Anda di halaman 1dari 65

SKRIPSI

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA


STUDIO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar
sarjana S1 (strata satu)

DISUSUN OLEH :
MULIA RAHMAYANI
106017000533

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA

2011

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Indonesia merupakan salah satu Negara berkembang yang sedang
membangun. Dengan pembangunan Indonesia diharapkan dapat sejajar dengan
bangsa-bangsa lain yang sudah maju. Untuk melaksanakan pembangunan
diperlukan sumber daya manusia yang cerdas dan terampil dibidangnya masingmasing. Kecerdasan dan keterampilan tersebut dapat dikembangkan melalui
pendidikan.
Pendidikan

memegang

peran

yang

penting

untuk

menjamin

kelangsungan hidup suatu bangsa dan negara, dan untuk mengembangkan kualitas
sumber daya manusia. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam
kehidupan seseorang. Dengan pendidikan seseorang akan mendapat ilmu
pengetahuan. Dengan ilmu pengetahuan manusia akan berkembang menuju
kesuksesan. Manusia diperintahkan untuk menuntut ilmu supaya menjadi manusia
yang berguna bagi dirinya maupun bagi alam sekitarnya.
Dalam pandangan Islam terdapat perbedaan antara orang yang berilmu
dengan orang yang tidak berilmu. Sesuai firman Allah SWT:



Artinya :Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu
dan orang-orang yang berilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha
mengatahui apa yang kamu kerjakan.(Q.S. Al-Mujadilah:11)1

Departemen Agama R.I, Al-Quran Tajwid dan Terjemah, (Jakarta : Khairul Bayaan, 2005)
Q.S. Al-Mujadilah : 11, hlm 775.

Ayat di atas mengandung makna motivasi bagi kita semua untuk menuntut
ilmu. Dengan ilmu pengetahuan kita mendapatkan kemuliaan dan derajat yang
tinggi dengan orang yang tidak berilmu. Hal ini berarti betapa pentingnya
pendidikan untuk menuntut ilmu.
Pendidikan adalah tahapan kegiatan yang bersifat kelembagaan yang
dipergunakan untuk menyempurnakan perkembangan individu dalam menguasai
pengetahuan, kebiasaan, sikap dan sebagainya. 2 Adapun Undang-undang Dasar
1945 pasal 31 ayat 1 mengamanatkan kepada Pemerintah untuk mengusahakan
dan menyelenggarakan satu

pendidikan nasional yang mampu meningkatkan

keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa serta akhlak mulia dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Hal ini senada dengan apa yang tertuang
dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional, yang berbunyi:
Pendidikan Nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa bertujuan untuk berkembangnya potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung
jawab.3
Salah satu di antara masalah besar dalam bidang pendidikan di Indonesia yang
banyak diperbincangkan adalah rendahnya mutu pendidikan yang tercermin dari
rendahnya rata-rata prestasi belajar. Keadaan pendidikan di Indonesia sangat jauh
dari harapan bahkan peringkatnya sampai menurun. Hal tersebut didukung oleh
hasil laporan dari Badan Dunia PBB mengenai peringkat pendidikan di Indonesia.
Menurut laporan Badan Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) untuk bidang
pendidikan atau yang biasa kita sebut badan UNESCO yang dirilis pada tanggal
29 November 2007, bahwa peringkat Indonesia dalam hal pendidikan turun dari
2

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung : PT Remaja


Rosdakarya, 2001), hlm.11
3
Undang-Undang Republik Indonesia no. 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan
Nasional Bab II, Pasal II hlm. 3.www.bpkp.go.id/unit/hokum/uu/2003/20-03.pdf.

peringkat 58 menjadi 62 diantara 130 negara di dunia. Yang jelas, Education


Development Index (EDI) adalah 0,935, di bawah Malaysia (0,945) dan Brunei
Darussalam (0,965). Mau tidak mau, hal itu mengilustrasikan bahwa kualitas
pendidikan Indonesia semakin menurun. 4
Dan rendahnya tingkat kelulusan ujian nasional (UN) tingkat sekolah
menengah atas (SMA) kembali terulang di tingkat sekolah menengah pertama
(SMP). Sebanyak 28,97 persen atau 39.179 siswa SMP dinyatakan tidak lulus
UN. Bahkan angka kelulusan UN tahun 2010 mengalami penurunan cukup tajam
dibanding tahun lalu yang mencapai 99,8 persen. Data Dinas Pendidikan DKI
Jakarta menyebutkan, dari 135.236 peserta UN SMP tahun 2010, hanya sebanyak
95.057 siswa atau 71,03 persen yang dinyatakan lulus. Sedangkan sisanya
dinyatakan tidak lulus.
Rinciannya, dari total peserta UN SMP sebanyak 118.764 siswa, yang
dinyatakan lulus 88.272 siswa (74,33 persen) dan yang tidak lulus sebesar 30.492
siswa (25,67 persen). Sedangkan dari 1.702 peserta UN SMP Terbuka, yang
dinyatakan lulus hanya sebanyak 375 siswa (22,03 persen) dan tidak lulus 1.327
siswa (77,97 persen). Sementara dari 14.770 peserta UN Madrasah Tsanawiyah,
7.410 siswa (50,17 persen) dinyatakan lulus dan sebanyak 7.360 siswa (49,83
persen) tidak lulus. Tingkat kelulusan UN SMP tahun 2010 lebih rendah
dibanding tahun 2009. Dari 132.956 peserta UN, yang dinyatakan lulus 132.697
atau 99,805 persen. Sedangkan yang tidak lulus sebanyak 259 siswa atau 0,195
persen. 5
Untuk mencapai tujuan pendidikan maka diselenggarakan rangkaian dalam
kependidikan secara sengaja, berencana, terarah, berjenjang dan sistematis
melalui pendidikan formal seperti sekolah. Di sekolah siswa harus menguasai
semua bidang mata pelajaran salah satunya adalah matematika. Pelajaran
4

Jaringan Inovasi Pendidikan (JIP) Kendal, Peringkat Pendidikan Turun dari 58 ke 62,
dari: http://jipkendal.blogspot.com/2007/12/peringkat-pendidikan-turun-dari-58-ke.html , 29 juli 2010,
09:24 WIB.
5
Kompas, kamis-06-05-2010, jam 16:55, 17 februari 2011, 13:00 WIB.

matematika diajarkan disetiap jenjang pendidikan mulai dari jenjang pendidikan


dasar hingga keperguruan tinggi.
Matematika bagi sebagian siswa merupakan suatu kesenangan mental yang
timbul secara alamiah, tetapi bagi sebagian besar siswa yang lain, matematika
adalah pelajaran yang rumit dan sulit. Pelajaran matematika bagi banyak siswa
menjadi beban selama menjalani masa sekolah, padahal matematika adalah ilmu
dasar dari tingkat pendidikan dasar sampai tingkat pendidikan tinggi. Menurut
James dan James yang dikutip oleh Erman Suherman mengatakan bahwa
matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan
konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi
kedalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis dan geometri.6 Matematika perlu
dipelajari dan dikuasai sampai batas tertentu oleh segenap warga negara Indonesia
baik penerapannya maupun pola pikirnya.
Realitas saat ini, banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan
menguasai pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil
belajar matematika siswa. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil
belajar matematika, baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal)
maupun faktor yang berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada
umumnya faktor internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi
dari dalam diri siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba.
Selain faktor internal, juga terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode
mengajar guru yang masih menggunakan metode konvensional atau ceramah,
sarana dan prasarana dalam sekolah yang kurang mendukung misalnya ruang
untuk diskusi belajar matematika dan kurangnya multimedia dalam mengajar atau
pembelajaran, serta lingkungan sekitar siswa yang kurang kondusif.
Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran
multimedia yaitu ICT. ICT adalah sistem teknologi yang dapat mereduksi batasan
6

hlm.16

Erman Suherman, Strategi Pembelajar Matematika Kontemporer, Bandung: UPI, 2003),

ruang dan waktu untuk mengambil, memindahkan, menganalisis, menyajikan,


menyimpan dan menyampaikan data menjadi sebuah informasi. Pemahaman yang
lebih umum istilah tersebut mengarah pada perkembangan teknologi, computer
dan telekomunikasi/multimedia (dalam berbagai bentuk), yang telah memiliki
berbagai kemampuan sebagai pengolah data atau informasi, alat kontrol, alat
komunikasi, media pendidikan, hiburan dan lainnya.
ICT dan teknologi kunci domain TI jelas sekali bahwa teknologi informasi
tidak bisa dilepaskan dengan teknologi komputer dan telekomunikasi. Dengan
demikian salah satu alternatife dalam media pembelajarn adalah dengan
menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio. Multimedia berbasis
camtasia studio ini tidak sama dengan model pembelajaran multimedia
powerpoint biasa. Camtasia Studio adalah salah satu Software Multimedia
pembuat Tutorial sekaligus untuk Editing Video. Software ini cukup ringan dalam
pengoperasiannya dengan standart spesifikasi komputer yang biasa-biasa saja,
dan mudah dalam pengoperasiannya, Software ini juga cocok untuk digunakan
dalam pembelajaran interaktif (Pembuatan Tutorial), Company Profile, atau
Presentasi dalam belajar mengajar.
Ada beberapa yang menarik dalam mengunakan media pembelajaran ini.
Karena dengan software camtasia studio ini selain dapat membuat video tutorial
dalam pembelajaran. Serta siswa dapat belajar dengan mudah dan siswa
diharapkan lebih giat belajar serta dapat memahami materi pelajaran dengan lebih
baik termasuk menyelesaikan soal-soal dalam bentuk konsep matematika. Dan
selain itu dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika, sehingga
akan tercipta aktivitas belajar mengajar yang efisien, efektif dan menyenangkan.
Pada penelitian ini penulis menggunakan multimedia berbasis Camtasia studio
yang dikembangkan oleh TechSmith. Pembelajaran menggunakan multimedia
berbasis camtasia studio ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk

belajar lebih fokus dan mudah dimengerti. Pembelajaran multimedia ini dapat
sebagai pengganti buku yang mudah dibawa kemana saja untuk belajar.
Dengan demikian penulis memilih judul: PENGARUH PENGGUNAAN
MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA STUDIO TERHADAP HASIL
BELAJAR MATEMATIKA SISWA.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan
dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Hasil

belajar

matematika

siswa

yang

menggunakan

multimedia

powerpoint 2007 masih rendah.


