Anda di halaman 1dari 31

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sekarang ini
memiliki kemajuan yang sangat pesat dan sangat mempengaruhi kehidupan
manusia, baik dalam kemudahan memperoleh informasi, menyelesaikan suatu
pekerjaan dan membantu dalam bidang pendidikan. Oleh karena itu manusia
menjadi dituntut untuk berfikir lebih maju lagi agar tidak tertinggal dengan
perkembangan yang ada dalam dunia Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Untuk
mendukung kemajuan dalam bidang pendidikan sangat diperlukan strategi
yang tepat dengan memperhatikan komponen komponen yang mendukung
seperti modul, materi, metode, sarana dan prasarana yang akan digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar.
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terkena dampak yang
cukup signifikan dari perkembangan teknologi tersebut.sehingga informasi
yang berkaitan dengan pembelajaran bisa dengan mudah didapatkan, pada
sekarang ini materi materi pembelajaran bisa dengan mudah di dapat dari
internet,maupun media lainya dengan demikian bukan hanya buku dan guru
saja yang menjadi sumber informasi. Menurut Ghazali (2011), Pendidikan
tidak hanaya memberikan asupan bagi Raga (dalam hal ini direpresentasikan
dengan otak) tetapi juga asupan untuk rohani berupa moralitas untuk
menentukan sikap baik-buruk atau benar-salah. Selain itu, pendidikan juga

merupakan hal yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan dan


kemajuan suatu bangsa.
Perkembangan teknologi harus seiring dengan sarana dan prasarana
khususnya pada bidang pendidikan, selain itu guru maupun siswa harus
memiliki kemampuan dalam memperoleh, memilih, dan mengolah informasi
sehingga dampak negatif dari perkembangan teknologi ini bisa diminimalisir.
Perkembangan teknologi juga memberikan dampak kepada tenaga pengajar
yang pada sebelumnya hanya menggunakan metode pembelajaran ceramah
yang tentu akan terasa membosankan, dengan adanya perkembangan ini
tenaga pengajar bisa mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih
kreatif dan inovatif sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran siswa
lebih merasa tertarik, dan mudah untuk mencerna materi yang disampaikan.
Selain itu guru juga bisa membuat berbagai media pembelajaran dengan
model yang berbeda, sehingga terjadi berbagai variasi dalam berkomunikasi
antara guru dan murid, mengingat komunikasi merupakan salah satu hal yang
sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar, dengan komunikasi yang baik
tentunya diharapkan kegiatan belajar dapat berjalan dengan baik.
Pada masa sekarang ini penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif sangat memberikan pengaruh besar, karena akan memudahkan siswa
untuk mengerti materi pembelajaran yang disajikan dengan menarik dan
berbeda, sehingga materi pembelajaran tidak hanya berisi tulisan, dan gambar.
Tetapi bisa memuat suara, vidio, dan keterlibatan siswa dalam menggunakan
media interaktif tersebut. Tentunya pengembangan media pembeajaran ini

memberikan

pengaruh

besar

terhadap

simtem

pembelajaran

agar

menghasilkan hasil belajar yang lebih optimal.


Salah satu lembaga yang menyelenggarakan pendidikan adalah
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berpotensi menciptakan sumber
daya manusia yang berkualitas dan mengarahkan siswanya agar bisa secara
langsung ditempatkan sebagai tenaga kerja yang sudah memiliki pengalaman
sebelumnya. Namun pada kenyataanya masih banyak lulusan Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) yang tidak dapat memenuhi kualifikasi sebagai
Sumber daya manusia yang bermutu.
Berkaitan dengan rendahnya motivasi dan minat belajar murid, maka
proses pembelajaran perlu mendapatkan perhatian lebih. Salah satu upaya
yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan
membuat media pembelajaran interraktif. Media merupakan bagian integral
sistem pembelajaran sehingga kedudukanya tidak dapat dipisahkan dan
berengaruh terhadap berjalanya proses belajar mengajar, dengan kata lain
kegiatan belajar kurang efektif apabila tidak ada media.
Arsyad dalam Syahputra, (2011 : 16) menyatakan bahwa :
Media merupakan bagian dari komunikasi yang dilakukan dalam proses
belajar mengajar. Baik buruknya komunikasi yang dilakukan ditunjang oleh
penggunaan saluran dalam komunikasi tersebut. Saluran merupakan media
untuk menyampaikan pesan. Penggunaan media yang tepat oleh pendidik akan
mengoptimalkan proses komunikasi yang terjadi sehingga tujuan
pembelajaran yang ditetapkan dapat dicapai sesuai yang telah direncanakan.

