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Nvel de Pontos

Abaixo da Mdia (menos de 25 pts):


Crianas pequenas, servos irracionais, zumbis, etc.
Mdia (25 50 pts): Pessoas comuns,
como contadores e motoristas de txi.
Competente (50 75 pts): Atletas,
policiais, pessoas ricas... qualquer um
que leve uma vantagem clara sobre
as pessoas normais que povoam a
aventura.
Excepcional (75 100 pts): Atletas
brilhantes, policiais veteranos etc.
Heri (100 200 pts): Pessoas que se
encontram no pice da realizao fsica, mental ou social realista; ex. cientistas de renome internacional, solda-

dos de elite e milionrios.


Pessoa Muito Especial (200 300
pts): Personagens principais dos filmes de kung fu, romances fantsticos,
etc.
Legendrio (300 500 pts): Protagonistas de poemas picos e folclricos.

Desvantagens
Uma desvantagem qualquer coisa
que tenha um custo negativo, inclusive valores baixos de atributos e status
social reduzido. Uma boa regra prtica limitar as desvantagens a 50% da
quantidade inicial de pontos de personagem.

Nvel de Vida e Recursos


NT Era
0
Idade da Pedra (Pr-histria e posterior)
1
Idade do Bronze (3500 a.C. ou +)
2
Idade do Ferro (1200 a.C. ou +)
3
Idade Mdia (600 d.C ou +)
4
Era das Navegaes (1450 d.C ou +)
5
Revoluo Industrial (1730 d.C ou +)
6
Era da Automao (1880 d.C. ou +)
7
Era Nuclear (1940 d.C. ou +)
8
Era Digital (1980 d.C ou +)
9
Era da Micro-tecnologia (2025 d.C. ou +?)
10
Era da Robtica (2070 d.C. ou +?)
11
Era da Matria Estranha
12+ O que o GM quiser!

Recursos
$250
$500
$750
$1.000
$2.000
$5.000
$10.000
$15.000
$20.000
$30.000
$50.000
$75.000
$100.000

Crditos da Edio Original


Regras para GURPS criadas por STEVE JACKSON
Regras Condensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCH
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERIC
WILKERSON
Design Grfico por JUSTIN DE WITT.

Crditos da Edio Nacional


Traduo de Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio
Reviso de Douglas Quinta Reis
Diagramao Eletronica por Tino Chagas

Personagens Instantneos
Atributos Bsicos
ST (Fora)
DX (Destreza)
IQ (Inteligncia)
HT (sade)

10 pts./nvl.
20 pts./nvl.
20 pts./nvl.
10 pts./nvl.

Atributos Secundrios
PVs (pts. de Vida)
Von (Vontade)
Per (Percepo)
PFs (pts. de Fadiga)
Velocidade Bsica
Deslocamento Bsico

2 pts./nvl.
5 pts./nvl.
5 pts./nvl.
3 pts./nvl.
5 pts./0,25
5 pts./1

Antecedentes Sociais
Nvel Tecnolgico
5 pts./1 NT
Familiaridade Cultural
1 ou 2 pts.
Status
5 pts./Nvel
Reputao 5pts./1
Riqueza
+20/+30+50 pts.
Pobreza
-10/-15/-25 pts.

Lnguas
Linguagem: Nenhum
Linguagem: Rudimentar
Linguagem: Sotaque
Linguagem: Materna

0 pts.
2 pts.
4 pts.
6 pts.

Aparncia
Aparncia: Monstruoso
Aparncia: Horrvel
Aparncia: Hediondo
Aparncia: Feio
Aparncia: Desagradvel
Aparncia: Comum
Aparncia: Atraente
Aparncia: Bonito

-24 pts.
-20 pts.
-16 pts.
-8 pts.
-4 pts.
0 pts.
+4 pts.
+12 pts.

Aparncia: Muito Bonito


+16 pts.
Aparncia: Transcendente
+20 pts.
Carisma
5 pts./nvl.
Voz Melodiosa
10 pts.
Hbitos Detestveis
-5/-10/-15 pts.

