Anda di halaman 1dari 38

29

BAB III
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
A. Tempat dan Waktu
1. Tempat
Pembuatan

media pembelajaran berupa modul elektronik IPA

Terpadu ini dilakukan di Laboratorium Komputer Program Studi Pendidikan


Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas
Keguruan dan Ilmu Peddidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Waktu
Pembuatan media pembelajaran berupa modul elektronik IPA
Terpadu ini dilaksanakan dari bulan Juni 2014 hingga Oktober 2014.
B. Alat dan Bahan
1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum: a) Windows 95/ 98/
NT4/ 2000/ XP, b) Pentium P2, c) RAM 64 Mb, dan d) Monitor 800 x 600
Mulai
pixel dengan 256 warna. Sedangkan dalam proses pembuatannya, penulis
menggunakan laptop Toshiba Satellite Pro C640 dengan spesifikasi: a)
Persiapan dan perancangan pembuatan media pembelajaran
Windows 7, b) Intel Core i3 2.53 GHz 380M, c) RAM 2 GB, dan d) Monitor
14 inch resolusi 1366 x 768 pixel dengan Screen Type HD Clear SuperView
Pengkajian pembelajaran IPA Terpadu dan
LED Backlitpenyusunan
Display materi pada media pembelajaran
2. Master software SWiSH Max4 yang digunakan untuk menginstall software
SWiSH Max4 ke dalam PC.
hasil download
untukmembuka
kelengkapan
3. SoftwarePengumpulan
Macromedia Flash
Player 8 untuk
file berformat swf.
media
pembelajaran
4. Buku Panduan SWiSH
Max4
sebagai panduan pembuatan media dan
animasinya. Sebenarnya, dalam software SWiSH Max4 sudah disediakan
tutorial
dan sample
dari movienya
namun
dengan adanya
buku Max4
ini menjadikan
Pembuatan
desain media
pembelajaran
menggunakan
SWiSH
panduan tersebut lebih lengkap.
5. Buku referensi mata pelajaran IPA Terpadu kelas VII SMP edisi revisi 2014
untuk guru dan siswa yang diterbitkan oleh Kemendikbud.
6. CD yang digunakan untuk menyimpan media pendamping pembelajaran IPA
Hasil media pembelajaran
Terpadu.
berupa media pendamping
C. Prosedur
Pembuatan
pembelajaran
IPA Terpadu
berbasis animasi
dengan
temapendamping pembelajaran IPA
Media pembelajaran
ini berupa
media
Tidak
yoghurt.
Terpadu yang berisi kompetensi dasar yang digunakan, panduan praktikum, dan
materi subtopik pengukuran, asam basa, suhu, dan kalor. Media pendamping ini
Ya
Validitas materi dan validitas media

Selesai

30
dikemas secara menarik berbasis animasi yang berisi teks, gambar, video, dan file
berformat swf menggunakan software SWiSH Max4. Adapun langkah-langkah
pembuatan media dapat digambarkan pada diagram alir di Gambar 3.1.

Untuk keterangan lebihGambar


detail mengenai
langkah pembuatan media, dapat dilihat
3.1.Alur Pembuatan
pada uraian berikut ini:
1. Persiapan dan Perancangan Pembuatan Media Pembelajaran
Pada tahap ini, penulis mempersiapkan software dan materi-materi
yang digunakan dalam penyusunan media pembelajaran. Kemudian penulis

31
memutuskan untuk menggunakan model pembelajaran tematik dalam media
yang akan dibuat. Penulis juga mengumpulkan dan meneliti literatur software
SWiSH Max4 dan mengkaji KD yang digunakan.
2. Pengkajian Pembelajaran IPA Terpadu dan Penyusunan Materi pada
Media Pembelajaran
Dalam tahap ini, penulis membaca literatur-literatur berkenaan
dengan IPA Terpadu melui buku, jurnal, dan website-website. Kemudian
penulis menyusun panduan praktikum dan refleksinya serta materi untuk
dimasukkan ke dalam media pendamping pembelajaran yang akan dibuat.
Dalam media ini terdapat panduan praktikum yang dapat dilakukan siswa
sebelum memasuki materi karena proses pembelajaran IPA Terpadu adalah
proses penemuan. Penyusunan refleksi dan materi pembelajaran didasarkan
pada buku ajar IPA Terpadu kelas VII SMP yang diterbitkan oleh
Kemendikbud.
3. Pengumpulan Hasil Download untuk Kelengkapan
Pada tahap ini, penulis mengumpulkan gambar dan animasi yang
dibutuhkan untuk dimasukkan ke dalam media. Gambar dan animasi tersebut
diperoleh melalui website dan youtube. Rincian sumber dapat dilihat di daftar
pustaka.
4. Pembuatan desain media pembelajaran menggunakan SWiSH Max4
a. Pembuatan Movie Baru
Proses pembuatan movie atau halaman baru di SWiSH Max4
dimulai dengan membuka aplikasi SWiSH Max 4 dengan cara mengklik
dua kali pada icon di dekstop atau melalui pencarian di halaman search
programs and files dan klik satu kali.

