BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi
banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan dewasa ini.
Pendidikan formal, informal, dan non formal dapat menikmati fasilitas teknologi
informasi dari yang sederhana sampai kepada yang canggih.
Keberhasilan proses dan hasil pembelajaran matematika dipengaruhi oleh
berbagai faktor, antara lain adalah guru matematika dan siswa. Hal ini disebabkan
karena guru matematika dan siswa terlibat secara langsung dalam kegiatan proses
pembelajaran matematika. Guru sebagai subjek yang sangat berperan dalam usaha
membelajarkan siswa, dan siswa objek yang menjadi sasaran pembelajaran
matematika. Oleh karena itu, pelaksanaan kurikulum matematika di depan kelas
sangat tergantung kepada kemampuan dan keterampilan guru matematika sebagai
pengelola proses pembelajaran matematika. Seorang guru matematika harus
menguasai bahan ajar matematika dibarengi dengan penguasaan terhadap strategi
pembelajaran matematika. Pemilihan strategi pembelajaran matematika yang tepat
akan mempermudah proses terbentuknya pengetahuan matematika pada diri
siswa.
Teknologi komputer dan internet, mulai dari perangkat lunak maupun
perangkat keras memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan
untuk menunjang proses pembelajaran para peserta didik. Keunggulan yang
melalui
visual
secara
keadaan dimana terjadi proses perubahan antar negara, antar bangsa, antar budaya,
tanpa mengenal batas dan waktu. Pengaruh era globalisasi ini semakin terasa,
terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak
maupun elektronik, serta pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi
komunikasi dan transportasi.
Format-format pendidikan yang mungkin tersedia di abad ke-21 yaitu
Cyber ( E-Learning)
melalui
Kejuruan, siswa selama kurang dari 3 bulan tidak belajar di kelas. Sehingga, dengan
e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat
mereka
masing-masing
tanpa
harus
secara
fisik
pergi
mengikuti
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahannya sebagai berikut :
1. Bagaimanakah desain pengembangan media e-learning berbasis edmodo
pada mata pelajaran matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran
2015/2016 di SMK Negeri 1 Bayah?
2. Bagaimana kualitas e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran
matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di SMK
Negeri 1 Bayah berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba?
3. Bagaimana efektifitas e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran
matematika kelas kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di
SMK Negeri 1 Bayah?
E. Kegunaan Hasil Penelitian
Sejalan dengan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini yaitu:
1. Untuk menghasilkan media e-learning berbasis edmodo
pada mata
e-learning
berbasis edmodo
pada mata
1. Untuk Sekolah
Memberikan informasi untuk perbaikan dalam proses belajar mengajar
matematika pada siswa PKL sehingga dapat meningkatkan prestasi dan
hasil belajar siswa.
2. Untuk Guru Bidang Studi
Memberikan wacana bagi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran
kreatif dan inovatif sehingga proses belajar mengajar matematika
dirasakan lebih menarik dan menyenangkan dan tidak harus tatap muka di
dalam kelas.
3. Untuk Siswa
Meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dalam
kegiatan pembelajaran matematika.
4. Untuk Peneliti
a. Mendapatkan
pengalaman
mengajar
matematika
dengan
A. Teori Belajar
1. Teori Behaviorisme
Menurut teori behaviorisme, manusia sangat dipengaruhi oleh kejadiankejadian di dalam lingkungannya yang akan memberikan pengalamanpengalaman belajar. Manipulasi lingkungan menjadi sangat penting agar dapat
diperoleh perubahan tingkah laku yang diharapkan.
Teori belajar ini sangat menekankan pada apa yang dapat dilihat, seperti
tingkah laku siswa, sehingga tidak memperhatikan apa yang terjadi di dalam
pikiran manusia. Dengan kata lain, teori belajar ini lebih menekankan pada hasil
daripada proses belajar.
Para ahli pendidikan
menganjurkan
untuk
menerapkan
prinsip
teori
behaviorisme
terdapat
beberapa
langkah-langkah
(3) tahap operasional konkret (6-12 tahun); dan (4) tahap formal yang bersifat
internal (12-18 tahun).
Piaget juga mengemukakan beberapa garis besar langkah-langkah
pembelajaran dalam merancang pembelajaran, seperti: (1) menentukan tujuan
pembelajaran; (2) memilih materi pembelajaran; (3) menentukan topik-topik yang
dapat dipelajari siswa secara aktif; (4) menentukan dan merancang kegiatan
pembelajaran
yang
sesuai
dengan
topik;
(5)
mengembangkan
metode
pembelajaran untuk merangsang kreativitas dan cara berpikir siswa; serta (6)
melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.
10
11
12
13
14
Dalam
proses
pembelajaran,
seorang
pendidik
harus
mampu
membangkitkan motivasi belajar pada diri siswa karena pemberian motivasi dapat
mempengaruhi belajar dan unjuk kerja siswa. Oleh sebab itu, sebagai pendidik
kita harus dapat memotivasi siswa dengan tugas-tugas riil dalam kehidupan nyata
sehari-hari dan kaitkan tugas dengan pengalaman pribadinya. Kemudian
doronglah siswa untuk memahami kaitan antara usaha dan hasil yang dicapai.
Motivasi adalah suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan
perilaku tertentu dan memberi arah dan ketahanan pada tingkah laku tersebut
(Wlodkowski sebagaimana dikutip oleh Warsita, 2008:81). Dengan demikian,
motivasi adalah tujuan yang ingin dicapai melalui perilaku tertentu. Menurut
Keller sebagaimana dikutip oleh Warsita (2008:81), ada empat kondisi
motivasional yang dapat mendorong dan memudahkan siswa dalam belajar, yaitu:
(a) perhatian (Attention). Perhatian siswa muncul karena didorong oleh rasa ingin
tahu. Sedangkan rasa ingin tahu ini dirangsang melalui sesuatu yang baru, unik,
aneh dan sebagainya. Oleh karena itu, dalam kegiatan pembelajaran seorang
pendidik harus dapat menarik dan mempertahankan perhatian siswa. Adapun
strategi untuk merangsang atau membangun minat dan perhatian siswa dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut: (1) menggunakan strategi pembelajaran
yang bervariasi, seperti diskusi kelompok, bermain peran, simulasi, demonstrasi
dan sebagainya; (2) menggunakan media pembelajaran; (3) menggunakan contohcontoh dalam menjelaskan konsep; dan (4) menggunakan teknik bertanya untuk
melibatkan siswa; (b) Relevansi (Relevance). Relevansi menunjukkan adanya
hubungan antara materi pembelajaran dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Maka
motivasi dapat dipelihara apabila materi yang dipelajari memenuhi kebutuhannya.
15
16
mengajar;
17
tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan
pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu
disebut Media Pembelajaran.
berbasis
web
atau
Web-Based
Education
(WBE)
18
D. Edmodo
1. Sejarah Edmodo.
Edmodo sendiri dikembangkan pada masa akhir tahun 2008 oleh Nic Borg
dan Jeff Ohara yang berkeyakinan perlunya dikembangkan lingkungan sekolah
yang terhubung dengan semua aktifitas didunia. sehingga tidak ada kesenjangan
antara kehidupan siswa di sekolah dengan kehidupan kesehariannya. Edmodo
adalah media social network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada
19
situs ini orangtua pun dapat bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan
orangtua siswa lain, selain tentu saja dengan putra atau putri mereka sendiri.
Sekarang Edmodo sudah berkembang pesat dan sudah memiliki kurang lebih 7
juta akun yang terdiri dari guru dan murid. Pada tahun 2010 Edmodo
meluncurkan "subjek" dan "penerbit" masyarakat, media digital perpustakaan,
pusat bantuan, dan rekening induk untuk berkomunikasi dengan guru, orang tua,
dan siswa
2. Pengertian Edmodo
Edmodo merupakan jejaring sosial untuk pembelajaran berbasis Learning
Managent System (LMS). Edmodo memberi fasilitas bagi guru, murid tempat
yang aman untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi konten dan aplikasi
pembelajaran, pekerjaan rumah (PR) bagi siswa, diskusi dalam kelas virtual,
ulangan secara online, nilai dan masih banyak lagi akan dibahas dibawah. Pada
intinya edmodo menyediakan semua yang bisa kita lakukan dikelas bersama siswa
dalam kegiatan pembelajaran ditambah fasilitas bagi orang tua bisa memantau
semua aktifitas anaknya di edmodo asalkan punya parent code untuk anaknya.
Edmodo adalah sebuah situs yang diperuntukan bagi pendidik untuk
membuat kelas virtual. Situs tersebut gratis dan gampang digunakannya selama
seorang guru dan murid bisa terhubung dengan internet.