2. Matematika pelajaran yang rumit dan sulit untuk dipahami.
3. Kurangnya motivasi dalam belajar.
4. Metode mengajar matematika yang diterapkan oleh guru pada umumnya
adalah metode konvensional.

C. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, penulis membatasi permasalahan sebagai
berikut:
1. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat
Tangerang Selatan.
2. Metode pengajaran yang di gunakan yaitu dengan menggunakan
multimedia berbasis Camtasia Studio.
3. Hasil belajar matematika dibatasi hanya pada aspek kognitif pada pokok
bahasan pythagoras.

D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka peneliti
merumuskan masalah dalam penelitian ini adalah
Apakah terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa yang diajar
menggunakan multimedia berbasis camtasia studio dengan hasil belajar
matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia Powerpoint
2007?

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah di rumuakan, penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan multimedia berbasis
Camtasia Studio (Video Tutorial) terhadap hasil belajar matematika siswa dengan
siswa yang diajar menggunakan multimedia PowerPoint 2007.

F. Manfaat Hasil Penelitian


Melalui penelitian ini diharapkan:
1. Bagi siswa:
Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa
dan memotivasi serta mengatasi kejenuhan siswa dalam proses belajar.
2. Bagi guru:
Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif pembelajaran
untuk diterapkan dan dikembangkan di sekolah serta dapat menjadi bahan
pertimbangan atau informasi untuk mengkaji lebih dalam tentang penerapan
pembelajaran matematika dengan multimedia berbasis camtasia studio.

3. Bagi institusi:
Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan yang baik bagi
sekolah pada umumnya dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan.
4. Bagi peneliti:
Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan menambah wawasan
terhadap

penggunaan

multimedia

pembelajaran matematika siswa.

berbasis

Camtasia

Studio

dalam

BAB II
DESKRIPSI TEORI, KERANGKA BERPIKIR
DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teoritik
1. Hasil Belajar Matematika
a. Pembelajaran Matematika
Belajar merupakan kegiatan yang dialami oleh setiap manusia dalam
hidupnya. Sejak manusia dilahirkan sampai akhir hidupnya mengalami
proses belajar. Banyak ahli telah mencoba merumuskan dan membuat
tafsiran tentang belajar, namun belum sepenuhnya sesuai karena belajar
adalah kegiatan yang sulit diamati secara langsung. Perubahan tingkah laku
adalah yang terlihat pada manusia ketika sudah mengalami proses belajar.
Menurut winkel belajar adalah suatu aktifitas mental atau psikis yang
berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan
perubahan-perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, keterampilandan nilai
sikap.1 Pendapat tersebut didukung oleh Gagne yang menyatakan bahwa
belajar adalah suatu perubahan tingkah laku manusia atau kemampuan yang
dapat dipelihara yang bukan berasal dari proses pertumbuhan.2 Belajar
adalah proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi
dalam jangka waktu tertentu.3 Menurut Skinner dalam buku pupuh rahman
mengatakan bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian
tingkah laku yang berlangsung secara progresif.4
Menurut Degeng dalam buku paradigma baru pembelajaran menyatakan
bahwa belajar merupakan pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif
yang sudah dimiliki si belajar. Hal ini mempunyai arti bahwa dalam proses

Prof.Dr.H.Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran, (Jakarta : Kencana Prenada


Media, 2009), hlm.5
2
Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:
Pustaka Pelajar, 2009), hlm.2
3
Zikri Neni Iska, Psikologi, (Jakarta : Kizi Brothers, 2006), hlm.76
4
Prof.Pupuh Faturahman dkk, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung : PT. Refika
Aditama, 2009).hlm.5

10

belajar, siswa akan menghubung-hubungkan pengetahuan atau ilmuyang


telah tersimpan dalam memorinyadan kemudian menghubungkan dengan
pengetahuan yang baru. Dengan kata lain, belajar adalah suatu proses untuk
mengubah performansi yang tidak terbatas pada keterampilan, tetapi juga
meliputi fungsi-fungsi, seperti : skill, persepsi, emosi, proses berfikir,
sehingga dapat menghasilkan perbaikan performasi. 5
Dalam perspektif teori belajar kognitif merupakan peristiwa mental,
bukan peristiwa behavioral meskipun hal-hal yang bersifat behavioral
tampak lebih nyata dalam setiap peristiwa belajar. Perilaku individu bukan
semata-mata respons terhadap yang ada, melainkan yang lebih penting
karena dorongan mental yang diatur oleh otaknya. Belajar adalah proses
mental yang aktif untuk mencapai,

mengingat, dan menggunakan

pengetahuan.
Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya
tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan belajarnya. Belajar
merupakan perubahan persepsi dan pemahaman yang tidak selalu terlihat
sebagai tingkah laku yang tampak. Teori kognitif menekankan belajar
sebagai proses internal. Belajar adalah aktivitas yang melibatkan proses
berfikir yang sangat kompleks.
Paul Suparno menggambarkan perkembangan kognitifmenurut Jean
Piaget sebagai berikut:

Prof.Dr.H.Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran, (Jakarta:Kencana,


2009),hlm.5

11

Table 2.1
Tahap
Sensorimotor

Umur
0-2 tahun

Ciri Pokok Perkembangan


Berdasarkan tindakan langkah-demi
langkah

Praoprasi

2-7 tahun

Penggunaan simbol atau bahasa


Tanda

Operasi Konkrit

8-11 tahun

Pakai aturan yang jelas atau logis

Operasi Formal

11 tahun ke atas

Hipotesis
Apstrak
Deduktif dan induktif
Logis

Perkembangan kognitif yang digambarkan Piaget merupakan proses


adaptasi intelektual. Adaptasi ini merupakan proses yang melibatkan skema,
asimilasi, akomodasi, dan equilibration. Schemata adalah struktur kognitif
berupa ide, konsep, gagasan. Asimilasi adalah proses pengintegrasian
informasi baru kedalam struktur kognitif yang telah dimiliki oleh individu.
Akomodasi adalah proses penyesuaian struktur kognitif kedalam situasi baru.
Equilibration adalah pengaturan diri secara mekanis untuk mengatur
keseimbangan proses asimilasi dan akomodasi. 6
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa belajar adalah suatu proses
perubahan pada diri seseorang yang dinyatakan dalam tingkah laku yang
baru sebagai hasil dari latihan dan pengalaman yang bersifat relatif menetap.
Manusia terus melakukan perubahan-perubahan sehingga tingkah lakunya
terus berkembang ke arah yang positif. Semua aktivitas dan prestasi hidup
tidak lain adalah hasil dari belajar.
Sedangkan istilah matematika pada umumnya dianggap sebagai ilmu
berhitung atau ilmu yang mempelajari kumpulan rumus-rumus. Matematika

Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:

Pustaka Pelajar 2009, hlm. 22-23.

12

jika ditinjau lebih jauh mempunyai pengertian yang lebih luas tergantung
dari sudut pandang mana matematika dilihat. Menurut Johnson dan Rising
matematika adalah pola berfikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang
logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang
didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan
symbol dan padat, lebih berupa bahasa symbol mengenai ide dari pada
mengenai bunyi.7
Kline dalam bukunya yang dikutip dari buku Erman Suherman
mengatakan bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan meyendiri yang
dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu
terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai
permasalahan social, ekonomi dan alam. 8 Menurut pendapat James dan
James yang menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika
mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan lainnya
dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang yaitu : aljabar,
analisis dan geometri.9
Jadi, pembelajaran matematika adalah upaya penataan lingkungan yang
memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara
optimal untuk mengarahkan anak didik ke dalam proses belajar matematika
sehingga mereka dapat memperoleh tujuan belajar matematika sesuai dengan
apa yang diharapkan. Dari pengertian tersebut jelas bahwa unsur pokok
dalam pembelajaran matematika adalah guru sebagai salah satu perancang
proses pembelajaran, siswa sebagai pelaksana kegiatan belajar, dan
matematika sebagai objek yang dipelajari siswa.

7
Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer (Bandung:
UPI, 2003), hlm.17
8
Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajar
9
Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajar

13

b. Karakteristik Pembelajaran Matematika


Pembelajaran matematika di sekolah tidak bisa terlepas dari sifat-sifat
matematika yang abstrak dan sifat perkembangan intelektual siswa yang kita
ajar.

Oleh karena itulah kita perlu memperhatikan beberapa sifat atau

karakteristik pembelajaran matematika di sekolah sebagai berikut:10


1. Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap)
Bahan kajian matematika diajarkan secara berjenjang atau bertahap,
yaitu dimulai dari hal yang konkrit dilanjutkan ke hal yang abstrak,
dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks. Atau bisa dikatakan
dari konsep yang mudah menjadi konsep yang lebih sukar.

2. Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral


Setiap memperkenalkan konsep atau bahan yang baru perlu
memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari siswa
sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang
telah dipelajari,

dan

sekaligus

untuk

mengingatkan kembali.

Pengulangan konsep dalam bahan ajar dengan cara memperluas dan


memperdalam adalah perlu dalam pembelajaran matematika. Metode
spiral bukanlah pengajaran konsep hanya dengan pengulangan atau
perluasan saja tetapi harus ada peningkatan. Spiralnya harus spiral naik
bukan spiral mendatar.
3. Pembelajaran matematika menekankan pola berfikir deduktif
Matematika adalah ilmu deduktif. Matematika tersusun secara deduktif
aksiomatik. Namun demikian kita harus dapat memilih pendekatan
yang cocok dengan kondisi anak didik yang kita ajar. Misalnya sesuai
dengan perkembangan siswa di SLTP, maka dalam pembelajaran
matematika belum seluruhnya menggunakan pendekatan deduktif tapi
masih bercampur dengan induktif.

10

Erman Suherman,et.al., Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung:


UPI,2003) hlm. 67-69

14

4. Pembelajaran matematika menganut kebenaran konsistensi. Kebenaran


matematika

sesuai

dengan

struktur

deduktif

aksiomatiknya.

Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya merupakan


kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan antara kebenaran suatu
konsep dengan yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap benar bila
didasarkan dengan pernyataan yang telah diterima kebenarannya.
Dalam pembelajaran matematika di sekolah, meskipun ditempuh pola
induktif, tetapi tetap pada bahwa generasi suatu konsep haruslah
bersifat deduktif. Kebenaran konsistensi tersebut mempunyai nilai
didik yang sangat tinggi dan amat penting untuk pembinaan sumber
daya manusia dalam kehidupan sehari-hari
c. Pengertian Hasil Belajar Matematika
Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertianpengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran
Gagne, hasil belajar berupa:
1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam
bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespons
secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut
tidak memerlukan manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun
penerapan aturan.
2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep
dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan
mengategorisasi,

kemampuan

analitis-sintesis

fakta-konsep

dan

mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual


merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.
3. Strategi

kognitif

yaitu

kecakapan

untuk

mengelola

dan

mengembangkan proses berfikir dengan cara merekam, membuat


analisis dan sintesis, mengendalikan tingkah laku peserta didik itu
sendiri dalam kaitannya dengan lingkungan, cara untuk melakukan
proses belajar,termasuk retensi dan berfikir.

Adapun tipe-tipe hasil

belajar kognitif. Bloom membagi tingkat kemampuan atau tipe hasil

15

belajar yang termasuk aspek kognitif menjadi enam yaitu, Yaitu


pengetahuan hafalan, pemahaman atau komprehensi, penerapan
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. 11
a. Yang dimaksud dengan pengetahuan hafalan atau yang dikatakan
bloom dalam istilah knowledge adalah tingkat kemampuan yang
hanya meminta responden untuk mengenal atau mengetahui
adanya konsep, fakta, atau istilah-istilah tanpa harus mengerti,
atau dapat menilai, atau dapat menggunakannya. Dalam hal ini
responden biasanya hanya dituntut untuk menyebutkan kembali
atau menghafal saja.
b. Yang dimaksud dengan pemahaman atau komprehensi adalah
tingkat kemampuan yang mengharapkan responden mampu
memahami arti atau konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya.
Dalam hal ini responden tidak hanya hafal secara verbalistis,
tetapi memehami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan.
c. Kemampuan berfikir yang ketiga adalah aplikasi atau penerapan.
Responden dituntut kemampuannya untuk menerapkan atau
menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam suatu situasi
yang baru baginya.
d. Tingkat kemampuan analisis, yaitu kemempuan respondenuntuk
menganalisis atau menguraikan suatu integritas atau suatu situasi
tertentukedalam

komponen-komponen

atau

unsur-unsur

pembentukannya.
e. Tipe hasil belajar kognitif yang terakhir adalah evaluasi. Dengan
kemampuan evaluasi, responden responden diminta untuk
membuat suatu penilaian tentang suatu pernyataan, konsep,
situasi, dan sebagainya berdasarkan kriteria tertentu.

11

Ngalim Purwanto, Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, (Bandung: PT Rosda


Karya, 2004) hlm. 43-47

16

4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak


jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme
gerak jasmani.
5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan
penilaian

terhadap

objek

tersebut.

Sikap

berupa

kemampuan

menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan


kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku. 12

Menurut Bloom seperti yang dikutip oleh Agus Suprijono


mengatakan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif,
dan psikomotorik.
1.

Domain

kognitif

adalah

knowledge

(pengetahuan,

ingatan),

comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh),


application (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan
hubungan),

synthesis

(mengorganisasikan,

merencanakan,

membentuk bangunan baru), dan evaluation (menilai).


2.

Domain afektif adalah receiving (sikap menerima), responding


(memberikan respons), valuing (nilai), organization (organisasi),
characterization (karakterisasi).

3.

Domain psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized.


Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik,
sosial, manajerial, dan intelektual.
Sementara,

menurut

Lindgren

hasil

pembelajaran

meliputi

kecakapan, informasi, pengertian, dan sikap.


Yang harus diingat, hasil belajar adalah perubahan perilaku secara
keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja.
Artinya, hasil pembelajaran yang dikategorisasi oleh para pakar

12

Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:

Pustaka Pelajar 2009), hlm. 5-6.

17

pendidikan sebagaimana tersebut di atas tidak dilihat secara fragmentaris


atau terpisah, melainkan komprehensif.13
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil
yang diperoleh seorang individu setelah ia mengalami perubahan tingkah
laku berdasarkan pengalamannya. Hasil belajar dapat berupa kemampuan
kognitif, afektif maupun psikomotorik. Dan dapat diuraikan bahwa hasil
belajar matematika adalah tingkat penguasaan siswa yang dicapai oleh
pelajar tentang konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang
terdapat didalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan-hubungan
antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika tersebut sesuai
tujuan pendidikan yang ditetapkan.
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi
pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi
banyak tipe pelajaran, gaya belajar, dan bukan hanya menunjukkan gaya
mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai
hal ini adalah melalui penggunaan media yang disesuaikan dengan gaya
belajar si pembalajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran
ini adalah Dual Coding Theory yang dikemukakan oleh pakar edukasi
multimedia asal italia, Paivio.
Menurut Dual Coding Theory, semua informasi diproses melalui
dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan
suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar.
Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang
dilakukan oleh pakar-pakar peneliti edukasi eropa seperti Paivio,
Bagget, dan Kozma mengidikasikan bahwa dengan memilih
perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat
ditingkatkan.14

13

Agus Suprijono, Cooperative Learning, hlm. 6-7.


Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta :
Prestasi Pustaka, 2010), hlm.55
14

18

2. Media Pembelajaran
a. Media
Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan
kepada penerima pesan. Gearlach dan Ely mengatakan dalam buku
Pupuh Faturohman bahwa media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun suatu kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan
atau sikap. Menurut Atwi Suparman didalam buku Pupuh Faturohman
adalah media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan
atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan. 15
Jadi media adalah suatu aktifitas yang dapat membawa informasi
dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik
dengan peserta didik.
b. Macam-macam media yaitu:
1. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja
seperti16
(a) Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk
mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa
kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah
kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang cukup efektif.
(b) Kasetaudio
Kaset-audio sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan
media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan yang murah.
2. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan gambar atau symbol yang
bergerak seperti17
15

Prof.Pupuh Faturahman dkk, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung : PT. Refika


Aditama, 2009).hlm. 65 .
16
Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka,
2010), hlm 93
17
Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia, hlm 91

19

(a) Media realia


Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan
diruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari
media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa.
Misalanya klasifikasi mahluk hidup, ekosistem dan organ tanaman.
(b) Model
Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan
model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misalnya
untuk mempelajari system gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah,
system ekskresi, dan syraf pada hewan.
(c) Media grafis
Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan terhadap
symbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,
memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep
yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

Adapun jenis-jenis media grafis adalah:


1. Gambar/foto : paling umum digunakan.
2. Sketsa : gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian
pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa,
menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
3. Diagram/skema : gambar sederhana yang menggunakan garis dan symbol
untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar.
Missal untuk mempelajari organism kehidupan dari sel sampai organism.
4. Bagan/chart : menyajikan idea tau konsep yang sulit sehingga lebih
mudah dicerna siswa dalam berfikir. Selain itu bagan juga mampu
memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan
sering dijumpai dalam bentuk grafis lain seperti : gambar, diagram,
kartun atau lambing verbal.
5. Grafik : gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, symbol verbal
atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misalnya
untuk mempelajari pertumbuhan.

20

6. Media proyeksi : tranparan OHP merupakan alat bantu tatap muka sejati,
sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka
dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). 18
7. Film bingkai / slide adalah film tranparan yang umumnya berukuran 35
mm dan diberi bingkai 2x2 inci. Dalam satu paket ini berisi beberapa film
bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama
dengan tranparan OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih
bagus. Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan
lebih mhal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor
slide.
3.

Media audio visual terdiri dari audio visual diam, yaitu media yang
menampilkan suara dan gambar diam seperti bingkai suara. Audio visual
gerak, yaitu media yang dapat menempilkan unsur suara dan gambar yang
bergerak seperti film suara dan video.

(a) Media video


Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak
dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam
bentuk VCD.
(b) Media computer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media yang lain.
Selain mampu menempilkan teks, gerak, suara dan gambar, computer
juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan
keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu secara menyediakan
sumber belajar yang hamper tanpa batas.19

18

Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka,


2010), hlm 91-92.
19

Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka,


2010), hlm 93.

21

3.

Multimedia berbasis Camtasia Studio


a.

Multimedia
Multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan


multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan
karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia
dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada
tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia.
Multimedia adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggambungkan

berbagai

macam

media

baik

untuk

tujuan

pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks,


audio, animasi, video, dan grafik. Kombinasi dari beberapa komponen
tadi bila disinergikan menjadi sebuah sistem dan apabila pengguna atau
user bisa mengontrolnya maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Pengertian multimedia menurut Hackbarth dalam buku
Winartho adalah multimedia sebagai salah satu penggunaan
gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang
berupa teks, grafis atau animasi grafis, video, movie, dan audio.
Multimedia interaktif yang yang berbasis komputer meliputi
hypermedia dan hyperteks. Hypermedia adalah suatu penggunaan
format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau
animasi, bentuk movie, video, dan audio. Hyperteks adalah bentuk
teks, diagram statis gambar dan table yang ditanyakan dan
disusunkan secara tidak linier ( urut segaris ).20
Menurut pendapat Philip multimedia adalah gabungan dari
teks, gambar, suara, animasi dan video. Beberapa komponen tersebut
atau seluruh komponen tersebut dimasukkan kedalam program yang
koheren. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo secara multimedia
adalah sebagai teks, gambar, seni grafis, animasi, suara dan video.21
Menurut Vaughan yang dikutip oleh Iwan Bintaro dalam bukunya
rmengatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,
animasi dan video yang disampaikan kepada anda dengan komputer
20
21

Winarto dkk, Teknik Evaluasi Multimedia Pembalajaran, (Jakarta:GPM, 2009), hlm 6.


Winarto dkk, Teknik Evaluasi, hlm.7

22

atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. 22 Menurut


IMB, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam
suatu produk bertingkat berbasis computer yang dapat dialami secara
interaktif atau

menurut McCormik multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi),
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.23
Definisi yang lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan
dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hosftetter, multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli yaitu Rachmat
dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008.
1.

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau out put Media ini
dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan
gambar.

2.

Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi,


dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

3. Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar,


animasi, video, dan interaksi.
4. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronok untuk
menyimpan dan menampilkan data-data multimrdia.24

Jadi multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan


dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
22

Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori Plus Pengembangannya, (Yogyakarta :


ANDI, 2010), hlm 2.
23
http://id.Wikipedia org/wiki/Multimedia, tgl: 29Des2010,jam 13.30
24
Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta :
Prestasi Pustaka, 2010), hlm 10-11.

