Teguh Wiryanto K1306040
Teguh Wiryanto K1306040
id
digilib.uns.ac.id
PE NG EM BA N GA N D A N IM PL EME N T A SI M O B IL E L EA RN IN G
PA D A MA TA PE LA J A R A N M AT EM A T IKA
SKRIPSI
Oleh :
Teguh Wiryanto
K1306040
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PE NG EM BA N GA N D A N IM PL EME N T A SI M O B IL E L EA RN IN G
PA D A MA TA PE LA J A R A N M AT EM A T IKA
Oleh :
Teguh Wiryanto
K1306040
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Teguh Wiryanto, PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE
LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan
di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012). Skripsi, Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2011.
Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mendiskripsikan proses dan hasil
pengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran
matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan
menggunakannya dalam pemecahan masalah. (2) Mengetahui respon guru mata
pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning
berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar
merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan
masalah.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (Research and
Development / R&D). Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari terhadap guru
matematika sebanyak 3 orang dan siswa kelas XI IPA 1 sebanyak 33 siswa.
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif.
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) a. Proses pengembangan
aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali
dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian
perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run
kode program, dan terakhir dengan uji coba produk b. Hasil Pengembangan
aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa
aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang
memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0
dan CLDC 1.0. (2) Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa
terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek
komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh
karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam
pelaksanaan pembelajaran.
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Teguh Wiryanto, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION MOBILE
LEARNING FOR MATHEMATICS COURSES. (Research done in SMA Negeri
1 Cipari Academic Year 2011/2012. Un d er g r adu at e T hes es, Surakarta:
Teacher Training And Education Faculty. Sebelas Maret University. Surakarta,
2011.
The purpose of this research are to (1) Describes the process and results
of development of m-learning applications based on J2ME for mathematics
courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them
in problem solving. (2) Know the response of the subjects of mathematics teachers
and students as users of m-learning applications based on J2ME for mathematics
courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them
in problem solving.
This research is a kind of Research and Development / R&D. The
research was conducted in SMA Negeri 1 Cipari with 3 mathematics teachers and
33 class XI IPA students. The analyze technique that was used is descriptive
statistical data analysis techniques.
From this research can be concluded that: (1) a. The process of
developing m-learning applications based on J2ME for mathematics courses
begins with designing layout and product flow screen, and then designing the
system, then write code, build and run the program code, and the last with product
trials. b. Results The development of m-learning applications based on J2ME for
mathematics courses is a math learning application that can run on a mobile phone
that has a Java operating system with a minimum specification supports MIDP 2.0
and CLDC 1.0. (2) The results of product evaluations by teachers and students
towards mathematics m-learning applications shows good response to aspects of
visual communications, software aspects, and aspects of learning design.
Therefore, m-learning applications is feasible to be implemented in the
implementation of learning.
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
kamu
telah
selesai
(dari
suatu
urusan)
hanya
kepada
tuhanmu-lah
hendaknya
kamu
berharap
-
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Tiada kata yang lebih indah untuk diucapkan selain ungkapan rasa
syukur kepada Allah SWT Dzat yang mengatur setiap desah nafas setiap makhluk
di bumi ini. Betapa tidak, atas limpahan nikmat dan kemurahan-Nya skripsi yang
berjudul Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning pada Mata
Pelajaran Matematika dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak
terlepas dari bimbingan, saran, dukungan, dan dorongan dari berbagai pihak yang
sangat membantu dalam menyelesaikan skripsi ini . Ucapan terima kasih penulis
sampaikan kepada segenap pihak antara lain:
1.
Prof. Dr. H.M. Furqon H., M.Pd., Dekan FKIP UNS yang telah memberikan
ijin menyusun skripsi ini.
2.
Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ketua Jurusan P. MIPA FKIP UNS yang telah
memberikan ijin menyusun skripsi ini.
3.
Triyanto, S. Si, M. Si., Ketua Program P. Matematika FKIP UNS yang telah
memberikan ijin menyusun skripsi ini.
4.
5.
6.
7.
Drs. Kusworo, Kepala SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan ijin
untuk melaksanakan penelitian.
8.
Sumaryo, S.Pd., Sunarti, S.Pd. dan Triyani, S.Pd. Guru bidang studi
matematika SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan kesempatan,
kepercayaan, bimbingan selama melakukan penelitian .
