Anda di halaman 1dari 51

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov.

2014): 1-9
Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu JPBM (Malay Language Education Journal
MyLEJ)

AKTIVITI PERMAINAN BAHASA, WAHANA PENGUASAAN KOSA KATA


(Language Games Activities Through the Use of Vocabulary)

ILANGKO SUBRAMANIAM
Universiti Sains Malaysia
ilangko@usm.my

Dihantar pada:
20 Julai 2014
Diterima pada:
19 Oktober 2014
Koresponden:
ilangko@usm.my

Abstrak:
Permainan
bahasa
dikatakan
sebagai salah
satu
strategi
pedagogi yang
dapat
digunakan
untuk
meningkatkan
prestasi pelajar
dalam
mata
pelajaran
bahasa.
Namun begitu,
kaedah
pembelajaran
berasaskan
permainan
bahasa hanya
dijadikan
sebagai aktiviti
tidak formal
untuk mengisi
masa terluang
atau sebagai
aktiviti
sampingan.
Tujuan kajian
adalah untuk
melihat
keberkesanan
aktiviti
permainan
bahasa dalam
meningkatkan
penguasaan
kosa
kata
dalam
penulisan
karangan.
Permainan
bahasa yang
dikenali
sebagai Jom
Cari
Kosa
Kata
telah

dijalankan
semasa
aktiviti
pengajaran dan pembelajaran
Bahasa Melayu. Seramai 60
orang pelajar telah mengikuti 10
sesi aktiviti permainan Bahasa
selama 5 hingga 8 minit.
Pendekatan analisis kandungan
skrip karangan dan temu bual
telah dijalankan untuk melihat
keberkesanan aktiviti permainan
bahasa.
Dapatan
kajian
menunjukkan
bahawa
penggunaan kosa kata yang lebih
luas dapat dilihat dalam kalangan
pelajar tingkatan 4 dibandingkan
sebelum
permainan
Bahasa
diperkenalkan.
Pelajar
juga
memperlihatkan
minat
dan
kesungguhan untuk mengikuti
pelajaran Bahasa Melayu.
Kata kunci: Permainan bahasa,
penguasaan kosa kata, karangan,
motivasi
Abstract: Language games is
said to be one of the pedagogical
strategies that can be used to
improve the performance of
students
in
the
language
learning. However, the learning
method was used as an informal
activity to fill spare time or as
ancillary activities. The purpose
of this study is to examine the
effectiveness of language games
in improving vocabulary mastery
in essay writing. Language game
called 'Let's Find Glossary' was
used during the teaching and
learning of Malay Language. A
total of 60 students have attended
10 sessions of language play
activities for 5 to 8 minutes.
Analyses of script writing and
interviews have been conducted
to see the effectiveness of this
language game. The findings of
this
study
showed
that
vocabulary
proficiency
in

language writing is better than before the game Language


language is conducted. Students also showed their lesson.
interest and willingness to follow the Malay

Keywords: Language
vocabulary
mastery,
writing, motivation

Fakulti Pendidikan,
UKM @ Nov. 2014

games,
essay

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9

memahami dan
P mencari
E penyelesaian
Nbagi mengatasi
Gsesuatu
E masalah.
NKeseluruhan
Aproses
L pembelajaran
Amerupakan
Npermainan.
Proses
ini
bersifat
Permainan bahasa
merupakan salahistimewa,
satu
kaedahmenyeronokkan
pengajaran
dandan mempunyai
matlamat
pembelajaran
serampang dua
bahasa.
iaitu
Pengajaran bahasamata
menerusi aktivitimatlamat yang
dan
permainan bahasadisedari
tanpa
disedari
sangat berkesan
(Lazanow,
dalam
2005).
pembelajaran
bahasa.
PelajarPermainan
merupakan
sering
aktiviti
yang
menganggap
merangkumkan
pembelajaran
bahasa
amatkemahiran
membuat
membosankan
disebabkan carakeputusan dan
pengajaran gurumeningkatkan
murid
dan
aktivitiusaha
untuk
mencapai
pembelajaran
yang
sama.objektif dalam
Justeru,
kaedahkerangka
pengajaran yangperaturan yang
kreatif
danditetapkan
inovatif
perlu(Gibbs, 1974).
Justeru,
diselitkan semasa
aktiviti
aktiviti
pengajaran
danpermainan
dapat
pembelajaran
bahasa dijalankandicorakkan
(Nor Hashimah,untuk
Jalaluddin
&mendorong
Zaharani, 2010).pelajar dalam
Menurut Lazanowkonteks sosial
(1978),
tujuanyang berbeza
dalam
pengajaran bukandan
untuk menghafalkeadaan yang
tetapi
untuksebenar.

Justeru,
permainan
sebagai aktiviti
pembelajaran
merupakan
salah
satu
pendekatan
yang
dapat
menarik minat
pelajar
untuk
terus mengikuti
pelajaran. Hal
ini
adalah
kerana aktiviti
permainan
menyeronokkan
pelajar
dan
dapat
dilaksanakan
dalam keadaan
riadah (Nguyen
&
Khaut,
2003).
Tambahan pula,
pendekatan
permainan
dalam aktiviti
pengajaran dan
pembelajaran
merupakan
salah
satu
strategi
penerapan ilmu
yang memberi
peluang kepada
pelajar
untuk
melatih
dan
menggunakan
bahasa secara
praktikal
dan
kreatif dalam
keadaan yang
menyeronokkan
. Dalam pada
itu, kajian yang
dijalankan oleh
Ainol Madziah
dan
Isarji
(2009)
mendapati
bahawa