Caractersticas
Velocidade Bsica
(HT+DX)/4
Deslocamento Bsico
Vel. Bsica
Carga Bsica
(STxST)/10kg
Esquiva
Vel. Bsica+3
Aparar
(Percia de Arma/2)+3
Bloqueio (Percia Escudo/2)+3+BD

Tabela de Dano
ST GdP Bal
1
1d6
1d5
2
1d6
1d5
3
1d5
1d4
4
1d5
1d4
5
1d4
1d3
6
1d4
1d3
7
1d3
1d2
8
1d3
1d2
9
1d2
1d1
10
1d2
1d
11
1d1
1d+1
12
1d1
1d+2
13
1d
2d1
14
1d
2d
15
1d+1
2d+1
16
1d+1
2d+2
17
1d+2
3d1
18
1d+2
3d
19
2d1
3d+1
20
2d1
3d+2

Armas de Fantasia/Medievais

Vantagens

custo
Sentidos Aguados (tipo) 2 pts./nvl.
Ambidestria
5 pts.
Empatia com Animais
5 pts.
Pulo do Gato
10 pts.
Reflexos em Combate
15 pts.
Noo de Perigo
15 pts.
Venturoso
15 pts.
Empatia
15 pts.
Defesas Ampliadas: Bloqueio 5 pts.
Defesas Ampliadas: Aparar 5/10 pts.
Defeesas Ampliadas: Esquiva 15 pts.
Destemor 2pts./nvl.
Qualidade (tipo)
1 pts.


custo
Flexibilidade
5/15 pts.
Difcil de Matar
2 pts./nvl.
Hipoalgia
10 pts.
Saltador
100 pts.
Facilidade para Lnguas
10 pts.
Sorte
15/30/60 pts.
Viso Noturna
1 pts/nvl.
Equilbrio Perfeito
15 pts.
Imunidade a Doenas (+3/+8) 3/5 pts.
Imunidade a Venenos (+3/+8) 3/5 pts.
Talento: Engendrador
10 pts./nvl.
Talento: Agente de Campo 10 pts./nvl.
Talento: Agente Insinuante 15 pts./nvl.

Desvantagens

Disopia
Mau Humor*
Sanguinolncia*
Cdigo de Honra
Curiosidade*
Fantasias
Gula*
Cobia
Duro de Ouvido
Honestidade*
Fobias*
Peculiaridade (tipo)

custo
-10/-25 pts.
-10 pts.
-10 pts.
-5 a -15 pts.
-5 pts.
-5 a -15 pts.
-5 pts.
-15 pts.
-10 pts.
-10 pts.
-5 a -15 pts.
-1 pts.


custo
Impulsividade
-10 pts.
Intolerncia
-5/-10 pts.
Inveja
-10 pts.
Luxria*
-15 pts.
Obsesso*
-5/-10 pts.
Excesso de Confiana*
-5 pts.
Pacifismo
-5/-10 pts.
Senso do Dever
-2 a -20 pts.
Veracidade*
-5 pts.
Azar
-10 pts.
Voto
-5 a -15 pts.
* teste de autocontrole de NH 12

Dificuldade das Percias


NH Final
Fcil Mdia Difcil
Atributo-3 - - Atributo-2 - - 1
Atributo-1 - 1 2
Atributo+0 1 2 4
Atributo+1 2 4 8
Atributo+2 4 8 12
Atributo+3 8 12 16
Atributo+4 12 16 20
Atributo+5 16 20 24
cada +1
+4
+4
+4

Atributo Descrio
6 ou menos
Incapacitado
7 Ruim
8 ou 9
Abaixo da mdia
11 ou 12
Acima da mdia
13 ou 14
Excepcional
15 ou mais
Impressionante
Nvel da Percia
NH
Comum 8-11
Mediano 12-13
Expert 14-15
Mestre 20-25

As armas listadas aqui so comuns para campanhas de fantasia, mas no


representam toda a variedade possvel.