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
9.
digilib.uns.ac.id
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
ii
iii
iv
ABSTRAK ..................................................................................................
ABSTRACT .................................................................................................
vi
vii
viii
ix
xi
xiv
xvi
BAB II
PENDAHULUAN .........................................................................
LANDASAN TEORI
A. Mobile Learning ......................................................................
10
11
13
15
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Pengenalan J2ME.....................................................................
16
16
17
18
19
20
6. MIDlet ..............................................................................
20
21
21
23
23
23
24
24
1. Tahap Persiapan................................................................
24
25
3. Tahap Implementasi..........................................................
26
27
27
27
28
29
29
2. Angket ..............................................................................
29
32
33
33
45
B. Tahap Implementasi.................................................................
46
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
BAB V
digilib.uns.ac.id
1. Perencanaan Pembelajaran..................................................
46
46
47
47
49
52
B. Saran .......................................................................................
52
54
LAMPIRAN .................................................................................................
56
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
10
Gambar 2.2
13
Gambar 2.3
14
Gambar 2.4
17
Gambar 2.5
Konfigurasi J2ME...................................................................
18
Gambar 2.6
21
Gambar 4.1
35
Gambar 4.2
36
Gambar 4.3
37
Gambar 4.4
38
Gambar 4.5
38
Gambar 4.6
Gambar 4.7
21
Gambar 4.8
40
Gambar 4.9
41
42
43
commit to user
xiv
44
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
45
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
12
Tabel 2.2
15
23
Tabel 4.1
48
Tabel 4.2
48
Tabel 4.3
49
Tabel 4.4
50
Tabel 4.5
50
Tabel 4.6
commit to user
xvi
51
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Lampiran 2
Lampiran 3
Lampiran 4
Lampiran 5
Lampiran 6
Lampiran 7
Lampiran 8
Lampiran 9
commit to user
xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I
PENDAHULUAN
commit to user
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2
Dari sisi jumlah pengguna, di seluruh dunia, tahun 1985 jumlah pelanggan
handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi
145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14
milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphone dunia mencapai 2,1 milyar,
dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80
juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan
handphone di akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk
dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase
kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat
mempunyai lebih dari satu handphone (Budi Susanto, 2008). Sayang tingkat
kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi
tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan.
Menurut Wang, Minjuan dkk (2009), di banyak negara handphone merupakan
potensi yang tidak dapat ditolak dalam memperbesar kemudahan dalam
pembelajaran. Terlebih lagi kebanyakan waktu yang dipunyai siswa sekolah
digunakan untuk berinteraksi dengan handphone baik untuk berkomunikasi,
internet surfing, maupun sekedar main game seperti yang dilangsir dalam
penelitian yang dilakukan oleh Anastasios A. Economides dan Amalia
Grousopoulou(2010).
Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang
penelitian baru, yang disebut sebagai mobile learning (m-learning). Menurut
Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu
fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada
pembelajar
dan
content
yang
edukasional yang
membantu
pencapaian
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,
masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1.
2.
C. Batasan Masalah
Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka
permasalahannya dibatasi sebagai berikut:
1.
Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam
Kompetensi
Dasar
(KD)
Merumuskan
persamaan
lingkaran
dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas m-learning dan tidak pula
membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
D. Perumusan Masalah
Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan
mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut:
1.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5
persamaan
lingkaran
dan
menggunakannya
dalam
pemecahan masalah?
2.
1.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Praktisi Pendidikan
Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode
pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil
penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang
dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan
mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar
dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan
mudah dan terjangkau.
2. Bagi Penelitian Selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan
referensi dalam pengembangan dan implementasi m-learning sehingga di
kemudian hari m-learning semakin berkembang, lebih inovatif, beragam,
dan memasyarakat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Mobile Learning
m-learning
merupakan
penyampaian
bahan
pembelajaran
elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan
saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA.
Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun
yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap
waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa
bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk
mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7
melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi
dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis,
gambar diam dan gambar bergerak.
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan
yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan
content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa
mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan
mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk
memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan
kapan pun.
