Anda di halaman 1dari 15

NOTA PRINSIP REKA LETAK

1.0 Pengenalan
Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang
digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk
persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang
baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.
2.0 Prinsip Reka Letak CASPER
Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik,
animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan
minat penonton.
Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan
yang dihasilkan kurang menarik.
Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti
berikut:
C - Contrast (Perbezaanyang ketara)
A - Alignment (Penjajaran)
S - Simplicity (Ringkas)
P - Proximity (Jarakantara objek)
E - Emphasis (Penekanan)
R - Repetition(Pengulangan)

2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)


Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus
jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk
mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu
daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu
reka bentuk.

Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara


i.

font jenis besar dan jenis kecil

ii.

font berlainan muka taip

iii.

garis halus dan garis kasar

iv.

warna sejuk dan warna hangat

v.

tekstur licin dan tekstur kasar

vi.

unsur mendatar dan unsur menegak

vii.

garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain

viii.

grafik kecil dan grafik besar.


Contoh:

2.2 Alignment (Penjajaran)


Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat
kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi
berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di
sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian
perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun
perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya
ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun
supaya tidak janggal.
Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap
paparan perisian kursus.

Contoh:

2.3 Simplicity (Ringkas)


Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami
maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan
yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan
merangsangkan pemikiran.
Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang
dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.
Contoh:

2.4 Proximity (Jarak antara objek)


Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara
teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.
Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan
supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.
Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan
supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan.
Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa
unit maklumat yang terpisah.

Contoh:

2.5 Emphasis (Penekanan )


Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui
paparan.
Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna
perisisan kursus termasuk:

saiz teks dan objek,

bentuk teks dan objek,

susun atur teks dan objek,

warna teks, warna objek dan warna latar,

grafik dan animasi.

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen
sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih
kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak
disampaikan melalui paparan.
Contoh:

Contoh 1

Contoh 2

2.6 Repetition (Pengulangan)


Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan
memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.
Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta
bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap
kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu
pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan
menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.
Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang
berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai
pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan
sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.

3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan


Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik,
iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak
semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan

media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi


impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.
Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif
terhadap persembahan seperti:
i.
penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata
pengguna akan merasa letih
ii.
paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz
teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu
tumpuan seterusnya membosan pengguna.
iii.
kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas
keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh
pembina persembahan.

4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan


Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian
iaitu:
4.1 Keperluan persembahan
Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai
kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar.
Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan
sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.
4.2 Golongan sasaran pengguna
Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada
golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan
animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk
membuat persembahan bagi golongan dewasa.
4.3 Lokasi persembahan
Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font
yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di
sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.
4.4 Makna kepada mesej persembahan
Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna
panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang
lembut dan harmoni.
4.5 Memilih media yang berkaitan
Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej
persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya
klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan
untuk persembahan teknik bola sepak.

5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah
skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu
dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu
mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses
reka bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang
apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.
5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:

warna atau objek latar paparan

jenis mata huruf, saiz dan warna teks,

imej seperti gambar dan grafik pegun,

grafik animasi,

audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,

video dan

unsur interaktif seperti hotspot

5.2 Kelebihan papan cerita

Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:

i.
ii.

Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea


Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian
kursus di peringkat awal.

iii.

Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum


dipindahkan ke paparan di komputer.

iv.

Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan


teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.

v.

Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.

vi.

Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.

vii.

Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.

viii.

Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik


reka bentuk perisian kursus.

Contoh Papan Cerita 1:

Lakaran 1

Hasilnya:

Contoh Papan Cerita 2:

Lakaran 2

Hasilnya:

Anda mungkin juga menyukai