Armas de Mo
NT
0
2

1
2

2

0

3

4
2

0

0

0

3

Notas

Arma
Machado
Maa
Soco
Soqueira
Montante
ou
Montante em GDP
ou
Faco
ou
Acha darmas
ou
Florete
Gldio
ou
Lana
em duas mos
Cajado
ou
Cajado em duas mos
ou
Espado em GDP
ou

Dano
Bal+2 crt
Bal+3 cnt
GDP-1 cnt
GDP cnt
BAL+1 crt
GDP+1 cnt
GDP+1 crt
GDP+2 prf
BAL-2 crt
GDP prf
BAL+4 crt
BAL+4 cnt
GDP+1 prf
BAL crt
GDP prf
GDP+2 prf
GDP+3 prf
BAL+2 cnt
GDP+2 cnt
BAL+2 cnt
GDP+1 cnt
BAL+3 crt
GDP+3 prf

Custo
$50
$ 50

$ 10
$ 500

$ 600

$ 40

$ 120

$ 500
$ 400

$ 40

$ 10

$ 10

$ 900

Peso
2
2.5

0.12
1,5

1,5

0,5

5

1,37
1

2

2

2

3,5

ST Notas
11

12

10

10

10

10

6
[1]
12

12

9
[1]
9

7
9
9
12
12

[1] Pode ser arremessada. Veja as Armas de Longo Alcance, abaixo.


[] Significa que a arma requer duas mos pra ser utilizada.
[] Significa que a arma exige duas mos e fica despreparada depois de ser usada para atacar.

Armas de Longo Alcance


NT Arma
0 Arco Longo
0 Arco Curto
2 Besta
3 P de Cabra
0 Machado
0 Faco
0 Lana
Notas:

Dano
GDP+2 prf
GDP prf
GDP+4 prf

BAL+2 crt
GDP prf
GDP+3 prf

Prec
3
1
4

2
0
2

Alcance CdT
x15/x20
1
x 10/x15 1
x20/x25
1

(20)
x1/x1,5
1
x0.8/x1,5 1
x1/x1,5
1

Tiro Custo
1(2) $200
1(2) $50
1(4) $150

$50
T(1) $60
T(1) $40
T(1) $40

ST Notas
11
[1]
7
[1]
7
[1]
7
[2]
11

[1] Uma flecha para um arco ou um quatrelo para uma besta custa $2.
[2] A alavanca para recarregar uma besta de alta ST. O personagem pode recarregar uma arma
cuja ST at 4 pontos maior do que a sua com 20 manobras Preparar de um segundo.

Percias

Armas Modernas
As armas de fogo listadas aqui so comuns para campanhas modernas, mas
no representam toda a variedade possvel

Armas de Fogo
NT
5
6
7
8
5
6
8
6

Arma
Derringer .41
Pistola 9mm
Revlver .357
Pistola .44M
Carabina .30
Rifle de Assalto 7.62 mm
Rifle de Preciso .338
Espingarda .12

Dano
1d pa+
2d+2 pa
3d-1 pa
3d pa+
5d pa
7d pa
9d+1 pa
1d+1 pa

Prec
Alc.
CdT
1
80/650
1
2
50/1.850
3
2
185/2.000
3
2
230/2.500
3
4
450/3.000
1
5 1.000/4.200 3
6+3 1.500/5.500 1
3
50/125
2x9

Tiros Custo
2(3i)
$100
8+1 (3) $350
6(3i)
$500
9+1(3) $750
6+1(3i) $300
8(3)
$600
4+1(3) $5.600
5(3i)
$240

Equipamento
Os Equipamentos listados aqui so adequados para vrios tipos de campanhas.

