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Parte 1: Flechas de Goblin

Introduo
Na cidade de Neverwinter, um ano chamado Gundren Espiapedra lhes
pediu para trazerem uma carroa de disposies para o tumultuado
assentamento de Phandalin, um par de dias de viagem a sudeste da
cidade. Gundren estava claramente animado e mais do que um pouco
reservado sobre as suas razes para a viagem, dizendo apenas que ele e
seu irmo tinha encontrado algo grande e que ele iria pagar-lhes dez
moedas de ouro para cada um, para escoltar seus suprimentos com
segurana para Provises de Barthen, um posto comercial em Phandalin.
Ele, ento, foi na frente de vocs a cavalo, acompanhado com a escolta
de um guerreiro chamado Sildar Hallwinter, alegando que precisava
chegar cedo para cuidar dos negcios.
Vocs passaram os ltimos dias aps na estrada sul de Neverwinter, e
vocs arrecem tinham acabado de desviar para a trilha Trs Javalis.
Vocs no encontraram nenhum problema at agora, mas este territrio
pode ser perigoso. Bandidos e foras-da-lei tm sido conhecios por se
esconder ao longo desta trilha.

Conduzindo a carroa: Qualquer personagem pode conduzir a carroa,


e nenhuma habilidade especial necessria. Dois bois puxam a
carroa. Se ningum est segurando as rdeas, os bois param onde eles
esto. O vago est repleto de uma variedade de suprimentos de
minerao e alimentos. Isso inclui uma dzia de sacos de farinha,
vrios barris de carne de porco salgada, dois barris de cerveja forte,
ps, picaretas, e ps de cabra (cerca de uma dzia de cada), e cinco
lanternas com um pequeno barril de leo (cerca de cinquenta frascos
em volume). O valor total da carga de 100 peas de ouro.

Emboscada Goblin
Vocs j esto na Trilha dos Trs Javalis por cerca de metade de um dia.
Quando vocs se aproximam de uma curva, vocs avistam dois cavalos
mortos esparramados 50 ps sua frente, bloqueando o caminho.
Cada um tem vrias flechas de penas pretas fincadas neles. Um bosque
inicia perto da trilha aqui, com um barranco ngreme e densas moitas de
ambos os lados.

Inspeciona a cena: Os alforjes foram saqueados. Nas proximidades,


encontra-se um porta mapas de couro vazio.

Desenvolvimento: No caso improvvel de que os goblins derrotem os


aventureiros, eles os deixam inconscientes, pilham eles e a carroa, em
seguida, voltam para o esconderijo Cragmaw. Os personagens podem
continuar para Phandalin, comprar novos equipamentos em Provises
de Barthen, retornar ao local da emboscada, e encontrar a trilha de
goblins.
Os personagens podem capturar um ou mais goblins deixando-os
inconscientes em vez de mat-los. Um personagem pode usar qualquer
arma para deixar um goblin inconsciente, obtendo sucesso se o dano
for suficiente para deixar o goblin com 0 pontos de vida. Uma vez que
ele recobre a conscincia depois de alguns minutos, um goblin
capturada pode ser convencido a falar o que sabe. Um goblin tambm
pode ser persuadido a levar o grupo para o esconderijo Cragmaw
evitando as armadilhas ao longo do caminho.
Os personagens podem no encontrar a trilha goblin, ou podem decidir
continuar a Phandalin. Nesse caso, pule para a parte 2, "Phandalin.".
Elmar Barthen (o proprietrio de Provises de Barthen) procura os
personagens e informa-lhes que Gundren Rockseeker nunca chegou. ele
relata os problemas com goblins e sugere que os personagens retornem
ao local da emboscada para investigar mais profundamente (depois de
descansar). Barthen tambm diz ao grupo que Linene Ventocinza do
Posto de Trocar EscudoLeo pode fornecer mais informaes sobre os
ataques dos goblins.
O QUE O GOBLIN SABE:
-Menos de vinte goblins habitam atualmente no covil.
-Seu lder um bugbear chamado Klarg. Ele responde ao Rei Grol,
chefe da tribo Cragmaw, que habita o Castelo Cragmaw. ( cerca de 20
milhas a nordeste do esconderijo Cragmaw, em Neverwinter Woods)
-Klarg recebeu um goblin mensageiro do Rei Grol h poucos dias. O
mensageiro lhe disse que algum chamado de Aranha Negra estava
pagando os Cragmaws para localizar o ano Gundren Espiapedra,
captur-lo e envi-lo e qualquer coisa que ele esteja levando de volta ao

