Anda di halaman 1dari 35

Pengembangan

Multimedia Pembelajaran

Latar Belakang
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi
pada diri setiap orang sepanjang hidupnya.
Tanda orang telah belajar adalah adanya perubahan
tingkah laku yang disebabkan perubahan pada tingkat
pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) dan
sikap (afektif)

Media Pembelajaran
Media: segala bentuk dan saluran yang digunakan
orang untuk menyalurkan pesan/informasi
pembelajaran (AECT, 1994).
Setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran
mediasi, mulai dari guru sampai peralatan paling
cangih dapat disebut Media

Peranan Media Pembelajaran


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Membuat kongkrit konsep yang abstrak


Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
Memberikan pengganti pengalaman langsung
Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk
didekati
Memberikan pengalaman segi pengamatan
Menyajikan perbedaan warna secara visual, dan
Menyajikan informasi yang memerlukan gerak.

Kontribusi Media dalam


Pembelajaran
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih


terstandar,
Pembelajaran dapat lebih menarik,
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan
menerapkan teori belajar,
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat
diperpendek,
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan,
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun
dan dimanapun diperlukan,
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran
serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan,

Kerucut Pengalaman
Yang Diingat
10%

Baca

Tingkat
Keterlibatan

20%

Dengarkan

Verbal

Lihat Gambar/
Diagram

30%

Lihat Video/Film
Lihat Demonstrasi

50%

Terlibat dalam Diskusi

70%

Menyajikan/Presentasi

90%

Visual

Terlibat

Bermain Peran
Melakukan Simulasi

Berbuat

Mengerjakan Hal yang Nyata


Belajar yang berhasil lahir dari mengerjakannya (Wyatt $ Looper, 1999)

Jenis Media Pembelajaran


Media yang tidak dapat diproyeksikan (model, kit,
bahan cetak, grafik dll)
Media proyeksi
(OHP, slide, film strip dll)
Media Audio
Media video dan film
Multimedia pembelajaran

Pemilihan Media
Pembelajaran
Hambatan pengembangan dan pembelajaran
Prasyarat isi, tugas dan jenis pembelajaran
Karakteristik peserta didik
Tingkat ketertarikan media
Tingkat penyerapan materi
Media sekunder harus mendapat perhatian

Sejarah Multimedia
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer
yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan
memiliki sebuah CD-ROM
CD-ROM pada waktu itu dijadikan standard
dikarenakan dahulu multimedia sebatas hanya
kemampuan komputer untuk menampilkan video
melalui sebuah CD-ROM saja

Jenis Multimedia
Multimedia, yang juga banyak dikenal dengan istilah
many-media, secara sederhana dihubungkan dengan
utilisasi (pendaya-gunaan) dari media atau kombinasi dari
media-media yang tepat untuk topik tertentu dalam
rangka untuk memaksimalkan kelancaran komunikasi.
Pada perkembangannya Multimedia dibagi atas dua jenis
yaitu
Multimedia Linier
Multimedia Interaktif.

KARAKTERISTIK PROGRAM
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Terdapat rumusan tujuan pembelajaran yang jelas, operasional,


dan terukur
Menguraikan materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unitunit atau kegiatan spesifik dan terorganisasi secara runtut
Tersedia contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan
pemaparan materi
Kontekstual, yaitu materi yang disajikan terkait dengan suasana
atau konteks tugas dan lingkungan siswa
Terdapat rangkuman materi pelajaran
Terdapat instrumen penilaian yang memungkinkan siswa
melakukan self assessment

PRINSIP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA


PEMBELAJARAN
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Berorientasi pada tujuan (Fokus pada Tujuan)


Berorientasi pada siswa/peserta didik
Menarik dan meningkatkan perhatian
Keaktivan belajar siswa
Interaktif
Kesiapan dan Motivasi
Pengulangan, Latihan, dan umpan balik
Evaluasi, dll

