Anda di halaman 1dari 17

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Pada masa globalisasi, komputer sudah merupakan kebutuhan sebagai alat penunjang
untuk mempermudah pekerjaan terutama untuk sebuah instansi pemerintah atau swasta.
Komputer telah menjadi alat yang sangat penting dalam mengelola data untuk menghasilkan
informasi yang cepat dan akurat. Instansi Pendidikanpun tak lepas dari pengaruh globalisasi
ini. Komputer telah dijadikan alat bantu untuk mengajar di semua jenjang dari mulai Taman
Kanak-anak samapai perguruan tinggi.
Dalam jenjang Sekolah Dasar pengajar memperkenalkan hal-hal yang menjadi dasar
untuk menuju ke jenjang selanjutnya dari mulai mengenal huruf dan angka sampai
penggabungan huruf menjadi kata dan penggabungan kata menjadi kalimat serta
pengoprasian angka dari mulai penjumlahan samapai perkalian. Sekolah Dasarpun
mempunyai kelas-kelas dan dalam setiap kelas telah ditentukan batasan-batasan
permasalahannya yang kita kenal dengan kurikulum, misalnya kelas 1 hanya sebatas
mengenal huruf, angka, kata, kalimat sederhana dan pengoprasian angka sederhana(hanya
operator tambah dan kurang) sedangkan kelas 3 sudah di perkenalkan bentuk-bentuk bangun
datar dan pengoprasian dengan matematikanya.
Bentuk-bentuk bangun datar tersebut diantaranya adalah Segitiga, Persegi, Segi Panjang,
lingkaran dan Trapesium. Untuk memperkenalkan bentuk-bentuk tersebut pengajar
menggunakan gambar ataupun alat peraga tetapi kedua media tersebut kurang efektif karena
ketika mengguanakan alat peraga ukurannya tidak dapat disesuaikan jadi untuk perbandingan
harus mempunyai lebih dari satu alat peraga yang memakan biaya, sedangkan ketika
menggunakan gambar manual yang di gambar di papan tulis dapat memakan waktu. Oleh
karena itu sebagai alternative untuk pemecahan dari masalah pengenalan bentuk bangun
datar, perlu adanya aplikasi yang fleksibel, efektif serta menarik untuk anak-anak kelas 3 SD.
1.2 Identifikasi Masalah
Pengenalan bentuk bangun datar menjadi materi penting untuk di ajarkan karena bangun
datar ini akan menjadi dasar untuk ke jenjang-jenjang berikutnya sampai kepada perguruan
tinggi. Oleh sebab itu pada awal memperkenalkan bentuk bangun datar harus jelas karena itu
akan menjadi pondasi awal pada siswa untuk menuju ke jenjang berikutnya. Selain
memperkenalakan bentuk bangun datar siswa kelas 3 Sekolah Dasar juga di tuntut untuk
1

dapat menghitung luas dan keliling sebuah bagun datar serta dapat menggambar sesuai
dengan panjang sisi ataupun jari-jari yang telah ditentukan.
1.3 Batasan Kegiatan / Pekerjaan
Berdasarkan permasalahan dari data di atas yaitu tentang pengenalan bentuk bangun datar
secara efektif, maka masalah di batasi hanya meliputi :
1. Memperkenalkan bentuk bangun datar yaitu Persegi, Persegi Panjang, Segitiga,
Lingkaran dan Trapesium.
2. Menghitung luas dan keliling sebuah bangun datar.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk memenuhi tugas akhir dari Manajemen
Proyek Perangkat Lunak. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Mempermudah proses pembelajar untuk materi pengenalan bentuk bangun datar
2. Memperjelas tentang bagian-bagian dari bangun datar tersebut dengan menggunakan
warna yang menarik untuk anak kelas 3 Sekolah Dasar.
3. Menghemat waktu untuk menggambar bentuk bangun datar.
4. Untuk mempermudah menghitung luas dan keliling sebuah bangun datar
1.5 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk kasus ini adalah metode waterfall (air terjun).
Pengembangan system yang digunakan adalah pengembangan system formal(model system
matematika di transformasikan keimplementasi) karena pada kasus tersebut dibuat aplikasi
media pemebelajaran matematika untuk siswa kelas 3 Sekolah Dasar yang di
implementasikan kedalam gambar yaitu berupa bangun datar 3D.
Model pengembangan software yang diperkenalkan oleh Winston Royce pada tahun 70an ini merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier keluaran
dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk tahap berikutnya. Pengembangan dengan
model ini adalah hasil adaptasi dari pengembangan perangkat keras, karena pada waktu itu
belum terdapat metodologi pengembangan perangkat lunak yang lain. Proses pengembangan
yang sangat terstruktur ini membuat potensi kerugian akibat kesalahan pada proses
sebelumnya sangat besar dan acap kali mahal karena membengkaknya biaya pengembangan
ulang.

