Anda di halaman 1dari 32

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan

merupakan

suatu

kegiatan

universal

dalam

kegiatan

masyarajat. Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1991)


diartikan sebagai proses perubahan sikap dan tingkah laku seseorang atau
sekelompok orang dalam rangka usaha mendewasakan manusia melalui
pengajaran dan pelatihan.
Pendidikan tidak semata-mata berkaitan dengan aspek kognitif saja.
Metode yang digunakan dalam pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Metode termasuk salah satu factor terpenting
dalam proses pembelajaran yang dijadikan sebagai alat untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Metode pembelajaran adalah cara yang ditempuh dalam proses
pembelajaran sehingga diperoleh hasil yang maksimal.
Kejenuhan belajar merupakan fenomena yang umum terjadi pada siswa.
Terdapat beberapa studi yang mengkaji secara mendalam tentang kejenuhan
belajar pada siswa. Huebner & Mills (Jacob et al., 2003) melakukan penelitian
tentang kejenuhan belajar ini pada para siswa dengan mempertimbangkan
aspek perbedaan jenis kelamin, situasi, kepribadian, dan faktor emosional.
Kejenuhan belajar yang dialami siswa dpat menyebabkan usaha belajar
yang dilakukan hanya sia-sia dikarenakan akal yang tidak mampu bekerja
secara optimal sebagaimana mstinya dalam memproses item-item informasi
yang seharusnya diperoleh.
Selain itu kejenuhan belajar juga menyebabkan berkurangnya evektifitas
pembelajaran. Intinya, sebagina besar siswa kurang mampu untuk mengatasi

masalah tersebut. Padahal hambatan yang muncul ini sangat mempengaruhi


hasil atau prestasi beajar yang dicapai siswa
Siswa SMP masih cenderung belum bisa fokus pada pelajaran.Hal tersebut
terjadi mengingat siswa SMP masih termasuk dalam fase perkembangan
anak.Dimana dalam fase perkembangan tersebut anak masih cenderung untuk
memilih bermain daripada belajar.Di SMPN 3 Babat para siswanya mayoritas
dari golongan ekonomi menengah kebawah dan mayoritas siswa di SMPN 3
Babat berasal dari daerah-daerah pelosok.Hal tersebut membuat siswa di
SMPN 3 Babat banyak yang mengalami kejenuhan belajar.Hal itu dikarenakan
lingkungan di sekitar rumahnya yang mempengaruhi siswa untuk lebih banyak
bermain daripada belajar sehingga siswa sangat mudah sekali menjadi jenuh
saat pelajaran dimulai.
Fakta dilapangan membuktikan bahwa siswa SMP Negeri 3 Babat banyak
yang mengalami kejenuhan belajar. Dan fakta yang ada di lapangan bahwa
masih tidak ada pengembangan media untuk mengatasi kejenuhan belajar
siswa tersebut, maka disini peneliti perlu mengembangkan suatu media yaitu
pengembangan media Roda Keberuntungan untuk mengatasi kejenuhan
belajar siswa kelas VII SMPN 3 BABAT.
B. Rumusan Masalah
Dari urutan latar belakang diatas dapat ditemukan rumusan masalah
sebagai berikut : Apakah pengembangan media Roda Keberuntungan dapat
Mengurangi Kejenuhan Belajar Siswa ?
C. Tujuan
Untuk

mengurangi

Kejenuhan

Belajar

melalui

media

Roda

Keberuntungan.

D. Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah media yang
bisa digunakan sebagai alat bantu untuk konselor dalam menangani kejenuhan

belajar. Dimana bentuk produk disini berbentuk bulat yang itu di bagi menjadi
beberapa bagian yaitu bentuk segitiga. Dimana tiap isi segitiga itu berisikan
tentang materi dan
E. Asumsi
Asumsi atau gagasan dasar yang diyakini kebenarannya dalam penelitian
ini yakni :
1. Penggunaan permainan mampu mengurangi kejenuhan yang dialami oleh
siswa
2. Permainan Roda Keberuntungan ini dapat digunakan dengan mudah
karena bersifat aplikatif
3. Siswa SMP lebih tertarik dengan permainan

F. Keterbatasan
Adapun batasan dalam penelitian ini bermaksud untuk menghindarkan
pembahasan yang terlalu luas. Sehingga pembahasan penelitian ini hanya
terbatas pada :
1. Pengembangan permainan Roda Keberuntungan hanya terbatas untuk
membantu mengurangi kejenuhan siswa di SMP Negeri 3 BABAT
2. Penggunaan pengembangan media permainan ini terbatas pada membantu
mengurangi kejenuhan belajar.
3. Penelitian ini hanya terbatas sampai dengan uji ahli. Tidak sampai pada uji
kelompok kecil

G. Manfaat Penelitian
a) Bagi Sekolah
Hasil permainan yang dikembangkan mampu memberikan manfaat bagi
pihak sekolah untuk membantu siswa dalam mengurangi kejenuhan
belajar.
b) Bagi Konselor

Hasil pengembangan permainan dapat dimanfaatkan oleh konselor dalam


upaya meningkatkan kinerja dan layanan yang diberikan khususnya terkait
dengan membantu siswa dalam mengurangi kejenuhan belajar
c) Bagi Siswa
Siswa dapat memperolehh manfaat dari media permainan ini untuk
mengurangi kejenuhan belajar.
H. Definisi Istilah
1. Pines & Aronson (Sutjipto, 2001) menjelaskan bahwa kejenuhan belajar
merupakan kondisi emosional ketika seseorang merasa lelah dan jenuh
secara mental ataupun fisik sebagai akibat tuntutan pekerjaan terkait
dengan belajar yang meningkat. (dalam jurnal MODEL KONSELING
KOGNITIF

PERILAKU

UNTUK

MENANGANI

KEJENUHAN

BELAJAR MAHASISWA oleh Mubiar Agustin. Hlm. 2)


2. Pengertian Pengembangan
Menurut Seels, Barbara dan Richey (dalam Ria Devi 2013)
pengembangan adalah proses penerjemeahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisiknya. Sedangkan menurut Bolg and Gall (dalam Asim, 2001)
menjelaskan, pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk
mengembangankan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan
dalam pendidikan. Berdasaarkan dua pendapat itu dapat disimpulakan,
pengembangan

adalah

suatu

proses

yang

digunakan

untuk

mengembangkan produk-produk yang digunakan dalam pendidikan,.


