Anda di halaman 1dari 65

PENGEMBANGAN

SISTEM INFORMASI

System Development Life Cycle (SDLC)


SDLC : Aktifitas dalam pengembangan sistem
informasi yang dikelompokkan menjadi beberapa
fase

3 Panduan dalam SDLC


1. User yang Berpartisipasi
2. Fase-fase tugas dalam SDLC
3. Penentuan Standar

1.User yang berpartisipasi


Sistem sebaiknya
meliputi perwakilan
dari tiap bagian
sistem

Yang berpartisipasi dalam


Pengembangan SI
Users yang bukan teknis
IT professionals
manajer, database analyst, database adminstrators,
network adminstrators, Webmaster, programmers,
vendors, dan Dewan Pengarah (Steering Committee).
System Analyst
Bertanggung jawab untuk mendesain dan
mengembangkan sistem informasi
Penghubung (liaison) di antara users dengan IT
professionals.
Mengubah permintaan user ke dalam spesifikasi teknis.
5

Project management
Project management adalah proses perencanaan, penjadwalan,
dan mengendalikan aktifitas-aktifitas selama pengembangan
sistem berlangsung
Project leader adalah orang bertanggung jawab sebagai
pimpinan dalam project managemant.
Tugas Project leader adalah mengidentifikasi :
- project scope
- aktifitas-aktifitas yang diperlukan dan urutannya
- aktifitas-aktifitas yang dilakukan secara bersamaan
- mengestimasikan waktu yang diperlukan untuk tiap
aktifitas
- mengestimasikan biaya yang diperlukan untuk tiap
aktifitas
7

Gantt chart
Gantt chart merupakan tool yang digunakan untuk
merencanakan dan menjadwal waktu yang berhubungan
dengan aktivitas yang ada dalam suatu proyek

PERT chart
PERT chart merupakan tool yang digunakan untuk
merencanakan dan menjadwal waktu yang berhubungan
dengan aktivitas yang ada dalam suatu proyek

Feasibility
Feasibility adalah ukuran seberapa sesuaikah
pengembangan sistem terhadap suatu
organisasi
Operational feasibility
Schedule feasibility
Technical feasibility
Economic feasibility

10

Documentation
Documentation adalah koleksi dan rangkuman dari
data dan information
Project notebook mengandung semua
dokumentasi untuk satu proyek
Users and IT professionals akan menggunakan
dokumentasi ini ketika mereka mengerjakan atau
memodifikasi sistem

11

Siapa yang berinisiatif memulai


suatu proyek ?
User meminta sistem baru atau memodifikasi
sistem yang sudah ada
Organisasi ingin memperbaiki dan meningkatkan
hardware, software, atau teknologi yang lain
Situasi di luar organisasi yang berubah
Manajemen memperoleh mandat perubahan

12

2. Fase-fase tugas dalam SDLC


1.
2.
3.
4.
5.

Perencanaan (Planning)
Analisis
Perancangan (Design)
Implementasi
Pemeliharaan (Maintenance)

13

Aktivitas Tahapan
perencanaan (Planning)
Mendefinisikan permasalahan bisnis dan
scopenya.
Membuat detail rencana pekerjaan.
Studi kelayakan proyek
Ekonomi, organisasi, teknis, sumber daya dan
jadwal
Penentuan staff yang terlibat dalam proyek
(manajemen sumberdaya)
Memulai proyek
15

Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk menghasilkan
spesifikasi kebutuhan (disebut juga spesifikasi fungsional)
Spesifikasi kebutuhan adalah spesifikasi yang rinci
tentang hal-hal yang akan dilakukan sistem ketika
diimplementasikan.
Spesifikasi ini sekaligus dipakai untuk membuat
kesepahaman antara pengembang sistem, pemakai yang
kelak menggunakan sistem, manajemen, dan mitra kerja
yang lain (misalnya auditor internal)
16

Langkah yang dilakukan dalam


analis sistem
Preliminary investigation
Menentukan dan merumuskan masalah yang
akan dipecahkan atau diperbaiki
Interview terhadap user
Melakukan analisis secara detail
Mempelajari cara kerja sistem yang ada
Menentukan keinginan, kebutuhan, dan
persyaratan
Merekomendasikan penyelesaian masalah yang
ada