Langkah yang Perlu Dilakukan Sebelum


Memulai Penulisan Multimedia
(storyboard)
1. Mengidentifikasi sasaran yang akan menggunakan program multimedia
tersebut
2. Mengembangkan atau mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan
jelas
3. Menyiapkan materi yang relevan dengan apa yang ditulis
4. Identifikasi materi yang sudah terkumpul untuk diseleksi mana
yang cocok dengan teks, gambar, foto, audio, animasi dan video.
5. Tentukan navigasi untuk program yang akan dibuat.
6. Membuat flowchart sesuai alur materi
7. Melakukan penulisan naskah program multimedia (storyboard )dengan
teliti

Tahap Pengembangan
Multimedia
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Konsep
Desain
Pengumpulan Bahan
Produksi
Ujicoba
Distribusi

Desain
Konsep

Pengumpulan
Bahan

Distribusi

Produksi
Ujicoba

1. Konsep
Menentukan tujuan yang akan dicapai
Meliputi : Identifikasi Audience, Macam
Aplikasi (Presentasi, interaktif, dan lain-lain),
Tujuan Aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan,
dan lain-lain) dan spesifikasi umum.

Hal yang perlu diperhatikan


pada tahapan konsep
Menentukan Tujuan berpengaruh terhadap
nuansa multimedia sebagai pencerminan
identitas dari organisasi yang menginginkan
informasi sampai pada audiens.
Memahami karakteristik user Kemampuan
audiens sangat mempengaruhi disain
sehingga multimedia dapat dikatakan
interaktif.

2.
Design

Membuat spesifikasi yang secara rinci


mengenai arsitektur proyek, gaya, dan
kebutuhan material untuk proyek.
Melakukan Authoring Sistem
Bentuk authoring system
Outlining
Storyboarding
Flowcharting
Modelling
Scripting

Macam-macam
Desain berbasis multimedia
Perancangan
Disain ini dikembangkan dari metode perancangan

pembuatan film menggunakan storyboard.


Saat ini karena multimedia memerlukan aspek interaktif,
sehingga perlu dilengkapi dengan flowchart/Diagram Alir.
Desaian Struktur Navigasi
Memberikan gambaran link dari halaman satu kehalaman
lain.
Digunakan pada multimedia non linear, dan adaptasi dari
disain web.
Desain Berorientasi Obyek
Adalah metode perancangan dimana komponen multimedia
dinyatakan sebagai obyek.

Perancangan yang baik


Perancangan yang baik yaitu dengan
menggabungkan ketiga metode diatas
sehingga mendapatkan gambaran dan
pemahaman yang lengkap.
Contoh : pembuatan story board
dilengkapi dengan disain struktur navigasi
agar mendapatkan struktur sistem secara
keseluruhan.

Disain berbasis multimedia


GBIPM (Garis Besar Isi Program Media)
Merupakan penjabaran dari kurikulum
Diagram Alir (Flowchart) digunakan untuk
membantu analis dan programmer untuk
memecahkan masalah dalam pemrograman.
Story Board Digunakan untuk multimedia linier.

Garis-garis Besar Isi Program


Media
GBIPM: berisi identifikasi program.
Jelas, singkat, aktual dan konsisten
Gunakan format yang berisi: Identifikasi program,
tujuan, indikator, alat evaluasi, judul dan daftar
pustaka

Diagram Alir
Adalah diagram yang memberikan gambaran alir
dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya
Dalam diagram alir dapat dilihat komponen yang
terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan
yang diperlukan.
Tombol dapat berupa teks, imageyang digunakan
untuk menghubungkan scene satu dengan
lainnya.

Storyboard
Merupakan

gambaran dari cerita yang akan


dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh
semua pihak.
merupakan rangkaian gambar manual yang
dibuat secara keseluruhan sehingga
menggambarkan suatu cerita
Merupakan diskripsi dari setiap scene yang
secara jelas menggambarkan obyek
multimedia serta perilakunya.

