Tujuan teknologi pengajaran ialah untuk mengubah dan memberi kesan terhadap
pembelajaran. Pembelajaran adalah matlamat, manakala pengajaran adalah cara untuk
mencapai matlamat ini. Guru harus memahami maksud pembelajaran untuk mencapai
matlamat yang dituju. pembelajaran untuk mencapai matlamat yang dituju.A
Selain mewujudkan pengajar yang kompeten, tumpuan utama teknologi pendidikan
ialah untuk menghasilkan pengajaran yang berkesan.Pengajaran yang berkesan membolehkan
pelajar memperoleh kemahiran, pengetahuan dan sikap yang diharapkan. Pengajaran yang
dirancang dengan teliti dan lengkap membantu mewujudkan keyakinan, kepercayaan dan
perasaan hormat pelajar terhadap pengajar sekaligus membantu pembinaan disiplin yang
positif
Teknologi pendidikan perlu dititik beratkan dalam penyampaian kandungan P&P oleh
guru. Murid-murid perlu dibawa keluar daripada kepompong ciri-ciri pembelajaran abad ke-19,
antaranya, guru ibarat pelayan komputer (server) yang meyimpan beribu-ribu maklumat dan
murid ibarat cakera keras (hard disk) tanpa memori yang menunggu untuk diisi. Gaya
pembelajaran terkini, seperti yang ditegaskan dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah
(KSSR), menyarankan penggunaan pelbagai pendekatan seperti pembelajaran secara handson, kontekstual, konstruktivisme dan masteri; melalui permainan dan inkuiri penemuan; dan
berasaskan projek. Pendekatan yang digunakan haruslah memberi peluang yang tidak terhad
kepada murid dan mengambil kira tahap kecerdasan murid. Ini adalah selaras dengan gaya
pembelajaran abad ke-21 yang berpaksikan literasi era digital, murid berfikir secara kreatif dan
inovatif, kemahiran komunikasi yang berkesan dan penghasilan kerja yang tinggi.
Alvin Toffler, seorang penulis yang terkenal dalam bidang revolusi digital pernah
mengatakan, The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but
those who cannot learn, unlearn and relearn. (Buta huruf pada abad ke-21 bukanlah individu
yang tidak boleh membaca dan menulis tetapi terdiri daripada individu yang tidak boleh belajar,
belajar meninggalkan apa yang telah dipelajari dan belajar semula). Tuntutan kehidupan abad
ke-21 memerlukan reaksi pantas manusia untuk berubah mengikut keadaan dan situasi agar
tidak ditenggelami oleh tsunami teknologi.
Gaya pengajaran guru perlu seiring dengan gaya pembelajaran murid agar tidak P&P
dapat dilaksanakan dengan berkesan. Justeru, guru-guru perlu mengambil sikap yang terbuka
dalam
mengetahui
dan
mengenal
pasti
teknologi
pendidikan
berkesan
yang
menggabungjalinkan teori instruksional dan teori pembelajaran. Seperti seorang tukang rumah
yang mempunyai peralatan seperti tukul, paku, tangga dan sebagainya, murid-murid perlu
dibekalkan dengan pelbagai peralatan (teknologi) yang dapat membantu mereka belajar
dengan cepat dan berkesan. Dengan wujudnya gabungan literasi maklumat dan teknologi
pendidikan yang baik, pembelajaran akan menjadi lebih bermakna dan memberi impak yang
besar dalam proses Membangun Potensi Individu Melalui Pendidikan Berkualiti yang menjadi
misi Kementerian Pelajaran Malaysia.
Antara peranan dan kepentingan lain teknologi pendidikan ialah untuk mengubah
peringkat membuat keputusan, mengubah sistem atau pendekatan pembelajaran, dan
mengubah pengalaman pembelajaran.
Pembelajaran kendiri
Meningkatkan keberkesanan
pembelajaran
Peranan Dan
Kepentingan Teknologi
Pendidikan
Membolehkan
pembelajaran pada
kadar sendiri
Mengoptimakan
penggunaan sumber
yang terhad
yang
berkesan
membolehkan
pelajar
memperolehi
kemahiran,
pengetahuan
dan sikap yang diharapkan".
2. Membantu mewujudkan keyakinan, kepercayaan dan perasaan hormat pelajar
terhadap pengajar, sekaligus membantu pembinaan disiplin yang positif.