2. Perbedaan E-Learning dan M-Learning
Teknologi e-learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan
teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan
lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah
m-learning. Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa
perbedaan antara e-learning dan m-learning tersebut, dan bagaimana keterkaitan
hubungan diantara keduanya.
Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas definisi
komperhensif tentang perbedaan dan hubungan antara e-learning dan m-learning.
Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian dari aplikasi dan proses,
termasuk Computer Based Learning, Web Based Learning, Virtual Classroom, dan
Digital Collabation. Kita bisa mendefinisikan bahwa e-learning merupakan suatu
pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui
semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast,
audio/video tape,
interactive TV
cenderung
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8
bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain
keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain); masukan
(yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan dan memori;
aplikasi yang didukung dan jenis media.
Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform
e-learning ke dalam layanan di platform m-learning dapat terlihat bahwa beberapa
hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak
dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga
dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.
Yonatan Andy (2007: 7) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang
dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
dengan sistem e-learning, yaitu:
a.
b.
c.
meningkatkan
komitmen
untuk
memakai
dan
mempelajarinya.
d.
e.
Pembelajaran
tepat
waktu:
meningkatkan
performance
kerja,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9
UMTS, HSDPA, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, mobilitas murni adalah
ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi
harus di-upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline.
Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori
terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru
memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih
besar.
Perbedaan yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam
hal karakteristik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat
mobile, dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi
banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk
ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal
resolusi 800x600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak
lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari
halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat
secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak
dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian
dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula.
Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario
m-learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu
lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru
menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau
kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang
diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.
M-learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru,
melainkan merupakan hasil pengembangan atau bagian dari e-learning yang sudah
berkembang sebelumnya. Bahkan e-learning sendiri merupakan bagian dari
Distance Learning yang keseluruhannya tercakup dalam Flexible Learning.
Hubungan ini digambarkan dalam gambar berikut ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10
3. Manfaat M-Learning
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di
Inggris, Italia, dan Swedia (Dadan Gumbira, 2008), didapatkan mengenai beberapa
manfaat dari m-learning, yaitu:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11
g.
Telah diamati dapat membantu pembelajar muda untuk tetap lebih fokus
untuk waktu yang lebih lama.
4. Kesiapan M-Learning
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa pengukuran terhadap
readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini
disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile
learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami
sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi
dalam mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder
yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak
penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia
infrastruktur dan regulasi.
Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan
komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT
literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan
untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk
diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan
teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran.
Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang
perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses,
dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait
dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses
yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan
menggunakan yang didefinisikan dengan ICT literacy dan ketersediaan alat akses
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12
perlu didukung oleh kemampuan siswa dalam membeli materi ajar seperti biaya
untuk akses internet, pulsa handphone atau telepon, dan lain-lain.
Peran lembaga pendidikan adalah sebagai penyelenggara atau pengelola
mobile learning. Lembaga pendidikan perlu memiliki e-leadership yang kuat dan
menyediakan infrastruktur yang memadai bagi keberhasilan penerapan mobile
learning. E-leadership memiliki arti kemauan dalam memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi yang diwujudkan dengan kebijakan, regulasi maupun
prioritas dalam bentuk anggaran. Infrastruktur diperlukan sebagai tulang punggung
penyelenggaraan mobile learning.
Pemerintah merupakan lembaga yang berkewajiban menentukan regulasi
dan menyiapkan fasilitas publik. Terkait dengan penerapan mobile learning maka
peran pemerintah dapat diukur dari tersedianya regulasi yang mendukung mobile
learning, ketersediaan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi serta
lingkungan bisnis yang kondusif sehingga masyarakat mudah mendapat fasilitas
teknologi informasi dan komunikasi. Tabel berikut ini menggambarkan konsep
kesiapan yang telah dijelaskan di atas.
Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning
Kesiapan
Stakeholder
Kemauan
Penerimaan terhadap
teknologi
informasi dan komunikasi
ICT Literacy
Siswa
Lembaga
Pendidikan/
Universitas
E-Leadership
Infrastruktur teknologi
informasi dan komunikasi
E-Leadership
Infrastruktur teknologi
Informasi dan komunikasi,
lingkungan bisnis
Guru
Pemerintah
commit to user
Kemampuan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14
b.
c.
d.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15
e.
f.