Untuk mendesain media tersebut bisa menggunakan aplikasi Software


Adobe Flash CS6, dengan berbagai fasilitas yang tersedia di dalam aplikasi
tersebut memungkinkan para tenaga pengajar untuk membuat suatu media
pembelajaran yang tidak membosankan dan lebih menarik, sehingga siswa
lebih mudah dalam memahami materi yang dibahas, selain itu dengan
digunakanya media pebelajaran interaktif akan menuntut siswa untuk lebih
aktif dalam kegiatan belajar.
Berdasarkan informasi yang penulis dapatkan setelah melakukan
observasi di sekolah SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api Medan
(YWKA),dari wawancara dengan guru yang bersangkutan banyak siswa yang
minatnya kurang dalam melaksanakan kegiatan belajar, sehingga berdampak
kepada nilai akhir siswa yang kebanyakan tidak memenuhi Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu <75,0 pada mata pelajaran Elektronika
analog dan digital, ada beberapa alasan yang disampaikan oleh murid seperti
kurang paham terhadap materi pembelajaranya, dan penyampaian teori yang
cukup membosankan sehingga menurunkan minat belajar siswa. Itu
menandakan guru masih menggunakan teknik pengajaran yang konvensional,
dan belum menerapkan media pembelajaran interaktif yang dapat menarik
perhatian dan minat siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan uraian yang telah penulis kemukakan diatas, maka
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6

Pada Mata Pelajaran Elektronika Analog dan Digital Kelas X TKJ SMK
Swasta Yayasan Wanita Kereta Api (YWKA) Medan.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,
maka dapat diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut :
1. Nilai belajar beberapa siswa masih dibawah nilai KKM <7,50 pada
mata pelajaran Elektronika Analog dan Digital.
2. Metode belajar dan Media belajar yang digunakan pengajar masih
kurang menarik perhatian dan minat belajar siswa.
3. Belum adanya pengembangan media belajar yang berbasis
multimedia interaktif pada mata pelajaran Elektronika Analog dan
Digital.
4. Kurangnya Sarana dan prasarana disekolah SMK Swasta Yayasan
Wanita Kereta Api (YWKA) Medan sehingga baik siswa maupun
pengajar mengalami keterbatasan dalam memahami materi pada
bagian praktek.
C. Batasan Masalah
Sesuai dengan Identifikasi masalah yang idah diuraikan diatas
menunjukan bahwa perlu dilakukanya pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia pembelajran interaktif, mengingat keterbatasan
penulis dalam hal kemampuan, waktu,dana, serta untuk membuat
penelitian semakin terarah, maka perlu dibuat pembatasan masalah.
Adapun batasan masalah yang dapat penulis adalah bagaimana
pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan
Adobe Flash CS6 pada materi mengenal komponen elektronika pada mata

pelajaran elektronika analog dan digital yang dilakukan di kelas X TKJ


SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api (YWKA) Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi, dan batasan
masalah yang terdapat di atas, maka penelitian ini dirumuskan sebagai
berikut :
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS6
untuk siswa kelas X TKJ Swasta Yayasan Wanita Kereta Api
(YWKA) Medan ?
2. Bagaimana tanggapan para siswa terhadap media pembelajaran
interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran
Elektronika Analog Dan Digital?
3. Apakah multimedia interaktif yang dikembangkan layak
digunakan dalam pembelajaran Elektronika Analog Dan
Digital?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang terdapat di atas, maka tujuan
penelitian ini antara lain :
1. Mengembangkan

media

pembelajaran

multimedia

interaktif

dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran


Elektronika Analog dan Digital Kelas X SMK Swasta Yayasan
Wanita Kereta Api (YWKA).
2. Mengetahui bagaimana tanggapan para siswa terhadap media
pembelajaran interaktif menggunakan Adoba Flash CS6.

3. Mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan layak


digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya sebagai
berikut :
1. Manfaat Teoritis
a. Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran tentang
Pengenalan komponen elektronika
b. Membangkitkan kreativitas guru

dalam

mendesain

media

pembelajaran yang bervariasi dan tidak membosankan.


2. Manfaat Praktis
a. Media yang sudah dikembangkan dapat dijadikan sebagai bahan pada
proses pembelajaran.
b. Memberikan informasi dan gambaran bagi calon guru dan guru bidang
kompetensi Elektronika Analog dan Digital dalam menentukan media
pembelajaran yang baik digunakan.

BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Media
Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam prses belajar mengajar lebih diartikan sebagai alat-alat grafis,

fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun


kembali inforasi visual atau verbal (Azhar Arsyad, 2013:3).
Menurut Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2013:3) mengatakan bahwa
media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,materi,atau
kejadian yang memangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan keterampilan,atau sikap merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam prses belajar mengajar lebih diartikan sebagai alatalat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan
menyusun kembali inforasi visual atau verbal.
Heinich dkk (Arsyad, 2013:3) mengemukakan media pembelajaran
sebagai berikut :Batasan medium sebagai perantara yang mengantar
informasi antara sumber dan penerima. Sedangkan Hamidjojo dalam Arsyad
(2013:4) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang
digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebarkan ide,
gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang
dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
Sering kali kata media digunakan secara bergantian dengan istilah alat
bantu atau media komunikasi seperti dikemukakan oleh Hamalik (1986) Diana
dia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil
yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media
komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Brings secara implisit menyatakan
bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, Tape
Recorder, Kaset, Video kamera, Video Recorder, film, Slide (Gambar Bingkai).
Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik
yang mengandung materi instruksional di lengkingan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar (Azhar Arsyad, 2013:4).
a. Klasifikasi Media Pembelajaran
Berikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut
taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2013: 79-98), yaitu:
1) Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan
untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah
sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan
pembelajaran.
2) Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal
adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah,
dan lembar lepas.
3) Media berbasis visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang
peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual
dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual
dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
4) Media berbasis Audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan

suara

memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu

pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah


penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang
banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis
audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.
5) Media berbasis komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda
dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai
manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama
Computer- Managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer
sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi
penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.
Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI).
CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah
penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan
informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
dengan media komputer.
b. Ciri Ciri Media
Gerlach & Ely dalam ((Arsyad, 2013: 15-17), mengemukakan tiga
ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apaapa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak
mampu atau kurang efisien melakukanya, adapun ciri-cirinya yaitu :
1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,


menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa atau
objek. Suatu peristiwa atau objek bisa diurut dan disusun kembali
dengan dia seperti fotografi, Video tape, Audio tape, disket
komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil garbarnya
dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat di reproduksi
kapan

saja

diperlukan.

Dengan

ciri

fiksiatif

ini,

media

memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada


satu waktu tertentu ditransfortasikan tanpa mengenal waktu.
2) Ciri Manipulatif (manipulatif Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena
media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga
menit dengan teknik pengambilan gambar Time-lapse recording.
Namun pada media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian
sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan
kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah,
maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan
membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah
sikap Amerika ke arah yang tidak diinginkan.

3) Ciri Distributif (Distributive Preperty)


Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransfortasikan melalui ruang,dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali
informasi direkam dalam format media apapun, ia dapat direproduksi
seberapa kalipun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai
tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat.
Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin sama atau
hampir sama dengan aslinya.
c. Fungsi dan Manfaat Media.
Hamalik

dalam

(Arsyad

2013:19)

mengemukakan

bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat


membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis terhadap siswa.
Levie & Lentz dalam (Arsyad 2013:20) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran,khususnya media visual, yaitu :
1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk lebih berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat


kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang
bergambar.
3) Fungsi kognitif

media visual terlihat dari temuan-temuan

penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau


gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks
untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatkanya kembali.

Media berfugsi untuk tujuan instruksi Diana informasi yang


terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau
mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran
dapat terjadi (Arsyad 2013:20).
Sudjana & Rivai dalam(Arsyad 2013:28) mengemukakan manfaat
media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu :
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat


lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai
dan mencapai tujuan pembelajaran.
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi

verbal

melalui

penuturan

kata-kata

oleh

guru,sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan


tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar mengajar
sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga
aktivitas

lain

seperti

mengamati,

melakukan,

mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.


