Anda di halaman 1dari 18

MATERI PROYEKSI

Gambar proyeksi merupakan dasar menggambar teknik untuk menyatakan bentuk dan ukuran
suatu obyek atau benda. Gambar proyeksi yang akan dipelajari ini adalah gambar proyeksi
orthogonal yang merupakan gambar proyeksi yang sering digunakan dalam pembuatan gambar
kerja. Fungsi proyeksi adalah: Untuk mendapatkan ukuran garis yang sebenarnya Untuk
membuat bentuk yang sebenarnya Untuk membuat gambar kerja

3. Jenis-jenis proyeksi Proyeksi Piktorial adalah suatu cara menampilkan gambar secara tiga
dimensi dalam dalam suatu bidang gambar (dua dimensi) Proyeksi Ortogonal berbeda dengan
proyeksi piktorial. Bila proyeksi piktorial menampilkan benda secara tiga dimensi dalam satu
bidang (satu sudut pandang), maka proyeksi ortogonal menampilkan secara dua dimensi dari
beberapa sudut pandang. Proyeksi ini dibagi menjadai dua, yaitu proyeksi kuadran I atau
proyeksi eropa dan proyeksi kuadran III atau proyeksi amerika.

4. Proyeksi Piktorial Proyeksi piktorial dapat dilakukan dalam beberapa macam cara proyeksi
sesuai dengan aturan menggambar. Beberapa cara macam proyeksi piktorial anatara lain :
Proyeksi Piktorial Isometris Proyeksi Piktorial Dimetris Proyeksi Piktorial Miring Gambar
Perspektif

5. Proyeksi Piktorial (next) PROYEKSI PIKTORIAL ISOMETRIS Penyajian gambar dengan


proyeksi pictorial isometris dapat dilakukan dengan kedudukan normal, terbalik atau Vertikal.
Posisi Normal Posisi Terbalik Posisi Vertikal

6. Proyeksi Piktorial (next) PROYEKSI PIKTORIAL DIMETRIS Proyeksi dimentris


mempunyai ketentuan: Sumbu utama mempunyai sudut: = 7 dan = 40. Perbandingan
skala ukuran pada sumbu x = 1 : 1, pada sumbu y = 1 : 2, dan pada sumbu z = 1 : 1. Proyeksi
Piktorial Dimetris

7. Proyeksi Piktorial (next) PROYEKSI PIKTORIAL MIRING/SEJAJAR Pada proyeksi miring,


sumbu x berimpit dengan garis horizontal/mendatar dan sumbu y mempunyai sudut 45 dengan
garis mendatar. Skala ukuran untuk proyeksi miring ini sama dengan skala pada proyeksi
dimetris, yaitu skala pada sumbu x 1:1, pada sumbu y = 1 : 2, dan skala pada sumbu z = 1:1
Proyeksi Piktorial Miring/Sejajar

8. Proyeksi Piktorial (next) Gambar Perspektif Dalam gambar teknik mesin, gambar perspektif
jarang dipakai. Gambar perspektif dibagi menjadi tiga macam, yaitu: a. perspektif dengan satu

titik hilang, b. perspektif dengan dua titik hilang , dan c. perspektif dengan tiga titik hilang. Satu
Titik Hilang Dua Titik Hilang Tiga Titik Hilang

9. Proyeksi Ortogonal Metode gambar teknik yang paling mudah dan komunikatif untuk
menggambar masing-masing bagian dalam desain suatu produk adalah menggambar berbagai
sisi suatu objek dengan menarik garis lurus pada setiap bidang. Proses penggambaran objek
secara dua dimensi disebut proyeksi orthografi/orthogonal. Dalam ilmu geometri, gambar
orthogonal menggunakan dua bidang proyeksi, yaitu bidang vertikal dan horisontal. Proyeksi
orthogonal sering disebut sebagai gambar proyeksi saja atau gambar tampak.

10. Proyeksi Ortogonal (next) Secara umum dalam gambar proyeksi diperlukan tiga arah
pandangan: Tampak atas Tampak depan Tampak samping kanan/kiri

11. MACAM-MACAM PROYEKSI ORTOGONAL Berdasarkan teknis (gaya) pembuatannya,


maka proyeksi dibagi menjadi dua buah yaitu: Proyeksi Eropa Proyeksi sudut pertama atau
biasa dikenal dengan gaya Eropa Proyeksi Amerika Proyeksi sudut ketiga atau dikenal dengan
gaya USA

12. PEMILIHAN PANDANGAN>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Pandangan Depan (Pusat)


Menunjukkan syarat dan karakteristik terbanyak Memiliki pandangan maya paling sedikit
Menunjukkan panjang dan tinggi benda Kampus Politeknik Negeri Padang Kampus Limau
Manis Padang, Sumatera Barat 25000 Pandangan Atas Menunjukkan panjang dan lebar
benda Pandangan Samping (Biasanya kanan) Menunjukkan lebar dan tinggi benda
Menggunakan pandangan kiri apabila garis yang tersembunyi lebih sedikit Terkadang tidak
diperlukan 3 pandangan untuk suatu gambar teknik POLITEKNIKnegeriPADANG

13. PROYEKSI SUDUT PERTAMA (EROPA) Proyeksi cara ini beranggapan bahwa obyek
atau benda yang akan digambar atau diproyeksikan seolah-olah berada dalam suatu kubus.
Setiap pandangan menunjukkan benda yang terlihat pada bidang proyeksi dengan melihat sisi
benda yang terdekat dengan pengamat. Urutan proyeksi Eropa: pengamat, obyek, dan bidang
proyeksi (garis proyeksi ditarik menjauhi pengamat)

14. PROYEKSI SUDUT KETIGA (USA) Proyeksi cara ini beranggapan sebaliknya, yaitu
seolah-olah obyek atau benda berada di luar kubus. Asas proyeksi Amerika: bidang gambar
(bidang proyeksi) diletakkan di antara mata dan benda yang digambar, sedang bidang gambar
tersebut adalah bidang gambar yang bening, seperti kaca. Setiap pandangan menunjukkan
benda yang terlihat pada bidang proyeksi dengan melihat sisi benda yang terjauh dengan

pengamat. Urutan proyeksi Amerika: pengamat, bidang proyeksi, dan obyek (garis proyeksi
ditarik menuju pengamat)
1. Proyeksi Piktorial, Ortogonal dan Pandangan
Proyeksi merupakan cara penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang, benda
ataupun pandangan suatu benda terhadap suatu bidang gambar. Proyeksi piktorial adalah
cara penyajian suatu gambar tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi. Sedangkan
proyeksi ortogonal merupakan cara pemproyeksian yang bidang proyeksinya mempunyai
sudut tegak lurus terhadap proyektornya. Secara umum proyeksi dapat dilihat pada
gambar 9.4. dibawah ini :
Proyeksi Piktorial
Untuk menampilkan gambar-gambar tiga dimensi pada sebuah bidang dua dimensi, dapat
dilakukan dengan beberapa macam cara proyeksi sesuai dengan aturan menggambar. Beberapa
macam cara proyeksi antara lain :
1. Proyeksi piktorial isometri
Untuk mengetahui apakah suatu gambar diproyeksikan dengan cara isometri atau untuk
memproyeksikan gambar tiga dimensi pada bidang dengan proyeksi isometri, maka perlu
diketahui ciri-ciri dan syarat-syarat untuk menampilkan suatau gambar dengan proyeksi isometri.
Adapun ciri dan syarat proyeksi tersebut sebagai berikut :
1). Ciri pada sumbu
- Sumbu x dan sumbu y mempunyai sudut 30 terhadap garis mendatar.
- Sudut antara sumbu satu dengan sumbu lainnya 120.
2). Ciri pada ukurannya
Panjang gambar pada masing-masing sumbu sama dengan panjang benda yang digambarnya.
Proyeksi adalah cara penggambaran garis-garis meridian dan paralel dari globe ke dalam bidang
datar. Contoh sederhana pembuatan peta dengan menggunakan proyeksi adalah seperti pada
waktu kita mengelupas buah jeruk, kemudian kulit jeruk tersebut kita lembarkan. Perhatikan
gambar di bawah ini!

Penggambaran peta melalui proyeksi

Di dalam melakukan kegiatan proyeksi peta, ada beberapa hal yang tidak boleh terabaikan, yaitu:
a. peta harus equivalen, yaitu peta harus sesuai dengan luas sebenarnya di permukaan bumi
setelah dikalikan dengan skala.
b. peta harus equidistan, yaitu peta harus mempunyai jarak-jarak yang sama dengan jarak
sebenarnya di permukaan bumi setelah dikalikan dengan skala.
c. peta harus konform, yaitu bentuk-bentuk atau sudut-sudut pada peta harus dipertahankan
sesuai dengan bentuk sebenarnya di permukaan bumi.

2. Jenis-Jenis Proyeksi Peta


Terdapat beberapa jenis proyeksi yang digunakan untuk menggambar peta, yaitu proyeksi
azimutal, kerucut, dan silinder.
a) Proyeksi Azimutal/ Proyeksi Zenital
Proyeksi zenital ini bidang proyeksinya berupa bidang datar. Proyeksi zenital ini sesuai
digunakan untuk memetakan daerah kutub, namun akan mengalami penyimpangan yang besar
jika digunakan untuk menggambarkan daerah yang berada di sekitar khatulistiwa.

Penggambaran peta melalui proyeksi azimutal.


b) Proyeksi Kerucut
Proyeksi kerucut ini bidang proyeksinya berupa kerucut. Proyeksi seperti ini sesuai digunakan
untuk menggambarkan daerah yang berada pada lintang tengah seperti pada negara-negara di
Eropa.

Penggambaran peta melalui proyeksi kerucut.

c) Proyeksi Silinder
Proyeksi silinder ini bidang proyeksinya berupa silinder. Proyeksi seperti ini sangat baik untuk
memetakan daerah yang berada di daerah khatulistiwa, dan tidak sesuai digunakan untuk
memetakan daerah yang berada di sekitar kutub.

Proyeksi merupakan cara penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang,


benda ataupun pandangan suatu benda terhadap suatu bidang gambar.
Proyeksi piktorial/pandangan tunggal adalah cara penyajian suatu gambar
tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi. Sedangkan proyeksi ortogonal
merupakan cara pemproyeksian yang bidang proyeksinya mempunyai sudut

tegak lurus terhadap proyektornya. Secara umum proyeksi dapat dilihat


pada Gambar 2.1.

2.1.2. Proyeksi Piktorial (Posisi Benda)


Untuk menampilkan gambar-gambar tiga dimensi pada sebuah bidang dua
dimensi, dapat dilakukan dengan beberapa macam cara proyeksi sesuai
dengan aturan menggambar. Beberapa macam cara proyeksi antara lain:
2.1.2.1. Proyeksi Isometrik
Untuk mendapatkan sedikit gambaran mengenai bentuk benda yang
sebenarnya pada umumnya dibuat gambar isometri, dimetri dan trimetri,
dari proyeksi aksonometrinya. Pada proyeksi aksonometri tidak terdapat
panjang sisi yang sebenarnya dari benda yang bersangkutan. Oleh karena
itu, penggambarannya memakan waktu. Di pihak lain gambar isometri,
dimetri atau trimetri setidaknya satu sisi merupakan panjang sisi yang benar.
Pada gambar isometri panjang garis pada sumbu-sumbu isometri
menggambarkan panjang yang sebenarnya. Karena itu penggambarannya
sangat sederhana, dan banyak dipakai untuk membuat gambar satu
pandangan. Gambar isometri dapat menyajikan benda dengan tepat dan
memerlukan waktu yang lebih singkat dibandingkan dengan cara proyeksi
yang lain.

Ciri pada sumbu

- Sumbu x dan sumbu y mempunyai sudut 30 terhadap garis


mendatar
- Sudut antara sumbu satu dengan sumbu lainnya 120.

