Anda di halaman 1dari 22

BAB 2

LANDAS AN TEORI

2.1

Sistem
M enurut M cLeod (2001, p9) definisi sistem adalah sekelompok elemen yang

terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Suatu organisasi
seperti perusahaan atau suatu bidang fungsional sangat cocok dengan definisi ini.
System Elements:
M enurut M cLeod (2001, p12), t idak s emua s ist em memp uny ai
hubungan antara elemen-elemen dalam sistem, dapat dijelaskan dengan
proses sebagai berikut: sumber daya input diubah menjadi sumber daya
output. Sumber daya mengalir dari elemen input, melalui elemen
transformasi, ke elemen output. Suatu mekanisme pengendalian memantau
proses transformasi untuk meyakinkan bahwa sistem tersebut memenuhi
tujuannya. M ekanisme pengendalian ini dihubungkan pada arus sumber
daya dengan memakai suatu lingkaran umpan balik (feedback loop) yang
mendapatkan informasi dari output sistem dan menyediakan informasi bagi
mekanisme pengendalian. M ekanisme pengendalian membandingkan sinyalsinyal umpan balik ke sasaran dan mengarahkan sinyal pada elemen input
jika sistem operasi memang perlu diubah. Sebagai contoh jika elemen
menggambarkan suatu perusahaan manufaktur, sumber daya input adalah
bahan baku atau bahan mentah, kemudian melalui proses transformasi

diubah menjadi barang jadi atau jasa. M ekanisme pengendaliannya adalah


manajemen perusahaan, tujuannya adalah sasaran-sasaran yang ingin dicapai
perusahaan, dan lingkaran umpan baliknya adalah arus informasi dari dan
menuju manajemen.

2.2

Pengertian Data dan Informasi

M enurut M cLeod (2001, p12) data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka
yang relatif tidak berarti bagi pemakai. Saat data ini diproses, data tersebut dapat
diubah menjadi informasi. Sedangkan pengertian informasi adalah data yang telah
diproses, atau data yang memiliki arti. Informasi juga bisa diartikan sebagai data
yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
Informasi sangat dibutuhkan karena informasi merupakan suatu dasar
dalam mengambil keputusan dalam perusahaan. Pengolah informasi adalah salah
satu elemen kunci dalam sistem konseptual. Pengolah informasi dapat meliputi
elemen-elemen komputer, elemen-elemen non-komputer, atau kombinasi keduanya.

2.3

Pengertian Sistem Informasi

M enurut pendapat OBrien (2003, p6), sistem informasi adalah suatu


kombinasi yang terorganisasi dari sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat
lunak, jaringan komunikasi, dan sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan
menyebarkan informasi ke dalam sebuah organisasi.

10

2.4

Teknologi Informasi
M enurut Williams dan Sawyer (2007, p4) Teknologi Informasi (TI) adalah

istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membentuk manusia dalam
membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan atau menyebarkan
informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data,
suara, dan video.
2.5

Internet
M enurut Williams dan Sawyer (2007, p17) Internet induk dari semua

jaringan: internet adalah jantung era informasi. Disebut induk dari semua jaringan
karena internet (net atau jaringan) adalah jaringan komputer di seluruh dunia
yang menghubungkan ratusan bahkan ribuan jaringan yang lebih kecil, misalnya
jaringan pendidikan, komersial, nirlaba dan militer, bahkan jaringan individual.
International network atau internet terdiri dari ratusan ribu jaringan lebih
kecil menghubungkan organisasi pendidikan, komersial, nirbala, militer, dan bahkan
perorangan. Susunan seperti ini dinamakan jaringan server/klien. Komputer klien
adalah komputer yang meminta data atau layanan. Server atau host computer adalah
komputer pusat penyedia data atau layanan yang diminta. Ketika komputer klien
meminta misalnya informasi beragam penerbangan dan harga tiket ke komputer
server, maka komputer server mengirim informasi tersebut kembali ke komputer
klien. (Williams and Sawyer, 2007, p60)