Armaduras

Escudos

Tipo
RD Custo Peso
Laudel
1 $150 6
Loriga de Couro
2
$340 9,75
Loriga de Escamas
3
$610 24,5
Cota de Malha
4
$645
29
Armadura Lamelar de Ao 5 $1.360
32
Armadura de Placas
6 $4.040 49,25
Colete de Campanha
7
$500
10
Colete Balstico
8
$400
1
Colete Ttico Militar
12
$900 4,5

Tipo
Pequeno
Mdio
Grande

BD Custo Peso
1
$ 40 4
2 $60 7,5
3
$90 12,5


tipo pr.
Acrobacia
(DX/D) DX6
Adestramento de Animais (IQ/M) IQ-5
Arco
(DX/M) DX-5
Armadilhas/NT
(IQ/M) IQ-5
Armas Arremessadas
(DX/F) DX-4
Armas de Fogo: Espingarda (DX/F) DX-4
Armas de Fogo: Lanador (DX/F) DX-4
Armas de Fogo: Pistola
(DX/F) DX-4
Armas de Fogo: Rifle
(DX/F) DX-4
Armas de Fogo: SMG
(DX/F) DX-4
Armas de Mo: Basto
(DX/M) DX-5
Armas de Mo: Espada
(DX/M) DX-5
Armas de Mo: Faca
(DX/F) DX-4
Armas de Mo: Florete
(DX/M) DX-5
Armas de Mo: Haste
(DX/M) DX-5
Armas de Mo: Lana
(DX/M) DX-5
Armas de Mo: Machado (DX/M) DX-5
Armas de Mo: Mangual
(DX/D) DX-6
Armeiro/NT
(IQ/M) IQ-5
Arremesso
(DX/M) DX-3
Arrombamento/NT
(IQ/M) IQ-5
Artilharia: Canho
(DX/F) DX-4
Artilharia: Feixe
(DX/F) DX-4
Artilharia: Metralhadora
(DX/F) DX-4
Besta
(DX/F) DX-4
Boemia
(HT/F) HT-4
Briga
(DX/F) Caminhada
(HT/M) HT-5
Camuflagem
(IQ/F) IQ-4
Captao
(IQ/F) IQ-4
Carat
(DX/D) Cavalgar
(DX/M) DX-5
Ciclismo
(DX/F) DX-4
Cincias Humanas
(IQ/D) IQ-6
Cincias Naturais/NT
(IQ/D) IQ-6
Cincias Sociais
(IQ/D) IQ-6
Comrcio
(IQ/M) IQ-5
Conduo
(DX/M) DX-5
Conhecimento do Terreno (IQ/F) IQ-4
Conserto de Equip. Eletr./NT (IQ/M) IQ-5
Contrabando
(IQ/M) IQ-5
Criminologia/NT
(IQ/M) IQ-5
Deteco
(IQ/M) IQ-5
Diagnose/NT
(IQ/D) IQ-6
Diplomacia:
(IQ/D) IQ-6.
Disfarce/NT
(IQ/M) IQ-5
Dissimulao
(IQ/M) IQ-5
Engenharia/NT
(IQ/D) -


Escalada
Escrita
Escudo
Explosivos/NT
Falsificao
Fotografia/NT
Fuga
Furtividade
Interrogatrio
Intimidao
Jogo
Jurisprudncia
Lbia
Lana-Chamas
Liderana
Manha
Marinhagem/NT
Matemtica/NT
Mecnica/NT
Medicina
Natao
Naturalista
Navegao/NT
Observao
Ocultamento
Ocultismo
Oper. de Computadores/NT
Oper. de Equip. Eletr./NT
Oratria
Pesquisa/NT
Pilotagem
Primeiros Socorros
Prog. de Computadores/NT
Punga
Rastreamento
Remo/Vela
Salto
Sex Appeal
Sobrevivncia
Sombra
Submarino
Ttica
Traje de Combate/NT
Traje de Mergulho/NT
Traje Presurizado/NT
Traje QBR/NT
Trato Social
Zarabatana

