Introduo
Na cidade de Neverwinter, um ano chamado Gundren Espiapedra lhes
pediu para trazerem uma carroa de disposies para o tumultuado
assentamento de Phandalin, um par de dias de viagem a sudeste da
cidade. Gundren estava claramente animado e mais do que um pouco
reservado sobre as suas razes para a viagem, dizendo apenas que ele e
seu irmo tinha encontrado algo grande e que ele iria pagar-lhes dez
moedas de ouro para cada um, para escoltar seus suprimentos com
segurana para Provises de Barthen, um posto comercial em Phandalin.
Ele, ento, foi na frente de vocs a cavalo, acompanhado com a escolta
de um guerreiro chamado Sildar Hallwinter, alegando que precisava
chegar cedo para cuidar dos negcios.
Vocs passaram os ltimos dias aps na estrada sul de Neverwinter, e
vocs arrecem tinham acabado de desviar para a trilha Trs Javalis.
Vocs no encontraram nenhum problema at agora, mas este territrio
pode ser perigoso. Bandidos e foras-da-lei tm sido conhecios por se
esconder ao longo desta trilha.
Emboscada Goblin
Vocs j esto na Trilha dos Trs Javalis por cerca de metade de um dia.
Quando vocs se aproximam de uma curva, vocs avistam dois cavalos
mortos esparramados 50 ps sua frente, bloqueando o caminho.
Cada um tem vrias flechas de penas pretas fincadas neles. Um bosque
inicia perto da trilha aqui, com um barranco ngreme e densas moitas de
ambos os lados.
Rei Grol. Klarg seguiu suas ordens. Gundren foi emboscado e levado
junto com seus bens pessoais, incluindo um mapa.
-O ano e seu mapa foram entregues ao Rei Grol, como instrudo. O
companheiro humano do ano est sendo mantido na "caverna de
comer".
TRILHA GOBLIN
Aps os personagens derrotarem os goblins, qualquer inspeo da rea
revela que j faz um tempo que as criaturas vm utilizando este lugar
para armar emboscadas. Uma trilha escondida atrs de moitas no lado
norte da estrada leva a noroeste. Um personagem que tem sucesso em
um DC 10 save de Sabedoria (Survival) reconhece que cerca de uma
dzia de goblins vm e vo ao longo da trilha, bem como sinais de dois
corpos do tamanho de humanos que esto sendo transportados para
longe do local da emboscada.
O grupo pode facilmente conduzir a carroa para longe da estrada e
amarrar os bois enquanto o grupo persegue os goblins.
A trilha leva a cinco milhas a noroeste, e termina no esconderijo
Cragmaw. Pea aos jogadores para determinar a ordem de marcha do
grupo enquanto os personagens se movem trilha abaixo. A ordem
importante porque os goblins criaram duas armadilhas para impedir
perseguidores.
Corda: Cerca de 10 minutos depois de descer a trilha, o grupo encontra
no caminho uma armadilha escondida. Se os personagens esto
procura de armadilhas, o personagem na liderana v a armadilha
automaticamente se sua sabedoria passiva (Percepo) de 12 ou mais.
Caso contrrio, o personagem precisa ter sucesso em um DC 12 save de
Sabedoria (Percepo) para perceber a armadilha. Se o personagem no
consegue perceber a armadilha, ele ou ela dispara a armadilha e precisa
ter sucesso em um teste de resistncia CD 10 Destreza. No caso de
falha, o personagem suspenso de cabea para baixo de 10 ps acima
do solo. O personagem contido at que um ou mais de dano seja
causado corda da armadilha. Um personagem que no
cuidadosamente baixado leva 1d6 dano de concusso da queda.
Poo: Mais 10 minutos trilha abaixo um poo que os goblins
camuflaram. O poo de 6 ps de largura, 10 ps de profundidade, e
ativado quando uma criatura se move atravs dele. O personagem na
Esconderijo Cragmaw
Detalhes: A caverna Cragmaw ingrime para cima. A entrada na base
de uma pequena montanha, e as grutas e passagens so dentro da
prpria montanha.
Forro: A maioria das cavernas e passagens possuem o teto coberto de
estalactites com altura aprximada de 20 a 30 ps acima do cho.
Iluminao: reas 1 e 2 esto fora. O resto do complexo escuro, salvo
indicao contrria. O texto em caixa para esses locais assume que os
personagens tm viso no escuro ou uma fonte de luz.
Pedregulhos: reas de desmoronamento de rocha e cascalho so
terrenos difceis.