Ciri pada ukurannya Panjang gambar pada masing-masing sumbu


sama dengan panjang benda yang digambarnya.

a. Penyajian Proyeksi Isometri


Penyajian gambar dengan proyeksi isometri dapat dilakukan dengan
beberapa posisi (kedudukan), yaitu posisi normal, terbalik, dan horisontal.
1) Proyeksi isometri dengan posisi normal
Contoh :

2)

Proyeksi isometri dengan posisi terbalik


Contoh :

3)

Proyeksi isometri dengan posisi horisontal


Contoh :

2.1.2.2. Proyeksi Dimetri


Proyeksi pada gambar dimana skala perpendekan dari dua sisi dan dua sudut
dengan garis horizontal sama, disebut proyeksi dimetri. Pada proyeksi
dimetri terdapat beberapa ciri dan ketentuan yang perlu diketahui, ciri dan
ketentuan tersebut antara lain:
1. Ciri pada sumbu Pada sumbu x mempunyai sudut 10, sedangkan pada
sumbu y mempunyai sudut 40.
2. Ketentuan ukuran Perbandingan skala ukuran pada sumbu x = 1 : 1,
dan skala pada sumbu y = 1 : 2, sedangkan pada sumbu z = 1 : 1

Contoh :

Keterangan :

Ukuran pada sumbu x 40 mm

Ukuran pada sumbu y digambar nya, yaitu 20 mm

Ukuran pada sumbu z 40 mm

2.1.2.3. Proyeksi Miring


Pada proyeksi miring, sumbu x berhimpit dengan garis horisontal/mendatar
dan sumbu y mempunyai sudut 45 dengan garis mendatar. Skala pada
proyeksi miring sama dengan skala pada proyeksi dimetri, yaitu skala pada
sumbu x = 1 : 1, dan pada sumbu y = 1 : 2, sedangkan pada sumbu z = 1 :
1.

2.1.2.4. Gambar Perspektif


Jika antara benda dan titik penglihatan tetap diletakkan sebuah bidang
vertikal atau bidang gambar, maka pada bidang gambar ini akan terbentuk
bayangan dari benda tadi. Bayangan ini disebut gambar perspektif. Gambar
perspektif adalah gambar yang serupa dengan gambar benda yang dilihat
dengan mata biasa dan banyak dipergunakan dalam bidang arsitektur. Ini
merupakan gambar pandangan tunggal yang terbaik, tetapi cara
penggambarannya sangat sulit dan rumit dari pada cara-cara gambar yang
lain. Untuk gambar teknik dengan bagian-bagian yang rumit dan kecil tidak
menguntungkan, oleh karenanya jarang sekali dipakai dalam gambar teknik
mesin.
Dalam gambar perspektif garis-garis sejajar pada benda bertemu di satu sisi
dalam ruang, yang dinamakan titik hilang. Ada tiga macam gambar
perspektif, seperti perspektif satu titik (perspektif sejajar), perspektif dua
titik (perspektif sudut), dan perspektif tiga titik (perspektif miring).

