2.
3.
4.
Proses produksi ini terdiri dari 3 sub-proses yaitu Pre-Production, Production dan PostProduction.
Pra Produksi
Produksi
Pasca Produksi
Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada Gambar 2. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses
penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan
dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan
pembiayaan.
A. Concept definition (pendefinisian konsep) yaitu penuangan ide produk dalam bentuk proposal.
Pada proposal proses mendapatkan ide ini dapat diuraikan pada bagian Latar Belakang. Untuk
membuat Latar Belakang, pertama kali tetapkan tema umum yang akan dieksplorasi. Tema dapat
berkisar tentang apapun, apakah akan mengeksplorasi di bidang kebersihan, patriotisme, religius,
kasih sayang, kemanusiaan, kebudayaan, perjuangan hidup dan lain sebagainya.
Kemudian lakukan identifikasi masalah (pengenalan masalah) apa saja yang ada pada tema yang
telah dipilih. Dari sekian banyak masalah yang berhasil diidentifikasi, pilihlah satu atau lebih masalah
yang akan menjadi fokus eksplorasi dan akan dicarikan/dibuat solusinya.
Proses tersebut dijabarkan pada bagian Latar Belakang dengan bahasa yang baik, runtun dan tidak
bertele-tele.
Contoh tema : Potret Perjuangan Hidup Masyarakat Ekonomi Lemah di Indonesia.
INGAT : bahwa sebuah proposal yang baik minimal harus menjawab 5W dan 1H:
o 5W (Why=Latar Belakang dan Tujuan, Who=Sasaran Penguna, What=apa produknya,
When=waktu pembuatan dan penggunaan, Where=lokasi pembuatan dan penggunaan).
Lima pertanyaan ini dijawab pada bagian awal proposal (PENDAHULUAN)
o 1H (How = bagaimana membuat dan menggunakan)
Pertanyaan ini dijawab dengan desain (rancangan) produk secara garis besar dan
perencanaan produksi.
Secara rinci, setelah menguraikan Latar Belakang, ide produk yang dituangkan dalam sebuah
proposal terdiri dari :
1. Title goal yaitu tujuan yang ingin dicapai dengan dibuatnya produk.
Contoh :
Menggugah masyarakat untuk saling tolong-menolong.
Menggugah masyarakat terutama yang berekonomi menengah ke atas dan pemerintah untuk
lebih mempedulikan masyarakat kecil.
Memotivasi masyarakat bahwa kesulitan hidup akan dapat diatasi dengan usaha dan keyakinan.
Contoh tujuan di atas adalah termasuk kategori user experience goal yaitu enhancing sociability
(memperbaiki/membantu kehidupan sosial)
Tujuan dapat juga bersifat komersial (mencari keuntungan), misalnya pada suatu perusahaan
bisnis. Untuk tujuan ini berarti perusahaan harus memperhatikan produk apa yang sedang
digemari oleh masyarakat atau layanan dan fasilitas apa dari suatu produk yang diinginkan oleh
pengguna. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan survey melalui pengamatan atau penyebaran
angket.
1|Page
Pada perusahaan bisnis, tema dan jenis produk yang diproduksi tentunya akan tergantung
perusahaan itu bergerak di bidang apa, misalnya bidang telekomunikasi, elektronik, teknologi
informasi, pendidikan, dan lain-lain.
Dua tujuan yang dapat menjadi dasar dalam mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan
yaitu :
1) Usability Goal : tujuan yang terkait dengan fungsi atau manfaat produk.
Contoh :
a. Effective to use : efektif untuk digunakan (berhasil guna)
b. Efficient to use : efisien untuk digunakan (berdaya guna/tepat guna)
c. Safe to use : aman digunakan
d. Have good utility : memiliki manfaat/fungsi yang baik
e. Easy to learn : mudah digunakan
f. Easy to remember how to use : cara pemakaiannya mudah diingat.
Contoh
Berapa
2) User Experience Goal : tujuan yang terkait dengan pengalaman dan kesan yang ingin dicapai
saat pengguna menggunakan produk.
Contoh kesan yang baik:
satisfying (memuaskan)
pleasurable (menyenangkan)
fun (menyenangkan)
entertaining (menghibur)
provocative (memprovokasi)
surprising (mengejutkan)
boring (membosankan)
frustrating (memusingkan)
2.
3.
Title Genre : jenis produk, produk dapat berupa barang (perangkat keras maupun perangkat
lunak) dan jasa (layanan), seperti casual game, situs web nirlaba, kiosk, mesin penjawab
otomatis, film kartun, iklan TV, brosur, dan lain-lain.
Contoh :
Film Dokumenter
4.
5.
2|Page
6.
7.
