ISSN: 2089-9815
ABSTRACT
This research was conducted with the use of Social Network Analysis (SNA) against game player community
Massive Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG). As many as 103 players online game is a game
Perfect World from Jakarta, Central Java and West Java where they are students. The results of this research in
the form of mapping social networks among the players of online games as well as determine the central actors
in the network. The study was also intended to see the influence and effect of termination of the central actors of
the network. The results of this research have isolated six actors and a decrease in the overall presentation of
measurement closeness degree centralitation, centralization and betweeness centralization in the network.
Keywords: Social network analysis, online games.
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Social Network Analysis (SNA ) terhadap komunitas pemain
game Massive Multiplayer Online Role Game (MMORPG). Sebanyak 103 pemain game online yang merupakan
pemain game Perfect World dari Jakarta, Jawa Tengah dan Jawa Barat dimana semuanya adalah mahasiswa.
Hasil dari penelitian ini berupa pemetaan jaringan sosial antara para pemain game online serta menentukan
aktor sentral dalam jaringan. Penelitian ini juga dimaksudkan untuk melihat pengaruh serta efek dari
pemutusan aktor sentral terhadap jaringan. Hasil penelitian ini mendapatkan enam aktor yang terisolasi dan
penurunan presentasi keseluruhan pengukuran degree centralitation, closeness centralization dan betweeness
centralization dalam jaringan.
Kata Kunci:Social network analysis, MMORPG, game online.
Dengan
semakin
berkembangnya
kemajuan
teknologi informasi serta meningkatnya bandwith
yang disediakan, hal ini memicu tumbuhnya
industri-industri hiburan.
Heriyanto
(2009)
mengatakan
bahwa
perkembangan industri serta pengguna game secara
online. Sebuah survei yang dilakukan menemukan
bahwa jumlah pengguna game online di Indonesia
mencapai sekitar 6 (enam) juta orang. Setengah dari
jumlah pengguna game online tersebut merupakan
pelajar atau mahasiswa. Jumlah pemain game online
sangat meningkat dibanding tahun 2007 dimana
diprediksi jumlah pemain game online hanya
sekitar 2.5 juta pemain. Sedangkan menurut Lolly
Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak
dan Konten Departemen Komunikasi dan Informasi
(Depkominfo) mengatakan, setidaknya sekitar 30
juta orang Indonesia yang memainkan game secara
online, atau dengan kata lain 1 dari 8 orang
Indonesia adalah pemain game online. (Sadar,
2008).
Peningkatan penggunaan komputer dan internet
menjadi kebutuhan primer, mengakibatkan potensi
1. PENDAHULUAN
Internet merupakan bagian yang sudah sangat
melekat pada masyarakat Indonesia saat ini. Jumlah
pengguna internet di Indonesia sebesar 55 juta
orang, pada tahun 2011 yang sebelumnya berada di
angka 42 juta. (Wahyudi, 2011)
ISSN: 2089-9815
ISSN: 2089-9815
(1)
(2)
(3)
ISSN: 2089-9815
Populasi
Sampel
Komunitas
Game
Online
Perfect
World
Sampel
Pemain Game Online Perfect
World Jawa Tengah
Pemain Game Online Perfect
World Jakarta
Pemain Game Online Perfect
World Jawa Barat
ISSN: 2089-9815
Centrality
Sentralitas pada jaringan akan ditunjukkan pada
bagian ini, dimana akan dihitung berdasarkan degree
centrality, closeness centrality dan betweeness
centrality dari tiap aktor dalam jaringan.
Mean
119.883
Std Dev
642.146
Sum
12348.000
Minimum
0.000
Maximum
6527.140
Network Centralization Index = 62.80%
inCloseness
90.167
60.917
60.917
...
inCloseness
Mean
51.322
Std Dev
6.083
Sum
5286.133
Minimum
36.233
Maximum
90.167
Network in-Centralization = 77.29%
Network out-Centralization = 78.29%
1.164
6.233
119.860
0.000
63.358
ISSN: 2089-9815
outClosenes
90.667
60.500
60.917
...
outClosenes
51.322
6.118
5286.133
35.700
90.667
Betweenness
ID
80
9
45
80
28
9
80
45
9
nBetweenness
63.358
5.237
5.155
...
nBetweenness
Gambar
134
menunjukkan
bahwa
dengan
ID
3
72
55
...