Perancangan pengajaran yang baik dapat menjamin pencapaian objektif atau hasil
pembelajaran yang dirancang. Guru yang mengaplikasi reka bentuk pengajaran
dalam
perancangan penyampaian pengajaran akan dapat menjadikan pembelajaran
pelajarnya
jelas dan berkesan.
Rekabentuk pengajaran memainkan peranan yang penting dalam menentukan
kejayaan pengajaran dan pembelajaran bilik darjah serta kejayaan satu-satu
program atau kurikulum kursus.
Antara kepentingan dan peranan reka bentuk pengajaran adalah seperti
berikut:
1. Meningkatkan pencapaian pelajar.
2. Menjadikan pengajaran dan pembelajaran bilik darjah lebih teratur.
3. Memungkinkan objektifpengajaran dan pembelajaran dan hasil pembelajaran mudah
tercapai.
4. Membantu dalam proses membuat keputusan.
5. Menjadikan penyampaian pengajaran dan pembelajaran standard atau selaras bagi
kumpulan yang pelbagai.
6.
Menjimatkan masa dan peruntukan yang besar, khusus bagi sesuatu program yang
besar dan luas. Contohnya, pendidikan jarak jauh.
MODEL ADDLE
Terdapat lima langkah umum dalam merekabentuk sesuatu pengajaran:
Analisis: [Analyse]
Pembangunan konsep, penyataan tujuan, kenalpasti pengguna sasaran, perbincangan,
pemerhatian dan pembacaan.Pada peringkat ini, masalah pengajaran dijelaskan,
objektif dan matlamat pengajaran ditetapkan. Persekitaran pembelajaran dan
pengalaman sedia ada murid juga dikenal pasti. Soalan-soalan berikut boleh digunakan
sebagai panduan menganalisis.
penyebaran,
elemen
yang
dimasukkan
contohnya
audio
dan
video.
Pelaksanaan: [Implement]
Proses pengujian sebelum dilaksanakan bagi memastikan tiada pepijat, tepat,
beroperasi. Mengikut peruntukan masa dan kehendak pelanggan. Turut juga
bergantung kepada konfigurasi sistem tersebut. Pengujian dipelbagai platform untuk
memastikan projek tersebut boleh digunapakai.
Penilaian: [Evaluation]
Pengujian: alpha dan beta:
Alpha: pengujian dalaman, draf kerja sahaja belum siap 100% kemungkinan terdapat
kesilapan.
Beta: pengujian yang sebenar: Pengguna sebenar kemungkinan mereka menandatangi
perjanjian untuk menjaga maklumat mengenai aplikasi terbocor kepada umum.
Biasanya pihak syarikat memberi insentif kepada produk yang telah siap.
Tujuan untuk mendapatkan maklumat yang banyak mengenai produk atau
aplikasi yang dijalankan dan pembangun boleh mengenalpasti kejayaan
dan pemasalahan yang timbul untuk membuat perubahan bagi mencapai
matlamat pembangunan.
Model ASSURE
Model ini telah diperkenalkan oleh Heinich, Molanda, Russell (1989). Assure bermaksud
memastikan sesuatu berlaku
Singkatan akromin ASSURE bermaksud
A Analyse learner (Analisis pelajar)
S State Objective (nyatakan objektif)
S Select, modify or make media (pilih, baiki atau bina media)
U Use media (gunakan media )
R Require learner response (keperluan tindakan)
E Evaluate materials (menilai)
Objektif
Pelajar
Kos
Masa
Kepakaran teknikal
Peralatan
Kemudahan
U Use media (gunakan media )
Menyediakan media
Menyediakan bahan
Menyediakan persekitaran
Menyediakan pelajar
Menyediakan pengalaman pembelajaran
R Require learner response (keperluan tindakan)
Mendorong penglibatan pelajar seperti; latihan, kuiz. projek
E Evaluate materials (menilai)
Menilai pencapaian
Hasil pembelajaran
Media dan kaedah
Penyediaan guru
Penyediaan murid
2.
Bentuk mesej merujukan kepada cara maklumat disimpan, mungkin dalam bentuk asli
atau yang sebenar, dalam bentuk abstrak, symbol, visual, gambaran, bentuk bahasa
3.
dan sebagainya.
Saluran mesej merupakan alat fizikal yang digunakan dalam penyampaian mesej. Alat
saluran mesej ini boleh dalam bemtuk elektrikal, mekanikal, digital dan sebagainya.