Requirements
definition
Systemand
softwaredesign
Implementation
andunittesting
Integr ationand
systemtesting
Operationand
maintenance

Gambar grafik tahapan-tahapan metode Waterfall.

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana
kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase
perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar
pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Pressman, Roger S. 2001):
A. Tahapan Metode Waterfall
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut:
requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing,
Penerapan Program, pemeliharaan.
Requirement (analisis kebutuhan).
Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data
dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seseorang
system analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan
tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user
tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan
sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen
inilah yang akan menjadi acuan system analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa
pemrograman.
Design System (design sistem)
Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat
lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini berfokus pada : struktur
data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen
inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention)
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh
3

user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu
sistem.Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah
pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi.
Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan
kemudian bisa diperbaiki.
Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing)
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan
analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadikan digunakan oleh user.
Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Perangkat lunak yang susah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak
harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau
karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
B. Manfaat Metode Waterfall
Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall adalah
pencerminan kepraktisan rekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena
pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis
model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan
dengan mudah. Akan tetapi dikarenakan dokumentasi yang lengkap dan sangat teknis,
membuat pihak klien sulit membaca dokumen yang berujung pada sulitnya komunikasi antar
pengembang dan klien. Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung
menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim
pengembang. Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses
pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemrogram
tertentu.
C. Kelemahan Metode Waterfall
Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah
lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu
dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam
pengembangannya. Disisi lain, pihak klien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem
benar-benar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak
optimal dan efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu.
Secara keseluruhan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall
cocok untuk pengembangan software / perangkat lunak dengan tingkat resiko yang kecil, dan
memiliki ukuran yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model ini tidak
disarankan untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar.

1.6 Teknik Pengujian


Dalam Pengujian system ini kami menggunakan teknik pengujian black box testing.
Black box testing Adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari
aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box).
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Disebut juga
pengujian behavioral atau pengujian partisi. Pengujian black box memungkinkan perekayasa
perangkat lunak mendapatkan serangkaian input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan :
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
Kesalahan interface
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
Kesalahan kinerja
Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Kesalahan performansi
Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir
Dengan mengaplikasikan teknik black box, maka kita menarik serangkaian test case yang
memenuhi kriteria berikut :
Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case tambahan yang
harus didesain untuk mencapai pengujian yang dapat dipertanggungjawabkan.
Test case yang member tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidakhadiran kelas
kesalahan, daripada member tahu kesalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian
spesifik.
Keunggulan black box testing
Black box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
Black box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat
menemukancacat. Dengan cara ini black box testing dapat membantu memaksimalkan testing
investment.
Kekurangan black box testing
Ketika tester melakukan black box testing, tester tidak akan pernah yakin apakah
perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.

1.7 Penjadwalan
Nama

Minggu

Kegiatan

10

Analisa
Desain Aplikasi
Programing
Testing
Implementasi
Dokumentasi

BAB II
ANALISIS
2.1 Target Perangkat Lunak
Target perangkat lunak ini adalah untuk membantu guru dan siswa SD dalam
mengenalkan serta menghitung Luas dan Keliling setiap bangun datar.
2.2 Analisis Sistem Berjalan
Sebelum Aplikasi ini di buat, Pengajar memperkenalkan bangun datar dengan alat peraga
atau dengan menggambar setiap bangun datar yang akan di terangkan. Dalam metode
6

tersebut ada beberapa kendala seperti alat peraga yang tidak bertahan lama dan harus
membeli alat peraga yang baru sedangkan jika menggambar di papan tulis akan memakan
waktu yang cukup lama.
Selain itu dalam perhitungan untuk luas dan keliling bangun datar juga ada waktu yang
terbuang. Waktu yang terbuang tersebuat adalah ketika guru menulis ulang jawaban atau alur
perhitungan untuk menemukan hasil luas dan keliling bangun datar bahkan papantulis tidak
cukup untuk menampung tulisan guru tersebut yang mengakibatkan harus ada tulisan yang di
hapus untuk guru melanjutkan perhitungan tersebut tetapi terkadang ada siswa yang
tertinggal menyalin tulisan di papan tulis atau guru tersebut berhenti menulis dan menunggu
para siswanya selesai menyalin tulisan di papan tulis.