Lokasi pengguna.
g.
M-Learning
Handheld: Mobile Phone, Smart
Phone, PDA Phone
Sangat kecil (mobile phone)
Ukuran Layar
W-Learning
Area Jangkauan
seperti Wi Fi
Nasional
Area Kampus
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16
ini
digunakan
bagi
pelajar-pelajar
militer
di
Amerika
b.
c.
d.
UCLA (http://oid.ucla.edu/webcasts);
e.
M-Learning.
B.
Tammimuddin.H, 2008)
Pengenalan J2ME
Edisi Java
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17
Java yaitu Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro
Edition (J2ME).
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java (Gambar
2.4) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk
lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu:
a.
b.
c.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
18
dan
mikrokomputer.
J2ME
adalah
pilihan
tepat
untuk
b.
c.
JVM
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
19
sebagai berikut:
1). Dibutuhkan memori minimum 512 KB untuk berjalannya Java.
2). Dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 256 KB.
3). Konektifitas jaringan dengan jaringan yang konstan dan bandwidth yang
tinggi.
b.
2).
3).
4).
5).
6).
7).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20
mendukung tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile
Media API (MMAPI).
5. Java Virtual Machines (JVM)
JVM atau Java Virtual Machines adalah mesin untuk sembarang
aplikasi Java (applet, servlet, dll). Ketika kita meng-compile kode sumber Java
ke dalam berkas kelas dan secara optimal dimasukkan semuanya dalam sebuah
berkas Java Archive (JAR), maka JVM menerjemahkan berkas kelas ke dalam
kode mesin untuk platform yang berjalan dengan JVM. JVM juga bertanggung
jawab untuk keamanan, mengalokasikan dan membebaskan memori dan
mengelola eksekusi thread sehingga program yang kita buat berjalan. Untuk
CDC, mesin maya mempunyai spesifikasi yang sama dengan J2SE. Untuk CLDC,
Sun telah mengembangkan yang dirujuk sebagai implementasi acuan dari mesin
maya yang dikenal dengan KVM atau Kilobyte Virtual Machine dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a.
b.
c.
dibangun pada class MIDlet. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang
merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara
aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.
Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada
pada class MIDlet. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application
Manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet kemudian dijalankan kembali.
MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan
pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut:
a.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
21
c.
Application
Descriptor
atau
JAD
digunakan
untuk
C.
Pembelajaran Matematika
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
22
Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai
dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir
logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan
memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada
keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Pembelajaran matematika itu sendiri juga bisa di dukung oleh perangkat
teknologi informasi (TI) karena secara konsep pun TI juga berlandaskan pada
logika matematika. Dengan adanya penggunaan piranti mobile dalam pembelajaran
ini dapat mempermudah siswa untuk memperoleh akses materi pelajaran dimana
saja dan kapan saja. Sehingga dapat mengubah image mata pelajaran matematika
sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa.
(Aam Abraham:2009)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Kegiatan
Persiapan
1. Pengajuan Judul
2. Penyusunan
Proposal
3. Pengajuan Proposal
4. Revisi Proposal
Pelaksanan Penelitian
1. Pengembangan
Produk
2. Revisi Produk
3. Uji Coba Produk
Analisa data
Penyusunan Laporan
commit to user
23
Bulan ke9
10
11
12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
24
B. Metode penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
pengembangan (Research and Development / R&D). Metode pengembangan
dijelaskan oleh Borg dan Gall (1983) sebagai usaha untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Asim (2001: 1)
mengemukakan
pula
pengertian
yang
hampir
sama
bahwa
penelitian
C. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, penulis memulai dengan merumuskan masalah sistem,
menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga
melakukan studi literatur yang berkaitan dengan topik yang diambil, terutama
mengenai m-learning dan penunjang perangkat lunak, yaitu J2ME.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
25
2. Tahap Pengembangan
Prosedur penelitian dalam tahap pengembangan ini sebagai berikut:
a. Desain produk awal (prototype), pada tahap ini dibagi lagi menjadi 4 tahap:
1). Tahap I Analisis Kebutuhan
Dengan analisis kita dapat memperoleh definisi permasalahan dan
gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem, tujuannya
untuk mengetahui sistem yang akan diteliti secara lengkap dan menyeluruh.