Anatara alat penyaluran mesej ialah media televisyen, radio, projector overhed, LcD,
projector filem dan sebagainya.
Penyampaian mesej yang berkesan melibatkan dua kontinum yang bertindak saling.
Memandangkan pengajaran melibatkan penyampaian mesej daripada guru kepada
pelajar dan sebaliknya. Pemahaman tentang proses komunikasi adalah penting untuk
memastikan penyampaian pengajaran pembelajaran berkesen dapat berlaku.
Guru dan pelajar saling memainkan peranan sebagai penyampai maklumat dan
penerima maklumat. Tindak balas, tingkah laku, dan respons pelajar memberikan
maklum balas kepada guru sama ada mesej telah diterima dan difahami atau
sebaliknya.
Dalam proses pengajaran, reka bentuk mesej adalah penting kerana ia memastikan
mesej difahami. Penerima dan pemahaman mesej inilah yang menjamin keberkesanan
pengajaran dan pembelajaran. Mesej dapat disampaikan melalui pelbagai media.
Pemilihan
media
yang
paling
sesuai
dengan
pengalaman
pelajar
dapat
Perkataan/struktur bahasa
Bentuk bunyi bukan bahasa
Perkataan bercetak
Gambar statik
Gambar bergerak
Sampel sebenar
Pemilihan satu media atau gabungan pelbagai media nergantung pada bentuk
mesej dan objektif pengajaran-pembelajaran yang hendak dicapai.
ISL 5
Tajuk:
Merujuk kepada Section A dalam Smaldino, S.E., Russell, J.D., Heinich, R. & Molenda, M
(2005). Instructional technology and media for learning. (8th ed.). New Jersey: Pearson
Educational Inc., bincang dan senaraikan langkah-langkah memelihara dan memulihara
cetakan fotografi anda.
Pengenalan
Pencetak merupakan sejenis peranti output yang sangat penting. Ini kerana ia
digunakan untuk mencetak dokumen ke atas kertas, transparency atau stensil. Perkembangan
dalam teknologi kamera digital bukan sahaja memberi impak kepada perkembangan dan
kemampuan teknologi kameranya tetapi juga kepada peranti yang menjadi tunjangnya iaitu
pencetak. Yang paling menyerlah ialah perkembangan teknologi pencetak foto.
Perkembangan
yang
berlaku
dalam
teknologi
percetakan
membolehkan
kita
menggunakannya di rumah selain daripada di makmal gambar. Ketika ini, kemudahan yang
dibawakan oleh teknologi pencetak foto merupakan satu nilai tambah kepada yang inigin
mencetak gamabr foto sendiri walaupun dengan keterbatasan tertentu. Kebiasaannya,
pencetak foto merupakan pencetak yang boleh beroperasi secara tunggal di mana ia boleh
mencetak sendiri tanpa perlu menggunakan komputer peribadi (personal computer@PC). Jika
hendak mencetak foto, cukup dengan sekadar memasukkan kad memori pada slotnya dan
kemudian pilihlah urutan gambar dan berapa banyak gambar yang akan dicetak.
Dari segi kualiti, ia lebih kurang sama dengan pencetak konvensional. Biasanya,
pencetak yang digunakan untuk mencetak foto dikenali sebagai pencetak kualiti foto (photo
quality printer). Seperti yang kita sedia maklum, setiap pencetak didatangkan dengan
kemudahan yang membolehkannya mencetak di pelbagai jenis media cetakan untuk memenuhi
pelbagai jenis keperluan. Sebaiknya gunakan kertas foto yang dikhaskan untuk mendapatkan
hasil yang terbaik.
Pencetak fotografi harus diberi jagaan dan penyelenggaraan yang teliti. Oleh sebab
kebanyakan komputer peribadi di rumah dan di sekolah menggunakan pencetak jenis dotmatrix, perbincangan penjagaan pencetak di sini akan menumpukan kepada penjagaan
pencetak jenis ini.
komputer.
Pencetak sama ada jenis 9-pin atau 24-pin jarang mengalami kerosakan jika dijaga dan
diselenggarakan dengan baik. Selain langkah-langkah penjagaan dan keselamatan untuk
komputer yang telah dibincangkan di atas, perkara-perkara berikut harus diambil perhatian:
Jangan membuat cetakan tanpa menggunakan reben dan kertas. Selain fungsi-fungsi biasa,
reben dan kertas juga bertindak sebagai penyerap hentaman pin pada platen pencetak.