32

Gambar 3.2. Halaman Search Software melalui Menu Start


Setelah mengklik satu kali, akan muncul tampilan sebagai berikut:

33

Gambar 3.3. Pilihan Membuka SWiSH Max4


Kemudian pilih default dan klik ok sehingga halaman baru SWiSH Max4
muncul dan siap digunakan seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 3.4. . Halaman Default SWiSH Max4


b. Memasukkan Scene Baru
Pada media pendamping pembelajaran ini, terdapat 52 scene.
Cara memasukkan scene baru jika kita sudah selesai pada sebuah scene
dapat dimulai dengan mengklik menu Insert dan memilih Scene.

34

Gambar 3.5. Cara Memasukkan Scene Baru


Scene-scene yang terdapat pada sebuah movie dapat diketahui melalui
panel Layout.

35

Gambar 3.6. Panel Layout


Scene yang aktif dapat dilihat juga pada panel timeline seperti gambar.

Gambar 3.7. Panel Timeline


c. Pembuatan Background dan Mengimport Gambar
Background pada halaman dapat diatur di dalam SWiSH Max4.
Pengaturan background ataupun ukuran layout dapat dilakukan dengan
mengklik menu Movie Properties 1 kali.

36

Gambar 3.8. Movie Properties


Untuk mengubah background, pilih dari warna-warna dalam Background
Color. Sedangkan untuk mengatur ukuran dapat melalui Width dan juga
Height. Setelah mengatur sesuai keinginan, klik OK.
Jika menginginkan backgorund yang berasal dari gambar di luar, langkah
pertama adalah mengimport gambar tersebut ke dalam SWiSH Max4.
Caranya adalah dengan mengklik 1 kali pada toolbar Import Image di
standard toolbar.

37

Gambar 3.9. Import Image


Setelah diklik, akan muncul dialog seperti:

Gambar 3.10. Dialog Opening Image


Pilih file gambar yang akan dimasukkan dan klik Open. Setelah itu,
gambar otomatis akan masuk ke dalam scene SWiSH Max4 yang aktif.
Tugas kita selanjutnya adalah mengatur ukuran gambar tersebut sesuai
keinginan.
Ada banyak background yang digunakan dalam pembuatan movie ini. Ada
background solid atau warna polos dan ada juga yang tidak. Beberapa
background yang digunakan oleh penulis antara lain:

38

Gambar 3.11. Background yang Digunakan

39
d. Memasukkan Teks
Untuk memasukkan teks, kita dapat menggunakan Text Tool
pada toolbox. Caranya adalah dengan mengklik satu kali.

Gambar 3.12. Text Tool


Kemudian, kita dapat memposisikan teks yang akan dibuat pada scene
seperti pada gambar.

Gambar 3.13. Penggunaan Text Tool

40
Untuk mengatur lebih lanjut mengenai tipe teks, ukuran font, dan warna
font, kita dapat menggunakan pilihan-pilihan pada Properties.

Gambar 3.14. Pengaturan Teks melalui Properties


Mengenai tipe teks, ada tiga pilihan pada SWiSH Max yaitu Static,
Dynamic, dan Input. Pilihan static adalah jika kita ingin membuat teks
biasa yang akan muncul dalam SWiSH Max4. Untuk lebih jelasnya, dapat
dilihat pada salah satu scene yang terdapat pada media produk penulis.
Dapat dicermati melalui Scene 24.