Manfaat storyboard
Bagi pengembang dan pemilik berfungsi
sebagai visual test yang pertama-tama dari
gagasan secara keseluruhan dapat dilihat
apa yang akan disajikan.
Bagi staff pembuat merupakan pedoman
dari aliran pekerjaan yang akan dilakukan.
Bagi sponsor gambaran dari suatu
multimedia yang akan diproduksi.

Syarat-Syarat bagi Penulis Naskah Multimedia


(storyboard)
1. Penulis harus menguasai bidang yang akan diajarkan
2. Penulis harus menguasai media komputer
3. Mampu menghadirkan materi pembelajaran dengan bahasa
visual
4. Terbuka dalam menerima masukan-masukan dari orang lain
5. Mau melihat hasil karya orang lain dengan menggali sumbersumber lain yang berguna
6. Komitmen terhadap waktu yang telah disepakati

Langkah yang Perlu Dilakukan Sebelum


Memulai Penulisan Multimedia
(storyboard)
1. Mengidentifikasi sasaran yang akan menggunakan program
multimedia tersebut
2. Mengembangkan atau mendeskripsikan tujuan pembelajaran
dengan jelas
3. Menyiapkan materi yang relevan dengan apa yang ditulis
4. Identifikasi materi yang sudah terkumpul untuk diseleksi mana
yang cocok dengan teks, gambar, foto, audio, animasi dan video.
5. Tentukan navigasi untuk program yang akan dibuat.
6. Membuat flowchart /diagram alir sesuai alur materi
7. Melakukan penulisan naskah program multimedia (storyboard )
dengan teliti

Hal-hal yang perlu diperhatikan saat


desain visual
Kejelasan Visual
Konsistensi
Estetis

Kejelasan visual

Tampilan visual tidak boleh memberikan


kesan ambigu yaitu bahwa tampilan visual
harus jelas dan tidak membingungkan user.

Konsistensi
Hal-hal yang perludiperhatikan agar disain selalu konsisten.
Penggunaan warna pada elemen yang sama harus
sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang
berbeda.
Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu
secara logika.
Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang
sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk
menemukannya.
Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi
yang sama

Estetis
Disain multimedia harus komunikatif dan estetis.
Prinsip dasar layout user interface :
Kesatuan Elemen-elemen dasar harus ditempatkan
sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi
Keseimbangan Elemen-elemen disain harus
ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat
keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun
secara keseluruhan,
Irama Garis irama (Grid) vertikal dan horisontal
digunakan untuk menempatkan elemen disain, yang
diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.
Kontinuitas informasi dapat dikatakan kontinyu dan
harmonis bila tampilan mencerminkan kesinambungan
dari suatu bagian ke bagian lain.

3. Mengumpulkan Bahan
Pengumpulan data
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan
bahan seperti clipart image, animasi, audio,
berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lainlain yang diperlukan pada tahapan
selanjutnya.
Cara untuk mendapatkan bahan dari sumbersumber lain seperti library, bahan yang sudah
ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus
yang dilakukan oleh pihak luar.

4. Produksi
Pada tahapan ini seluruh obyek multimedia
mulai dibuat.
Pembuatan objek menurut storyboard,
flowchart view, struktur navigasi atau diagram
obyek yang berasal dari tahap desain.
Pekerjaan ini dilakukan dengan memasukkan
isi material kedalam screen seperti apa yang
terdapat dalam desain.

5. Ujicoba
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan
dan seluruh data selesai dimasukkan.
Pertama dilakukan testing secara modular
untuk memastikan apakah hasilnya seperti
yang diharapkan.
Hal yang harus dipertimbangkan apakah user
merasakan kemudahan serta manfaat dari
aplikasi tersebut dan dapat menggunakan
sendiri.

6.
Distribusi
Produk multimedia siap untuk dipergunakan.
Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana
evaluasi terhadap suatu produk multimedia
dilakukan.
Dengan dilakukannya evaluasi , akan dapat
dikembangkan sistem yang lebih baik di
kemudian hari.

SEKIAN

Anda mungkin juga menyukai