Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.

Define the flow of the project--organization and navigation

Out of this comes the information needed for the rest of the production plan

Kegunaan storyboard

D. Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa yang
perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.
E. mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk
multimedia yang sistematik.
F. Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan di tempat yang berasingan pada masa
yang berasingan.
G. Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar
audio memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada bersama pada
satu masa.
Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun
produk secara sistematik
2. Budgeting

Production

Content experts and other consultants

Rights acquisition & clearance

Testing

Duplication or hosting of test versions

3. Scheduling

Rights acquisition & clearance

5|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

Content production

Content acquisition (video, text, images, etc.)

Software engineering

Testing

4. Asset management

Organization

Naming conventions

Revision management

Backups

User testing

Content testing

Functional testing

5. Testing

Staffing

How many in-house staff

How many contractors

Who does what

Payment milestones

H. Documentation

I.

Design

Production plan

Assemble team
o

Designer

Producer

Technical designer

Art Director

Audio producer

Writers and editors

Graphic artists

Programmers/HTML coders

Composers/sound designers/musicians

6|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

J.

Content specialists

Technical assistants

Production assistants

Rights and researchers

Lawyer

Build prototype
o

Test out design direction

Prove out new technology components

Get everyone on the same page about what the project is

See how team works together

K. Clear Rights
L.

Client sign-off and funding

Production

Content Creation
o

Graphics

Text

Animations

Video

Sound efx

Music

Content Processing
o

Proofing

Editing

Assembly

Formatting

Compression

Software Creation
o

Authoring

Custom software development

Implementing the interaction behavior of title

Implementing database and other backend services

7|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

Integration of content and software, module by module


o

Very close relationship between content and software

One can't proceed very far without the other

Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders

Revise design
o

Informal user testing

Formal user testing

Based on test results, revise design documents

Freeze design

Revise content and software according to final design

Build Alpha version of complete title


o

Functionality frozen, mostly complete implementation

Integrate all modules in a complete build of title

First testing and bug reporting for functional and content errors

Evaluate bug reports and determine which will be fixed

Revise software and content based on bug evaluation

Complete remaining portions of title

Build Beta version of complete title


o

Full functionality, not fully tested

Post-Production

Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o

Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.

Proof interaction - correct links, responses, actions

Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen

Check for crashes

Evaluate bug reports and determine which will be fixed

Revise software and content based on bug evaluation

Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level

Release Golden Master to public web site or manufacturing

Archive all production materials

8|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.

Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats

Final assets

Software

Custom tools

Documentation

6. Information architecture
7. Visual and sound
8. Technical
9. Interaction
10. Navigation

Design principles
Generalizable abstractions for thinking about different aspects of design
The dos and donts of interaction design

9|Page

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

What to provide and what not to provide at the interface


Derived from a mix of theory-based knowledge, experience and common-sense

M. Production plan (perencanaan proses produksi)

N.

O.

P.

Q.
R.

Perencanaan proses produksi terdiri dari :


o Storyboarding/content outline yaitu pembuatan storyboard dan

Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.

Define the flow of the project--organization and navigation

Out of this comes the information needed for the rest of the production plan
o Budgeting

Production

Content experts and other consultants

Rights acquisition & clearance

Testing

Duplication or hosting of test versions


o Scheduling

Rights acquisition & clearance

Content production

Content acquisition (video, text, images, etc.)

Software engineering

Testing
o Asset management

Organization

Naming conventions

Revision management

Backups
o Testing

User testing

Content testing

Functional testing
o Staffing

How many in-house staff

How many contractors

Who does what


o Payment milestones
Documentation
o Design
o Production plan
Assemble team
o Designer
o Producer
o Technical designer
o Art Director
o Audio producer
o Writers and editors
o Graphic artists
o Programmers/HTML coders
o Composers/sound designers/musicians
o Content specialists
o Technical assistants
o Production assistants
o Rights and researchers
o Lawyer
Build prototype
o Test out design direction
o Prove out new technology components
o Get everyone on the same page about what the project is
o See how team works together
Clear Rights
Client sign-off and funding

Production (Produksi)
Gambar 2.6. mengilustrasikan diagram alir proses pelaksaan produksi produk mutimedia. Proses ini terdiri
dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software
yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir
semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk,

10 | P a g e

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn
Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji
secara lengkap).

Content Creation
o

Graphics

Text

Animations

Video

Sound efx

Music

Content Processing
o

Proofing

Editing

Assembly

Formatting

Compression

Software Creation
o

Authoring

Custom software development

Implementing the interaction behavior of title

Implementing database and other backend services

Integration of content and software, module by module


o

Very close relationship between content and software

One can't proceed very far without the other

Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders

Revise design
o

Informal user testing

Formal user testing

Based on test results, revise design documents

Freeze design

Revise content and software according to final design

Build Alpha version of complete title

11 | P a g e

Program Keahlian Multimedia


SMK Negeri 1 Pangkalpinang November 2009

Functionality frozen, mostly complete implementation

Integrate all modules in a complete build of title

First testing and bug reporting for functional and content errors

Evaluate bug reports and determine which will be fixed

Revise software and content based on bug evaluation

Complete remaining portions of title

Build Beta version of complete title


o

Full functionality, not fully tested

Post-Production
Tahap terakhir adalah tahap Post-Production, dimana diagram alirnya diilustrasikan pada gambar 2.7. Proses
inmi terdiri daro proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content
berdasarkan pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk
multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahan
Golden Master ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang
memungkinkan.

Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o

Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.

Proof interaction - correct links, responses, actions

Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen

Check for crashes

Evaluate bug reports and determine which will be fixed

Revise software and content based on bug evaluation

Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level

Release Golden Master to public web site or manufacturing

Archive all production materials


o

Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.

Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats

Final assets

Software

Custom tools

Documentation

12 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai