Anda di halaman 1dari 34

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi
banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan dewasa ini.
Pendidikan formal, informal, dan non formal dapat menikmati fasilitas teknologi
informasi dari yang sederhana sampai kepada yang canggih.
Keberhasilan proses dan hasil pembelajaran matematika dipengaruhi oleh
berbagai faktor, antara lain adalah guru matematika dan siswa. Hal ini disebabkan
karena guru matematika dan siswa terlibat secara langsung dalam kegiatan proses
pembelajaran matematika. Guru sebagai subjek yang sangat berperan dalam usaha
membelajarkan siswa, dan siswa objek yang menjadi sasaran pembelajaran
matematika. Oleh karena itu, pelaksanaan kurikulum matematika di depan kelas
sangat tergantung kepada kemampuan dan keterampilan guru matematika sebagai
pengelola proses pembelajaran matematika. Seorang guru matematika harus
menguasai bahan ajar matematika dibarengi dengan penguasaan terhadap strategi
pembelajaran matematika. Pemilihan strategi pembelajaran matematika yang tepat
akan mempermudah proses terbentuknya pengetahuan matematika pada diri
siswa.
Teknologi komputer dan internet, mulai dari perangkat lunak maupun
perangkat keras memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan
untuk menunjang proses pembelajaran para peserta didik. Keunggulan yang

ditawarkan bukan saja terletak pada faktor kecepatan untuk mendapatkan


informasi, namun juga fasilitas multimedia yang dapat membuat belajar lebih
menarik

melalui

visual

secara

interaktif. Sejalan dengan perkembangan

teknologi internet, banyak kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan


memanfaatkan teknologi ini.
Cyber atau electronic learning (E-Learning) pada hakekatnya belajar, atau
pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi komputer atau internet. Teknologi
belajar seperti itu bisa juga disebut sebagai belajar atau pembelajaran berbasis Web
(web based instruction). Era

globalisasi atau era informasi merupakan suatu

keadaan dimana terjadi proses perubahan antar negara, antar bangsa, antar budaya,
tanpa mengenal batas dan waktu. Pengaruh era globalisasi ini semakin terasa,
terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak
maupun elektronik, serta pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi
komunikasi dan transportasi.
Format-format pendidikan yang mungkin tersedia di abad ke-21 yaitu
Cyber ( E-Learning)

yang merupakan belajar atau pembelajaran

melalui

pemanfaatan teknologi komputer dan atau internet, open/distance learning yaitu


model belajar jarak jauh, dimana guru/pelatih dan peserta didik tidak berada dalam
satu tempat dan waktu yang sama, serta tidak bertatap muka secara fisik langsung.
Seperti pada kegiatan

PKL (Praktek Kerja lapangan) pada Sekolah Menengah

Kejuruan, siswa selama kurang dari 3 bulan tidak belajar di kelas. Sehingga, dengan
e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat
mereka

masing-masing

tanpa

harus

secara

fisik

pergi

mengikuti

pelajaran/perkuliahan di kelas, dan memacu untuk melakukan kegiatan metode


synchronous dan asynchronous pada e-learning.
Banyak pilihan bagi praktisi pendidikan untuk memanfaatkan TIK dalam
proses pembelajarannya, antara lain : Moddle, Camtasia, Macromedia Flash Player,
Prototype, Edmodo dan lain-lain. Namun, dalam tesis ini akan fokus membahas
tentang Edmodo.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, dapat
diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :
1. Masih rendahnya penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran
matematika;
2. Pembelajaran yang dilakuan oleh guru masih konvensional;
3. Pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika yang bersifat
abstrak masih rendah;
4. Hasil belajar siswa matematika sebagian besar siswa masih kurang yang
diakibatkan masih tergantung pada pembelajaran yang dilakukan tatap
muka di kelas dalam mata pelajaran matematika.
C. Pembatasan Masalah
Dari masalah-masalah yang ada dan mengingat keterbatasan kemampuan
dan waktu penelitian, maka diperlukan pembatasan masalah agar penelitian ini
lebih terarah. Oleh karena itu, penelitian ini lebih difokuskan pada pemanfaatan
media edmodo dalam e-learning sebagai alternative pembelajaran siswa peserta
PKL (Praktek Kerja Lapangan) pada mata pelajaran matematika di SMKN 1
Bayah.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahannya sebagai berikut :
1. Bagaimanakah desain pengembangan media e-learning berbasis edmodo
pada mata pelajaran matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran
2015/2016 di SMK Negeri 1 Bayah?
2. Bagaimana kualitas e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran
matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di SMK
Negeri 1 Bayah berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba?
3. Bagaimana efektifitas e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran
matematika kelas kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di
SMK Negeri 1 Bayah?
E. Kegunaan Hasil Penelitian
Sejalan dengan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini yaitu:
1. Untuk menghasilkan media e-learning berbasis edmodo

pada mata

pelajaran matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016


di SMK Negeri 1 Bayah?
2. Untuk mengetahui kualitas

e-learning

berbasis edmodo

pada mata

pelajaran matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016


di SMK Negeri 1 Bayah berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba?
3. Untuk mengetahui efektifitas e-learning berbasis edmodo pada mata
pelajaran matematika kelas kelas XI semester genap tahun pelajaran
2015/2016 di SMK Negeri 1 Bayah?
Adapun manfaat penelitian ini adalah :

1. Untuk Sekolah
Memberikan informasi untuk perbaikan dalam proses belajar mengajar
matematika pada siswa PKL sehingga dapat meningkatkan prestasi dan
hasil belajar siswa.
2. Untuk Guru Bidang Studi
Memberikan wacana bagi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran
kreatif dan inovatif sehingga proses belajar mengajar matematika
dirasakan lebih menarik dan menyenangkan dan tidak harus tatap muka di
dalam kelas.
3. Untuk Siswa
Meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dalam
kegiatan pembelajaran matematika.
4. Untuk Peneliti
a. Mendapatkan
pengalaman
mengajar

matematika

dengan

menggunakan media edmodo yang kelak dapat diterapkan saat terjun


langsung di lapangan.
b. Memberikan informasi bagi peneliti sebagai guru matematika agar
dapat menggunakan dan menerapkan media dengan tepat.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Teori Belajar
1. Teori Behaviorisme
Menurut teori behaviorisme, manusia sangat dipengaruhi oleh kejadiankejadian di dalam lingkungannya yang akan memberikan pengalamanpengalaman belajar. Manipulasi lingkungan menjadi sangat penting agar dapat
diperoleh perubahan tingkah laku yang diharapkan.

Teori belajar ini sangat menekankan pada apa yang dapat dilihat, seperti
tingkah laku siswa, sehingga tidak memperhatikan apa yang terjadi di dalam
pikiran manusia. Dengan kata lain, teori belajar ini lebih menekankan pada hasil
daripada proses belajar.
Para ahli pendidikan

menganjurkan

untuk

menerapkan

prinsip

penguatan/pengukuhan (reinforcement) untuk mengidentifikasi aspek situasi


pendidikan yang penting dan mengatur kondisi pembelajaran sedemikian rupa
sehingga siswa berhasil mencapai tujuan. Menurut Hartley & Davies sebagaimana
yang dikutip oleh Warsita (2008:67) terdapat beberapa prinsip teori behaviorisme
yang banyak diterapkan di dunia pendidikan seperti: (a) proses belajar dapat
terjadi dengan baik bila siswa ikut terlibat aktif di dalamnya; (b) materi pelajaran
disusun dalam urutan yang logis supaya siswa mudah mempelajarinya dan dapat
memberikan respons tertentu; (c) tiap respon harus diberikan umpan balik
(feedback) secara langsung supaya siswa dapat mengetahui apakah respon yang
diberikannya telah benar; dan (d) setiap kali siswa memberikan respon yang benar
maka perlu diberi penguatan (reinforcement).
Dalam

teori

behaviorisme

terdapat

beberapa

langkah-langkah

pembelajaran dalam merancang kegiatan pembelajaran, seperti yang diuraikan


oleh Suciati & Irawan yang dikutip oleh Warsita (2008:68), diantaranya adalah
sebagai berikut: (1) menentukan tujuan pembelajaran; (2) menganalisis
lingkungan kelas yang ada saat ini termasuk mengidentifikasi pengetahuan awal
(entry behavior) siswa; (3) menentukan materi pembelajaran; (4) memecah materi
pembelajaran menjadi bagian kecil-kecil, meliputi pokok bahasan, subpokok
bahasan, topik dan sebagainya; (5) menyajikan materi pembelajaran; (6)

memberikan stimulus, seperti memberikan pertanyaan lisan atau tertulis, tes/kuis


dan latihan atau tugas-tugas; (7) mengamati dan mengkaji respon yang diberikan
siswa; (8) memberikan penguatan (reinforcement) yang berupa penguatan positif
ataupun penguatan negatif; serta (9) mengevaluasi hasil belajar.
2. Teori Kognitivisme
Dalam model ini, tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi dan
pemahamannya tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan dan perubahan
tingkah laku sangat dipengaruhi oleh proses berpikir internal yang terjadi selama
proses belajar.
Prinsip-prinsip teori kognitif menyatakan bahwa belajar adalah perubahan
persepsi dan pemahaman yang tidak selalu dapat dilihat sebagai tingkah laku.
Dengan demikian, belajar melibatkan proses berpikir yang kompleks dan
mementingkan proses belajar. Yang termasuk dalam kelompok teori kognitif ini
adalah teori perkembangan Piaget, teori kognitif Bruner dan teori belajar
bermakna Ausebel.
1) Teori Perkembangan Piaget
Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetika
yaitu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis yaitu perkembangan sistem
syaraf. Traves yang dikutip oleh Warsita (2008:69) menyatakan bahwa dengan
bertambahnya umur maka susunan syaraf seseorang akan semakin kompleks dan
ini memungkinkan kemampuannya meningkat. Oleh sebab itu, proses belajar
seseorang akan mengikuti pola dan tahap perkembangan tertentu sesuai dengan
umurnya.
Ada empat tahap perkembangan kognitif anak, yaitu: (1) tahap sensorik
motorik yang bersifat internal (0-2 tahun); (2) tahap preoperasional (2-6 tahun);

(3) tahap operasional konkret (6-12 tahun); dan (4) tahap formal yang bersifat
internal (12-18 tahun).
Piaget juga mengemukakan beberapa garis besar langkah-langkah
pembelajaran dalam merancang pembelajaran, seperti: (1) menentukan tujuan
pembelajaran; (2) memilih materi pembelajaran; (3) menentukan topik-topik yang
dapat dipelajari siswa secara aktif; (4) menentukan dan merancang kegiatan
pembelajaran

yang

sesuai

dengan

topik;

(5)

mengembangkan

metode

pembelajaran untuk merangsang kreativitas dan cara berpikir siswa; serta (6)
melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

2) Teori Kognitif Bruner


Asumsi dasar teori kognitif ini adalah setiap orang telah memiliki
pengetahuan dan pengalaman di dalam dirinya. Pengetahuan dan pengalaman ini
tertata dalam bentuk struktur kognitif. Proses belajar akan berjalan dengan baik
apabila materi pelajaran yang baru beradaptasi secara baik dengan struktur
kognitif yang sudah dimiliki oleh siswa. Salah satu teori belajar kognitivisme
yang berkembang adalah free discovery learning dari Jerome Bruner.
Menurut Bruner, perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga
tahap yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan. Tiga tahapan tersebut
adalah sebagai berikut: (1) tahap enaktif, yaitu siswa melakukan aktivitasaktivitasnya dalam usaha memahami lingkungan. Siswa melakukan observasi
dengan cara mengalami secara langsung suatu realitas; (2) tahap ikonik, yaitu
siswa melihat dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal; (3) tahap

simbolik, yaitu siswa mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak


dipengaruhi bahasa dan logika serta komunikasi dilakukan dengan pertolongan
sistem simbol.
Cara belajar yang terbaik menurut Bruner adalah dengan memahami
konsep, arti dan hubungan melalui proses intuitif kemudian dapat dihasilkan suatu
kesimpulan (free discovery learning). Dengan kata lain belajar dengan cara
menemukan (discovery). Menurut Suciati & Irawan yang dikutip oleh Warsita
(2008:72), Bruner merancang garis besar langkah-langkah pembelajaran sebagai
berikut: (1) menentukan tujuan-tujuan pembelajaran; (2) melakukan indentifikasi
karakterisitik siswa; (3) memilih materi pembelajaran; (4) menentukan topik-topik
yang dapat dipelajari siswa secara induktif; (5) mengembangkan bahan belajar
untuk dipelajari siswa; (6) mengatur topik-topik pembelajaran dari yang
sederhana ke kompleks, dari yang konkret ke abstrak, atau dari tahap enaktif,
ikonik sampai ke simbolik; dan (7) melakukan penilaian proses dan hasil belajar
siswa.
3) Teori Belajar Bermakna menurut Ausubel
Menurut Ausubel, belajar haruslah bermakna dan materi yang dipelajari
siswa harus berhubungan dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.
Reilly & Lewis yang dikutip oleh Warsita (2008:73) menyatakan bahwa ada dua
persyaratan untuk membuat materi pelajaran bermakna, yaitu: (a) pilih materi
yang secara potensial bermakna lalu diatur sesuai dengan tingkat perkembangan
dan pengetahuan masa lalu; dan (b) materi diberikan dalam situasi belajar yang
bermakna.

10

Pembelajaran bermakna (meaningful learning) merupakan suatu proses


dikaitkannya informasi baru pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam
struktur kognitif siswa (Warsita, 2008:73). Dengan kata lain, proses belajar tidak
hanya menghafal konsep atau fakta belaka, tetapi merupakan kegiatan
menghubungkan konsep-konsep untuk menghasilkan pemahaman yang utuh
sehingga konsep yang dipelajari akan dapat dipahami secara baik dan tidak mudah
dilupakan. Oleh sebab itu, agar terjadi pembelajaran bermakna maka para guru
harus selalu berusaha mengetahui dan menggali konsep-konsep yang telah
dimiliki oleh siswa dan membantu memadukannya secara harmonis dengan
pengetahuan baru yang akan dimilikinya.
Prinsip-prinsip teori belajar bermakna Ausebel ini dapat diterapkan dalam
proses pembelajaran melalui tahap-tahap sebagai berikut: (1) mengukur kesiapan
siswa seperti minat, kemampuan dan struktur kognitifnya melalui tes awal,
interview dan pertanyaan-pertanyaan; (2) memilih materi-materi kunci; (3)
mengidentifikasi prinsip-prinsip yang harus dikuasai dari materi baru; (4)
menyajikan suatu pandangan secara menyeluruh tentang apa yang harus
dipelajari; (5) memakai advance organizers; dan (6) membelajarkan siswa agar
memahami konsep-konsep dan prinsip-prinsip yang ada.
Suciati & Irawan yang dikutip oleh Warsita (2008:74) menyatakan bahwa
secara garis besar langkah-langkah pembelajaran yang bermakna dalam
merancang pembelajaran menurut Ausebel adalah sebagai berikut: (1)
menentukan tujuan-tujuan pembelajaran; (2) melakukan identifikasi karakteristik
siswa (kemampuan awal, motivasi, minat dan gaya belajar); (3) memilih materi

11

pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa; (4) menentukan topik-topik yang


dapat dipelajari siswa; (5) mengembangkan bahan belajar; (6) mengatur topiktopik pembelajaran; dan (7) melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.
3. Teori Humanisme
Menurut teori humanisme, proses belajar harus dimulai dan ditujukan
untuk kepentingan memanusiakan manusia, yaitu mencapai aktualisasi diri,
pemahaman diri, dan realisasi diri para siswa yang belajar secara optimal
(Warsita, 2008:75). Dengan demikian, proses belajar dianggap berhasil apabila
siswa telah memahami lingkungan dan dirinya sendiri. Oleh karena itu, siswa
dalam proses belajarnya harus berusaha untuk mampu mencapai aktualisasi diri
secara optimal.
Teori belajar humanisme ini sangat mementingkan isi yang dipelajari
daripada proses belajar itu sendiri sehingga teori ini berupaya untuk menjelaskan
konsep-konsep pendidikan untuk membentuk manusia yang dicita-citakan dan
bentuk proses belajar yang paling ideal.
Menurut Suciati & Irawan sebagaimana dikutip oleh Warsita (2008:76),
ada beberapa langkah pembelajaran yang dapat dilakukan dengan menggunakan
pendekatan humanistis, seperti: (1) menentukan tujuan-tujuan pembelajaran; (2)
menentukan materi pembelajaran; (3) mengidentifikasi kemampuan awal siswa;
(4) mengidentifikasi topik-topik yang memungkinkan siswa mempelajari secara
aktif; (5) merancang fasilitas pembelajaran, seperti lingkungan dan media
pembelajaran; (6) membimbing siswa untuk belajar secara aktif; (7) membimbing
siswa untuk memahami hakikat makna dari pengalaman belajarnya; (8)
membimbing siswa untuk membuat konseptualisasi pengalaman belajarnya; (9)

12

membimbing siswa untuk mengaplikasikan konsep-konsep baru pada situasi


nyata; dan (10) mengevaluasi proses dan hasil belajar siswa.
4. Teori Sibernetik
Menurut teori sibernetik, belajar adalah mengolah informasi (pesan
pembelajaran). Proses belajar dianggap penting, tetapi yang lebih penting lagi
adalah sistem informasi yang akan diproses dan akan dipelajari oleh siswa. Oleh
sebab itu, proses belajar akan sangat ditentukan oleh sistem informasi. Aplikasi
teori sibernetik dalam kegiatan pembelajaran telah dikembangkan oleh Landa
yaitu model pendekatan algoritmik dan heuristik. Pendekatan belajar algoritmik
menuntut siswa agar dapat berpikir secara sistematis, tahap demi tahap, linier dan
lurus menuju ke suatu target tujuan tertentu. Pembelajaran heuristik menuntut
siswa agar berpikir secara divergen atau menyebar ke beberapa target sekaligus.
Menurut Suciati & Irawan sebagaimana dikutip oleh Warsita (2008:77)
bahwa aplikasi teori belajar sibernetik dalam kegiatan pembelajaran dapat
diterapkan dengan langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut: (1) menentukan
tujuan pembelajaran; (2) menentukan materi pembelajaran; (3) mengkaji sistem
informasi yang terkandung dalam materi pembelajaran; (4) menentukan
pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan sistem informasi tersebut (apakah
algoritmik atau heuristik); (5) menyusun materi pembelajaran dalam urutan yang
sesuai dengan system informasinya; serta (6) mengkaji materi dan membimbing
siswa agar belajar dengan menggunakan pola yang sesuai materi pembelajaran.
5. Teori Konstruktivisme
Teori ini mengajarkan kita ilmu tentang bagaimana anak manusia belajar.
Mereka belajar mengonstruksikan (membangun) pengetahuan, sikap atau

13

ketrampilannya sendiri dengan tidak memompakan pengetahuan itu ke dalam


otaknya. Selain itu, teori belajar ini juga mengemukakan bahwa pengetahuan
bukan merupakan kumpulan fakta dari suatu kenyataan yang sedang dipelajari
melainkan sebagai konstruksi kognitif seseorang terhadap objek, pengalaman,
ataupun lingkungannya. Oleh sebab itu, dalam belajar harus diciptakan
lingkungan yang mengundang atau merangsang perkembangan otak siswa
(Semiawan sebagaimana dikutip oleh Warsita, 2008:78).
Landasan dasar dari teori konstruktivisme adalah schema. Teori schema ini
memandang bahwa proses pembelajaran sebagai perolehan pengetahuan baru
dalam diri siswa dengan cara mengaitkannya dengan struktur kognitif yang sudah
ada.
Belajar menurut teori konstruktivisme adalah suatu proses pembentukan
pengetahuan (Warsita, 2008:78). Pembentukan pengetahuan ini harus dilakukan
oleh siswa sendiri. Oleh sebab itu, siswa harus aktif melakukan kegiatan, aktif
berpikir, menyusun konsep dan member makna sesuatu yang dipelajarinya.
Strategi pembelajaran menurut konstruktivisme lebih menekankan pada
penggunaan pengetahuan secara bermakna, urutan pembelajaran mengikuti
pandangan siswa, dan menekankan pada proses, serta aktivitas belajar dalam
konteks nyata, bukan mengikuti urutan dalam buku teks. Evaluasi pembelajaran
menekankan pada penyusunan makna secara aktif yang melibatkan ketrampilan
terintegrasi dengan menggunakan masalah dalam konteks nyata, menggali
berpikir secara divergen, menuntut pemecahan ganda bukan hanya jawaban benar,
dan evaluasi merupakan bagian utuh dari proses pembelajaran (Degeng
sebagaimana dikutip oleh Warsita, 2008:79).

14

Dalam

proses

pembelajaran,

seorang

pendidik

harus

mampu

membangkitkan motivasi belajar pada diri siswa karena pemberian motivasi dapat
mempengaruhi belajar dan unjuk kerja siswa. Oleh sebab itu, sebagai pendidik
kita harus dapat memotivasi siswa dengan tugas-tugas riil dalam kehidupan nyata
sehari-hari dan kaitkan tugas dengan pengalaman pribadinya. Kemudian
doronglah siswa untuk memahami kaitan antara usaha dan hasil yang dicapai.
Motivasi adalah suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan
perilaku tertentu dan memberi arah dan ketahanan pada tingkah laku tersebut
(Wlodkowski sebagaimana dikutip oleh Warsita, 2008:81). Dengan demikian,
motivasi adalah tujuan yang ingin dicapai melalui perilaku tertentu. Menurut
Keller sebagaimana dikutip oleh Warsita (2008:81), ada empat kondisi
motivasional yang dapat mendorong dan memudahkan siswa dalam belajar, yaitu:
(a) perhatian (Attention). Perhatian siswa muncul karena didorong oleh rasa ingin
tahu. Sedangkan rasa ingin tahu ini dirangsang melalui sesuatu yang baru, unik,
aneh dan sebagainya. Oleh karena itu, dalam kegiatan pembelajaran seorang
pendidik harus dapat menarik dan mempertahankan perhatian siswa. Adapun
strategi untuk merangsang atau membangun minat dan perhatian siswa dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut: (1) menggunakan strategi pembelajaran
yang bervariasi, seperti diskusi kelompok, bermain peran, simulasi, demonstrasi
dan sebagainya; (2) menggunakan media pembelajaran; (3) menggunakan contohcontoh dalam menjelaskan konsep; dan (4) menggunakan teknik bertanya untuk
melibatkan siswa; (b) Relevansi (Relevance). Relevansi menunjukkan adanya
hubungan antara materi pembelajaran dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Maka
motivasi dapat dipelihara apabila materi yang dipelajari memenuhi kebutuhannya.

15

Ada beberapa strategi yang dilakukan untuk mengembangkan dan meningkatkan


relevansi dalam pembelajaran, seperti: (1) jelaskan tujuan yang ingin dicapai; (2)
jelaskan manfaat pengetahuan dan ketrampilan yang dipelajarinya; serta (3)
berikan contoh, latihan, atau tes yang sesuai dengan kondisi siswa atau profesi
tertentu; (c) Kepercayaan diri (Confidence). Merasa diri mampu atau kompeten,
merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan. Ada
beberapa strategi yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan dan meningkatkan
rasa percaya diri siswa dalam pembelajaran, yaitu: (1) meningkatkan harapan
siswa untuk berhasil dengan memperbanyak pengalaman berhasil siswa, dengan
cara menyusun kegiatan pembelajaran yang mudah dipahami, diurutkan dari
materi yang mudah ke yang sukar; (2) susunlah kegiatan pembelajaran ke dalam
bagian-bagian yang lebih kecil, sehingga siswa tidak dituntut untuk menguasai
konsep yang banyak sekaligus; (3) meningkatkan harapan untuk berhasil dengan
menyatakan persyaratan untuk berhasil dengan cara menyampaikan tujuan dan
kriteria keberhasilan ujian di awal tahun ajaran; (4) meningkatkan harapan untuk
berhasil dengan menggunakan strategi yang memungkinkan kontrol keberhasilan
pada siswa sendiri; (5) tumbuh kembangkan kepercayaan diri siswa dengan
mengatakan tampaknya kalian telah menguasainya dengan baik dan menyebut
kelemahan siswa dengan hal-hal yang masih perlu dikembangkan; dan (6) berikan
umpan balik segera mungkin; (d) Kepuasan (Satisfaction). Dalam melakukan
kegiatan pembelajaran, seorang pendidik harus mampu memberikan dan
menyampaikan materi sesuai dengan minat, karakteristik dan kebutuhan siswa
sehingga menimbulkan kepuasan dalam diri siswa.

16

Ada beberapa strategi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kepuasan


siswa dalam pembelajaran, seperti: (1) berikan pujian secara verbal dan umpan
balik yang informatif dan bukan berupa cacian atau ancaman; (2) berikan
kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan yang dimilikinya; (3)
menyuruh siswa yang telah berhasil untuk membantu teman yang lain; dan (4)
bandingkan prestasi siswa dengan prestasinya sendiri di masa lalu dengan standar
tertentu.
B. Pengertian Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang
dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat
tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurangkurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan
keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga
dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan
digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media
pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)

Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar

mengajar;

Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;

17

Seluk-beluk proses belajar;

Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;

Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;

Pemilihan dan penggunaan media pendidikan

Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;

Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;

Usaha inovasi dalam media pendidikan.


Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang

tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan
pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu
disebut Media Pembelajaran.

C. Model Pembelajaran Berbasis Web ( E-Learning)


Pembelajaran

berbasis

web

atau

Web-Based

Education

(WBE)

didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk


sebuah pendidikan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua pembelajaran
dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet.
Kegiatan belajar dengan mudah dilakukan peserta didik kapan saja dan
dimana saja tanpa ada batas, ruang, jarak dan waktu.

18

Sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang


ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis
web dalam situs internet. Pada dasarnya e-learning mengandung pengertian dan
memberikan jangkauan proses belajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini
dapat memfasilitasi secara formal maupun informal aktivitas pelatihan dan
pembelajaran serta proses belajar mengajarnya sendiri, kegiatan dan komunitas
pengguna media elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, Video, DVD,
televisi, handphone,PDA dan lainnya.
E-Learning dapat menjadi partner atau saling melengkapi dengan
pembelajaran konvensional di kelas. E-Learning bahkan menjadi komplemen
besar terhadap model pembelajaran di kelas atau sebagai alat ampuh untuk
program pengayaan. Sekalipun diakui bahwa belajar mandiri merupakan basic
thrust kegiatan E-Learning, namun jenis kegiatan pembelajaran ini masih
membutuhkan interaksi yang memadai sebagai upaya untuk mempertahankan
kualitasnya (Reddy, 2002).

D. Edmodo
1. Sejarah Edmodo.
Edmodo sendiri dikembangkan pada masa akhir tahun 2008 oleh Nic Borg
dan Jeff Ohara yang berkeyakinan perlunya dikembangkan lingkungan sekolah
yang terhubung dengan semua aktifitas didunia. sehingga tidak ada kesenjangan
antara kehidupan siswa di sekolah dengan kehidupan kesehariannya. Edmodo
adalah media social network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada

19

situs ini orangtua pun dapat bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan
orangtua siswa lain, selain tentu saja dengan putra atau putri mereka sendiri.
Sekarang Edmodo sudah berkembang pesat dan sudah memiliki kurang lebih 7
juta akun yang terdiri dari guru dan murid. Pada tahun 2010 Edmodo
meluncurkan "subjek" dan "penerbit" masyarakat, media digital perpustakaan,
pusat bantuan, dan rekening induk untuk berkomunikasi dengan guru, orang tua,
dan siswa

2. Pengertian Edmodo
Edmodo merupakan jejaring sosial untuk pembelajaran berbasis Learning
Managent System (LMS). Edmodo memberi fasilitas bagi guru, murid tempat
yang aman untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi konten dan aplikasi
pembelajaran, pekerjaan rumah (PR) bagi siswa, diskusi dalam kelas virtual,
ulangan secara online, nilai dan masih banyak lagi akan dibahas dibawah. Pada
intinya edmodo menyediakan semua yang bisa kita lakukan dikelas bersama siswa
dalam kegiatan pembelajaran ditambah fasilitas bagi orang tua bisa memantau
semua aktifitas anaknya di edmodo asalkan punya parent code untuk anaknya.
Edmodo adalah sebuah situs yang diperuntukan bagi pendidik untuk
membuat kelas virtual. Situs tersebut gratis dan gampang digunakannya selama
seorang guru dan murid bisa terhubung dengan internet.
Edmodo adalah sebuah jawaban bagi sebuah ruang kelas virtual yang
nyaman dan aman, dikarenakan :

Siswa dapat melakukan interaksi dalam pantauan gurunya (bebas cyber


crime dan cyber bullying)

20

Guru dapat mengunci siswa, dengan demikian ia hanya bisa membaca dan
tidak bisa berkomentar pada seisi kelas namun tetap ia bisa berkomunikasi
langsung dengan gurunya.

Tidak ada orang luar yang bisa masuk dan melihat kelas virtual yang
dibuat oleh seorang guru tanpa mendapat kode khusus dari guru yang
bersangkutan.

Guru dapat memulai pertanyaan, menaruh foto atau video, menaruh


presentasi bahan ajar, yang kesemuanya bebas untuk diunduh oleh siswa dan
dikomentari.

Murid bisa kembali kapan saja untuk mengulang materi yang diberikan
gurunya, bahkan PR bisa diberikan melalui edmodo.

Murid juga bisa mengumpulkan PR nya lewat edmodo, tinggal unggah


saja. Edmodo bisa dipadukan dengan situs lain seperti wall wisher, glogster
dan lain sebagainya.

Guru bisa menaruh nilai dari pekerjaan siswa sebagai acuan bagi siswa

Kelas virtual yang dibuat seorang guru tidak terbatas, guru bisa menaruh
bahan ajar untuk digunakan di angkatan atau tahun ajaran berikutnya.

Siswa bisa bekerja sama dengan siswa lain dalam grup kecil yang dibentuk
oleh gurunya.

Saat mengerjakan sebuah proyek bersama mereka bisa menaruh semua


dokumen yang diperlukan dalam pengerjaannya.

Edmodo memungkinkan guru menaruh bahan ajar yang sangat berguna


bagi siswa yang tidak masuk atau berhalangan saat melakukan tatap muka.

21

Siswa yang pendiam bisa bebas berkata-kata dan berpendapat tanpa


khawatir dipermalukan sementara si anak tipe aktif bisa posting pertanyaan
kapan saja asal ia terhubung dengan internet.

Guru dapat mengajarkan tata cara yang berlaku di dunia maya seperti cara
berkomentar dan sederet tata krama di dunia maya yang perlu siswanya
ketahui.

3. Sistem Kerja Edmodo


Edmodo adalah situs microblogging yang dapat digunakan di dalam kelas
maupun rumah. Edmodo juga dapat membantu guru yang tidak bisa mengajar di
kelas dengan memberikan materi pembelajaran secara online. Dalam Edmodo,
Guru bisa memberikan tugas yang bisa ditentukan waktu pengumpulannya serta
meng-upload materi belajar. Murid juga bisa berbagi pemikiran atau ide lewat
posting-nya di Edmodo atau jika disamakan dengan facebook, bisa dikatakan
Update Status. Lebih tepatnya lagi, edmodo adalah Facebook Guru dan Murid
karena fitur yang ditawarkan hampir sama dengan facebook.
Fitur yang ditawarkan adalah :

Bisa meng-edit Profile Picture dan Nama.


Tampilan yang sama seperti facebook.
Assignment yang dapat diposting guru sebagai PR (pekerjaan rumah) / tugas.
Pengaturan jadwal event-event penting.
Satu anak bisa menjadi murid banyak guru.
Edmodo bisa diakses melalui handphone.
Edmodo sendiri bisa diakses melalui mobile dan sudah tersedia untuk

smartphone Android dan iPhone. Semakin mudah saja untuk belajar dan semoga
saja dengan adanya situs ini dapat menyama ratakan pendidikan di Indonesia.
Namun hal ini juga bisa mengakibatkan kecemburuan sosial karea hanya kalangan

22

tertentu saja yang dapat mengaksesnya dengan gadget mereka, sementara


kalangan bawah yang garis kemiskinannya masih dianngap belum mampu
mempunyai gadget bisa terhalang untuk belajar. Namun mudah-mudahan masalah
ini bukan menjadi penghambat kegiatan belajar mengajar secara modern.
Saat ini semua siswa tipe apapun dia cenderung menyenangi teknologi dan
akrab dengannya. Hampir tidak ada siswa yang tidak punya akun di facebook,
bahkan anak usia SD pun banyak yang sudah punya.
Desain:
Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook, dan
menyediakan guru dan siswa tempat yang aman untuk menghubungkan,
berkolaborasi dan berbagi konten. Guru juga dapat mengirim nilai, tugas dan kuis
untuk siswa. Siswa dapat mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai-nilai
mereka dan komentar guru mungkin telah diposting tentang tugas mereka. Guru
juga dapat membuat jajak pendapat dan topik posting untuk diskusi di kalangan
mahasiswa. Guru dapat membedakan dan individualize belajar melalui penciptaan
sub-kelompok dalam kursus. Setelah setiap periode kursus selesai, guru menutup
keluar jaringan dan menciptakan yang baru untuk kursus berikutnya. Edmodo
juga memiliki iOS dan aplikasi Android tersedia melalui Apple App Store dan
Google Putar (masing-masing) ini dibuat dan diterbitkan oleh pengembang
Edmodo.

Keamanan:
Dalam upaya untuk mencegah orang luar bergabung dengan jaringan
sekolah, Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah dan kelas. Kode-kode

23

ini diberikan kepada siswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok.
Perusahaan ini baru-baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan
menerapkan perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber
daya website dan database.

Applikasi:
Edmodo dapat dimasukkan ke dalam ruang kelas melalui berbagai
aplikasi. Menggunakan saat ini meliputi tugas posting, jajak pendapat untuk
menciptakan respon siswa, klip video embedding dan media lainnya untuk
mendukung siswa belajar, dan hanya tempat bagi siswa dan guru untuk mengirim
pesan satu sama lain. Pendidik menemukan cara-cara kreatif untuk mendukung
pembelajaran siswa dengan menggunakan Edmodo sebagai tempat untuk posting
dan kritik sastra analisis satu sama lain, bekerja sama dengan rekan-rekan mereka,
dan posting tulisan kreatif untuk penonton. Pada awal Desember 2012, Edmodo
menjalani gaya merubah. Ini sekarang termasuk browsing lebih mudah, tanggapan
emoticon untuk tugas, dan penambahan 2 aplikasi, editor foto dan SchoolTube,
situs video pendidikan.