Som: O som da gua na caverna abafa os rudos a qualquer criatura
que no esteja ouvindo com ateno. Criaturas podem fazer um CD 15
Sabedoria (Percepo) para tentar ouvir a atividade em cmaras nas
proximidades.
Estalagmites: Esses pilares de rochas podem fornecer cobertura.
1. ENTRADA DA CAVERNA
Seguindo a trilha goblin, vocs se deparam com uma grande caverna em
uma colina de cinco milhas a partir da cena da emboscada. Um riacho
flui para fora da boca da caverna, acompanhada por uma densa camada
de moitas em sua costa. Um estreito caminho seco leva para dentro da
caverna no lado direito do riacho.
O mato na rea 2 impenetrvel do lado oeste do fluxo.
Desenvolvimento: Os goblins na rea 2 suposto que esto vigiando
nesta rea, mas eles no esto prestando ateno. (Goblins pode ser
preguioso dessa forma.) No entanto, se os personagens fizerem muito
barulho aqui - por exemplo, em voz alta discutir sobre o que fazer a
seguir, levantar um acampamento, cortar os matagais, e assim por
diante- os goblins na rea 2 percebero e atacaro atravs da mata, que
fornece aos goblins meia cobertura.
2. BARRICADA GOBLIN
Quando os personagens atravessarem para o lado leste do rio, eles
podero ver em torno das moitas que fazem caminho para a rea 2. Este
um posto de guarda goblin, embora os goblins aqui estejam
entediados e desatentos.
No lado leste do rio que flui a partir da boca da caverna, uma pequena
rea nos matagais tem sido limpada para formar um posto de vigia, ou
uma barricada. Pranchas de madeira achatam as irregularidades do
terreno e do espao para os guardas espreitarem escondidos e
observarem a rea - inclusive um par de goblins espreitam l agora!
Dois goblins esto parados aqui. Se os goblins perceberem os intrusos
na rea 1, eles abrem fogo com seus arcos, disparando atravs das
moitas e, provavelmente, pegando os personagens de surpresa. Se os
goblins no notarem os aventureiros na rea 1, eles os notaro quando
atravessarem o riacho e nenhum dos lados estar surpreso.
3. Kennel
Dentro da caverna, a poucos passos sobre pedra irregulares os levam
at uma pequena cmara mida no lado leste da passagem. A caverna
estreita-se a uma fissura ngreme no final, e exalada com o fedor de
animais. Rosnados selvagens e os sons de correntes balanando chegam
aos seus ouvidos onde vocs avistam trs lobos acorrentados dentro da
abertura. Cada corrente de cada lobo leva a uma haste de ferro preso na
base de um estalagmite.
Trs lobos esto confinados aqui. Eles no podem alcanar alvos em p
nos degraus, mas todos os trs atacam qualquer criatura, exceto
goblins que se movem na sala. Goblins em cavernas prximas ignoram
os sons de luta dos lobos, uma vez que constantemente brigam e
rosnam um com o outro.
Um personagem que tente acalmar os animais pode tentar um DC 15
Sabedoria (manejo dos animais). Num sucesso, os lobos permitem que o
personagem se mova por toda a sala. Se os lobos receberem comida, o
DC cai para 10.
Fissura: A estreita abertura na parede leste leva a uma chamin
natural que sobe 30 ps para a rea 8. Na base da fissura possui lixo
que tem sido descartado pela abertura acima. Um personagem que
tentar subir ou descer a chamin deve fazer um DC 10 Strenght
(Atletismo). Se a verificao for bem-sucedido, o personagem se move na
metade da velocidade para cima ou para baixo do eixo, se o desejar. Em
um resultado de 6-9, o personagem nem ganha nem perde terreno; em
um resultado 5 ou menos, o personagem cai e leva 1d6 dano de
concusso por cada 10 ps cados, aterrissando de bruos na base do
eixo.
4. PASSAGEM NGREME
A partir deste ponto, personagens sem viso no escuro vo precisar de
luz para ver ao redor.
A principal passagem da entrada da caverna inclina para cima, o fluxo
corre para baixo em seu lado oeste. Nas sombras, uma passagem lateral
conduz a oeste atravs do outro lado do riacho.
Personagens usando luz ou viso no escuro para olhar mais para cima
avistam a ponte na rea 5. Adicionar:
Nas sombras do teto para o norte, voc pode apenas distinguir a forma
fraca de uma ponte frgil de madeira e cordas cruzando sobre a
passagem acima de voc. Outra passagem intersecta com esta a
aproximadamente 20 ps do cho.
Qualquer personagem que pode ver a ponte na rea 5 tambm pode
notar o goblin que guardava a ponte. Isso requer uma sabedoria
(percepo) contestada pela destreza do goblin (invisibilidade).