Rei Grol. Klarg seguiu suas ordens. Gundren foi emboscado e levado
junto com seus bens pessoais, incluindo um mapa.
-O ano e seu mapa foram entregues ao Rei Grol, como instrudo. O
companheiro humano do ano est sendo mantido na "caverna de
comer".
TRILHA GOBLIN
Aps os personagens derrotarem os goblins, qualquer inspeo da rea
revela que j faz um tempo que as criaturas vm utilizando este lugar
para armar emboscadas. Uma trilha escondida atrs de moitas no lado
norte da estrada leva a noroeste. Um personagem que tem sucesso em
um DC 10 save de Sabedoria (Survival) reconhece que cerca de uma
dzia de goblins vm e vo ao longo da trilha, bem como sinais de dois
corpos do tamanho de humanos que esto sendo transportados para
longe do local da emboscada.
O grupo pode facilmente conduzir a carroa para longe da estrada e
amarrar os bois enquanto o grupo persegue os goblins.
A trilha leva a cinco milhas a noroeste, e termina no esconderijo
Cragmaw. Pea aos jogadores para determinar a ordem de marcha do
grupo enquanto os personagens se movem trilha abaixo. A ordem
importante porque os goblins criaram duas armadilhas para impedir
perseguidores.
Corda: Cerca de 10 minutos depois de descer a trilha, o grupo encontra
no caminho uma armadilha escondida. Se os personagens esto
procura de armadilhas, o personagem na liderana v a armadilha
automaticamente se sua sabedoria passiva (Percepo) de 12 ou mais.
Caso contrrio, o personagem precisa ter sucesso em um DC 12 save de
Sabedoria (Percepo) para perceber a armadilha. Se o personagem no
consegue perceber a armadilha, ele ou ela dispara a armadilha e precisa
ter sucesso em um teste de resistncia CD 10 Destreza. No caso de
falha, o personagem suspenso de cabea para baixo de 10 ps acima
do solo. O personagem contido at que um ou mais de dano seja
causado corda da armadilha. Um personagem que no
cuidadosamente baixado leva 1d6 dano de concusso da queda.
Poo: Mais 10 minutos trilha abaixo um poo que os goblins
camuflaram. O poo de 6 ps de largura, 10 ps de profundidade, e
ativado quando uma criatura se move atravs dele. O personagem na

liderana v o poo oculto automaticamente, se a sua sabedoria


(Percepo) passiva de 15 ou superior. Caso contrrio, o personagem
deve ter sucesso em uma sabedoria DC 15 (Percepo) para localizar o
poo escondido. Se a armadilha no for detectada, o personagem
principal tem de ter sucesso em um DC 10 Dextery save ou cair nela,
recebendo 1d6 dano de concusso. As paredes do poo no so
ngremes, de forma que nenhum teste de habilidade necessrio para
escalar para fora.
GANHANDO XP:
Derrotando a emboscada goblin e encontrando o esconderijo Cragmaw
completa esta parte da histria. Se o grupo adentrar o esconderijo,
recompense cada personagem com 75 XP.

Esconderijo Cragmaw
Detalhes: A caverna Cragmaw ingrime para cima. A entrada na base
de uma pequena montanha, e as grutas e passagens so dentro da
prpria montanha.
Forro: A maioria das cavernas e passagens possuem o teto coberto de
estalactites com altura aprximada de 20 a 30 ps acima do cho.
Iluminao: reas 1 e 2 esto fora. O resto do complexo escuro, salvo
indicao contrria. O texto em caixa para esses locais assume que os
personagens tm viso no escuro ou uma fonte de luz.
Pedregulhos: reas de desmoronamento de rocha e cascalho so
terrenos difceis.
Som: O som da gua na caverna abafa os rudos a qualquer criatura
que no esteja ouvindo com ateno. Criaturas podem fazer um CD 15
Sabedoria (Percepo) para tentar ouvir a atividade em cmaras nas
proximidades.
Estalagmites: Esses pilares de rochas podem fornecer cobertura.