2. Pengertian Multimedia Interaktif
Menurut Hofstetter dalam Suyanto (2005: 21) multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
dan berkomunikasi.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam macam, dan medius yang
dalam bentuk jamaknya medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia dapat
diartikan sebagai kombinasi dari teks, gambar atau foto, animasi, video

atau audio yang disampaikan melalui komputer atau peralatan manipulasi


elektronik dan digital lainnya (Lisana:2011,2).
Menurut Bruner ada tiga tingkatan utama modus belajar yaitu
pengalaman langsung, pengalaman gambar, dan pengalaman gambar
(Rusman, 2013:165). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan
acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar
adalah Dale Cone Experience (Kerucut Pengalaman Dale) seperti dapat
dilihat pada gambar berikut :

Gambar 2.1 : Kerucut Pengalaman Dale


(Sumber : http://irfadiaryoflearn.blogspot.com)

Suyanto (dalam Firdaus dkk, 2012), mengatakan multimedia


merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan
gambar video. Penggunaannya ditujukan untuk membantu tenaga pengajar
dalam penyampaian materi dan juga membantu para siswa ataupun yang
terlibat dalam proses pembelajaran dalam memahami materi yang
diajarkan, Dengan ini juga dapat membantu guru untuk mendesain

pembelajaran secara kreatif. Karena, kurang lebih 90% hasil belajar


seseorang diperoleh melalui indera penglihatan, dan hanya sekitar 5%
diperoleh melalui indera pendengaran dan 5% lagi dengan indera lainnya
(Baugh dalam Arsyad, 2007:10). Namun Dale (dalam Arsyad, 2007:10)
memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera
penglihatan berkisar 75%, melalui indera pendengaran sekitar 13%, dan
melalui indera lainnya sekitar 12%.
Tabel 2.1 : Tabel Persentase Daya Ingat
Persentasi Hasil
Kegiatan Belajar
Daya Ingat (%)
Membaca

20

Mendengar

30

Melihat

40

Mengucapkan

50

Melakukan

60

Melihat, mengucapkan, mendengar, dan


melakukan

90

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli, Multi media interaktif


merupakan gabungan dari berbagai media informasi seperti teks, gambar,
suara, video, dan animasi. Dan multimedia interaktif juga memberikan
pengaruh yang besar dalam proses belajar mengajar, apabila kita lihat pada
tabel persentase daya ingat, ingatan siswa akan lebih tinggi apabila mereka
melihat, mengucapkan, mendengar, dan melakukan.

3. Adobe Flash CS6


Pembuatan bahan ajar dengan multimedia interaktif, bisa dilakukan
dengan Software Adobe Flash CS6, yang mana Adobe Flash CS6
merupakan satu software yang memiliki kemampuan menggambar
sekaligus menganimasikannya, namun seiring berjalanya waktu Adobe
Flash CS6

tidak hanya digunakan untuk membuat animasi, degan

berkembangnya pemikiran para pendidik Adobe Flash CS6

bisa

digunakan sebagai software untuk membuat persentase, animasi materi


pelajaran, maupun pembuatan film.
Adobe flash CS6 dahulu memiliki nama macromedia flash. Hasil
penggabungan

yang

dilakukan

oleh

perusahaan

Adobe

dengan

macromedia ini dinamakan Adobe Flash yang merupakan salah satu


perangkat lunak komputer unggulan adobe sistems product. Macromedia
Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah
diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash
adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke
Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini
adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi
terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun pada adobe flash CS6
actionscript 2.0 juga masih bisa digunakan.
4. Pengertian desain pembelajaran
Menurut Gagnon dan Colley dalam Cut (2012:21) memaknai Desain
mempunyai adanya keseluruhan, struktur, kerangka atau outline dan urutan

atau sistematika kegiatan. Selanjutnya Supryatna dan Mulyadi (2009)


menyatakan desain pembelajaran dapat dimaknai sebagai disiplin, sebagai
ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses.
1) Sebagai disiplin: desain pembelajaran membahas berbagai penelitian
dan

teori

tentang

strategi

pelaksanaannya.
2) Sebagai ilmu: desain

serta

proses

pembelajaran

pengembangan

merupakan

ilmu

dan
untuk

menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta


pengelolaan situasi yang memberikan fasiliras pelayanan dalam skala
makro dan mikro untuk berbagai mata pelaharan dalam berbagai
tingkatan kompleksitas.
3) Sebagai sistem: desain pembelajaran merupakan pengembangan
sistem dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana dan prosedur untuk
meningkatkan mutu belajar
4) Sebagai proses: desain

pembelajaran

adalah

pengembangan

pembelajaran secara sistematik yang menggunakan secara khusus


teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajar.
Dari berbagai pendapat diatas, Supryatna dan mulyadi (2009) juga
menyimpulkan desain pembelajaran merupakan praktek penyusunan media
teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar terjadi transfer
pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.

a. Desain pembelajaran menggunakan ADDIE


Sejak enam puluh tahun terkahir lebih dari 100 model
pembelajaran bermunculan masing-masing menganut satu atau beberapa

teori belajar. Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih
generik adalah model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis,
Design, Development or Production, Implementation or Delivery and
Evaluations.