O goblin percebe os personagens se eles carregam qualquer luz ou no
usam de cautela quando se aproximam da ponte. O goblin no ataca.
Em vez disso, ele tenta se esgueirar para o leste para informar os seus
companheiros na zona 7 para liberar uma inundao. O duende se
move sem ser detectado se a sua Destreza (Furtivo) excede o valor de
Sabedoria passiva (percepo) de qualquer personagem que pde
observar seus movimentos.
Passagem oeste: Esta passagem amontoada com entulho e tem
escarpas ngremes. Tratar a rea como terreno difcil.
A borda entre as duas escarpas frgil. Qualquer peso em excesso de
100 libras solta toda a massa e envia desmoronando-se para o leste.
5. PASSAGEM ELEVADA
A passagem do riacho continua para alm de um outro conjunto de
degraus irregulares frente, dobrando-se leste. Uma cachoeira soa de
uma caverna maior em algum lugar frente de voc.
Se o personagem no avistar a ponte enquanto explora rea 4, eles
detectam ela agora. Adicionar:
A ponte frgil abrange a passagem, conectando dois tneis que so 20
ps acima do riacho.
Um goblin vigia a ponte. Ele est se escondendo, e os personagens
podem detectalo por ter sucesso em uma Sabedoria (percepo)
contestada pela destreza (invisiblidade) do goblin. Este guarda
preguioso e desatento. Se nenhum dos personagens estiver usando
fontes de luz, cada personagem pode tentar uma Destreza
(invisibilidade) contra sabedoria passiva do goblin (percepo) para se
aproximar sem ser notado.
Se o goblin viu os aventureiros, ele sinaliza os goblins na rea 7 para
liberar uma inundao, em seguida, joga javelins para baixo nos
personagens.
Ponte: Esta ponte mede a passagem de 20 ps acima do crrego.
possvel subir as paredes da caverna da passagem inferior da ponte. Os
20 ps de altura da parede so speros, mas escorregadios, exigindo
uma bem sucedida DC 15 Strength (Atletismo) para subir.
A ponte tem uma Classe de Armadura (AC) de 5 e 10 pontos de vida. Se
a ponte reduzida a 0 pontos de vida, ela entra em colapso. Criaturas
na ponte desmoronando precisa ter sucesso em um teste de Destreza
DC 10 ou cair , tendo 2d6 dano de concusso e caindo de bruos.
Aqueles que tm sucesso agarram a ponte e devem escal-la para a
segurana.
INUNDAO!!
6. COVIL GOBLIN
Os atacantes Cragmaw postados no esconderijo usam esta rea como
uma sala comum e quartel.
Esta larga caverna dividida ao meio por uma escarpa com 10 ps de
altura. Uma escada ngreme e natural leva da parte inferior para a borda
superior. O ar nebuloso com a fumaa de uma fogueira, e infestada pelo
cheiro de peles mal curadas e goblins no lavadas.
Seis goblins habitam esta caverna, e um deles lder com 12 pontos de
vida. Os cinco goblins comuns esto na fogueira na parte inferior (do
norte) da caverna perto da passagem de entrada, enquanto o lder
repousa na (souther) parte superior da caverna.
Sildar Hallwinter, um guerreiro humano, mantido prisioneiro nesta
cmara. ele est firmemente preso na parte sul da caverna. Os duendes
foram batendo e atormentando-o, por isso ele est fraco e com 1 ponto
de vida.
O lder goblin, Yeemik, o segundo-em-comando de todo o esconderijo.
Se ele v que os personagens esto recebendo a vantagem, ele agarra
Sildar e arrasta-o at a borda do nvel superior. "Trgua, ou esta morre
humanos!" ele grita.
Yeemik quer derrubar Klarg e se tornar o novo chefe. Se os aventureiros
concordarem com a trgua, Yeemik tenta convenc-los a matar Klarg na
rea 8, prometendo liberar Sildar quando eles trazerem de volta a
cabea do bugbear. Sildar grunhe advertindo os personagens que eles
no devem confiar no goblin, e ele est certo. Se os personagens
assumem o negcio, Yeemik tenta for-los a pagar um resgate rico para
Sildar mesmo depois de completar a sua parte do trato.
Se os personagens se recusam a conversar, Yeemik empurra Sildar
sobre a borda e continua com a luta. Sildar leva 1d6 dano de concusso
pela queda, que o suficiente para deix-lo cair para 0 pontos de vida.
Personagens de ao rpida pode tentar estabiliz-lo antes de morrer.
