Anda di halaman 1dari 70

perpustakaan.uns.ac.

id

digilib.uns.ac.id

PE NG EM BA N GA N D A N IM PL EME N T A SI M O B IL E L EA RN IN G
PA D A MA TA PE LA J A R A N M AT EM A T IKA

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

SKRIPSI
Oleh :
Teguh Wiryanto
K1306040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PE NG EM BA N GA N D A N IM PL EME N T A SI M O B IL E L EA RN IN G
PA D A MA TA PE LA J A R A N M AT EM A T IKA

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

Oleh :
Teguh Wiryanto
K1306040

Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012

commit to user
ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK
Teguh Wiryanto, PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE
LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan
di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012). Skripsi, Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2011.
Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mendiskripsikan proses dan hasil
pengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran
matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan
menggunakannya dalam pemecahan masalah. (2) Mengetahui respon guru mata
pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning
berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar
merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan
masalah.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (Research and
Development / R&D). Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari terhadap guru
matematika sebanyak 3 orang dan siswa kelas XI IPA 1 sebanyak 33 siswa.
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif.
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) a. Proses pengembangan
aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali
dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian
perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run
kode program, dan terakhir dengan uji coba produk b. Hasil Pengembangan
aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa
aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang
memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0
dan CLDC 1.0. (2) Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa
terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek
komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh
karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam
pelaksanaan pembelajaran.

commit to user
v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
Teguh Wiryanto, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION MOBILE
LEARNING FOR MATHEMATICS COURSES. (Research done in SMA Negeri
1 Cipari Academic Year 2011/2012. Un d er g r adu at e T hes es, Surakarta:
Teacher Training And Education Faculty. Sebelas Maret University. Surakarta,
2011.
The purpose of this research are to (1) Describes the process and results
of development of m-learning applications based on J2ME for mathematics
courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them
in problem solving. (2) Know the response of the subjects of mathematics teachers
and students as users of m-learning applications based on J2ME for mathematics
courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them
in problem solving.
This research is a kind of Research and Development / R&D. The
research was conducted in SMA Negeri 1 Cipari with 3 mathematics teachers and
33 class XI IPA students. The analyze technique that was used is descriptive
statistical data analysis techniques.
From this research can be concluded that: (1) a. The process of
developing m-learning applications based on J2ME for mathematics courses
begins with designing layout and product flow screen, and then designing the
system, then write code, build and run the program code, and the last with product
trials. b. Results The development of m-learning applications based on J2ME for
mathematics courses is a math learning application that can run on a mobile phone
that has a Java operating system with a minimum specification supports MIDP 2.0
and CLDC 1.0. (2) The results of product evaluations by teachers and students
towards mathematics m-learning applications shows good response to aspects of
visual communications, software aspects, and aspects of learning design.
Therefore, m-learning applications is feasible to be implemented in the
implementation of learning.

commit to user
vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

MOTTO

sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. maka


apabila

kamu

telah

selesai

(dari

suatu

urusan)

kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)yang lain,


dan

hanya

kepada

tuhanmu-lah

hendaknya

kamu

berharap
-

commit to user
vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini Penulis persembahkan untuk Orangorang tersayang, Mereka adalah:


Bapak dan Ibuku sekeluarga, yang selalu
mendoakanku dan memberikan segala yang
terbaik untukku
Kekasih hatiku yang selalu mendampingiku
dengan setia dan memberi motivasi dalam
hidupku.

commit to user
viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Tiada kata yang lebih indah untuk diucapkan selain ungkapan rasa
syukur kepada Allah SWT Dzat yang mengatur setiap desah nafas setiap makhluk
di bumi ini. Betapa tidak, atas limpahan nikmat dan kemurahan-Nya skripsi yang
berjudul Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning pada Mata
Pelajaran Matematika dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak
terlepas dari bimbingan, saran, dukungan, dan dorongan dari berbagai pihak yang
sangat membantu dalam menyelesaikan skripsi ini . Ucapan terima kasih penulis
sampaikan kepada segenap pihak antara lain:
1.

Prof. Dr. H.M. Furqon H., M.Pd., Dekan FKIP UNS yang telah memberikan
ijin menyusun skripsi ini.

2.

Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ketua Jurusan P. MIPA FKIP UNS yang telah
memberikan ijin menyusun skripsi ini.

3.

Triyanto, S. Si, M. Si., Ketua Program P. Matematika FKIP UNS yang telah
memberikan ijin menyusun skripsi ini.

4.

Henny Ekana Chrisnawati, S. Si, M. Pd., Koordinator Skripsi P. Matematika


FKIP UNS yang telah memberikan kemudahan dalam pengajuan ijin
menyusun skripsi ini.

5.

Drs. Budi Usodo, M.Pd., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,


kepercayaan, dukungan, saran dan kemudahan yang sangat membantu dalam
penulisan skripsi ini.

6.

Rosihan Ariyuana, S.Si., M. Kom., Pembimbing II yang telah memberikan


bimbingan, dukungan, kemudahan, dan berbagai masukan yang sangat
membantu dalam penulisan skripsi ini.

7.

Drs. Kusworo, Kepala SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan ijin
untuk melaksanakan penelitian.

8.

Sumaryo, S.Pd., Sunarti, S.Pd. dan Triyani, S.Pd. Guru bidang studi
matematika SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan kesempatan,
kepercayaan, bimbingan selama melakukan penelitian .

commit to user
ix

perpustakaan.uns.ac.id

9.

digilib.uns.ac.id

Teman-teman Program Pendidikan Matematika yang tidak mungkin


disebutkan satu persatu.
Semoga karya ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan

memberikan sedikit kontribusi serta masukan bagi dunia pendidikan guna


mencapai tujuan pendidikan yang optimal.

Surakarta, 26 Januari 2012


Penulis

commit to user
x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................

HALAMAN PENGAJUAN .........................................................................

ii

HALAMAN PERSETUJUAN .....................................................................

iii

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................

iv

ABSTRAK ..................................................................................................

ABSTRACT .................................................................................................

vi

HALAMAN MOTTO ..................................................................................

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................

viii

KATA PENGANTAR .................................................................................

ix

DAFTAR ISI ................................................................................................

xi

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................

xiv

DAFTAR TABEL ........................................................................................

xvi

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xvii


BAB I

BAB II

PENDAHULUAN .........................................................................

A. Latar Belakang Masalah ..........................................................

B. Identifikasi Masalah ................................................................

C. Pembatasan Masalah ................................................................

D. Perumusan Masalah .................................................................

E. Tujuan Penelitian .....................................................................

F. Manfaat Penelitian ...................................................................

LANDASAN TEORI
A. Mobile Learning ......................................................................

1. Pengertian Mobile Learning ...............................................

2. Perbedaan E-learning dan M-learning................................

3. Manfaat M-learning ...........................................................

10

4. Kesiapan M-learning .........................................................

11

5. Perancangan dan Klasifikasi M-learning ...........................

13

6. Implementasi M-learning ..................................................

15

commit to user
xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

B. Pengenalan J2ME.....................................................................

16

1. Edisi Java ...........................................................................

16

2. Mengapa J2ME ..................................................................

17

3. Konfigurasi J2ME ..............................................................

18

4. Profil J2ME ......................................................................

19

5. Java Virtual Machines (JVM) ............................................

20

6. MIDlet ..............................................................................

20

7. JAD dan JAR ....................................................................

21

C. Pembelajaran Matematika ........................................................

21

BAB III METODOLOGI PENELITAN


A. Tempat Dan Waktu Penelitian ..................................................

23

1. Tempat Penelitian .............................................................

23

2. Waktu Penelitian ..............................................................

23

B. Metode Penelitian ....................................................................

24

C. Prosedur Penelitian ..................................................................

24

1. Tahap Persiapan................................................................

24

2. Tahap Pengembangan .......................................................

25

3. Tahap Implementasi..........................................................

26

4. Tahap Evaluasi .................................................................

27

D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................

27

1. Validasi oleh pakar (Expert Judgement) ............................

27

2. Metode Angket .................................................................

28

E. Instrumen Penelitian ...............................................................

29

1. Lembar Validasi ...............................................................

29

2. Angket ..............................................................................

29

F. Teknik Analisis Data ................................................................

32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. Tahap Pengembangan ..............................................................

33

1. Desain Produk Awal .........................................................

33

2. Validasi Produk awal oleh pakar .......................................

45

B. Tahap Implementasi.................................................................

46

commit to user
xii

perpustakaan.uns.ac.id

BAB V

digilib.uns.ac.id

1. Perencanaan Pembelajaran..................................................

46

2. Pelaksanaan Pembelajaran ..................................................

46

C. Respon Guru dan Siswa ...........................................................

47

1. Respon Guru ....................................................................

47

2. Respon Siswa ...................................................................

49

KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan .............................................................................