23

bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga penggunaan dapat bernavigasi,


berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan, dunia game dan pembelajaran.
b.

Pemanfaatan Multimedia untuk Pembelajaran


Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran

multimedia, yaitu :
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada
siswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu
sendiri maupun siswa.
3. Mengejar ketertinggalan pengetahuan Iptek dibidang pendidikan.
4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para
pembelajran, karena adanya multimedia membuat presentasi
pembelajaran lebih menarik.
5. Multimedia dapat digunakan membantu pembelajaran membentuk
model mental yang akan memudahkan memahami suatu konsep.
6. Mengikuti perkembangan Iptek.25
c.

Camtasia Studio

Camtasia studio merupakan perangkat lunak (software) yang


dikembangkan

oleh

TechSmith

Coorporation

khusus

bidang

multimedia. Camtasia Studio adalah program aplikasi yang dikemas


untuk recording, editing, dan publishing dalam membuat video
presentasi yang ada pada layar (screen) komputer.
Camtasia studio adalah software untuk meng capture tampilan layer
monitor, dengan ditambahi audio dan video, bisa juga kita gunakan
untuk merekam hasil presentasi powerpoint ke dalam format video.
Camtasia Studio dapat membantu dan melatih kita dalam
menyampaikan serta berinteraksi dengan audiens. Camtasia Studio
memiliki kemampuan untuk merekam suara yang ada dalam layar,

25

Niken Ariani dan Dani Haryanto, .., hlm.12

24

termasuk kegiatan di desktop, presentasi powerpoint, narasi suara, dan


webcam video.26
Camtasia Studio adalah salah satu solusi lengkap untuk
menciptakan video propesional dan aktivitas desktop PC dengan cepat.
Siapapun dapat merekam dan menciptakan satu pelajaran penuh video
gerak atau presentasi, dengan pasti, dan terbitkan ini pada format dari
pilihan mereka. 27
d.

Kegunaan Camtasia Studio

Adapun kegunaan dari Software Camtasia Studio yaitu:


1. Merekam Presentasi PowerPoint
Dengan camtasia studio powerpoint add-in, kita dapat
merekam dan mem-publish presentasi secara langsung yang
meliputi ketepatan waktu slide, animasi, dan nurasi suara.
2. Video Pelatihan atau Training

Secara teknis, penempatan camtasia studio video secara


online dapat mengurangi biaya karena pelanggan dapat
mengakses jawaban dari pertanyaan sama

yang

sering

ditannyakan dan muncul setiap hari.


3. Demo Produk
Perusahaan menggunakan camtasia studio 5 video untuk
meningkatkan penjualan dengan membantu konsumen mengenai
cara memahami produk atau pelayanan dari perusahaan tersebut.
4. Materi kursus atau kuliah online

Penempatan video pembelajaran dan presentasi secara


online dapat menghapus rentang jarak dan waktu bagi fakultas
dan siswa atau mahasiswa. Misalnya, Tom adalah profeser
bidang matematika di University os Akrom ia menggunakan
camtasia studio untuk membuat materi kuliah. materi kuliah

26

Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung :
Oase Media, 2009), hlm 2.
27
TechSmit, CamtasiaStudio Show The World, (Amerika,2005), hlm 1

25

tersebut dapat diakses selama 24 jam/hari sehingga dapat belajar


kapan pun dan dimanapun mereka berada. 28
Adapun keuntungan dan kerugian dari Camtasia Studio
yaitu : keuntungannya dengan menggunakan camtasia studio
lebih efisien dalam segi waktu (menghemat waktu), lebih mudah
dipelajari, lebih ekonomis, mempermudah guru untuk membuat
materi, fleksibel, menarik dan praktis. Kekurangannya adalah
apabila ada pengembangan software pasti ada penambahan iconicon baru yang lebih baik.
e.

Cara bekerja Camtasia Studio 5

Camtasia Studio 5 bekerja dengan tiga tahap, yaitu recording,


editing dan publishing.
1. Recording
Camtasia recorder adalah sebuah komponen screen
recording sederhana yang powerfull untuk

meng-capture

pergerakan kursor, memilih menu, pop-up windows, layer


windows, dan teks yang dapat dilihat pada layar. Camtasia
recorder menyediakan fitur untuk menggambar pada screen,
menambah teks tulisan dan efek ketika merekam (recording).
Dengan fitur camtasia studio recording, anda dapat:
(a) Merekam semua atau beberapa bagian pada layar (screen), seperti
menekan mouse dan tombol.
(b) Merekam presentasi powerpoint, seperti narasi, audio, slide

transitions, animasi dan keterangan lainnya.


(c) Merekam suara audio mikrofon dan aplikasi audio, seperti

webinar audio, efek suara, menekan mouse, dan mengetik


dengan keyboard.
(d) Menggambar dan highlight pada screen dengan menggunakan

ScreenDraw, dan
28

Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung :
Oase Media, 2009), hlm 4-5.

26

(e) Merekam keterangan gambar dan ScreenDraw, menggunakan

hotkeys untuk memperkecil dan memperbesar.


2. Editing
Pada menu camtasia studio 5, kita dapat mengimport video,
audio, dan file gambar kedalam project. File dapat di import
dengan sangat mudah dan sederhana dengan cara menge-drag
drop file yang terletak dalam clip bin kedalam Timeline,
kemudian edit sesuai keinginan.
3. Publishing
Dalam dukungan video atau animasi, camtasia studio
5dapat menjakau berbagai audiens. Kita dapat menyampaikan
video kita dengan berbagai cara, diantaranya CD-ROOM, Flash,
Web, DVD dan e-mail. 29

4.

Video Tutorial
Video tutorial merupakan panduan tentang cara menjelaskan
sesuatu, baik materi pembelajaran atau pelatihan (training) maupun
proses pengoprasian suatu sistem (hardware dan sofeware) yang
dikemas dalam bentuk video.
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi
yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau
bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa
pengguna telah membaca menginterprestasiakan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian dan tugas. Jika jawaban atau respon siswa
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban
atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu

29

Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung :
Oase Media, 2009), hlm 5-6.

27

saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan


serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan.30
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang
bersifat akademik oleh tutor kepada siswa (tutee) untuk membantu
kelancaran proses belajar madiri siswa secara perorangan atau
kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara
tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian,
bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan
memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri siswa dalam belajar
dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal
sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah kemandirian siswa .
Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika siswa tidak belajar
di rumah, dan datang ke tutorial dengan kepala kosong, maka yang
terjadi adalah pembelajaran biasa, bukan tutorial. 31
Jadi video tutorial adalah salah satu media pembelajaran yang
berfungsi untuk melakukan pertukaran informasi antara pengirim dan
penerima sehingga tercapainya suatu tujuan yang dikehendaki. Seperti
gambar dibawah ini :

SISTEM SUMBER

SUMBER

TRANSMITER

TUJUAN

TUTORIAL

RECEIVER

30

Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta :


Prestasi Pustaka, 2010), hlm 28.
31

http://en.wikipedia.org/wiki/Tutor minggu-03 Oktober 2010, jam 13.30

TUJUAN

28

Keterangan gambar :
1. Sumber
Bahan ajar yang akan disampaikan/diberikan dalam pembelajaran.
2. Transmiter
Pengirim informasi dari sumber belajar.
3. Video tutorial
Media atau perantara terjadinya proses pertukaran informasi.
4. Receiver
Penerima informasi dari pengirim.
5. Tujuan
Tercapainya suatu informasi (materi pembelajaran).32
Berikut ini langkah-langkah sederhana untuk membuat video tutorial.
1. Membuat Naskah Video Tutorial
Sebelum membuat video tutorial, sebaiknya kita tetapkan
jenis video tutorial tersebut, dan hal-hal yang akan dimasukkan
kedalam video tutorial. Setelah itu kita membuat naskah, scenario
atau skrip dari video tutorial kita. Skrip ini menjelaskan tentang
pesan dasar dan draf dari video tutorial.
2. Melakukan Proses Recording
Setelah membuat langkah-langkah yang dilakukan dalam
membuat video tutorial, selanjutnya adalah melakukan proses
recording (rekaman). Proses recording ini dapat dilakukan
dengan dua cara, yaitu record the screen dan record a
PowerPoint.
3. Mengedit Video hasil Recording
Tahap selanjutnya, video rekaman sebaiknya kita edit
terlebih dahulu sebelum diproduksi. Dalam hasil recording, tidak
menutup kemungkinan terdapat beberapa kesalahan atau bagian
yang kurang sesuai dengan keinginan kita. Hal ini akan berguna
32

Aripin b.C, Step by Step membuat Video Tutorial menggunakan Camtasia Studio,
(Bandung : OASE MEDIA, 2009), hlm 1-2.

29

dalam memperbaiki dan meningkatkan kualitas video, baik


dengan menambah efek-efek maupun menambah media lainnya
sehingga video akan lebih baik, unik, dan menarik.
4. Memproduksi atau Publishing Video
Apabila tahapan pembuatan naskah,

merekam,

dan

mengedit foto video tutorial telah selesai, tahap berikutnya


adalah memproduksi atau mem-publish video tutorial tersebut ke
format media, seperti CD, web, iPod dan blog.

5.

PowePoint 2007

Aplikasi Microsoft Office PowerPoint 2007 merupakan versi


lanjutan dari Microsoft Office PowerPoint 2003. Software ini resmi
masuk ke Indonesia pada bulan april 2007. Salah satu keistimewaan
yang dibawa versi ini adalah tampilan antar muka yang baru, yang
diyakini akan membuat penggunanya bekerja lebih cepat dan efisien
karena semua menunya dan perintahnya langsung tersaji.
PowerPoint 2007 juga hadir dengan beberapa feature live preview
yang memungkinkan kita untuk mengetahui secara langsung perubahan
gaya atau format yang kita pilih, mesti kita baru mengarahkan kursor
diatasnya dan belum mengkliknya.
Selain itu PoerPoint 2007 juga menyediakan lebih banyak thema,
layout, efek dan quick style yang akan menentu kita menyiapkan
tampilan presentasi yang baik. Demikian juga dengan tampilan teks,
kita bisa mendapatkan presentasi yang baik dan menarik.
Dengan aplikasi inilah bisa digunakan untuk membuat berbagai
keperluan, mulai dari membuat presentasi tugas, membuat kuis
interaktif, album foto digital hingga kartu ucapan.33

33

D. Ardhy Artanto, Kreatif nan Atraktif dengan PowerPoint 2007, (Jakarta: PT Prima
Infosarana Media, 2008) , hlm 7

30

Dalam powerpoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah


presentasinya, objek teks, grafik, video, suara dan objek-objek lainnya
diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut slide.
Istilah slide dalam powerpoint ini memiliki analogi yang sama dalam
dengan slide dalam proyektor biasa, akibat munculnya perangkat lunak
computer yang mampu mengolah presentasi semacam powerpoint dan
impress setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layardan
dapat diperintah oleh presenter. Slide juga dapat berbentuk webcast.