Jangan gerakkan kepala pencetak dengan tangan secara paksa apabila pencetak masih
dibekalkan dengan elektrik.
Kepala pencetak adalah sangat panas setelah banyak cetakan. Oleh itu, jangan sentuhnya
dengan tangan.
Penutup pada pencetak tidak harus dibuka semasa elektrik masih dibekalkan.
Pastikan tidak ada benda asing seperti serpihan kertas, stapel dan klip terjatuh ke behagian
dalam pencetak. Jika ini berlaku pencetak harus dihentikan dengan serta-merta dan benda itu
dikeluarkan.
Jangan semburkan minyak pelincir yang tidak sesuai ke bahagian dalam pencetak.
Bersihkan pencetak beberapa kali dalam satu tahun mengikut langkah-langkah berikut:
a) Padamkan bekalan elektrik pencetak dan keluarkan kertas daripadanya.
b) Keluarkan habuk dan kekotoran dengan menggunakan berus yang
lembut.
c) Jika bahagian luar pencetak itu kotor atau berhabuk, lapkan dengan
kain yang dibasahkan dengan air dan sedikit sabun cair. Jangan
gunakan alkohol, thinner, atau cecair organik yang lain.
Bertingkap
Berjalur
Bertindih/Berlapis
Pusingan
Bertindih
(berlapis)
Bertingkap
Berjalur
Mempunyai
beberapa tingkap
yang menutup
bahagian-bahagian
tertentu pada
permukaan
transparensi
Mempunyai
beberapa jalur
samadamenegak
atau melintang
Tingkap akan
digunakan satu
persatu apabila
digunakan
Hanya terdapat 3
hingga 4 jalur
sahaja dalam satu
transparensi
Untuk
memaparkan imej
Pusingan
atau isi
Sebagai
pendedahan
berperingkat atau
bahagian demi
bahagian bagi
memperlihatkan
apa yang diperlukan
sahaja
Boleh dibuat secara
penutup sisipan
(secara menegak,
mendatar,
berpenjuru atau
penutup bulat)
Penutup bulat boleh
dibuat dengan
memasang eyelet
atau pin di tengahtengah.
Animasi
Menggunakan
kepingan-kepingan
plastik polarising
dilekatkan di
bahagian tertentu
pada imej yang ada
pada bahagian
transparensi
Semasa digunakan,
satu alat polariser
diletakkan pada
kanta unjur OHP.
Imej akan kelihatan
bergerak apabila
imej ditarik atau
digerakkan.
EDU ISL 8
Tajuk:
Berdasarkan Bab 11 dalam Smaldino,S.E., Russell,J.D.,Heinich,R. & Molenda,M.(2005).
Instructional technology and media for learning. (8 th ed.).New Jersey:Pearson
Educational Inc. dan artikel artikel lain, banding beza Akta Hak cipta yang digunapakai di
Malaysia dan antarabangsa
Latar belakang
Akta Hakcipta 1987 ditandatangani oleh Yang di-Pertuan Agong pada 30 April 1987. Akta ini
memansuhkan Akta Hakcipta 1969.
Akta ini dipinda oleh Akta Hakcipta (Pindaan) 1997. Antara sebab utama pindaan ini ialah
berikutan masalah pemindahan karya hak cipta melalui Internet.
Malaysia ialah satu daripada negara-negara yang menyertai Konvensyen Berne. Ini bermakna,
karya-karya dari semua negara dalam Konvensyen ini menikmati perlindungan pada taraf yang
sama dengan karya-karya di Malaysia. Walau bagaimanapun, karya dari negara yang tidak
menyertai Konvensyen Berne juga berhak mendapat perlindungan sekiranya karya itu "mulamulanya diterbitkan di Malaysia" atau "mula-mulanya diterbitkan di tempat lain tetapi diterbitkan
di Malaysia dalam masa tiga puluh hari dari penerbitan di tempat lain itu".
Peruntukan
Jenis-jenis karya yang dilindungi oleh Akta ini ialah:
Karya sastera
Karya muzik
Karya seni
Filem
Rakaman bunyi
Siaran
Secara umum, hak cipta yang terdapat pada karya sastera, muzik atau seni selain daripada
fotograf wujud sepanjang hayat si pencipta dan wujud sehingga 50 tahun selepas kematiannya.