52

B. Saran .......................................................................................

52

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................

54

LAMPIRAN .................................................................................................

56

commit to user
xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Bagian-Bagian dari Flexible Learning ....................................

10

Gambar 2.2

Technology Selection Roadmap ..............................................

13

Gambar 2.3

Klasifikasi Umum Sistem M-Learning ...................................

14

Gambar 2.4

Tiga Platform Java 2 ...............................................................

17

Gambar 2.5

Konfigurasi J2ME...................................................................

18

Gambar 2.6

Siklus MIDlet .........................................................................

21

Gambar 4.1

Desain Layout Flow Screen MIDlet ........................................

35

Gambar 4.2

Use Case Diagram M-Learning ..............................................

36

Gambar 4.3

Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1 .....................

37

Gambar 4.4

Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada


Emulator ................................................................................

38

Gambar 4.5

Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator .................................

38

Gambar 4.6

Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan


pada Emulator ........................................................................

Gambar 4.7

21

Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat


di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum
Lingkaran, Pusat dan Jari Lingkaran pada Emulator ............

Gambar 4.8

40

Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O,


Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari jari
Lingkaran pada Emulator........................................................

Gambar 4.9

41

Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada


Sony Ericsson G502 ...............................................................

42

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan


pada Sony Ericsson G502 .......................................................

43

Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan


Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan
Umum Lingkaran, Pusat dan Jari Lingkaran pada Sony
Ericsson G502 ........................................................................

commit to user
xiv

44

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O,


Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari jari
Lingkaran pada Sony Ericsson G502 ......................................

commit to user
xv

45

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning ..........................................................

12

Tabel 2.2

Perbedaan M-Learning dan W-Learning .....................................

15

Tabel 3.1 Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ...........................

23

Tabel 4.1

Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru .

48

Tabel 4.2

Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru ....

48

Tabel 4.3

Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk


Guru ...........................................................................................

49

Tabel 4.4

Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa

50

Tabel 4.5

Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa ...

50

Tabel 4.6

Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk


Siswa ..........................................................................................

commit to user
xvi

51

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1

Rencana Pelaksanaan pembelajaran.............................................56

Lampiran 2

Lembar Kerja Siswa ....................................................................61

Lampiran 3

Lembar Uji Validitas Aplikasi M-Learning .................................66

Lampiran 4

Aspek Dan Kriteria Evaluasi Pengimplementasian Aplikasi


M-Learning .................................................................................68

Lampiran 5

Angket Evaluasi Pengimplementasian Mobile Learning ..............71

Lampiran 6

Skor Angket Respon Guru Terhadap Aplikasi M-learning ...........73

Lampiran 7

Skor Angket Respon Siswa Terhadap Aplikasi M-learning .........74

Lampiran 8

Source Code Aplikasi M-learning ...............................................75

Lampiran 9

Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi....................................93

Lampiran 10 Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan


tentang Ijin Menyusun Skripsi .....................................................94
Lampiran 11 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Rektor
Universitas Sebelas Maret ...........................................................95
Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Kepala SMA
Negeri 1 Cipari............................................................................96
Lampiran 13 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian di SMA Negeri 1
Cipari ..........................................................................................97

commit to user
xvii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai
bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang
pendidikan, teknologi mendorong penciptaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran
yang dapat menjadi solusi untuk memfasilitasi siswa agar dapat belajar dimana
saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan
terjangkau.
Saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning
didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan
rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning
sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet
(Herman, 2005). Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja dan dimana
saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu mengharuskan penggunanya
untuk berhadapan dengan Personal Computer (PC) yang terhubung ke internet
sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap dibatasi oleh tempat
dan fasilitas tertentu. Oleh karena itu, e-learning belum sepenuhnya dapat menjadi
solusi agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh
ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Berbeda dengan penggunaan
internet yang masih terpaku pada meja, atau dengan komputer jinjing, selama ini
handphone memiliki kelebihan dalam mobilitas sebagai media informasi massa
dan kemudahan dalam hal penggunaannya. Selain memiliki fungsi dasar sebagai
alat komunikasi baik suara maupun teks, handphone masa kini juga memiliki
fungsi multimedia yang menyajikan suara, gambar, teks, video, dan ada yang
dilengkapi dengan kemampuan untuk mengakses internet. Namun perkembangan
teknologi seluler yang begitu pesat, belum banyak diisi oleh konten yang
bermanfaat. Mayoritas konten yang beredar di pasaran saat ini masih didominasi
oleh konten hiburan dan merupakan hasil produk dari luar negeri.

commit to user
1

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
2

Dari sisi jumlah pengguna, di seluruh dunia, tahun 1985 jumlah pelanggan
handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi
145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14
milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphone dunia mencapai 2,1 milyar,
dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80
juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan
handphone di akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk
dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase
kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat
mempunyai lebih dari satu handphone (Budi Susanto, 2008). Sayang tingkat
kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi
tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan.
Menurut Wang, Minjuan dkk (2009), di banyak negara handphone merupakan
potensi yang tidak dapat ditolak dalam memperbesar kemudahan dalam
pembelajaran. Terlebih lagi kebanyakan waktu yang dipunyai siswa sekolah
digunakan untuk berinteraksi dengan handphone baik untuk berkomunikasi,
internet surfing, maupun sekedar main game seperti yang dilangsir dalam
penelitian yang dilakukan oleh Anastasios A. Economides dan Amalia
Grousopoulou(2010).
Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang
penelitian baru, yang disebut sebagai mobile learning (m-learning). Menurut
Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu
fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada
pembelajar

dan

content

yang

edukasional yang

membantu

pencapaian

pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu.


Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile memiliki
kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan e-learning yang menggunakan
PC yang tentunya memiliki kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang
cukup besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini harus dirancang secara lebih
efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk
e-learning.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
3

Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) merupakan sebuah platform Java


untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. J2ME merupakan salah
satu pilihan yang tepat untuk membangun aplikasi sistem m-learning pada
perangkat mobile.
Dalam pembelajaran matematika sendiri masih jauh sekali dari jangkauan
teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran
dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik
perhatian siswa. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar
materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik
perhatian siswa.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,
masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1.

Dalam pembelajaran matematika masih jauh sekali dari jangkauan


teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi
pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa
jenuh dan kurang menarik perhatian siswa

2.

M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi


pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik
perhatian siswa

C. Batasan Masalah
Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka
permasalahannya dibatasi sebagai berikut:
1.

Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam
Kompetensi

Dasar

(KD)

Merumuskan

persamaan

lingkaran

dan

menggunakannya dalam pemecahan masalah yang disajikan dalam satu


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
2.

Penelitian ini tidak membahas manajemen konten dan pengguna secara


lengkap.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
4

3.

Pengembangan aplikasi tidak dibangun secara client-server. Aplikasi


m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini sengaja
dikembangkan secara client, sehingga aplikasi tidak secara otomatis dapat
mengupdate materi dan konten. Update materi dan konten hanya bisa
dilakukan secara manual saja dengan membuka project programnya
terlebih dahulu.

4.

Aplikasi dikembangkan hanya untuk mendukung single user, tidak untuk


multi user. Aplikasi ini yang telah dipasangkan pada satu handphone
hanya bisa dijalankan oleh satu orang pengguna dalam satu waktu. Untuk
penggunaan aplikasi secara masal, aplikasi harus dipasangkan ke setiap
handphone pengguna satu per satu terlebih dahulu.

5.

Pengembangan aplikasi ini menggunakan Java 2 Platform Micro Edition


(J2ME) karena saat ini hampir semua platform handphone mendukung
aplikasi java.

6.

Handphone yang digunakan memiliki spesifikasi minimal mendukung


MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.

7.

Tipe handphone yang digunakan untuk implementasi adalah Sony Ericsson


G502

8.

Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini


merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Peran guru dalam
pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi ini tetap dibutuhkan,
terutama untuk mengawasi siswa agar benar-benar menggunakan aplikasi ini
dalam pembelajaran.

9.

Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas m-learning dan tidak pula
membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

D. Perumusan Masalah
Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan
mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut:
1.

Bagaimana proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
5

J2ME untuk mata pelajaran matematika pada pada kompetensi dasar


merumuskan

persamaan

lingkaran

dan

menggunakannya

dalam

pemecahan masalah?
2.

Bagaimana respon guru mata pelajaran matematika dan siswa terhadap


aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada
kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya
dalam pemecahan masalah?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah:
Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis

1.

J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan


persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.
2.

Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai


pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan
lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Praktisi Pendidikan
Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode
pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil
penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang
dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan
mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar
dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan
mudah dan terjangkau.
2. Bagi Penelitian Selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan
referensi dalam pengembangan dan implementasi m-learning sehingga di
kemudian hari m-learning semakin berkembang, lebih inovatif, beragam,
dan memasyarakat.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB II
LANDASAN TEORI

A.

Mobile Learning

1. Pengertian Mobile Learning


Mobile Learning (m-learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (Wijaya, 2006)
sebagai berikut :
The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for
effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of
location in time or space.
Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran
yang

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep

pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang


dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang
perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan
m-learning.
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak
cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat hands
on, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu,
interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan
pengungkapan ekspresi seperti tarian.
Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning
melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan Andy, 2007: 6). Ally (2004)
mendefinisikan

m-learning

merupakan

penyampaian

bahan

pembelajaran

elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan
saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA.
Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun
yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap
waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa
bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk
mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau

commit to user
6

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
7

melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi
dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis,
gambar diam dan gambar bergerak.
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan
yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan
content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa
mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan
mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk
memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan
kapan pun.
2. Perbedaan E-Learning dan M-Learning
Teknologi e-learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan
teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan
lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah
m-learning. Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa
perbedaan antara e-learning dan m-learning tersebut, dan bagaimana keterkaitan
hubungan diantara keduanya.
Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas definisi
komperhensif tentang perbedaan dan hubungan antara e-learning dan m-learning.
Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian dari aplikasi dan proses,
termasuk Computer Based Learning, Web Based Learning, Virtual Classroom, dan
Digital Collabation. Kita bisa mendefinisikan bahwa e-learning merupakan suatu
pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui
semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast,
audio/video tape,

interactive TV

dan CD-ROM. E-learning

cenderung

menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai media utamanya,


sedangkan m-learning cenderung menggunakan perangkat mobile seperti
handphone, smartphone, PDA, dan sebagainya.
Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal
yang ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
8

bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain
keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain); masukan
(yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan dan memori;
aplikasi yang didukung dan jenis media.
Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform
e-learning ke dalam layanan di platform m-learning dapat terlihat bahwa beberapa
hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak
dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga
dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.
Yonatan Andy (2007: 7) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang
dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
dengan sistem e-learning, yaitu:
a.

Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih


mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di
manapun.

b.

Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai


perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld
games.

c.

Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile


cenderung

meningkatkan

komitmen

untuk

memakai

dan

mempelajarinya.
d.

Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah


sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.

e.

Pembelajaran

tepat

waktu:

meningkatkan

performance

kerja,

pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.


Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki
koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara,
yang secara skematik dapat disebut koneksi murni, mobilitas murni, dan
gabungan dari keduanya. Koneksi murni adalah ketika perangkat mobile dapat
selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat
mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu melalui WAP, GPRS, EDGE,

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
9

UMTS, HSDPA, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, mobilitas murni adalah
ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi
harus di-upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline.
Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori
terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru
memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih
besar.
Perbedaan yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam
hal karakteristik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat
mobile, dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi
banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk
ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal
resolusi 800x600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak
lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari
halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat
secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak
dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian
dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula.
Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario
m-learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu
lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru
menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau
kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang
diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.
M-learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru,
melainkan merupakan hasil pengembangan atau bagian dari e-learning yang sudah
berkembang sebelumnya. Bahkan e-learning sendiri merupakan bagian dari
Distance Learning yang keseluruhannya tercakup dalam Flexible Learning.
Hubungan ini digambarkan dalam gambar berikut ini.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
10

Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning

3. Manfaat M-Learning
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di
Inggris, Italia, dan Swedia (Dadan Gumbira, 2008), didapatkan mengenai beberapa
manfaat dari m-learning, yaitu:
a.

Memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun, dan


terpersonalisasi.

b.

Dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada


pembelajaran konvensional.

c.

Dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap


pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan dapat
membuat pelajaran menjadi lebih menarik.

d.

Dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran literasi,


numerasi dan bahasa.

e.

Memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun kolaboratif.

f.

Dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan


menyediakan jembatan antara buta teknologi telepon seluler dan PC.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
11

g.

Telah diamati dapat membantu pembelajar muda untuk tetap lebih fokus
untuk waktu yang lebih lama.

h. Dapat membantu meningkatkan percaya diri dan penilaian diri dalam


pendidikan.

4. Kesiapan M-Learning
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa pengukuran terhadap
readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini
disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile
learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami
sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi
dalam mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder
yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak
penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia
infrastruktur dan regulasi.
Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan
komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT
literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan
untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk
diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan
teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran.
Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang
perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses,
dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait
dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses
yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan
menggunakan yang didefinisikan dengan ICT literacy dan ketersediaan alat akses

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
12

perlu didukung oleh kemampuan siswa dalam membeli materi ajar seperti biaya
untuk akses internet, pulsa handphone atau telepon, dan lain-lain.
Peran lembaga pendidikan adalah sebagai penyelenggara atau pengelola
mobile learning. Lembaga pendidikan perlu memiliki e-leadership yang kuat dan
menyediakan infrastruktur yang memadai bagi keberhasilan penerapan mobile
learning. E-leadership memiliki arti kemauan dalam memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi yang diwujudkan dengan kebijakan, regulasi maupun
prioritas dalam bentuk anggaran. Infrastruktur diperlukan sebagai tulang punggung
penyelenggaraan mobile learning.
Pemerintah merupakan lembaga yang berkewajiban menentukan regulasi
dan menyiapkan fasilitas publik. Terkait dengan penerapan mobile learning maka
peran pemerintah dapat diukur dari tersedianya regulasi yang mendukung mobile
learning, ketersediaan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi serta
lingkungan bisnis yang kondusif sehingga masyarakat mudah mendapat fasilitas
teknologi informasi dan komunikasi. Tabel berikut ini menggambarkan konsep
kesiapan yang telah dijelaskan di atas.
Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning

Kesiapan
Stakeholder
Kemauan
Penerimaan terhadap
teknologi
informasi dan komunikasi

ICT Literacy

Siswa

Penerimaan terhadap teknologi

ICT Literacy, ketersediaan


informasi dan komunikasi
media akses, daya beli

Lembaga
Pendidikan/
Universitas

E-Leadership

Infrastruktur teknologi
informasi dan komunikasi

E-Leadership

Infrastruktur teknologi
Informasi dan komunikasi,
lingkungan bisnis

Guru

Pemerintah

commit to user

Kemampuan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
13

5. Perancangan dan Klasifikasi M-Learning

Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap


Dari penelitian yang sama, diperoleh juga Technology Selection Roadmap
untuk membantu proses pemilihan alat pengembangan dan teknologi yang akan
digunakan untuk membangun suatu sistem m-learning. Proses roadmapping ini
dibagi menjadi lima kategori besar dari teknologi yang dispesifikasi, yaitu
teknologi transportasi, platform, penyampaian, media dan bahasa pengembangan
(Gambar 2.2). Dalam proses pemilihan teknologi tersebut juga dipakai sembilan
kriteria sebagai pertimbangan, yaitu kegunaan dari fitur yang ditawarkan teknologi
tersebut, masalah biaya, ketersediaan teknologi di suatu negara dan pola
ketersediaanya (misalnya suatu layanan mungkin hanya ada di daerah perkotaan),
reliabilitas, robustness, kemudahan penggunaan (bagi pengguna dan pengembang),
standarisasi, perkiraan ketahanan di pasar, dan perkiraan popularitas.
(Attewell, Jill,2005:3)

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
14

Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning


Berbagai jenis m-learning juga memiliki penggunaannya masing-masing.
Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau
perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih
luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi
sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan
digunakan oleh suatu pihak. Georgieva, dkk (2005) membuat suatu klasifikasi
umum terhadap sistem m-learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator
sebagai berikut:
a.

Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA,


smart phone, atau telepon seluler.

b.

Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan


pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,
Bluetooth, IrDA.

c.

Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna


dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau
asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.

d.

Dukungan terhadap standar e-learning.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
15

e.

Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara system


m-learning dengan pengguna.

f.

Lokasi pengguna.

g.

Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.


