Mendefinisikan Tgfu
Mendefinisikan Tgfu
1.1
Pendidikan jasmani dan pendidikan kesihatan adalah disiplin ilmu yang saling
berkaitan antara satu sama lain. Secara umumnya, pendidikan jasmani merujuk
kepada proses yang dilaksanakan oleh individu untuk mencapai tahap kemahiran
dan kecergasan fizikal, mental dan sosial secara optimum melalui aktiviti fizikal yang
dijalankan meningkatkan kualiti kesihatan dan perkembangan tubuh badan yang
harmoni dan seimbang; memperbaiki ciri-ciri fizikal dan kemahiran kendiri; dan
membina kesempurnaan kemahiran motor bagi tujuan perlaksanaan rutin kerja
harian. Kaedah utama dalam pendidikan jasmani adalah melalui latihan aktiviti fizikal
yang merangkumi aktiviti pergerakan semulajadi dan siri pergerakan asas, aktiviti
sukan dan aktiviti ketahanan fizikal.
1.2
Pendidikan kesihatan pula adalah satu proses yang dipelajari oleh individu
mengenai kesihatan dan cara untuk meningkatkan kesihatan diri. Ia wujud dalam
bentuk program pendidikan bagi menyalurkan maklumat mengenai literasi kesihatan
bagi meningkatkan tahap kesihatan di kalangan individu dan masyarakat. Selain
daripada penyampaian maklumat, pendidikan kesihatan juga berfokus ke arah
memberi motivasi dan peningkatan tahap keyakinan diri di kalangan masyarakat
untuk memperbaiki status kesihatan. Pada masa kini, pendidikan kesihatan lebih
terserlah dalam konsep memperomosikan kesihatan melalui kaedah pendidikan.
Pengenalan TGFU
1.3
Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada
pemerhatian David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughborough. Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpes Teaching Games
for Understanding yang menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan
seterusnya bermain dengan rasa seronok. TGFU bertapak akibat situasi mendapati
pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid-murid.
1.4
TGFU diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui
teknik bermain sambil belajar. Murid-murid akan didedahkan dengan teknik
pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok
dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru. Pendekatan bersifat
kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya
kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu. Maka ia akan
mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid untuk menikmati proses
pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka.
1.5
TGFU bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri
secara maksimun. Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang
mengandungi elemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam
menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.
1.6
TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara
berfikir, menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang
rigid sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang
pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.
1.7
TGFUdikategorikan kepada empat kategori utama iaitu sasaran, memadang,
menjaring dan menyerang.
1.7.1 Sasaran (Target). Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid
mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Sasaran permainan berfokus kepada
tempat sasaran. Contoh permainan adalah seperti boling, memanah dan
golf. Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal seperti
ketelitian dan fokus
1.7.2 Striking/Fielding. Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan
fielding. Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah
dan pasukan fielding harus berhempas pulas menghalang pasukan striking
mendapatkan mata. Kaedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang selamat
atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan.
Contoh permainan adalah ragbi, softball dan kriket. Kemahiran taktikal seperti teknik
kecergasan fizikal dan kerjasama dalam pasukan diperlukan.
1.7.3. Jaring/dinding (net/wall). Permainan di atas jaring atau menghentam
dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau
bola. Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan tidak dapat
disambut semula oleh pihak lawan. Contoh permainan adalah badminton, squash
dan ping pong.
1.7.4 Serangan (Invasion). Dimainkan secara berpasukan. Dalam kerangka masa
tertentu, pemain hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola keranjang dan bola
baling.
2.
KEPENTINGAN TGFU.
2.1
TGFU wujud dengan memberi ruang dan peluang kepada murid-murid dalam
menjalani aktiviti pendidikan jasmani.
Murid terlibat sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan
merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai
permainan. Memberi murid-murid peluang membuat keputusan berdasarkan
pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa campur tangan guru. Guru hanya
bertindak sebagai pembimbing sahaja.
2.2
TGFU diyakini melahirkan suatu transformasi kemahiran berasaskan teknik
penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi
permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan corak
dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill
based. Ini kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.
2.3
TGFU mampu membentuk suasana persekitaran pembelajaran yang
kondunsif semasa aktiviti bermain dilaksanakan.
2.4
TGFU Berjaya memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai
keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan
mengekalkan minat belajar.
Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan murid-murid
daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
2.5
TGFU mampu memberikan kebebasan kepada murid-murid dalam mencorak
tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan.
2.6
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran
dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun
1982 di Universiti Loughboroungh yang merupakan suatu pengajaran permainaan
untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam
atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (buku Kaedah Mengajar
Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
2.7
TGFU adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada
setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam
permainan tertentu.
2.8
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah
hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam
aktiviti fizikal.
2.9
TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa
yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah
memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan
yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.
Elakkan daripada provokasi dan perbalahan secara fizikal mahupun emosi.
2.10 TGFU adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang
tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan.
2.11 TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan
seronok.
3
KOMPONEN TGFU.
3.1
Membuat Keputusan (Decision Making).
3.1.1 Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas
amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk
2
3
4
5
6
7
Perkara
Tindakan
Sebelum
Semasa
Selepas
Alatan
Jumlah Alatan
Tindakan
Perkara
Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.
Peralatan disediakan.
Semua peserta melaporkan diri.
Peserta berpakaian sukan.
Memanaskan badan sebelum memulakan
permainan.
Tindakan
Tindakan
2.