2.3 Analisis Kebutuhan Fungsional


Perangkat Lunak yang di buat dapat menampilkan bangun datar serta definisi bangun
datar tersebut seperti rumus luas, keliling dan komponen yang terdapat pada bangun datar
tersebut. Selain menampilkan semua itu perangkat lunak juga dapat menampilkan gambar
bagun ruang dengan inputan oleh user serta dapat menghitung luas dan keliling bangun datar
tersebut.
2.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Spesifikasi Untuk Pembuatan Aplikasi
Hardware :
1. Prosesor : Intel Core i5
2. Memory : 4 GB
3. Hardisk : 40 GB
Software
Windows 8.1 64 bit
Spesifikasi Untuk User
Hardware :
1. Prosesor : Minimum Pentium 4
2. Memory : 1 GB
3. Hardisk : 4 GB
Software
Windows xp, Windows 7, Windows 8

BAB III
DESAIN SISTEM
3.1 Work Breakdown Structure

3.2 Rancangan Sistem


3.2.1 Flowchart
Flowchart Persegi

Flowchart Persegi Panjang

10

Flowchart Lingkaran

Flowchart Segitiga

Flowchart Trapesium
11

3.2.3 Kamus Data (Data Dictionary)


Bangun Persegi mempunyai ketentuan :

Terdapat 4 (empat) buah garis yang mempunyai panjang yang sama


Semua sudut bernilai 90 derajat atau siku-siku

Rumus Keliling Persegi = 4 x sisi

Rumus Luas Persegi= sisi x sisi

Bangun Persegi Panjang mempunyai ketentuan :


Rumus Luas Persegi Panjang= p x l (Panjang x Lebar)

Keliling Persegi Panjang = 2 x (p + l )


Bangun Lingakaran mempunyai rumus :
Rumus luas Lingkaran = phi x jari-jari x jari-jari
Rumus Keliling Lingkaran = 2 x phi x jari-jari
Bangun Segitiga mempunyai rumus :

Rumus Luas Segitinga = alas x tinggi


12

Rumus Keliling Segitiga = Sisi A + Sisi B + Sisi C (Penjumlahan semua garis)

Bangun Trapesium mempunyai rumus:


Rumus Luas Trapesium = (AB+CD) x tinggi (AB dan CD merupakan garis sejajar)

3.4

Rumus Keliling Trapesium = AB+CD+BC+DA (Penjumlahan semua garis)

Perencangan User Interface(I/O)

13

14

BAB IV
TESTING DAN IMPLEMENTASI
A. Persiapan Pengujian
Hal-hal yang di siapkan saat pengujian adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi
Aplikasi yang telah disiapkan pada saat pengujian adalah Aplikasi Perhitungan
Bangun datar Dan Bangun Datar
b. PC / Laptop
Digunakan unruk mendemonstrasikan aplikasi yang diujikan
c. Tempat pengujian
Pengujian aplikasi ini dilakukan di salah satu Sekolah Dasar di Babakan Cirebon,
yaitu SD Negeri Babakan 1 Cirebon
d. User yang menguji aplikasi
User yang menuji aplikasi ini diantraanya 3 orang tenaga pengajar / Guru SD Negeri
1 Babakan 1 Cirebon dan 2 orang siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 1 Pakusamben
Kecamatan Babakan Kabupaten Cirebon.
B. Pelaksanaan Pengujian
Pengujian aplikasi ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 1 Pakusamben Kecamatan
Babakan Kabupaten Cirebon pada hari Sabtu, 23 Mei 2015.
C. Hasil Pengujian
Hasil yang didapatkan dari pengujian ini adalah :
a. Bagi Mahasiswa
15

Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh


di bangku kuliah.
b. Bagi Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu
pengetahuan.
c. Bagi Masyarakat Umum
Aplikasi ini diiharapkan mampu membantu tenaga pendidik dalam menjelaskan
perhitungan bangun datar di sekolah. Aplikasi ini juga dapat membantu siswa
memahami mengenai perhitungan matematika bangun datar sederhana.

16

BAB V
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Perangkat lunak tersebut memiliki beberapa keunggulan & kekurangan bagi pengguna
antara lain :
Keunggulan :
o Pengguna tidak perlu menggambar untuk menjelaskan bentuk bangun datar,
hanya dengan memasukan panjang sisi (untuk Persegi), atau panjang dan lebar
(untuk Persegi panjang), atau jari-jari (untuk Lingkaran), atau luas alas dan tinggi
(untuk Segitiga), atau diagonal (untuk Trapesium)
o Warna yang mencolok di buat untuk menarik minat siswa.
o Pengguna dapat langsung mengetahui nilai luas dan keliling.
Kekurangan :
Aplikasi di desain statis maka untuk user yang tidak mengerti bahasa
pemrograman Delphi akan merasa sulit untuk hanya sekedar mengganti warna
pada tampilan.
4.2 Saran
Aplikasi ini jauh dari kata sempurna, untuk para pengembang yang ingin
mengembangkan Aplikasi ini sebaiknya perangkat lunak ini dibuat dinamis supaya lebih
user friendly dan membuat object lebih mudah di rotasi sehingga lebih menarik lagi.

17

Anda mungkin juga menyukai