motivasi
dapat
pembelajaran
mengekalkan
bahasa
dalamminat, motivasi
kalangan pelajarpelajar
serta
Malaysia banyakberperanan
dipengaruhi olehsebagai
faktor
intrinsikpemantau
dan
ekstrinsik.proses
Secara
lebihpengajaran dan
implisitnya,
pembelajaran.
dorongan intrinsikAktiviti yang
iaitu minat dandijalankan ini
sikap berperananmengubah
besar
dalampembelajaran
proses
bahasa kepada
menentukan
pengalaman
keberkesanan
intelek
dan
pembelajaran
emosi
yang
Bahasa Melayu.sebenar.
Maka,
pelajarKaedah
ini
akan bermotivasiseterusnya
tinggi dan prosesdapat
ini
membantumengembangka
dalam
n
personaliti
melestarikan
pelajar (Birova,
usaha
2013).
pembelajaran
mereka
(Lee,
TIN
1995).
Selaras
JA
dengan
UA
pandangan
ini,
N
permainan
LIT
ER
AT
UR
Berdasarkan
pemerhatian
dan
perbincangan
dengan
guru,
Birova (2013),
mendapati
bahawa ramai
antara tenaga
pendidik
menganggap
permainan
sebagai aktiviti
yang
tidak
serius.
Ada
pihak
yang
menganggap

bahawa
permainan
merupakan
aktiviti
tambahan untuk
mengukuhkan
kemahiran asas
pembelajaran
bahasa
pada
peringkat
sekolah rendah.
Namun begitu,
Patovska,
M.
(2010)
menegaskan
bahawa
permainan
harus menjadi
strategi
asas
dan
menjadi
satu
kaedah
pembelajaran
bahasa
yang
penting bukan
sahaja
di
sekolah rendah
tetapi juga bagi
semua
peringkat
pelajar. Strategi
pembelajaran
menggunakan
kaedah
permainan
dianggap
sebagai elemen
asas konseptual
matrik
pengajaran
komunikasi
bahasa.
Permainan juga
boleh membuka
peluang untuk
berkomunikasi
dan
menjalinkan
hubungan
antara
bilik
darjah
dan
dunia sebenar
(Hadfield,
1999). Menurut
Ersoz (2000),
permainan

bahasa
situasi
menggalakkan
persaingan
penggunaan
yang mencabar
bahasa
yangbagi
pelajar
bermakna
danuntuk
berguna
dalammenggunakan
konteks
yangminda
dan
sebenar. Situasiseterusnya
ini juga akanmendorong
mewujudkan
mereka
ruang dan peluangbekerjasama
kepada
pelajardan
belajar
untuk
dalam
menggunakan
kumpulan
bahasa yang telah(Ersoz, 2000).
dipelajarinya.
Elemen
Kajian
persaingan ini
menunjukkan
pula
akan
bahawa
kanak-meningkatkan
kanak
dapat
pembelajaran
menguasai bahasa
secara berkesan
dengan lebih baik
di
samping
ketika
bermain
menggalakkan
(Uberman, 1998).
murid
untuk
Selain
itu,
terus
belajar
permainan
juga
(Nguyen
&
akan mewujudkan
Khaut, 2003).

Malahan,
penggunaan
kaedah
permainan ini
dikatakan
mendorong
motivasi
dalaman atau
intrinsik
dibandingkan
teknik
pengajaran
bukan
permainan
(Clark, 2007).
Motivasi
dalaman
ini
merupakan satu
bentuk
keinginan untuk
melakukan
tingkah
laku
tertentu
bagi
mencapai
keseronokan
(Dornyei,

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9

konstruktivisme
Menurut
2003). Aspek ini.
Derry (1996),
merupakan
aliran
komponen
penting
yangkonstruktivisme
mendorong minatbersetuju
pembelajaran bagidengan
pandangan
menghadapi
cabaran
sepertibahawa aktiviti
pembelajaran
dalam
merupakan
mempelajari
aktif
bahasa
keduaproses
(Egbert,
2010).yang
Kajian
semasamelibatkan
pengalaman
menunjukkan
bahawa sama adakemahiran yang
mencabar dan
permainan
memperlihatkan
pendidikan
pemikiran
mahupun
permainan seriusreflektif.
seperti permainanKemahiran ini
dikuasai
dan
multimedia,
secara
positifdimurnikan
mempengaruhi melalui
motivasi dalamanpenglibatan
dan
memper-dalam aktiviti
lihatkan
hasilyang
memerlukan
pembelajaran
yang baik dalamkemahiran
pelbagai
matatersebut.
Justeru,
pelajaran
pembelajaran
(Papastergiou,
ini
2009;
Uzun,seperti
2009; Liu & Chu,berfokus pada
atau
2010) . Kesanmasalah
positif
iniproblem base
learning.
merentasi
ciri
spektrum
yangPelbagai
luas
yangpermainan
seperti
melibatkan
interaktif,
pelbagai
kumpulan budayapertandingan,
dan sesuai untukkeadilan, unsur
pelajar kedua-duakecindan,
perasaan ingin
jantina
tahu,
fantasi
(Papastergiou,
dan
naratif
2009).
Pendekatan meningkatkan
dominan
yangmotivasi
mempengaruhi dalaman pada
pelajar
kuat pengajarandiri
(Hong,
2009
&
bahasa ialah aliran

Dormann
&
Biddle, 2009).
Motivasi
dalaman
menerusi
aktiviti
permainan
dapat dihalusi
melalui Teori
Flow
(Csikszentmihal
yi, 1975). Teori
ini
merujuk
pada keadaan
mental
yang
dialami ketika
menjalani
aktiviti
yang
mencabar
semasa berada
dalam
zon
selesa
antara
kegelisahan
dan
kebosanan.
Aktiviti yang
dijalankan ini
sama ada sangat
susah sehingga
menyebabkan
kekecewaan
atau
sangat
mudah
dan
tidak mencabar.
Csikszent
mihalyi (2008)
menjelaskan
bahawa flow
dikategorikan
sebagai
fenomena yang
bersifat
eksperimental
yang
menyebabkan
pelajar
tidak
sedar
akan
masa
yang
berlalu begitu
pantas. Hal ini
disebabkan