Correnteza: A corrente que flui atravs do complexo de apenas 2 ps


de profundidade, fria e lenta em movimento, permitindo que as
criaturas atravessem facilmente atravs dela.

1. ENTRADA DA CAVERNA
Seguindo a trilha goblin, vocs se deparam com uma grande caverna em
uma colina de cinco milhas a partir da cena da emboscada. Um riacho
flui para fora da boca da caverna, acompanhada por uma densa camada
de moitas em sua costa. Um estreito caminho seco leva para dentro da
caverna no lado direito do riacho.
O mato na rea 2 impenetrvel do lado oeste do fluxo.
Desenvolvimento: Os goblins na rea 2 suposto que esto vigiando
nesta rea, mas eles no esto prestando ateno. (Goblins pode ser
preguioso dessa forma.) No entanto, se os personagens fizerem muito
barulho aqui - por exemplo, em voz alta discutir sobre o que fazer a
seguir, levantar um acampamento, cortar os matagais, e assim por
diante- os goblins na rea 2 percebero e atacaro atravs da mata, que
fornece aos goblins meia cobertura.

2. BARRICADA GOBLIN
Quando os personagens atravessarem para o lado leste do rio, eles
podero ver em torno das moitas que fazem caminho para a rea 2. Este
um posto de guarda goblin, embora os goblins aqui estejam
entediados e desatentos.
No lado leste do rio que flui a partir da boca da caverna, uma pequena
rea nos matagais tem sido limpada para formar um posto de vigia, ou
uma barricada. Pranchas de madeira achatam as irregularidades do
terreno e do espao para os guardas espreitarem escondidos e
observarem a rea - inclusive um par de goblins espreitam l agora!
Dois goblins esto parados aqui. Se os goblins perceberem os intrusos
na rea 1, eles abrem fogo com seus arcos, disparando atravs das
moitas e, provavelmente, pegando os personagens de surpresa. Se os
goblins no notarem os aventureiros na rea 1, eles os notaro quando
atravessarem o riacho e nenhum dos lados estar surpreso.

Personagens se movendo com cuidado ou escoltando frente podem ser


capazes de surpreender os vigias goblins. Cada personagem que se
move para frente faz um Save de Destreza (invisibilidade) contestada
pela sabedoria passiva (Percepo) dos goblins evitarem de serem
surpreendidos.
Arvoredos: Os bosques ao redor da clareira so terrenos difceis, mas
eles no so perigosos - apenas irritantes.
Eles fornecem meia camuflagem para criaturas por trs deles.

3. Kennel
Dentro da caverna, a poucos passos sobre pedra irregulares os levam
at uma pequena cmara mida no lado leste da passagem. A caverna
estreita-se a uma fissura ngreme no final, e exalada com o fedor de
animais. Rosnados selvagens e os sons de correntes balanando chegam
aos seus ouvidos onde vocs avistam trs lobos acorrentados dentro da
abertura. Cada corrente de cada lobo leva a uma haste de ferro preso na
base de um estalagmite.
Trs lobos esto confinados aqui. Eles no podem alcanar alvos em p
nos degraus, mas todos os trs atacam qualquer criatura, exceto
goblins que se movem na sala. Goblins em cavernas prximas ignoram
os sons de luta dos lobos, uma vez que constantemente brigam e
rosnam um com o outro.
Um personagem que tente acalmar os animais pode tentar um DC 15
Sabedoria (manejo dos animais). Num sucesso, os lobos permitem que o
personagem se mova por toda a sala. Se os lobos receberem comida, o
DC cai para 10.
Fissura: A estreita abertura na parede leste leva a uma chamin
natural que sobe 30 ps para a rea 8. Na base da fissura possui lixo
que tem sido descartado pela abertura acima. Um personagem que
tentar subir ou descer a chamin deve fazer um DC 10 Strenght
(Atletismo). Se a verificao for bem-sucedido, o personagem se move na
metade da velocidade para cima ou para baixo do eixo, se o desejar. Em
um resultado de 6-9, o personagem nem ganha nem perde terreno; em
um resultado 5 ou menos, o personagem cai e leva 1d6 dano de
concusso por cada 10 ps cados, aterrissando de bruos na base do
eixo.