6.

Materi Matematika

a. Dalil Pythagoras
1) Kuadrat Suatu Bilangan
Kuadrat suatu bilangan adalah perkalian suatu bilangan dengan
2

bilangan itu sendiri. Jadi, untuk sebarang bilangan a, maka a = a x a


2

Contoh : 5 = 5 x 5 = 25
2) Akar Kuadrat Suatu Bilangan
Akar pangkat dua atau akar kuadrat dapat ditulis , tetapi pada
umumnya pangkatnya tidak perlu ditulis. Sehingga penulisannya
cukup dengan .
25 dibaca akar kuadrat dari 25 atau akar pangkat dua dari 25,
pada umumnya cukup dibaca akar 25.
Contohnya :
25 = 5 , 5 = 25
b. Luas Daerah Persegi dan Luas Daerah Segitiga Siku-siku
1) Luas Persegi Panjang
Luas daerah persegi panjang sama dengan perkalian panjang
dan lebarnya.
Persegi panjang di samping ini panjangnya
3 cm dan lebarnya 2 cm, terlihat luas
2

daerahnya 6 cm , 6 = 3 x 2.

31

Dengan demikian jika persegi panjang tersebut panjangnya p dan


lebarnya l maka luas daerahnya L= p x l.
2) Luas Daerah Persegi
A

Luas Daerah Persegi = panjang sisi x panjang sisi


Luas daerah persegi ABCD = AB x BC

= AB x AB
2

= AB .
Untuk persegi yang panjang sisinya s, maka L = s x s
2

=s.
3) Luas Daerah Segitiga Siku-siku
C

Luas daerah segitiga ABC adalah 1/2 x AB x AC


AB dan AC merupakan sisi siku-siku.

Untuk setiap segitiga siku-siku berlaku:


Luas daerah segitiga siku-siku adalah 1/2 x panjang sisi siku-siku x
panjang sisi siku-siku lainnya.
c. Dalil Pythagoras
Bunyi teorema Pythagoras adalah sebagai berikut :
C

Jika segitiga ABC adalah segitiga siku-siku di C dan c


panjang sisi miring (hipotenusa), sedangkan a dan b
panjang sisi siku-sikunya maka kuadrat panjang sisi miring
sama dengan jumlah kuadrat panjang kedua sisi siku
2

2.

sikunya atau c = a + b
Teorema tersebut telah dibuktikan kebenarannya oleh Pythagoras seorang
ahli matematika bangsa Yunani yang hidup sekitar 540 M.
d. Pembuktian Teorema Pythagoras
Untuk membuktikan teorema Pythagoras ada dua pendekatan yaitu
sebagai berikut.
a

32

B
c
b

D
Gambar (i)

Gambar (ii)

Pembuktian teorema Pythagoras

Luas daerah yang tidak diarsir pada gambar (i) adalah


persegi ABCD ( 4 x luas daerah arsir), maka
2

c = (a + b) x (a + b) 4 x 21 ab
2

c = (a + b) 2 ab.
Luas yang tidak diarsir pada gambar (ii) adalah luas persegi ABCD
dikurangi 4 x luas daerah yang diarsir.
2

a + b = ( a + b ) x ( a + b) 4 x 21 ab
2

a + b = ( a + b ) 2 ab.
2

Jadi dari gambar (i) : c = (a + b) 2 ab.


2

Dari gambar (ii) : a + b = ( a + b ) 2 ab.


2

Jadi a + b = c (terbukti).
e. Kebalikan Teorema Pythagoras
Kata kebalikan di sini dipakai secara khusus dalam arti konverse.
Teorema Pythagoras menyatakan :
2

Dalam segitiga ABC, bila C sudut siku-siku maka c = a + b .


Kebalikannya menyatakan :
2

Dalam segitiga ABC, bila c = a + b maka C sudut siku-siku


Kita mengetahui bahwa teorema benar.
Apakah kebalikannya benar?

33

Perhatikan gambar berikut


B

Gambar (i)

Gambar (ii)

Pembuktian kebenaran kebalikan dalil Pythagoras


Dalam gambar (i) : c = a + b . Apakah BCA = 90?
Dalam gambar (ii): QR = b, Pr = a dan QRP siku-siku.
2

Diketahui : c = a + b
2

x = a + b ( Teorema Pythagoras)
2

Maka x = c dan x = c, mengingat bahwa x positif.


Ketiga sisi ABC berturut-turut sama dengan sisi-sisi PQR, jadi kedua
segitiga itu kongruen.
Maka BCA = QRP = 90.
2

Jadi dalam ABC, bila c = a + b , maka C siku-siku.


Hal ini berarti bahwa kebalikan teorema Pythagoras dapat dipakai untuk
memeriksa apakah segitiga itu siku-siku atau bukan bila diketahui panjang
sisi-sisi suatu segitiga.
f. Tripel Pythagoras
Tiga bilangan a, b, c dikatakan merupakan tripel Pythagoras jika ketiga
2

bilangan tersebut memenuhi hubungan c =a + b , a =b + c , b = a + c


Kegunaan tripel Pythagoras adalah untuk membuktikan apakah suatu
segitiga itu siku-siku atau tidak.
Adapun cara-cara untuk menentukan segitiga :
2

1) jika dalam ABC berlaku hubungan c = a + b maka segitiga ABC


adalah siku-siku (di C)

34

2) jika dalam ABC berlaku hubungan c > a + b maka segitiga ABC


adalah segitiga tumpul
2

3) jika dalam ABC berlaku hubungan c < a + b maka segitiga ABC


adalah segitiga lancip.

B. Kerangka Berfikir
Belajar adalah suatu proses yang berisikan segala aktivitas manusia
baik fisik maupun mental yang mengakibatkan perubahan tingkah laku secara
konstan. Banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan menguasai
pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil belajar
matematika siswa.
Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika,
baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal) maupun faktor yang
berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada umumnya faktor
internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi dari dalam diri
siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba. Selain faktor internal, juga
terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode mengajar guru yang masih
menggunakan metode konvensional atau ceramah, sarana dan prasarana
dalam sekolah yang kurang mendukung, serta lingkungan sekitar siswa yang
kurang kondusif.
Dalam proses belajar matematika tidak hanya sekedar membaca,
menulis dan mendengarkan, tetapi siswa juga dituntut untuk belajar sambil
bekerja dan memulai dari yang kongkrit ke yang abstrak. Hal ini dapat
dilakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya adalah dengan
menggunakan multimedia berbasis camtasia studio (video tutorial).
Dengan menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video
tutorial) siswa bisa belajar lebih aktif lagi dalam menemukan suatu konsepkonsep dan menguatkan pengetahuan yang lebih nyata. Dengan demikian,
apabila pembelajaran multimedia berbasis Camtasia Studio diterapkan dengan
baik maka siswa dapat mengerjakan soal-soal sendiri sehingga diharapkan

35

siswa dapat memiliki daya ingat dan pemahaman yang lebih baik lagi yang
dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta dapat melatih kemandirian. Dan
siswa dapat lebih fokus serta mudah dalam belajar.

C. Pengajuan Hipotesis Penelitian


Adapun yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah:
Hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia
berbasis camtasia studio lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang
diajar menggunakan multimedia Powerpoint 2007.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.

Tempat dan Waktu Penelitian


1. Tempat Penelitian
Tempat yang digunakan untuk penelitian ini adalah SMP PGRI 1 Ciputat

Tangerang Selatan yang beralamt di Jalan Pendidikan no 30 Ciputat Tangerang


Selatan, Telp : 021-7409827.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan November sampai bulan Desember, akhir
semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.
B.

Metode dan Desain Penelitian


Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

eksperimen, yaitu penelitian yang tidak dapat memberikan kontrol penuh. Penelitian
ini dilakukan dengan membagi kelompok yang diteliti menjadi dua kelompok
pengamatan, yaitu kelompok X1 dan kelompok X2. Kelompok X1 adalah kelompok
dengan perlakuan pemberian multimedia berbasis camtasia studio (video tutorial)
dan kelompok X2 adalah kelompok yang diberi perlakuan mulimedia PowerPoint
2007. Perlakuan ini diberikan selama kegiatan belajar mengajar berlangsung yaitu
pada pokok bahasan Dalil Pytagoras.
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian randomized subject posttest
only control group design. Berikut adalah tabel dengan rancangan penelitian
randomized subject posttest only control group design.1 :

Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), hlm. 185

36

37

Kelompok

Tabel 3.1
Rancangan Penelitian
Perlakuan (Variabel Terikat)

Post Test

RE

RK

Keterangan:

C.

RE

= proses pemilihan subyek pada kelas eksperimen.

RK

= proses pemilihan subyek pada kelas kontrol.

= perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen ( video tutorial )

= pemberian post test pemahaman konsep volume.

Populasi dan Sampel


1. Populasi
Populasinya adalah seluruh siswa SMP PGRI 1 Ciputat, sedangkan populasi

terjangkau adalah seluruh siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat yang terdaftar pada
semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.
2. Sampel
Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel ini
diambil dari populasi terjangkau dengan teknik Cluster Random Sampling, yaitu
pengambilan 2 unit kelas dari 10 kelas yang ada. Dari 2 kelas tersebut di undi, kelas
mana yang akan di jadikan kelas eksperimen dan kontrol. Setelah melakukan Cluster
Random Sampling maka terpilihlah kelas VIII-8 sebagai kelas eksperimen dan kelas
VIII-7 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 40 siswa.