MATERI MANIFAKTUR
Manufaktur adalah proses keindustrian untuk membuat suatu barang dari suatu bahan baku
melalui proses teknologi. Arti manufaktur sendiri asalnya adalah membuat barang dengan
tangan (manual). Jadi manufaktur itu bukanlah sekedar ilmu, tapi sekaligus menyangkut
laku (practice). Dalam manufaktur berlaku ilmu tanpa laku: kosong (science without
practice: no fruit) tetapi laku tanpa ilmu: kerdil (practice without science: no root). Laku
dalam manufaktur cepat kadaluwarsa dan cepat berubah karena berkembangnya ilmu
pengetahuan, yang berarti juga berkembangnya teknologi. Sekalipun pada prinsipnya tetap
meliputi proses-proses material -forming, -shaping and -cutting, namun produk-produk
manufaktur akan selalu berubah sifat/spesifikasi yang harus dipenuhinya, sesuai dengan
perkembangan kebutuhan pemakaian. Pemakaian untuk apapun adalah manusia yang
menginginkannya, dan manusia selalu makin meningkat tuntutannya.
Manufaktur tidak dapat hanya dengan berandai-andai. Hanya praktek kuncinya, yang sekaligus
didasari kaidah-kaidah ilmu pengetahuan. Praktek berarti teknologi, dan itulah yang harus kita
cari, kuasai dan kembangkan. Kegiatan itu harus kita lakukan terus menerus tanpa jemu,
sehingga terjadi akumulasi ketrampilan pengalaman dan pengetahuan untuk menghadapi
perubahan tuntutan.
Faktor-Faktor yang mendukung proses manufaktur
1. Fungsi dan Estetika
Dalam jagad manufaktur fungsi produk manufaktur selalu diukur/dinyatakan dalam besaranbesaran alam, baik itu berbasis ilmu-ilmu Fisika, Kimia maupun Biologi dengan alat bantu
hitung menghitung Matematika. Perhatikan besaran-besaran seperti : kekuatan, kemampuan
perubahan bentuk, kepegasan, daya tahan, kestabilan dimensional, ketahanan aus baik terhadap
gesekan maupun korosi, kelunakan, mudah dibentuk, mudah diwarnai, berat jenis dll. Semua itu
kita hadapi secara intrinsik dalam kehidupan manufaktur. Mengapa demikian? Karena tidak akan
ada manufaktur kalau tidak ada material, yang sifat-sifatnya antara lain seperti dinyatakan diatas.

Proses manufaktur sendiri adalah proses pertambahan nilai terhadap material-material yang
memenuhi persyaratan-persyaratan diatas. Oleh karena itu proses manufaktur sejatinya adalah
proses ekonomi, sehingga harus tetap mengacu pada kaidah-kaidah ekonomi. Ternyata bukan
hanya itu yang dihadapi jagad manufaktur, tetapi juga estetika, keindahan yang secara alamiah
menjadi kesukaan manusia.
Ini bisa direpresentasikan dalam rupa/warna, penampilan, bentuk, bahkan friendliness.
Betapa jagad manufaktur harus menanggapi selera keindahan ini yang sering harus menyimpang
dari kaidah ekonomi dan teknik-teknik manufaktur.
Bentuk-bentuk simetri adalah yang secara teknis lebih mudah dan lebih ekonomis. Namun
demi keindahan, maka banyak produk-produk yang a-simetri. Garis lurus dan bidang datar dari
segi manufaktur adalah yang termudah, namun demi keindahan maka banyak garis lengkung dan
bidang-bidang yang melekuk, itupun sering harus a-simetris dan non-linear. Memang ada juga
bentuk-bentuk karena tuntutan ruang (space), tetapi tetap mempertahankan spesifikasi fungsi,
yang masih bisa dikategorikan sebagai technical reasons.
2. Material dan Proses.
Kalau kita mengunjungi Machine Expo, baik itu yang di Chicago, Hanover maupun Tokyo,
hakekatnya yang kita perhatikan adalah proses-proses manufaktur yang mampu dilakukan oleh
mesin-mesin yang dipamerkan, yang kalau kita perhatikan dari tahun ke tahun makin canggih
unjuk kerjanya.
Tidak hanya proses permesinan/manufaktur yang dipamerkan, tetapi juga peralatan-peralatan
untuk melakukan pengukuran-pengukuran dan kontrol terhadap besaran-besaran yang antara lain
disebutkan diatas.
Beruntung computational modelling berkembang pesat dalam proses kerekayasaan yang
dipadukan dengan kemajuan intelligent and smart machineries. Bayangkan bila teknologiteknologi semacam itu tidak ada, bagaimana kita memenuhi tuntutan-tuntutan fungsi estetika
dan ekonomi diatas ! Manufaktur ditakdirkan menghadapi dan harus tanggap & siap terhadap :
emerging -, new -, matured -, and phased out technologies, dimana siklus tersebut semakin
cepat saja terjadinya. Yang tetap tegak adalah the fundamental principles of manufacturing,
karena dari situlah teknik dan teknologi baru akan lahir. Teknologinya bisa berubah, tapi besaran
yang ingin dicapai tidak banyak berubah, yang berubah adalah ukuran satuannya, seperti makin
ringan, makin kuat, makin kecil, makin kompak, makin terjangkau dan banyak makin-makin
yang lain.