Bagi karya-karya jenis lain pula, jangka masa hak cipta ialah sehingga 50 tahun selepas karya
itu mula-mula diterbitkan.
Tidak seperti undang-undang hak cipta di negara lain, Malaysia mengakui hak cipta bagi karya
yang dibuat oleh Kerajaan atau pertubuhan Kerajaan. Ini dinyatakan dalam seksyen 11 (1).
Sebagai perbandingan, undang-undang hak cipta Amerika Syarikat tidak merangkumi karyakarya yang dibuat oleh kerajaan kecuali sekiranya karya itu adalah untuk tujuan dagangan atau
tujuan-tujuan khas lain. Oleh itu, hampir semua karya yang dibuat oleh kerajaan Amerika
Syarikat adalah di dalam domain awam. Undang-undang hak cipta Indonesia juga tidak
melindungi sebarang karya yang dibuat oleh Pemerintah.
Penguatkuasaan
Antara ciri unik yang terdapat dalam Akta Hakcipta 1987 ialah kewujudan kuasa untuk
menguatkuasakan Akta tersebut. Akta ini memperuntukkan bahawa seorang pegawai polis
boleh, dengan waran yang dikeluarkan oleh majistret, memasuki rumah atau premis pada bilabila masa untuk mencari serta menyita apa-apa salinan langgaran hak cipta dan menggunakan
kekerasan bagi menggeledah tempat itu.
Tajuk:
Buat rujukan dalam Pusat Sumber and bincang dengan rakan-rakan mengenai topik
Impak pemerosesan perkataan
berkait dengan
pemerosesan perkataan
Pemprosesan perkataan merupakan perisian komputer
merupakan perisian penggunaan terawal yang digunakan untuk meningkatkan lagi produktiviti
pejabat dan komputer peribadi.
Sesuatu pemprosesan perkataan juga ada dalam bentuk unit komputer bersendirian
yang serupa kepada mesin taip, cuma lazimnya termasuk kecanggihan teknologi seperti skrin,
pilihan pemformatan dan pencetakan canggih, serta kebolehan menyimpan dokumen dalam
kad memori atau disket. Pemprosesan perkataan kebanyakannya membolehkan penggunanya
memilih
antara
penaipan
biasa
dan
penukaran
mod-mod
pemprosesan
perkataan.
Pemprosesan perkataan sedemikian ini tidak harus dikelirukan dengan mesin taip elektrik.
Pemprosesan perkataan merupakan keturunan dari alatan pemformatan teks (text
formatting) awal (kadang-kadang dipanggil alatan justifikasi teks (text justification) sempena
satu-satu kebolehan sebenarnya). Pemprosesan perkataan adalah salah satu daripada aplikasiaplikasai terawal bagi komputer peribadi dalam produktiviti pejabat.
Walaupun pemprosesan perkataan awal menggunakan tokokan berasakan tag (tagbased markup) bagi pemformatan dokumen, kebanyakan pemprosesan perkataan terkini
mempunyai kelebihan antara muka unit grafik (graphical user interface atau GUI).
Kebanyakannya adalah sistem-sistem berkuasa yang terdiri daripada satu atau lebih program
yang boleh menghasilkan mana-mana kombinasi sebarangan imej, grafik dan teks, yang mana
teks dikendali dengan kebolehan type-setting.
Microsoft Word merupakan sistem pemprosesan perkataan komputer yang paling laris
digunakan; Microsoft menganggarkan bahawa lebih 500 juta orang menggunakan set Office.
Selain itu, terdapat juga perisian penggunaan pemprosesan perkataan komersial yang lain,
seperti WordPerfect. Perisian penggunaan sumber terbuka seperti Open Office Writer dan
KWord turut makin popular.
Impak pemerosesan perkataan dalam pendidikan
Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah
ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi
penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan.Keberkesannanya ialah untuk
memperkukuhkan media-media lain. Ia akan berkesan jika penggunanya pakar dan
berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka
berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding
dengan audio mahupun video.Menurut Rockley, 1994; walaupun manusia mungkin mendapati
media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk
memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.
