Anda di halaman 1dari 16

LAPORAN ALGORITMA

D
I
S
U
S
U
N
OLEH :

Nama

: Soding Maurea Y Situmorang

No.Urut

: 36

Kelas

: X IPA 6

Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah


yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses
menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda
menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha
menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya
para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal
dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Jafar Muhammad
Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat
menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al
Jabar Wal-Muqabala yang artinya Buku pemugaran dan pengurangan
(The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga
memperoleh akar kata Aljabar (Algebra). Perubahan kata
dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering
dikelirukan denganarithmetic, sehingga akhiran sm berubah menjadi
thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang
biasa, maka lambat laun kataalgorithm berangsur-angsur dipakai sebagai
metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan
makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap
menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata
kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan
harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa
konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan
memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang
diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan
keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang
baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus
mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal
ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang
memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan).
Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat
mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2
hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan
keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu
berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya
tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat.

Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka
semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang
bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu
permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma,
tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian,
carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan
tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa
program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa
pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat
pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data
yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga
sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari
bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemrograman.
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama
karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.
Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah
dimengerti dan dipahami.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi
bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma
disebut notasi algoritmik.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik
sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks
program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam
notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik
tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara
umum.

Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena


itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh
komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi
algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang
menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan
spesifikasi mesin yang menjalannya.
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam
mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat
dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam
notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan
pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam
penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa
pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan
pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat
pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masingmasing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam
bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang
akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya
menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam
kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang
ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun,
jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja.

Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan


dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang
dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada
setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila
langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang
diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca
satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses
sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan
proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa
manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau mengeksekusi
algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan
secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi
nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat
kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam
algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan
algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue
berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu
berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus
dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi
suatu pemroses harus:
Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses


Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman
sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau
implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman
tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata algoritma dan program seringkali dipertukarkan dalam
penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: program
pengurutan data menggunakan algoritma selection sort. Atau
pertanyaan seperti ini: bagaimana algoritma dan program
menggambarkan grafik tersebut?. Jika Anda sudah memahami
pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat
membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkahlangkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi
algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu
bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program
disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program
disebut pemrogram (programmer).Tiap-tiap langkah di dalam program
disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan
instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang
bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,
piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit

pemroses utama (Central Processing Unit CPU) adalah otak komputer,


yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi
perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi
menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau
mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi
yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang
diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran
(I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam
memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan
hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci
(keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti
keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai


berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer.
Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan
operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu
operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di
dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya
tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan
ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti
keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman.
Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan
masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang
mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman
berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,
pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan

memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program


yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat
puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly),
Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG,
bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo.
Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas
dua kelompok besar :
Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini
adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan
komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman
mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan
sebagainya.
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk
berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal,
Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan
khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi
lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya
saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman
yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang
berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih dekat ke
mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman
dikelompokkan atas dua macam :
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya
langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah
(translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi
dari memori, langsung me
ngerti dan langsung mengerjakan
operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana,
orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan
bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi
yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk
melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa
mesin.
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah
dipahami, lebih manusiawi, dan berorientasi ke bahasa manusia
(bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak
dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan
terlebih dahulu oleh sebuahtranslator bahasa (yang disebut kompilator
atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh
CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic,
Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan
dan fungsinya. Di antaranya adalah :

7. Menilai Sebuah Algoritma


Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang
digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak
(tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara
teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan
suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang
berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana
algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma
yang baik adalah :
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari
proses harus berakurasi tinggi dan benar.
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat
mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu
kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita
kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami
algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat
susah di-maintenance (kelola).
Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah
diimplementasikan di berbagai platform komputer.
Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama
dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus
dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena
pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.

Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.


Instruksi di atas terdapat keraguan.
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk
kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun
datanya berbeda.
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh
pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti.
Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka
pasti terminate?
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan
diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan
tidak ambigu.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping
role).
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat
dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A
+ 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk
unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian
yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu
dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa
Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan
kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga
lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan
dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara
umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam

proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode


pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang
dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini
umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan
telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan
dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini
dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan
memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang
terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi
antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu
media menjadifile di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan
data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang


menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara
mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang
bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran
dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu

pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap


pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
Input,
Proses pengolahan dan
Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu


masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan
sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu
peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan
sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke
peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam
penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit
sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda
panah untuk memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati
oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil


sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan
menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L=p.l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi,
dan l adalah lebar persegi.

Keterangan :
Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan
perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan
tanda End.
9. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya.
Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau
penyeleksian kondisi.
Struktur Perulangan

Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulangulang.


Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa
pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung
pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma
dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan
cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh
manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang
diinputkan
Solusi Pseudo-code :
Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika
tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
Masukkan bilangan pertama (a)
Masukkan bilangan kedua (b)
if a > b then kerjakan langkah 4
print a
print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

10. Tahapan dalam Pemrograman

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam


pemrograman dengan komputer adalah :
Definisikan Masalah
Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
Menulis Program
Mencari Kesalahan
Uji dan Verifikasi Program
Dokumentasi Program
Pemeliharaan Program

Anda mungkin juga menyukai