3.
4.
5.
Perkara
Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata.
Peralatan dikemas dan dipulangkan.
Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Tindakan
6.2
KATEGORI SASARAN (TARGET)
6.2.1 Nama permainan: Lemparan Emas.
6.2.2 Bilangan pemain: Semua murid yang terlibat.
6.2.3 Alatan: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
6.2.4 Peraturan permainan:
a.
Setiap pemain mesti berada di garisan mula yang ditetapkan.
b.
Setiap pemain akan dibekalkan 6 buah pundi kacang setiap orang.
c.
Pemain dikehendaki melempar 2 buah pundi kacang pertama ke dalam bakul
besar, dan seterusnya melempar 2 buah pundi kacang berikut ke dalam bakul
bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki melempar 2 buah pundi
kacang berikut ke dalam bakul kecil.
d.
Setelah pemain tersebut menamatkan lemparan keenam-enam pundi
kacang, pemain seterusnya pula akan mengambil bahaguan dan meneruskan
permainan.
6.2.5 Elemen pemarkahan:
a.
Setiap lemparan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat
mata sebanyak 10 mata.
b.
Setiap lemparan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz
sederhana besar akan mendapat 20 mata.
c.
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 30
mata.
d.
Setiap balingan yang gagal memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa
mata.
e.
Pemenang akan diistiharkan berdasarkan jumlah markah yang terkumpul
paling tertinggi setelah keenam balingan yang berjaya dimasukkan ke dalam bakul
yang disediakan.
6.3
KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
6.3.1 Nama permainan: Tendang Tepat
6.3.2 Lokasi: Padang.
6.3.3 Bilangan pemain: 6 orang pemain dalam setiap sesi.
6.3.4 Objektif permainan adalah berdasarkan elemen permainan asas sepakan
untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak bola dengan
tendangan asas. Permainan ini suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar
anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam permainan asas bola
sepak. Permaianan ini mensasarkan agar mampu melatih pelajar dengan sepakan
asas sebelum bermain permainan yang sebenar dengan situasi latihan yang
berdisiplinkan.
6.3.5 Peraturan permainan:
a.
Sediakan 3 biji bola, skittel dan susun skittel 3 baris.
b.
Setiap satu baris menggunakan 5 skittel.
c.
Setiap baris diletakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
d.
Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
e.
Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya
menyambut bola tersebut.
f.
Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret, situasi
menyerang dan juga mengelecek skittel.
6.4
KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.
6.4.1 Nama permainan: Lantun-lantun.
6.4.2 Bola getah kecil dan bakul.
6.4.3 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
c. Meletakkan penanda untuk membaling bola getah kecil dengan jarak 2 meter.
d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
6.4.4 Bilangan pemain: Sekurang-kurangnya 2 orang pemain bagi setiap sesi.
6.4.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menggunakan
alatan bersesuaian berdasarkan persekitaran. Kemahiran yang diterapkan
diharapkan akan melatih sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu
permainan.
6.4.6 Peraturan permainan:
a.
Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola getah kecil
ke dalam bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
b. Permainan akan berlangsung selama 60 saat.
c. Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira
pemenang.
6.5
KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
6.5.1 Nama permainan: Kota Raja.
6.5.2 Alatan: Gelung getah, pundi kacang dan skittel.
6.5.3 Bilangan pemain: 4 orang setiap kumpulan
6.5.4 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 4 ahli.
c. Letakkan satu kon di tempat yang rata.
d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 3 meter dariskittel.
6.5.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menyerang
dengan menggunakan gelung getah. Dalam situasi yang sama murid dilatih
kemahiran bertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa
bermain. Elemen kemahiran yang diterapkan diharapkan akan mendidik murid peka
dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
6.5.6 Peraturan permainan:
a.
Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk
melontar gelung getah.
b.
Gelung getah tersebut hendaklah masuk ke dalam skittel.
c.
Kumpulan A hanya boleh melontar gelung getah sebanyak tiga kali dengan
hanya menggunakan satu gelung getah sahaja.
d.
Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada
berjaya memasukkan gelung getah ke dalam kon.
e.
Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan skittel tersebut dengan pundi
kacang dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung getah.
f.
Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka
gelung getah tersebut, mereka dianggap kalah.
g.
Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung getah.
7.0 RUMUSAN
7.1
Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajarpelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah
menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan.
7.2
Para pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam
program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum
dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab
permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru
pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta
memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik
yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan.
7.3
Pelajar akan menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat
permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan
syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek.
7.4
Guru Pendidikan Jasmani disarankan agar peka dan tulus memberi peluang
untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
7.5
Guru-guru juga menjadi pemangkin agar pelajar dibimbing untuk
memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta
menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.
7.6
Para pendidik Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang penting untuk
mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga
mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu, menekankan aspek
kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam
waktu jasmani.
7.7
Pengalaman dan kemhiran yang diperolehi pelajar kerana segala
pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik
perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan
dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan,
jaring/ dinding dan serangan.
8.0.
RUJUKAN..
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for Physical
Education : Game-centred approaches to teaching phsyicall education. London,
Sage Publication Ltd
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teachinggames-for-understanding.html
http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-DalamPendidikan-Jasmani
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi
Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani
http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-perkembangantgfu.html
Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effective-ness of two
approaches to teaching games within physical education. A skills
approach
versus a games for under-standing. The British Journal of Physical
Education.28(3) 9-13.