6. Implementasi M-Learning

Dadan Gumbira (2008) menyatakan bahwa kemajuan ICT secara kontinu


terus berkembang di dunia Higher Education, menciptakan pengalaman anytime/
anywhere. Wireless Network dan Mobile Communication dipasangkan dengan
perangkat personal computer (PC/ laptop), menghadirkan pengalaman baru bagi
mahasiswa untuk mengakses informasi kampus, dan berkomunikasi baik antar
student maupun dengan pengajar.
Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning
Fitur
Ukuran Alat

M-Learning
Handheld: Mobile Phone, Smart
Phone, PDA Phone
Sangat kecil (mobile phone)

Ukuran Layar

maksimal 480 x 640 pixels. PDA

W-Learning

Handheld: Laptop, Tablet PC

Ukuran layar normal, 10


sampai 15 inci

dapat lebih dari 240 x 320 pixels


Konektifitas

Area Jangkauan

Jaringan Mobile: GSM, GPRS,

Jaringan Kampus Lokal

UMTS atau CDMA

seperti Wi Fi

Nasional

Area Kampus

Dengan kemajuan teknologi baik di bidang Wireless Network maupun


Mobile Communication, menjadikan dua remarkable area Future Learning, yaitu:
Mobile Learning (M-Learning) dan Wireless Learning (W-Learning). Dalam kurun
waktu 10 tahun ke depan, boundary perbedaan antara M-Learning dan W-Learning
akan semakin sulit untuk dibedakan (age of convergence). Untuk melihat perbedaan
yang jelas antara M-Learning dan W-Learning maka dapat dilihat pada tabel 2.2.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
16

Sejak tahun 2003, Coastline Community College (CCC) di Amerika telah


menyediakan pengajaran lengkap melalui handheald Pocket PC devices. MLearning

ini

digunakan

bagi

pelajar-pelajar

militer

di

Amerika

(http://military.coastline.edu/pocket_ed.htm). Beberapa universitas di Amerika,


memberikan mahasiswanya iPods yang telah diisi oleh kampus form registrasi,
kebijakan kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi
perpustakaan. Mereka menggunakan teknologi MP3 dan Mpeg4 untuk petunjuk
informasi kuliah dan rekaman dosen (podcasting)
a.

Duke University (http://www.duke.edu/ddi/itunes/);

b.

University of California at Berkeley (http://webcast.berkeley.edu/);

c.

Stanford University (http://itunes.stanford.edu/);

d.

UCLA (http://oid.ucla.edu/webcasts);

e.

Purdue University (http://boilercast.itap.purdue.edu:1013/Boilercast/).


Organisasi Kampus

dan komunitasnya menggunakan

M-Learning.

American College of Physicians menyediakan konten learning melalui PDA.


(http://www.acponline.org/pda/). Di Indonesia, beberapa lembaga yang telah mulai
mengembangkan produk pembelajaran m-learning antara lain: Telematika Edukasi
Indonesia dengan situs http://mlearn.teleforedu.web.id, PPPPTK Matematika
http://mml.p4tkmatematika.com, dan Inhand Learning http://inhandlearning.com.
( Muh.

B.

Tammimuddin.H, 2008)

Pengenalan J2ME

Bahasa pemrograman Java memiliki landscape yang telah berubah secara


signifikan dari sejak Java diperkenalkan pada tahun 1995. Edisi baru bahasa Java
diluncurkan hanya dua tahun setelah diperkenalkan yaitu Java 2 Enterprise Edition
(J2EE) yang mendukung aplikasi skala besar dan untuk perusahaan. Perkembangan
terkini dari bahasa Java adalah Micro Edition yang diperuntukan bagi aplikasi
alat-alat rumah tangga seperti perangkat mobile yaitu handphone dan PDA.
1.

Edisi Java

Sun memperkenalkan nama Java 2 (J2) sebagai kelanjutan Java 1.2


pada Desember 1998. Konvensi nama baru ini diterapkan untuk semua edisi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
17

Java yaitu Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro
Edition (J2ME).
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java (Gambar
2.4) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk
lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu:
a.

Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada komputer desktop


dan komputer workstations.

b.

Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-in mendukung untuk


Servlets, JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis
server.

c.

Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan memori


terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga
terbatas.

Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2


2. Mengapa J2ME
J2ME merupakan bentuk bahasa Java yang dioptimalkan dan diarahkan
untuk piranti kecil dan mobile seperti PDA dan handphone. Saat ini,
kebanyakan produsen handphone mempunyai komitmen yang tinggi untuk
memasukkan Java ke dalam produknya. Telah diproduksi jutaan ponsel yang
mendukung Java. Walaupun J2ME bukan satu-satunya bahasa yang digunakan
pada handphone namun standar industri telah menggunakan Java sebagai salah
satu standar yang perlu ada pada handphone. Konsumen pun kini sudah tidak
asing lagi dengan aplikasi Java. Bahkan keberadaan Java dalam sebuah produk

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
18

handphone menjadi salah satu pertimbangan dan alasan konsumen untuk


membeli handphone tersebut.
J2ME merupakan sebuah versi yang direduksi dari Java API dan Java
Virtual Machine (JVM) yang didesain untuk dapat dioperasikan dalam
komputer

dan

mikrokomputer.

J2ME

adalah

pilihan

tepat

untuk

pengembangan aplikasi mobile. J2ME diarahkan untuk diaplikasikan pada


piranti komputasi kecil seperti handphone, PDA, palm, pager, dll. Namun di
dalam membuat aplikasi untuk perangkat mobile, kita mempunyai keterbatasan
di dalam ukuran fisik baik handphone maupun PDA, misalnya handphone
hanya mempunyai resolusi total mulai dari 12.288 pixel, sedangkan resolusi
PDA mulai dari 20.000 pixel. Untuk itulah kita perlu mengetahui dua konsep
dalam J2ME yaitu konfigurasi dan profil. Baik profil maupun konfigurasi
mendefinisikan sebuah kelas Java API yang dapat digunakan oleh aplikasi.
3. Konfigurasi J2ME
Konfigurasi pada J2ME mempunyai tiga elemen dasar (Gambar 2.5) yaitu:
a.

Sebuah set fitur bahasa pemrograman Java.

b.

Sebuah set fitur Java Virtual Machine (JVM).

c.

Sebuah set kepustakaan pendukung kepustakaan Java dan Application


Programming Interfaces (API).
Aplikasi Java
Profil
Kepustakaan
Konfigurasi

JVM

Sistem Operasi Host


Hardware
Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME
Penciptaan J2ME mendefinisikan hanya dua konfigurasi yaitu:
a.

Terus-menerus, yaitu perangkat yang terus menerus terhubung dengan


jaringan hal ini didukung oleh Connected Device Configuration (CDC).
Spesifikasi CDC mengidentifikasi perangkat yang mempunyai karakteristik

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
19

sebagai berikut:
1). Dibutuhkan memori minimum 512 KB untuk berjalannya Java.
2). Dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 256 KB.
3). Konektifitas jaringan dengan jaringan yang konstan dan bandwidth yang
tinggi.
b.

Pribadi, yaitu perangkat yang kadang-kadang terhubung dengan jaringan hal


ini didukung oleh Connected Limited Device Configuration (CLDC).
Konfigurasi ini mendukung perangkat mobile yang kurang powerful
dibandingkan dukungan dari CDC. Spesifikasi CLDC mengidentifikasi
perangkat yang mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1).

untuk menjalankan Java dibutuhkan memori 128 KB

2).

dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 32 KB

3).

antarmuka pengguna sangat terbatas

4).

konektifitas jaringan biasanya wireless dengan bandwidth terbatas dan


akses yang terputus-putus

5).

untuk platform Java tersedia memori 160 sampai 512 KB

6).

processor 6-bit atau 32-bit

7).

Konsumsi daya rendah, sering menggunakan baterai yang dapat diisi


ulang.
4. Profil J2ME
Profil merupakan ekstensi dari konfigurasi. Di dalam profil disediakan

kepustakaan untuk pengembangan aplikasi untuk jenis perangkat tertentu yang


menjadi tujuan pengembangan.
Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan spesifikasi
untuk sebuah profil J2ME. MIDP mendefinisikan API untuk komponen
antarmuka pengguna, input dan event handling, persistent storage, jaringan,
pewaktu (timer), ukuran layar, dan keterbatasan memori. Produk handphone
yang telah memasyarakat saat ini memiliki spesifikasi MIDP 1.0 dan MIDP
2.0. Kelebihan MIDP 2.0 dari MIDP 1.0 adalah MIDP 2.0 memiliki fitur API
untuk multimedia, sedangkan MIDP 1.0 tidak memilikinya. MIDP 2.0

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
20

mendukung tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile
Media API (MMAPI).
5. Java Virtual Machines (JVM)
JVM atau Java Virtual Machines adalah mesin untuk sembarang
aplikasi Java (applet, servlet, dll). Ketika kita meng-compile kode sumber Java
ke dalam berkas kelas dan secara optimal dimasukkan semuanya dalam sebuah
berkas Java Archive (JAR), maka JVM menerjemahkan berkas kelas ke dalam
kode mesin untuk platform yang berjalan dengan JVM. JVM juga bertanggung
jawab untuk keamanan, mengalokasikan dan membebaskan memori dan
mengelola eksekusi thread sehingga program yang kita buat berjalan. Untuk
CDC, mesin maya mempunyai spesifikasi yang sama dengan J2SE. Untuk CLDC,
Sun telah mengembangkan yang dirujuk sebagai implementasi acuan dari mesin
maya yang dikenal dengan KVM atau Kilobyte Virtual Machine dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a.

mesin maya sendiri hanya membutuhkan memori 40 dan 80 KB

b.

hanya membutuhkan memori dinamik (heap) 20-40 KB

c.

dapat berjalan pada processor 16-bit dengan frekuensi hanya 25 MHz.