Desenvolvimento: Se os lobos so instigada pelos inimigos fora do seu


alcance, eles so movidos em um frenesi que lhes permite puxar a barra
de ferro presa s suas correntes para fora do cho. Cada rodada que
qualquer personagem permanece vista, os lobos tentam um nico DC
15 Strenght. No primeiro sucesso, eles soltar a haste e o DC cai para
10. Em um segundo sucesso, eles puxam a vara solta, dobrandoa para
que suas correntes sejam liberadas. Um goblin ou bugbear pode usar
sua ao para liberar um lobo de sua corrente.

4. PASSAGEM NGREME
A partir deste ponto, personagens sem viso no escuro vo precisar de
luz para ver ao redor.
A principal passagem da entrada da caverna inclina para cima, o fluxo
corre para baixo em seu lado oeste. Nas sombras, uma passagem lateral
conduz a oeste atravs do outro lado do riacho.
Personagens usando luz ou viso no escuro para olhar mais para cima
avistam a ponte na rea 5. Adicionar:
Nas sombras do teto para o norte, voc pode apenas distinguir a forma
fraca de uma ponte frgil de madeira e cordas cruzando sobre a
passagem acima de voc. Outra passagem intersecta com esta a
aproximadamente 20 ps do cho.
Qualquer personagem que pode ver a ponte na rea 5 tambm pode
notar o goblin que guardava a ponte. Isso requer uma sabedoria
(percepo) contestada pela destreza do goblin (invisibilidade).
O goblin percebe os personagens se eles carregam qualquer luz ou no
usam de cautela quando se aproximam da ponte. O goblin no ataca.
Em vez disso, ele tenta se esgueirar para o leste para informar os seus
companheiros na zona 7 para liberar uma inundao. O duende se
move sem ser detectado se a sua Destreza (Furtivo) excede o valor de
Sabedoria passiva (percepo) de qualquer personagem que pde
observar seus movimentos.
Passagem oeste: Esta passagem amontoada com entulho e tem
escarpas ngremes. Tratar a rea como terreno difcil.
A borda entre as duas escarpas frgil. Qualquer peso em excesso de
100 libras solta toda a massa e envia desmoronando-se para o leste.

Qualquer criatura no parapeito quando cai deve fazer um DC 10


Destreza, tendo 2d6 dano de concusso em um fracasso, ou a metade
do dano em um sucesso. A criatura tambm cai de bruos em uma
falha.

5. PASSAGEM ELEVADA
A passagem do riacho continua para alm de um outro conjunto de
degraus irregulares frente, dobrando-se leste. Uma cachoeira soa de
uma caverna maior em algum lugar frente de voc.
Se o personagem no avistar a ponte enquanto explora rea 4, eles
detectam ela agora. Adicionar:
A ponte frgil abrange a passagem, conectando dois tneis que so 20
ps acima do riacho.
Um goblin vigia a ponte. Ele est se escondendo, e os personagens
podem detectalo por ter sucesso em uma Sabedoria (percepo)
contestada pela destreza (invisiblidade) do goblin. Este guarda
preguioso e desatento. Se nenhum dos personagens estiver usando
fontes de luz, cada personagem pode tentar uma Destreza
(invisibilidade) contra sabedoria passiva do goblin (percepo) para se
aproximar sem ser notado.
Se o goblin viu os aventureiros, ele sinaliza os goblins na rea 7 para
liberar uma inundao, em seguida, joga javelins para baixo nos
personagens.
Ponte: Esta ponte mede a passagem de 20 ps acima do crrego.
possvel subir as paredes da caverna da passagem inferior da ponte. Os
20 ps de altura da parede so speros, mas escorregadios, exigindo
uma bem sucedida DC 15 Strength (Atletismo) para subir.
A ponte tem uma Classe de Armadura (AC) de 5 e 10 pontos de vida. Se
a ponte reduzida a 0 pontos de vida, ela entra em colapso. Criaturas
na ponte desmoronando precisa ter sucesso em um teste de Destreza
DC 10 ou cair , tendo 2d6 dano de concusso e caindo de bruos.
Aqueles que tm sucesso agarram a ponte e devem escal-la para a
segurana.
INUNDAO!!

