Anda di halaman 1dari 15

MENDEFINISIKAN TGFU.

1.1
Pendidikan jasmani dan pendidikan kesihatan adalah disiplin ilmu yang saling
berkaitan antara satu sama lain. Secara umumnya, pendidikan jasmani merujuk
kepada proses yang dilaksanakan oleh individu untuk mencapai tahap kemahiran
dan kecergasan fizikal, mental dan sosial secara optimum melalui aktiviti fizikal yang
dijalankan meningkatkan kualiti kesihatan dan perkembangan tubuh badan yang
harmoni dan seimbang; memperbaiki ciri-ciri fizikal dan kemahiran kendiri; dan
membina kesempurnaan kemahiran motor bagi tujuan perlaksanaan rutin kerja
harian. Kaedah utama dalam pendidikan jasmani adalah melalui latihan aktiviti fizikal
yang merangkumi aktiviti pergerakan semulajadi dan siri pergerakan asas, aktiviti
sukan dan aktiviti ketahanan fizikal.
1.2
Pendidikan kesihatan pula adalah satu proses yang dipelajari oleh individu
mengenai kesihatan dan cara untuk meningkatkan kesihatan diri. Ia wujud dalam
bentuk program pendidikan bagi menyalurkan maklumat mengenai literasi kesihatan
bagi meningkatkan tahap kesihatan di kalangan individu dan masyarakat. Selain
daripada penyampaian maklumat, pendidikan kesihatan juga berfokus ke arah
memberi motivasi dan peningkatan tahap keyakinan diri di kalangan masyarakat
untuk memperbaiki status kesihatan. Pada masa kini, pendidikan kesihatan lebih
terserlah dalam konsep memperomosikan kesihatan melalui kaedah pendidikan.
Pengenalan TGFU
1.3
Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada
pemerhatian David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughborough. Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpes Teaching Games
for Understanding yang menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan
seterusnya bermain dengan rasa seronok. TGFU bertapak akibat situasi mendapati
pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid-murid.
1.4
TGFU diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui
teknik bermain sambil belajar. Murid-murid akan didedahkan dengan teknik
pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok
dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru. Pendekatan bersifat
kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya
kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu. Maka ia akan
mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid untuk menikmati proses
pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka.
1.5
TGFU bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri
secara maksimun. Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang
mengandungi elemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam
menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.
1.6
TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara
berfikir, menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang
rigid sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang
pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.

1.7
TGFUdikategorikan kepada empat kategori utama iaitu sasaran, memadang,
menjaring dan menyerang.
1.7.1 Sasaran (Target). Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid
mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Sasaran permainan berfokus kepada
tempat sasaran. Contoh permainan adalah seperti boling, memanah dan
golf. Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal seperti
ketelitian dan fokus
1.7.2 Striking/Fielding. Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan
fielding. Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah
dan pasukan fielding harus berhempas pulas menghalang pasukan striking
mendapatkan mata. Kaedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang selamat
atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan.
Contoh permainan adalah ragbi, softball dan kriket. Kemahiran taktikal seperti teknik
kecergasan fizikal dan kerjasama dalam pasukan diperlukan.
1.7.3. Jaring/dinding (net/wall). Permainan di atas jaring atau menghentam
dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau
bola. Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan tidak dapat
disambut semula oleh pihak lawan. Contoh permainan adalah badminton, squash
dan ping pong.
1.7.4 Serangan (Invasion). Dimainkan secara berpasukan. Dalam kerangka masa
tertentu, pemain hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola keranjang dan bola
baling.
2.
KEPENTINGAN TGFU.
2.1
TGFU wujud dengan memberi ruang dan peluang kepada murid-murid dalam
menjalani aktiviti pendidikan jasmani.
Murid terlibat sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan
merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai
permainan. Memberi murid-murid peluang membuat keputusan berdasarkan
pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa campur tangan guru. Guru hanya
bertindak sebagai pembimbing sahaja.