11

2.6

World Wide Web


M enurut Williams dan Sawyer (2007, p17) World Wide Web adalah

komponen internet yang berupa multimedia. Internet memang telah hadir lebih dari
tiga puluh lima tahun yang lalu, tetapi satu hal yang penting yang mempopulerkan
internet, selain email, adalah World Wide Web atau Web atau web yang mulai
dikembangkan awal tahun 1990-an. Web didefinisikan sebagai sistem interkoneksi
komputer internet (disebut server) yang mendukung dokumen-dokumen berformat
multimedia. Kata multimedia yang berarti banyak media, berkaitan dengan
teknologi yang menyajikan informasi di lebih dari satu media, misalnya teks, gambar
tidak bergerak, gambar bergerak, dan suara. Dengan kata lain, web menyediakan
informasi yang beragam bentuk.
Istilah-istilah World Wide Web (M cleod dan Schell, 2004, p55):
Website, ini mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang
berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink.
Hypertext Link, ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari teks dan grafik
yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website. Teks itu
biasanya digaris bawahi dan ditampilkan warna biru.
Web Page, ini mengacu pada suatu file hypertext yang disimpan pada suatu
website, yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
Home Page, ini mengacu pada halaman pertama dari suatu website. Halamanhalaman lain di situs tersebut dapat dicapai dari home page.
URL (Universal Resource Locator), ini mengacu pada alamat dari suatu web page.

12

Browser, ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan
kita mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau
mengklik suatu grafik. Browser disebut juga search engine.

FTP (File Tranfer Protocol), ini mengacu pada perangkat lunak yang
memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.

2.7

Hypertext Markup Language (HTML)


M enurut Williams dan Sawyer (2007, p67) Hypertext Markup Language

(HTML) adalah sekumpulan perintah khusus (disebut tag atau markup) yang
dipakai untuk menentukan struktur, bentuk, dan link pada dokumen ke dokumen
multimedia lain di web.
2.8

Server
M enurut Williams dan Sawyer (2007, p23) Server, atau server jaringan,

adalah komputer sentral yang menangani kumpulan data (database) dan program
untuk menghubungkan dan memberi layana ke PC/workstation dan alat-alat lain yang
disebut komputer klien. Komputer klien ini terhubung melalui kabel atau nirkabel.
Dan keseluruhan jaringan disebut jaringan klien/server. Pada organisasi skala kecil,
server dapat menyimpan file, melayani pencetakan dokumen dan juga meneruskan
email. Pada organisasi besar, server bisa dibayangkan seperti perpustakaan besar
yang berisi informasi keuangan, penjualan, dan produk.

13

2.9

Sistem Operasi
M enurut Williams dan Sawyer (2007, p123) Sistem operasi, disebut juga

platform software, terdiri dari program utama dan program low-level yang mengatur
operasi dasar komputer. Kumpulan program ini menyediakan layanan kontrol
terhadap sumber daya komputer. Secara khusus, sistem operasi menangani kontrol
dan penggunaan sumber daya perangkat keras, termasuk ruang disk, memory, alokasi
CPU time, dan periferal. Setiap komputer multifungsi harus memiliki sistem operasi
agar program yang lain bisa berjalan, sehingga Anda hanya perlu konsentrasi pada
aplikasi atau pekerjaan tanpa harus memikirkan kompleksitas pengelolaan komputer.
Setiap program aplikasi dibuat agar bisa berjalan di atas sistem operasi.
2.10 S oftware Engineering
M enurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20), Software Engineering (SE, atau
dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai rekayasa piranti lunak atau RPL)
adalah penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang bertujuan untuk
mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, dapat diandalkan dan bekerja secara
efisien pada mesin yang sesungguhnya. M enurut Pressman (2001, p47), adalah
sebuah disiplin ilmu yang mengintegrasikan proses, metode dan alat-alat bantu bagi
perkembangan perangkat lunak komputer.
2.11 The Linear S equential Model
Sering juga disebut dengan classic life cycle atau waterfall model atau
dalam bahasa Indonesia disebut model sekuensial linier. M odel sekuensial linier
adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling sering

14

digunakan. M odel ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan


perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang dimulai pada tingkat sistem dan
kemudian maju melalui analisis, desain, coding, pengujian, dan dukungan.

Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29)


M odel sekuensial linier

melingkupi aktivitas-aktivitas

sebagai berikut:

(Pressman, 2001, p28-p29)

Rekayasa dan pendekatan sistem/informasi (Ststem/Information engineering


and modeling)
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari suatu sistem
(atau bisnis) yang lebih besar, pekerjaan dimulai dengan membangun
persyaratan untuk semua elemen sistem dan kemudian mengalokasikan
beberapa kebutuhan terhadap software. Pandangan sistem ini sangat penting
ketika perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain
seperti hardware, manusia dan database.

Analisis kebutuha perangkat lunak (Software requirement analysis)


Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa
perangkat lunak atau analyst harus memahami domain informasi untuk

15

perangkat lunak, perilaku, kinerja antarmuka dan fungsi yang diminta.


Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan
dilihat kembali dengan pelanggan.

Perancangan (Design)
Rancangan perangkat lunak sebenarnya adalah proses dengan
multistep yang berfokus pada empat atribut yang berbeda dari program:
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan
prosedur (bersifat algoritma) yang rinci. Proses desain menerjemahkan
syarat atau kebutuhan ke dalam representasi pernagkat lunak yang
diperkirakan demi kualitas sebelum pembuatan kode (coding).

Pembuatan kode (Code generation)


Dalam tahapan ini, hasil rancangan harus diterjemahkan ke dalam
bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Jika perancangan dilakukan secara
terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara mekanik seluruhnya.

Pengujian (Testing)
Setelah pengkodean selesai maka pengujian program dimulai. Proses
pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa
semua perintah telah diuji dan pada eksternal fungsional yaitu untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang
didefinisikan akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang
dibutuhkan.

16

Dukungan (Support)
Perangkat lunak dengan pasti akan mengalami perubahan setelah
disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi akibat kesalahankesalahan yang ditemukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk
mengakomodasikan perubahan pada lingkungan eksternalnya atau karena
pelanggan

membutuhkan

perkembangan

fungsional

atau

kinerja.

Pemeliharaan perangkat lunak diaplikasikan kembali pada tiap fase-fase


sebelumnya dalam program yang telah ada daripada membuat yang baru.
2.12 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi

M anusia

dan

Komputer

(IMK)

merupakan

perancangan,

implementasi dan evaluasi dari sistem interaktif di dalam ruang lingkup seorang
pengguna (user) yang sedang mengerjakan tugas-tugasnya. Jika bicara IM K, maka
bukan hanya individual atau kelompok dalam organisasi yang masing-masing bekerja
dengan sebuah tugas atau proses, tetapi siapa saja yang berusaha menyelesaikan
tugasnya melalui penggunaan teknologi. Komputer yang dimaksud adalah semua
teknologi mulai dari komputer desktop sampai dengan sistem komputer yang berskala
besar. Sedangkan interaksi dimaksudkan sebagai komunikasi antara seorang
pengguna dengan komputernya, baik secara langsung maupun tak langsung.

17

2.12.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Interface


M enurut Schneiderman, terdapat delapan aturan dalam merancang
sebuah interface agar efektif dan efisien bagi pengguna (2010, p88-p89):
1. Konsistensi
Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten.
2. M emungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcuts
Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih
menginginkan

kecepatan

dalam

mengakses

informasi

yang

diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta lebih pendek/singkat


dan langsung menunjuk fungsi tersebut. Sehingga perlu disediakan
tombol/perintah yang spesial.
3. Adanya feedback yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada
user sesuai dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui
aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik.
Umpan balik biasanya berupa konfirmasi/informasi atau suatu aksi.
4. Ada dialog untuk keadaan akhir (sukses, selesai)
Dengan adanya dialog ini, maka akan memberikan kepuasan bagi
user serta menghilangkan kebingunganm sehingga mereka siap untuk
aksi berikutnya.
5. Berikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user
dalam melakukan kesalahan.