tipo pr.
(DX/M) DX-5
(IQ/M) DX-5
(DX/F) DX-4
(IQ/M) IQ5
(IQ/D) IQ6
(IQ/M) IQ5
(DX/D) DX-6
(DX/M) DX-5
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ-5.
(IQ/M) IQ-5
(IQ/D) IQ-6
(IQ/M) IQ-5.
(DX/F) DX-4
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ -5.
(IQ/F) IQ-4
(IQ/D) IQ-6
(IQ/M) IQ-5
(IQ/D) IQ-7
(HT/F) HT-4
(IQ/D) IQ-6
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ-5
(IQ/F) IQ-4
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ-5
(DX/M) DX-5
(IQ/F) IQ-4
(IQ/D)
(DX/D) DX-6
(IQ/M) IQ-5
(DX/M) DX-5
(DX/F) (HT/M) HT-3.
(IQ/M) IQ-5
(IQ/M) IQ5
(DX/M) DX-5
(IQ/D) IQ6
(DX/M) DX-5
(DX/M) DX-5
(DX/M) DX-5
(DX/M) DX-5
(IQ/F) IQ-4.
(DX/D) DX-6

Regras Bsicas
O GURPS usa apenas dados de seis faces. Para avaliar o dano causado em
combate (e vrias outras coisas), utilizado o sistema dado + bnus. Se a
arma causa 4d+2 pontos de dano, isso
significa: jogue 4 dados e adicione 2
ao resultado. Da mesma forma, 3d-3
uma forma abreviada de dizer jogue
3 dados e subtraia 3 do resultado. Se
voc encontrar a expresso 2d, ela
ser uma abreviao de jogue 2 dados.
Para jogar GURPS, voc s precisa de
trs mecanismos de jogo bsicos: testes
de habilidade, testes de reao e avaliao de dano.

Testes de Habilidade
Toda vez que um personagem tentar realizar uma ao (ex., usar uma percia),
o jogador rola trs dados para determinar o resultado. Isto chamado de teste
de habilidade. A tarefa em questo ser
bem sucedida se o resultado dos dados
for menor ou igual ao nmero que governa a ao quase sempre o valor de
uma percia ou de um atributo. Se no
for, o teste falha.
Exemplo: se voc est fazendo um teste
contra a Fora, e a ST do personagem
igual a 12, um resultado menor ou igual
a 12 ser um sucesso.
Portanto, quanto maior o nmero contra o qual voc est fazendo o teste,
mais fcil ser bem sucedido. Qualquer
que seja o valor bsico contra o qual
voc esteja jogando, um resultado igual
a 3 ou 4 sempre um sucesso, enquanto
um resultado igual a 17 ou 18 sempre
uma falha.

Testes de Reao
Na primeira vez em que um PC encontra um NPC cuja reao diante dele no
est prdeterminada, o GM faz um teste de reao com 3d. Quanto maior o

resultado, melhor a reao. O GM ento


representa o NPC de acordo com as diretrizes a seguir:
0 ou menos: Desastrosa. O NPC odeia
os personagens e far todo o possvel
para prejudic-los. Nada ser impossvel: atacar, trair, ridicularizar em pblico, ou at mesmo ignorar um pedido de
vida ou morte; so todas possibilidades
vlidas.
1 a 3: Muito ruim. O NPC no gosta dos
personagens e ir prejudic-los se lhe
for conveniente faz-lo: atacando, oferecendo termos absolutamente injustos
em uma transao comercial e assim
por diante.
4 a 6: Ruim. O NPC no d a mnima
para os personagens e ir prejudic-los
(como citado acima), se puder lucrar
com isso.
7 a 9: Fraca. O NPC no fica impressionado. Ele pode ameaar, exigir um
suborno altssimo para concordar em
ajudar o grupo, ou algo similar.
10 a 12: Neutra. O NPC ignora os personagens tanto quanto possvel. Ele est
completamente desinteressado. Enquanto os protocolos forem seguidos, as
transaes transcorrero calmas como
de costume,.
13 a 15: Boa. O NPC gosta dos personagens e os auxiliar dentro de seus limites normais e cotidianos. Pedidos razoveis sero atendidos.
16 a 18: Muito boa. O NPC tem os personagens em alta conta e ser muito
solcito e amigvel, oferecendo ajuda
voluntariamente e apresentando condies vantajosas em quase todos os negcios.
19 ou melhor: Excelente. O NPC ficar extremamente impressionado com
os personagens e agir o tempo todo a
favor deles, dentro dos limites de suas
prprias habilidades talvez arriscando at mesmo sua vida, dinheiro ou reputao em nome deles.