6. MIDlet
MIDlet merupakan aplikasi Java yang ditulis untuk MIDP yang

dibangun pada class MIDlet. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang
merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara
aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.
Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada
pada class MIDlet. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application
Manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet kemudian dijalankan kembali.
MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan
pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut:
a.

Paused, setelah konstruktor dipanggil MIDlet memasuki status ini.


Setelah MIDlet dijalankan,

maka status berikutnya ada dua

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
21

kemungkinan yaitu Paused atau Active.


b.

Active, status dimana MIDlet sedang berjalan.

c.

Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan di-shutdown oleh


Application Manager. MIDlet dibuat dengan cara melakukan extend
class MIDlet. Class tersebut adalah abstrak, dan berisikan tiga method
yaitu startApp(), destroyApp(), dan pauseApp().

Gambar 2.6 Siklus MIDlet


7. JAD dan JAR
Java

Application

Descriptor

atau

JAD

digunakan

untuk

mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi


deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet. File JAR
sendiri berisi kumpulan kelas dan resource.
(Avestro, Joyce:2007)

C.

Pembelajaran Matematika

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan


teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan
memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi
dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang
teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk
menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
matematika yang kuat sejak dini

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
22

Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai
dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir
logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan
memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada
keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Pembelajaran matematika itu sendiri juga bisa di dukung oleh perangkat
teknologi informasi (TI) karena secara konsep pun TI juga berlandaskan pada
logika matematika. Dengan adanya penggunaan piranti mobile dalam pembelajaran
ini dapat mempermudah siswa untuk memperoleh akses materi pelajaran dimana
saja dan kapan saja. Sehingga dapat mengubah image mata pelajaran matematika
sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa.
(Aam Abraham:2009)

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu penelitian


1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari, Jalan Raya
Mulyadadi 04, Mulyadadi, Cipari, Cilacap.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan bulan Juni hingga Desember 2011, Untuk lebih
jelasnya rincian waktu dan jenis kegiatan penelitian dapat dilihat di tabel 3.1.
Tabel 3.1. Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian
No
A

Kegiatan

Persiapan
1. Pengajuan Judul
2. Penyusunan
Proposal
3. Pengajuan Proposal
4. Revisi Proposal

Pelaksanan Penelitian
1. Pengembangan
Produk
2. Revisi Produk
3. Uji Coba Produk

Analisa data

Penyusunan Laporan

commit to user
23

Bulan ke9
10

11

12

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
24

B. Metode penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
pengembangan (Research and Development / R&D). Metode pengembangan
dijelaskan oleh Borg dan Gall (1983) sebagai usaha untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Asim (2001: 1)
mengemukakan

pula

pengertian

yang

hampir

sama

bahwa

penelitian

pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk


mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses
pembelajaran. Pengertian penelitian pengembangan juga diberikan Ibnu Suhadi
(2001: 5) sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk
hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan
need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan
diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi.
Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model
ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model ini muncul pada
tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan mollenda.
Pada penelitian ini dibagi menjadi empat tahapan : (1). Tahap persiapan,
yakni studi masalah, dan studi literatur / referensi. (2). Tahap Pengembangan,
meliputi desain produk awal (prototype), hingga menjadi produk final yang siap
untuk diujicobakan. (3). Tahap Implementasi yakni mengujicobakan aplikasi
m-learning berbasis J2ME yang telah dikembangkan. (4). Tahap Evaluasi (Respon
Guru dan Siswa), bertujuan untuk mendapat hasil penilaian dari guru matematika
SMA dan mengetahui penilaian siswa terhadap aplikasi m-learning.

C. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, penulis memulai dengan merumuskan masalah sistem,
menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga
melakukan studi literatur yang berkaitan dengan topik yang diambil, terutama
mengenai m-learning dan penunjang perangkat lunak, yaitu J2ME.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
25

2. Tahap Pengembangan
Prosedur penelitian dalam tahap pengembangan ini sebagai berikut:
a. Desain produk awal (prototype), pada tahap ini dibagi lagi menjadi 4 tahap:
1). Tahap I Analisis Kebutuhan
Dengan analisis kita dapat memperoleh definisi permasalahan dan
gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem, tujuannya
untuk mengetahui sistem yang akan diteliti secara lengkap dan menyeluruh.
Kebutuhan sistem dari pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME
untuk mata pelajaran matematika ini terdiri dari:
a) Analisis kebutuhan pengguna
b) Analisis kebutuhan perangkat lunak
c) Analisis kebutuhan perangkat keras
2). Tahap II Pendesainan dan Perancangan
Setelah seluruh analisis pada tahap I selesai dilakukan, maka
selanjutnya adalah melakukan pendesainan dan perancangan yang meliputi:
a) Mendesain layout dan flow screen pada aplikasi m-learning berdasarkan
konsep dan skenario yang telah ditentukan.
b) Melakukan perancangan sistem aplikasi m-learning menggunakan model
pengembangan UML dengan alat pemodelan yang digunakan yaitu Use Case
Diagram
c) Membuat MIDlet yang sesuai dengan hasil pendesainan dan perancangan
sistem aplikasi m-learning.
3). Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi
Pada tahap ini dilakukan kompilasi dan re-kompilasi aplikasi
m-learning untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan dengan
MIDlet yang telah dibuat. Pada tahap ini peneliti menggunakan Sun Java TM
Wireless Toolkit.
4). Tahap IV Pengujian Aplikasi
Setelah aplikasi m-learning berhasil dibuat maka selanjutnya
dilakukan pengujian aplikasi (Usability Testing). Produk aplikasi
m-learning diujikan ke emulator handphone yang telah terinstal di

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
26

komputer dan dilanjutkan ke perangkat handphone yang sebenarnya untuk


melihat apakah aplikasi m-learning dapat berjalan dengan baik dan apakah
ada perbedaan tampilan pada setiap jenis dan tipe handphone yang berbeda
(handphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sony Ericsson
G502 yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0).
b. Validasi Produk awal oleh pakar (expert judgement)
Setelah produk awal selesai dibuat selanjutnya dilakukan validasi perangkat
m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat
lunak. Hal ini bertujuan untuk melakukan penilaian terhadap aspek desain
pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak
dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.
c. Revisi Produk Awal
Setelah produk awal divalidasi oleh pakar maka dapat ditemukan
kelemahan, saran dan masukan dari para pakar yang bersangkutan.
Berdasarkan hal tersebut selanjutnya dilakukan perbaikan dan revisi produk
awal yang telah dibuat sehingga diperoleh produk akhir yang siap
diujicobakan.
3. Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran
menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika
yang telah berhasil dikembangkan.
a.

Perencanaan Pembelajaran
Pada tahap perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning


berbasis

J2ME untuk mata pelajaran

matematika

yang

telah berhasil

dikembangkan. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan.
b.

Pelaksanaan Pembelajaran
Pada tahap ini pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran matematika dilakukan. Pembelajaran dilakukan sesuai


dengan RPP yang telah disusun sebelumnya.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
27

4. Tahap Evaluasi
Tahap ini bertujuan untuk mendapat hasil respon dari guru matematika SMA
dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam
proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Evaluasi dilakukan dengan angket.
Adapun Aspek-aspek yang dinilai oleh guru dan siswa meliputi aspek desain
pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Selain itu siswa juga diminta
memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.