Implikasi:
Seiring dengan skenario pembelajaran yang tercantum di atas, pendidikan
situs

jejaring

sosial,

seperti

Edmodo,

menawarkan

kesempatan

unik

untuk"terhubung dengan siswa dan membantu mereka menciptakan norma-norma


dan

merefleksikan

bagaimana

tindakan

online

yang

berbeda

akan

24

diinterpretasikan." Edmodo menawarkan pendidik kesempatan untuk memulai


dialog yang memenuhi siswa dengan pengalaman mereka untuk memeriksa secara
kritis penggunaan jaringan sosial dan etis penggunaan media dan format online.
Sebagai anak muda masa kini, tentu sebelumnya kita semua tahu
Facebook. Facebook adalah situs jejaring sosial yang dibuat oleh Marck
Zuckerberg yang sudah tidak asing di telinga masyarakat Indonesia. Bukan hanya
kalangan atas, namun semua kalanganpun bisa mempunyai facebook apabila ia
dapat mengakses internet. Bukan hanya facebook yang bermanfaat, kini hadir
situs jejaring sosial bagi pihak pengajar dan yang diajar, yang dapat membantu
guru dan murid dalam pendidikan.
Berikut inovasi dari Edmodo dilihat dalam perbandingan Edmodo dan
Moodle pada tabel berikut:
N

Indikator

Edmodo

Moodle

o
1

Konsep

Jejaring Sosial

Course

Kecepatan

Lebih Cepat

System
Sesuai dengan

yang dikembangkan.
Harus diinstal pada server

Pengembanga

Tidak perlu install

n
Tampilan

Lebih

Pengaturan

mendunia,

Management

sesuai dengan kebutuhan.


karena Sesuai dengan kebutuhan

tampilan

menyerupai masing-masing

facebook.
Tidak
perlu

pengembang.
pengaturan Pengaturan mulai

macam-macam,
daftar dan pakai.

server

tinggal install

pada

dari
server,

tampilan, dan konfigurasi

25

Indikator

Edmodo

Moodle

o
lain-lain sesuai dengan
6

Akses publik

kebutuhan.
Diakses oleh semua orang, Diakses oleh

penguna

serta dapat digunakan oleh sistem saja, sesuai dengan


semua orang.

pengaturan

oleh

pengembang.

Bisa

diakses internet ataupun


jaringan lokal biasa

26

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Model penelitian yang digunakan dalam pembuatan adalah penelitian


pengembangan. Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam
pengembangan media e-learning berbasis Edmodo

adalah model ADDIE.

Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah untuk
dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak
pada landasan teoretis desain pembelajaran yang dikembangkan. Model ini
disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya
pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai
dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Tegeh & Kirna (2010) menyatakan
tahapan penelitian pengembangan pada model ADDIE yaitu: (1) Analis
(Analysis), (2) Desain/ perancangan (Design),(3) Pengembangan (Development),
(4) Implementasi atau eksekusi (Implementation), dan (5) Evaluasi/ umpan balik
(Evaluation). Kelima tahap prosedur pengembangan tersebut dapat dilihat pada
bagan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut.

27

Gambar 1. Tahapan Model ADDIE

(sumber Tegeh & Kirna, 2010)

Sesuai dengan model penelitian yang dijadikan pedoman yaitu ADDIE,


tahapan pengembangan produk terdiri dari 5 tahapan, yaitu:
Tahap 1 Analisis (Analyze) Hasil analisis berdasarkan observasi,
ditemukan bahwa karakteristik peserta didik dilakukan untuk mengetahui
karakteristik siswa di kelas XI TKJ SMKN 1 Bayah. Hasil analisis berdasarkan
observasi, ditemukan bahwa karakteristik siswa di kelas XI TKJ SMKN 1 Bayah
merupakan siswa yang sudah tidak asing lagi dengan perkembangan teknologi.
Hal ini dapat dilihat dari keseharian beberapa siswa untuk membawa laptop atau
notebook. Selain itu, dari 20 sampel siswa yang peneliti tanyakan mengenai
pernah tidaknya mengakses internet, semuanya menjawab bahwa mereka pernah
menggunakan internet. Hal ini membuktikan bahwa siswa kelas XI TKJ SMKN 1
Bayah sudah tidak asing lagi dengan istilah internet maupun penggunaannya.
Selain itu, di SMKN 1 Bayah menunjukkan bahwa sangat cocok untuk
dikembangkan media pembelajaran digital khususnya e-learning berbasis
Edmodo, hal ini dapat dilihat dari berbagai fasilitas yang dimiliki sekolah. Hasil
observasi menunjukkan bahwa sekolah memiliki fasilitas anatara lain: memiliki
laboratorium komputer dengan jumlah PC sebanyak 35 yang terkoneksi ke
jaringan internet, dan mempunyai fasilitas Hotspot untuk mendukung pencarian

28

informasi menggunakan notebook atau laptop, serta lebih dari 8 orang guru
memiliki kemampuan penggunaan komputer.
Tahap 2 Perancangan (Design), Dalam perancangan hal pertama yang harus
dilakukan adalah menentukan materi yang sesuai dengan karakteristik peserta
didik dan tuntutan kompetensi. Berdasarkan hasil analisis kurikulum di SMKN 1
Bayah, maka dapat diidentifikasi kompetensi dasar mata pelajaran IPA kelas VIII
semester genap adalah Memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang dan
optika dalam produk teknologi sehari-hari.
Tahap 3 Tahap ini adalah menyusun atau pengembangan produk yang sudah
dirancang dan didisain sebelumnya, berdasarkan disain yang telah dirancang
dimana produk yang dirancang adalah media pembelajaran e-learning berbasis
Edmodo. tahap ke-3 ini merupakan kegiatan pengumpulan bahan atau materi
pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan produk seperti: materi pokok dan
aspek pendukung (teks, gambar, animasi, audio dan video). Tahap ini juga
merupakan perakitan media/ penggabungan seluruh bahan seperti materi
pelajaran, gambar, animasi dan teks.
Tahap 4 Implementasi, pada tahap ini dilakukan implementasi atau
penerapan e-learning yang telah dikembangkan di SMKN 1 Bayah, untuk
mengetahui respon siswa terhadap e-learning yang dikembangkan yaitu berbasis
Edmodo dari segi kemenarikannya dan kelayakannya.
Tahap 5 Evaluasi (Evaluation), Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi
atau penilaian dari data yang telah terkumpul pada tahap penerapan. Evaluasi
yang didapatkan berupa evaluasi formatif dan sumatif yang dilakukan untuk