Dalam konteks pendidikan, teks dalam multimedia digunakan sebagai asas penyaluran
sesuatu maklumat untuk capaian pelajar melalui bantuan komputer. Penyaluran teks dalam
multimedia dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih sempurna. Ini
membolehkan sesuatu maklumat atau informasi disampaikan dan disebarkan kepada pelajar
dengan mudah dan berkesan. Atas dasar tersebut, teks merupakan salah satu media utama
yang diperlukan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi tujuan penyampaian sesuatu
isi kandungan mata pelajaran melalui multimedia (Vivi Lach 2006). Dengan teknologi ini, teks
pelbagai bentuk, format dan susun atur boleh dipindahkan ke manamana sistem komputer bagi
memudahkan pelajar memahami isi kandungan yang dicapai dari Internet.
Tajuk:
Dengan mengakses internet, cari bahan dan cuba membentuk satu aktiviti bilik darjah
yang mengintegrasikan fungsi hamparan elektronik dalam pengajaran
Komponen penting dalam persekitaran pembelajaran multimedia adalah pengurusan
berkesan. Guru perlu merancang jadual kitaran berkesan yang mengambilkira apa yang pelajar
akan lakukan sebelum ke komputer, pada terminal komputer, serta selepas menamatkan
tugasan di komputer. Berikut merupakan satu contoh aktiviti yang boleh dijalankan dengan
mengintegrasikan fungsi hamparan elektronik dalam pengajaran.
Contoh aktiviti bersama dengan penjelasan:
Untuk suatu mata pelajaran tentang durian, sebelum menggunakan komputer, pelajar
diminta menjanakan beberapa soalan dan hipotesis mengenai durian itu. Pelajar perlu mengutip
data seperti berat, ukurlilit, ketinggian durian tersebut. Setiap kumpulan menganalisis data
diperolehi untuk membuat kesimpulan dan tekaan tentang durian lain, seperti apakah berat
sesuatu duarian berdasarkan panjang atau ukur lilit. Sepanjang pelajaran, pelajar mungkin
dapat melihat video atau menerokai buku atau sumber lain.
Pelajaran dikaitkan dengan matematik, sains atau geografi. Projek pelajar pada
komputer mungkin melibatkan
a. menentukan sumber maklumat di Internet
b. download data dalam pengkalan data atau hamparan elektronik
c. menjana jadual atau carta
d. menulis laporan
e. menyediakan persembahan
Proses menyediakan jadual kitaran adalah kompleks dalam persekitaran pembelajaran
multimedia. Aspek kritikal guru sebagai pengurus adalah keupayaan guru menyelesaikan
masalah teknikal yang timbul dalam proses pembelajaran. Guru perlu menguji perisian dan
perkakasan sebelum pelajaran bermula dan menjangka masalah yang mungkin dihadapi oleh
pelajar. Guru juga perlu selesa dengan aplikasi yang akan digunakan oleh pelajar.
Pelajar digalakkan untuk membentuk kemahiran berfikir secara kritikal dalam konteks
menyelesai masalah bermakna. Penyoalan, perancangan, perekaan, penganalisaan dan tekaan
adalah sebahagian usaha kumpulan yang dipupuk dalam persekitaran pembelajaran
multimedia.
Pelajar juga perlu selesa dengan penggunaan pelbagai sumber maklumat termasuk
penggunaan komputer dan memilih sumber yang paling sesuai. Contohnya, mereka mungkin
perlu mencari, menilai dan mengambil maklumat daripada internet, menggunakan hamparan
elektronik bagi manipulasi data dan melihat keputusan dalam pelbagai format dan carta dan
penyediaan persembahan. Aktiviti lain mungkin lebih sesuai dicapai dengan membina model,
membuat eksperimen atau membuat temuduga. Perkara yang perlu ditegaskan ialah pelajar
mempelajari penggunaan komputer bukan sebagai sumber pembelajaran tunggal tetapi satu
daripada pelbagai sumber.
Tajuk:
Apakah
Kehilangan privasi, maklumat dan latar belakang murid diketahui oleh sesiapapun,
2.
3.
Keselamatan tidak terjamin, keluarga yang berpendapatan tinggi, anaknya mungkin menjadi
mangsa culik.
4.
5.
6.
Maklumat pelajar mungkin disalah guna oleh pihak yang tidak bertanggungjawab
7.
Privasi pelajar tidak terjamin jika maklumat dalam sistem pangkalan data mudah diakses oleh
pihak luar
8.
Jika maklumat pelajar tidak dilindungi dengan baik, mungkin ia akan menyebabkan pelajar
menjadi mangsa jenayah ICT
9.