Menurut Gay yang dikutip oleh Wasis (2004 : 4), penelitian
pengembangan merupakan suatu usaha untuk mengembangkan suatu
produk yang efektif berupa materi pembelajaran, media pembelajaran,
strategi pembelajaran untuk digunakan di sekolah, bukan untuk menguji
teori. Penelitian pengembangan bersifat analisis kebutuhan dan dapat
menguji keefektifan produk yang dihasilkan supaya dapat berfungsi di
masyarakat luas (Sugiyono, 2007 : 407).

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Sesuai judul penelitian pengembangan ini, yaitu Pengembangan Media


Permainan Roda Berputar Untuk Mengurangi Kejenuhan Belajar Siswa maka
berikut ini akan dibahas masing-masing variabel dari judul tersebut sesuai kajian
pustaka dan penelitian yang mendukung.Yang akan dibahas dalam kajian pustaka
ini berturut-turut adalah kajian dari pengembangan, media dan kejenuhan belajar.
A. Pengembangan
Penelitian pengembangan merupakan salah satu penelitian yang sedang marak
dilaksanakan oleh peneliti diberbagai kalangan.Penelitian pengembangan
sendiri bukanlah untuk menguji teori dan hipotesis, namun penelitian
pengembangan dilakukan untuk menguji dan menyempurnakan suatu produk
yang digunakan untuk menambah efektifitas dan efisiensi dari pembelajaran.
Berikut akan dibahas mengenai seluk beluk dari penelitian pengembangan.
1. Pengertian Pengembangan
Menurut Seels, Barbara dan Richey (dalam Ria Devi 2013)
pengembangan adalah proses penerjemeahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisiknya. Sedangkan menurut Bolg and Gall (dalam Asim, 2001)
menjelaskan, pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk
mengembangankan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan
dalam pendidikan. Berdasaarkan dua pendapat itu dapat disimpulakan,
pengembangan

adalah

suatu

proses

yang

digunakan

untuk

mengembangkan produk-produk yang digunakan dalam pendidikan,.


Menurut Gay yang dikutip oleh Wasis (2004 : 4), penelitian
pengembangan merupakan suatu usaha untuk mengembangkan suatu
produk yang efektif berupa materi pembelajaran, media pembelajaran,
strategi pembelajaran untuk digunakan di sekolah, bukan untuk menguji

teori. Penelitian pengembangan bersifat analisis kebutuhan dan dapat


menguji keefektifan produk yang dihasilkan supaya dapat berfungsi di
masyarakat luas (Sugiyono, 2007 : 407).
2. Tujuan Pengembangan
a. Menghasilkan prodak yang akan digunakan untuk memajukan
efektifitas dari suatu pembelajaran
b. Menguji keefektifan produk sebagai fungsi validasi, dilakukan
melalui uji coba terbatas, pada target di mana produk akan
digunakan untuk pembelajaran
c. Menguji efisiensi, kemenarikan, dan kemudahan produk, di
ujicoba lapangan, pada target yang lebih luas dimana produk
akan digunakan untuk pembelajaran
3. Ciri-ciri Pengembangan
Menurut Bolg and Gall terdapat empat ciri utama dalam penelitian
pengembangan, yaitu :
a. studying research findings pertinent to the product to be
develop
Artinya adalah, melakukan need assesment atau studi
pendahuluanuntuk mencari temuan-temuan penelitian terkait
dengan produk yang akan dikembangkan.
b. 2. Developing the product base on this findings
Artinya adalah, mengembangkan produk berdasarkan temuan
penelitian tersebut.
c. 3. Field testing in the setting where it will be used ebentually
Artinya adalah, melakukan uji coba lapangan dalam situasi
yang sebenarnya dimana produk pengembangan tersebut akan
digunakan.
d. 4. Revising it to correct the deficiencies found in the fieldtesting stage.
Artinya adalah,

melakukan

revisi

untuk

memperbaiki

kelemahan-kelemahan yang ditemukan dalam tahap-tahap uji


lapangan.

4. Langkah-langkah Pengembangan
Langkah-langkah pengembangan menurut sugiono (2008) adalah
sebagai berikut :
a. Potensi dan Masalah
Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi
adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai
tambah. Masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan
yang terjadi. Masalah dapat diatasi melalui penelitian pengembangan
dengan cara meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola atau
sistem penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk
mengatasi masalah tersebut.
b. Mengumpulkan informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditujukan secara faktual dan up to date,
maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat
digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk sesuatu yang
diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
c. Desain produk
Dalam bidang pendidikan, penelitian pengembangan menghasilkan produk
yang diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan yaitu
lulusan yang berkualitas dan relevan dengan kubutuhan.Produk pendidikan
misalnya kurikulun yang spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu,
metode mengajar, media pendidikan, buku ajar, modul, kompetensi tenaga
kependidikan, sistem evaluasi dan lain-lain.
d. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk itu secara raasional baik atau efektif. Dikatakan sacara
rasional, karena validasi di sini masih bersifat penilaian berdasarkan
pemikiran rasioanal, belum fakta di lapangan.

Validasi desain dapat diadakan dengan menghadirkan beberapa pakar atau


tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang tersebut.
e. Perbaikan Desain
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para pakar dan
para ahli lainnya, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan
tersebut diperbaiki dengan cara merubah desain
f. Ujicoba Produk
Dalam bidang pendidikan, desain produk harus dapat langsung diuji coba,
setelah divalidasi dan revisi.Uji coba tahap awal dilakukan dengan
simulasi penggunaan produk baru tersebut.Setelah disimulasikan maka
dapat diuji cobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dapat
dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah produk
baru tersebut efektif dan efisien atau dalam hal ini memberikan hasil yang
lebih baik jika dibandingkan dengan produk lain.
Untuk itu pengujian dapat dilakukan dengan eksperimen yaitu
membandingkan efektifitas produk baru dengan produk lama
g. Revisi Produk
Apabila dalam pengujian produk di dapat hasil yang kurang memuaskan
maka dapat direvisi lagi dan setelah direvisi maka perlu diuji cobakan
lagi.
h. Ujicoba Pemakaian
Setelah uji coba terhadap produk berhasil maka selanjutnya produk
tersebut diterapkan dalam lingkup yang lebih luas.Dalam pelaksanaannya,
produk baru tersebut harus tetap di nilai kekurangan atau hambatan yang
muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.
i. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian pada lembaga yang


lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan.Dalam uji pemakaian,
sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja
produk.Evaluasi dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang
ada sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan
produk baru lagi.
j. Pembuatan Produk Masal
Bila produk yang dihasilkan tersebut telah efektif dalam beberapa kali
pengujian, maka produk tersebut dapat diterapkan pada lembaga
pendidikan yang lain.
B. Media
1. Pengertian Media
Gagne (dalam Sadiman, dkk, 2010:6), menyatakan bahwa media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsang untuk belajar, sedangkan briggs (dalam sadiman, dkk, 2010:6)
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sebagai contohnya adalah buku,
kaset, film, dll.
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEC)
mengartikan media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya.Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat,
didengar dan dibaca (Sadiman, dkk, 2010:7). Menurut Sudjana dan Rivai
(2011:5) media sebagai alat dan sumber pengajaran tidak bisa mengganti
guru sepenuhnya, media tanpa guru adalah suatu hal yang mustahil dapat
meningkatkan kualitas pengajaran.
Gerlach & Ely, 1971 (dalam Arsyad, 2006:3) mengatakan bahwa
media apabila dipahami secara garis besar adalah media, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Menurut Nursalim (2009:6) media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
bimbingan dan konseling yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan

kemauan siswa atau konseli untuk memahami diri, mengarahkan diri,


mengambil keputusan serta memecahkan maslah yang dihadapi.Menurut
Heinich (dalam Seels dan Richey, 1994:83) media merupakan alat saluran
komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara yaitu perantara
sumber pesan dengan penerima pesan. Media bisa dipertimbangkan sebagai
media bimbingan dan konseling jika membawa pesan-pesan dalam rangka
mencapai tujuan bimbingan dan konseling.
Dari beberapa pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media
adalah suatu alat yang dapat berupa manusia, materi ataupun kejadian yang
dapat dilihat, didengar, dan dibaca oleh siswa atau konseli yang berii pesanpesan untuk menunjang pembelajaran sehingga siswa dapat memperoleh
pengetahuan dan wawasan , ketrampilan, atau sikap.
2. Manfaat Media
Sudjana dan Rivai (2011:2) mengemukakan manfaat media pendidikan
antara lain adalah :
a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian akan menarik perhatian
dan minat siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga mudah
dimengerti siswa
c. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal antara guru dengan siswanya sehingga siswa
tidak menjadi bosan
d. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti
mengamati, mendemonstrasikan, memerankan, dll
Nursalim dan Mustadji (dalam Ria Devi, 2013) menyatakan secara umum
media dalam bimbingan dan konseling mempunyai kegunaan :
a.
b.
c.
d.

Memperjelas pesan agar tidak verbalistis


Mengatasi keterbatasan ruan, waktu, tenaga, dan daya indera
Menimbulkan gairah atau minat siswa
Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalama dan
menimmbulkan presepsi yang sama

e. Proses layanan bimbingan dan konseling dapat lebih menarikn dan


interaktif
f. Kualitas layanan bimbingan dan konseling dapat ditingkatkan
g. Sikap positif siswa terhadap materi layanan bimbingan dan
konseling
3. Macam Media
Seels & Gaslow (dalam Arsyad, 2006:33) membagi media dalam 2
kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi
mutakhir.
1. Pilihan Media Tradisional
a. Visual yang diproyeksikan : proyeksi opaque (tak tembus pandang),
proyeksi overhead, slide, filmstip
b. Visual yang tidak diproyeksikan : gambar, poster, foto, garfik, papan
c.
d.
e.
f.

info, pameran
Audio : rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge
Penyajian multimedia : slide plus suara, multi-image
Visual dinamis yang diproyeksikan : film, televise, video
Cetak : buku teks, modul, teks tepogram, workbook, majalah ilmiah

berkala, lembaran lepas ( hand out)


g. Permainan : teka-teki, simulasi, permainan
h. Realita : model, specimen (contoh), manipulative (peta,boneka)
2. Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi : telekonferen, kuliah jarak jauh
b. Media berbasis mikroprosesor : computer-assisted instruction,
permainan computer, system tutor intelejen, interaktif, hypermedia,
compact (video) disc
Sedangkan Nursalim dan Mustadji (2009:9) megklasifikasikan media
menjadi 6 kelompok bagian, sebagai berikut :
1. Kelompok 1 : Media Grafis, Bahas Cetak, dan Gambar Diam
a. Media grafis : grafik diagram, bagan, sketsa, poster, papan
b. Media bahan cetak : buku teks, modul
c. Media gambar cetak : foto
2. Kelompok 2 : media proyeksi diam
a. Media OHP dan OHT
b. Opaque projector
c. Slide
d. Film strip
3. Kelompok 3 : Media Audio
a. Alat perekam pita magnetic
4. Kelompok 4 : Media gambar hidup/film

5. Kelompok 5 : Media televisi


6. Kelompok 6 : media multimedia
Sadiman, dkk (2010:75) menjelaskan media permainan adalah setiap
kontes antar para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu
pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama yaitu :
1. Adanya pemain (pemain-pemain)
2. Adanya lingkunag dimmana pemain berinteraksi
3. Adanya aturan-aturan main, dan
4. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai
Selain permainan, terdapat istilah lain yaitu simulasi, permainan peran
dan permainan simulasi. Keempat permainan tersebut berbeda satu sama
lain.

Sadiman,

dkk

(2010)

simulasi

adaah

suatu

model

hasil

penyederhanaan suatu realitas.Selain harus mencerminkan situasi yang


sebenarnya, simulasi harus bersifat operasional. Artinya simulasi
menggambarkan proses yang sedang berlangsung. Simulasi dapat berdifat
fisik , verbal, dan matematis. Permainan simulasi menggabungkan unsurunsur permainan dan simulasi yaitu adanya seting, aturan, tujuan dan
penyajian model situasi sebenarnya. Permainan peran berbeda dari yang
lain karena memiliki tiga komponen yaitu :
a. Adanya scenario atau lingkungan tempat terjadinya tindakantindakan
b. Adanya sejumlah peran dengan berbagai karakternya yang harus
dibawakan
c. Adanya masalah yang harus dipecahkan oleh pemegang peran
tersebut
4. Pemilihan Media
Menurut Nursalim, dkk (2010) kriteria dalam pemilihan media bimbingan
dan konseling adalah sebagai berikut :
a. Kesesuaian media dengan tujuan yang ingin dicapai dalam
bimbingan dan konseing
b. Kesesuaian media dengan materi yang akan dibahas dalam
bimbingan dan konseling
c. Kesesuaian media dengan karakteristik siswa
d. Kesesuaian media dengan teori
e. Kesesuaian media dengan gaya belajar siswa