2.2
TGFU diyakini melahirkan suatu transformasi kemahiran berasaskan teknik
penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi
permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan corak
dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill
based. Ini kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.
2.3
TGFU mampu membentuk suasana persekitaran pembelajaran yang
kondunsif semasa aktiviti bermain dilaksanakan.
2.4
TGFU Berjaya memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai
keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan
mengekalkan minat belajar.
Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan murid-murid
daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
2.5
TGFU mampu memberikan kebebasan kepada murid-murid dalam mencorak
tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan.
2.6
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran
dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun
1982 di Universiti Loughboroungh yang merupakan suatu pengajaran permainaan
untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam
atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (buku Kaedah Mengajar
Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
2.7
TGFU adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada
setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam
permainan tertentu.
2.8
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah
hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam
aktiviti fizikal.
2.9
TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa
yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah
memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan
yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.
Elakkan daripada provokasi dan perbalahan secara fizikal mahupun emosi.
2.10 TGFU adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang
tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan.
2.11 TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan
seronok.
3
KOMPONEN TGFU.
3.1
Membuat Keputusan (Decision Making).
3.1.1 Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas
amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk

mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk


menyelesaikan masalah.
3.1.2. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah,
murid-murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti
petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah.
3.1.3 Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk mencari
kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan. Guru akan membimbing
berdasarkan peraturan dan syarat-syarat permainan.
3.2
Bentuk Permainan (Game Form)
3.2.1. Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan
pola
permainan murid-murid berumur 11-12 tahun
3.2.2. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan
3.2.3. Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur
3.2.4. Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza
3.2.5. Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan
Masalah.
3.3.
Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)
3.3.1. Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk
melemahkan pihak lawan
3.3.2. Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak
permainan
3.3.3. Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi
sangat terhad
3.4.
Prestasi (Achievement)
3.4.1. Pencapaian diukur berdasarkan potensi murid-murid menggunakan
kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam
permainan.
3.4.2. Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana
potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling
berkesan.
3.5.
Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
3.5.1. Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia
mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada
guru.
3.5.2. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru
3.5.3. Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai
selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil
bermain berlangsung.
3.6.
Apresiasi Permainan (Game Appreciation)
3.6.1. Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah

3.6.2. Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi


3.6.3. Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan
menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu
3.6.4. Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh
menjadikan permainan bervariasi dan ceria.
3.7.
Kesimpulan (Conclusion)
3.7.1. Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan
ia kritikal.
3.7.2. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran
taktikal danmembuat keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan
pencapaian mejadi faktor respon teratas.
3.7.3. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan
kepuasan bagi setiap takah. Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi
memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.
4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
TGFU
4.1
Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif
utama iaitu :
(a) Pembangunan fizikal atau organik
(b) Pembangunan neuro otot atau motor
(c) Pembangunan kognitif
(d) Pembangunan sosial, emosi dan afektif.
(Thomes, Lee & Thomes 1988 )
4.2
Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu untuk membangunkan
sistem organ di dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan
Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi
aspek domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Situasi ini memaparkan
bahawa pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti
fizikal.
4.3
Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal
yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di
antara murid-murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam
pelajaran Pendidikan Jasmani. Ia dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan
mahir di dalam bidang sukan khusus.
4.4
Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. TGFU
mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang
menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan kanak-kanak bermain
dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. TGFU
juga mampu membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan fleksibel. Situasi
ini menjayakan pelajar diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.
4.5
Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan
TFGU pada permainan dan menjuruskan para pelajar untuk menganalisis
permainan itu. Situasi ini merangkumi salah satu daripada bahagian fokus

pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan,


tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti.
4.6
Murid-murid juga diberikan peluang untuk melakukan penilaian penampilan
dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi permainan. Murid seterusnya
akan berusaha menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah bimbingan guru untuk
dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
4.7
Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang
positif terhadap permasalahan di dalam permainan. Target games seperti memanah
atau menembak misalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus,
ketenangan, konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran
taktikal untuk muncul sebagai pemenang.
4.8
Ketika aktiviti sedang dijayakan, sifat-sifat positif di dalam target games akan
terbentuk. TGFU dilihat seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk
personaliti bagi melahirkan pemain yang mantap dan hebat.
4.9
Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald,
2006: 629) juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang
diserap masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu
4.9.1.
Sampling iaitu merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model
permainan diambil daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat
persamaan di dalam setiap kategori.
4.9.2.
Modification through Representation iaitu permainan disimulasikan
daripada permainan orang dewasa. Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan,
peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap
perkembangan kanak-kanak.
4.9.3.
Modification through Exaggeration iaitu keputusan segera perlu dibuat
apabila undang-undang asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di
dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4.9.4. Tactical Complexity iaitu elemen yang menyarakan guru mendedahkan kepada
murid-murid pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses
sampling. Elemen ini dirasakan akan lebih mencabar minda kanak-kanak.
5.0
Membanding beza antara kaedah Pengajaran Secara Tradisional dengan
TGFU.
5.1.
Pengajaran Pendekatan Tradisional.
5.1.1.
Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan
dan murid menurut arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru
bertindak sebagai pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan sesuai
untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.
5.1.2. Antara ciri-ciri pendekatan tradisional adalah seperti kurikulum
ditetapkan, pengajaran diutamakan, guru adalah pembuat keputusan dan
menentukan tugasan, pelajar harus menerima tugasan, piawaian ditentukan dan
berfokus kepada guru serta pencapaian murid diukur mengikut gred.
5.1.3 Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe
yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom atas faktor
pencapaian permainan adalah kurang memuaskan pada masa itu. Setelah dianalisa,