Gambar 3.15. Produk Penggunaan Berbagai Jenis Tipe Teks

41

Pada scene ini, terdapat tiga tipe teks. Scene ini memuat cara
pengkonvertan beberapa satuan massa ke dalam kilogram. Jadi, misal kita
mencoba memasukkan angka 500 pada kotak putih di kanan tulisan gram
dan kemudian mengklik tombol merah, maka kita akan mendapatkan hasil
akhir 0,5 pada kotak putih di sebelah kanan tulisan kg. Dalam hal ini,
kotak putih di sebelah kanan tulisan gram adalah contoh dari Input Text.
Kotak putih di sebelah kanan kg adalah contoh dari Dynamic Text. Tulisan
gram dan kg yang berwarna putih adalah contoh dari Static Text.
e. Membuat Button
Pada proses pembuatan media tidak lepas dari proses pembuatan
button. Terdapat banyak button pada media yang penulis buat. Cara
membuat button adalah dengan cara menggambar bulatan pada langkah
awalnya. Cara membuat bulatan dapat memanfaatkan Ellips Tool pada
rangkaian tools di toolbox.

Gambar 3.16. Ellips Tool


Kemudian gambar bulatan atau
diinginkan.

lingkaran ke dalam scene yang

42

Gambar 3.17. Pengaplikasian Ellips Tool


Pengaturan warna, garis tepi, dan lain sebagainya dapat dilakukan pada
Properties.

Gambar 3.18. Pengaturan Ellips melalui Properties


Untuk membuat gambar lingkaran menjadi button, klik kanan pada obyek
dan pilih Convert to Button seperti pada gambar.

43

Gambar 3.19. Convert Ellips menjadi Button


f. Membuat Efek
Ada beragam efek yang dapat diaplikasikan pada obyek. Efek
tersebut

merupakan

efek

bawaan

dari

SWiSH

Max4.

Cara

pengaplikasiannya adalah dengan mengklik kanan pada timeline obyek


dan kemudian pilih efek yang akan dipakai. Contohnya adalah pada
pembuatan efek pada teks di dalam Scene 4.

44

Gambar 3.20. Efek pada Scene 4


Pada scene ini, tulisan alat dan bahan menggunakan efek rocking. Efekefek lain masih sangat banyak dan dapat ditunjukkan melalui gambar.

45

Gambar 3.21. Efek Core Effect

46

Gambar 3.22. Efek Return to Start

Gambar 3.23. Efek One Off

47

Gambar 3.24. Efek Looping Continously

Gambar 3.25. Efek Dissapear from Position

48

Gambar 3.26. Efek Appear Into Position


g. Memasukkan Script
Script diperlukan apabila kita ingin membuat perlakuan khusus
pada button ataupun membuat animasi menggunakan SWiSH Max4.
Dalam makalah ini akan dibahas mengenai pembuatan perlakuan khusus
pada button.
1. Button hiperlink ke scene atau frame tertentu

Contoh dari button hiperlink ke scene atau frame tertentu adalah


button berbentuk rumah pada beberapa scene. Apabila button tersebut
diklik maka akan menuju pada Scene 2 frame 1. Contoh buttonnya
adalah:

Gambar 3.27. Button Home

49
Contoh pengaplikasian nya pada scene adalah:

Gambar 3.28. Pengaplikasian Button Home


Cara membuat scriptnya adalah dengan mengklik Script.

Gambar 3.29. Script


Kemudian klik Add Script dan pilih Movie Control.

50

Gambar 3.30. Movie Control


Script button home pada media ini dapat dilihat lebih rinci sebagai
berikut:

Gambar 3.31. Rincian Script Movie Control


2. Button exit atau keluar dari movie
Pada setiap scene terdapat button exit.

Gambar 3.32. Button Exit

51

Cara pembuatannya hampir sama. Langkah awalnya adalah dengan


membuka Script dan Add Script. Secara rinci, scriptnya dapat dilihat
pada gambar.

Gambar 3.33. Rincian Script Button Exit


3. Animasi
Pada media ini, penulis membuat beberapa animasi dengan SWiSH
Max4. Animasi tersebut antara lain adalah animasi:
i.

Animasi Pengukuran Panjang

Gambar 3.34. Animasi Pengukuran Panjang


Pada pembuatan animasi pengukuran panjang dengan mistar
atau penggaris ini, penulis hanya memanfaatkan pilihan
Masking pada SWiSH Max4. Timelinenya adalah sebagai
berikut:

52

Gambar 3.35. Timeline Animasi Pengukuran Panjang


ii.

Animasi Pengkonvertan Massa

Gambar 3.36. Animasi Konverter Massa


Pada pembuatan animasi pengkonvertan massa ini, penulis
mengaplikasikan penggunaan Static, Dynamic, dan Static Text.
Selain itu, buttonnya juga diberi script. Dalam pembuatan
setiap button, terdapat tiga script yang digunakan secara
berturut-turut yaitu script event button, script debugging trace,
dan script statement function.