Testes de Combate
A Jogada de Ataque um teste de habilidade comum. Calcule o nvel de habilidade efetivo (nvel de habilidade bsico,
mais ou menos quaisquer modificadores apropriados) com a arma que o personagem est usando.
Se o resultado do teste for menor ou
igual ao seu nvel de habilidade efetivo, o ataque atingir o alvo a no ser
que seu oponente tenha sucesso em sua
defesa. Se ele falhar nesta jogada de defesa ou no puder realiz-la o personagem o ter atingido.
Se o resultado do teste for maior que
o nvel de habilidade efetivo, o personagem errou o golpe! No importa
qual seja o nvel de habilidade do personagem, um resultado igual a 3 ou 4
sempre atinge o alvo, e tambm um
Golpe Fulminante. No caso de um golpe
fulminante, o ataque automaticamente
atinge o alvo o oponente no tem direito a uma jogada de defesa. Alm disso, no caso de o resultado do ataque ter
sido 3, no h necessidade de se fazer
uma avaliao de dano o golpe causa
automaticamente o maior dano possvel. Exemplo: o dano mximo para um
golpe de 1d+2 seria 6+2, 8 pontos. Os
outros golpes fulminantes ignoram a jogada de defesa, mas continua existindo
a necessidade de se fazer a avaliao de
dano normalmente.
Independente de qual o nvel de habilidade, um resultado igual a 17 ou 18 ser
sempre uma falha.

Avaliao de Dano
Normalmente, o prprio jogador faz
a avaliao de dano e o GM faz as dos
NPCs. As avaliaes de dano so expressas como um nmero de dados, s vezes com um modificador; ex., 6d-1 ou
1d+2. Um modificador negativo no
pode reduzir o dano a um nmero menor do que 1.

Ferimentos seguidos acabam fazendo


com que qualquer um ou qualquer coisa
enfraquea e acabe desabando, mesmo
que nenhuma das leses seja particularmente grave. O diagrama que veremos
a seguir descreve resumidamente os
efeitos de o personagem estar com uma
quantidade pequena ou negativa de
PVs. Todos os efeitos so cumulativos.
Menos que 1/3 dos PVs: o personagem
est cambaleando devido aos ferimentos. Reduza seu Deslocamento e sua
Esquiva metade (arredondado para
cima).
0 PVs ou menos: o personagem corre
risco de desabar. Alm dos efeitos vistos
no pargrafo anterior, faa um teste de
HT no incio do prximo turno, com um
redutor igual a -1 para cada mltiplo inteiro da ST que houver de PVs negativos. Uma falha significa que ele perdeu a
conscincia (ou simplesmente parou de
agir, se ele no estava realmente vivo ou
consciente). Um sucesso significa que
o personagem pode agir normalmente,
mas ter de fazer o teste novamente a
cada turno a partir da para continuar
ativo.
-5xPVs: o personagem morre imediatamente e no pode ser trazido de volta
vida, exceto por interveno de tecnologias superavanadas ou uso de poderes
sobrenaturais.
-10xPVs: destruio total do corpo, se
isso fizer algum sentido dada a fonte do
dano 200 pontos em ferimentos causados por flechas deixariam um cadver
em pssimo estado, mas ainda assim
reconhecvel; 200 pontos em leses por
fogo no deixariam nada alm de um
amontoado irreconhecvel de carvo.

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