38

D. Teknik dan Instrument Pengumpulan Data


Data penelitian ini diambil dari hasil belajar matematika pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dari skor tes essay pada pokok
bahasan dalil Pythagoras, dimana tes yang dikerjakan oleh kedua kelas tersebut
adalah sama. Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar dalil
Pythagoras adalah tes essay sebanyak 7 soal. Soal-soal tersebut memaju pada
aspek kognitif yang meliputi ingatan, pemahaman, aplikasi dan sintesis.
Dengan Indikator yang akan diukur melalui tes essay yang digunakan sebagai
mana terdapat pada table di bawah ini.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Tes

Materi

Kompetensi Dasar
A. Menggunakan
Teorema
Pythagoras dalam
pemecahan
masalah

Teorema
Pythagoras

Indikator
Menjelaskan konsep yang
berkaitan dengan dalil
phytagoras.
b. Siswa dapat menjelaskan
dan Menemukan Teorema
Pythagoras
dan
dapat
Menuliskan dalil Pytagoras
untuk sisi-sisi segitiga
c. Siswa dapat Menghitung
panjang sisi segitiga sikusiku jika dua sisi lain
diketahui
d. Menentukan jenis segitiga
jika diketahui panjang sisisisinya.

a.

e. Menghitung perbandingan
sisi
segitiga
siku-siku
khusus (salah satu sudutnya
30o, 40o dan 60o)

Jumlah
Butir
Soal
1

No Butir
Soal

39

B. Memecahkan
masalah
pada
bangun datar yang
berkaitan dengan
Teorema
Pythagoras

a. Siswa dapat menentukan


panjang diagonal sisi ruang
kubus dan balok
b. Siswa dapat menerapkan
dalil
Pytagoras
dalam
kehidupan nyata

JUMLAH

10

Diberikan tes dalam bentuk essay dikarenakan dalam menjawab soal bentuk
essay/isian siswa dituntut untuk menjawab secara rinci, teliti dan sistematik
(teratur) penyusunan pada saat siswa menjawab soal.
Tes uji coba tersebut, terlebih dahulu diberikan kepada 40 siswa kelas VIII-6
di SMP PGRI 1 Ciputat. Tes uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah tes
tersebut telah memenuhi syarat tes yang baik yakni dengan menguji validitas,
realibilitas, daya pembeda dan taraf kesukaran.
Dalam instrument pengambilan data, peneliti akan melakukan perhitungan
validitas, perhitungan reliabilitas, perhitungan daya pembeda soal dan
perhitungan tingkat kesukaran sebagai berikut:
1. Perhitungan Validitas Tes
Validitas butir soal atau validitas item pada tes hasil belajar pada siswa SMP
adalah validitas empiris (kriterium), validiyas ini bertujuan untuk menentukan
tingkat kehandalan soal. Untuk menghitung validitas butir soal digunakan korelasi
Product Moment Pearson sebagai berikut2:
rxy

72

n XiY X I Y
{n X I X i }{n Y 2 Y }
2

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), hlm

40

Keterangan:
rxy

= koefisien validitas instrument (korelasi antara X dan Y)

= banyaknya peserta tes

Xi

= skor-skor tiap item ke-I (Nilai hasil uji coba)

= skor total item (Nilai rata-rata harian)

Setelah dilakukan uji validitas, dari 10 soal yang diuji cobakan terdapat 3 soal
yang tidak valid yaitu soal dengan nomor 2, 7 dan 8. Soal ini tidak valid karena
memiliki nilai rhitung r tabel, dengan nilai r

kritis

(db-2, 5%) = r kritis (40-2, 5%) = r

(38, 5%) = 0.312. Selanjutnya berarti ada 7 soal yang valid (untuk lebih

kritis

jelasnya dapat dilihat pada lampiran 10). Soal-soal yang tidak valid (invalid) tidak
akan diikut sertakan dalam tes pada akhir eksperimen (dilakukan penghilangan
soal), karena ketiga soal tersebut dinilai tidak handal untuk mengukur kemampuan
siswa. Selanjutnya soal-soal yang valid akan mendapat analisis butir soal untuk
menyeleksi lagi mana soal yang baik untuk dipilih.
2. Perhitungan Reliabilitas Tes
Suatu alat ukur memiliki reliabilitas yang baik jika alat ukur itu memiliki
konsistensi yang handal walau dikerjakan oleh siapapun (dalam level yang sama),
dimanapun dan kapanpun. Realibilitas soal merupakan ukuran yang menyatakan
tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal. Untuk mengukur koefisien
reliabilitas instrumen tes hasil belajar pada siswa SMP digunakan rumus Alpha
Cronbach sebagai berikut3:
2
k i
rit
1

t2
k 1

109

Suharsimi Arikunto, Dasar- dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2006) hlm.

41

Keterangan:
rit

= koefisien reliabilitas instrumen

= banyaknya butir soal

2
i

t2

= jumlah varians skor tiap-tiap item


= varians skor total

Setelah melakukan penghitungan mengenai reliabilitas, didapat koefisien


reliabelitasnya adalah 0,93 (untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 12).
Angka 0,93 terdapat pada rentang 0,90 < rit 1,00. Berarti nilai koefisien
reliabelitas masuk dalam kategori sangat tinggi. Maksud dari reliabelitas yang
tinggi adalah tes yang peneliti gunakan mempunyai keajegan atau kekonsitenan
yang sangat tinggi.
3. Perhitungan Daya Pembeda Butir Soal
Daya pembeda soal adalah kemampuan sebuah soal untuk membedakan
antara siswa yang menjawab dengan benar (berkemampuan tinggi) dengan siswa
yang menjawab salah (berkemampuan rendah). Daya pembeda tiap-tiap butir soal
ditentukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:4
DP =

BA BB

JA JB

Keterangan:
BA = Jumlah skor maksimal kelompok atas yang menjawab soal dengan
benar
BB = Jumlah skor maksimal kelompok bawah yang menjawab soal
dengan benar

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan , hlm 213

42

JA = Jumlah skor maksimal kelompok atas


JB = Jumlah skor maksimal kelompok bawah
DP =

Daya pembeda tiap soal

Tolak ukur untuk menginterpretasikan daya pembeda tiap butir soal


digunakan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.3
Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda
Nilai Dp

Interpretasi

Dp = 0,00

Sangat jelek, dibuang

0,00 < Dp 0,20

Jelek, dirombak

0,20 < Dp 0,40

Cukup, mungkin perlu diperbaiki

0,40 < Dp 0,70

Baik, dapat digunakan

0,70 < Dp 1,00

Sangat baik, langsung digunakan tanpa pertimbangan

Pada lampiran 14 mengenai perhitungan daya pembeda instrument tes, hanya


terdapat 6 soal yang memiliki daya pembeda baik dengan demikian soal dapat
langsung digunakan tanpa pertimbangan lagi. Dan 1 soal yang lainnya memiliki
daya pembeda dengan kriteria cukup. Satu nomor soal ini dapat digunakan
asalkan diperbaiki terlebih dahulu, sebagai instrument.
Karena soal yang satu mendapat kriteria cukup maka perlu diperbaiki. Soal ini
dapat diperbaiki dengan mengganti angka yang terdapat didalam soal atau katakata dalam soal agar siswa dapat mengerti apa yang kita maksud agar siswa dapat
menjawab soal dengan baik atau diganti oleh peneliti kelompok peserta tes yang
memiliki kemampuan tinggi dengan kelompok peserta tes yang memiliki
kemampuan rendah.

43

4. Pengujian Tingkat Kesukaran


Tingkat kesukaran untuk setiap item soal menunjukkan apakah butir soal itu
tergolong sukar, sedang atau mudah. Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap
butir soal berbentuk uraian digunakan rumus5

TK

SA SB
n(maks)

Keterangan:
TK

= tingkat kesukaran

SA

= jumlah skor kelompok atas

SB

= jumlah skor kelompok bawah

= jumlah siswa kelompok atas dan bawah

Maks

= skor maksimal soal yang bersangkutan

Tolak ukur untuk menginterpretasikan taraf kesukaran tiap butir soal


digunakan kriteria sebagai berikut:

Tabel 3.4
Klasifikasi Interpretasi Taraf Kesukaran

Nilai TK

Interpretasi

P = 0,00

Sangat sukar

0,00 < P 0,30

Sukar

0,30 < P 0,70

Sedang

0,70 < P 1,00

Mudah

Asep Jihad dan Abdul Haris, Evaluasi Pembelajaran ( Yogyakarta: Multi Pressindo, cet 3,
2009), hlm. 182

44

Pada lampiran 16 mengenai perhitungan tingkat kesukaran semua soal kategori


yaitu soal dengan tingkat kesukaran sedang. Hal ini disebabkan juga oleh judul
penelitian peneliti yang memilih hanya sampai tingkat hasil belajar sebagai aspek
kognitif yang di nilai. Dalam perhitungan tersebut semua soal mempunyai tingkat
kesukarannya dalam kategori soal sedang.

Tabel 3.5
Rekapitulasi Hasil Perhitungan Analisis Instrumen
No Soal
Uji coba Tes

Hasil Validitas

No Soal
Uji Tes

Daya Pembeda

Taraf
Kesukaran

0,792
(Valid)
-0,398
(Tidak Valid)
0,802
(Valid)
0,827
(Valid)
0,770
(Valid)
0,758
(Valid)
0,016
(Tidak Valid)
0,117
(Tidak Valid)
0,784
(Valid)
0,789
(Valid)

Baik

Sedang

Sangat Jelek

Sedang

Baik

Sedang

Baik

Sedang

Baik

Sedang

Baik

Sedang

Sangat Jelek

Sukar

Sangat Jelek

Sukar

Baik

Sedang

Baik

Sedang

2
3
4
5
6
7
8
9
10

45

E. Teknik Analisis Data


Dalam teknik analisis ini peneliti akan melakukan uji normalitas, uji
homogenitas dan uji hipotesis sebagai berikut:
1. Uji Normalitas
Uji normalitas data ini dilakukann untuk mengetahui apakah sebaran data
berdistribusi normal atau tidak. Pengujian normalitas data hasil penelitian dengan
menggunakan Chi-kuadrat atau Chi-Square, dilalkukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut6:
1) Perumusan hipotesis
Ho: sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
Ha: sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
2) Data dikelompokkan ke dalam distribusi frekuensi
3) Menghitung nilai 2 hitung melalui rumus sbb:

( fo fe) 2
fe

4) Menentukan 2 tabel pada derajat bebas (db) = k 3, dimana k banyaknya


kelompok
5) Kriteria pengujian
Jika 2 2 tabel maka H0 diterima
Jika 2 > 2 tabel maka H0 ditolak
6) Kesimpulan

2 2 tabel : sampel berasal dari populasi berdistribusi normal


2 > 2 tabel : sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

111

Kadir, Statistiks untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial, (Jakarta: Rose Mata Sampurna, 2010) hlm.

