PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sekarang ini
memiliki kemajuan yang sangat pesat dan sangat mempengaruhi kehidupan
manusia, baik dalam kemudahan memperoleh informasi, menyelesaikan suatu
pekerjaan dan membantu dalam bidang pendidikan. Oleh karena itu manusia
menjadi dituntut untuk berfikir lebih maju lagi agar tidak tertinggal dengan
perkembangan yang ada dalam dunia Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Untuk
mendukung kemajuan dalam bidang pendidikan sangat diperlukan strategi
yang tepat dengan memperhatikan komponen komponen yang mendukung
seperti modul, materi, metode, sarana dan prasarana yang akan digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar.
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terkena dampak yang
cukup signifikan dari perkembangan teknologi tersebut.sehingga informasi
yang berkaitan dengan pembelajaran bisa dengan mudah didapatkan, pada
sekarang ini materi materi pembelajaran bisa dengan mudah di dapat dari
internet,maupun media lainya dengan demikian bukan hanya buku dan guru
saja yang menjadi sumber informasi. Menurut Ghazali (2011), Pendidikan
tidak hanaya memberikan asupan bagi Raga (dalam hal ini direpresentasikan
dengan otak) tetapi juga asupan untuk rohani berupa moralitas untuk
menentukan sikap baik-buruk atau benar-salah. Selain itu, pendidikan juga
memberikan
pengaruh
besar
terhadap
simtem
pembelajaran
agar
Pada Mata Pelajaran Elektronika Analog dan Digital Kelas X TKJ SMK
Swasta Yayasan Wanita Kereta Api (YWKA) Medan.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,
maka dapat diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut :
1. Nilai belajar beberapa siswa masih dibawah nilai KKM <7,50 pada
mata pelajaran Elektronika Analog dan Digital.
2. Metode belajar dan Media belajar yang digunakan pengajar masih
kurang menarik perhatian dan minat belajar siswa.
3. Belum adanya pengembangan media belajar yang berbasis
multimedia interaktif pada mata pelajaran Elektronika Analog dan
Digital.
4. Kurangnya Sarana dan prasarana disekolah SMK Swasta Yayasan
Wanita Kereta Api (YWKA) Medan sehingga baik siswa maupun
pengajar mengalami keterbatasan dalam memahami materi pada
bagian praktek.
C. Batasan Masalah
Sesuai dengan Identifikasi masalah yang idah diuraikan diatas
menunjukan bahwa perlu dilakukanya pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia pembelajran interaktif, mengingat keterbatasan
penulis dalam hal kemampuan, waktu,dana, serta untuk membuat
penelitian semakin terarah, maka perlu dibuat pembatasan masalah.
Adapun batasan masalah yang dapat penulis adalah bagaimana
pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan
Adobe Flash CS6 pada materi mengenal komponen elektronika pada mata
media
pembelajaran
multimedia
interaktif
dalam
mendesain
media
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Media
Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media
dalam prses belajar mengajar lebih diartikan sebagai alat-alat grafis,
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, Tape
Recorder, Kaset, Video kamera, Video Recorder, film, Slide (Gambar Bingkai).
Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik
yang mengandung materi instruksional di lengkingan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar (Azhar Arsyad, 2013:4).
a. Klasifikasi Media Pembelajaran
Berikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut
taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2013: 79-98), yaitu:
1) Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan
untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah
sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan
pembelajaran.
2) Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal
adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah,
dan lembar lepas.
3) Media berbasis visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang
peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual
dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual
dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
4) Media berbasis Audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan
suara
saja
diperlukan.
Dengan
ciri
fiksiatif
ini,
media
dalam
(Arsyad
2013:19)
mengemukakan
bahwa
verbal
melalui
penuturan
kata-kata
oleh
lain
seperti
mengamati,
melakukan,
20
Mendengar
30
Melihat
40
Mengucapkan
50
Melakukan
60
90
bisa
yang
dilakukan
oleh
perusahaan
Adobe
dengan
teori
tentang
strategi
pelaksanaannya.
2) Sebagai ilmu: desain
serta
proses
pembelajaran
pengembangan
merupakan
ilmu
dan
untuk
pembelajaran
adalah
pengembangan
teori belajar. Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih
generik adalah model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis,
Design, Development or Production, Implementation or Delivery and
Evaluations.
Dalam
pengembangan
media
pembelajaran
berbasis
diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Yang dapat dilakukan pada tahap ini
yaitu merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian
tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk
mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode
dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping
itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber
belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lainlain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas
dan rinci.
3) Pengembangan (Development)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software
berupa
multimedia
pembelajaran,
maka
multimedia
tersebut
harus
4) Implementasi (Implementation)
Implementasi
adalah
langkah
nyata
untuk
menerapkan
sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software
tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan
harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.
Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
5) Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang
terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin
kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli
untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada
tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita
kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain
3) Ohm-Meter
Ohm-meter adalah alat pengukur hambatan listrik, yaitu daya untuk
menahan mengalirnya arus listrik dalam suatu konduktor. Besarnya satuan
hambatan yang diukur oleh alat ini dinyatakan dalam ohm. Alat ohm-meter ini
menggunakan galvanometer untuk mengukur besarnya arus listrik yang lewat
pada suatu hambatan listrik (R), yang kemudian dikalibrasikan ke satuan ohm.
bagian yang berfungsi untuk memilih apakah kita akan mengukur tegangan, arus,
atau hambatan.
b. Resistor, Kapasitor, Induktor
1) Resistor
Resistor Tetap
Resistor tetap yaitu resistor yang nilai hambatannya relatif tetap, biasanya
terbuat dari karbon, kawat atau paduan logam. Nilainya hambatannya
2) Kapasitor
c. Dioda, Transistor
1) Dioda
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api
(YWKA) Medan, Jl. Lampu No.2 Pulo Brayan, Kelas X Teknik Komputer
Jaringan pada bulan September 2015.
B. Variabel dan Sample Penelitian
Variabel penelitian ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran
Elektronika Analog dan Digital. Sedangkan sample penelitian ini adalah 15
orang siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Swasta YWKA Medan.
C. Metode Penelitian
Metode peneletian adalalah prosedur secara ilmiah untuk mendapatkan
data sehingga memenuhi tujuan penelitian. Dalam penelitian ini metode
penelitian yang digunakan adalah dengan metode Research and Development
(R&D). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk dapat
mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam
mata pelajaran elektronik analog dan digital di kelas X TKJ SMK Tamansiswa
Medan.
Sugiyono (2009:407) berpendapat bahwa, metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut. Kemudian Borg and
Gall (sugiyono, 2011:9) menjelaskan "penelitian dan pengembangan (research
and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan atau memalidasi produk-produk yang digunakan dalam
penelitian dalam pendidikan dan pembelajaran". Jadi dari apa yang telah
dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut maka penggunaan metode R&D
sejalan dengan penelitian ini.