PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Teknologi citra digital dan internet saat ini telah memberi berbagai
kemudahan bagi penggunanya untuk melakukan akses serta pendistribusian berbagai
informasi dalam format digital. Berjuta-juta informasi digital yang dapat dilihat,
diambil bahkan dimanipulasi secara bebas untuk tujuan tertentu yang bersifat negatif.
Hal ini tentu merugikan pemilik informasi tersebut. Untuk itu diperlukan suatu cara
agar informasi tersebut tetap terjaga keasliannya walaupun telah dimanipulasi
sedemikian rupa. Teknologi watermarking, yang mencoba menjawab kebutuhan di
atas, relatif masih baru dan belum matang serta masih membuka peluang riset yang
luas. Ide awalnya muncul pada tahun 1990, dan pada tahun 1993 Tirkel et al mulai
menggunakan kata 'watermark' dalam papernya.
Teknik watermarking bekerja dengan menyisipkan sedikit informasi yang
menunjukkan kepemilikan, tujuan, atau data lain, pada materi multimedia tanpa
mempengaruhi kualitasnya. Jadi pada citra (image) digital, mata manusia tidak bisa
membedakan apakah citra tersebut disisipi watermark atau tidak. Demikian pula jika
diterapkan pada audio atau musik, telinga tidak bisa mendengar sisipan informasi
tadi. Sehingga pada teknologi ini dikenal suatu persyaratan bahwa watermark
haruslah imperceptible atau tidak terdeteksi oleh indera penglihatan (Human Visual
System / HVS) atau indera pendengaran (Human Auditory System / HAS).
Dalam tugas akhir ini, metode scrambling dan transformasi wavelet yang
digunakan dapat meningkatkan performansi, dapat melindungi informasinya dari
berbagai serangan dan tahan terhadap berbagai macam proses pengolahan sinyal
seperti kompresi dan gangguan noise uniform.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan diatas, maka masalah yang akan
diteliti adalah :
1.
2.
Bab I Pendahuluan
3.
4.
3. Pembatasan Masalah
Agar dalam pengerjaan Tugas Akhir ini diperoleh hasil yang optimal, maka
masalah akan dibatasi sebagai berikut :
1. Citra digital yang digunakan sebagai tempat penumpangan informasi dan citra
informasinya adalah citra grayscale 512 x 256 pixel dalam format BMP
(*.bmp).
2. Transformasi yang digunakan adalah DHWT (Discrete Haar Wavelet
Transform).
3. Koefisien pencamur yang digunakan ialah 0,80 ; 0,90 dan 0,99.
4. Ketahanan citra yang disisipkan, akan diuji terhadap gangguan uniform-noise
dan kompresi JPEG.
5. Parameter yang diukur:
Secara objektif
Secara subjektif
4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Mensimulasikan metode srambling dan transformasi wavelet yang digunakan
dalam penyisipan dan pengekstrasian watermarking dalam citra asli dengan
menggunakan Matlab 7.
2. Menganalisa ketahanan citra yang disisipkan terhadap gangguan noise
uniform dan kompresi.
3. Menganalisa kualitas citra yang menggunakan metode scrambling dan
transformasi wavelet.
4. Membandingkan metode yang menggunakan transformasi wavelet dan tanpa
transformasi wavelet yang digunakan berdasarkan parameter yang telah
ditentukan.
Bab I Pendahuluan
5. Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam Tugas Akhir ini terdiri dari 3
tahap, yaitu :
1. Tahap Studi Literatur
Pada tahap ini akan dilakukan pendalaman materi yang berkaitan dengan
permasalahan penelitian.
2. Tahap pemodelan dan Simulasi
Pada tahap ini akan dilakukan desain model dan disusun kemudian
disimulasikan dengan menggunakan program Matlab 7.
3. Tahap Analisis
Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap hasil dari simulasi yang
dilakukan.
6. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Memuat tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, metode
penelitian serta sistematika penelitian.