Kebutuhan sistem dari pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME
untuk mata pelajaran matematika ini terdiri dari:
a) Analisis kebutuhan pengguna
b) Analisis kebutuhan perangkat lunak
c) Analisis kebutuhan perangkat keras
2). Tahap II Pendesainan dan Perancangan
Setelah seluruh analisis pada tahap I selesai dilakukan, maka
selanjutnya adalah melakukan pendesainan dan perancangan yang meliputi:
a) Mendesain layout dan flow screen pada aplikasi m-learning berdasarkan
konsep dan skenario yang telah ditentukan.
b) Melakukan perancangan sistem aplikasi m-learning menggunakan model
pengembangan UML dengan alat pemodelan yang digunakan yaitu Use Case
Diagram
c) Membuat MIDlet yang sesuai dengan hasil pendesainan dan perancangan
sistem aplikasi m-learning.
3). Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi
Pada tahap ini dilakukan kompilasi dan re-kompilasi aplikasi
m-learning untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan dengan
MIDlet yang telah dibuat. Pada tahap ini peneliti menggunakan Sun Java TM
Wireless Toolkit.
4). Tahap IV Pengujian Aplikasi
Setelah aplikasi m-learning berhasil dibuat maka selanjutnya
dilakukan pengujian aplikasi (Usability Testing). Produk aplikasi
m-learning diujikan ke emulator handphone yang telah terinstal di
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26
Perencanaan Pembelajaran
Pada tahap perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan
matematika
yang
telah berhasil
dikembangkan. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan.
b.
Pelaksanaan Pembelajaran
Pada tahap ini pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
27
4. Tahap Evaluasi
Tahap ini bertujuan untuk mendapat hasil respon dari guru matematika SMA
dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam
proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Evaluasi dilakukan dengan angket.
Adapun Aspek-aspek yang dinilai oleh guru dan siswa meliputi aspek desain
pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Selain itu siswa juga diminta
memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.
bertujuan untuk
pembelajaran
2). Reliable (handal)
3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4). Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
aplikasi/software/tool
untuk
pengoperasiannya)
5). Ketepatan
pemilihan
jenis
pengembangan
6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28
keinginan sasaran
2). Daya tarik
3). Visual desain
2. Metode Angket
Budiyono (2003 : 47) menyatakan bahwa: Metode angket adalah cara
pengumpulan data melalui pengajuan pertanyaan tertulis kepada subyek penelitian,
responden atau sumber data dan jawabannya diberikan pula secara tertulis.
Metode angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui respon guru
matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang
digunakan dalam proses pembelajaran. 5 alternatif jawaban. Adapun prosedur
pemberian skor untuk masing-masing item angket adalah sebagai berikut :
a. Jawaban a, Sangat tidak setuju, yang berarti responden sangat tidak setuju
dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung
aplikasi m-learning kurang sekali. Jika responden Menjawab a Maka diberi
skor 1
b. Jawaban b, Tidak setuju, yang berarti responden tidak setuju dengan
pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi
m-learning kurang. Jika responden Menjawab b Maka diberi skor 2
c. Jawaban c, Ragu - ragu, yang berarti responden ragu - ragu dengan
pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
29
E. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:
1. Lembar Validasi
Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui penilaian pakar
terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek
perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.