As piscinas grandes na rea 7 tm paredes desmontveis que podem ser


arrancadas fora do lugar para liberar uma descarga de gua em direo
passagem principal do covil. Na rodada aps os goblins na rea 7
serem sinalizados pelo vigia na rea 5, eles comeam a bater nos
suportes. Na rodada seguinte na contagem de iniciativa dos goblins,
uma onda de gua derrama da rea 7 at a rea 1.
A passagem subitamente preenchida com um rugido poderoso, como
uma enorme onda de gua correndo levando tudo para baixo!
A inundao ameaa a todas as criaturas no tnel. (Criaturas na ponte
na rea 5 esto fora de perigo, assim como qualquer personagem
escalando com sucesso as paredes da caverna.) Qualquer criatura
dentro de 10 ps da passagem em desuso na rea 4 ou os degraus que
levam at a rea 3 pode tentar um DC 10 Destreza para evitar ser
arrastado. Uma criatura que no consegue sair do caminho pode tentar
um DC 15 fora para se segurar. Em uma falha, o personagem
derrubado e levados para baixo para a rea 1, tendo 1d6 dano de
concusso ao longo do caminho.
Os goblins na rea 7 podem liberar uma segunda inundao, abrindo a
segunda piscina, mas eles no fazem isso a menos que o goblin na
ponte diga-lhes para. O goblin na ponte espera para ver se a primeira
inundao se livrou de todos os intrusos antes de chamar para a
segunda a ser lanada.

6. COVIL GOBLIN
Os atacantes Cragmaw postados no esconderijo usam esta rea como
uma sala comum e quartel.
Esta larga caverna dividida ao meio por uma escarpa com 10 ps de
altura. Uma escada ngreme e natural leva da parte inferior para a borda
superior. O ar nebuloso com a fumaa de uma fogueira, e infestada pelo
cheiro de peles mal curadas e goblins no lavadas.
Seis goblins habitam esta caverna, e um deles lder com 12 pontos de
vida. Os cinco goblins comuns esto na fogueira na parte inferior (do
norte) da caverna perto da passagem de entrada, enquanto o lder
repousa na (souther) parte superior da caverna.
Sildar Hallwinter, um guerreiro humano, mantido prisioneiro nesta
cmara. ele est firmemente preso na parte sul da caverna. Os duendes

foram batendo e atormentando-o, por isso ele est fraco e com 1 ponto
de vida.
O lder goblin, Yeemik, o segundo-em-comando de todo o esconderijo.
Se ele v que os personagens esto recebendo a vantagem, ele agarra
Sildar e arrasta-o at a borda do nvel superior. "Trgua, ou esta morre
humanos!" ele grita.
Yeemik quer derrubar Klarg e se tornar o novo chefe. Se os aventureiros
concordarem com a trgua, Yeemik tenta convenc-los a matar Klarg na
rea 8, prometendo liberar Sildar quando eles trazerem de volta a
cabea do bugbear. Sildar grunhe advertindo os personagens que eles
no devem confiar no goblin, e ele est certo. Se os personagens
assumem o negcio, Yeemik tenta for-los a pagar um resgate rico para
Sildar mesmo depois de completar a sua parte do trato.
Se os personagens se recusam a conversar, Yeemik empurra Sildar
sobre a borda e continua com a luta. Sildar leva 1d6 dano de concusso
pela queda, que o suficiente para deix-lo cair para 0 pontos de vida.
Personagens de ao rpida pode tentar estabiliz-lo antes de morrer.
INTERPRETANDO SILDAR
Sildar Hallwinter um homem humano bondoso de quase 50 anos que
ocupa um lugar de honra na famosa cavalaria griffon da grande cidade
de guas Profundas. Ele um agente da Aliana dos Lordes, um grupo
de alidos polticos de poder preocupados com a segurana e a
prosperidade mtua. Os membros da ordem garantem a segurana das
cidades e outros assentamentos, eliminando de forma proativa ameaas
por qualquer meio, enquanto trazem honra e glria a seus lderes e
pases de origem.
Sildar conheceu Gundren Espiapedra em Neverwinter e concordou em
acompanh-lo de volta para Phandalin. Sildar quer investigar o destino
de Iarno Albrek, um assistente e colega humano da Aliana dos Lordes
que desapareceu pouco depois de chegar em Phandalin. SIldar espera
aprender o que aconteceu com Iarno, auxiliar Gundren na reabertura
da antiga mina, e ajudar a restaurar Phandalin em um centro civilizado
de riqueza e prosperidade.
Sildar fornece os personagens com quatro pedaos de informao til:
- Os trs irmos Rockseeker (Gundren, Tharden e Nundro)
recentemente localizaram uma entrada para a h muito perdida
Caverna Eco Onda, local das minas do Pacto da Phandelver.