46

2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas varians digunakan untuk menguji kesamaan varians dari skor
pada kedua kelompok populasi. Apabila hasil pengujian menunjukkan kesamaan
varians maka untuk uji kesamaan dua rata-rata digunakan uji t (apabila
berdistribusi normal) dan digunakan varians gabungan. Apabila hasil pengujian
menunjukkan tidak homogen maka untuk uji kesamaan dua rata-rata digunakan uji
t (apabila berdistribusi normal) dan tidak digunakan varians gabungan.
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua keadaan
atau populasi Uji homogenitas yang digunakan adalah Uji Fisher :7
F=

S1

S2

n X 2 X
, dengan db = n
, dengan S =
n(n 1)
2

Keterangan:
F

= Homogenitas
2

S1 = Varians data pertama (Varians terbesar)


S22 = Varians data kedua (Varians terkecil)
Dengan hipotesis:
Ho : kedua varians populasi homogen
Ha : kedua varians populasi tidak homogen
Kriteria pengujian :
Jika Fhitung < Ftabel , maka Ho diterima, yang berarti varians kedua populasi
homogen.
Jika Ftabel < Fhitung, maka Ho ditolak, yang berarti varians kedua populasi tidak
homogen.
3. Uji Hipotesis
Setelah dilakukan pengujian populasi data dengan menggunakan uji-t, apabila
data populasi berdisribusi normal dan data populasi homogen maka dilakukan uji
hipotesis dengan uji t.
7

Sudjana, Metoda Statistika, (Bandung:Tarsito,2005), hlm. 249 - 250

47

Hipotesis statistik uji dengan menggunakan uji-t dengan taraf signifikan


= 0,05, yaitu rumus yang digunakan untuk menguji kebenaran dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut:
a) Apabila homogen, data akan dianalisis dengan uji-t sebagai berikut:

X1 X 2

t hit

Sg

1 dimana ; S g

n1 n2

(n1 1) S12 (n2 1) S 22


(n1 n2 2)

dengan db = n1 + n2 2
b) Namun, apabila tidak homogen maka data akan dianalisis dengan uji-t
sebagai berikut:

t hit =

dengan

db =

Keterangan :
X1

= Rata-rata hasil belajar siswa yang diajar dengan


menggunakan multimedia berbasis camtasia studio

X2

= Rata-rata hasil belajar siswa yang diajar dengan


multimedia powerpoint

n1

= Jumlah sampel pada kelompok eksperimen.

n2

= Jumlah sampel pada kelompok kontrol.

S1 2

= Varian kelompok eksperimen.

S2 2

= Varians kelompok kontrol.

48

Daerah Kritis (Penolakan Ho):

Daerah
Penolakan
Ho
t

t = 1,67, dk
Dengan Kriteria pengujian :
Jika thitung < ttabel, maka Ho diterima Ha ditolak
Jika thitung > ttabel, maka Ho ditolak Ha diterima

F. Perumusan Hipotesis Statistik


Hipotesis statistik yang digunakan adalah:
H0

<

Ha

>

Keterangan:

1 = rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan


multimedia berbasis Camtasia Studio.

2 = rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan


multimedia PowerPoint 2007.

BAB IV
HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data
Penelitian ini dilakukan di SMP PGRI 1 Ciputat kelas VIII yang bertempat di
Jalan Pendidikan no.30 Ciputat Tangerang Selatan, dengan mengambil 2 kelas
sebagai sampel penelitiannya yaitu kelas VIII-8 sebagai kelas eksperimen yakni
kelas yang diajarkan dengan menggunakan multimedia (berupa video tutorial),
dan kelas VIII-7 sebagai kelas kontrol yakni kelas yang diajarkan dengan
menggunakan multimedia powerpoint.
Perlakuan penelitian ini dilakukan selama delapan kali pertemuan dengan satu
kali pertemuan digunakan untuk uji tes akhir. Materi matematika yang diajarkan
pada penelitian ini adalah materi dalil pythagoras. Setelah dilakukan
pengelompokan kelas eksperimen dan kelas kontrol oleh peneliti, untuk
mengetahui pengaruh multimedia (video tutorial) dengan memberikan perlakuan
yang berbeda antara kedua kelompok tersebut, selanjutnya kedua kelompok
diberikan tes akhir dengan soal yang sama.
Berdasarkan data hasil belajar matematika pada materi dalil pythagoras
dengan menggunakan multimedia (video tutorial) dan hasil belajar matematika
pada materi dalil pythagoras yang menggunakan
disajikan dalam bentuk Tabel berikut.

Lampiran 17-18 hlm 105-105

49

multimedia powerpoint,

50

1. Data Hasil Belajar kelas Eksperimen


Gambaran data hasil belajar matematika kelas eksperimen
Tabel 4.1
Data Hasil Belajar Kelompok Eksperimen
Statistik

Kelompok
Eksperimen

Jumlah Siswa

40

Nilai terendah

50

Nilai tertinggi

82

Mean

67, 83

Median

67, 50

Modus

68, 36

Varians

92, 17

Simpangan Baku

9,60

Di bawah ini disajikan data hasil tes kelompok eksperimen setelah


perlakuan.
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Kelompok Eksperimen2
Nilai

Frekuensi
Absolut

Kumulatif

Relative (%)

50 55

12,5

56 61

10

12,5

62 67

10

20

25

68 73

11

31

27,5

74 79

36

12,5

80 85

40

10

Jumlah

40

Lampiran 20 hlm 107

100%

51

Dari tes hasil belajar nilai rata-rata kelas eksperimen berada di atas KKM
yang ditentukan oleh sekolah yaitu 65. Nilai rata-rata kelas tersebut adalah
67,83. Dengan melihat frekuensi kumulatif tampak bahwa siswa yang berada
dibawah rata-rata sekitar 55% atau 22 siswa, sedangkan sekitar 45% atau 18
siswa mendapat nilai di atas rata-rata.3
Selanjutya dapat diketahui bahwa pada kelas eksperimen terdapat sekitar
10 siswa atau 25 % yang memperoleh nilai dibawah KKM, sedangkan 75 %
lainnya yaitu 30 siswa memperoleh nilai diatas KKM. Berarti lebih banyak
siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Untuk lebih memperjelas dapat
dilihat dari grafik ogive pada gambar 4.1 (berasal dari frekuensi kumulatif
kurang dari).4
Prosentase
( dalam %)
Kontrol
Eksperimen

100
90
F
R
E
K
U
E
N
S
I

80
70
60
50
40
30
20
10
47 50 53 56 59 62 65 68 71

74

77 80

83 96

Nilai
kelas

Gambar 4.1
Grafik Ogive Hasil Belajar (Kurang dari) untuk Kelas Eksperimen
dan Kontrol
3
4

Lampiran 27 hlm 118


Lampiran 23 hlm 117

52

Median dan Modus pun sama seperti mean yang mempunyai nilai yang
lebih tinggi dari KKM mata pelajaran Matematika. Sedangkan sebaran dari
hasil belajar matematika pada kelas eksperimen tidak terlalu berkelompok,
ditunjukan dengan skor varians adalah 92,17 dan skor simpangan baku adalah
9,60.
Distribusi frekuensi hasil tes awal kelompok eksperimen diatas dapat
digambarkan dalam bentuk grafik histogram dan poligon berikut ini.

FREKUENSI

10

2
NILAI

0
49,5

55,5

61,5

67,5

73,5

79,5

85,5

Gambar 4.2
Histogram dan Poligon Frekuensi
Hasil Belajar Kelompok Eksperimen

53

2. Data Hasil Belajar Kelas Kontrol


Gambaran data hasil belajar matematika kelas eksperimen
Tabel 4.3
Data Hasil Belajar Kelompok Kontrol
Statistik

Kelompok Kontrol

Jumlah Siswa

40

Nilai terendah

47

Nilai tertinggi

80

Mean

61, 65

Median

65, 83

Modus

65, 36

Varians

76, 59

Simpangan Baku

8,75

Di bawah ini disajikan tabel distribusi frekuensi hasil tes akhir kelompok
kontrol.
Tabel 4.4
Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Kelompok Kontrol5

47 52

Absolut
8

Frekuensi
Kumulatif
8

Relative (%)
20

53 58

15

17.5

59 64

24

22.5

65 70

10

34

25

71 76

38

10

77 82

40

Jumlah

40

Nilai

Lampiran 21 hlm 108

100%

54

Dari hasil tes hasil belajar nilai rata-rata kelas kontrol berada diatas KKM
yang ditentukan oleh sekolah yaitu 65. Nilai rata-rata kelas tersebut adalah
61,65 dengan melihat frekuensi kumulatif dan letak nilai rata-rata tampak
bahwa siswa yang berada di bawah rata-rata sekitar 27,5% atau 11 siswa,
sedangkan sekitar 72,5% atau 29 siswa mendapat nilai di atas rata-rata.6 Dari
nilai tersebut menunjukkan bahwa lebih banyak siswa yang mendapat nilai di
atas rata-rata kelas.
Selanjutnya dapat diketahui bahwa pada kelas kontrol terdapat sekitar 16
siswa atau 40% yang memperoleh nilai dibawah KKM, sedangkan 60%
lainnya yaitu 24 siswa memperoleh nilai diatas KKM7. Berarti lebih banyak
siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Untuk lebih memperjelas dapat
dilihat dari grafik ogive pada gambar 4.3 (berasal dari frekuensi kumulatif
kurang dari)
Median dan Modus pun sama nilainya di atas KKM sedangkan pada kelas
kontrol nilai mean mempunyai nilai yang lebih rendah dari KKM mata
pelajaran Matematika. Sebaran dari hasil belajar matematika pada kelas
kontrol berkelompok, ditunjukan dengan skor varians adalah 76,59 dan skor
simpangan baku adalah 8,17.

Distribusi frekuensi hasil tes akhir kelompok kontrol di atas dapat


digambarkan dalam bentuk grafik histogram berikut ini.