tumpuan sepenuhdikeluarkan
yang
diberikanoleh
sel-sel
semasa menjalaniuntuk
saraf
aktiviti sehinggamenghantar
kurang
isyarat kepada
menumpukan
sel-sel
saraf
perhatian
padayang lain. Otak
diri
ataumengandungi
peredaran masa.beberapa sistem
Keseronokan
dopamine yang
yang
dialamiberbeza.
semasa menjalaniKebanyakan
aktiviti
yangjenis ganjaran
mencabar
inimeningkatkan
mendorong
tahap dopamine
rembesan
di dalam otak.
dopamine
yangSalah
satu
merupakan sejenisdaripadanya
hormon.
memainkan
Dopamine
peranan penting
berfungsi sebagaidalam ganjaranneurotransmitter tingkah
laku
iaitu sejenis bahanbermotivasi.
kimia yang
Dalam keadaan
ini,
mungkin
pelajar
akan
membuat
keputusan
tertentu
yang
didorong oleh
aktiviti
yang
mencabar atau
mengalami satu
bentuk
kawalan
apabila
ganjaran positif
diterima.
Memandangkan
aktiviti
pembelajaran
permainan
menyeronokkan
, pelajar akan
meluangkan
masa yang lebih
banyak untuk
merasai
pengalaman
flow.
Tuntasnya,
permainan
bahasa

merupakan satu
bentuk wahana
komunikasi
yang
asas
dalam
pembelajaran
bahasa.
O
B
J
E
K
T
I
F
K
A
J
I
A
N
Selaras dengan
idea
memantapkan
penguasaan
bahasa Melayu,
objektif kajian
adalah untuk
1. melihat
pelaksanaa
n
permainan
bahasa
dalam
penguasaa
n kosa kata
pelajar.
Penguasaa
n kosa kata
akan
dinilai
menerusi
pemeriksa
an
karangan
pelajar.
2. melihat
sama ada
aktiviti
permainan
bahasa
berperanan

memupuk penguasaan
kata
minat dalamkosa
pelajar dalam
kalangan
pelajar untukpenulisan
mempelajari karangan.
Perbandingan
mata
dilakukan
pelajaran
menerusi
Bahasa
dapatan
Melayu.
daripada
dan
Mpraujian
pemerolehan
E
T hasil rawatan.
OPelajar menulis
Dkarangan
Osebagai latihan
dan
L praujian
seterusnya
O
Gdidedahkan
I pada satu siri
permainan
bahasa
Reka Bentuk
(rawatan).
Kajian
Selepas
Pengkaji
telahmengikuti 10
permainan
menggunakan
kaedah
kuasi-bahasa, pelajar
eksperimen untukmenghasilkan
satu
lagi
melihat
karangan

(pascaujian)
untuk melihat
keberkesanan
permainan
bahasa dalam
usaha
memantapkan
penguasaan
kosa
kata.
Pengkaji
mengaplikasika
n pendekatan
analisis
kandungan
untuk melihat
penggunaan
kosa kata dalam
karangan
pelajar.
Bagi
mengukuhkan
lagi
dapatan
kajian,
temu
bual
telah
dijalankan bagi
meninjau
persepsi pelajar
tentang
keberkesanan
permainan
bahasa.

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9

permainan
bahasa
Aktiviti
permainan bahasadijalankan
jangka
dijalankan di tigauntuk
masa
satu
bulan
buah sekolah yang
setengah.
Setiap
melibatkan
58
orang
pelajarpermainan
ini
tingkatan
4.bahasa
Ketiga-tiga kelasdijalankan
ini dipilih atasantara 5 hingga
dasar pencapaian8 minit sewaktu
pelajar
yangsubjek Bahasa
Melayu
pada
sederhana.
awal
dan
akhir
Kesemua pelajar
dalam ketiga-tigasetiap minggu.
mata
kelas yang dipilihGuru
pelajaran
telah didedahkan
Bahasa Melayu
dengan permainan
diberi
bahasa
yang
pendedahan
dikenali sebagai
tentang tatacara
Jom Cari Kosa
permainan
Kata.
bahasa
dan
Keberkesanan
maksud setiap
permainan bahasakosa kata yang
dalam
usahadisenaraikan
memantapkan
dalam
penguasaan
permainan ini.
bahasa
telahBagi mengenal
dilakukan denganpasti
membandingkan keberkesanan
karangan
yangpermainan
dihasilkan
bahasa,
sebelum
dankhususnya dari
selepas
aktivitisegi
permainan bahasapenguasaan
dijalankan.
kosa
kata,
Latihan karanganlatihan
berbentuk faktakarangan
dikemukakan
diberikan
kepada
semuakepada pelajar.
pelajar sebelumKarangan
aktiviti permainanberbentuk fakta
bahasa
inidikemukakan
dijalankan. Skripkepada
jawapan diperiksakesemua pelajar
untuk mengenaltersebut. Semua
pasti kosa katakarangan
yang digunakanpelajar
diperiksa untuk
oleh pelajar.
Seterusnya, melihat
10
aktivitibilangan kosa

kata
yang
digunakan oleh
pelajar daripada
senarai
kosa
kata
yang
diperkenalkan
melalui aktiviti
Jom Cari Kosa
Kata.
Aktiviti
permainan
bahasa
dan
penulisan
karangan
ini
disusuli
pula
dengan
temu
bual bersama
pelajar.
Sembilan
responden telah
dipilih
berdasarkan
tahap
penggunaan
kosa kata dalam
karangan.
Seorang
responden
dipilih
dari
setiap sekolah
bagi mewakili
kelompok yang
menguasai kosa
kata pada tahap
tinggi,
sederhana dan
rendah.
Maklumat yang
diperoleh
daripada
responden
adalah tentang
reaksi dan sikap
mereka
terhadap
permainan
bahasa
serta
keberkesanan
permainan
bahasa dalam
memantapkan

kosa kata.