Fungsi Analisis Kebutuhan


Analisis kebutuhan ini diperlukan untuk
menentukan:
keluaran yang akan dihasilkan sistem,
masukan yang diperlukan sistem,
lingkup proses yang digunakan untuk mengolah
masukan menjadi keluaran,
volume data yang akan ditangani sistem,
jumlah pemakai dan kategori pemakai, serta
kontrol terhadap sistem

Analisis
Sistem

Desain Sistem
Perancangan Konseptual
Penyiapan Spesifikasi
Rancangan

Evaluasi
Alternatif
Rancangan

Penyiapan Laporan
Rancangan Sistem
Konseptual

Perancangan Fisik
Rancangan
Keluaran
dan
Masukan

Rancangan
Platform

Dokumentasi

Rancangan
Antarmuka
Pemakai &
Sistem

Rancangan
Basis data

Rencana Pengujian

Implementasi
Sistem

Operasi dan
Pemeliharaan

Rancangan
Modul

Rancangan
Kontrol

Rencana Konversi

Spesifikasi Rancangan Konseptual


Spesifikasi rancangan ini mencakup elemen-elemen berikut:
Keluaran
Rancangan laporan mencakup frekuensi laporan (harian,
mingguan, dan sebagainya), isi laporan, bentuk laporan, dan
laporan cukup ditampilkan pada layar atau perlu dicetak
Penyimpan data
Dalam hal ini, semua data yang diperlukan untuk membentuk
laporan ditentukan lebih detil, termasuk ukuran data (misalnya,
nama barang maksimal terdiri atas 25 karakter) dan letaknya
dalam berkas
Masukan
Rancangan masukan meliputi data yang perlu dimasukkan ke
dalam sistem
Prosedur pemrosesan dan operasi
Rancangan ini menjelaskan bagaimana data masukan
diproses dan disimpan dalam rangka untuk menghasilkan
laporan

Perancangan Fisik

Rancangan keluaran, berupa bentuk laporan dan rancangan


dokumen
Rancangan masukan, berupa rancangan layar untuk pemasukan data
Rancangan antarmuka pemakai dan sistem, berupa rancangan
interaksi antara pemakai dan sistem (menu, ikon, dan sebagainya)
Rancangan platform, berupa rancangan yang menentukan perangkat
keras dan perangkat lunak yang digunakan
Rancangan basis data, berupa rancangan-rancangan berkas dalam
basis data, termasuk penentuan kapasitas masing-masing
Rancangan modul, berupa rancangan modul atau program yang
dilengkapi dengan algoritma (cara modul atau program bekerja)
Rancangan kontrol, berupa rancangan kontrol-kontrol yang digunakan
dalam sistem (mencakup hal-hal seperti validasi, otorisasi, dan
pengauditan)
Dokumentasi, berupa hasil pendokumentasian hingga tahap
perancangan fisik.
Rencana pengujian, berisi rencana yang dipakai untuk menguji sistem
Rencana konversi, berupa rencana untuk menerapkan sistem baru
terhadap sistem lama

Implementasi Sistem
Mencakup aktivitas-aktivitas:
Pemrograman dan pengujian
Instalasi perangkat keras dan perangkat lunak
Pelatihan kepada pemakai
Pembuatan dokumentasi
Konversi

Operasi dan Pemeliharaan


Perawatan perfektif ditujukan untuk memperbaharui
sistem sebagai tanggapan atas perubahan kebutuhan
pemakai dan kebutuhan organisasi, meningkatkan efisiensi
sistem, dan memperbaiki dokumentasi
Perawatan adaptif, berupa perubahan aplikasi untuk
menyesuaikan diri terhadap lingkungan perangkat keras
dan perangkat lunak baru. Sebagai contoh, perawatan ini
dapat berupa perubahan aplikasi dari mainframe ke
lingkungan client/server atau mengonversi dari sistem
berbasis berkas ke lingkungan basis data
Perawatan korektif berupa pembetulan atas kesalahankesalahan yang ditemukan pada saat sistem berjalan