18

6. Berikan pembalikan aksi dengan mudah.


Aksi yang dilakukan pengguna haruslah dapat diulang (undo)
sehingga

memudahkan

dalam

memperbaiki

kesalahan

yang

disadarinya.
7. M endukung pusat kendali internal.
Pengguna yang sudah mahir sangat ingin agar mereka mempunyai
kewenangan tinggi atas sistem dan sistem yang di luar dugaan
misalnya aktivitas data entry yang lama dan membosankan serta
kesulitan dalam mencari informasi. Karena itu harus dibuat bahwa
pengguna adalah initiators dari aksi, bukan responder dari aksi.
8. M engurangi beban ingatan jangka pendek.
Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan
haruslah sesederhana mungkin, multiple page display haruslah
dikombinasikan dan frekuensi perpindahan windows diminimalisir.
2.12.2 Empat Pilar Perancangan Interface
M enurut Scheidermann, ada empat pilar utama dalam merancang
user-interface (2010, p121-p126):
1. User Interface Requirements
M enentukan user requirements secara jelas adalah kunci utama untuk
sukses dalam segala aktivitas pengembangan. Segala kebutuhan
mengenai user interface seperti input/output device, functionality,
interfaces, dan range of users harus disampaikan secara spesifik dan
disetujui bersama. Keberhasilan atau kegagalan sebuah proyek

19

software sering bergantung pada kelengkapan dan ketepatan


pengertian antara semua pengguna dan pelaksana.
2. Guideline Document and Proceses
Pada tahap proses perancangan, arsitektur user-interface perlu
dibangun, atau dibuat petunjuk kerja. Setiap proyek memerlukan
kebutuhan yang berbeda, tetapi petunjuk kerja yang dibuat harus
memperhatikan:

Words, icon dan graphics (terminology, character set, icons,


backgrounds)

Screen-layout issues (menu selection, form fill in, margins, data


entry)

Alat input dan output (response time, keyboard, display)

Aksi sekeunsial (direct-manipulation clicking, command syntax,


programmed function keys, recovery procedures)

Pelatihan (online help and tutorial, training and reference


material)

Pembuatan dokumen petunjuk kerja pada awal implementasi proyek


berfokus pada perancangan interface dan menyediakan kesempatan
untuk mendiskusikan isu kontroversial. Ketika petunjuk kerja dikenali
oleh tim pengembang, implementasi akan berlanjut lebih cepat dan
dengan sedikit perubahan. Untuk organisasi besar, dapat ada dua atau
lebih petunjuk kerja untuk menyediakan

identitas organisasi

20

sementara memperbolehkan proyek memiliki gaya berbeda dan


terminologi pengendalian lokal.
3. User-Interface Software Tools
Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah
customer dan pengguna tidak memiliki ide yang jelas seperti apa
bentuk sistemnya apabila sudah dibuat. M asalah ini dapat diatasi
dengan membuat suatu prototipe dari tampilan sistem yang akan
dibuat. Contoh penggunaan adalah pada sistem pengisian formulir.
Prototipe sendiri dapat dibuat dengan bantuan tools atau software
seperti C++, Java, Visual Basic atau dengan bahasa lainnya.
4. Expert Reviews and Usability Testing
Setelah suatu sistem selesai dibuat maka yang harus dilakukan
berikutnya adalah mengadakan pilot testing dari seluruh komponen
sistem sebelum diberikan kepada customer. Dalam metode penilaian
para ahli, pengujian dan penggunaan, survei dan tool analysis
otomatis menjadi sangat penting.
2.12.3 Fundamental Errors on Web Design
Kesalahan mendasar yang umum terjadi dalam mendesain web
(Nielsen, 2000, p15):

M odel bisnis: memperlakukan web lebih seperti brosur pemasaran


daripada pergeseran mendasar yang akan mengubah cara kita
melakukan bisnis dalam ekonomi jaringan.

21

M anajemen proyek: mengelola sebuah proyek web seolah-olah


proyek tersebut adalah proyek perusahaan tradisional. Hal ini
mengarahkan pada desain yang fokus pada internal dengan user
interface yang tidak konsisten. Situs web seharusnya dikelola sebagai
proyek single customer-interface.

Arsitektur informasi: menata situs sebagai cermin dari struktur


perusahaan. Sebaliknya, seharusnya situs ditata sebagai cermin dari
tugas dan pandanga dari user dalam melihat ruang informasi.