6
7

Lampiran 27 hlm 118


Lampiran 27 hlm 117

55

FREKUENSI
10

2
0

NILAI

46,5

52,5

58,5

64,5

70,5

76,5

82,5

Gambar 4.3
Histogram dan Poligon Frekuensi
Hasil Belajar Kelompok Kontrol
Adapun untuk data hasil belajar kedua kelas tersebut adalah sebagai
berikut :
Tabel 4.5
Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Kontrol dan
Eksperimen

Statistik

Kelompok Kontrol

Kelompok Eksperimen

Jumlah Siswa

40

40

Nilai terendah

47

50

Nilai tertinggi

80

82

Mean

61, 65

67, 83

Median

65, 83

67, 50

Modus

65, 36

68, 36

Varians

76, 59

92, 17

Simpangan Baku

8,75

9,60

56

Dari data di atas dapat terlihat dengan jelas perbedaan pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol, yaitu dapat dijelaskan bahwa perolehan nilai
rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata kelas
kontrol dengan selisih 6,18. Selaras juga dengan perbandingan median dan
modus pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol.
Perolehan nilai terendah pada kelas kontrol adalah 47 sedangkan nilai
terendah pada kelas eksperimen adalah 50. Hal ini menunjukkan hasil belajar
belajar per individu yang paling tinggi terdapat di kelas eksperimen dan hasil
belajar per individu yang paling rendah terdapat di kelas kontrol.

B. Pengujian Prasyarat Analisis


Sebelum data dianalisis lebih jauh perlu dilakukan pengujian prasyarat
analisis. Adapun pengujian prasyarat analisis yang dilakukan adalah uji normalitas
dan homogenitas.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang
diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan adalah uji
Chi-kuadrat. Hasil uji normalitas tes hasil belajar matematika siswa disajikan pada
tabel dibawah ini:
Tabel 4.6
Uji Normalitas Hasil Belajar Kelompok Eksperimen dan Kontrol8
Jumlah

Taraf

Lhitung

Ltabel

sampel

signifikansi

(Lo)

(Lt)

Kontrol

40

0,05

4,31

7,82

Normal

Eksperimen

40

0,05

2,77

7,82

Normal

Kelompok

Lampiran 23 - 24 hlm 113-114

Keterangan

57

2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua
populasi, uji homogenitas dilakukan dengan uji fisher. Hasil uji homogenitas
tes akhir hasil belajar matematika siswa kedua kelas tersebut disajikan pada
tabel berikut:

Tabel 4.7
Uji Homogenitas Hasil Belajar Kelompok Eksperimen dan Kontrol9
Taraf

Fhitung

Ftabel

signifikan

(Lo)

(Lt)

1,20

1,70

Kelompok

Varians

Kontrol

76,59

0,05

Eksperimen

92,17

0,05

Keterangan

Homogen

C. Pengujian Hipotesis
Setelah dilakukan uji persyaratan analisis untuk kenormalan distribusi dan
kehomogenan varians populasi ternyata terpenuhi. Selanjutnya dilakukan
pengujian hipotesis. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah rata-rata hasil
belajar siswa yang menggunakan multimedia Camtasia Studio (video tutorial)
lebih tinggi dari pada siswa yang menggunakan multimedia powerpoint 2007.
Pada perhitungan skor kelas kontrol diperoleh rata rata 61,65, sementara
pada kelas eksperimen diperoleh rata rata 67,83. Dari hasil perhitungan
hipotesis diperoleh harga thitung sebesar 3,01 dan harga ttabel sebesar 1,67 (thitung >
ttabel)10, dengan demikian tolak Ho dan terima Ha. Artinya rata-rata hasil belajar
matematika siswa yang menggunakan multimedia berbasis Camtasis Studio (video
tutorial) lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar matematika
siswa yang menggunakan multimedia powerpoint. Hal tersebut dapat dilihat pada
kurva berikut ini:

Lampiran 25 hlm 115


Lampiran 26 hlm114

10

58

Daerah
Penerimaan Ho

Daerah
Penolakan Ho

ttabel = 1,67

thitung = 3,01

Gambar 4.4
Kurva Distribusi Normal
D. Pembahasan Penelitian
Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan uji-t dengan dk=78 dan

=0,05 menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang diajar


menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial) lebih tinggi
dari pada siswa yang diajar dengan menggunakan multimedia powerpoint pada
taraf signifikan 5%.
Dimana dalam mengajarkannya diperlukan cara yang sesuai agar dapat
mempermudah siswa dalam memahaminya. Dalam hal ini multimedia merupakan
bagian penting dalam pembelajaran matematika khususnya bangun segitiga untuk
mempermudah dalam menggambar suatu bangun.
Adapun multimedia yang digunakan dalam penelitian eksperimen ini adalah
multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial) yang berbasis web. Dengan
menggunakan media ini secara tidak langsung siswa akan belajar mandiri, karena
siswa tidak hanya mendengarkan tetapi siswa dapat mengamati serta
memperhatikan gambar segitiga-segitiga dan pembuktian dalam materi dalil
pythagoras yang ditanyangkan, dengan gambar animasi dan audio suara yang
menarik perhatian siswa, sehingga siswa termotivasi untuk mengikuti pelajaran
matematika dengan baik.
Video tutorial ini terdapat tampilan animasi, musik, gambar

dan warna-

warna yang menarik. Dengan video tutorial tersebut para siswa antusias untuk
memperhatikan penjelasan yang di jelaskan dalam video tutorial. Sehingga apa

59

yang ingin disampaikan oleh guru tercapai dengan baik melalui video tutorial
tersebut.
Sementara itu pembelajaran pada kelas kontrol yang menggunakan
multimedia powerpoint dalam proses pembelajarannya, dengan menampilkan
powerpoint dan guru harus menjelaskan secara detail apa yang guru tampilkan
dalam pembelajaran powerpoint.
Pada pembelajaran multimedia video tutorial, siswa tertarik untuk belajar
karena dengan menggunakan video tutorial siswa dapat mengeksplor pelajaran
yang mereka lihat dan dengar sehingga membuat mereka lebih mudah belajar dan
memahami konsep suatu pelajaran, dibandingkan dengan multimedia powerpoint,
sehingga hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia berbasis Camtasia
Studio (video tutorial) lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa yang
diajarkan dengan menggunkan multimedia powerpoint.

E. Keterbatasan Penelitian
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna. Berbagai upaya
telah dilakukan agar memperoleh hasil yang maksimal. Namun demikian masih
terdapat hal-hal yang tidak dapat terkontrol dan tidak dapat dikendalikan.
Sehingga hasil dari penelitian ini pun belum optimal. Hal-hal itu antara lain:
1. Penelitian ini baru dilaksanakan pada mata pelajaran matematika pokok
bahasan dalil pythagoras, sehingga belum dapat digeneralisasikan pada
pokok bahasan lainnya.
2. Kondisi siswa yang belum terbiasa dengan multimedia (Video tutorial)
membuat kondisi awal masih pasif.
3. Alokasi waktu yang sangat terbatas.
4. Kontrol terhadap kemampuan siswa hanya pada hasil belajarnya saja.
Sementara variabel lain seperti, intelegensi, minat, motivasi dan
lingkungan belajar tidak dapat terkontrol secara penuh, sehingga tidak
mustahil jika hasil penelitian ini dapat dipengaruhi oleh hal-hal lain.

60

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut:
Nilai rata-rata tes hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan
multimedia (video tutorial) lebih tinggi dari pada nilai rata-rata tes hasil
belajar matematika siswa dengan multimedia powerpoint, yaitu hasil belajar
rata-rata kelas eksperimen 68,83 dan hasil belajar rata-rata kelas kontrol
61,65. Atau dengan kata lain, nilai rata-rata tes hasil belajar matematika
dengan menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial)
lebih baik dari pada nilai rata-rata tes hasil belajar matematika siswa dengan
menggunakan multimedia powerpoint.
Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan dengan menggunakan uji t,
maka diperoleh nilai t

hitung

sebesar 3,01. Untuk mengetahui nilai t

tabel

dengan derajat kebebasan (dk) = 78 dan taraf signifikan () = 0,05 dan nilai
t tabel = 1,67. Dengan nilai t hitung dan t tabel diperoleh t hitung > t tabel, ini berarti
H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa penggunaan multimedia berbasis Camtasia Studio
(Video Tutorial) memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap
hasil belajar matematika siswa.

B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka peneliti dapat
memberi saran sebagai berikut:
1. Bagi guru dengan adanya media pembelajaran video tutorial
matematika di sekolah, hendaknya guru harus bisa menggunakan
media ini untuk membantu dalam penjelasan materi.
2. Bagi siswa multimedia video tutorial dapat digunakan sebagai
pembelajaran yang menyenangkan dan memudahkan siswa dalam
memahami materi (konsep) yang diajarkan didalam kelas.

60

61

3. Bagi peneliti lain disarankan untuk melakukan penelitian dengan


variabel yang berbeda seperti kemandirian, lingkungan belajar dan
intelegensi, tetapi dengan menggunakan metode PTK (Penelitian
Tindakan Kelas).

62

Daftar Pustaka
Aripin. 2009. Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio.
Bandung : Oase Media.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina Aksara.
Ariani, Niken dan Dani Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta :
Prestasi Pustaka.

Artanto, D. Ardhy. 2008. Kreatif nan Atraktif dengan PowerPoint 2007. Jakarta: PT
Prima Infosarana Media.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori. Yogyakarta : ANDI.
Fathurohman, Pupuh dkk. 2009. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: PT.Rafika
Aditama.
Jihad, Asep dan Abdul Haris. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi
Pressindo.
Kadir. 2010. Statistiks untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Rose Mata
Sampurna.
Neni Iska, Zikri. Psikologi. 2006. Jakarta : Kizi Brothers.
Purwanto, Ngalim. 2004. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:
PT Rosda Karya Sudjana.
Riyanto, Yatim. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada
Media.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung:Tarsito.

63

Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajar Matematika Kontemporer. Bandung:


UPI.
Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Syah, Muhibbin. 2001.Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung:
PT.Remaja Rosdakarya.
TechSmit. 2005. Camtasia Studio Show The World. Amerika.
Undang-Undang Republik Indonesia no. 20 Tahun 2003. Tentang Sistem Pendidikan
Nasional Bab II, Pasal II.
Winarto dkk. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembalajaran. Jakarta: GPM.
http://id.Wikipedia org/wiki/Multimedia, tgl: 29 Desember 2010, jam 13.30
http://en.wikipedia.org/wiki/Tutor minggu-03 Oktober 2010, jam 13.30
Jaringan Inovasi Pendidikan (JIP) Kendal, Peringkat Pendidikan Turun dari 58 ke
62, dari: http://jipkendal.blogspot.com/2007/12/peringkat-pendidikan-turundari-58-ke.html , 29 juli 2010, 09:24 WIB.

Anda mungkin juga menyukai