Anda di halaman 1dari 19

INTERAKSI MANUSIA DAN

KOMPUTER
HUMAN
Oleh:
Haris Munandar

Review Pertemuan II

MENTAL MODELS

Mental Model
Para

pemakai mengembangkan suatu teori/konsep


dari
sebuah
sistem
melalui
belajar
dan
menggunakannya.
Pengetahuan sering dideskripsikan sebagai sebuah
model mental:
Bagaimana cara menggunakan sistem (what to do next)
Harus berbuat apa dengan sistem yang tidak familiar atau
situasi yang tak terduga (how the system works)kannya.
Model

mental dapat dijabarkan sebagai konstruksi


internal dari beberapa aspek menyangkut dunia
eksternal yang memungkinkan prediksi yang akan
dilakukan.
Model mental melibatkan proses sadar dan tidak
sadar, dimana gambaran dan analogi diaktifkan.

Teori Psikologi
Terminologi:

Istilah asli yang digunakan dalam teori


psikologi adalah mental models. Hanya saja istilah ini
telah diterapkan pada hampir semua jenis model
dalam IMK. Untuk menghindari kebingungan dalam
IMK, istilah users model saat ini secara luas
digunakan manakala mengacu pada representasi
pengguna secara internal tentang bagaimana sistem
bekerja.
Hal ini penting agar tidak dikacaukan dengan istilah
user model, yang merupakan model persepsi atau
perilaku pemakai yang diterapkan pada sebuah
program komputer. Istilah ini sering dijumpai pada
sistem adaptif atau user interface dan paket
pembelajaran dengan bantuan komputer, dan
terkadang digunakan untuk evaluasi sistem.

Karakteristik Model Mental


Tidak

sempurna
Secara konstan berkembang
Bukan penyajian akurat (berisi
ketidakpastian dan kesalahan)
Menyediakan suatu penyajian
yang sederhana dari suatu
gejala/fenomena kompleks
Dapat diwakili oleh satu set
aturan if-then-else

Bagaimana Mendapatkan Model


Mental
Selama

penggunaan sistem:

Aktivitas pemakai mengarah kepada sebuah model mental


Teori bersifat menjelaskan, yang dikembangkan oleh
pemakai
Sering

digunakan untuk meramalkan masa depan


perilaku yang berhubungan dengan sistem
Pengamatan orang lain menggunakan sistem:
Pengamatan sambil lalu atas orang lain yang bekerja
Tanyakan pada orang lain lakukan ini untuk-ku
Sesi pelatihan formal
Pengamatan

terhadap sistem:

Dokumentasi, halaman bantuan, buku-buku for Dummies


Hal

ini dilakukan oleh pemakai (bukan perancang)

Contoh
Model
Mental Pada
Panggilan
Telepon

kusikan di forum e-learning) Kelas AB

Model Mental VS Desain


Konseptual
Model

mental:

Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model


mental
Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental
selama pemakaian
Berbagai format model mental
Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi
para pemakai
Desain

konseptual:

Mendefinisikan model mental yang diharapkan


Menyembunyikan teknologi sistem

Merancang system image yang cocok/sesuai


Penerapan pedoman desain dengan tepat

Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh,


prototipe

FAKTOR MANUSIA TERUKUR


DAN
MOTIVASI BAGI FAKTOR
MANUSIA DALAM
PERANCANGAN

Waktu
Berapa lama
orang bisa
mempelajari
cara relevan
untuk
melakukan
suatu tugas?

Berapa banyak
kesalahan, dan
kesalahan apa
yang dilakukan
oleh pemakai?

Bagaimana
kesukaan
pemakai
terhadap
berbagai
aspek sistem?

Berapa lama
suatu tugas
dilakukan?

Bagaimana
kemampuan
pemakai
mempertahank
an
pengetahuann
ya setelah
jangka waktu
tertentu?

Motivasi Manusia Dalam


Perancangan
Minat

yang besar terhadap faktor


manusia pada sistem interaktif
muncul dari kesadaran betapa
buruknya rancangan banyak sistem
yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:

Sistem yang kritis bagi kehidupan


Pemakaian industri dan komersial
Aplikasi kantor, rumah dan hiburan
Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

Sistem Yang Kritis Bagi


Kehidupan
Contoh:

kendali lalu-lintas udara,


reaktor nuklir, pembangkit listrik.
Biaya tinggi. Asalkan kehandalan dan
keefektifan tinggi.
Waktu pelatihan. Lama dapat diterima
asalkan kinerja cepat dan bebas dari
kesalahan.
Kepuasan subyektif. Tidak dipermasalahkan
karena pemakai bermotivasi tinggi.
Ingatan. Diperoleh dari seringnya
penggunaan dan pelatihan.

Pemakaian Industri dan


Komersial
Contoh:

perbankan, asuransi,
pemesanan barang, manajemen
persediaan, pemesanan hotel.
Biaya. Rendah lebih disukai meskipun
kehandalan dikorbankan.
Kemudahan Belajar. Penting karena biaya
belajar mahal.
Kepuasan subyektif. Tidak terlalu penting
Ingatan. Diperoleh dari seringnya
penggunaan
Kecepatan kinerja. Diutamakan tetapi
kelelahan operator ditoleransi.

Aplikasi Kantor, Rumah, dan


Hiburan
Contoh:

pengolah kata, video game,


paket pendidikan, e-mail.
Biaya? (Diskusikan di forum e-learning)
Kelas AA
Kemudahan Belajar? (Diskusikan di forum
e-learning) Kelas AA
Kepuasan subyektif? (Diskusikan di forum
e-learning) Kelas AA
Ingatan? (Diskusikan di forum elearning) Kelas AA
Kecepatan kinerja? (Diskusikan di forum
e-learning) Kelas AA

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan


Kerja Sama
Contoh

sistem eksplorasi:
ensiklopedia, web, pengambil
keputusan bisnis.
Contoh sistem kreatif: desain
arsitektur, komposisi musik.
Contoh sistem kerja sama: video mail,
sistem rapat elektronik.
Biaya? Kemudahan Belajar? Kepuasan
subyektif? Ingatan? Kecepatan kinerja?
(Diskusikan di forum e-learning)
Kelas AA

Mengakomodasi Keanekaragaman
Manusia
Kemampuan,

latar belakang,
motivasi, kepribadian, dan gaya
kerja manusia menantang
perancang sistem interaktif
Mengetahui perbedaan fisik,
intelektual, dan kepribadian
diantara pemakai adalah vital.

Keanekaragaman Manusia
(1)
Kemampuan

dan tempat kerja fisik.

Tidak ada pemakai rata-rata.


Disain tempat kerja bisa membantu
ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan

kognitif dan perseptual.


Perbedaan kepribadian.

Ektroversi vs introversi.
Sense vs intuitive
Perseptif vs menghakimi
Merasa vs berpikir

Keanekaragaman Manusia
(2)
Keanekaragaman

budaya dan

bangsa.
Contoh: (Diskusikan di forum elearning) Kelas AA
Pemakai

dengan kecacatan.
Pemakai yang sudah tua.
Harus memperhatikan pengaturan
warna, suara, kecerahan, ukuran
huruf, dsb.

Terima
Kasih

Anda mungkin juga menyukai