Desain halaman: membuat halaman yang tampak cantik dan


membangkitkan perasaan positif ketika didemonstrasikan dalam
perusahaan. Demonstrasi internal tidak mengalami penundaan waktu
respon yang merupakan penentu utama dari kegunaan web.
Sebaiknya, halaman didesain untuk mendapatkan user experience
yang optimal dibawah keadaan yang realistis.

Content authoring: menulis dalam gaya linier yang sama seperti yang
selalu anda tulis. Sebaliknya, kita perlu memaksa diri untuk menulis
dalam gaya baru yang dioptimalkan untuk pembaca online yang
jarang memindai teks dan membutuhkan halaman yang sangat singkat
dengan informasi sekunder yang diturunkan untuk mendukung
halaman.

Linking strategy: memperlakukan situs anda sendiri sebagai satusatunya yang penting, tanpa link yang tepat ke situs lain. Banyak
perusahaan bahkan tidak menggunakan link yang tepat ketika mereka

22

menyebutkan situs mereka dalam iklan mereka sendiri. Sebaliknya,


ingat bahwa hypertext adalah dasar dari web.
2.13 Project Management
M enurut Richard M urch (2001, p10), Project Management adalah serangkaian
proses perbaikan inisiatif. Kunci utama pada komponen project management adalah
orang, proses, dan teknologi yang bekerja bersama dalam suatu kesatuan yang kuat
untuk melakukan hal-hal yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih efisien.
2.14 Project Life-cycle
Typical project life-cycle menurut Hughes dan Cotterell (1999, p4-p5):
1. Analisis kebutuhan (Requirements analysis)
Proses ini mencari tahu secara detail apa yang menjadi kebutuhan dari
user pada sistem yang akan dibuat.
2. Spesifikasi (Specification)
Dokumentasi secara detail apa yang dapat dilakukan oleh sistem
3. Desain (Design)
Desain yang sesuai denga spesifikasi harus ditentukan. Desain akan
dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah user design yaitu
desain sistem yang akan ditampilkan ketika diakses oleh user. Tahap
kedua adalah physical design dimana data dan prosedur perangkat lunak
disusun secara internal.

23

4. Coding
Tahap ini merupakan proses penulisan kode dalam bahasa pemrograman
tertentu seperti C atau Ada.
5. Verifikasi dan validasi (Verification and validation)
Proses pengetesan secara hati-hati perlu dilakukan untuk memeriksa
apakah software telah dikembangkan sesuai dengan permintaan yang
diberikan atau tidak.
6. Implementasi/instalisasi (Implementation/installation)
Dalam proses ini pengaturan data dan parameter dari sistem dilakukan,
menulis user manual dan mengadakan pelatihan untuk user agar dapat
menjalankan sistem yang baru.
7. Perawatan dan dukungan (Maintenance and support)
Ketika sistem telah diimplementasi akan ada kebutuhan secara terusmenerus untuk dilakukan perbaikan kesalahan yang mungkin muncul
dalam sistem dan juga untuk perbaikan sistem.

24

Gambar 2.2 A Typical project life-cycle (Hughes and Cotterell, 1999, p4-p5)
2.15 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (Van Horn et al, 2006, p158-p159): memberikan rincian dari
sistem untuk mengidentifikasi eksternal, proses, dan penyimpanan serta data flow yang
menghubungkannya.
Arti dari simbol DFD adalah sebagai berikut:

Simbol data flow mengindikasikan aliran informasi dari satu komponen ke


komponen yang lainnya seperti aliran data dari sumber eksternal ke dalam sebuah
proses.

Simbol data store mengindikasikan data berhenti untuk sementara waktu atau
disimpan.

25

Simbol eksternal merepresentasikan sesuatu yang berasal dari luar sistem yang
mengirim data ke dalam sistem atau menerima data dari sistem. Eksternal dapat
berupa organisasi, orang, grup, atau yang lainnya. Eksternal yang mengirim data ke
dalam sistem dikenal sebagai source, sedangkan eksternal yang menerima data dari
sistem dikenal sebagai sink.