- Klarg, o bugbear que lidera este bando goblin, tinha ordens para
atacar de surpresa Gundren. Sildar ouviu dos goblins que o Aranha
Negra mandou dizer que o ano era para ser trazido a ele. Sildar no
sabe quem ou o que o Aranha Negra .
- Gundren tinha um mapa que mostra a localizao secreta da Caverna
Eco Onda, mas os goblins tomaram dele quando eles o capturaram.
Sildar acredita que Klarg enviou o mapa e o ano para o chefe dos
Cragmaws em um lugar chamado Castelo Cragmaw. Sildar no sabe
onde que poderia ser, mas ele sugere que algum em Phandalin poderia
saber. (Isso no ocorre a Sildar imediatamente, mas um goblin
capturado tambm pode ser persuadidos a divulgar a localizao do
castelo.)
- O contato de Sildar em Phandalin um mago humano chamado Iarno
Albrek. O mago viajou para a cidade h dois meses para estabelecer a
ordem l. Depois da Aliana dos Lordes no ter recebido nenhum
relatrio de Iarno, Sildar decidiu investigar.
Sildar diz aos personagens que ele pretende contnuar em Phandalin, j
que o povoado mais prximo. Ele se oferece para pagar ao grupo 50 gp
para fornecerem-lhe escolta. Embora ele no tem dinheiro para ele,
Sildar pode garantir um emprstimo para pagar os personagens dentro
de um dia aps chegar em Phandalin. Primeiro, ele espera que eles vo
acabar com os ataques dos goblins, limpando as cavernas.
Desenvolvimento: Se ele resgatado e curado, Sildar Hallwinter
permanece com o grupo, mas est ansioso para chegar Phandalin o
mais rpido possvel. ele no tem quaisquer armas ou armadura, mas
ele pode pegar uma espada curta de um goblin derrotado ou usar uma
arma emprestada a ele por um personagem.
Tesouros: Yeemik carrega uma bolsa contendo trs dentes de ouro (1 gp
cada) e 15 sp. Os equipamentos do Sildar, juntamente com Gundren
Espiapedra, foram levado para o Castelo Cragmaw.

7. CAVERNA DAS PSCINAS DUPLAS


Se os goblins tiverem drenado qualquer piscina para inundar a
passagem, ajuste o seguinte texto em caixa em conformidade.
A caverna est ocupada pela metade por duas grandes piscinas de
gua. Uma cachoeira alta e estreita na parede oriental alimenta a piscina,

que drena para fora da extremidade ocidental da cmara para formar a


corrente que flui para fora da boca da caverna abaixo. Pequenas paredes
de pedra servem como barragens segurando a gua. Uma larga saida
fica ao sul, enquanto duas passagens menores levam a oeste. O som da
cachoeira ecoa pela caverna, tornando difcil de ouvir.
Trs goblins guardam esta caverna. Se o goblin na rea 5 avistou os
personagens e advertiu os goblins aqui, eles esto prontos para o
problema. O barulho da cachoeira significa que as criaturas na rea 8
no pode ouvir qualquer luta que tem lugar aqui, e vice-versa. Portanto,
to logo uma briga irrompe aqui, um goblin foge para a rea 8 para
avisar Klarg.
Barragens de Pedra: Os goblins construram barragens simples para
controlar o fluxo de gua atravs do corao do complexo. Se o sentinela
goblin na rea 5 apelou para os goblins aqui para liberar uma
inundao, uma ou ambas as piscinas estar provavelmente vazia e a
corrente estar fluindo livremente.