Statistics
ISSN: 2089-9815
inCloseness
48.393
44.600
43.267
...
inCloseness
Mean
32.772
Std Dev
5.659
Sum
3047.784
Minimum
18.656
Maximum
48.393
Network in-Centralization = 34.52%
Network out-Centralization = 33.41%
ID
OutDegree
InDegree
3
28.000
29.000
72
20.000
20.000
64
20.000
19.000
...
...
...
DESCRIPTIVE STATISTICS
OutDegree
InDegree
Mean
6.495
6.495
Std Dev
5.229
5.161
Sum
604.000
604.000
Minimum
1.000
1.000
Maximum
28.000
29.000
Network Centralization (Outdegree) = 23.629%
Network Centralization (Indegree) = 24.728%
outClosenes
47.893
44.600
43.133
...
outClosenes
32.772
5.705
3047.784
18.585
47.893
ID
Betweenness
nBetweenness
3
1880.361
22.460
41
1378.731
16.468
37
1216.375
14.529
...
...
...
DESCRIPTIVE STATISTICS
Betweenness
nBetweenness
Mean
232.828
2.781
Std Dev
354.701
4.237
Sum
21653.000
258.636
Minimum
0.000
0.000
Maximum
1880.361
22.460
Network Centralization Index = 19.89%
ISSN: 2089-9815
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang
dilakukan untuk menjawab persoalan penelitian,
maka dalam penelitian ini dapat disimpulkan:
Jaringan pemain game online secara keseluruhan
memberikan gambaran bahwa aktor sentral
dalam jaringan memegang peranan penting
dimana aktor dengan id-80 merupakan pusat dari
sentralisasi, yang diikuti dengan id-9, id-28 dan
id-45.
Pemutusan aktor sentral terhadap jaringan secara
keseluruhan tidak memutuskan hubungan dengan
sesama aktor, tetapi sentralitas informasi,
penyebaran informasi dan aktor yang menjadi
perantara menjadi lemah.
Pengaruh pemutusan pada 4 aktor yang memiliki
sentralitas akan memberikan efek sebanyak 6
aktor lain menjadi terisolasi serta sentralitas
beralih ke aktor lain
PUSTAKA
Wahyudi, Reza. 2011. Naik 13 Juta, Pengguna
Internet Indonesia 55 Juta Orang, (Online),
(http://tekno.kompas.com/read/2011/10/28/1653
4635/Naik.13.Juta.Pengguna.Internet.Indonesia.5
5.Juta.Orang, diakses 12 November 2012).
Syaifudin, A. Z. 2008. Tantangan dan Peluang
Ekonomi Internet di Indonesia, (Online),
(http://www.km.itb.ac.id/web/index.php, diakses
28 Desember 2012).
Heriyanto, Trisno. 2009. Game Online di Indonesia
Makin Subur, (Online), (http://inet.detik.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/game%20online-di-indonesia-makin-subur, diakses 22
November 2012).
Sadar, Yunus Bani. 2008. 1 dari 8 Orang Indonesia
adalah Pemain Game Online, (Online),
(http://www.wikimu.com/News/DisplayNews.as
px?id=11010, diakses 12 November 2012)
Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., &
136
desember 2012).
Schelhas, John. and Cerveny Lee. 2002. Social
Network Analysis for Collaboration in Natural
Resource Management. Partnership Resource
Center, USDA Forest Service, Washington, DC.
Young, Kimberly. S. 2004. Internet Addiction: A
New Clinical Phenomenon and Its Consequence,
(Online), vol. 48 no. 4 pp.402-415. (published in
digital form at-http://abs.sagepub.com/content/48/4/402.full.pdf)
Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. 2005.
Videogame addiction: Does it exist? In
Goldstein, J., & Raessens, J. (eds.) Handbook of
computer game studies. Boston: MIT. Press, pp.
359368.
Widjaja, Senpri. 2011. Pengumuman Hasil GameQQ
Readers Awards 2010. Best 3D Hardcore
MMORPG 2010. (Online),
(http://www.gameqq.net/features/5851pengumuman-hasil-gameqq-readers-awards2010 diakses tanggal 8 November 2012)
Daly, M. Elizabeth and Haahr, Mads. 2009. Social
Network Analysis for Routing in Disconnected
Delay-Tolerant, ACM: 978-1-59593-684-4.
(Online), page 32-40,(http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1288113 diakses tanggal 9 November
2012).
137
ISSN: 2089-9815