atau
urutan
huruf
yang
Prosedur
panjang. Guru
Permainan
akan
Bahasa Jom
memberikan
Cari Kosa
edaran
yang
Kata
mengandungi
urutan
huruf
Permainan Jom yang panjang
Cari Kosa Kata(Rujuk
merupakan salahLampiran
1).
satu
permainanPelajar
yang memerlukandikehendaki
pelajar
mencarimengenal pasti
perkataan
yangdan
disembunyikan mencatatkan
perkataandalam susunan
perkataan yang
disembunyikan
dalam urutan
huruf itu pada
ruangan yang
disediakan.
Guru perlulah
memastikan
perkataan yang
disembunyikan
dalam urutan
huruf ini terdiri
daripada
perkataan baru
yang
ingin
diperkenalkan
kepada pelajar
dan
juga
perkataan biasa
yang digunakan
dalam
pertuturan
harian. Untuk
memastikan
penglibatan
semua pelajar
(termasuk
pelajar
tahap
bawah), guru
juga haruslah
memasukkan
perkataan yang
mudah. Aktiviti
ini
dapat
dijalankan
dalam bentuk

pertandingan.
Peraturan
permainan
bahasa ini ialah:
1. Pelajar
boleh
mencatatk
an semua
jenis kata
selain kata
nama khas.
1 perkata
an baru
yang
ingin
diperke
nalkan
oleh
guru
2 perkata
an yang
terhasil
daripad
a
pengga
bungan
huruf
3 perkata
an lain
yang
terbit
dalam
sesuatu
kata
yang
sama
2. Setia
p
kata
dibe
rika
n
mark
ah
men
giku
t
bilan
gan
huru
f
yang
terda

pat
markah
dalam
terbanyak
kata
membacakan
tersebu
semua
t.
perkataan yang
3. 2 hingga 3dapat dicarinya.
minit
Guru
akan
diberikan
mencatatkan
kepada
perkataanpelajar untukperkataan
ini
mengenal
pada
papan
pasti
danputih. Pelajarmencatatkan pelajar lain juga
perkataan
akan
yang terdapatmembacakan
dalam urutanperkataanhuruf
perkataan yang
4. Pelajar yangtidak
mendapat
disenaraikan
jumlah mataoleh
rakan
tertinggi
mereka.
daripada
Seterusnya,
bilangan
guru
akan
perkataan
memperyang berjaya kenalkan
dicarinya akan perkataan
dinobatkan baharu
yang
sebagai
telah
pemenang.
dimasukkan
dalam urutan
Guru boleh(jika
pelajar
meminta pelajargagal mengenal
yang mencatatkanpasti perkataan

baharu
tersebut). Guru
akan
menerangkan
maksud
perkataan
baharu
yang
diperkenalkan
dan
meminta
pelajar
untuk
mencatatkan
dalam
buku
kosa
kata
mereka. Guru
boleh
memberikan
ganjaran
kepada
beberapa orang
murid
yang
mendapat
markah
yang
banyak.
Permainan
bahasa ini juga
boleh
dijalankan
dalam
kumpulan
mengikut tahap
pencapaian
pelajar.

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9

Sebanyak 80
patah perkataan
telah
diperkenalkan
kepada
pelajar
melalui
permainan bahasa
yang
telah
diadakan
sebanyak 10 kali.
Senarai perkataan2.
terdiri daripada
golongan
kata
nama (wahana,
persada,
maslahat
dan
istilah-istilah
lain), kata kerja
(perangi,
melayari,
merealisasikan
dan istilah-istilah
lain) dan kata
adjektif
(kamil,
gawat, tuntas dan
istilah-istilah
lain).
Aktiviti
permainan bahasa
yang dijalankan
selama
lebih
sebulan
ini
disusuli dengan
latihan menulis
karangan. Tujuan
latihan
adalah
untuk
melihat
penguasaan kosa
kata
dalam
kalangan pelajar
selaras
dengan
objektif
kajian.
Tajuk
karangan

serius.
Bincangka
n puncapunca
berlakuny
a masalah
sosial
dalam
kalangan
remaja.
ATAU
Amalan
merokok
dalam
kalangan
remaja
perlu
dibendung
pada
peringkat
awal lagi.
Bincangka
n langkahlangkah
untuk
mengatasi
amalan
merokok
dalam
kalangan
remaja.

yang diberikan ialah:

1.

Masalah
sosial dalam
Kesan
kalangan
Penggunaan
remaja
Permainan
semakin

D
A
P
A
T
A
N
K
A
J
I
A
N

Bahasa
Hasil
pemeriksaan
karangan
sebelum
permainan
bahasa
menunjukkan
bahawa daripada
58 orang pelajar
hanya 12 orang
pelajar
yang
telah
menggunakan
kosa kata yang
disenaraikan
dalam permainan
bahasa. Daripada
bilangan pelajar
ini, 3 orang telah
menggunakan 5
hingga 9 patah
perkataan dan 9
orang
lagi
menggunakan 1
hingga 4 patah
perkataan dalam
karangan
mereka. Terdapat
juga pelajar yang
menggunakan
beberapa
perkataan
lain
seperti kehausan
kasih
sayang,
keharmonian,
kebendaan dan
keceriaan yang
memperlihatkan
penguasaan kosa
kata mereka.
Jika
dibandingkan
dengan karangan
yang dihasilkan
oleh
pelajar
selepas aktiviti
permainan
bahasa, seramai
46 orang pelajar
telah

menggunakan
sekurangkurangnya
satu
patah perkataan
yang
diperkenalkan
melalui
permainan
bahasa.
Perbandingan
antara karangan
yang dihasilkan
oleh
pelajar
sebelum aktiviti
permainan bahasa
dan
selepas
aktiviti permainan
bahasa

menunjukka
n
peningkatan
yang ketara.
Hampir
20.7%
pelajar
menggunaka
n
lebih
daripada 10
kosa
kata
yang
diperkenalka
n
dalam
permainan
bahasa.
Sebahagian
besar
daripada
pelajar iaitu
21
orang
atau 36.2%
menggunaka
n 5 hingga 9
patah
perkataan.
Dalam pada
itu, 13 orang
pelajar
menggunaka
n sekurangkurangnya 1
hingga
4
patah
perkataan
dalam
karangan
mereka.
Namun
begitu
12
(20%)
pelajar sama
sekali tidak
menggunaka
n perkataanperkataan
yang
telah
didedahkan
oleh
guru
kepada
mereka.
Jadual 1:

Pengguna
an
perkataan
dalam
karangan
sebelum
dan
selepas
aktiviti
permainan
bahasa
Bilangan
Perkataan
15-20
10-14
5-9
1-4
0

Antara
perkataan
yang paling
banyak
digunakan
oleh pelajar
yang
mengikuti
aktiviti
permainan
bahasa ialah
kemelut (11),
kamil
(8),
afdal
(8),
ruwat
(7),
tuntas
(7),
enteng
(6),
sesawang (7),
wahana (5),
melayari (5),
tangani (5),
integrasi (5),
persada (5).
Perkataan
kemelut
merupakan
istilah yang
paling banyak
digunakan
dalam
penulisan
karangan ini.

