Anda di halaman 1dari 5

Chapter 1

IMK : adalah sesuatu yang berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif
untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentangfenomena yang terkait dengan itu.
Usability atau kegunaan dari Sistem Interakif.
Atribut - atribut tersebut adalah :
- Understandability. ( sistem harus dapat dimengerti oleh user)
- Learn ability. ( sistem dapat dipelahari oleh user)
- Operability. ( sistem dapat dioperasikan / dijalankan untuk membantu user)
- Attractiveness. ( sistem harus menarik)
Usability Goals & Measures
Usability berfokus pada efektivitas, efisiensi, dan kepuasan sehingga ada tolak ukur untuk Usability yaitu :
- Time to learn : berapa lama waktu yang digunakan untuk mempelajari sistem.
- Speed of performance : kecepatan kinerja sistem.
- Rate of errors by users : kesalahan yang sering dilakukan oleh user.
- Retention over time : retensi dari waktu ke waktu.
- Subjective satisfaction : kepuasan subjektif user.

Chapter 2
GuideLine : suatu tujuan untuk mengguide kita dalam merancang suatu system yang terconnect dengan IMK
Beberapa guide dalam membangun system
a. Navigate the interface (link2 deskripsi yg jelas, heading yg unik)
b. Organizing the display (data yang ditampilkan mesti konsisten, informasi harus efisien)
c. Getting the user attention (marketing, warna, audio, jensi ukuran font)
Principles : hal hal yang menjadi prinsip kita dalam merancang sesuatu
8 Golden Rules :
- Strive for consistency : design harus dirancang secara konsisten
- Cater to universal usability : Semakin tinggi tingkat penggunaan seorang dengan aplikasi makan semakin tinggi
juga keingin mereka untuk menggunakan interaksi dan mempercepat pekerjaan, contoh Shortcut
- Offer informative feedback : berikan feeback yang informative pada setiap operasi yg dijalankan, (tampilkan
loading, save, download, dan upload)
- Design dialogs to yield closure : Saat salah satu operasi telah seesia berikan informais kepada pengguna
bahwa operasi ini telah selesai dan dapat melanjutkan ke yang lain
- Prevent errors : Handling validasi input user
- Permit easy reversal of actions : contohnya Izin pembalikan"undo" mudah dilakukan
- Support internal locus of control : kontrol diberikan untuk user
- Reduce short term memory load : tampilan harus dirancang sesederhana mungkin namun berisi informasi yg
komprehensif
Chapter 3
Design : Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas multi-faceted objek, proses,
layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup secara keseluruhan
Satu Metode untuk Karakterisasi desain (Rosson dan Carrol, 2002) adalah:
Proses desain non hierarchical.
Desain adalah suatu proses.
Proses ini secara radikal transformasional.
Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
The Four Pillars of Design
User Interface Requirements pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data mengenai apa yang diinginkan
user dari sistem yang kita buat.
Guidelines documents and processes setiap proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi memiliki guidelines /
pedoman harus dibuat seperti hal-hal berikut ini :
Words, Icon and Graphics. Contoh : terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna dan lain-lain.
Screen-layout issues. Contoh : menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan kesalahan, format
pemasukan dan tampilan data, dan lain-lain.
Input-Output device. Contoh : keyboard, piranti petunjuk, voice, dan lain-lain.

Action sequences. Contoh : manipulasi langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dan lain-lain.
Training. Contoh : online help, tutorial, manual, dan lain-lain.
User-Interface Software Tools pembuatan prototype user interface design dengan bantuan software atau tools
Expert Reviews and Usability Testing Melakukan uji coba kecil dan besar terhadap UI, kemudian memastikan
apakah UI ditinjau bener-bener oleh pakar domain UI
Memilih Peserta untuk Uji Usability
Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
Pemahaman komputer
Pengalaman mengerjakan tugas
Motivasi dan pendidikan
Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka
Development Methodologies
Contextual Inquiry Tahap pengumpulan data dari user.
Interpretation sessions and work modelling Data yang telah terkumpul, akan dianalisis dan dirancang.
Model Consolidation and affinity diagram building Pembuatan model dan ide ide dimasukkan ke dalam
diagram afinitas.
Personal Development Pada tahap ini user akan dikelompokkan berdasarkan data data yang tadi telah
dikumpulkan.
Visioning Para tim desainer menunjukkan bagaimana konsep, kelebihan dari aplikasi yang mereka buat.
Storyboarding Pembuatan storyboard yang membantu client agar dapat mengerti bagaimana cara pemakaian
dan cara kerja dari aplikasi tersebut.
User environment design Pada tahap ini menunjukan bagaimana fungsi fungsi dalam aplikasi tersebut
berjalan.
Interviews and evaluations with paper prototypes and mock-ups Pada tahap ini, prototype dibuat untuk
mendapatkan review dan evaluasi sebelum aplikasi akan disebarluaskan kepada user.
Ethnographic Observation
Persiapan
Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja
Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya
Bidang Studi
Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif
subyektif / obyektif.
Analisa
Kompilasi data yang dikumpulkan dalam database numerik, tekstual, dan multimedia
Menghitung data dan statistik kompilasi.
Pelaporan
Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan
Siapkan laporan dan menyajikan temuan.