INTERPRETANDO SILDAR
Sildar Hallwinter um homem humano bondoso de quase 50 anos que
ocupa um lugar de honra na famosa cavalaria griffon da grande cidade
de guas Profundas. Ele um agente da Aliana dos Lordes, um grupo
de alidos polticos de poder preocupados com a segurana e a
prosperidade mtua. Os membros da ordem garantem a segurana das
cidades e outros assentamentos, eliminando de forma proativa ameaas
por qualquer meio, enquanto trazem honra e glria a seus lderes e
pases de origem.
Sildar conheceu Gundren Espiapedra em Neverwinter e concordou em
acompanh-lo de volta para Phandalin. Sildar quer investigar o destino
de Iarno Albrek, um assistente e colega humano da Aliana dos Lordes
que desapareceu pouco depois de chegar em Phandalin. SIldar espera
aprender o que aconteceu com Iarno, auxiliar Gundren na reabertura
da antiga mina, e ajudar a restaurar Phandalin em um centro civilizado
de riqueza e prosperidade.
Sildar fornece os personagens com quatro pedaos de informao til:
- Os trs irmos Rockseeker (Gundren, Tharden e Nundro)
recentemente localizaram uma entrada para a h muito perdida
Caverna Eco Onda, local das minas do Pacto da Phandelver.
- Klarg, o bugbear que lidera este bando goblin, tinha ordens para
atacar de surpresa Gundren. Sildar ouviu dos goblins que o Aranha
Negra mandou dizer que o ano era para ser trazido a ele. Sildar no
sabe quem ou o que o Aranha Negra .
- Gundren tinha um mapa que mostra a localizao secreta da Caverna
Eco Onda, mas os goblins tomaram dele quando eles o capturaram.
Sildar acredita que Klarg enviou o mapa e o ano para o chefe dos
Cragmaws em um lugar chamado Castelo Cragmaw. Sildar no sabe
onde que poderia ser, mas ele sugere que algum em Phandalin poderia
saber. (Isso no ocorre a Sildar imediatamente, mas um goblin
capturado tambm pode ser persuadidos a divulgar a localizao do
castelo.)
- O contato de Sildar em Phandalin um mago humano chamado Iarno
Albrek. O mago viajou para a cidade h dois meses para estabelecer a
ordem l. Depois da Aliana dos Lordes no ter recebido nenhum
relatrio de Iarno, Sildar decidiu investigar.
Sildar diz aos personagens que ele pretende contnuar em Phandalin, j
que o povoado mais prximo. Ele se oferece para pagar ao grupo 50 gp
para fornecerem-lhe escolta. Embora ele no tem dinheiro para ele,
Sildar pode garantir um emprstimo para pagar os personagens dentro
de um dia aps chegar em Phandalin. Primeiro, ele espera que eles vo
acabar com os ataques dos goblins, limpando as cavernas.
Desenvolvimento: Se ele resgatado e curado, Sildar Hallwinter
permanece com o grupo, mas est ansioso para chegar Phandalin o
mais rpido possvel. ele no tem quaisquer armas ou armadura, mas
ele pode pegar uma espada curta de um goblin derrotado ou usar uma
arma emprestada a ele por um personagem.
Tesouros: Yeemik carrega uma bolsa contendo trs dentes de ouro (1 gp
cada) e 15 sp. Os equipamentos do Sildar, juntamente com Gundren
Espiapedra, foram levado para o Castelo Cragmaw.
8. CAVERNA DO KLARG
O lder dos goblinides insiste em um guarda a maior parte dos
atacantes roubados bens no seu covil. Os saques dos Cragmaws a
partir do ltimo ms de ataques e emboscadas em caravanas est aqui.
Sacos e caixas de disposies saqueados esto empilhados na
extremidade sul desta grande caverna. Para o oeste, o piso se inclina em
direo a uma abertura estreita que desce para a escurido. A abertura
maior leva ao norte por um caminho feito de pedras naturais, o rugido de
uma queda d'agua ecoa do alm. No meio da caverna est as brasas de
uma grande fogueira.
Klarg o bugbearcompartilha esta caverna com seu lobo sarnento de
estimao, Ripper, e dois goblins. O bugbear preenchido com delrios
de grandeza e v a si mesmo como um poderoso senhor da guerra
apenas comeando sua carreira de conquista. Ele no inteiramente
so, referindo-se a si mesmo na terceira pessoa ("Quem ousa desafiar
Klarg?" ou Klarg vai construir um trono de seus ossos, seus
insignificantes! ". Os goblins sob seus comandos se ressentem de seu
bullying.