f. Kesesuaian media dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung


dan waktu yang tersedia.
C. Media Roda Keberuntungan
1. Latar Belekang Media Roda Keberuntungan
Karena dalam permainan Bola Keberuntungan ini siswa dituntut untuk
aktif agar siswa dapat berfikir, berbicara, mendengarkan dan juga saling
bekerja sama.
2. Tujuan Permainan Indonesia Pintar
a. menstimulasi siswa agar mampu berfikir luas.
b. mengidentifikasi pembe]lajaran yang sudah diterima siswa.
c. merefresh dan menambah semangat siswa.
d. melatih kerjasama antar individu didalam kelas.
3. Manfaat Permainan Indonesia Pintar
a. Menjadi media hiburan saat suasana kelas sedang jenuh,
b. Menambah wawasan, cekatan, dan daya nalar,
c. Menjadi cara alternatif dalam proses pembelajaran,
d. Mengakrabkan kedekatan antara guru dengan siswa.
e. Menjadikan siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran.
4. Kekurangan Permainan
Kelemahan pada model pembelajaran pada Roda Keberuntungan yaitu
memakan waktu yang terlalu lama. Dan permainan ini mungkin akan
menggagu ketenangan dari kelas-kelas lainnya.
5. Kelebihan Permainan
Kelebihan pada model pembelajaran Roda Pembelajaran
adalah untuk menimbulkan minat dan motivasi siswa
dalam belajar. Dan siswa akan menjadi aktif berfikir dan
dapat member kepuasan tersendiri pada diri siswa
tersebut.
6. Aturan permainan
Sebelum bermain, guru menerangkan terlebih dahulu sesuatu tentang
pembelajaran.Setelah semua materi pembelajaran tersampaikan guru
membagi siswa di dalam kelas menjadi dua kelompok dan guru juda
memberikan beberapa kata pintar mengenai suatu pelajaran kepada kedua
kelompok siswa tersebut.

a. setelah dibagi kedalam dua kelompok guru memilih secara acak siswa
yang menjadi penjawab dan penanya.
b. siswa yang terpilih menjadi regu penanya akan menanyakan semua
hal tentang kata pintar yang diperoleh oleh regu penjawab
c. siswa yang terpilih menjadi regu penjawab hanya diperbolehkan
menjawab ya, tidak, dan bisa jadi
d. waktu yang diberikan adala 2 menit.
e. setelah kata pintar tertebak maka siswa tersebut harus berpindah
posisi.
f. teman lain selain siswa yang terpilih dilarang memberi kode atau
clue.
g. regu yang kalah akan mendapat hukuman dan regu yang menang akan
mendapat reward dari guru.
D. Kejenuhan Belajar
1. Pengertian Kejenuhan Belajar
Schaufeli et al (2002) mendefinisikan burnout yang dialami siswa
mengacu pada perasaan keletihan yang disebabkan oleh tuntutan pelajaran,
memperlihatkan sikap sinis serta pengabaian pada pembelajaran, dan
memiliki perasaan tidak mampu sebagai siswa.
Pines & Aronson (Sutjipto, 2001) menjelaskan bahwa kejenuhan
belajar merupakan kondisi emosional ketika seseorang merasa lelah dan
jenuh secara mental ataupun fisik sebagai akibat tuntutan pekerjaan terkait
dengan belajar yang meningkat.
Secara harfiah, kejenuhan berarti padat atau penuh sehingga
menyebabkkan kapasitas yang hendak diterima atau dimasukkan sudah
tidak mencukupi.Selain itu jenuh dapat diartikan sebagai sikap yang
menjemukan atau membosankan. Kejenuhan belajar mengakibatkan siswa
tidak mampu menerima pelajaran bahkan tidak dapat memuat inti sari dari
suatu pembelajaran
Maslach et al (1997) menjelaskan bahwa siswa yang mengalami
kejenuhan belajar (burnout) mengalami tiga hal utama yakni keletihan
emosi (emotional exhaustion), meningkatnya sikap sinis terhadap belajar
(depersonalization) dan menurunnya keyakinan diri dalam belajar

Kejenuhan belajar adalah suatu kondisi mental seseorang saat


mengalami

rasa

bosan

dan

lelah

yang

amat

sangat

sehingga

mengakibatkan timbulnya rasa enggan, lesu, tidak bersemangat atau tidak


bergairah untuk melakukan aktivitas belajar.
Dari beberapa pengertian tentang kejenuhan belajar diatas dapat
disimpulakn bahwa Kejenuhan belajar adalah kondisi emosional yang
dialami oleh siswa dikarenakan tuntutan pelajaran yang terlalu tinggi yang
mengakibatkan siswa merasa lelah dan bosan sehingga menimbulkan sikap
sinis terhadap pembelajaran, bersikap menghindar dari pembelajaran,
menurunnya keyakinan diri terhadap belajar, tidak bisa memahami
pelajaran dan memiliki perasaan tidak mampu sebagai siswa.
2. Ciri-ciri siswa mengalami Kejenuhan Belajar
Ciri-ciri siswa yang mengalami kejenuhan belajar dapat dilihat dari
perilakunya terhadap guru ketika pembelajaran berlangsung.Siswa yang
mengalami

kejenuhan

belajar

biasanya

terlihat

sinis

terhadap

pembelajaran.Hal tersebut dikarenakan siswa tersebut sudah bosan dan


jenuh terhadap materi yang diajarakan.Selain sinis, siswa yang mengalami
kejenuhan

belajar juga biasanya

bersikap untuk

acuh terhadap

pembelajaran dan cenderung menghindar dari pembelajaran.