D. Teknik Pengumpulan Data


1. Validasi oleh Pakar (Expert Judgement)
Dalam penelitian ini dilakukan validasi aplikasi m-learning oleh pakar baik
pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini

bertujuan untuk

melakukan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi


visual, dan aspek perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.
Selain itu para pakar juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi
m-learning selanjutnya.
Adapun rincian dari kriteria dari ketiga aspek yang dinilai adalah sebagai
berikut:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Efektivitas

dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran
2). Reliable (handal)
3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4). Usabilitas

(mudah

digunakan

dan

sederhana

dalam

aplikasi/software/tool

untuk

pengoperasiannya)
5). Ketepatan

pemilihan

jenis

pengembangan
6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada)


7). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
28

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan


alur kerja program)
b. Aspek Desain Pembelajaran
1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
2). Ketepatan penggunaan metode pembelajaran
3). Interaktivitas
4). Kedalaman materi
5). Sistematis, runut, alur logika jelas

c. Aspek Komunikasi Visual


1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran
2). Daya tarik
3). Visual desain

2. Metode Angket
Budiyono (2003 : 47) menyatakan bahwa: Metode angket adalah cara
pengumpulan data melalui pengajuan pertanyaan tertulis kepada subyek penelitian,
responden atau sumber data dan jawabannya diberikan pula secara tertulis.
Metode angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui respon guru
matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang
digunakan dalam proses pembelajaran. 5 alternatif jawaban. Adapun prosedur
pemberian skor untuk masing-masing item angket adalah sebagai berikut :
a. Jawaban a, Sangat tidak setuju, yang berarti responden sangat tidak setuju
dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung
aplikasi m-learning kurang sekali. Jika responden Menjawab a Maka diberi
skor 1
b. Jawaban b, Tidak setuju, yang berarti responden tidak setuju dengan
pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi
m-learning kurang. Jika responden Menjawab b Maka diberi skor 2
c. Jawaban c, Ragu - ragu, yang berarti responden ragu - ragu dengan
pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
29

m-learning cukup. Jika responden Menjawab c Maka diberi skor 3


d. Jawaban d, Setuju, yang berarti responden setuju dengan pertanyaan yang
diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning
baik. Jika responden Menjawab d Maka diberi skor 4
e. Jawaban e, Setuju, yang berarti responden sangat setuju dengan pertanyaan
yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi
m-learning baik sekali. Jika responden Menjawab e Maka diberi skor 5

E. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:
1. Lembar Validasi
Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui penilaian pakar
terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek
perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.
2. Angket
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui respon dari guru
matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi
m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut
Chaeruman, Uweis A. dan Romi Satria Wahono, dkk dalam Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran, merinci aspek dan kriteria dari
penilaian terhadap media pembelajaran yaitu meliputi:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran
2). Reliable (handal)
3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4). Usabilitas

(mudah

digunakan

dan

sederhana

dalam

aplikasi/software/tool

untuk

pengoperasiannya)
5). Ketepatan

pemilihan

jenis

pengembangan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
30

6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada)


7). Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam

eksekusi
8). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,


terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program)
9). Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran


lain)
b. Aspek Desain Pembelajaran
1). Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3). Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4). Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5). Interaktivitas
6). Pemberian motivasi belajar
7). Kontekstualitas dan aktualitas
8). Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
9). Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
10). Kedalaman materi
11). Kemudahan untuk dipahami
12). Sistematis, runut, alur logika jelas
13). Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
14). Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
15). Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
16). Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
31

c. Aspek Komunikasi Visual


1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran
2). Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
3). Sederhana dan memikat
4). Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
5). Visual (layout design, typography, warna)
6). Media bergerak (animasi, movie)
7). Layout Interactive (ikon navigasi)

Dalam penelitian ini tidak semua kriteria dari setiap aspek aspek
tersebut digunakan akan tetapi dibatasi hanya untuk kriteria yang
mendukung. Adapaun rincian selengkapnya adalah sebagai berikut:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1). Reliable (kehandalan aplikasi)
2). Usabilitas

(mudah

digunakan

dan

sederhana

dalam

pengoperasiannya)
3). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,


terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program)
b. Aspek Desain Pembelajaran
1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
2). Relevansi produk dengan metode pembelajaran
3). Relevansi produk dengan materi pembelajaran

c. Aspek Komunikasi Visual


1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran
2). Daya tarik
3). Visual desain

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
32

F. Teknik Analisa Data


Setelah data terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menganalisa data.
Teknik analisa data bertujuan untuk menganalisa data yang telah diperoleh untuk
ditarik kesimpulan.
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif dimana peneliti akan bekerja dengan informasi-informasi data dan di
dalam menganalisisnya menggunakan analisis data statistik deskriptif. Analisis
data ini dilakukan dengan menganalisis data hasil respon guru matematika dan
siswa sebagai pengguna produk.
Setelah semua data dari angket terkumpul, untuk angket yang ditujukan
untuk guru, data yang terkumpul langsung dideskripsikan untuk memperoleh suatu
kesimpulan

mengenai respon guru terhadap aplikasi m-learning secara

keseluruhan. Sedangkan untuk angket yang ditujukan untuk siswa, data yang
diperoleh diolah dengan cara dibuat persentase untuk setiap aspek penilaian dengan
rumus sebagai berikut:

Keterangan:

100%

P = Persentase
f = Jumlah siswa dengan jawaban yang sesuai
n = Jumlah keseluruhan siswa
Selanjutnya hasil persentase tersebut dideskripsikan untuk memperoleh
suatu kesimpulan mengenai respon siswa terhadap aplikasi m-learning secara
keseluruhan.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan diuraikan dan dideskripsikan hasil penelitian yang
meliputi proses dan hasil pengembangan, implementasi serta evaluasi dari masalah
yang dirumuskan pada bab I. Yang dimaksud dengan pengembangan adalah
bagaimana mewujudkan dalam bentuk nyata hasil dari analisis dan perancangan
sehingga menghasilkan aplikasi m-learning yang dapat dijalankan sebagaimana
mestinya. Selanjutnya, produk aplikasi m-learning perlu diujikan ke emulator dan
perangkat handphone yang sebenarnya untuk mengetahui apakah aplikasi mlearning sudah dapat dioperasikan sebagaimana mestinya atau belum. Jika hasil
pengujian menyatakan bahwa aplikasi m-learning belum dapat dioperasikan
sebagaimana mestinya, maka dilakukan penyempurnaan. Sedangkan implementasi
merupakan penggunaan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran matematika dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan evaluasi
merupakan proses yang melibatkan guru dan siswa dengan tujuan untuk
mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi mobile learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran matematika ini apakah layak atau tidak, dan
mendapatkan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.

A. Tahap Pengembangan

Dari metode penelitian yang telah diuraikan pada bab III, diperoleh tahap
pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran
matematika yang meliputi: Desain produk awal, Validasi Produk awal oleh pakar
dan Revisi Produk Awal .
1.

Desain Produk Awal

a. Desain Layout Flow Screen


Desain layout dan flow screen pada gambar 4.1 menggambarkan alur
tampilan (screen) pada aplikasi m-learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama
aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan
Menu Utama. Menu utama menampilkan list yang terdiri dari empat pilihan menu

commit to user
33

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
34

dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu:


1) Kompetensi
Aplikasi akan menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar
serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
2) Materi
Aplikasi menampilkan materi pembelajaran matematika mengenai
lingkaran yang dibagi ke dalam lima submenu yaitu: Definisi
Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di
A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari Lingkaran.
3) Simulasi
Aplikasi akan menampilkan simulasi perhitungan mengenai lingkaran,
simulasi ini terdiri dari tiga submenu yaitu: Simulasi Lingkaran dengan
Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), dan Simulasi
Pusat dan Jari Lingkaran.
4) Latihan
Aplikasi menampilkan soal latihan yang harus dikerjakan siswa pada
saat proses pembelajaran.
. Sedangkan dua menu pilihan yaitu Petunjuk dan Exit, dimana menu pilihan
Petunjuk berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi tersebut.
sedang menu pilihan Exit merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet
yaitu pilihan menu Keluar.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
35

Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet


b. Desain Perancangan Sistem
Perancangan sistem yaitu suatu kegiatan pengembangan prosedur dan
proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, atau
memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan efektifitas kerja, agar dapat
memenuhi hasil yang digunakan dengan memanfaatkan teknologi dan fasilitas
yang tersedia. Perancangan sistem bertujuan untuk meminimalisir kekurangan,
kelemahan dan meningkatkan keefektifan sistem yang akan dibuat.
Suatu desain sistem menggambarkan tahapan-tahapan untuk mendesain