Simbol proses menandakan aksi yang sedang dilaksanakan, contohnya menerima


masukan data, menyimpan atau mengambil data, menggunakan data, dan
sebagainya.

Yourdon Symbol

Gane and Sarson

Label
Symbol
Data Flow

Data Store

External

Process

Gambar 2.3 DFD Symbols (Van Horn et al, 2006, p158)

26

2.16 Entity Relationship Data Modelling


Entity relationship modelling (Van Horn et al, 2006, p114)

memberikan

perspektif baru yang berfungsi untuk menganalisis dan merancang struktur data yang
diperlukan bagi suatu organisasi untuk melaksanakan misinya. Entity relationship
models mendeskripsikan data secara independen dari cara penggunaan data pada sistem
saat ini atau pada masa yang akan datang. Analyst sering mendesain struktur data
tradisional dalam konteks sistem yang spesifik dengan memikirkan tentang forms dan
files.

Gambar 2.4 ERD Basic Symbols (Van Horn et al, 2006, p118)

27

2.17 Database
2.17.1 Pengertian Database
M enurut Connolly dan Begg (2002, p14), pengertian database (basis
data) yaitu kumpulan koleksi data yang saling berhubungan secara logis yang
isinya didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
2.17.2 Database Management System (DBMS )
DBMS adalah sistem software yang memperbolehkan user untuk
mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database
(Connolly, 2002, p16).
DBMS merupakan software yang berinteraksi dengan program aplikasi
user dan database. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut:
1. DBMS memperbolehkan user untuk mendefinisikan database,
khususnya melalui Data

Definition

Language (DDL).

DDL

merupakan bahasa yamg memungkinkan database administrator


(DBA) atau user untuk menjelaskan dan mendefinisikan entity, atribut
dan hubungan yang dibutuhkan untuk aplikasi, bersama dengan
batasan-batasan integritas dan keamanan yang terkait.
2. DBM S memperbolehkan user untuk menyelipkan data (insert), mengupdate data (update), menghapus data (delete) dan pengambilan data
(retrieve) dari database, khsusnya melalui Data Manipulation
Language (DML). DML merupakan suatu bahasa yang menyediakan
sebuah rangkaian operasi untuk mendukung operasi manipulasi data
dasar pada data yang ada dalam database.

28

3. DBMS menyediakan akses kontrol ke database. Sebagai contoh,


DBMS menyediakan keamanan sistem, kesatuan sistem (integrity),
sistem kontrol konkurensi, sistem kontrol recovery dan catalog useraccessible.
2.18 SQL (S tructured Query Language)
M enurut Connolly dan Begg (2002, p16), bahasa query yang umum dan
sering digunakan adalah SQL yang merupakan singkatan dari Structured Query
Language, yaitu bahasa formal dan de facto standar untuk relasional DBMS
(Database Management System).
2.19 MySQL
MySQL adalah sistem manajemen relasional database yang sangat cepat dan
kuat. Server MySQL mengontrol akses ke dalam data anda untuk memastikan bahwa
beberapa user dapat bekerja dengan server tersebut secara bersamaan, untuk
menyediakan akses cepat dan memastikan bahwa hanya user yang berwenang saja
yang dapat mendapatkan hak akses.
MySQL telah tersedia untuk publik sejak tahun 1996, tetapi memiliki sejarah
pengembangan sejak tahun 1979. Saat ini MySQL tersedia dalam lisensi Open
Source, tetapi lisensi komersial juga tersedia bila diperlukan. (Welling and Laura
Thomson, 2001, p3)

29

2.20 PHP
PHP adalah server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk
web. Dalam sebuah halaman HTML, anda dapat menanamkan kode PHP yang akan
dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. Kode PHP akan diinterpretasi pada server
web dan menghasilkan HTML atau output lainnya yang akan dilihat oleh pengunjung.
PHP adalah produk Open Source yang berarti source code dapat diakses,
digunakan, diubah, dan didistribusikan tanpa biaya.
Pada awalnya PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page, tetapi
kemudian diganti dan sekarang menjadi singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor.
(Welling and Laura Thomson, 2001, p2)

Anda mungkin juga menyukai