29

mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk mengetahui


tingkat validasi dan efektivitasnya terhadap hasil belajar dan kualitas
pembelajaran. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengukur atau menilai produk
pembelajaran yang mencakup penilaian evaluasi validasi ahli, uji coba peorangan,
kelompok kecil, dan lapangan, sedangkan evaluasi sumatif adalah suatu evaluasi
yang berada pada tahap konklusi dari suatu produk pembelajaran. Evaluasi
sumatif dilakukan untuk mengetahui produk yang dikembangkan efektif atau
tidak dalam proses pembelajaran dengan melakukan tahap uji efektifitas.
Uji coba produk dalam penelitian ini terdiri atas : 1) rancangan uji coba, 2)
subyek coba, 3) jenis data, 4) instrumen pengumpulan data, dan 5) teknik analisis
data. Hasil dari penelitian pengembangan ini diuji tingkat validitas dan
keefektifannya. Tingkat validitas media pembelajaran diketahui melalui hasil
analisis dari : a) validasi oleh ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain
pembelajaran dan ahli media pembelajaran. b) uji coba yang dilakukan meliputi
uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Sedangkan tingkat
efektivitas diketahui melalui hasil pre-test sebelum menggunakan e-learning dan
pos-test yang dilakukan setelah menggunakan e-learning.
Jenis data pada penelitian ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu data
kualitatif dan data kuantitatif. Data Kualitatif dihimpun dari hasil penilaian,
masukkan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan melalui angket terbuka yang
diperoleh dari hasil angket tanggapan dari review para ahli dan review siswa,
sedangkan data kuantitatif yang dikumpulkan melalui angket tertutup yaitu hasil
dari (1) penilaian ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain

30

pembelajaran dan ahli media pembelajaran, (2) review siswa (tahap uji
perorangan, tahap uji kelompok kecil, dan tahap uji lapangan), dan (3) hasil tes
(pre-test dan pos- test). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data
pada penelitian ini berupa laporan pencatatan dokumen dalam bentuk atau format
perkembangan produk, angket, dan tes hasil belajar.
Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data,
yaitu 1) Analisis deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data
dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata,
kategori-kategori mengenai suatu objek (benda, gejala, variabel tertentu),
sehingga akhirnya diperoleh simpulan umum (Agung, 2012:67). 2) Analisis
deskriptif kuantitatif, teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang
diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang
digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek adalah :
Persentase=

(Jawaban x Tiap Bobot Pilihan) x 100


n x tiap bobot tertinggi

Keterangan :
= Jumlah
n = Jumlah seluruh item angket
Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subyek digunakan
rumus:
Persentase=F :n
Keterangan :
F = Jumlah presentase keseluruhan subyek

31

N = Banyaknya subyek
Analisis data yang terakhir yaitu 3) Analisis statistik inferensial, analisis ini
digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap hasil belajar
siswa pada siswa SMK Negeri 1 Bayah di kelas XI TKJ 1 dan 2 sebelum dan
sesudah menggunakan produk pengembangan e-learning berbasis Edmodo. Data
uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan
post-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pre-test dan post-test
kemudian dianalisis menggunakan uji t untuk mengetahui perbedan antara hasil
pre-test dan post-test. Pengujian hipotesis digunakan uji t berkorelasi dengan
bantuan program komputer Microsoft Office Excel 2010 dan pentashihan hasil
dengan penghitungan manual. Adapun rumus untuk uji-t berkorelasi yaitu.

Keterangan:
X1 = rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan e-learning)
X2 = rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan e-learning)
S1 = simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan e-learning)
S2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media)
S12 = varians sampel 1
S22 = varians sampel 2
r = korelasi antara dua sampel
Sebelum melakukan uji hipotesis (uji t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat

32

yaitu uji

normalitas

dan homogenitas. Uji normalitas dalam penelitian ini

menggunakan rumus Chi-kuadrat, sedangkan untuk uji homegenitas varian antar


kelompok digunakan uji Barltlett.

33

DAFTAR PUSTAKA
Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo, E-Learning berbasis PHP dan
MySQL, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002.
Ariyawan Agung Nugroho. 2011. Pemanfaatan E-Learning Sebagai Salah Satu
Bentuk Penerapan TIK Dalam Proses Pembelajaran. Artikel.
Deni Darmawan. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Sanjaya.1998. Internet Sumber Informasi Penting Bagi Profesional.Makalah
Elektro Indonesia Vol.4 Hlm.17.
Siahaan, S. 2004. E-learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu
Alternatif

Pembelajaran

http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/42/

sudirman.htm (7 Juli 2015)


Agung, Anak Agung Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan.
Singaraja: Undiksha.
Basori. Pemanfaatan2013. Social Learning Network Edmodo dalam Membantu
Perkuliahan Teori Bodi Otomotif di Prodi PTM JPTK FKIP UNS. JIPTEK,
Vol. No. 21. (hlm. 99-105).
Koyan,I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan
Kuantitatif. Singaraja: Undiksha Press.

Teknik Analisis Data

Priowirjanto, Gatot. 2013. Tutorial SEA EduNet 2.0. Jakarta: Seamolec.


Sindu, I.G. Partha, dkk. (2013). Pengaruh Model E-Learning Berbasis
Masalah dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar KKPI Siswa Kelas X
di SMK Negeri 2
Singaraja-journal.
E Program Pascasarjana
Universitas Pendidikan Ganesha, Volume 3, (hlm. 1-10).
Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010. Metode Penelitian Pengembangan
Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

34

Reddy, V.Venugopal and Manjulika ,S. 2002. From Face-to-Face to Virtual


Tutoring: Exploring the Potentials of E-Learning Support. Indira Gandhi
National Open University ( sumber internet, Maret 2007)
http://press.edmodo.com/ (1 mei 2013)

Anda mungkin juga menyukai