Material-material baru akan lahir seiring dengan merebaknya kesegala penjuru binatang makin
tadi, padahal kita juga dituntut memenuhi langit yang semakin biru dan bumi yang semakin
hijau alias blue & green manufacturing menuju equilibrium sustainable echo system
sehingga bumi tidak semakin panas dan terpolusi.
Sekalipun demikian pasar semakin menuntut speed and flexibility, ini dimensi lain yang perlu
diperhatikan dalam jagad manufaktur selain tuntutan-tuntutan diatas. Tetapi jangan lupa kita juga
menghadapi tuntutan lain, pertambahan penduduk. Dari satu segi pertumbuhan penduduk berarti
pertambahan pasar bagi kegiatan manufaktur.
Tetapi dari segi ruang/space mungkin tempat manufaktur akan terdesak semakin jauh karena
tumbuhnya tempat-tempat hunian baru. Contoh kasus pulau Jawa, yang saat Perang Dipenogoro
(1825 1830) penduduknya hanya 10 juta jiwa. Perhitungan statistik dengan asumsi-asumsi
pertumbuhan tertentu, penulis mendapatkan angka penduduk pulau Jawa pada tahun 2020 = 150
juta, dan yang 94,5 juta tinggal di daerah urban ! Bayangkan dalam 200 tahun, perubahannya
begitu besar, bertambah mengikuti deret ukur. Jawa (Java/Javi Sanskerta = padi) sebagai pulau
padi akan semakin kehilangan makna padi-nya. Lalu dimana nanti blue & green manufacturing
akan ditempatkan sehingga dapat tumbuh subur tanpa stress, karena cepatnya pertumbuhan
tempat-tempat hunian.
DASAR-DASAR PROSES MANUFAKTUR
Perkembangan proses manufaktur modern dimulai sekitar tahun 1980-an.
Terjadinya perang sipil membuat banyak kemajuan proses manufaktur di Amerika.
Eksperimen dan analisis pertama dalam proses manufaktur dibuat oleh Fred W.
Taylor ketika menerbitkan tulisan tentang pemotongan logam yang merupakan
dasar-dasar dari proses manufaktur. Kemudian diikuti oleh Myron L., Begemen
sebagai pengembangan lanjutan proses manufaktur
Sejak pertama digunakannya mesin-mesin perkakas, secara perlahan
berkecenderungan untuk menggunakan mesin lebih efisien, yaitu dengan
mengkombinasikan proses manufaktur dan semakin digunakannya mesin sebagai
pengganti manusia untuk menurunkan waktu pemrosesan dan jumlah tenaga kerja.
Sejalan dengan perkembangan mesin-mesin produksi, kualitas proses manufaktur
menjadi tuntutan. Berkembangnya pemahaman tentang inchangeable
mengharuskan pengendalian dimensi produk secara ketat, sehingga proses
perakitan dapat berjalan cepat, biaya rendah khususnya pada produksi massal.
Untuk menjaga agar dimensi produk tetap terkendali, maka mengharuskan
penyediaan fasilitas inspeksi yang memadahi.
Untuk menghasilkan produk yang kompetitif, maka menjadi penting untuk
merancang produk yang lebih murah, berkaitan dengan material, proses