hasil keputusan mendapati bahawa murid-murid kurang menikmati dan berseronok


dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif
dan tidak aktif dalam permainan dalam pengajaran bersifatkan tradisional.
5.1.4 Pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang
permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan
yang dijalankan. Setiap permainan yang dirancangkan menuntut elemen yang
mempunyai matlamat yang menjuruskan penguasaan sesuatu kemahiran atau
strategi. Elemen ini dirasakan penting supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan.
5.1.5 Wujud kelemahan beberapa elemen seperti dalam kemahiran asas dan
kurang berupaya dalam membuat keputusan. Sedangkan gerakan melompat, melari
dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid
bergerak cergas dan aktif dalam permainan.
5.1.6 Pengkaji juga memerhatikan bahawa pengajaran tradisional Pendidikan
Jasmani adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan.
5.1.7 Kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan dalam pengajaran tradisional. Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran.
5.2.
Pendekatan TGFU
5.2.1. Kaedah ini mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar.
Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek
seperti fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.
5.2.2. Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk
memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran
taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha
untuk muncul sebagai pemenang.
5.2.3. Guru hadir hanya sebagai pembimbing dan pemudah cara. Murid-murid
dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan
mengenalpasti situasi, menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai
berasaskan penilaian yang mereka lakukan sebentar tadi.
5.2.4 TGFU berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang
telah dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk
permainan berbanding latih tubi yang membosankan dan menumpukan kekuatan
kardiovaskular.
6.
EMPAT MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP KATEGORI DALAM
KOMPONEN.
6.1
Bagi menjayakan modifikasi permainan, saya sertakan beberapa senarai
semak tugasan guru agar urusan TGFU menjadi lebih murni. Antaranya
adalahSenarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan,
Senarai Semak Peralatan, Senarai Semak Sebelum Permainan, Senarai Semas
Semasa Permainan, Senarai Semak Selepas Permainan,

6.1.1 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan


Bil.
1

2
3
4

5
6
7

Perkara

Tindakan
Sebelum

Semasa

Selepas

Perbincangan tentang permainan


(jaring/dinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan.
Perancangan pelan permainan.
Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan.
Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan.
Persiapan untuk tapak
permainan.
Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira.
Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan.

6.1.2 SENARAI SEMAK PERALATAN


Bil.
1.
2.
3.

Alatan

Jumlah Alatan

Tindakan

6.1.3 SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN


Bil.
1.
2.
3.
4.
5.

Perkara
Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.
Peralatan disediakan.
Semua peserta melaporkan diri.
Peserta berpakaian sukan.
Memanaskan badan sebelum memulakan
permainan.

Tindakan

6.1.4 SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN


Bil.
1.

Jawatan Kuasa dan Perkara


Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan.

Tindakan

2.
3.
4.
5.

Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.


Pemantau menerangkan peraturan permainan.
Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.
Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.

6.1.5 SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN


Bil.
1.
2.
3.

Perkara
Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata.
Peralatan dikemas dan dipulangkan.
Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Tindakan

6.2
KATEGORI SASARAN (TARGET)
6.2.1 Nama permainan: Lemparan Emas.
6.2.2 Bilangan pemain: Semua murid yang terlibat.
6.2.3 Alatan: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
6.2.4 Peraturan permainan:
a.
Setiap pemain mesti berada di garisan mula yang ditetapkan.
b.
Setiap pemain akan dibekalkan 6 buah pundi kacang setiap orang.
c.
Pemain dikehendaki melempar 2 buah pundi kacang pertama ke dalam bakul
besar, dan seterusnya melempar 2 buah pundi kacang berikut ke dalam bakul
bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki melempar 2 buah pundi
kacang berikut ke dalam bakul kecil.
d.
Setelah pemain tersebut menamatkan lemparan keenam-enam pundi
kacang, pemain seterusnya pula akan mengambil bahaguan dan meneruskan
permainan.
6.2.5 Elemen pemarkahan:
a.
Setiap lemparan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat
mata sebanyak 10 mata.
b.
Setiap lemparan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz
sederhana besar akan mendapat 20 mata.
c.
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 30
mata.
d.
Setiap balingan yang gagal memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa
mata.
e.
Pemenang akan diistiharkan berdasarkan jumlah markah yang terkumpul
paling tertinggi setelah keenam balingan yang berjaya dimasukkan ke dalam bakul
yang disediakan.