3. Faktor yang mempengaruhi Kejeuhan Belajar siswa
Ada beberapa factor yang mempengeruhi siswa sehingga terjadi
kejenuhan belajar. Diantara lain adalah :
a) Faktor dari dalam diri sendiri
Factor ini biasanya disebut

juga

sebagai

factor

internal.Siswa yang mengelami kejenuhan belajar juga bisa


dipengaruhi factor dari dalam diri sendiri. Misalkan saja siswa
yang memiliki konsep diri yang rendah akan lebih mudah untuk
merasa jenuh dalam belajar. Hal ini disebabkan karena siswa
tersebut kurang percaya terhadap dirinya sendiri dan sering kali
pasrah terhadap keadaan. Sehingga ia sangat mudah mengalami
stress dan kejenuhan dalam belajar. Berbeda dengan siswa yang
memiliki kepercayaan tinggi yang tinggi, ia akan berusaha untuk

membuat dirinya nyaman dan tidak mudah untuk pasrah terhadap


keadaan.
Selain itu anak yang mengalami kejenuhan belajar
dikarenakan siswa tersebut merasa cemas terhadap standart atau
patokan yang ditentukan oleh guru dan merasa cemas karena
berada ditengah-tengah situasi kompetitif yang ketat dan menuntut
lebihbanyak kerja intelek yang berat.
b) Faktor lingkungan belajar
Selain factor dari dalam diri sendiri, terdapat juga factor
dari lingkungan atau ekternal. Factor ini bisa karena metode
pembelajaran yang diberi guru diradsa monoton. Sehingga siswa
menjadi

jenuh

apabila

menerima

materi

dengan

metode

pembelajaran yang monoton atau tidak bervariasi.


Selain metode pembelajaran dari guru yang kurang
bervariasi terdapat juga karena factor kurangnya penghargaan dari
orang-orang yang ada disekitar (Hui-Jen Yang, 2004). Orangorang tersebut terdiri dari orang tua, teman, atau bahakn bisa saja
guru mata pelajaran (Agustin, 2009:41).
4. Dampak Kejenuhan Belajar
Dampak dari kejenuhan belajar sangat banyak.Mulai dari tidak
produktifnya siswa karena merasa terbebani dengan tugas belajar yang
sangat banyak dan potensi yang dimiliki siswa menjadi terhambat. Selain
itu juga mengakibatkan proses belajar mengajar menjadi tidak efektif.
Yang paling parah dari dampak kejenuhan belajar yaitu mengakibatkan
psikologis siswa menjadi terganggu sehingga mempengaruhi kualitas
dirinya, prestasi, dan masa depannya.
5. Cara Mengatasi Kejenuhan Belajar
Dalam mengatasi kejenuhan belajar ada beberapa cara yang bisa
dilakukan. Diantaranya adalah
a. Menyeimbangkan kegiatan antara bermain dan belajar

Kiat yang pertama dalam mengatasi atau mencegah terjadinya


kejenuhan belajar adalh menyeimbangkan kegiatan belajar dan
bermain.Dengan

membuat

jadwal

antara

kedua

kegiatan

tersebut.Seorang siswa dapat terhindar dari kejenuhan belajar.Karena


siswa tersebut dapat membagi porsi antara harus fokus belajar dan
merefresh pikirannya yang telah dibuat untuk fokus dengan
pelajaran.
b. Menentukan target dan motivasi
Menentukan target dan motivasi juga penting dalam kiat untuk
mengatasi dan mencegah kejenuhan belajar. Dengan menentukan
target, siswa dapat termotivasi untuk menggapai target yang telah ia
tulis. Dengan demikian kejenuhan belajar dapat diatasi dan dicegah.
c. Belajar dengan tingkat kualitas yang baik
Belajar dengan tingkat kualitas yang baik yang dimaksud adalah
belajar dengan tenggang waktu yang relatif singkat namun pelajaran
dapat terserap dengan maksimal.Dari beberapa artikel menjelaskan
bahwa lamanya konsentrasi seseorang ketika belajar hanya 15 menit.
Jika lebih dari itu seseorang akan memikirkan hal yang lain diluar
apa yang ia pelajari. Maka dari itu seseorang harus memberikan jeda
ketika ia sedang belajar. 5 menit adalah waktu yang cukup untuk
mengistirahatkan otak sejenak namun tidak untuk tidur dan
bermalas-malasan.Waktu jeda tersebut bisa digunakan untuk sekedar
berjalan-jalan,

atau

melakukan

gerakan-gerakan

kecil

untuk

melemaskan otot-otot yang tegang karena belajar.


d. Jangan percaya dengan omongan orang lain
Dalam hal ini yang dimaksudkan adalah seseorang dituntut untuk
percaya diri dengan apa yang telah dipelajari. Jangan mudah
menerima omongan dari teman atau orang lain yang sifatnya
membuat kita down dan menjadi anti belajar.
E. Penelitian yang relevan
1. Ni Kdk Widari, I Ketut Dharsana, Kd. Suranata (2004) dengan judul
PENERAPAN

TEORI

KONSELING

RASIONAL

EMOTIF

BEHAVIORAL

DENGAN

TEKNIK

RELAKSASI

UNTUK

MENURUNKAN KEJENUHAN BELAJAR SISWA KELAS X MIA


2 SMA NEGERI SINGARAJA. Penelitian ini dilakukan dengan
mengambil sampel kelas X MIA 2 SMAN 2 Singaraja dan terindikasi
9

siswa

yang

mengalami

kejenuhan

belajar.

Penelitian

ini

menggunakan teknik relaksasi yang dilakukan dalam 2 siklus dengan


hasil bahwa teknik relaksasi terbukti dapat menurunkan tingkat
kejenuhan belajar yang dialami siswa
2. IPt.Edi Sutarjo, Dewi Arum WMP, Ni.Kt.Suarni (2014)dengan judul
EFEKTIVITAS TEORI BEHAVIORAL TEKNIK RELAKSASI
DAN

BRAIN

GYM

UNTUK

MENURUNKAN

BURNOUT

BELAJAR PADA SISWA KELAS VIII SMP LABORATORIUM


UNDIKSHA SINGARAJA TAHUN

PELAJARAN

2013/2014

dengan hasil menunjukan bahwa konseling behavioral dengan teknik


relaksasi dan brain gym dapat menurunkan kejenuhan belajar yang
dialami siswa. Terlihat dari hasil SPSS yang menunjukan skor 122,33
sebelum dilakukan penerapan dan menurun menjadi 72,833 setelah
dilakukan penerapan
3. Fitri Henni yang berjudul Penerapan Twister (Roda Berputar) pada
model pembelajaran Kooperatif Tipe Stad untuk meningkatkan hasil
belajar matematika siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri 001 Empat
Balai Kecamatan Bangkinang Barat Kabupaten Kampar. Dengan
hasil penelitian yang dilaksanakan dengan dua siklus. Pada siklus
pertama diketahui bahwa hasil belajar matematika siswa diatas KKM
12 orang (60%) dan pada siklus II meningkat lagi hingga mencapai 18
orang (90%). Kesamaan dengan penelitian yang penulis tulis lakukan
adalah sama-sama dalam upaya peningkatan hasil belajar matematika,
namun perbedaannya adalah penelitian yang dilakukan saudari Fitri
dengan berpandu pada model pembelajaran Kooperatif Tipe Stad,
sedangkan

yang

penulis

lakukan

pembelajaran roda keberuntungan.