2. Angket
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui respon dari guru
matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi
m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut
Chaeruman, Uweis A. dan Romi Satria Wahono, dkk dalam Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran, merinci aspek dan kriteria dari
penilaian terhadap media pembelajaran yaitu meliputi:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
2). Reliable (handal)
3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4). Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
aplikasi/software/tool
untuk
pengoperasiannya)
5). Ketepatan
pemilihan
jenis
pengembangan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
30
eksekusi
8). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
31
keinginan sasaran
2). Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
3). Sederhana dan memikat
4). Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
5). Visual (layout design, typography, warna)
6). Media bergerak (animasi, movie)
7). Layout Interactive (ikon navigasi)
Dalam penelitian ini tidak semua kriteria dari setiap aspek aspek
tersebut digunakan akan tetapi dibatasi hanya untuk kriteria yang
mendukung. Adapaun rincian selengkapnya adalah sebagai berikut:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Reliable (kehandalan aplikasi)
2). Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
pengoperasiannya)
3). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
keinginan sasaran
2). Daya tarik
3). Visual desain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
32
keseluruhan. Sedangkan untuk angket yang ditujukan untuk siswa, data yang
diperoleh diolah dengan cara dibuat persentase untuk setiap aspek penilaian dengan
rumus sebagai berikut:
Keterangan:
100%
P = Persentase
f = Jumlah siswa dengan jawaban yang sesuai
n = Jumlah keseluruhan siswa
Selanjutnya hasil persentase tersebut dideskripsikan untuk memperoleh
suatu kesimpulan mengenai respon siswa terhadap aplikasi m-learning secara
keseluruhan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan diuraikan dan dideskripsikan hasil penelitian yang
meliputi proses dan hasil pengembangan, implementasi serta evaluasi dari masalah
yang dirumuskan pada bab I. Yang dimaksud dengan pengembangan adalah
bagaimana mewujudkan dalam bentuk nyata hasil dari analisis dan perancangan
sehingga menghasilkan aplikasi m-learning yang dapat dijalankan sebagaimana
mestinya. Selanjutnya, produk aplikasi m-learning perlu diujikan ke emulator dan
perangkat handphone yang sebenarnya untuk mengetahui apakah aplikasi mlearning sudah dapat dioperasikan sebagaimana mestinya atau belum. Jika hasil
pengujian menyatakan bahwa aplikasi m-learning belum dapat dioperasikan
sebagaimana mestinya, maka dilakukan penyempurnaan. Sedangkan implementasi
merupakan penggunaan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran matematika dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan evaluasi
merupakan proses yang melibatkan guru dan siswa dengan tujuan untuk
mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi mobile learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran matematika ini apakah layak atau tidak, dan
mendapatkan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.
A. Tahap Pengembangan
Dari metode penelitian yang telah diuraikan pada bab III, diperoleh tahap
pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran
matematika yang meliputi: Desain produk awal, Validasi Produk awal oleh pakar
dan Revisi Produk Awal .
1.
commit to user
33
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
34
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
35
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
36
program melalui suatu alat pemodelan. Adapun alat pemodelan yang digunakan
untuk merancang sistem dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran matematika ini yaitu Use Case Diagram.
Sistem yang dirancang memiliki lima buah Use Case utama, yaitu
Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan Petunjuk. Pada Materi terdapat 5 Use
Case turunan yaitu Materi 1, Materi 2, materi 3 dan Materi 4 dan Materi 5 dengan
rincian Materi 1 membahas tentang definisi lingkaran, Materi 2 membahas tentang
lingkaran dengan pusat di O, Materi 3 membahas tentang lingkaran dengan pusat
di A(a, b), Materi 4 membahas tentang Persamaan umum lingkaran, dan Materi 5
membahas tentang Pusat dan jari jari lingkaran. Pada Simulasi terdapat 3 Use
case turunan yaitu Simulasi 1, Simulasi 2, dan Simulasi 3 dengan rincian Simulasi
1 berisi tentang simulasi mengenai lingkaran dengan pusat di O, Simulasi 2 berisi
tentang simulasi Lingkaran dengan pusat di A(a, b), dan Simulasi 3 berisi simulasi
tentang pusat dan jari jari lingkaran. Dari masing masing simulasi tersebut
diturunkan ke dalam Use case pembahasan Simulasi,
yang berfungsi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
37
c. Pembuatan MIDlet
Hasil dari desain layout flow screen dan desain perancangan sistem akan
diwujudkan dalam penulisan kode program (coding) dengan menggunakan
NetBeans IDE 7.0.1 yang telah terintegrasi dengan Java Development Kit (JDK)
1.6.0_10 dan Sun Java
TM
kelas java aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini
dibuat pada Jendela Projects NetBeans IDE 7.0.1 seperti pada Gambar 4.4.
Sedangkan kode program ditulis pada bagian Jendela Editor.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
38
d. Pengujian Aplikasi
Setelah coding selesai maka kode program akan di-build dan di-run
dengan menggunakan Sun Java
TM
tampilan
produk
aplikasi
secara
fungsionalitas,
dan
untuk
Gambar 4.4 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa
splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.4 (b) adalah tampilan
Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah
splash screen selesai ditampilkan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
39
Gambar 4.5 merupakan tampilan menu Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan
aplikasi dan cara penggunan aplikasi serta informasi jika pengguna mengalami
kesulitan dalam mendapatkan atau penggunaan aplikasi.
Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada
Emulator
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
40
menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi
Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b),
Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari Lingkaran. Gambar 4.6 (c) adalah
tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai
lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O,
Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari
Lingkaran. sedangkan Gambar 4.6 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang
berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran.
Gambar 4.7 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran, yang
berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.7 (b) menunjukkan
tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan mengenai
persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.7 (c) menunjukkan
tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi pembahasan mengenai
persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik A(a,b). Gambar 4.7 (d)
menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi
pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari
persamaan umum lingkaran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
41
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
42
(a)
(b)
(c)
Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony
Ericsson G502
Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah
splash screen selesai ditampilkan. Gambar 4.9 (c) merupakan tampilan menu
Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan aplikasi dan cara penggunaan aplikasi
serta informasi jika pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan atau
penggunaan aplikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
43
Gambar 4.10 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD serta
tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.10 (b) merupakan tampilan
(a)
(b)
(c)
(d)
Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan
pada Sony Ericsson G502
menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi
Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b),
Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari Lingkaran. Gambar 4.10 (c) adalah
tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai
lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O,
Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari
Lingkaran. sedangkan Gambar 4.10 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
44
(a)
(b)
(a)
(c)
(b)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
45
(a)
(b)
(c)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
46
Dari tiga komponen penilaian dalam aspek komunikasi visual, ada dua
komponen yang dinilai sudah baik yaitu: komunikatif dan daya tarik. Sedangkan
satu komponen lainnya dinilai cukup, yaitu: desain visual. Oleh karena itu, untuk
pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya diperlukan perbaikan pada desain
visualnya seperti background, ilustrasi dan animasi yang mendukung..
Dalam aspek desain pembelajaran, tiga komponen penilaian dinilai baik
sekali yaitu: relevansi produk dengan tujuan pembelajaran, ketepatan produk
dengan metode pembelajaran dan Sistematis, runut, alur logika jelas. sedang dua
komponen lainnya yaitu interaktivitas, kedalaman materi nilai baik.
Sedangkan untuk aspek Rekayasa Perangkat Lunak, dari enam komponen
penilaian, satu komponen dinilai baik sekali yaitu kompatibilitas, dan untuk
kelima komponen yang lainnya dinilai baik.
Untuk pengembangan aplikasi m-learning berikutnya, pakar menyarankan
agar sebaiknya aplikasi dibuat dengan desain visual yang lebih menarik, dan juga
jika
memungkinkan
aplikasi
level
bertingkat
sehingga
dapat
memacu
B. Tahap Implementasi
1.
Perencanaan Pembelajaran
Pelaksanaan Pembelajaran
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
47
J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini dilakukan sesuai dengan RPP yang
telah disusun sebelumnya.
C. Respon Guru dan Siswa
Pilihan / Tanggapan
2
3
4
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
48
Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek
komunikasi visual, Dari segi komunikatif, ketiga guru menilai aplikasi m-learning
sudah baik. Guru yang menilai daya tarik aplikasi m-learning sudah baik sekali
sebanyak dua orang sedangkan yang menilai baik sebanyak satu orang. Dari segi
Desain Visual, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak
satu orang sedangkan yang menilai baik sebanyak dua orang. Sehingga secara
umum dari aspek komunikasi visual, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini
sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi
penampilan visualnya.
Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Usabilitas (Kemudahan penggunaan)
Reliable (Kehandalan aplikasi)
Dokumentasi
Pilihan / Tanggapan
2
3
4
Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek
perangkat lunak, Dari segi Usabilitas ketiga guru menilai aplikasi m-learning
sudah baik. Dalam hal Reliable, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah
baik. Sedangkan untuk dokumentasi aplikasi, guru yang menilai aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang menilai baik
sebanyak dua orang. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak,
guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
49
Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk Guru
Aspek Desain Pembelajaran
Relevansi produk dengan tujuan
pembelajaran
Relevansi produk dengan materi
pembelajaran
Relevansi produk dengan metode
pembelajaran
Pilihan / Tanggapan
2
3
4
Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek
desain pembelajaran, dari segi relevansi produk aplikasi m-learning dengan materi
pembelajaran, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak dua
orang sedangkan yang menilai cukup sebanyak satu orang. Untuk relevansi
produk aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, guru yang menilai
aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang
menilai baik sebanyak dua orang. Dalam hal relevansi produk dengan metode
pembelajaran, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah baik. Sehingga
secara umum dari aspek desain, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah
cukup baik.