Sebelu
Aktivi
3 (5.2%
3 (5.2%
46 (79 .3

Sementara itu
bagi kumpulan
pelajar
sebelum
aktiviti
permainan
bahasa
pula
telah
menggunakan
kosa
kata
seperti
kemelut(3),
menangani (3),
maslahat (2),
gawat(1),
merealisasikan
(2), melayari
(2), pedoman
(1) dan tuntas
(2).
Antara
contoh
penggunaan
perkataan
dalam
karangan
adalah seperti
berikut;
Jadual 2:
Penggunaan
kosa kata
dalam
karangan

Bil.
1
2
3
4

Kosa Kata dalam Karangan


Keretakan institusi kekeluargaan di negara
kita merupakan faktor
utama terjadinya
kemelut sosial dalam kalangan remaja.
Tambahan pula, remaja yang rapuh
keimanan akan mudah terjebak dalam
kebejatan sosial.
Kebebasan yang diberikan oleh ibu bapa
disalahgunakan dengan
melayari laman
sesawang.
Perkara yang menyedihkan kita ialah
kemelut sosial
yang semakin ruwat ini

Pelajar
P5
P7
P13
P15

1.

5
6
7

10

Banyak wahana
menyebabkan
melibatkan golongan remaja. golongan remaja
Komputer memberi maslahat
terpengaruh oleh
kepada remaja kerana memudahkan
masalah sosial.
komunikasi.
Penggunaan perkataan
Jika ditelusuri, komputer memainkan
peranan yang signifikan dalam yang
kehidupan
tepat ialah
kita.
media massa bagi
Tuntasnya, ibu bapa perlulah
menggantikan
pergerakan anak-anak sehinggalah
mereka
cukup matang untuk menjalani wahana(bermaksud
kehidupan
secara bebas.
saluran).

Minhaj dominan untuk mengatasi masalah


ini adalah melalui didikan agama kepada
2. Pelajar
anak-anak sejak setahun jagung
lagi, darah menguasai
nilai kamil melalui
setampuk pinang.
Tambahan pula, pihak media massa
turut
ajaran
agama.
dapat menyebarkan impak negatif
kepada
Penggunaan
perkataan
masyarakat
memandangkan
yang
lebih
sesuai
ialah
tersebut mendapat liputan yang amat luas
murni
bagi
daripada rakyat.
Sementelahan itu, pihak
menggantikan kamil
khususnya Kementerian Kesihatan perlulah
(bermaksud sempurna
menguatkuas
atau ideal)
akan
undang3. Antara natijah yang
undang
sebagai
menyebabkan masalah
uslub yang
ini ialah rakan sebaya.
afdal bagi
Penggunaan perkataan
membendun
yang
betul
ialah
g
masalah
punca
bagi
ini.

Analisis karangan
sebilangan pelajar yang
salah
menggunakan 4.
perkataan
yang
diperkenalkan
dalam
ayat-ayat
tertentu.
Sebagai contoh, pelajar
menggunakan perkataan
iltizam, wahana, kamil
dan
natijah
dalam
konteks yang salah.
Contoh penggunaan kata
yang salah ialah;

menggantikan natijah
(bermaksud kesan)

Ibu
bapa
perlu
memainkan
iltizam
dalam
usaha
melahirkan
remaja
yang berakhlak mulia.

Belajar Menggunakan
Permainan Bahasa

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9

Struktur ayat ini perlu diubah agar


Dapatan kualitatif juga
penggunaan
perkataan
menunjukkan bahawa
bermakna.
pelajar yang mengikuti
permainan bahasa ini
Contoh ayat yang
telah
menggunakan
betul:
kosa kata yang lebih
Ibu bapa haruslah
luas
apabila
lebih
beriltizam
dibandingkan dengan
(bermaksud
karangan
sebelum
bertanggungjawab/
aktiviti
ini
komitmen)
dalam
diperkenalkan.
Hasil
usaha
melahirkan
temu
bual
dengan
remaja
yang
pelajar
menunjukkan
bahawa pelajar sangat
berakhlak mulia.
meminati
permainan
Dalam pada itu,
bahasa
kerana
pelajar
juga
permainan ini sangat
menggunakan
menyeronokkan
dan
perkataan
dalam
menguji
kemahiran
konteks yang salah.
berfikir untuk mengenal
Masalah ini berlaku
pasti perkataan. Pelajar
kerana pelajar kurang
bersaing secara positif
memahami maksud
untuk mengenal pasti
sebenar
perkataan
perkataan
yang
yang diperkenalkan.
tersembunyi
dalam
Terdapat juga dalam
urutan huruf
yang
kalangan pelajar yang
panjang. Perasaan ingin
keliru akan maksud
menewaskan rakan dan
perkataan
kerana
keinginan
untuk
banyak
perkataan
menjuarai permainan
yang perlu difahami
bahasa dan seterusnya
dalam jangka masa
pujian
yang
yang
singkat.
diterimanya, dianggap
Perkataan-perkataan
sebagai satu bentuk
seperti kemelut, afdal,
pengiktirafan. Hal ini
kamil, tuntas, wahana
ditambah pula dengan
dan enteng menjadi
peruntukan masa yang
pilihan dan lebih
singkat
memberi
banyak
digunakan
mereka tekanan untuk
oleh pelajar dalam
berfikir dengan lebih
karangan
yang
pantas.
dihasilkan. Hal ini
adalah
disebabkan
perkataan-perkataan
Permainan
ini lebih relevan dan
bahasa
sangat
menepati konteks isu
menyeronokkan
(masalah sosial) yang
kerana
menguji
dibincangkan dalam
kemahiran berfikir
karangan.
untuk
mengenal
pasti
perkataan.
Pemupukan Minat