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
36

program melalui suatu alat pemodelan. Adapun alat pemodelan yang digunakan
untuk merancang sistem dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran matematika ini yaitu Use Case Diagram.
Sistem yang dirancang memiliki lima buah Use Case utama, yaitu
Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan Petunjuk. Pada Materi terdapat 5 Use
Case turunan yaitu Materi 1, Materi 2, materi 3 dan Materi 4 dan Materi 5 dengan
rincian Materi 1 membahas tentang definisi lingkaran, Materi 2 membahas tentang
lingkaran dengan pusat di O, Materi 3 membahas tentang lingkaran dengan pusat
di A(a, b), Materi 4 membahas tentang Persamaan umum lingkaran, dan Materi 5
membahas tentang Pusat dan jari jari lingkaran. Pada Simulasi terdapat 3 Use
case turunan yaitu Simulasi 1, Simulasi 2, dan Simulasi 3 dengan rincian Simulasi
1 berisi tentang simulasi mengenai lingkaran dengan pusat di O, Simulasi 2 berisi
tentang simulasi Lingkaran dengan pusat di A(a, b), dan Simulasi 3 berisi simulasi
tentang pusat dan jari jari lingkaran. Dari masing masing simulasi tersebut
diturunkan ke dalam Use case pembahasan Simulasi,

yang berfungsi

Gambar 4.2 Use Case Diagram M-Learning


menampilkan simulasi dengan inputan yang dimasukkan user. Aktor tunggal yang
berperan dalam sistem adalah User. User (pengguna) dapat memilih salah satu
dari 5 menu utama yang ada, yaitu Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan
Petunjuk. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada Gambar 4.2.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
37

c. Pembuatan MIDlet
Hasil dari desain layout flow screen dan desain perancangan sistem akan
diwujudkan dalam penulisan kode program (coding) dengan menggunakan
NetBeans IDE 7.0.1 yang telah terintegrasi dengan Java Development Kit (JDK)
1.6.0_10 dan Sun Java

TM

Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC. Paket program dan

kelas java aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini
dibuat pada Jendela Projects NetBeans IDE 7.0.1 seperti pada Gambar 4.4.
Sedangkan kode program ditulis pada bagian Jendela Editor.

Gambar 4.3 Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
38

d. Pengujian Aplikasi
Setelah coding selesai maka kode program akan di-build dan di-run
dengan menggunakan Sun Java

TM

Wireless Toolkit (WTK) yang telah terintegrasi

dalam NetBeans IDE 7.0.1 sehingga menghasilkan tampilan aplikasi. Tampilan


aplikasi ini sekaligus merupakan hasil pengujian tahap pertama.
Pengujian ke devices emulator ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran
mengenai

tampilan

produk

aplikasi

secara

fungsionalitas,

dan

untuk

mengantisipasi ketidaksesuaian tampilan, kesalahan, atau kegagalan yang


mungkin masih ada pada produk aplikasi sehingga bisa diperbaiki sebelum
dilakukan instalasi dan pengujian ke perangkat handphone yang sebenarnya.
1). Pengujian Aplikasi pada Emulator

Gambar 4.4 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa
splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.4 (b) adalah tampilan
Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah
splash screen selesai ditampilkan.

Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada


Emulator

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
39

Gambar 4.5 merupakan tampilan menu Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan
aplikasi dan cara penggunan aplikasi serta informasi jika pengguna mengalami
kesulitan dalam mendapatkan atau penggunaan aplikasi.

Gambar 4.5 Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator


Gambar 4.6 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD
serta tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.6 (b) merupakan tampilan

Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada
Emulator

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
40

menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi
Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b),
Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari Lingkaran. Gambar 4.6 (c) adalah
tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai
lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O,
Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari
Lingkaran. sedangkan Gambar 4.6 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang
berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran.
Gambar 4.7 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran, yang
berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.7 (b) menunjukkan
tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan mengenai
persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.7 (c) menunjukkan
tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi pembahasan mengenai
persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik A(a,b). Gambar 4.7 (d)
menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi
pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari
persamaan umum lingkaran.

Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O,


Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran,
Pusat dan Jari Lingkaran pada Emulator

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
41

Gambar 4.8 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran


Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari
Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.8 (b) menunjukkan tampilan dari menu
Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan
persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.8 (c)
menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi
simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan
umu lingkaran.

Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran


dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari Lingkaran pada Emulator
Hasil dari analisis pengujian ke devices emulator untuk aplikasi mlearning menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan
baik sehingga telah siap untuk diujikan langsung pada perangkat handphone
yang sebenarnya.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
42

2). Pengujian Aplikasi pada Sony Ericsson G502

Pada pengujian tahap kedua ini, perangkat handphone yang digunakan


adalah Sony Ericsson G502 dengan ukuran layar 240 x 320 pixels. Tahap awal
pada pengujian tahap kedua produk aplikasi m-learning ini adalah membagikan
file aplikasi yang bertipe .jar ke handphone. Media transfer data yang bisa
digunakan untuk membagikan file aplikasi ini dapat melalui bluetooth. Setelah
file .jar aplikasi berada di handphone, tahap selanjutnya yaitu instalasi aplikasi di
handphone. Prosedur instalasi aplikasi untuk Sony Ericsson G502 memerlukan
proses instalasi beberapa saat disertai penentuan folder penyimpanan aplikasi .
Bila instalasi berhasil dilakukan maka aplikasi dapat dijalankan.
Gambar 4.9 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa
splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.9 (b) adalah tampilan

(a)

(b)

(c)

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony
Ericsson G502
Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah
splash screen selesai ditampilkan. Gambar 4.9 (c) merupakan tampilan menu
Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan aplikasi dan cara penggunaan aplikasi
serta informasi jika pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan atau
penggunaan aplikasi.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
43

Gambar 4.10 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD serta
tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.10 (b) merupakan tampilan

(a)

(b)

(c)

(d)
Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan
pada Sony Ericsson G502
menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi
Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b),
Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari Lingkaran. Gambar 4.10 (c) adalah
tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai
lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O,
Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari
Lingkaran. sedangkan Gambar 4.10 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
44

berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran.


Gambar 4.11 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran,
yang berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.11 (b)
menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan
mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.11 (c)

(a)

(b)

(a)

(c)

(b)

Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O,


Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran,
Pusat dan Jari Lingkaran pada Sony Ericsson G502
menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi
pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik
A(a,b). Gambar 4.11 (d) menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari
Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari jari

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
45

lingkaran dari persamaan umum lingkaran.


Gambar 4.12 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran
Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari
Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.12 (b) menunjukkan tampilan dari menu
Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan
persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.12 (c)
menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi
simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan
umum lingkaran.

(a)

(b)

(c)

Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran


dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari Lingkaran pada Sony
Ericsson G502
Hasil dari pengujian tahap kedua pada keempat handphone tersebut
menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk
mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan baik di jenis
dan tipe handphone yang berbeda.
2.

Validasi Produk awal oleh pakar

Penilaian yang dilakukan oleh pakar terhadap aplikasi m-learning melalui


proses expert judgement memberikan nilai yang baik. Dari empat belas komponen
penilaian yang ada, empat komponen dinilai baik sekali, sembilan komponen
dinilai baik dan hanya satu komponen yang dinilai cukup.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
46

Dari tiga komponen penilaian dalam aspek komunikasi visual, ada dua
komponen yang dinilai sudah baik yaitu: komunikatif dan daya tarik. Sedangkan
satu komponen lainnya dinilai cukup, yaitu: desain visual. Oleh karena itu, untuk
pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya diperlukan perbaikan pada desain
visualnya seperti background, ilustrasi dan animasi yang mendukung..
Dalam aspek desain pembelajaran, tiga komponen penilaian dinilai baik
sekali yaitu: relevansi produk dengan tujuan pembelajaran, ketepatan produk
dengan metode pembelajaran dan Sistematis, runut, alur logika jelas. sedang dua
komponen lainnya yaitu interaktivitas, kedalaman materi nilai baik.
Sedangkan untuk aspek Rekayasa Perangkat Lunak, dari enam komponen
penilaian, satu komponen dinilai baik sekali yaitu kompatibilitas, dan untuk
kelima komponen yang lainnya dinilai baik.
Untuk pengembangan aplikasi m-learning berikutnya, pakar menyarankan
agar sebaiknya aplikasi dibuat dengan desain visual yang lebih menarik, dan juga
jika

memungkinkan

aplikasi

level

bertingkat

sehingga

dapat

memacu

perkembangan penguasaan materi siswa.

B. Tahap Implementasi
1.

Perencanaan Pembelajaran

Pada perencanaan pembelajaran

ini dibuat Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning


berbasis

J2ME untuk mata pelajaran

Matematika yang telah berhasil

dikembangkan. RPP merupakan rancangan pembelajaran mata pelajaran per unit


yang akan diterapkan guru dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan RPP ini
seorang guru diharapkan bisa menerapkan pembelajaran secara terprogram.
Karena itu, RPP harus mempunyai daya terap (applicable) yang tinggi. Tanpa
perencanaan yang matang, mustahil target pembelajaran bisa tercapai secara
maksimal. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan, Adapun RPP
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 1.
2.