Edmodo adalah sebuah jawaban bagi sebuah ruang kelas virtual yang
nyaman dan aman, dikarenakan :
20
Guru dapat mengunci siswa, dengan demikian ia hanya bisa membaca dan
tidak bisa berkomentar pada seisi kelas namun tetap ia bisa berkomunikasi
langsung dengan gurunya.
Tidak ada orang luar yang bisa masuk dan melihat kelas virtual yang
dibuat oleh seorang guru tanpa mendapat kode khusus dari guru yang
bersangkutan.
Murid bisa kembali kapan saja untuk mengulang materi yang diberikan
gurunya, bahkan PR bisa diberikan melalui edmodo.
Guru bisa menaruh nilai dari pekerjaan siswa sebagai acuan bagi siswa
Kelas virtual yang dibuat seorang guru tidak terbatas, guru bisa menaruh
bahan ajar untuk digunakan di angkatan atau tahun ajaran berikutnya.
Siswa bisa bekerja sama dengan siswa lain dalam grup kecil yang dibentuk
oleh gurunya.
21
Guru dapat mengajarkan tata cara yang berlaku di dunia maya seperti cara
berkomentar dan sederet tata krama di dunia maya yang perlu siswanya
ketahui.
smartphone Android dan iPhone. Semakin mudah saja untuk belajar dan semoga
saja dengan adanya situs ini dapat menyama ratakan pendidikan di Indonesia.
Namun hal ini juga bisa mengakibatkan kecemburuan sosial karea hanya kalangan
22
Keamanan:
Dalam upaya untuk mencegah orang luar bergabung dengan jaringan
sekolah, Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah dan kelas. Kode-kode
23
ini diberikan kepada siswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok.
Perusahaan ini baru-baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan
menerapkan perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber
daya website dan database.
Applikasi:
Edmodo dapat dimasukkan ke dalam ruang kelas melalui berbagai
aplikasi. Menggunakan saat ini meliputi tugas posting, jajak pendapat untuk
menciptakan respon siswa, klip video embedding dan media lainnya untuk
mendukung siswa belajar, dan hanya tempat bagi siswa dan guru untuk mengirim
pesan satu sama lain. Pendidik menemukan cara-cara kreatif untuk mendukung
pembelajaran siswa dengan menggunakan Edmodo sebagai tempat untuk posting
dan kritik sastra analisis satu sama lain, bekerja sama dengan rekan-rekan mereka,
dan posting tulisan kreatif untuk penonton. Pada awal Desember 2012, Edmodo
menjalani gaya merubah. Ini sekarang termasuk browsing lebih mudah, tanggapan
emoticon untuk tugas, dan penambahan 2 aplikasi, editor foto dan SchoolTube,
situs video pendidikan.
Implikasi:
Seiring dengan skenario pembelajaran yang tercantum di atas, pendidikan
situs
jejaring
sosial,
seperti
Edmodo,
menawarkan
kesempatan
unik
merefleksikan
bagaimana
tindakan
online
yang
berbeda
akan
24
Indikator
Edmodo
Moodle
o
1
Konsep
Jejaring Sosial
Course
Kecepatan
Lebih Cepat
System
Sesuai dengan
yang dikembangkan.
Harus diinstal pada server
Pengembanga
n
Tampilan
Lebih
Pengaturan
mendunia,
Management
tampilan
menyerupai masing-masing
facebook.
Tidak
perlu
pengembang.
pengaturan Pengaturan mulai
macam-macam,
daftar dan pakai.
server
tinggal install
pada
dari
server,
25
Indikator
Edmodo
Moodle
o
lain-lain sesuai dengan
6
Akses publik
kebutuhan.
Diakses oleh semua orang, Diakses oleh
penguna
pengaturan
oleh
pengembang.
Bisa
26
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah untuk
dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak
pada landasan teoretis desain pembelajaran yang dikembangkan. Model ini
disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya
pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai
dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Tegeh & Kirna (2010) menyatakan
tahapan penelitian pengembangan pada model ADDIE yaitu: (1) Analis
(Analysis), (2) Desain/ perancangan (Design),(3) Pengembangan (Development),
(4) Implementasi atau eksekusi (Implementation), dan (5) Evaluasi/ umpan balik
(Evaluation). Kelima tahap prosedur pengembangan tersebut dapat dilihat pada
bagan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut.