Saya
bersemangat
untuk

menewaskan rakan
lain. Kalau

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9

menang.ra
sa sangat
gembira.
Rasa macam
dihormati
dan
dihargai.
(K1: P2)

Biasanya
jarang
dapat
perkataan
baru
seperti ini.
Kemudian,
maksud
perkataan
dan
penggunaa
nnya
dalam ayat
juga
diterangka
n. Melalui
aktiviti
seperti ini,
saya dapat
menguasai
kosa kata
baru.
Memang
baik untuk
penulisan
karangan.
(K2: P1)

Bagi
kumpulan pelajar
yang bersemangat
untuk menguasai
perkataan baharu,
mereka sentiasa
menunggu masa
untuk mengambil
bahagian dalam
aktiviti ini. Hal ini
adalah
kerana
mereka
berpeluang
menguasai kosa
kata baru melalui
permainan yang
diperkenalkan
oleh
guru.
Dalam
Menurut
salahpada
itu
seorang
pelajarterdapat
juga
(K2:P1), merekapelajar
yang
jarang mendapatmenyatakan
pendedahan
bahawa tidak
secara langsungsemua
tentang kosa kataperkataan yang
seperti ini. Jadi,diperkenalkan
aktiviti bahasa iniini
dapat
dapat membantudigunakan
penguasaan
dalam aktiviti
bahasa
merekapenulisan.
khususnya dalamHanya
penulisan
perkataan yang
karangan.
sesuai
dan
relevan dengan
Melalui
isu
yang
permainan inidibincangkan
guru banyak dapat
perkenalkan digunakan
perkataan
dalam
baru.
karangan.

Namun begitu,
perkataanperkataan
ini
dapat
digunakan
dalam karangan
lain jika sesuai.
Tidak
semua
perkataan
ini dapat
digunakan
dalam
karangan
ini tetapi
mungkin
dapat
digunakan
dalam
karangan
lain pada
masa akan
datang.
(K3:P2)
Dalam
kalangan
pelajar
yang
tidak
menggunakan
kosa kata ini
pula
berpendapat
bahawa mereka
tidak
memahami
maksud
perkataan yang
telah
diterangkan.
Terdapat juga
pelajar
yang
lupa
akan
perkataan yang
diperkenalkan
semasa
permainan
bahasa. Hal ini
menyebabkan

mereka
tidakkerana terdapat
menggunakan
juga perkataanperkataan
yangperkataan
diperkenalkan
mudah yang
dalam penulisan
disembunyikan
mereka. Ada juga
pelajar
yangdalam urutan
mengakui bahawahuruf.
mereka
lemah
dalam penulisan
Karangan
karangan justeru
saya tak
mereka
tidak
baik.
menggunakan
Susah nak
perkataantulis
perkataan ini yang
karangan.
dianggap susah.
Saya tak
Namun
begitu,
tahu nak
mereka berminat
gunakan
untuk
bermain
perkataan
permainan bahasa
ini
yang
senangsenang,
bolehlah.
(K2:P3)
Saya tak
faham
maksud.
Tak tahu
tulis
perkataan
ini. Selalu
lupa
selepas
main.
(K1:P3)
Terdapat
seorang pelajar
(K1:P2) yang
menyuarakan
rasa
bosan
apabila kerap
diberikan
permainan ini.
Lebih-lebih lagi
apabila
perkataan yang
sama diulang.
Walaupun
permainan ini
menarik tetapi

adakalanya
membosankan
khususnya
apabila
dijalankan
dengan
lebih
kerap
dalam
jangka
masa
yang pendek.
Tambahnya
lagi,
pelajar
yang
pandai
selalunya
mendapat
markah
yang
jauh
lebih
tinggi daripada
mereka.
Kadangkadang
bosan
juga.
Macam
ada
satu
minggu
itu, guru
adakan
permainan
ini
sebanyak 3
kali. Kalau
terlalu
kerap.bo
san juga.
Saya
selalu
kalah
dapat
markah
sikit.
Pelajar
pandai
dapat
markah
tinggi.
(K1: P2)
Tuntasnya,
dapatan
daripada kajian
ini
jelas
menunjukkan

bahawa
kosa kata.
permainan bahasa
K
telah
E
meningkatkan
S
penggunaan kosa
I
kata
dalam
M
karangan pelajar.
P
Majoriti pelajar
U
lebih
berminat
L
untuk mengikuti
A
permainan bahasa
N
ini.
Bagi
kumpulan pelajar
yang lemah dalamPermainan
aspek penulisanbahasa
turut
berminatmerupakan
yang
untuk mengikutiaktiviti
berkesan
dalam
permainan bahasa
ini tetapi kurangpembelajaran
memperlihatkan bahasa. Aktiviti
dapat
kesan positif dariini
segi penguasaanmenarik minat

dan penglibatan
pelajar
yang
aktif. Aktiviti
seperti
ini
mendorong
pelajar berfikir
secara kritis di
samping
membangkitkan
keinginan untuk
bersaing. Sikap
positif
akan
tertanam dalam
sanubari pelajar
untuk
terus
berusaha
dengan
lebih
gigih. Ganjaran
yang diberikan
kepada pelajar
juga merupakan
satu