F. Kerangka Berfikir

dengan

penerapan

model

Saat ini banyak siswa SMP yang mengalami kejenuhan belajar yang disebabkan oleh
beban belajar yang diterima siswa sangat banyak sehingga siswa merasa bosan dan
jenuh saat menerima pelajaran. Efek dari kejenuhan itu sendiri adalah menjadi tidak
efektifnya proses pembelajaran
yang
BAB
III berlangsung. Kejenuhan belajar yang dibiarkan
terlalu lama akan berdampak sangat buruk bagi psikologis siswa yang dapat
METODE
PENELITIAN
mempengaruhi prestasi
dan kemampuan
siswa dalam belajar.

Menurut Sukmadinata (2010) Penelitian dan Pengembangan atau Research


and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untu
mengembangkan
produk
baru,adalah
atau permainan
menyempurnakan
yang telah
Permainansuatu
Indonesia
Pintar
edukatifproduk
yang diadopsi
dari salah satu
acara
televisi
Eat Bulagajawabkan.
dimana permainan
ini berfungsi
untukberbentuk
hiburan dan tentunya
ada, yang
dapat
dipertanggung
Produk tersebut
tidak selalu
mempunyai sisi edukatif. Tujuan permainan ini adalah untuk merefresh kondisi siswa
benda atau perangkat keras seperti buku, modul alat bantu pembelajaran,
ketika jenuh atau bosan ketika menerima materi di dalam kelas sehingga dapat
pelatihan,
bimbingan,kejenuhan
evaluasi, belajar
manajemen,
mengurangi
siswa.dll.
Pada dasarnya penelitian merupakaan upaya yang dilakukan seorang
peneliti untuk mencari jawaban dari suatu permasalahan secara sistematis dengan
mengikuti langkah-langkah tertentu, maka
penelitian merupakan suatu
9. metode
A
prosedur atau cara dalam suatu penelitian karena
h pada hakikatnya bertujuan untuk
menemukan mengembangkan atau menguji keabsahan suatu pengetahuan.
5. Ahli Media
Tim Puslitjaknov (2008) mengemukakan
6. Ahli Materi bahwa metode penelitian
Layak Digunakan
7. Calon Pengguna Produk
pengembangan memuat
1. 3Akomponen utama yaitu :
(konselor)
h
8. Kelompok Kecil
1. Model pengembangan
Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk
yang akan dihasilkan, dan model pengembangan dapat berupa model
procedural, model konseptual dan model teoritik.
2. Prosedur pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang akan
ditempuh oleh peneliti atau pengembang dalam membuat produk.
3. Uji coba produk
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk, dan model
atau produk yang baik harus memenuhi 2 kriteria yaitu kriteria
pembelajaran dan kriteria penampilan.

Mengacu pada rujukan metode dan langkah-langkah penelitian dan


pengembangan diatas maka, penelitio mengambiol model lanngkah-langkah
penelitian pengembangan milik Sadiman, dan hanya akan menguji sampai tahap
uji media, uji materi, dan uji calon pengguna.
A. Model pengembangan
Pada penelitian pengembangan ini, model pengembangan media yang
dipilih dan digunakan dalam peneitian pengembangan media dari Sadiman
(2007). Model pengembangan media ini dipilih, karena :
1. Model pengembangan media dari Sadiman merupakan model untuk
pengembangan media.
2. Langkah-langkah pengembangannya

sederhana

dan

mudah

untuk

dilaksanakan dalam penelitian di lapangan.


3. Urutan setiap langkah tersusun secara sistematis, sehingga dalam
pelaksanaan setiap langkahnya lebih terkontrol dengan baik.
4. Menghemat waktu, biaya dan tenaga. Ini menguntungkan bagi
pengembang dalam melakukan uji coba produk dilapangan.
Adapun langkah-langkah pengembangan media menurut Sadiman adalah
sebagai berikut :
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
2. Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dank has.
3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung
tercapainnya tujuan.
4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan.
5. Menulis naskah media.
6. Mengadakan test dan revisi.
Secara struktur model pengembangan Sadiman digambarkan dalam bentuk
flow chart sebagai berikut :

Identifikasi
kebutuhan

Perumusan
butir-butir
materi
Revisi

Perumusan
tujuan

Perumusan
Test
Penulisan
Uji Coba
alat
naskah
pengukur
media
keberhasilan

Naskah siap
produksi

B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan ini sesuai dengan model pengembangan
media di atas meliputi langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa


Langkah pertama yang ditempuh pengembang dalam
melakukan

pengembangan

media

Indonesia

pintar

untuk

mengurangi kejenuhan belajar di SMP Negeri 3 Babat adalah


mengidentifikasi kebutuhan dengan cara wawancara, wawancara
dengan guru BK dan siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan
guru Bimbingan dan Konseling, dapat diketahui bahwa yang
menjadi persoalan adalah seringnya siswa keluar masuk kelas saat
pelajaran sedang berlangsung.Selain itu pemberian materi yang
kurang bervariasi, karena hanya bersumber pada pengetahuan yang
dimiliki guru bimbingan dan konseling dan LKS serta papan tulis
sehingga

penyampaian

cenderung

menggunakan

ceramah.

Pemberian materi seperti ini akan menyebabkan siswa menjadi


jenuh terhadap pembelajaran.
Melihat permasalahn

tersebut,

sangat

diperlukan

pengembangan media agar tujuan yang ditetapkan berhasil


optimal.Oleh karena itu, pengembanga membuat alternative
pemecahan masalah dengan membuat dan mengembangkan media
yang diharapkan dapat mengatasi siswa serta membantu guru
mempermudah penyampaian materi dalam rangka mengurangi
kejenuhan belajar yang dialami siswa.
Dalam pembuatan media permainan Indonesia pintar,
pengembang menginginkan agar media yang dibuat akan
digunakan atau dimanfaatkan dengan baik oleh siswa. Oleh karena
itu yang pertama dilakukan oleh pengembang adalah dengan
menganalisis kebutuhan siswa. Dalam proses ini, pengembang
memilih jalur penelitian dengan menyebarkan angket analisis
kebutuhan materi kejenuhan belajar pada kelas VIII SMP N 3
Babat.
2. Merumuskan tujuan
Sebelum membuat media, pengembang merumuskan tujuan
terlebih dahulu. Tujuan ini dijadikan acuan dalam mengukur
apakah media yang dikembangkan sesuai untuk mengurangi