Langkah Proses
Mencakup aktivitas-aktivitas:
1. Menentukan Tujuan dari Sistem
Contoh :
Penyedia layanan informasi promosi objek
wisata.
Penyedia layanan informasi penjualan buku
Penyedia layanan informasi dokter praktek

Langkah Proses
2. Menentukan kebutuhan informasi sesuai dengan
fungsionalitas sistem:
data yang akan diolah
informasi yang harus dihasilkan
3. Merancang Basis data untuk sistem
Dengan diagram ER
Tabel data
4. Merancang User interface untuk sistem
Menu utama dan menu lanjutan
Fungsionalitas

Diagram Entity-Relationship
(Diagram E-R)
Model Entity-Relationship
komponen-komponen :

yang

berisi

Entitas
Relasi
Atribut-atribut

Digambarkan menggunakan Diagram


Entity-Relationship (Diagram E-R).

Notasi Simbolik Diagram E-R

Tahapan Pembuatan Diagram E-R


Diagram E-R selalu dibuat secara bertahap.
Ada dua kelompok tahapan yang biasa ditempuh
di dalam pembuatan Diagram E-R, yaitu:
Tahap pembuatan Diagram E-R awal
(preliminary design) rancangan basis data
minimal
Tahap optimasi Diagram E-R (final design)
koreksi terhadap tahap pertama (dekomposisi,
kardinalitas, penambahan relasi)

Tahap 1

Mengidentifikasi
dan
menetapkan
seluruh himpunan entitas yang akan
terlibat

Tahap 2

Menentukan atribut-atribut key dari


masing-masing himpunan entitas
kemandiriannya

Tahap 3 (a)

Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan


relasi di antara himpunan entitas-himpunan entitas yang
ada beserta foreign key-nya.
Ketepatan dalam menentukan relasi-relasi yang
terjadi di antara himpunan entitas akan sangat
menentukan kualitas rancangan basis data yang
dibangun.
Relasi-relasi yang ditetapkan harus dapat :
mengakomodasi semua fakta yang ada
menjamin semua kebutuhan penyajian data
dibuat seoptimal mungkin agar tidak memakan
ruang penyimpanan yang lebih besar dan tidak
menyulitkan operasi pengelolaan data.
Relasi-relasi yang sifatnya tidak langsung harus
ditiadakan.

Tahap 3 (b)

Tahap 4

Menentukan derajat/kardinalitas relasi


untuk setiap himpunan relasi.

Tahap 4

Menentukan derajat/kardinalitas relasi


untuk setiap himpunan relasi.

Tahap 5

Melengkapi himpunan entitas dan


himpunan relasi dengan atribut-atribut
deskriptif (non key).

Diagram E-R dengan Kamus Data

Kamus Data:
Mahasiswa = {nim, nama_mhs, alamat_mhs,
tgl_lahir}
Kuliah = {kode kul, nama_kul, sks, semester}
Dosen = {nama_dos, alamat dos}
mempelajari = {nim, kode_kul, indeks_nilai}
mengajar = {kode_kul, nama dos, waktu, tempat}

Transformasi ke Tabel Relasional

NIM

Nama_Mhs

Alamat_Mhs

tgl_lahir

02001

Dian

Jl. Kenanga 23

7 Juni 1997

02002

Fika Ariyanti

Jl. Griya Utama II/2

02003

Komarudin

Jl. Kakaktua 12

02004

Joni Setiawan

Jl. Kemenangan 76

Derajat Relasi Minimum

Derajat/Kardinalitas
Relasi
minimum
merupakan
hubungan
(korespondensi)
minimum yang boleh terjadi antara himpunan
entitas yang satu terhadap himpunan entitas
yang lain.

Kardinalitas Hubungan
Selalu hanya
satu
Satu atau
banyak
Nol atau satu

Nol, satu, atau


banyak

PELANGGAN

PEMASOK

Mengirim

Mengirim

Memasok
PESANAN

KIRIMAN

Memasok

BARANG

Digunakan_
pada

Berisi

PRODUK

User Interface
Bagaimana user berinteraksi dengan
komputer
Dikenal dengan human computer interface
or man-machine interface (MMI)
Terdiri atas 2
Input : bahan yang akan dimanipulasi
Output : hasil manipulasi

Pengertian User Interface


Konsep luas user interface mencakup aspek interaktif
sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator
kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan
desain yang berlaku saat membuat user interface
berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan
menyediakan cara :
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi
sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan
efek manipulasi pengguna.