2. Respon Siswa
Siswa yang melakukan evaluasi terhadap aplikasi m-learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA
Negeri 1 Cipari sejumlah 33 orang.
Setelah siswa menggunakan aplikasi m-learning di handphone masingmasing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada setiap
siswa. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif
deskriptif dengan mengubah frekuensi jawaban dari siswa menjadi persentase.
Penilaian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap
aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
50
diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut
pandang siswa sebagai subjek pengguna aplikasi.
Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa
Aspek Komunikasi Visual
Pilihan / Tanggapan(%)
2
3
4
0.00
6.06
93.94
6.06
9.09
54.55
0.00
3.03
93.94
1
0.00
0.00
0.00
Komunikatif
Daya tarik
Desain Visual
5
0.00
30.30
3.03
Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek
komunikasi visual, Dari segi komunikatif, siswa yang menilai aplikasi m-learning
sudah baik sebanyak 93,94%, cukup
6,06%,
dan
tidak
ada
siswa
yang
menilai kurang ataupun kurang sekali. Siswa yang menilai daya tarik aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak 30,30%, baik 54,55%, cukup 9,09%, kurang
6,06% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Dari segi Desain Visual,
siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak 3.03%, baik
93,94%, cukup 3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang. Sehingga secara
umum dari aspek komunikasi visual, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini
sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi
penampilan visualnya sehingga dapt meningkatkan daya tariknya.
Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Usabilitas (Kemudahan penggunaan)
Reliable (Kehandalan aplikasi)
Dokumentasi
Keterangan:
1- Kurang Sekali
2- Kurang
3- Cukup
Pilihan / Tanggapan(%)
2
3
4
0.00
0.00
9.09
90.91
0.00
0.00
0.00
6.06
90.91
3.03
0.00
0.00
9.09
87.88
3.03
4- Baik
5- Baik Sekali
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
51
Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek
perangkat lunak, Dari segi Usabilitas, siswa yang menilai aplikasi m-learning
sudah baik sebanyak 90,91%, cukup 9,09%, dan tidak ada siswa yang menilai
kurang ataupun kurang sekali. Dalam hal Reliable, Siswa yang menilai aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik 90,91%, cukup 6,06%, dan tidak
ada siswa yang menilai kurang ataupun kurang sekali. Sedangkan untuk
dokumentasi aplikasi, siswa yang menilai sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik
87,88%, cukup 9,09%, dan dan tidak ada siswa yang menilai kurang ataupun
kurang sekali. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak, siswa
menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.
Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran
Aspek Desain Pembelajaran
Relevansi produk dengan tujuan
pembelajaran
Relevansi produk dengan materi
pembelajaran
Relevansi produk dengan metode
pembelajaran
Pilihan / Tanggapan(%)
2
3
4
0.00
3.03
33.33
63.64
0.00
0.00
3.03
24.24
69.70
3.03
0.00
15.15
15.15
69.70
0.00
Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek
desain pembelajaran, siswa yang menilai relevansi produk aplikasi m-learning
dengan tujuan pembelajaran sudah baik sebanyak 63,64%, cukup 33,33%, kurang
3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Untuk relevansi produk
aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, siswa yang menilai sudah baik
sekali sebanyak 3,03%, baik 69,70%, cukup 24,24%, kurang 3,03% dan tidak ada
siswa yang menilai kurang sekali. Dalam hal relevansi produk dengan metode
pembelajaran, siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak
69,70%, cukup 15,15%, dan kurang 15,15%. Sehingga secara umum dari aspek
desain, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan dalam
penelitian ini, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1.
2.
Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi
m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi
visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena
itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam
pelaksanaan pembelajaran.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai pengembangan dan
Bagi Guru
commit to user
52
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
53
Bagi Siswa
commit to user