Chapter 6

Survei pengguna adalah pendamping akrab, murah dan umumnya diterima untuk tes kegunaan dan ulasan pakar
Kunci sukses survey
Tujuan yang jelas di muka
Pengembangan item terfokus yang membantu mencapai tujuan.
Direct Manipulation
Karakteristik manipulasi langsung adalah penyajian langsung aktifitas sistem pada pengguna ketika pengguna
memberi instruksi langsung (semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan dilayar)
maka dikerjakan langsung oleh sistem komputer.
Contoh dari Direct Manipulation
SPREADSHEET : Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan
baris yang mendukung makro atau baris. Contohnya adalah MS. Excell, Open Office Calc.
VIDEO GAMES : Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya
langsung terlihat . Contoh : Playstation, Nitendo Wii, Xbox.
COMPUTER AIDED DESIGN : Digunakan untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat
terbang. Aplikasi ini menyenangkan karena dapat digunakan untuk objek yang ingin dimanipulasi secara
langsung. Berhubungan : Computer-Aided Manufacturing (CAM).
Prinsip Direct Manipulation
Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan metafora visual yang bermakna.
Tindakan fisik atau menekan tombol berlabel, bukan sintaks yang kompleks.
Cepat, tindakan reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik terlihat segera.
Permasalahan Pada Direct Manipulation
Beberapa permasalahan pada Direct Manipulation :
Flow chart yg tinggi dan skema databes yg panjang yg bisa membuat bingung
Pengguna haru belajar representasi grafis
Representasi visual yg dapat membingungkan
Virtual Environments
Sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem
lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut.
Keuntungan Penggunaan Dialog Berbasis Manipulasi Langsung (Direct Manupulation)
Keuntungan :
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
Mengurangi waktu pembelajaran.
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
Penampilan visual yang bagus.
Mudah dioperasikan.
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
Kerugian :
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
Memerlukan tampilan grafis ber-kinerja tinggi.
Memerlukan piranti masukan seperti mouse, track ball.
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
Interface-Building Tools
Visual Thinking dan Icon
Sifat visual komputer dapat menantang generasi pertama dari hacker.
Ikon adalah gambar, gambar, atau simbol yang mewakili konsep.
Pedoman Icon-spesifik :
Mewakili objek atau tindakan dengan cara yang familiar
Batasi jumlah ikon yang berbeda
Membuat ikon berdiri keluar dari latar belakang
Pertimbangkan ikon tiga dimensi
Pastikan ikon yang dipilih terlihat dari ikon yang tidak dipilih
Desain animasi gerakan
3D Interfaces

Dalam interaksi pengguna 3D (3DUI) atau user interface 3D (3DUIs) manusia berinteraksi dengan komputer dengan
aspek ruang tiga dimensi. Dengan akarnya dalam virtual reality, 3DUI kini secara luas dianggap untuk merujuk
kepada banyak domain yang berbeda sepanjang kontinum virtuality atau istilah umum untuk interaksi dalam
antarmuka berbasis realitas.
Fitur untuk 3D yang efektif
Gunakan oklusi, bayangan, perspektif, dan teknik 3D lainnya dengan hati-hati.
Minimalkan jumlah langkah navigasi bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas mereka.
Jauhkan teks yang dapat dibaca.
Hindari kekacauan yang tidak perlu visual, gangguan, perubahan kontras, dan refleksi.
Menyederhanakan gerakan pengguna.
Mencegah kesalahan.
Menyederhanakan gerakan objek
Mengatur kelompok item dalam struktur selaras untuk memungkinkan pencarian visual yang cepat.
Memungkinkan pengguna untuk membangun kelompok visual untuk mendukung ingat spasial.
Tahapan Dasar Pada 3D
3D komputer grafis penciptaan jatuh menjadi tiga tahap dasar:
3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik
benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus.
Layout dan animasi

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.


Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan,m
penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
Rendering 3D merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh
perangkat lunak animasi
Chapter 7
Menu adalah suatu jalan untuk member tahu interaksi-interaksi yang tersedia kepada user
Form fill-in suatu bentuk dari system interaktif untuk meminta atau informasi dr user
Dialog box adalah respon dari system interaktif ketika user member inttuksi yang membutuhkan parameter\
Ada beberapa jenis menu, misalnya
- Menu tunggal : menu yang berdiri sendiri secara independen tidak mempengaruhi yg lain
- menu urutan linier : membantu user dalam membuat suatu pilihan yang kompleks dan sangat berguna bagi
novoice user
- menu struktur pohon : ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara maka dibentuk struktur
tree
- menu jaringan Cylic : tipe menu yang dapat bercabang cabang dan dapat kembali ke menu sebelumnya
- Acylic network : tipe menu yang dapat bercabang dan setiap menu dapat ditempu dengan beberapa cara
namun tidak dapat kembali kemenu utama

Single menu

Linea
r

Acyclic
Cyclic
Single
menu :
Tree
Network
Network
1. Binary menu : adalah
menu
structure
yang hanya terdiri dari satu jawaban yg pasti saja.
2. Multiple-menu Items : terdapat banyak pilihan menu namun ganya dapat memilih satu saja (radiobutton)
3. Multiple-selection Menus : adalah menu dengan banyak pilihan dan bias memilih lbh dr satu (checkbox)
Pull down ; biasanya ada dibagian atas aplikasi yaitu menu bar
Pop-up Menu : adalah jendela yang muncul secara otomatis, tanpa anda telah merasa membukanya
ToolBar Menu : merupakan kumpulan perintah perintah yang digunakan untuk membuat suatu dokumen dalam
program oengolah kata

Scrolling menus menampilkan porsi pertama dari menu dan item menu tambahan, biasasnya panah yang
mengarah ke set item berikutnya dalam urutan menu
Combo boxes menkombinasikan scrolling menu dengan field text entry
Fisheye menus menampilkan semua menu items dari screen sekali, namun hanya menampilkan item dekat kurosr
pada full size
Sliders items yang berisi dari jarak atau numerical values
Alpha sliders : menggunakan berbagai level dari granurality di perpindahan slider dan maka dari itu dapat mensupport sepuluh atau serratus dari seribu items

Anda mungkin juga menyukai