6.3
KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
6.3.1 Nama permainan: Tendang Tepat
6.3.2 Lokasi: Padang.
6.3.3 Bilangan pemain: 6 orang pemain dalam setiap sesi.
6.3.4 Objektif permainan adalah berdasarkan elemen permainan asas sepakan
untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak bola dengan
tendangan asas. Permainan ini suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar
anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam permainan asas bola
sepak. Permaianan ini mensasarkan agar mampu melatih pelajar dengan sepakan
asas sebelum bermain permainan yang sebenar dengan situasi latihan yang
berdisiplinkan.
6.3.5 Peraturan permainan:

a.
Sediakan 3 biji bola, skittel dan susun skittel 3 baris.
b.
Setiap satu baris menggunakan 5 skittel.
c.
Setiap baris diletakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
d.
Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
e.
Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya
menyambut bola tersebut.
f.
Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret, situasi
menyerang dan juga mengelecek skittel.

6.4
KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.
6.4.1 Nama permainan: Lantun-lantun.
6.4.2 Bola getah kecil dan bakul.
6.4.3 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
c. Meletakkan penanda untuk membaling bola getah kecil dengan jarak 2 meter.
d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
6.4.4 Bilangan pemain: Sekurang-kurangnya 2 orang pemain bagi setiap sesi.
6.4.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menggunakan
alatan bersesuaian berdasarkan persekitaran. Kemahiran yang diterapkan
diharapkan akan melatih sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu
permainan.
6.4.6 Peraturan permainan:

a.
Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola getah kecil
ke dalam bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
b. Permainan akan berlangsung selama 60 saat.
c. Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira
pemenang.

6.5
KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
6.5.1 Nama permainan: Kota Raja.
6.5.2 Alatan: Gelung getah, pundi kacang dan skittel.
6.5.3 Bilangan pemain: 4 orang setiap kumpulan
6.5.4 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 4 ahli.
c. Letakkan satu kon di tempat yang rata.
d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 3 meter dariskittel.
6.5.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menyerang
dengan menggunakan gelung getah. Dalam situasi yang sama murid dilatih
kemahiran bertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa
bermain. Elemen kemahiran yang diterapkan diharapkan akan mendidik murid peka
dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
6.5.6 Peraturan permainan:

a.
Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk
melontar gelung getah.
b.
Gelung getah tersebut hendaklah masuk ke dalam skittel.
c.
Kumpulan A hanya boleh melontar gelung getah sebanyak tiga kali dengan
hanya menggunakan satu gelung getah sahaja.
d.
Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada
berjaya memasukkan gelung getah ke dalam kon.
e.
Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan skittel tersebut dengan pundi
kacang dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung getah.
f.
Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka
gelung getah tersebut, mereka dianggap kalah.
g.
Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung getah.

7.0 RUMUSAN

7.1
Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajarpelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah
menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan.
7.2
Para pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam
program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum
dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab
permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru
pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta
memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik
yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan.
7.3
Pelajar akan menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat
permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan
syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek.
7.4
Guru Pendidikan Jasmani disarankan agar peka dan tulus memberi peluang
untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
7.5
Guru-guru juga menjadi pemangkin agar pelajar dibimbing untuk
memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta
menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.
7.6
Para pendidik Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang penting untuk
mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga
mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu, menekankan aspek
kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam
waktu jasmani.
7.7
Pengalaman dan kemhiran yang diperolehi pelajar kerana segala
pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik
perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan
dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan,
jaring/ dinding dan serangan.
8.0.
RUJUKAN..
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for Physical
Education : Game-centred approaches to teaching phsyicall education. London,
Sage Publication Ltd
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teachinggames-for-understanding.html
http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-DalamPendidikan-Jasmani
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi
Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani

http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-perkembangantgfu.html
Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effective-ness of two
approaches to teaching games within physical education. A skills
approach
versus a games for under-standing. The British Journal of Physical
Education.28(3) 9-13.

Anda mungkin juga menyukai