manufaktur atau pemindahan dan penyimpanannya. Suatu produk dirancang


mempunyai kekuatan yang tinggi, tahan korosi, mempunyai umur pakai yang
panjang atau yang lain , namun demikian criteria ekonomis tetap dipertimbangkan.
Untuk komponen-komponen yang diproduksi secara masal, perancangan
disesuaikan denga mesin-mesin yang ada, yaitu untuk minimasi berbagai macam
waktu set-.up.
Pemilihan mesin atau proses manufaktur untuk menghasilkan produk merupakan
pengetahuan tentang metode proses manufaktur. Faktor-faktor yang
dipertimbangkan dalam pemilihan proses manufaktur meliputi jumlah produk,
kualitas akhir produk, dan keterbatasan dari peralatan yang ada. Kenyataanya,
suatu produk dapat dibuat melalui berbagai macam metode, tetapi secara
ekonomis biasanya ada satu jalan yang dipilih.
PROSES PROSES MANUFAKTUR
Proses manufaktur merupakan suatu proses pembuatan benda kerja dari bahan
baku sampai barang jadi atau setengah jadi dengan atau tanpa proses tambahan.
Suatu produk dapat dibuat dengan berbagai cara, di mana pemilihan cara
pembuatannya tergantung pada :
Jumlah produk yang dibuat akan mempengaruhi pemilihan proses pembuatan
sebelum produksi dijalankan. Hal ini berkaitan dengan pertimbangan segi ekonomis.
Kualitas produk yang ditentukan oleh fungsi dari komponen tersebut. Kualitas
produk yang akan dibuat harus mempertimbangkan kemampuan dari produksi yang
tersedia.
Fasilitas produksi yang dimiliki yang dapat digunakan sebagai pertimbangan
segi kualitas dan kuantitas produksi yang akan dibuat.
Penyeragaman (standarisasi), terutama pada produk yang merupakan
komponen atau elemen umum dari suatu mesin, yaitu harus mempunyai sifat
mampu tukar (interchangeable). Penyeragaman yang dimaksud meliputi bentuk
geometri dan keadaan fisik.
Pada dasarnya proses manufaktur benda kerja terutama yang berasal dari bahan
logam dapat dikelompokkan menjadi :
1. Proses pengecoran
2. Proses pembentukan
3. Proses pemotongan
4. Proses penyambungan
5. Proses perlakuan fisik
6. Proses pengerjaan akhir.
Proses Pemotongan
Proses pemotongan hingga saat ini masih tetap merupakan proses yang paling
banyak digunakan (60% sampai dengan 80%) di dalam membuat suatu komponenkomponen mesin yang lengkap. Dengan demikian tidak mengherankan jika sampai

kini berbagai penelitian mengenai proses pemotongan tetap dilakukan untuk


berbagai tujuan.
Proses pemotongan logam adalah merupakan suatu proses yang digunakan untuk
menghilangkan sebagian dimensi dari benda kerja dengan mempergunakan mesin
perkakas potong dan pahat potong sehingga terbentuk komponen seperti yang
dikehendaki. Dalam istilah teknik, proses pemotongan ini sering disebut dengan
nama metal cutting process.
Klasifikasi Proses Pemotongan
Klasifikasi Proses Pemotongan Berdasarkan Jenis Pahat
Penggolongan dari proses pemotongan dapat ditinjau dari jenis pahat yang
digunakan. Pahat yang bergerak relatif terhadap benda kerja akan menghasilkan
geram dan sementara itu permukaan benda kerja secara bertahap akan terbentuk
menjadi komponen yang dikehendaki. Pahat tersebut dipasangkan pada suatu jenis
mesin perkakas dan dapat merupakan salah satu dari berbagai jenis pahat/perkakas
potong disesuaikan dengan cara pemotongan dan bentuk akhir dari produk. Untuk
itu, kita klasifikasikan dua jenis pahat yaitu :
1.
Pahat bermata potong tunggal (single point cutting tools)
2.
Pahat bermata potong jamak (multiple points cutting tools)
Klasifikasi Proses Pemotongan Berdasarkan Gerak Relatif dari Pahat
terhadap Benda Kerja
Gerak relatif dari pahat terhadap benda kerja dapat dipisahkan menjadi dua macam
gerakan yaitu gerak potong (cutting movement) dan gerak makan (feeding
movement). Menurut jenis kombinasi dari gerak potong dan gerak makan, maka
proses pemotongan dikelompokkan menjadi tujuh macam proses yang berlainan,
yaitu :
1.
Proses membubut (turning)
2.
Proses menggurdi (drilling)
3.
Proses mengefreis (milling)
4.
Proses menggerinda rata (surface grinding)
5.
Proses menggerinda silindris (cylindrical grinding)
6.
Proses menyekrap (shaping, planing)
7.
Proses menggergaji atau memarut (sawing, broaching)
Klasifikasi Proses Pemotongan Berdasarkan Proses Generasi Permukaan
Selain ditinjau dari segi gerakan dan segi mesin yang digunakan, proses
pemotongan dapat diklasifikasikan berdasarkan proses terbentuknya permukaan
(proses generasi permukaan). Dalam hal ini proses tersebut dikelompokkan dalam
dua garis besar yaitu :
1. Generasi permukaan silindris atau konis
2. Generasi permukaan rata lurus dengan atau tanpa putaran benda kerja.
Elemen Dasar Proses Pemotongan