3|Page
RAM
: 2 GB
Sound recorder
Lighting, dll
5. Interaction : merancang bagaimana interaksi (komunikasi timbal balik) antara pengguna dan
produk, bagaimana pengguna mengendalikan pemakaian produk sehingga tujuan penggunaan
produk dapat tercapai. Unsur-unsur interaksi yang dirancang di antaranya :
a. Merancang antarmuka pengguna dan produk yang berupa unsure perangkat lunak,
seperti :
tata letak tampilan visual
jenis-jenis menu yang digunakan
b. Merancang antarmuka antar pengguna dan produk yang berupa perangkat keras,
seperti :
produk dapat dijalankan menggunakan keyboard, mouse, layar sentuh, atau yang lainnya.
Skema produk multimedia interaktif :
1.
produk interaktif linier yaitu produk interaktif dimana informasi tetap disajikan secara
terurut dari awal hingga akhir
isi
menu
2.
isi
selesai
Simple branching
isi
menu
isi
keluar
3. Conditional branching
menu
sub
isi
keluar
isi
Contoh : pada contoh kita, yaitu berupa produk film dokumenter untuk diikutkan
festival, maka tidak ada bentuk interaksi antara produk dengan penonton.
6. Navigation : merancang alur penjelajahan dan penggunaan layanan-layanan (servis) yang
disediakan oleh produk. Biasanya ditampilkan berupa peta produk
Navigasi ini terkait dengan interaksi.
Contoh : untuk contoh film documenter, tidak ada rancangan navigasi yang perlu dibuat.
Di bawah ini adalah contoh rancangan navigasi untuk produk web sekolah.
CONTOH : RANCANGAN NAVIGASI WEB SEKOLAH
4|Page
R
H
P
lrF
b
E
o
p
s
ro
a
u
s
k
e
m
o
a
ib
s
n
g
fe
t.n
is
lip
g
rn
s
il
k
e
a
tb
tg
b
o
s
k
ru
e
m
s
u
d
a
l
rp
a
s
W
a
u
c
iy
tj
e
k
a
b
a
e
n
u
ltr
S
e
re
k
o
l
a
h
1. Storyboarding/content outline
Storyboarding adalah pembuatan storyboard
Storyboard adalah
Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.
Out of this comes the information needed for the rest of the production plan
Kegunaan storyboard
D. Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa yang
perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.
E. mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk
multimedia yang sistematik.
F. Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan di tempat yang berasingan pada masa
yang berasingan.
G. Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar
audio memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada bersama pada
satu masa.
Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun
produk secara sistematik
2. Budgeting
Production
Testing
3. Scheduling
5|Page
Content production
Software engineering
Testing
4. Asset management
Organization
Naming conventions
Revision management
Backups
User testing
Content testing
Functional testing
5. Testing
Staffing
Payment milestones
H. Documentation
I.
Design
Production plan
Assemble team
o
Designer
Producer
Technical designer
Art Director
Audio producer
Graphic artists
Programmers/HTML coders
Composers/sound designers/musicians
6|Page
J.
Content specialists
Technical assistants
Production assistants
Lawyer
Build prototype
o
K. Clear Rights
L.
Production
Content Creation
o
Graphics
Text
Animations
Video
Sound efx
Music
Content Processing
o
Proofing
Editing
Assembly
Formatting
Compression
Software Creation
o
Authoring
7|Page
Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders
Revise design
o
Freeze design
First testing and bug reporting for functional and content errors
Post-Production
Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o
Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen
Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level
8|Page
Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats
Final assets
Software
Custom tools
Documentation
6. Information architecture
7. Visual and sound
8. Technical
9. Interaction
10. Navigation
Design principles
Generalizable abstractions for thinking about different aspects of design
The dos and donts of interaction design
9|Page
N.
O.
P.
Q.
R.
Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.
Out of this comes the information needed for the rest of the production plan
o Budgeting
Production
Testing
Content production
Software engineering
Testing
o Asset management
Organization
Naming conventions
Revision management
Backups
o Testing
User testing
Content testing
Functional testing
o Staffing
Production (Produksi)
Gambar 2.6. mengilustrasikan diagram alir proses pelaksaan produksi produk mutimedia. Proses ini terdiri
dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software
yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir
semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk,
10 | P a g e
mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn
Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji
secara lengkap).
Content Creation
o
Graphics
Text
Animations
Video
Sound efx
Music
Content Processing
o
Proofing
Editing
Assembly
Formatting
Compression
Software Creation
o
Authoring
Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders
Revise design
o
Freeze design
11 | P a g e
First testing and bug reporting for functional and content errors
Post-Production
Tahap terakhir adalah tahap Post-Production, dimana diagram alirnya diilustrasikan pada gambar 2.7. Proses
inmi terdiri daro proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content
berdasarkan pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk
multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahan
Golden Master ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang
memungkinkan.
Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o
Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen
Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level
Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats
Final assets
Software
Custom tools
Documentation
12 | P a g e