kejenuhan belajar, dalam hal ini tujuannya adalah agar media


permainan Indonesia pintar dapat dijadikan alat bantu dalam
pembelajaran sehingga kejenuhan belajar yang dilami siswa saat
pelajaran berlansung dapat berkurang.
3. Merumuskan butir-butir materi
Langkah ini dilakukan untuk mengetahui bahan apa yang
harus dipelajari siswa supaya tujuan dapat tercapai. Butir materi
harus ditentukan dan dipilih untuk menunjang tercapainya
tujuan.Materi yang terkait harus bersifat dinamis, dalam arti dapat
berubah dari waktu ke waktu, tidak statis hanya bersumber pada
pengetahuan yang dimiliki oleh guru bidang studi atau LKS.
Dalam
mengembangkan
materi
pemahaman

ini

pengembang melakukan konsultasi dengan guru bidang studi, guru


bimbingan dan konseling, dan melakukan analisis kebutuhan
melalui angket yang diberikan kepada siswa.
4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
Untuk mengetahui tingkat keefektifan media permainan
Indonesia pintar dalam mengurangi kejenuhan belajar pada siswa
SMP, maka pengembang menggunakan evaluasi hasil terhadap
program yang dilaksanakan.
5. Produksi atau pembuatan Lay-out
Dalam produksi media Indonesia pintar ini dilakukan
melalui penggambaran sketsa dasar pada kertas.Alat yang
digunakan adalah pensil, penggaris, penghapus, dan kertas.Setelah
sketsa tangan selesai, tahap berikutnya adalahpenggambaran warna
dalam sketsa kertas.Alat yang digunakan adalah kertas dan pensil
warna. Tahap ketiga adalah sketsa yang sudah diwarnai akan di
scanning diperbagus dengan menggunakan aplikasi Corel Draw
sehingga dapat tergambar dengan jelas media Indonesia pintar.
Setelah tahap ketiga tersebut pembuatan media Indonesia pintar
dilanjutkan menjadi 3D dengan bahan helm dan kayu yang
didesain sedemikian rupa sehingga dapat menempel dibagian atas
helm. Setelah itu dilanjutkan dengan pembuatan kartu-kartu yang

berisi materi dan informasi sesuai dengan pelajaran yang diberikan


sebelumnya pada siswa.
6. Melakukan uji coba
Media yang selesai

diproduksi

oleh

pengembang,

selanjutnya media tersebut diujicobakan kepada ahli materi yaitu


dua dosen jurusan Bimbingan dan Konseling dan uji media yang
terdiri dari satu dosen jurusan Bimbingan Konseling dan satu
dosen jurusan Teknologi Pendidikan.Uji coba satu-satu dilaukan
untuk mengetahui kualitas dan kelayakan media permaian
Indonesia pintar.
7. Revisi
Revisi ini akan dilakukan untuk menyempurnakan produk
dari media permainan Indonesia pintar apabila ternyata belum
memenuhi kriteria yang diharapkan sehingga media Indonesia
pintar benar-benar layak untuk digunakan dalam bimbingan dan
konseling untuk mengurangi kejenuhan belajar.
8. Validasi
Validasi media digunakan untuk mengetahui kelayakan
media sebelum media diterapkan dan digunakan. Hal ini dilakukan
dalam rangka mengembangkan media BK. Uji validasi media
dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan calon pengguna produk
Semua media yang diproduksi perlu diberikan penilaian terlebih
dahulu sebelum digunakan.Maksud dari penilaian ini adalah untuk
mengetahui apakah media permainan Indonesia pintar sudah dapat
dilakukan dengan tepat.
Oleh karena itu, pengembang mengharapkan masukan, antara lain
sebagai berikut :
a. Ahli Materi :
1. Petunjuk

penggunaan

buku

petunjuk

media

permaian
2. Kompetensi da nisi materi dalam media permaianan
3. Komponen tampilan dan penyajian dari permaian
b. Ahli Media :
1. Petunjuk penggunaan media
2. Komponen isi media
3. Tampilan dan kemasan media

4. Komponen penyajian media


c. Calon Pengguna Produk
1. Petunjuk penggunaan media
2. Tampilan dan kemasan media
C. Desain Pengembangan
1. Jenis Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang
menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif.Tujuan
dari metode deskriptif dengan adalah membuat deskripsi, gambaran
atau lukisan secara sistematis dan akurat tentang sifat-sifat dan
fenomena

yang

diteliti.

Penelitian

ini

menggunakan

metode

pengembangan karena dalam penelitian akan menghasilkan produk


berupa media Indonesia pintar.

2. Uji coba produk


a. Desain Uji Coba
Desain uji coba yang digunakan adalah modifikasi
pengembang dengan mengacu pada model pengembangan oleh
Aris

S.Sadiman

keberhasilan

(2011).Uji

pembuatan

coba

media

merupakan

Indonesia

tolok

ukur

pintar.Uji

coba

dimaksudkan untuk mendapatkan masukan/saran, tanggapan dari


penilaian terhadap produk dari uji ahli untuk menetapkan
kelayakan

media,

kemudian

dilakukan

revisi

guna

menyempurnakan media pengembangan.


b. Subjek Uji Coba
Yang dimaksudkan dengan subjek uji coba pada pengembangan
media Indonesia pintar ini adalah :
1) Ahli materi yait dosen jurusan Bimbingan dan Konseling
2) Ahli media yaitu terdiri dari dosen TP dan juga seorang dosen
BK
3) Calon pengguna yaitu guru Bimbingan dan Konseling dan
Siswa SMPN 3 Babat
D. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan cara kerja dalam penelitian
guna mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian. Menurut

arikunto (2002: 136) metode pengumpulan data yaitu wawancara,


observasi, angket/kuisioner daan dokumentasi
Dalam penelitian ini, alat pengumpul data yang digunakan adalah
angket/kuisioner. Menurut Arikunto (2006:151), angket adalah sejumlah
pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoeh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia
ketahui. Komponen angket sebagai pengumpul data adalah informasi,
daftar pernyataan, responden dan peneliti.Angket ini digunakan peneliti
untuk menggali informasi dari responden tentang kelayakan produk media
permainan Indonesia pintar yang dikembangkan.
E. Teknik Analisis Data
Analisis pengumpulan data dalam pengembangan ini dilakukan
pada variable kejenuhan belajar dan uji kelayakan produk media
permainan Indonesia pintar. Data yang telah terkumpul dari penilaian ahli
materi, ahli media, calon pengguna yaitu guru bimbingan dan konseling
dan siswa berupa angket yang akan diolah untuk merevisi media yang
sedang dikembangkan agar dapat mengetahui sejauh mana kelayakan
suatu media agar dapat diterima dan sesuai dengan tujuan.
a) Kejenuhan belajar
Angket ini akan diberikan untuk mengumpulkan data tentang seberapa
bear siswa yang mengalami kejenuhan dalam belajar. Angket ini akan
diberikan sebelum produk dikembangkan. Mengidentifikasi variabel1)
2)
3)
4)

variabel yang diteliti.