Berdasarkan gambar teknik, di mana dinyatakan spesifikasi geometris suatu produk


komponen mesin, salah satu atau beberapa jenis proses pemotongan yang telah
disinggung di atas harus dipilih sebagai suatu proses atau urutan proses yang
digunakan untuk membuatnya. Bagi suatu tingkatan proses, ukuran obyektif
ditentukan dan pahat harus membuang sebagian material benda kerja sampai
ukuran obyektif tersebut dicapai. Hal ini dapat dilaksanakan dengan cara
menentukan penampang geram (sebelum terpotong) dan selain itu setelah
berbagai aspek teknologi ditinjau, kecepatan pembuangan geram dapat dipilih
supaya waktu pemotongan sesuai dengan yang dikehendaki. Situasi seperti ini
timbul pada setiap perencanaan proses pemotongan. Dengan demikian dapat
dikemukakan lima elemen dasar proses pemotongan, yaitu :
1. Kecepatan potong (cutting speed)
: v (m / min)
2. Kecepatan makan (feeding speed)
: vf (mm / min)
3. Kedalaman potong (depth of cut)
: a (mm)
4. Waktu pemotongan (cutting time)
: tc (min)
5. Kecepatan penghasilan geram (rate of metal removal) : Z (cm3 / min)
Elemen proses pemotongan tersebut (v, vf, a, tc, dan Z) dihitung berdasarkan
dimensi benda kerja dan/atau pahat serta besaran dari mesin perkakas. Besaran
mesin perkakas yang dapat diatur bermacam-macam tergantung dari jenis mesin
perkakas. Oleh karena itu rumus yang dipakai untuk menghitung setiap elemen
proses pemotongan dapat berlainan.
Manufaktur merupakan proses mengolah bahan baku menjadi bahan jadi. Manufaktur berasal
dari dua kata berbahasa Latin, yaitu manus (tangan) dan factus (membuat). Kombinasi kedua
kata tersebut mempunyai arti dibuat dengan tangan. Manufaktur tersebut kini berkembang
sehingga tidak harus bermakna proses yang dibuat dengan tangan atau tradisional.
Perkembangan manufaktur sekarang telah menggunakan kontrol komputer dan sistem otomasi.
Oleh karena itu, proses manufaktur sekarang dapat dikenal dengan istilah manufaktur modern.
Manufaktur dapat didefinisikan secara teknologi dan ekonomi. Secara teknologi, manufaktur
merupakan proses mengubah bentuk, sifat dan penampilan bahan baku (starting materials)
menjadi produk melalui proses fisik maupun proses kimia. Di samping itu, secara teknologi
proses manufaktur juga diikuti dengan proses perakitan. Secara ekonomi, manufaktur
merupakan proses meningkatkan nilai tambah.

Gambar 1.

Dua Definisi Proses Manufaktur: (a) Secara Teknologi, dan (b) Secara Ekonomi.

Industri Manufaktur
Industri manufaktur terdiri dari industri primer, industri sekunder, dan industri tersier. Industri
primer mengeksploitasi sumber daya alam, seperti pertanian dan pertambangan. Industri
sekunder mengolah hasil industri primer sehingga dapat digunakan oleh konsumen. Industri
tersier bergerak di bidang jasa (service).
Tabel 1. Macam-macam Industri

Klasifikasi Proses Manufaktur


Berikut klasifikasi proses manufaktur:

Anda mungkin juga menyukai