Tipe-tipe Interaksi Dengan User


Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1. Direct manipulation pengoperasian secara langsung : interaksi
langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan
memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu
pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada
tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
satu operasi atau objek.
1. Menu selection pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar
yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang
dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah.
Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika
AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu
dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3. Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock
control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan
dengan form manual dan kebiasaan user.
4.Command language perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah
ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah
diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan
pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file
dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara
penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering
terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.Natural language perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa
alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan:
Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas
(singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search
engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua
sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak
pengetikan.

Jenis User Interface

Graphical User Interface (GUI)


Memungkinkan user berinteraksi dengan
beberapa cara selain dari menuliskan di editor
Menggunakan Mouse untuk mengontrol objek
Menggunakan desktop sebagai tampilan awal

Command line interfaces


Interface pada DOS, Linux, UNIX
Menggunakan perintah pada prompt
User harus mengingat semua perintah
Ada pada setiap GUIs

Jenis User Interface


Lingkungan sistem Windows
Model GUIs sekarang konsepnya berbentuk jendela
Pada jendela tersebut terdapat project tempat kita
bekerja, panel untuk memasukkan informasi, control
untuk mengukur besar dan bentuk dari jendela/window
Program benjalan dalam bentuk window atau kotak
segiempat pada layar
Windows memiliki area pembatas (border) dengan
scroll bar dan button untuk mengontrol tampilan
windows
Pada sudut kiri atas terdapat fungsi untuk
memperkecil, memperbesar dan menutup jendela

Command line

GUI pada Ubuntu

GUI pada Windows

GUI pada UNIX

GUI Awal

Konsep Perancangan Masukan


Input merupakan aliran data yang berisi atributatribut data. Input digunakan untuk
memproduksi output.
Dua karakteristik input :
PROSES, yaitu bagaimana data ditangkap
(capture), di-entry dan data processing
METODE dan TEKNOLOGI, yang digunakan
untuk mendapatkan dan memasukkan data

Konsep Perancangan Masukan


Karakteristik PROCESS :
1. DATA CAPTURE :
Yaitu Proses menemukan dan mengumpulkan
data (pada sumbernya)
SOURCE DOCUMENT : form yang dipakai untuk
mencatat transaksi bisnis sekaligus menunjukkan
jenis transaksinya

2. DATA ENTRY :
Proses memindahkan data dari source data
(source document) ke dalam format yang dapat
dibaca oleh komputer

3. DATA PROCESSING, adalah semua proses


yang terjadi setelah data di input ke dalam komputer.
Terdiri dari:

batch processing, data dikumpulkan ke dalam


file dan diproses setelah seluruh batch-file
selesai di-entry.
on-line processing, data langsung diproses
pada waktu dientry
remote batch processing, data di-entry dan diedit secara on-line, tetapi dikumpulkan untuk
diolah secara bersama sesuai urutan prosesnya.

Metode Implementasi Input

Keyboard
Mouse
Touch Screen
Point-of-sale terminals
Sound and speech
Automatic data capture
Optical mark recognition (OMR)
Bar codes

Optical character recognition (OCR)


Magnetic Ink
Electromagnetic transmission
Smart cards
Biometric

Metode Implementasi Input


1.

2.
3.
4.