27
28
informasi menggunakan notebook atau laptop, serta lebih dari 8 orang guru
memiliki kemampuan penggunaan komputer.
Tahap 2 Perancangan (Design), Dalam perancangan hal pertama yang harus
dilakukan adalah menentukan materi yang sesuai dengan karakteristik peserta
didik dan tuntutan kompetensi. Berdasarkan hasil analisis kurikulum di SMKN 1
Bayah, maka dapat diidentifikasi kompetensi dasar mata pelajaran IPA kelas VIII
semester genap adalah Memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang dan
optika dalam produk teknologi sehari-hari.
Tahap 3 Tahap ini adalah menyusun atau pengembangan produk yang sudah
dirancang dan didisain sebelumnya, berdasarkan disain yang telah dirancang
dimana produk yang dirancang adalah media pembelajaran e-learning berbasis
Edmodo. tahap ke-3 ini merupakan kegiatan pengumpulan bahan atau materi
pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan produk seperti: materi pokok dan
aspek pendukung (teks, gambar, animasi, audio dan video). Tahap ini juga
merupakan perakitan media/ penggabungan seluruh bahan seperti materi
pelajaran, gambar, animasi dan teks.
Tahap 4 Implementasi, pada tahap ini dilakukan implementasi atau
penerapan e-learning yang telah dikembangkan di SMKN 1 Bayah, untuk
mengetahui respon siswa terhadap e-learning yang dikembangkan yaitu berbasis
Edmodo dari segi kemenarikannya dan kelayakannya.
Tahap 5 Evaluasi (Evaluation), Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi
atau penilaian dari data yang telah terkumpul pada tahap penerapan. Evaluasi
yang didapatkan berupa evaluasi formatif dan sumatif yang dilakukan untuk
29
30
pembelajaran dan ahli media pembelajaran, (2) review siswa (tahap uji
perorangan, tahap uji kelompok kecil, dan tahap uji lapangan), dan (3) hasil tes
(pre-test dan pos- test). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data
pada penelitian ini berupa laporan pencatatan dokumen dalam bentuk atau format
perkembangan produk, angket, dan tes hasil belajar.
Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data,
yaitu 1) Analisis deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data
dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata,
kategori-kategori mengenai suatu objek (benda, gejala, variabel tertentu),
sehingga akhirnya diperoleh simpulan umum (Agung, 2012:67). 2) Analisis
deskriptif kuantitatif, teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang
diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang
digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek adalah :
Persentase=
Keterangan :
= Jumlah
n = Jumlah seluruh item angket
Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subyek digunakan
rumus:
Persentase=F :n
Keterangan :
F = Jumlah presentase keseluruhan subyek
31
N = Banyaknya subyek
Analisis data yang terakhir yaitu 3) Analisis statistik inferensial, analisis ini
digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap hasil belajar
siswa pada siswa SMK Negeri 1 Bayah di kelas XI TKJ 1 dan 2 sebelum dan
sesudah menggunakan produk pengembangan e-learning berbasis Edmodo. Data
uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan
post-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pre-test dan post-test
kemudian dianalisis menggunakan uji t untuk mengetahui perbedan antara hasil
pre-test dan post-test. Pengujian hipotesis digunakan uji t berkorelasi dengan
bantuan program komputer Microsoft Office Excel 2010 dan pentashihan hasil
dengan penghitungan manual. Adapun rumus untuk uji-t berkorelasi yaitu.
Keterangan:
X1 = rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan e-learning)
X2 = rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan e-learning)
S1 = simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan e-learning)
S2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media)
S12 = varians sampel 1
S22 = varians sampel 2
r = korelasi antara dua sampel
Sebelum melakukan uji hipotesis (uji t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat
32
yaitu uji
normalitas
33
DAFTAR PUSTAKA
Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo, E-Learning berbasis PHP dan
MySQL, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002.
Ariyawan Agung Nugroho. 2011. Pemanfaatan E-Learning Sebagai Salah Satu
Bentuk Penerapan TIK Dalam Proses Pembelajaran. Artikel.
Deni Darmawan. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Sanjaya.1998. Internet Sumber Informasi Penting Bagi Profesional.Makalah
Elektro Indonesia Vol.4 Hlm.17.
Siahaan, S. 2004. E-learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu
Alternatif
Pembelajaran
http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/42/
34