Anda di halaman 1dari 5

BINTANG BERALIH

XXXX

XXXX

XXXX

XXXX
XXXX
XXXX

XXXX

XXXX

XXXX

XXXX

Cara Bermain
1. Membuat 5 kelompok kecil, masing masing kelompok beranggotakan
sama banyak dan bergandengan tangan. Kemudian 4 kelompok membuat
formasi persegi menempati sudut-sudutnya dimana 1 kelompok berada di
tengah persegi tersebut sebagai penjaga.
2. Pada saat guru meniupkan peluit maka keempat

kelompok

yang

membentuk formasi persegi harus berpindah tempat dengan kelompok


yang lain. Disamping itu, penjaga berusaha merebut 1 tempat diantara 4
sudut persegi.
Aturan Permainan
1. Perpindahan tempat tidak sah apabila tangan dari anggota kelompok tidak
bergandengan.
2. Tidak boleh menghalang-halangi kelompok lain yang akan berpindah
tempat, misalnya menarik kaos atau sejenisnya.
3. Apabila pada saat peluit dibunyikan dan 4 kelompok sudah berpindah
tempat tetapi 1 kelompok ditengah/penjaga tidak bisa merebut dan itu
terjadi selama 3 kali berturut-turut, maka kelompok penjaga tersebut
diberi hukuman.

BELALANG BELATUK

Cara Bermain
1. Dua kumpulan murid beratur pada garisan ditengah secara menghadap
antara satu kumpulan dengan yang lain.
2. Satu kumpulan dinamakan belalang dan satu lagi belatuk.
3. Guru akan menyebut nama belalang atau belatuk dengan memanjangkan
sebutan beeee
4. Murid perlu bersedia untuk mendengar nama kumpulan mereka dipanggil.
5. Kumpulan yang disebut nama akan berlari menuju garisan selamat
manakala kumpulan satu lagi akan mengejar kumpulan tersebut.
Aturan permainan
1. Ahli yang ditangkap sebelum sempat sampai ke garisan selamat akan
didenda oleh ahli kumppulan sendiri dan ahli kumpulan rakan.
2. Ahli yang ditangkap juga akan bertukar kumpulan.
3. Kumpulan yang bergerak sebelum nama kumpulan disebut akan didenda
oleh ahli kumpulan lawan dengan denda yang dipersetujui.

GALAH PANJANG

Cara Bermain
1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan penjaga dan
kumpulan berlari.
2. Kumpulan berlari berada dalam kawasan yang telah ditetapkan.
3. Kumpulan penjaga perlu berada pada kawasan penjaga diatas garisan
yang ditetapkan dan tidak boleh bergerak ke garisan lain.
4. Seorang ketua untuk kumpulan penjaga akan dilantik dan dibolehkan
untuk bergerak diatas garisan secara bebas.
5. Kumpulan berlari juga akan dilantik seorang ketua untuk mengetuai
kumpulan.
6. Kumpulan berlari akan cuba melepasi garisan yang dijaga oleh penjaga
sehingga ke garisan belakang dan kemudian kembali semula ke tempat
yang ditetapkan.

Aturan Permainan
1. Ahli kumpulan pelari yang telah disentuh oleh kumpulan penjaga dikira
terkeluar daripada permainan.
2. Kumpulan penjaga yang ingin menyentuh kumpulan pelari perlulah berada
diatas garisan dijaga yang telah ditetapkan.
3. Ahli kumpulan penjaga yang telah melepasi rintangan juga boleh terkeluar
daripada permainan sekiranya disentuh oleh kumpulan penjaga.
4. Sekiranya ketua kumpulan berlari terkeluar daripada permainan maka
seluruh kumpulan berlari akan terkeluar.

PENCURI PATUNG

Cara Bermain
1.
2.
3.
4.

Murid dibahagikan kepada dua kumpulan.


Setiap murid akan diberikan satu topi untuk dipakai.
Setiap pergerakan akan ditiupkan wisel.
Kumpulan A akan mengejar kumpulan kumpulan B dan apabila wisel ditiup
semua murid menjadi patung dengan segera.
5. Wisel kedua akan ditiup untuk pertukaran peranan iaitu kumpulan B pula
akan mengejar kumpulan A.
6. Hal ini akan diulang-ulang sehingga salah satu kumpulan akan kehabisan
ahli dalam permainan.
7. Kumpulan yang masih mempunyai ahli dalam permainan dikira sebagai
pemenang.

Aturan Permainan
1. Ahli yang diambil topinya akan terkeluar daripada permainan dengan
segera.
2. Murid hanya dibenarkan untuk memegang topi menggunakan sebelah
tangan sahaja.
3. Murid yang melepaskan tangan daripada kepala, tidak menjadi patung
setelah wisel ditiup serta bergerak sebelum wisel ditiup juga akan
terkeluar daripada permainan.

CABUT EKOR

Cara Bermain
1. Setiap murid diberikan satu kain untuk diletakkan dibelakang seluar
seperti ekor.
2. Murid akan cuba mengambil ekor murid yang lain.
3. Murid yang telah diambil ekornya akan terkeluar daripada permainan.
4. Permainan akan berterusan sehingga seorang murid sahaja tinggal atau
sehingga masa selama 3 minit tamat.

Aturan Permainan
1. Murid tidak dibenarkan memegang ekor.
2. Murid hanya dibenarkan untuk menghalang rakan daripada mencuri
ekornya namun sebarang kekasaran tidak dibenarkan.
3. Murid yang telah dicabut ekornya akan dikeluarkan daripada permainan.
4. Murid yang berjaya bertahan sehingga semua murid dikelurkan dikira
sebagai pemenang.
5. Sekiranya masa telah tamat tetapi murid masih ramai, maka murid yang
berjaya mencabut ekor paling banyak akan dikira sebagai pemenang.

Anda mungkin juga menyukai