8. CAVERNA DO KLARG
O lder dos goblinides insiste em um guarda a maior parte dos
atacantes roubados bens no seu covil. Os saques dos Cragmaws a
partir do ltimo ms de ataques e emboscadas em caravanas est aqui.
Sacos e caixas de disposies saqueados esto empilhados na
extremidade sul desta grande caverna. Para o oeste, o piso se inclina em
direo a uma abertura estreita que desce para a escurido. A abertura
maior leva ao norte por um caminho feito de pedras naturais, o rugido de
uma queda d'agua ecoa do alm. No meio da caverna est as brasas de
uma grande fogueira.
Klarg o bugbearcompartilha esta caverna com seu lobo sarnento de
estimao, Ripper, e dois goblins. O bugbear preenchido com delrios
de grandeza e v a si mesmo como um poderoso senhor da guerra
apenas comeando sua carreira de conquista. Ele no inteiramente
so, referindo-se a si mesmo na terceira pessoa ("Quem ousa desafiar
Klarg?" ou Klarg vai construir um trono de seus ossos, seus
insignificantes! ". Os goblins sob seus comandos se ressentem de seu
bullying.

Fogueira: As brasas no fogo no centro causam 1 de dano de fogo a


qualquer criatura que entre no seu campo de incndio ou 1d6 dano de
fogo a qualquer criatura que cai de bruo l. Uma criatura pode tomar
cada tipo de dano apenas uma vez por rodada.
Chamin Natural: Um nicho na parede ocidental forma o topo de um
eixo que desce 30 ps para a rea 3. Veja a rea para obter informaes
sobre subir a chamin natural.
Suprimentos: As pilhas de sacos e caixas podem fornecer meia
cobertura para qualquer criatura lutando ou se escondendo por trs
deles. A maioria so marcados com a imagem de um leo azul - o
smbolo do Posto Comercial EscudoLeo, uma empresa comerciante
com um armazm e entreposto comercial em Phandalin.
Escondido entre os suprimentos tem um ba do tesouro destravada
pertencente a Klarg. Qualquer personagem que procura os suprimentos
encontra o ba.
Desenvolvimento: Se Klarg avisado pelos goblins na rea 7, que o
esconderijo est sob ataque, ele e seu lobo se escondem atrs de
estalagmites enquanto os goblins se escondem atrs das pilhas de
suprimentos, esperando para emboscar os personagens quando entrar
em na caverna.
Se Klarg e companhia no so avisados sobre possveis atacantes, os
personagens tm uma boa chance de surpreend-los. A maneira mais
fcil para os personagens alcanarem este objetivo subir a chamin da
rea 3, uma vez que Klarg no espera um ataque daquela direo.
Se o lobo est morto, o bugbear tenta descer pela chamin para a rea 3
e fugir do complexo de cavernas.
Tesouro: Os suprimentos capturados so volumosos, e os personagens
vo precisar de uma carroa para transport-los. Se devolver os
suprimentos para o Posto Comercial EscudoLeo em Phandalin, eles
ganham uma recompensa de 50 gp e a amizade de Lierne e sua
compania.
Alm das disposies roubadas, Klarg tem um ba que contm 600 cp,
110 sp, duas poes de cura, e uma estatueta de jade de um sapo com
esferas douradas minsculas para os olhos (40gp). A estatueta de sapo
pequena o suficiente para caber em um bolso.
GANHANDO XP:

Explorando o esconderijo Cragmaw e derrotando Klarg e seus aliados


completa um marco histrico. Prmie cada personagem com 275 XP.
Isso deve fornecer XP suficiente para os personagens atingirem o nvel
2.
Se os aventureiros usarem de uma forma no-violenta para neutralizar
a ameaa que um monstro causa, recompense-lhes pontos de
experincia como se tivessem derrotado.

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