Dalam

pengembangan

media

pembelajaran

berbasis

multimedia interaktif pada mata pelajaran elektronika analog dan digital


ini peniliti akan menggunakan model pembelajaran model ADDIE sebagai
disain pembelajarannya.
ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh
Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman
dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang
efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan tahap pengembangan yaitu Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation. Supriatna, Dadang dan
Mochammad Mulyadi (2009) menjelaskan langkah-langkah ADDIE
sebagai berikut :

Gambar 2.2 : Model Desain Pembelajaran ADDIE


Adapun langkah-langkah disain pembelajaran dengan menggunakan model
ADDIE adalah sebagai berikut:
1) Analisis (analysis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis
tugas (task analysis). Oleh karena itu dalam menganalisis pengembangan
media pebelajaran mata pelajaran Elektronika Analog dan Digital harus
mengetahui apa masalah yang dihadapi oleh objek atau sasaran produk yang
dikembangkan dapat diterima ( Analisis kinerja) dan apa yang dibutuhkan
untuk pengguna media pembelajaran ini untuk meningkatkan pemahaman
sehingga juga meningkatkan hasil belajar siswa.
2) Desain (Design)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print).
Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print)

diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Yang dapat dilakukan pada tahap ini
yaitu merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian
tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk
mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode
dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping
itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber
belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lainlain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas
dan rinci.
3) Pengembangan (Development)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software
berupa

multimedia

pembelajaran,

maka

multimedia

tersebut

harus

dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu


dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan
mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.
Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah
satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena
hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita
kembangkan.

4) Implementasi (Implementation)
Implementasi

adalah

langkah

nyata

untuk

menerapkan

sistem

pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software
tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan
harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.
Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
5) Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang
terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin
kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli
untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada
tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita
kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain

5. Materi Mengenal Komponen Elektronika


a. AVO Meter Analog dan Digital
AVO (Ampere, Volt, Ohm) meter merupakan alat yang dapat
mengukur arus (Ampere), Tegangan (Voltage), Hambatan (Ohm). Ada dua
kategori multimeter: multimeter digital atau DMM (digital multimeter) yang
merupakan jenis yang baru dan lebih akurat hasil pengukurannya), dan
multimeter analog. Masing-masing kategori dapat mengukur listrik AC,
maupun listrik DC. Pada Multimeter digital penunjuk besaran hasil
pengukuran menggunakan Display angka, sedangkan ada multimeter jenis
analog menggunakan jarum sebagai penunjuk besaranya.
1) Ampere Meter
Amper-meter adalah alat pengukuran untuk mengukur arus listrik baik
untuk listrik DC maupun AC.Alat amper-meter ini mempunyai simbol A m, Am,atau Am dalam satuan SI, dan dapat berupa alat ukur analog (jarum, untuk
model lama) maupun alat ukur digital (untuk yang baru dan yang lebih
akurat). Untuk jenis analog, amper-meter ini menggunakan kekuatan magnit
yang biasanya tidak bisa mengukur secara tepat.

Gambar 2.3 : Ampere Meter


(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Amperemeter)
2) Volt-Meter
Merupakan alat/perkakas untuk mengukur besar tegangan listrik dalam
suatu rangkaian listrik. Alat ini terdiri dari tiga buah lempengan tembaga yang
terpasang pada sebuah bakelite yang dirangkai dalam sebuah tabung kaca atau
plastik. Lempengan luar berperan sebagai anoda sedangkan yang di tengah
sebagai katoda.Umumnya tabung tersebut berukuran 15 x 10 cm (tinggi x
diameter).

Gambar 2.4 : Volt Meter


(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Voltmeter)

3) Ohm-Meter
Ohm-meter adalah alat pengukur hambatan listrik, yaitu daya untuk
menahan mengalirnya arus listrik dalam suatu konduktor. Besarnya satuan
hambatan yang diukur oleh alat ini dinyatakan dalam ohm. Alat ohm-meter ini
menggunakan galvanometer untuk mengukur besarnya arus listrik yang lewat
pada suatu hambatan listrik (R), yang kemudian dikalibrasikan ke satuan ohm.