ISSN: 2180-4842. Vol. 4, Bil. 2 (Nov. 2014): 1-9

menggunakann
ya
dalam
bentuk
perangsang untukpenulisan
pelajar
teruskarangan
meningkatkan
mereka.
pencapaian
Tindakan guru
mereka
dalammempelbagaika
bidang akademik. n
aktiviti
Aktiviti
permainan
permainan bahasabahasa
dapat
diterimamerupakan
sebagai
salah
satu
pendekatan yangkaedah
afdal
untukpengajaran dan
memperkenalkan pembelajaran
kosa kata kepadayang
lebih
pelajar.
Namunberkesan.
begitu,
guru
Selain itu,
perlulah
kebosanan
memainkan
pelajar
dapat
peranan
yangdihindari
penting
dalamdengan
mengemukakan
memastikan
pelbagai jenis
keberkesanan
permainan bahasapermainan
ini.
Tenagabahasa. Dalam
pengajar
perlupada itu, guru
tidak
harus
menerangkan
maksud kosa katamenjalankan
ini
yang
inginaktiviti
dengan kerap
diperkenalkan
kepada
pelajardalam jangka
yang
dengan jelas danmasa
singkat.
tepat. Selain itu,
Permainan ini
cara
penggunaannya boleh
perlu dijelaskandijalankan
dalam
kepada
pelajarsekali
seminggu.
agar
tidak
disalahgunakan Justeru, pelajar
tidak
akan
oleh
mereka.
berasa
bosan
Guru juga boleh
sebalik mereka
mengulangi
akan
berasa
perkataan
yang
seronok untuk
sama
dalammengikuti
permainan akanpermainan
datang
agarbahasa
ini.
pelajar
dapatAktiviti susulan
memahami
selepas
dengan lebih jelaspermainan
dan
dapatbahasa
ini

adalah sangat
penting.
Sebagai usaha
pengukuhan,
pelajar
perlu
mencatatkan
perkataan yang
diperkenalkan
dan maksudnya
ke dalam buku
kosa kata (buku
nota). Pelajar
dapat
menjadikan
buku
ini
sebagai rujukan
apabila
perkataan yang
sama diulang
dalam
permainan
seterusnya.
Walhal,
guru
boleh
mengemukakan
aktiviti
tambahan
seperti latihan
membina ayat.
Latihan
ini
dapat
mengukuhkan
lagi
pemahaman
pelajar tentang
maksud
perkataan yang
telah
diperkenalkan
melalui
permainan
bahasa.
Tuntasnya,
aktiviti
permainan
bahasa
harus
dijalankan
secara formal
dan sistematik
agar
dapat
membantu
pelajar

menguasai
kaedah untuk
pelajaran. Aktivitimenguasai kosa
seumpama
inikata. Pertama,
harus
menjadimelalui aktiviti
sebahagian
membaca bahan
daripada sukatanbacaan
dan
pelajaran.
yang
kedua,
Tindakan
dengan
menjadikan
mendedahkan
aktiviti seperti iniperkataan
sebagai selingansecara langsung
bagi
memenuhikepada pelajar.
masa
yangCara
kedua,
terluang haruslahiaitu
dihindarkan.
mendedahkan
Pelajar juga tidakkosa kata secara
akan memandanglangsung
serius jika aktivitikepada pelajar
ini diadakan untukmenerusi
memenuhi masapermainan
yang
terluang.bahasa
Tenaga pendidikmerupakan
perlu
sedarsalah
satu
bahawa terdapatpendekatan
dua
yang berkesan
dalam
usaha
memantapkan
penguasaan
bahasa.

Game as a
main
strategy in
language
education.
American
Journal of
Education
al
Research,
1 (1): 610.
Clark,
D.
(2007)
.
Games,
motivation
&
learning.
Sunderlan
d,
UK:
Caspian
Learning.
Csikszentmihal
yi,
M.
(1975).
Beyond
bored on
and
anxiety.
San
Francisco,
RU
CA:
JU
JosseyKA
Bass
N
Publishers.
Derry,
S.
Ainol Madziah
(1996).
Zubairi &
Cognitive
Isarji
schema
Sarudin
theory in
(2009).
the
Motivation
constructiv
to learn a
ist debate.
foreign
Education
language
Psycholog
in
ist, 31 (3):
Malaysia.
163-174.
GEMA
Dormann,
C. &
Online
Biddle,
R.
Journal of
(2009) A
Language
review of
Studies, 9
humor for
(2).
computer
Birova (2013).
games:

Play, laugh
Lee, Y., &
and
more.
Lin,
C.
Simulation
(2009).
and Gaming,
Playfulnes
40 (6): 802s-based
824.
design in
educationa
Dornyei,
Z.
(2003).
l games: A
Attitudes,
perspectiv
orientations
e on an
and
evolutiona
motivations
ry contest
in language
game.
classroom.
Interactive
The Modern
Learning
Language
Environme
Journal, 87
nts, 17 (1):
(IV):
49915-35.
518.
Ersoz,
A.
Egbert, J. (2010).
(2000).
Engage me.
Six games
Presented at
for
the
th
the
15
EFL/ESL
annual JALT
classroom.
CALL
The
Conference,
Internet
Kyoto,
TESL
Japan.
Journal,
Hong, J., Hwang,
VI
(6).
M., Lu, C.,
Retrieved
Cheng, C.,

March 30,
2007, from
http://iteslj
.org/Lesso
ns/ErsozGames.ht
ml.
Gibbs,
G.
(Eds.)
(1974).
Handbook
of games
and
simulation
exercises.
London: E.
&
F.N.
Spon Ltd.
Hadfield,
J.
(1999).
Beginners
communic
ation
games.
England:
Pearson
Education
Ltd.

ISSN: 2180-4842. V

Lee,
S
.
K
.
(
1
9
9
5
,
J
a
n
u
a
r
y
M
a
r
c
h
)
.
C
r
e
a
t
i
v
e
g
a
m
e
s
f
o
r
t

h
e
l
a
n
g
u
a
g
e
c
l
a
s
s
.