Maklumat pelajar mungkin akan digunakan oleh orang lain untuk menjalankan sesuatu yang
tidak baik.
PERANAN GURU DALAM ISU KESELAMATAN DAN PRIVASI
1.
2.
Memeriksa maklumat dan menentukan ia tepat dan lengkap dari semasa ke semasa;
3.
4.
5.
Mematuhi standard, prosedur, langkah dan garis panduan keselamatan yang ditetapkan;
6.
of the emergence and convergence of these technologies. Evolusi Multimedia adalah cerita
tentang kemunculan dan konvergensi teknologi ini.
As these technologies developed along separate paths for disparate purposes,
visionaries saw the possibilities for the sum of the parts as well potential personal application in
the broader societal context Seperti teknologi yang dikembangkan di sepanjang jalur terpisah
untuk tujuan yang berbeda, visioner melihat kemungkinan untuk jumlah dari bagian-bagian
serta aplikasi pribadi yang potensial dalam konteks masyarakat yang lebih luas This chapter
highlights visionaries and technological developments from the development of the printing
press to the emergence of the WWW . Bab ini menyoroti visioner dan perkembangan teknologi
dari perkembangan mesin cetak untuk munculnya WWW.
The historian, with a vast chronological account of a people, parallels it with a skip
trail which stops only at the salient items, and can follow at any time contemporary trails
which lead him all over civilisation at a particular epoch. There is a new profession of
trailblazers, those who find delight in the task of establishing useful trails through the
enormous mass of the common record. The inheritance from the master becomes, not only
his additions to the worlds record, but for his disciples the entire scaffolding by which they
were erected. Vannevar Bush (1945). Sejarawan, dengan account kronologis besar orang,
paralel dengan sebuah skip jejak yang berhenti hanya pada item menonjol, dan dapat
mengikuti jejak kontemporer setiap waktu yang menuntunnya seluruh peradaban di zaman
tertentu. Ada yang baru profesi Trailblazers, orang yang menemukan kesenangan dalam
tugas membangun jalan yang berguna melalui massa besar dari catatan umum. Warisan
dari master menjadi, tidak hanya penambahan untuk rekor dunia, tetapi untuk murid-Nya
perancah seluruh oleh yang mereka didirikan). Vannevar Bush (1945.
This chapter is constructed around five themes developed over a time line .
Presented within an interactive timeline framework, the reader has the option to pursue
elaboration with a click of the mouse. Bab ini dibangun sekitar lima tema yang
dikembangkan melalui kerangka garis waktu. Disajikan dalam timeline interaktif suatu,
pembaca memiliki pilihan untuk mengejar elaborasi dengan klik mouse.
Visionaries: From the ingenious idea of the programmable computer, trace the
innovations of the outstanding thinkers that had a direct impact on the explosion of the
technological age. Visioner: Dari ide cerdas dari komputer diprogram, menelusuri inovasi
dari pemikir luar biasa yang memiliki dampak langsung terhadap ledakan zaman teknologi.
Text, Processing and Software: Inventions and innovations that spawned the
development of software enabling computers to move from mathematical processing to
technology that creates and delivers multi media. Teks, Pengolahan dan Software:
Penemuan dan inovasi yang menelurkan pengembangan perangkat lunak yang
memungkinkan komputer untuk berpindah dari pengolahan matematis untuk teknologi yang
menciptakan dan memberikan multi media.
Computers: From the printing press through the exclusive military and academic and
corporate worlds trace computer development into the ubiquitous role of the desktop
personal computer of today. Komputer: Dari percetakan melalui dunia militer dan akademis
dan perusahaan eksklusif melacak pengembangan komputer ke peran mana-mana dari
komputer pribadi desktop hari ini.
Audio & Communication: From the telegraph signal to cellular telephones, follow the
development from signal transmission to digital transmission of voice Audio & Komunikasi: Dari
sinyal telegraf untuk telepon seluler, mengikuti perkembangan dari transmisi signal untuk
transmisi digital suara
Video &Animation: From manually manipulated negative film and hand drawn sketches, video
and animation develops to sophisticated digital creation and rendering of motion Video &
Animasi: Dari negatif film dimanipulasi secara manual dan sketsa tangan ditarik, video dan
animasi mengembangkan untuk pembuatan digital canggih dan rendering gerak