Gambar 2.5 : Ohm-Meter


(Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Ohmmeter)
Diatas merupakan beberapa jenis alat pengukur listrik, namun untuk sekarang ini
sudah ada alat ukur yang bisa digunakan untuk mengukur arus, tegangan, dan
hambatan hanya menggunakan satu alat ukur biasa disebut dengan Multi-meter.

Gambar 2.6 : Multi-meter digital dan analog


Gambar diatas merupakan Multi-meter, dikatakan Multi-meter karena alat ukur
tersebut bisa mengukur besaran lebih dari satu. Pada Multi-meter tersebut terdapat

bagian yang berfungsi untuk memilih apakah kita akan mengukur tegangan, arus,
atau hambatan.
b. Resistor, Kapasitor, Induktor
1) Resistor

Gambar 2.7 : Resistor


(Sumber : http://www.thomasnet.com/articles/automationelectronics/testing-pcb-components)
Resistor adalah suatu komponen elektronika yang fungsinya untuk
menghambat arus listrik, Resistor dapat dibagi menjadi dua, yaitu :

Resistor Tetap
Resistor tetap yaitu resistor yang nilai hambatannya relatif tetap, biasanya
terbuat dari karbon, kawat atau paduan logam. Nilainya hambatannya

ditentukan oleh tebalnya dan panjangnya lintasan karbon.


Resistor Variabel
Resistor variabel atau potensiometer, yaitu resistor yang besarnya
hambatan dapat diubah-ubah. Yang termasuk kedalam potensiometer ini
antara lain : Resistor KSN (koefisien suhu negatif), Resistor LDR (light
dependent resistor) dan Resistor VDR (Voltage Dependent Resistor).

2) Kapasitor

Gambar 2.8 Kapasitor


(Sumber : http://www.thomasnet.com/articles/automationelectronics/testing-pcb-components)
Kapasitor adalah suatu komponen elektronika yang dapat menyimpan dan
melepaskan muatan listrik atau energi listrik. Kemampuan untuk
menyimpan muatan listrik pada kapasitor disebut dengan kapasitansi atau
kapasitas. Seperti halnya hambatan, kapasitor juga dibagi menjadi
kapasitor tetap dan kapasitor tidak tetap.
3) Induktor

Gambar 2.9 : Induktor


(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Induktor)
Sebuah induktor atau reaktor adalah sebuah komponen elektronika pasif
(kebanyakan berbentuk torus) yang dapat menyimpan energi pada medan magnet
yang ditimbulkan oleh arus listrik yang melintasinya. Kemampuan induktor untuk
menyimpan energi magnet ditentukan oleh induktansinya, dalam satuan Henry.

c. Dioda, Transistor
1) Dioda

Gambar 2.10 : Dioda


(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Diode)
Dioda merupakan suatu semikonduktor yang hanya dapat menghantar arus
listrik dan tegangan pada satu arah saja. Bahan pokok untuk pembuatan
dioda adalah Germanium (Ge) dan Silikon/Silsilum (Si).
Dioda mempunyai berbagai jenis diantaranya dioda Zener dan dioda LED.
2) Transistor

Gambar 2.11 : Transistor


Transistor adalah alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat,
sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan,
modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi
semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan

inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari


sirkuit sumber listriknya.
6. Penelitian yang Relevan

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api
(YWKA) Medan, Jl. Lampu No.2 Pulo Brayan, Kelas X Teknik Komputer
Jaringan pada bulan September 2015.
B. Variabel dan Sample Penelitian
Variabel penelitian ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran
Elektronika Analog dan Digital. Sedangkan sample penelitian ini adalah 15
orang siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Swasta YWKA Medan.

C. Metode Penelitian
Metode peneletian adalalah prosedur secara ilmiah untuk mendapatkan
data sehingga memenuhi tujuan penelitian. Dalam penelitian ini metode
penelitian yang digunakan adalah dengan metode Research and Development
(R&D). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk dapat
mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam
mata pelajaran elektronik analog dan digital di kelas X TKJ SMK Tamansiswa
Medan.
Sugiyono (2009:407) berpendapat bahwa, metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut. Kemudian Borg and
Gall (sugiyono, 2011:9) menjelaskan "penelitian dan pengembangan (research
and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan atau memalidasi produk-produk yang digunakan dalam
penelitian dalam pendidikan dan pembelajaran". Jadi dari apa yang telah
dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut maka penggunaan metode R&D
sejalan dengan penelitian ini.