F
o
r
u
m

,
3
3
(
1
)
,
3
5
.
R
e
t
r
i
e
v
e
d
M
a
r
c
h
3

0
,
2
0
0
7
,
f
r
o
m
h
t
t
p
:
/
/
e
x
c
h
a
n
g
e
s
.
s
t
a
t
e
.
g
o
v
/
f
o
r
u
m
/
v
o
l
s
/
v
o
l

3
3
/
n
o
1
/
p
3
5
.
h
t
m
Liu,
T
.
,
&
C
h
u
,
Y
.
(
2
0
1
0
)
.
U
s
i
n
g
u
b
i
q
u
i
t
o
u
s

g
a
m
e
s
i
n
a
n
E
n
g
l
i
s
h
l
i
s
t
e
n
i
n
g
a
n
d
s
p
e
a
k
i
n
g
c
o
u
r
s
e
:
I
m
p
a

c
t
o
n
e
d
u
c
a
t
i
o
n
a
l
e
f
f
e
c
t
i
v
e
n
e
s
s
a
n
d
s
t
u
d
e
n
t
m
o
t
i
v
a
t
i
o
n
.

C
o
m
p
u
t
e
r
a
n
d
E
d
u
c
a
t
i
o
n
,
5
5
(
2
)
:
6
3
0
6
4
3
.
Loza
n
o
v
,
G
.
(
1
9
7

8
)
.
S
u
g
g
e
s
t
o
l
o
g
y
a
n
d
o
u
t
l
i
n
e
s
o
f
s
u
g
g
e
s
t
o
p
e
d
i
a
.
L
o
n
d

o
n
:
G
o
r
d
o
n
a
n
d
B
r
e
a
c
h
.
Loza
n
o
v
,
G
.
(
2
0
0
5
)
.
S
u
g
g
e
s
t
o
p
e
d
i
a
:

U
u
n
s
u
g
g
e
s
t
i
v
e
e
d
u
c
a
t
i
o
n
.
B
u
l
g
a
r
i
a
,
S
o
f
i
a
:
U
n
i
v
e
r
s
i
t
y

P
u
b
l
i
s
h
i
n
g
H
o
u
s
e
Ngu
y
e
n
,
T
.
T
.
H
.
,
&
K
h
u
a
t
,
T
.
T
.
N
.
(
2
0

0
3
)
.
L
e
a
r
n
i
n
g
v
o
c
a
b
u
l
a
r
y
t
h
r
o
u
g
h
g
a
m
e
s
.
A
s
i
a
n
E
F
L
J
o
u
r

n
a
l
.
R
e
t
r
i
e
v
e
d
M
a
r
c
h
3
0
,
2
0
0
7
,
f
r
o
m
h
t
t
p
:
/
/
w
w
w
.
a
s
i
a
n
-

e
f
l
j
o
u
r
n
a
l
.
c
o
m
/
d
e
c
_
0
3
_
s
u
b
.
V
n
.
p
h
p
Nor
H
a
s
h
i
m
a
h
J
a
l
a
l
u
d
d
i
n

,
J
u
n
a
i
n
i
K
a
s
d
a
n
&
Z
a
h
a
r
a
n
i
A
h
m
a
d
(
2
0
1
0
)
.
S
o
s
i
o
k
o
g
n
i
t

i
f
p
e
l
a
j
a
r
r
e
m
a
j
a
t
e
r
h
a
d
a
p
B
a
h
a
s
a
M
e
l
a
y
u
.
G
E
M
A
O
n
l
i
n
e


J
o
u
r
n
a
l
o
f
L
a
n
g
u
a
g
e
S
t
u
d
i
e
s
,
1
0
(3).
Pato
v
s
k
a
,
M
.
T
h
e
g
a
m
e

a
t
p
r
i
m
a
r
y
s
c
h
o
o
l

a
n
a
d
d
i
t
i
o
n
a
l
d
e
v
i
c
e
f
o
r
b
u
i
l
d
i
n
g

u
p
t
h
e
b
a
s
i
c
s
k
i
l
l
s
i
n
E
n
g
l
i
s
h
.
I
n
I
n
t
e
r
n
a
t
i
o
n
a
l
S
e
m

i
n
a
r
E
d
u
c
a
t
i
o
n
f
o
r
A
l
l
.
S
h
u
m
e
n
,
2
0
1
0
.
Papa
s
t
e
r
g
i
o
u
.
M
(
2
0
0

9
)
.
D
i
g
i
t
a
l
G
a
m
e
B
a
s
e
d
L
e
a
r
n
i
n
g
i
n
h
i
g
h
s
c
h
o
o
l
c
o
m
p
u
t
e
r

s
c
i
e
n
c
e
e
d
u
c
a
t
i
o
n
:
I
m
p
a
c
t
o
n
e
d
u
c
a
t
i
o
n
a
l
e
f
f
e
c
t
i
v
e
n
e
s
s

a
n
d
s
t
u
d
e
n
t
m
o
t
i
v
a
t
i
o
n
.
C
o
m
p
u
t
e
r
a
n
d
E
d
u
c
a
t
i
o
n
,
5
2
(
1
)

:
1
1
2
.
U
b
e
r
m
a
n
,
A
.
(
1
9
9
8
)
.
T
h
e
u
s
e
o
f
g
a
m
e
s
f
o
r
v
o
c
a
b

u
l
a
r
y
p
r
e
s
e
n
t
a
t
i
o
n
a
n
d
r
e
v
i
s
i
o
n
.

F
o
r
u
m

,
3
6
(
1
)
:
2
0
.

R
e
t
r
i
e
v
e
d
M
a
r
c
h
3
0
,
2
0
0
7
,
f
r
o
m
h
t
t
p
:
/
/
w
w
w
.
t
e
f
l
g
a
m
e
s
.

c
o
m
/
w
h
y
.
h
t
m
l
Uzu
n
,
L
.
(
2
0
0
9
)
.
A
n
e
v
a
l
u
a
t
i
v
e
c
h
e
c
k
l
i
s
t
f
o
r

c
o
m
p
u
t
e
r
a
n
d
p
r
a
c
t
i
c
e
:
V
o
c
a
w
o
r
d
s
a
m
p
l
e
.
Novitas-Royal, 3 (1): 45-59.