Membuat indicator pada variabel
Membuat predictor dari masing-masing indicator
Membuat table spesifikas
Teknik penskalaan
Dalam hal ini penyusanan angket menggunakan skala
likert.Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan
presepsi dari seseorang tentang fenomena yang ada disekitar. Dengan
skala likert variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator
variabel, kemudian indicator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
untuk

menyusun

item-item

instrument

yang

dapat

berupa

pertannyaan/pernyataan. Jawaban setiap item instrument mempunyai


tingkatan dari sangat positif sampai sangat negative yang dapat berupa
kata-kata berikut : a. selalu b. sering c. kadang-kadang d. tidak pernah.
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberikan
skor sebagai berikut:
a. selalu (skor = 4)
b. sering (skor = 3)
c. kadang-kadang (skor = 2)
d. tidak pernah (skor = 1)
5) Menyusun item pernyataan angket
6) Uji coba angket untuk mengetahui validitas dan reliabilitas angket
disebar diluar sampel
b) Kelayakan media Indonesia pintar
Data yang telah terkumpul dari penilaian ahli media dan ahli
materi, yang berupa angket akan diolah untuk merevisi media yang
sedang dikembangkan agar dapat mengetahui sejauh mana kelayakan
suatu media agar dapat diterima dan sesuai dengan tujuan.
Teknik analisis data menggunakan presentase,

untuk

menganalisis dapat menggunakan rumus data keseluruhan sebagai


berikut :
F
P= X 100
N
Keterangan :
P = Prosentase nilai yang diperoleh
F = Frekuensi jawaban alternative
N = Jumlah individu
Dari

rumus

tersebut

pengembang

mengumpulkan

menggunakan data angket tertutup dengan tingkatan penilaian:


a. sangat baik
=4
b. baik
=3
c. kurang baik
=2
d. tidak baik
=1
yang kemudian diukur sebagai berikut :

data

jawaban
jawaban
1 x

jawaban
P=
x 100%
4 x

3 x + ( 2 x jawaban ) +

( 4 jawaban ) +

Hasil dari uji coba tersebut kemudian akan dibandingkan


dengan kriteri penilaian. Sehingga akan diperoleh hasil pada tiap-tiap
komponen variabel yang merupakan jawaban apakah media permainan
Indonesia pintar tersebut sudah layak atau kurang baik untuk
digunakan.

DAFTAR PUSTAKA

Widari, Ni Kdk.Dharsana, I Ketut.Suranata Kd. 2004. PENERAPAN TEORI


KONSELING RASIONAL EMOTIF BEHAVIORAL DENGAN TEKNIK
RELAKSASI UNTUK MENURUNKAN KEJENUHAN BELAJAR
SISWA KELAS X MIA 2 SMA NEGERI SINGARAJA.Jurnal
Universitas Pendidikan Ganesha. Volume. 2 No. 1
Sutarjo, IPt.Edi. WMP, Dewi Arum. Suarni, Ni.Kt.2014.EFEKTIVITAS TEORI
BEHAVIORAL TEKNIK RELAKSASI DAN BRAIN GYM UNTUK
MENURUNKAN BURNOUT BELAJAR PADA SISWA KELAS VIII
SMP

LABORATORIUM

UNDIKSHA

SINGARAJA

TAHUN

PELAJARAN 2013/2014. jurnal Universitas Pendidikan Ganesha vol. 2


No. 1

Ramadhani, Sahri, dkk. 2014. Penggunaan Media Ular Tangga Untuk


Meningkatkan

Prestasi

Belajar

Siswa

Pada

Pokok

Bahasan

Hidrokarbondi di Kelas XI SMA As-Shofa Pekanbaru. Pekanbaru


Wikipedia.

Eat

Bulaga

Indonesia,

(online),

(http://id.wikipedia.org/wiki/Eat_Bulaga!_Indonesia, Diakses pada 29


April 2015).
Pendopo ilmu. 2014. Indonesia Pintar Sebagai Media Pembelajaran, (online),
(http://ilmu-pendopo.blogspot.com/2014/05/indonesia-pintar-sebagaimedia.html, diakses 29 April 2015).
Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 2011. Media pengajaran. Bandung:Sinar Baru
Algesindo
Nursalim, Mochamad & Mustaji. 2010. Media Bimbingan dan Konseling.
Surabaya:Unesa University Press.
Sadiman, dkk. 2010. Media Pendidikan. Jakarta:Departemen Pendidikan dan
Kebudyaan.
Sukmadinata, Nana Sy. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:PT.
Remaja Rosdakarya.
Tim Puslitjakov. 2008. Metode penelitian pengembangan. Pusat Penelitian
Kebijakan dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional
Wikipedia.

2015.

The

New

Eat

Bulaga!

Indonesia,

(https://id.wikipedia.org/wiki/The_New_Eat_Bulaga!_Indonesia

(online),
diakses

15 September 2015).
Satriya, Naufaldi Rafif. 2013. 5 cara mengatasi kejenuhan saat belajar, (online),
(http://ilmu-duniadanakhirat.blogspot.co.id/2013/11/5-cara-mengatasikejenuhan-saat-belajar.htmldiakses 15 September 2015).

SCHAUFELI, WILMAR B.
BURNOUT

AND

2002. Cross-National Study.Journal about

ENGAGEMENT

IN

UNIVERSITY

STUDENTS.

Washington. Western Washington University


Balk, David E. 2011. Helping the Bereaved College Student.New York.
SpringerPublishing Company, LCC
Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

PROPOSAL PENELITIAN
PENGEMBANGAN MEDIA INDONESIA PINTAR
UNTUK MENGURANGI KEJENUHAN BELAJAR
SISWA SMP NEGERI 3 BABAT

OLEH :
SUTAM BAYU ARIRAHMANTO
NO TLP. (083849954282)

PRODI BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2015