Pelaksanaan Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
47

J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini dilakukan sesuai dengan RPP yang
telah disusun sebelumnya.
C. Respon Guru dan Siswa

Setelah produk aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran


Matematika berhasil diujikan pada setiap jenis dan tipe handphone yang berbeda,
selanjutnya aplikasi tersebut diinstalkan di handphone guru mata pelajaran
Matematika dan siswa kelas XI SMA Negeri 1 Cipari untuk digunakan dalam
pelaksanaan pembelajaran dan dievaluasi. Evaluasi aplikasi m-learning dilakukan
oleh guru dan siswa dengan mengisi angket untuk mengetahui respon guru dan
siswa terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain
pembelajaran dari aplikasi m-learning tersebut. Selain itu, dalam angket tersebut
guru dan siswa diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi mlearning selanjutnya.
1. Respon Guru
Guru yang melakukan evaluasi terhadap aplikasi m-learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini adalah guru matematika SMA Negeri
1 Cipari sejumlah 3 orang.
Setelah guru menggunakan aplikasi m-learning di handphone masingmasing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada setiap
guru. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif
deskriptif.
Evaluasi aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon guru terhadap
aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan
diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut
pandang guru sebagai praktisi pendidikan.
Tabel 4.1 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru
Aspek Komunikasi Visual
Komunikatif
Daya tarik
Desain Visual

Pilihan / Tanggapan
2
3
4

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
48

Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek
komunikasi visual, Dari segi komunikatif, ketiga guru menilai aplikasi m-learning
sudah baik. Guru yang menilai daya tarik aplikasi m-learning sudah baik sekali
sebanyak dua orang sedangkan yang menilai baik sebanyak satu orang. Dari segi
Desain Visual, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak
satu orang sedangkan yang menilai baik sebanyak dua orang. Sehingga secara
umum dari aspek komunikasi visual, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini
sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi
penampilan visualnya.
Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Usabilitas (Kemudahan penggunaan)
Reliable (Kehandalan aplikasi)
Dokumentasi

Pilihan / Tanggapan
2
3
4

Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek
perangkat lunak, Dari segi Usabilitas ketiga guru menilai aplikasi m-learning
sudah baik. Dalam hal Reliable, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah
baik. Sedangkan untuk dokumentasi aplikasi, guru yang menilai aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang menilai baik
sebanyak dua orang. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak,
guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
49

Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk Guru
Aspek Desain Pembelajaran
Relevansi produk dengan tujuan
pembelajaran
Relevansi produk dengan materi
pembelajaran
Relevansi produk dengan metode
pembelajaran

Pilihan / Tanggapan
2
3
4

Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek
desain pembelajaran, dari segi relevansi produk aplikasi m-learning dengan materi
pembelajaran, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak dua
orang sedangkan yang menilai cukup sebanyak satu orang. Untuk relevansi
produk aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, guru yang menilai
aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang
menilai baik sebanyak dua orang. Dalam hal relevansi produk dengan metode
pembelajaran, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah baik. Sehingga
secara umum dari aspek desain, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah
cukup baik.
2. Respon Siswa
Siswa yang melakukan evaluasi terhadap aplikasi m-learning berbasis
J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA
Negeri 1 Cipari sejumlah 33 orang.
Setelah siswa menggunakan aplikasi m-learning di handphone masingmasing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada setiap
siswa. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif
deskriptif dengan mengubah frekuensi jawaban dari siswa menjadi persentase.
Penilaian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap
aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
50

diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut
pandang siswa sebagai subjek pengguna aplikasi.
Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa
Aspek Komunikasi Visual

Pilihan / Tanggapan(%)
2
3
4
0.00
6.06
93.94
6.06
9.09
54.55
0.00
3.03
93.94

1
0.00
0.00
0.00

Komunikatif
Daya tarik
Desain Visual

5
0.00
30.30
3.03

Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek
komunikasi visual, Dari segi komunikatif, siswa yang menilai aplikasi m-learning
sudah baik sebanyak 93,94%, cukup

6,06%,

dan

tidak

ada

siswa

yang

menilai kurang ataupun kurang sekali. Siswa yang menilai daya tarik aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak 30,30%, baik 54,55%, cukup 9,09%, kurang
6,06% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Dari segi Desain Visual,
siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak 3.03%, baik
93,94%, cukup 3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang. Sehingga secara
umum dari aspek komunikasi visual, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini
sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi
penampilan visualnya sehingga dapt meningkatkan daya tariknya.
Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Usabilitas (Kemudahan penggunaan)
Reliable (Kehandalan aplikasi)
Dokumentasi
Keterangan:
1- Kurang Sekali
2- Kurang
3- Cukup

Pilihan / Tanggapan(%)
2
3
4

0.00

0.00

9.09

90.91

0.00

0.00

0.00

6.06

90.91

3.03

0.00

0.00

9.09

87.88

3.03

4- Baik
5- Baik Sekali

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
51

Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek
perangkat lunak, Dari segi Usabilitas, siswa yang menilai aplikasi m-learning
sudah baik sebanyak 90,91%, cukup 9,09%, dan tidak ada siswa yang menilai
kurang ataupun kurang sekali. Dalam hal Reliable, Siswa yang menilai aplikasi mlearning sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik 90,91%, cukup 6,06%, dan tidak
ada siswa yang menilai kurang ataupun kurang sekali. Sedangkan untuk
dokumentasi aplikasi, siswa yang menilai sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik
87,88%, cukup 9,09%, dan dan tidak ada siswa yang menilai kurang ataupun
kurang sekali. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak, siswa
menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.
Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran
Aspek Desain Pembelajaran
Relevansi produk dengan tujuan
pembelajaran
Relevansi produk dengan materi
pembelajaran
Relevansi produk dengan metode
pembelajaran

Pilihan / Tanggapan(%)
2
3
4

0.00

3.03

33.33

63.64

0.00

0.00

3.03

24.24

69.70

3.03

0.00

15.15

15.15

69.70

0.00

Keterangan:
1- Kurang Sekali
4- Baik
2- Kurang
5- Baik Sekali
3- Cukup
Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek
desain pembelajaran, siswa yang menilai relevansi produk aplikasi m-learning
dengan tujuan pembelajaran sudah baik sebanyak 63,64%, cukup 33,33%, kurang
3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Untuk relevansi produk
aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, siswa yang menilai sudah baik
sekali sebanyak 3,03%, baik 69,70%, cukup 24,24%, kurang 3,03% dan tidak ada
siswa yang menilai kurang sekali. Dalam hal relevansi produk dengan metode
pembelajaran, siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak
69,70%, cukup 15,15%, dan kurang 15,15%. Sehingga secara umum dari aspek
desain, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan dalam
penelitian ini, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1.

Proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk


mata pelajaran matematika meliputi:
a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan
flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan
penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir
dengan uji coba produk.
b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika
yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi
Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.

2.

Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi
m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi
visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena
itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam
pelaksanaan pembelajaran.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai pengembangan dan

implementasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika,


maka dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut:
1.

Bagi Guru

Guru hendaknya menyajikan materi pembelajaran dengan metode yang


dapat membuat siswa nyaman dan dapat menarik perhatian siswa. M-learning

commit to user
52

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
53

dapat menjadi alternatif metode pembelajaran agar materi pembelajaran dalam


mata pelajaran matematika dapat lebih menarik perhatian siswa. Disamping itu
guru juga seharusnya memberi jalan dan solusi kepada siswa dalam
memanfaatkan fasilitas yang dimiliki siswa, serta melakukan pengawasan dalam
penggunaanya.
2.

Bagi Siswa

Siswa hendaknya memanfaatkan seoptimal mungkin fasilitas yang dimiliki


untuk mendukung mereka dalam belajar. Dengan adanya pengembangan
m-learning seperti ini diharapkan siswa dapat memanfaatkan fasilitas yang
mereka miliki dalam hal ini handphone.
3.

Bagi Para Peneliti

a. Aplikasi m-learning ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penggunaan


database, materi dan soal lebih diperbanyak lagi, materi dan soal yang bisa
di- update secara online, komposisi warna diperbanyak, animasi lebih
menarik, dan ada fitur untuk belajar secara online.
b. Penelitian terhadap pengembangan dan implementasi mobile learning
berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini disarankan untuk
dilanjutkan dengan aspek penelitian yang lain pada kajian yang lebih luas,
seperti pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
c. Pengembangan dan implementasi mobile learning berbasis J2ME tidak hanya
untuk mata pelajaran matematika di SMA saja, tetapi bisa juga dibuatkan pula
aplikasi m-learning untuk mata pelajaran lainnya di berbagai jenjang
pendidikan baik SD, SMP, maupun perguruan tinggi.
d. Selain berbasis J2ME, sebaiknya dikembangkan pula aplikasi m-learning
yang berbasis Android maupun Symbian.

commit to user

Anda mungkin juga menyukai