Keyboard : data dimasukkan dengan


menggunakan keyboard. Merupakan cara
umum, paling banyak mengundang eror
Mouse : digunakan bersamaan dengan
keyboard utk memudahkan entry
Touch Screen : data dimasukkan pada touch
screen display atau handled device
Point Of Sales : data dimasukkan oleh
karyawan yang secara langsung berinteraksi
dengan pelanggan. Mis : cash register

Metode Implementasi Input


Klasifikasi : automatic data capture (ADC)
5. Sound : data dimasukkan dengan touch tone
(mis : dari telpon
6. Optical Mark : data disimpan dalam optical
scan. Di-capture secara otomatis
7. Magnetic Ink : membaca data yg magnetized
(mis : pensil 2B). Biasanya utk data yg
memerlukan akurasi tinggi
8. Smart Card : menggunakan smart card card.
Dibaca langsung
9. Biometric : memakai sensor biometric.
Biasanya utk data medis

Kontrol Internal Data Editing


Berikan petunjuk yg jelas pada setiap form.
Minimalkan data yg harus dihitung secara
manual
Data di-entry dengan urutan top-to-bottom
dan left-to-right.
Jika mungkin gunakan desain berbasis pada
istilah yang dipahami user (known
metaphors).

Kontrol Internal Data Editing


Validasi data
Existence checks: seluruh field input telah
dimasukkan
Data-type checks: memastikan data sbg input
sudah benar
Domain checks: memenuhi range nilai yg
ditentukan
Combination checks: hubungan antar dua field
telah benar
Self-checking digits: angka yg ditambahkan
dan dihitung dengan rumus tertentu, untuk
meyakinkan primary key benar
Format checks: persyaratan performatan
sudah benar

Kontrol GUI untuk Desain Input


Text Boxes :
Terdiri kotak persegi dilengkapi dengan judul
(caption). User harus mengetikkan data dalam kotak
tsb. Dapat dikombinasi dengan scrolling
Cocok utk memasukkan nilai yg tak dibatasi
Caption harus jelas, singkat dan bermakna

Radio Buttons :
Terdiri lingkaran kecil dan satu deskripsi teks sesuai
dengan pilihan nilai
Cocok utk masukan data dengan pilihan yg dibatasi.
Tidak dianjurkan jika pilihan hanya yes/no

Kontrol GUI untuk Desain Input


Checks Box:
Terdiri sebuah kotak segi dengan deskripsi.
User akan memberi nilai yes/no
Dibuat dengan susunan vertikal dan rata kiri

List Box:
Terdiri empat segi dengan lebih dua baris
kemungkinan nilai. User dapat memeilih nilai
field yang sesuai
Dikombinasikan dengan scrolling

Kontrol GUI untuk Desain Input


Drop Down List:
terdiri field pilihan (segi), dengan tombol kecil
disisinya yg berisi panah yg dapat digeserkan.
Cocok Utk kasus dimana banyak pilihan nilai
Combination Boxes:
Menggabungkan kemampuan text box, list box
Cocok utk screen yg terbatas sedangkan opsi
pilihan banyak
Buttons : utk memungkinkan pilihan bagi user
dan navigasi

Widget GUI

Diciptakan, dioperasikan dan dihapus (dikeluarkan)


oleh software aplikasi melalui toolkit API.
Contoh widget GUI :
a. Box field
b. Table field
c. Button
d. Radio field
e. Toggle field
f. Bar field
g. Scroll bar
h. Slide bar

59

Widget GUI

60

Menu
List perintah yang diberikan ke user dalam bentuk text
Menubar
Hasil drop down dari menu
Dialog box/panel/popup menu
menu khusus
Icons
Objek atau simbol
Application Workspace
Tempat kerja suatu aplikasi
Scroll arrow
panah untuk menaikkan dan untuk menurunkan pada
tempat kerja
Title bar
nama suatu jendela
Toolbar
kumpulan icon
Window Control
pengatur jendela

Kelebihan GUI
Graphical symbols lebih mudah dikenali dan diingat
daripada teks
Metaphor : analogi / kemiripan objek visual pada
desktop grafis dengan objek sebenarnya
Contoh : icon recycle bin dengan gambar tempat
sampah, dengan melihat icon tersebut maka asosiasi
kita adalah tempat untuk membuang dokumen / file
Direct manipulation, misalnya dengan menunjuk dan
mengklik pada objek grafis dengan mouse, akan
mengurangi waktu pembelajaran pemakai dan
memberinya perasaan pengontrolan yang lebih atas
HCI
63

Kelebihan GUI
-

Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman


dalam menggunakan komputer cukup minim.
- Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa
kehilangan informasi.
- Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa
macam tugas/keperluan.

Karakteristik GUI

Anda mungkin juga menyukai