53

Gambar 3.37. Event

Gambar 3.38. Debugging

54

Gambar 3.39. Statement Function


Hasil akhir dari scriptnya dapat dilihat melalui gambar.

Gambar 3.40. Rincian Script Animasi Konverter Massa

55
iii.

Animasi Asam

Gambar 3.41. Animasi Asam


Pada pembuatan animasi asam, penulis memanfaatkan pilihan
efek move. Timelinenya dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 3.42. Rincian Timeline Animasi Asam

56
iv.

Animasi Basa

Gambar 3.43. Timeline Basa


Seperti halnya pada animasi asam, pada animasi basa penulis
memanfaatkan pilihan efek move. Timelinenya dapat dilihat
sebagai berikut:

Gambar 3.44. Rincian Timeline Basa

57
v.

Animasi Pengkonvertan Suhu

Gambar 3.45. Animasi Konverter Suhu


Seperti halnya pada pengkonvertan massa, pada pengkonvertan
suhu dari satuan Celcius ke satuan yang lain, penulis
mengaplikasikan penggunaan Static, Dynamic, dan Static Text.
Selain itu, buttonnya juga diberi script. Dalam pembuatan
setiap button, terdapat tiga script yang digunakan secara
berturut-turut yaitu script event button, script debugging trace,
dan script statement function.

58

Gambar 3.46. Event Konverter Suhu

Gambar 3.47. Debugging Konverter Suhu

59

Gambar 3.48. Statement Function Konverter Suhu


Hasil akhir dari scriptnya dapat dilihat melaui gambar.

Gambar 3.49. Rincian Script Konverter Suhu

60
4. Scroll Text
Pada media ini, penulis memasukkan beberapa scroll text. Contohnya
adalah pada Scene 17.

Gambar 3.50. Scroll Text pada Scene 17


Pada pembuatan scroll text ini penulis menggunakan beberapa Script.
Hasil akhir dari scriptnya dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 3.51. Rincian Script Scroll Text pada Scene 17

61
h. Mengimport Video
Pada media ini, penulis mengimport 1 video dari luar SWiSH Max4
mengenai proses pembuatan yoghurt. Untuk mengimport video dari luar
SWiSH Max4, cara-caranya hampir sama dengan mengimport gambar.
Langkah awalnya adalah dengan mengklik 1 kali pada toolbar Import
Video.

Gambar 3.52. Import Video


Setelah diklik, akan muncul dialog.

Gambar 3.53. Dialog Pemilihan Video


Pilih file video yang akan dimasukkan kemudian klik Open. Maka, akan
muncul dialog seperti ini.

62

Gambar 3.54. Jendela Import Video


Pilih No agar kita bisa mengatur video yang akan dimasukkan.

Gambar 3.55. Pengaturan Video


Untuk mengatur apakah suara akan diikutsertakan atau tidak, kita bisa
mencentang ataupun tidak pada pilihan Import Audio di atas. Kemudian

63
pilih Embedded Video dan klik Import. Maka, akan terjadi proses
pemuatan video ke dalam SWiSH Max4 yang memakan waktu beberapa
saat. Lama atau tidaknya pemuatan tersebut tergantung pada ukuran
video.

Gambar 3.56. Proses Importing Video


i. Mengimport Animasi
Dalam media ini, penulis mengimport dua animasi dari file luar. Kedua
animasi tersebut adalah animasi termometer dan animasi konduksi panas.
Langkah awal untuk mengimportnya adalah dengan memilih Import
Animation dari Standard Toolbar.

Setelah diklik 1 kali, akan muncul dialog.

64

Pilih Open. Kemudian akan muncul dialog lain lagi.

Pilih Import.

65
j. Mengexport movie ke dalam bentuk swf
Pada SWiSH Max4, movie dapat diekspor ke dalam bentuk format lain
misalnya swf, gif, png, ataupun html. Namun dalam pembuatan movie ini,
penulis mengekspornya ke dalam bentuk swf. Langkah awalnya adalah
dengan membuka menu utama File, pilih Export, dan pilih jenis file swf.
Untuk keterangan lebih jelas, dapat dilihat pada gambar.

Gambar 3.57. Mengeksport ke Dalam swf

66
Setelah terpilih bentuk file swf, akan dihasilkan tiga file dari hasil
pembuatan media melalui SWiSH Max4. File pertama adalah file asli dari
SWiSH Max4 bertipe swi. File kedua adalah file backup otomatis dari
SWiSH Max4 yang juga bertipe swi. Dan file ketiga adalah file media
bertipe swf. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

Gambar 3.58. Tiga File Akhir